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Collaboration 2015년 하반기 이슈전망: IT / 게임 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR) 디바이스(D)와 콘텐츠(C), 플랫폼(P) 관점에서 전망 2015. 06. 01 반도체/디스플레이 담당 이정 Tel. 02)368-6124 [email protected] 게임/인터넷 담당 정호윤 Tel. 02)368-6143 [email protected]

2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

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Page 1: 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

Collaboration 2015년 하반기 이슈전망: IT / 게임

2015년 IT산업의 새로운 지각변동,

가상현실(VR)

디바이스(D)와 콘텐츠(C), 플랫폼(P) 관점에서 전망

2015. 06. 01

반도체/디스플레이 담당 이정

Tel. 02)368-6124

[email protected]

게임/인터넷 담당 정호윤

Tel. 02)368-6143

[email protected]

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Glossary

용어 정의

가상현실

(VR, Virtual Reality)

어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상

황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스. 탱크

·항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하게 사용되며, 가상적인

환경에서 일어나는 일을 참여자가 주로 시각으로 느끼도록 하며, 보조적으로 청각·촉각 등

을 사용하게됨

증강현실

(AR, Augmented Reality)

사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술로, 현실세계에 실시간으

로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여줌. 원격의료진단·방송·건축설

계·제조공정관리 등에 활용되고 있고, 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 본격적인 상업화

단계에 들어섰으며, 게임 및 모바일 솔루션 업계·교육 분야 등에서도 다양하게 활용되고있

HMD

(Head mounted Display)

안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 장치로, 휴대하면서 영상물을 대형화면으로

즐기거나 수술이나 진단에 사용하는 의료기기에 적용할 수 있는 차세대 영상표시 장치. 책상

이나 거실에 놓는 TV/모니터, 영화관에서나 볼 수 있는 대형 스크린과 달리, 작은 디스플레이

가 부착된 장치를 머리에 쓰면 눈앞에 있는 화면을 통해 마치 거대한 화면을 보는 듯한 효과

를 줌

어안렌즈

(Fish-eye lens)

사각(寫角)이 180도를 넘는 초광각 렌즈로, 접사 촬영에 많이 사용되며, 그 결과가 물고기 눈

으로 사물을 포착한 것처럼 360도 원형으로 나타남. 초점 거리가 극도로 짧아 영상이 심하게

왜곡되는 현상이 있어 특수한 목적에 사용됨

오큘러스 리프트

(Oculus Rift)

오큘러스에서 개발한 가상현실기기로, 기존의 HMD와 달리 센서를 통해 사용자의 움직임을

인식하고 화면에 이를 반영함. 예를 들어 사용자가 고개를 왼쪽으로 돌리면 화면에 표시되는

장면도 왼쪽으로 움직여, 사용자의 머리 움직임을 콘텐츠 조작에 반영할 수 있음. 이러한 기

술은 특히 게임 콘텐츠의 몰입감과 현실성을 높여주는 데 일조함

소니 모피어스

(Sony Morpheus)

소니에서 개발한 모피어스는 오큘러스 리프트와 유사한 기기로, HMD가 출력장치임과 동시

에 사용자 동작을 인식해 반영하는 입력장치. 모피어스는 소니의 비디오 게임기 플레이스테

이션4와 연결해 사용할 수 있어, 기존 HMD와 비교해 더 많은 콘텐츠를 확보할 수 있으며,

플레이스테이션4의 다양한 입력장치를 이용해 사용자 몸의 움직임까지 인식하고, 오큘러스

리프트가 놓친 소리의 움직임까지 구현할 수 있는 것이 특징

구글 카드보드

(Google Card Board)

구글이 공개한 저가형/보급형 가상현실 기기로, 20달러 정도의 재료비와 간단한 설계도를 이

용하여 직접 제작할 수 있음. 일반적으로 종이상자를 사용하지만 플라스틱으로 제작해 판매

되기도 함

FPS

(First-person shooter)

플레이어의 시점인 내가 사물을 보는 시점과 같은 화면에서 무기나 도구를 이용해 전투를 벌

이는 슈팅게임의 일종으로 게임 속 캐릭터의 시점과 플레이어의 시점이 동일해야 하기 때문

에 보통 3D 방식으로 제작되며, 다른 게임에 비해 높은 사실감이 장점

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Summary

삼성전자는 5월 7일 가상현실기기 ‘삼성 기어 VR’을 국내시장에 판매 시작 가상현실기기는 하드웨어 제조업체뿐만 아니라 플랫폼업체

와 콘텐츠업체 모두 시장창출에 적극적 동참하며 가상현실시장 생태계를 구축하고 있음

2015년 5월 7일 삼성전자는 ‘갤럭시S6’와 결합해 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있는 헤드셋기기 ‘삼성 기어 VR’을 국내 출시. ‘삼성 기어

VR’은 헤드셋에 ‘갤럭시S6’나 ‘갤럭시 S6엣지’를 탑재해 사용하며, 96도의 넓은 시야각과 360도 파노라믹 뷰를 제공하여 실감영상을 제공

함. 사용자는 갤럭시S6에 탑재된 QHD 수퍼아몰레드 디스플레이(577ppi)로 가상현실전용 콘텐츠를 이용할 수 있으며, 무게를 분산시키는

인체공학 스트랩을 적용해 착용감이 좋고, 제품을 착용한 상태에서도 터치패드의 위치를 쉽게 찾을 수 있도록 중앙에 돌기를 만들어 편의

성도 높임

가상현실시장에 가장 공격적인 기업은 가상현실 헤드셋을 만드는 ‘오큘러스(Oculus) VR’과 이를 2014년 3월에 US$23억(약 2.5조원)에

인수한 ‘페이스북’. 진정한 가상현실의 대중화는 ‘오큘러스 VR’에서 시작되며, 2014년 3월 공개된 ‘오큘러스 리프트’는 소니의 HMD처럼

작은 디스플레이와 영상을 반으로 나누는 기술, 그리고 화면 하나씩에 배치될 렌즈에 동작감지와 가속도 센서가 탑재되어 머리의 움직임

에 따라 눈앞에 보이는 가상현실 시점이 바뀜. 위치감지기능이 추가되고 디스플레이 기술이 발전함에 따라 고해상도 OLED 디스플레이가

적용되어 더 현실적인 표현과 몰입감을 제공할 수 있게 됨

게임분야에 있어 강점을 지니고 있는 소니는 2015년 ‘게임 개발자 컨퍼런스’에서 가상현실기기 ‘프로젝트 모피어스’를 공개함. 소니의 게임

기 ‘PS4’에 연동할 수 있는 ‘모피어스’는 1920x1080 해상도의 5.7인치 OLED 디스플레이를 탑재하였고, 초당 120프레임을 지원해 넓고

자연스러운 몰입감을 즐길 수 있으며, 360도 헤드트래킹이 가능하고, 3D 오디오를 지원. TV와도 연동이 가능하며, 1H16에 출시될 예정

임. 소니 ‘모피어스’의 최대 강점은 자사 콘솔 게임기인 PS4 플랫폼과 연동되어 게임분야에서 다양한 콘텐츠가 제공되며, 특히, ‘PS 무브’

를 이용하면 영화 ‘아바타’처럼 내 손의 움직임이 게임속 캐릭터에 전달됨

마이크로소프트(Microsoft)는 2015년 4월 개발자 컨퍼런스인 ‘빌드 2015’에서 ‘홀로렌즈’를 공개. ‘홀로렌즈’는 실제 사물을 인지하고 현실

속에 3D 가상 이미지를 접목시키는 ‘증강현실’에 기반한 기기이며, 사람의 눈의 움직임과 제스처에 따라 컨트롤할 수 있음. 마이크로소프

트는 ‘홀로렌즈’를 통해 디자인과 교육, 스마트홈 구현, 게임, 영화, 화상회의, 화상통화 등 실생활과 매우 밀접한 디바이스로 성장시키고

있으며, ‘홀로렌즈’와 같은 가상현실기기, 좀 더 나아가서 웨어러블 디바이스와 ‘증강현실’ 및 ‘가상현실’과 연결시켜 IT산업의 새로운 돌파

구를 마련하고 있는 마이크로소프트의 행보에 주목해야 할 것으로 판단

플랫폼업체인 구글은 가상현실시장에서 차별적인 접근을 하고 있음. 가상현실 및 증강현실(AR; Artificial Reality) 구현에 적극적인 구글

은 2014년 ‘구글 개발자회의’에서 스마트폰 사용자가 저렴한 가격으로 가상현실을 쉽게 체험하도록 종이로 만들 수 있는 ‘카드보드’를 공개

하여 우선적으로 가상현실기기 보급을 활성화시키는 전형적인 ‘플랫폼 전략’을 펼침. 2015년 3월에는 구글이 보유하고 있는 ‘유튜브’는

2015년 3월 13일 360도 전방위 동영상을 유튜브에 올릴 수 있도록 하였으며, 2015년 5월 ‘구글 개발자 회의’에서 가상현실 플랫폼 ‘점프’를 공개하여 가상현실시장의 성장을 본격화시키고 있음. 2015년부터 가상현실시장 생태계이 구축되면서 업체들간 시장 경쟁이 사실상 시

작된 것으로 판단

애플은 가상현실기기와 관련된 직접적인 뉴스가 확인되고 있지 않지만, 2015년 5월 21일 애플이 증강현실 솔루션업체인 ‘메타이오’를 인

수하면서 가상현실시장 진출을 준비하고 있는 것으로 판단됨. 2013년과 2015년 2월에 공개된 애플 특허 중에서, HMD를 기반으로 한 사

용자 초점조절장치 및 스마트폰과 연동시킨 헤드마운트형 디스플레이 특허 등을 통해 애플은 스마트폰과 연동된 가상현실기기 개발을 준

비하고 있는 것으로 전망

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Summary

가상현실기기 보급의 장애요인이었던 기술적 이슈와 가격문제가 극복되고 있음 삼성전자는 하이엔드 스마트폰과 연동시킨 전략과 고해상

도의 OLED패널 탑재 등을 통해 가상현실기기시장 성장을 주도

가상현실기기의 상용화에는 1) 높은 가격과 2) 기술적 이슈가 걸림돌로 자리잡고 있음. 높은 가격 이슈는, 삼성전자가 하이엔드 스마트폰

과 연동시켜 기기를 US$199에 출시하고 있고, 보급형으로 구글이 ‘카드보드’를 저가에 내놓고 있어서 상당부분 해소되고 있는 것으로 판

단. 여전히 사용자 입장에서 제기되고 있는 기술적 이슈는, 가상현실기기의 핵심기능인 ‘헤드 트래킹(Head Tracking)’ 과정에서 머리의

움직임과 영상의 움직임간에 시차가 존재하며, 이러한 지연시간이 가상현실기기 사용자의 멀미를 유발하는 문제로 부각되고 있음

사용자가 가상현실기기를 착용하고 게임이나 영화를 볼 때, 핵심적인 부분은 ‘헤드 트래킹’ 기술임. ‘헤드 트래킹’ 기술이 원활하게 구현되

기 위해서는, 1) 움직임을 정확하게 추적할 수 있는 센서 기술과 2) 이를 연산할 수 있는 CPU의 스펙, 3) 영상의 변화를 빠르게 표현할

수 있는 디스플레이의 응답속도가 중요함. 삼성전자는 이러한 이슈를 극복하기 위해 최신 하이엔드 스마트폰과 연동시켜 ‘삼성 기어 VR’를

작동시키고 있으며, 다른 업체들 역시 유사한 방식으로 접근을 시도하고 있음

가상현실기기가 입체감과 높은 시야각을 제공하는 원리는 스마트폰의 디스플레이를 2개의 화면으로 분할한 후 볼록렌즈 형태의 확대경으

로 확대하는 것임. 디스플레이를 확대경으로 확대하다 보니 계단현상이 발생하고, 이는 저해상도의 디스플레이에서 더욱 도드라지게 나타

나지만, 하이엔드 스마트폰에서는 QHD급(2560x1440)의 고해상도 디스플레이를 탑재하고 있어 이러한 기술적 난제가 사라지고 있음

가상현실기기의 보급 확대는 필연적으로 Device-Platform-Contents로 연결되는 관련 생태계를 형성 각 생태계에서 핵심 플레이어들간

헤게모니 싸움이 시작될 전망

디바이스시장에서 주도권은 1) 기술력의 보유여부, 2) 자체적인 콘텐츠 확보 여부에 달려있는데, 이는 여전히 디바이스(HMD)가 무게/지

연시간에 의한 멀미 등 물리적으로 사용자들이 편하게 사용하기에는 다소 부족한 면이 있으며, 초기 사용자들의 좋은 반응을 얻기 위해서

는 해상도 등 디스플레이 측면에서도 하이엔드급 제품들이 좋은 반응을 얻을 것이기 때문임. 초기에 다양한 콘텐츠를 확보해야 하는 것은

물론 더 말할 필요도 없을 만큼 중요함. 따라서 이 두 가지 측면에서 가장 좋은 성과를 낼 것으로 기대되는 디바이스는 ‘Oculus Crescent

Bay’, 삼성전자의 ‘삼성 기어 VR’, 소니의 ‘프로젝트 모피어스’, HTC/Valve의 ‘Vibe’ 등이 있으며, 이 외에 LG전자와 미국의 GameFace

가 공동 개발한 ‘VRTX One’이 기술력 측면에서 좋은 성적이 기대됨

이미 기존 사업자가 독점적인 유통구조를 가진 콘솔게임시장을 제외하면 PC/모바일 가상현실 플랫폼은 기존의 사업자 및 디바이스 파워

에 기반한 신규 사업자의 경쟁이 치열하게 벌어질 것으로 보임. 모바일은 이미 스토어시장을 양분하고 있는 구글과 애플이 여전히 가상현

실 콘텐츠시장에서도 플랫폼 사업자로써 건재한 모습을 보일 것으로 전망되는 가운데, 디바이스 파워에 기반한 삼성전자가 새로운 플랫폼

사업자로써 기존의 구글 및 애플과 경쟁구도를 형성할 전망. PC게임 또한 이미 ‘Steam’이라는 1억명 이상의 사용자를 보유한 플랫폼 사

업자인 Valve가 콘텐츠시장에서도 우위를 점할 것으로 전망되는 가운데 디바이스 선도업체인 ‘Oculus VR’이 경쟁구도를 형성할 것으로

전망됨

콘텐츠산업은 가상현실기기의 등장과 함께 새로운 국면으로 진입할 것. 기본적으로 가상현실 콘텐츠산업은 디바이스업체들의 지원에 의한

초기 성장 → 기존 개발사들의 시장참가에 따른 시장규모확대 및 경쟁 심화 → 개발력 있는 업체 생존 → 생존업체 수혜의 과정을 거치며

성숙해질 것으로 판단됨. 여기에 가상현실기기가 지닌 1) 하이엔드기기라는 점, 2) 기존 IT기기의 주변기기로 사용된다는 점 등을 고려한

다면, 가상현실 콘텐츠산업에서는 1) 개발력에 따른 성적의 차이가 극대화될 것이며, 2) 기존 콘텐츠시장의 잠식, 3) ARPU 상승에 따른

더 큰 시장의 형성이 예상됨. 따라서, 과거 스마트폰 콘텐츠산업의 사례보다도 더 극명하게 그리고 빠르게 시장의 재편이 이루어질 것이며

개발력을 보유한 생존업체는 그 어느 때보다도 더 큰 수혜를 누릴 수 있을 것으로 전망됨

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Summary

Top Picks: 삼성전자, OCI머티리얼즈, 이엔에프테크놀로지, AP시스템, 비아트론

삼성전자는 단기적으로 ‘삼성 기어 VR’과 같은 가상현실기기시장 확대를 통해 자사의 하이엔드 스마트폰 시장지배력을 확대시킬 수 있을

것이며, 중장기적으로 ‘삼성 밀크 VR’과 같은 플랫폼시장에 적극적으로 참여하여 차세대 IT산업의 생태계 구축에 선제적으로 진출하여 다

양한 전략을 구사할 수 있을 것으로 판단됨

디스플레이에서는 상대적으로 응답속도가 빠른 OLED 패널이 주류로 자리매김할 것이며, 특히 QHD를 구현하는 고해상도 패널이 시장의

중심을 차지할 것임. 가상현실기기시장이 성장하게 되면 응답속도와 해상도, 무게감을 고려했을 때, 플렉서블 OLED가 디스플레이의 대세

를 차지할 것이며, 디스플레이 패널업체들의 투자가 향후 지속적으로 이루어질 것으로 판단됨. 가상현실기기의 핵심적 기능은 ‘헤드 트래

킹’ 기술이며, 머리의 움직임을 정교하게 추적하는 센서 기술과 이를 빠르게 연산해내는 컴퓨팅 능력 등이 매우 중요함. 따라서, 하이엔드

급의 AP 및 DRAM 수요가 확대될 것이며, 국내의 삼성전자와 SK하이닉스가 수혜를 받게 되는 동시에, 관련된 장비업체와 소재업체 역

시 중장기적으로 긍정적일 것으로 판단

가상현실 콘텐츠 가운데서도 핵심인 게임분야의 포인트는 1) 기술력의 보유 여부와 2) 가상현실기기와의 시너지가 좋은 장르의 개발력 보

유임. 가상현실게임은 기존 게임보다도 훨씬 더 높은 수준의 그래픽 기술이 필요하며, 사용자의 움직임에 따라 변화하는 영상을 자연스럽

게 표현해야 하며, 멀미를 유발하지 않아야 하는 등 고려해야 할 점이 훨씬 더 많음. 따라서, 기본적으로 뛰어난 기술력을 보유한 엔씨소

프트가 향후 가상현실게임 시장에서도 선도적인 위치를 점할 수 있을 것이며, 가상현실기기와의 시너지가 가장 좋은 장르로 평가받는

FPS의 국내 최고 개발사인 넥슨지티에 대해서도 관심을 가져야 할 것으로 판단됨

반도체/디스플레이 담당 이정

Tel. 02)368-6124

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인터넷/게임 담당 정호윤

Tel. 02)368-6143

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자료: Google, MSTORY, 유진투자증권 자료: Google, MSTORY, 유진투자증권

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자료: Tesla, 언론자료, 유진투자증권 자료: Tesla, 언론자료, 유진투자증권

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자료: 미특허청, 시장자료, 유진투자증권 자료: PatentlyApple, 시장자료, 유진투자증권

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자료: 시장자료, 유진투자증권 자료: 시장자료, 유진투자증권

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자료: Patently Mobile, 전자신문, 유진투자증권 자료: Virtuix Omni, 유진투자증권

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가상현실/증강현실 시장 전망(1)

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2016 2017 2018 2019 2020

(십억 달러) 증강현실(AR)

가상현실(VR)

자료: Digi-Capital(2015.4), 언론자료, 유진투자증권

가상현실기기시장 성장의 수혜업체(1)

사업영역 업체

대구분 소구분

가상현실기기 삼성전자

플렉서블 AMOLED 장비업체 에스에프에이, AP시스템, 비아트론, 주성엔지니어링

소재업체 덕산네오룩스

반도체

AP, DRAM 삼성전자, SK하이닉스

장비업체 원익IPS, 테스, 피에스케이

소재업체 OCI머티리얼즈, 이엔에프테크놀로지, 원익머트리얼즈, 솔브레인, 디엔에프 자료: 유진투자증권

콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D) 관점에서 가상현실시장 전망(1)

디바이스(D)

네트워크(N)

플랫폼(P)

콘텐츠(C)

1. 저가제품 출시 → 스마트폰 연계

2. 단기적으로 하이엔드

스마트폰시장 성장에 기여

3. 중장기적으로 IT산업

활성화에 기여할 전망

1. 데이터량 급증

2. 5G 투자 필요

1. 유투브에서 360도 동영상 지원

2. 구글 가상현실 생태계 구축 시작

1. 영화/게임업체 적극적 진출

2. 콘텐츠시장의 새로운 성장 동력

3. 엔터테인먼트, 교육,

서비스를 포함한 산업 전반에

확대될 전망

자료: 유진투자증권

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콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D) 관점에서 가상현실시장 전망(2)

초기 중기 후기

- 기술력/컨텐츠 확보 여부가 초기

디바이스 시장점유율 좌우할 것

- 디바이스 업체들은 플랫폼/

컨텐츠 지원 등 각각 수직계열화를

추구

- PC기반(오큘러스/HTC)

- 스마트폰기반(삼성전자)

- 콘솔기반(소니)가 강세를 보일 것

- 기술력 경쟁이 더욱 치열해질 것

여전히 가상현실기기는 사용자

편의를 위해 더욱 진화할 필요

있음

- 무게/해상도/지연시간 등

기술력에 있어 우월한 업체들의

시장점유율 더욱 증가 전망

- 가상현실기기가 주변기기에서

벗어나 고유의 운영체제를 갖춘

개별 IT 기기가 될 것

- 기존 시장점유율이 높은 업체의

운영체제가 정형화 되며 시장이

재편될 것

- PC/모바일/콘솔 구분 없이 하나의

기기 시장으로 재편될 가능성 높음

- 디바이스 업체들에 의한 컨텐츠

유통이 주를 이룰 것

- 삼성전자: Milk VR

오큘러스: 오큘러스 스토어 등

- 개별 디바이스별로 특화된

컨텐츠가 디바이스 업체들의

플랫폼에 의해 유통될 것

- 플랫폼의 중요성 더욱 증가하는

시기

- PC/모바일/콘솔 등 각각의

기기별로 공통적으로 이용가능한

컨텐츠가 유통되기 시작할 것

- PC기반(오큘러스/Vibe)

- 스마트폰기반(삼성/구글/애플)

- 콘솔기반(소니)가 플랫폼 시장에서

각각 좋은 모습을 보일 것

- 디바이스가 개별 IT기기로

진화함에 따라, 한단계 진화된

플랫폼 경쟁이 예상됨

- 기존 PC/모바일/콘솔 베이스

플랫폼 간 경쟁이 벌어지기 시작할

- 디바이스 업체들의 지원으로 초기

컨텐츠 제작이 이루어질 것

- 개별 디바이스별로 특화된

컨텐츠가 제작될 것

- 대형 개발사가 선도적으로 시장에

진입하려 할 것(유비소프트 등)

- 가상현실기기의 특성에 맞는

컨텐츠 개발이 중요, 초기 Track

Record를 쌓으며 관련 노하우를

빨리 쌓는 것이 향후 컨텐츠

시장에서의 성적에 큰 영향을 미칠

- 시장형성과 함께 자발적인 컨텐츠

생산이 이루어질 것

- 컨텐츠 생산 초기단계, 여전히

수익성 보다는 Track Record를

쌓아가며 개발력 및 개발사로써의

인지도를 높여가는 것이 중요

- 기존에 상대적으로 높은 개발력을

보유하던 콘솔/PC게임

제작사들이 유리한 모습을 보일 것

- 컨텐츠 생산 활성화

- 컨텐츠업체들의 수익성 및 매출이

극대화 되는 시기

- 그러나 PC/콘솔/모바일게임

제작사 모두가 가상현실게임

개발에 뛰어들며 경쟁이 극화되는

상황이 전망 됨

자료: 유진투자증권

Page 14: 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

Contents

Summary

I. 2015 년 글로벌 IT 공룡업체들 가상현실시장 경쟁을 시작한다

I. 2015년 ‘가상현실’의 현실화가 시작되다!!

1. 2015년 IT 공룡업체들 가상현실시장 진입 본격화

II. 가상현실시장 이해와 수혜업체 점검

1. 가상현실 이해

2. 2015년 가상현실(VR)기기시장이 태동한다!!

3. 콘텐츠시장 전망

II. 가상현실 생태계 살펴보기

I. 가상현실 생태계 살펴보기

1. 생태계 형성 과정

2. 사업영역별 분석

기업분석

삼성전자(005930.KS)

에스에프에이(056190.KQ)

주성엔지니어링(036930.KQ)

AP시스템(054620.KQ)

비아트론(141000.KQ)

OCI머티리얼즈(036490.KQ)

솔브레인(036830.KQ)

원익머트리얼즈(104830.KQ)

디엔에프(092070.KQ)

이엔에프테크놀로지(102710.KQ)

엔씨소프트(036570.KS)

넥슨지티(041140.KQ)

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I. 2015년 글로벌 IT 공룡업체들

가상현실시장 경쟁을 시작한다

1. 2015년 ‘가상현실’의 현실화가 시작되다!!

2. 가상현실시장 이해와 수혜업체 점검

반도체/디스플레이 담당 이정

Tel. 02)368-6124

[email protected]

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I. 2015년 ‘가상현실’의 현실화가 시작되다!!

1. 2015년 IT 공룡업체들 가상현실시장 진입 본격화

1) ‘삼성 기어 VR’ 5월 7일 국내 판매 시작 ‘삼성 기어 VR’은 ‘갤럭시S6’를 디스플레이

로 활용해서 사용하는 VR(가상현실)기기

2015년 5월 7일 삼성전자는 ‘갤럭시S6’와 결합해 가상현실(Virtual Reality; VR) 콘텐츠를 즐길 수 있는

헤드셋기기 ‘삼성 기어 VR’을 국내에 출시하였다. 페이스북의 자회사 ‘오큘러스 VR’과 협업으로 제작된 ‘삼

성 기어 VR’은 고글형태의 헤드셋에 ‘갤럭시S6’나 ‘갤럭시 S6엣지’를 꽂아서 스마트폰의 디스플레이를 활용

해서 사용한다. 어안렌즈를 이용해서 96도의 넓은 시야각을 제공하고, 가속도와 자이로센서 등이 내장되어

있어서 머리를 돌리면 360도 범위, 즉 파노라믹 뷰를 지원해 사용자는 마치 영상에 들어가 있는 듯한 생생

한 공간감을 느낄 수 있다.

사용자는 ‘갤럭시S6’에 탑재된 QHD 수퍼아몰레드 디스플레이(577ppi)로 오큘러스 시네마, 오큘러스 360도

포토, 오큘러스 360도 비디오 등 VR 전용 콘텐츠를 이용할 수 있으며, 신설된 ‘삼성 기어 VR’ 전용 게임

카테고리에서 30개 이상의 유/무료 VR 게임도 즐길 수 있다.

도표 1 ‘ ’ 도표 2 ‘ ’

자료: 삼성전자, 유진투자증권 자료: 삼성전자, 유진투자증권

도표 3 – 도표 4 –

자료: 삼성전자, 유진투자증권 자료: 삼성전자, 유진투자증권

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크기는 ‘갤럭시S6’의 규격에 맞춰 전작인 ‘갤럭시노트4’용보다 작은 사이즈로 출시되었으며, 무게를 분산시

키는 인체공학 스트랩을 적용해 착용감이 좋아졌다. 제품을 착용한 상태에서도 터치패드의 위치를 쉽게 찾

을 수 있도록 중앙에 돌기를 만들어 편의성도 높였다.

‘삼성 기어 VR’은 머리에 고정시키는 줄을 당겨 쉽게 착용할 수 있다. 착용하는 사람에 따라 초점거리가 다

르기 때문에, 착용 후에는 상단에 위치한 ‘렌즈 초점 조절 휠’을 이용해 근시나 원시 등 사용자의 시력에 맞

게 초점을 맞춰 흔들림을 줄인다.

‘삼성 기어 VR’을 조작하는 방법은 화면의 중앙에 위치하고, 고개를 돌려서 포인트를 이동시킨 후에 옆쪽에

위치한 터치패들 등을 이용해서 조작할 수 있다. 외부 USB 포트로 자체 전원을 공급할 수 있어 사용시간의

제약이 적으며, 사람의 체온 때문에 어안렌즈에 김서림이 발생하는 단점을 이번에는 별도의 팬을 장착시켜

해소시켰다. 출고가는 249,000원이다.

도표 5 ‘ ’ 도표 6 ‘ ’

자료: 삼성전자, 유진투자증권 자료: 삼성전자, 유진투자증권

도표 7 ‘ ’ 도표 8 ‘ ’

자료: 삼성전자, 유진투자증권 자료: 삼성전자, 유진투자증권

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도표 9 ‘ ’ 도표 10 ‘ ’

자료: 삼성전자, 유진투자증권 자료: 삼성전자, 유진투자증권

도표 11 ‘ ’ 도표 12 ‘ ’

자료: 삼성전자, 유진투자증권 자료: 삼성전자, 유진투자증권

도표 13 ‘ ’

구분 내용

크기 196.1 x 98.5 x 82.8 (mm)

광학렌즈 시야각 96°

센서 가속도 센서, 자이로 센서, 근접 센서

반응 속도 20ms 이하

연결 마이크로 USB 포트 지원

색상 프로스트 화이트

지원 단말 갤럭시S6, 갤럭시S6 엣지

자료: 삼성전자, 유진투자증권

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2) 페이스북, 구글, 소니, 마이크로소프트 등, 글로벌 IT업체들이 가상현실시장에 적극적

진출 차세대 IT산업의 새로운 성장동력으로 가상현실/증강현실에 주목!!

2015년에 들어오면서 주요 글로벌 IT업체들이 가상현실을 체험할 수 있는 디바이스를 연이어 선보이고 있

다. 이러한 가상현실(VR)기기들을 삼성전자와 구글, 애플, 페이스북 등이 주목을 하고 이유를 살펴보기 위

해, 가상현실기기의 역사와 IT 공룡업체들이 선보인 제품들을 하나씩 살펴보고자 한다.

가상현실기기는 1985년 ‘VPL 연구소’에서 시작된다. ‘VPL 연구소’를 설립한 ‘재런 래니어(Jaron Lanier)’는

‘아이폰(Eye Phone)’, ‘데이터글러브(DataGlove)’, ‘오디오 스피어(Audio Sphere)’와 같은 다양한 가상현실

기기들을 처음으로 개발하여 판매하였는데, 이 중 ‘아이폰(Eye Phone)’은 현재의 가상현실기기처럼

HMD(Head Mounted Display; 헤드마운트디스플레이)와 모션장갑 등으로 구성되어 있었다. 하지만 높은

가격(US$9,150~49,000)과 콘텐츠 부재 등으로 사업에 어려움을 겪다가 1990년 자금난으로 파산하였고,

결국 1999년 썬마이크로시스템에 인수되었다.

도표 14 ‘ ’

자료: VR 위키, 시장자료, 유진투자증권

도표 15 ‘ ’ ‘ ’

자료: 시장자료, 유진투자증권

‘ ’

‘ ’

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2000년대 초 가상현실은 다시 한번 주목을 받기 시작한다. ‘재런 래니어’가 고문으로 있는 ‘린든 랩(Linden

Lab)’이 2003년 ‘세컨드라이프(Second Life)’를 선보이면서 새로운 전환점을 맞이한다. ‘세컨드라이프’는 ‘세

컨드라이프 뷰어’라는 클라이언트 프로그램(client program)을 통해 이용자는 다른 아바타와 상호작용할 수

있고, 보편적인 메타버스(Metaverse)의 모습과 결합한 소셜네트워크서비스(SNS)를 제공받는다. 거주자는

다른 거주자들을 만나고 개인이나 그룹 활동에 참가하며, 가상 자산과 서비스를 창조하고 다른 이와 거래할

수 있다. ‘세컨드라이프’는 한때 월 90만명이 드나드는 서비스로 성장하였으며, 당시 US$5억(약 5,400억원)

의 실제 현금이 거래되었다. 2007년 ‘세컨드라이프’의 국내 서비스가 시작되었지만, 2년이 지난 후 폐쇄되었

다. ‘세컨드라이프’는 현재 가상현실기기와 결합된 새로운 서비스를 내놓으며 재기를 꿈꾸고 있다.

도표 16 ‘ ’ ‘ ’

자료: Wikipedia, 시장자료, 유진투자증권

‘ ’

‘ ’

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가상현실시장에 가장 공격적인 기업은 가상현실 헤드셋을 만드는 ‘오큘러스(Oculus) VR’과 이를 2014년 3

월에 US$23억(약 2.5조원)에 인수한 ‘페이스북’이다. 진정한 가상현실의 대중화는 ‘오큘러스’에서 시작된다.

게임을 즐기기 위한 최고의 환경을 만들고 싶어하던 스무살의 청년, ‘팔머 럭키(Palmer Luckey)’의 아이디

어로 ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift)’가 탄생하였다.

2014년 3월 ‘오큘러스 VR’이 ‘게임 개발자 컨퍼런스(Game Developer Conference 2014)’에서 공개된 ‘오

큘러스 리프트’는 소니의 HMD(Head mounted Display)처럼 작은 디스플레이와 영상을 반으로 나누는 기

술, 그리고 화면 하나씩에 배치될 렌즈에 동작감지와 가속도 센서가 탑재되어 머리의 움직임에 따라 눈앞에

보이는 가상현실 시점이 바뀌는 개념이었다. 이후 2014년 3월 페이스북에 인수되면서 정식제품 출시를 위

한 개발에 박차를 가하게 되고, ‘XboX 키넥트’처럼 위치감지기능이 추가되고 디스플레이 기술이 발전함에

따라 고해상도 OLED 디스플레이가 적용되어 더 현실적인 표현과 몰입감을 제공하게 되었다.

‘오큘러스 리프트 DK2(Oculus Rift Development Kit2)’에 이어 2014년 시제품에 가까운 후속 프로토타입

인 ‘오큘러스 크레센트 베이(Oculus Crescent Bay)’가 공개되었다. 이전 프로토타입 제품보다 화면의 프레

임 표시 속도가 향상되고 제품 후두부에 카메라를 달아 사용자의 머리 움직임을 360도 추적이 가능하다. 그

리고 360도 입체음향시스템이 적용되어 트래킹 방향에 따라 사운드가 변화한다.

도표 17 ‘ ’ ‘ ’

자료: 시장자료, 유진투자증권

도표 18 ‘ ’ 도표 19 ‘ ’

자료: Oculus VR, 시장자료, 유진투자증권 자료: Oculus VR, 시장자료, 유진투자증권

‘ ’

‘ ’

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게임분야에 있어 강점을 지니고 있는 소니는 게임용 가상현실기기를 꾸준히 개발해 왔는데, 2015년 ‘게임

개발자 컨퍼런스(Game Developer Conference 2015)’에서 가상현실기기 ‘프로젝트 모피어스(Project

Morpheus)’를 공개하였다. 소니의 게임기 ‘PS4(PlayStation 4)’에 연동할 수 있는 ‘모피어스’는

1920x1080 해상도의 5.7인치 OLED 디스플레이를 탑재하였고, 초당 120프레임을 지원해 넓고 자연스러

운 몰입감을 즐길 수 있으며, LED 수를 6개에서 9개로 늘려 360도 ‘헤드트래킹(head tracking)’이 가능하

고, 3D 오디오를 지원한다. TV와도 연동이 가능하며, 1H16에 출시될 예정이다. HMD(Head Mounted

Display)를 선보였던 소니는 가볍고 편안한 인체공학적 설계를 통해 편안한 착용감을 실현시켰다.

소니 ‘모피어스’의 최대 강점은 자사 콘솔 게임기인 PS4 플랫폼과 연동되어 게임분야에서 다양한 콘텐츠가

제공됨에 따라, 사용자들에게 차별적인 경험을 제공할 수 있다는 점이다. 특히, ‘PS 무브’를 이용하면 영화

‘아바타’처럼 내 손의 움직임이 게임속 캐릭터에 전달된다. 이처럼 소니는 ‘PS4’라는 플랫폼을 가지고 있기때

문에 가상현실시장에서 매우 유리한 위치에 있다.

도표 20 ‘ ’

구분 내용

구성 프로세서 유닛, VR 헤드셋

디스플레이 방식 OLED

디스플레이 사이즈 5.7인치

디스플레이 해상도 1920 x 1080 (좌우 각각 960 x 1080의 영상표현)

리프레쉬 레이트 120Hz, 60Hz

시야각 약 100°

탑재 센서 가속도 센서, 자이로 센서

접속 I/F HDMI + USB

기능 3D오디오, 소셜 스크린

자료: Sony, 시장자료, 유진투자증권

도표 21 ‘ ’ 도표 22 ‘ ’

자료: Sony, 유진투자증권 자료: Sony, 유진투자증권

‘ ’

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도표 23 ‘ ’ 도표 24 ‘ ’

자료: Sony, 유진투자증권 자료: Sony, 유진투자증권

도표 25 ‘ ’ 도표 26 ‘ ’

자료: Sony, 시장자료, 유진투자증권 자료: Sony, 시장자료, 유진투자증권

도표 27 ‘ ’ ‘ ’ 도표 28‘ ’ ‘ ’

자료: Sony, 시장자료, 유진투자증권 자료: Sony, 유진투자증권

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‘바이브(Vive)’라는 가상현실기기를 선보이며, 가상현실시장에 진출한 대만 HTC는 후발주자라는 약점을 극

복하기 위해 미국 최대 게임회사인 ‘밸브(VALVE)’와 협력하였다. ‘바이브’는 ‘밸브’의 가상현실 플랫폼인 ‘스

팀 VR’에서 사용가능하며, 양쪽 눈앞에 각각 1200x1080의 이미지를 초당 90프레임으로 재생해 몰입감을

극대화하고, 70개의 내장센서가 탑재되어 자연스럽고 정확한 360도 트래킹을 지원한다. 사용자의 모션감지

와 게임컨트롤러 위치 추적기능을 탑재하고 있다.

‘바이브’의 최대 강점은 소니와 같이 엄청난 플랫폼 인프라를 가지고 있다는 점이다. 전 세계 1억명 이상의

사용자를 보유하고 있는 ‘밸브’와 협력하고 있는 HTC는 이를 기반으로 가상현실기기시장 진출에 유리한 입

지를 확보하고 있다. 또한, 방송채널과 영화제작사, 게임개발사들과 제휴를 맺고 콘텐츠를 개발 중이며, 지

금은 스마트폰과 연동되는 구조가 아니지만 향후에는 일부 스마트폰과의 연동도 고려되고 있다.

도표 29 ‘ ’

자료: HTC, 유진투자증권

도표 30 ‘ ’ 도표 31

자료: 시장자료, 유진투자증권 자료: 시장자료, 유진투자증권

‘ ’

‘ ’

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2012년 공개되었던 ‘립모션(Leap Motion)’은 모션컨트롤러 장치에서 빛을 보내 얻은 정보를 비교분석하여

3D 모션으로 변환하는 동작인식장치이다. 콘텐츠 부재로 대중화에 어려움을 겪고 있던 ‘립모션’은 2015년

가상현실기기 출시를 준비하고 있다.

‘립모션 VR(Leap Motion VR)’은 기존 ‘오큘러스 리프트’와 같은 가상현실기기 고글 앞에 ‘립모션’을 장착하

면 가상공간 안에서 두 손을 자유롭게 제어할 수 있게 가능해지는 개념이다. 이는, 최근 주목을 받고 있는

가상현실기기용 게임이나 로봇수술, 교육 등과 같은 많은 영역에서 적용이 가능할 것으로 전망된다.

도표 32 ‘ ’

자료: Leap Motion, 유진투자증권

도표 33 ‘ ’ 도표 34 ‘ ’

자료: Leap Motion, 시장자료, 유진투자증권 자료: 시장자료, 유진투자증권

‘ ’

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마이크로소프트(Microsoft)는 2015년 4월 29일 개발자 컨퍼런스인 ‘빌드 2015(Build 2015)’에서 ‘홀로렌즈

(Hololens)’를 공개하였다. ‘홀로렌즈’는 STV(See-Through via) 기술을 기반으로 하는 고글 형태이며, 독

자적으로 구동되는 세계 최초의 무선 홀로그래픽 컴퓨터이다. ‘홀로렌즈’는 ‘오큘러스 리프트’처럼 몰입형 가

상현실을 제공하지는 않지만, ‘구글 글라스’처럼 안경에 정보를 보여주는 수준 역시 아니다. 즉, ‘홀로렌즈’는

실제 사물을 인지하고 현실 속에 3D 가상 이미지를 접목시키며, 사람의 눈의 움직임과 제스처에 따라 컨트

롤할 수 있는 기술력의 집합체이다.

마이크로소프트는 ‘홀로렌즈’만을 위한 CPU와 GPU를 통합한 새로운 개념의 HPU(홀로그래픽 프로세싱 유

닛)를 자체 개발하여 탑재하였으며, 입체음향기능이 내장되어 3D 사물들을 통해 구현되는 소리를 전달받을

수 있다. 음성 명령으로 조작 화면이 사용자가 이동하는 동선을 따라 함께 움직이기도 하며, 홀로그램 크기

를 변경하거나 일부를 최대화해서 영상 감상을 위한 즉석 홈씨어터(home theater)로 활용할 수도 있다.

특히, 마이크로소프트는 2014년 9월 ‘마인크래프트’를 US$25억(약 27조원)에 인수하였는데, 마이크로소프

트는 ‘홀로렌즈’를 개발하는 과정에서 게임 콘텐츠와의 시너지를 극대화시키기 위해 ‘마인크래프트’를 인수하

였다고 밝혔다. 실생활의 거실과 증가현실을 이용한 마인크래프트 게임을 연결시켜 거실 전체를 살아있는

게임 세계로 바꾸어 놓고, 탁자와 벽에다가 구멍을 내는 것과 같이 손가락을 두드리는 것으로 변화될 수 있

는 상호작용이 가능한 환경 구현을 시도하고 있는 것이다.

마이크로소프트의 ‘홀로렌즈’는 ‘증강현실(AR; Artificial Reality)’에 기반한 기기이며, 마이크로소프트는 ‘홀

로렌즈’를 통해 디자인과 교육, 스마트홈 구현, 게임, 영화, 화상회의, 화상통화 등 실생활과 매우 밀접한 디

바이스로 성장시키고 있다. ‘홀로렌즈’와 같은 가상현실기기, 좀 더 나아가서 웨어러블 디바이스와 ‘증강현실’

및 ‘가상현실’과 연결시켜 IT산업의 새로운 돌파구를 마련하고 있는 마이크로소프트의 행보에 주목해야 할

것으로 판단된다.

도표 35 ‘ ’

자료: Microsoft, 유진투자증권

‘ ’

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도표 36 ‘ ’ 도표 37 ‘ ’

자료: Microsoft, 유진투자증권 자료: Microsoft, 유진투자증권

도표 38 ‘ ’ – 도표 39 ‘ ’ –

자료: Microsoft, 유진투자증권 자료: Microsoft, 유진투자증권

도표 40 ‘ ’ – 도표 41 ‘ ’ –

자료: Microsoft, 유진투자증권 자료: Microsoft, 유진투자증권

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도표 42 ‘ ’ – 도표 43 ‘ ’ –

자료: Microsoft, 유진투자증권 자료: Microsoft, 유진투자증권

도표 44 ‘ ’ – 도표 45 ‘ ’ –

자료: Microsoft, 유진투자증권 자료: Microsoft, 유진투자증권

도표 46 ‘ ’ – 도표 47 ‘ ’

자료: Microsoft, 유진투자증권 자료: Microsoft, 유진투자증권

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플랫폼업체인 구글은 가상현실시장에서 차별적인 접근을 하고 있다. 구글은 2013년 4월 증강현실을 활용하

는 웨어러블 디바이스인 ‘구글글라스(Google Glass)’를 공개하며, 가상현실 및 증강현실(AR; Artificial

Reality) 구현에 적극적이다.

구글은 2014년 ‘구글 개발자회의’에서 스마트폰 사용자가 저렴한 가격으로 가상현실을 쉽게 체험하도록 종

이로 만들 수 있는 ‘카드보드(Card Board)’ 오픈소스를 공개하였다. 구글의 ‘카드보드’는 두꺼운 종이로 제

작된 가상현실기기로 ‘삼성 기어 VR’과 같이 스마트폰과 결합하여 가상현실을 체험해 볼 수 있다.

구글 ‘카드보드’의 원리는 ‘오큘러스 리프트’와 동일하다. 스마트폰에 영상을 좌우로 분할하여 보여주며, 각각

의 눈으로 들어오는 영상을 우리의 뇌는 입체로 느끼께 된다. 종이 또는 플라스틱으로 제작된 보드 사이에

핸드폰을 끼우고 앞에 달려있는 분리된 렌즈 사이로 3D 영상을 감상할 수 있다. 스마트폰의 가속도센서, 자

이로센서 등을 이용해 ‘헤드트래킹’을 추적해 360도 가상현실을 체험할 수 있으며, 현재는 기존 가상현실기

기대비 가격이 매우 저렴(US$5~20)하고 다양한 구글 ‘카드보드’가 출시되어 있다. 우선적으로 구글은 가상

현실시장 확대를 위해 저가의 가상현실기기 보급을 활성화시키는 전형적인 ‘플랫폼 전략(Platform

Strategy)’을 펼치고 있는 것이다.

도표 48 ‘ ’ 도표 49 ‘ ’

자료: Google, 시장자료, 유진투자증권 자료: Google, 시장자료, 유진투자증권

도표 50 ‘ ’ 도표 51 ‘ ’

자료: Google, MSTORY, 유진투자증권 자료: Google, MSTORY, 유진투자증권

‘ ’

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도표 52 ‘ ’ 도표 53 ‘ ’

자료: Google, MSTORY, 유진투자증권 자료: Google, MSTORY, 유진투자증권

도표 54 ‘ ’ 도표 55 ‘ ’

자료: Google, MSTORY, 유진투자증권 자료: Google, MSTORY, 유진투자증권

도표 56 ‘ ’ 도표 57 ‘ ’

자료: Google, MSTORY, 유진투자증권 자료: Google, MSTORY, 유진투자증권

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구글이 보유하고 있는 ‘유튜브(Youtube)’는 2015년 3월 13일 360도 전방위 동영상을 유튜브에 올릴 수 있

다고 발표하였다. 360도 동영상은 ‘삼성 기어 VR’과 ‘오큘러스 VR’, 구글 ‘카드보드’와 같은 가상현실기기용

콘텐츠이며, 가상현실기기가 없더라도 안드로이드OS를 쓰는 모바일기기와 크롬 웹브라우저에서 ‘360도 동

영상’을 볼 수 있다.

당장 유튜브에서 감상할 수 있는 360도 동영상은 매우 제한적이지만, 360도로 모든 방향에서 벌어지는 일

을 촬영하는 카메라는 꾸준히 출시되면서 콘텐츠 보급이 활성화될 것이다. 유튜브 360도 동영상을 지원하

는 카메라는 4가지 기종이며, ‘자이롭틱 360캠’과 ‘IC리얼테크얼라이’, ‘코닥 SP360’, ‘리코 세타’ 등이다. 이

카메라로 찍은 동영상은 4K 해상도에 초당 30프레임까지 유튜브에 올릴 수 있다.

360도 동영상을 유튜브에 올리려면 유튜브에 맞는 메타데이터를 입혀야 한다. 유튜브가 만든 앱을 쓰거나

파이썬스크립트를 직접 실행해 메타데이터를 입력할 수 있다. 유튜브는 360 비디오 메타데이터 앱을 윈도

와 맥용으로 만들어졌다. 이 앱으로 원본 동영상을 유튜브에 맞게 변환한 뒤, 유튜브에 올리면 된다. 360도

동영상에는 아직 유튜브 동영상 편집기와 특수효과를 쓸 수 없다.

구글은 가상현실기기에 안드로이드 운영체제(OS)를 싣는 방안을 추진하고 있는 것으로 알려져 있다. 즉, 구

글은 ‘유튜브’라는 플랫폼을 통해 가상현실 콘텐츠시장을 장악하고, 이를 안드로이드 운영체제와 연결시켜

가상현실 생태계를 지배하려는 시도를 진행하고 있는 것이다.

도표 58 ‘ ’

자료: Youtube, bloster.net, 유진투자증권

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구글은 2015년 5월 ‘구글 개발자 회의’에서 가상현실 플랫폼 ‘점프(Jump)’를 공개하고, 액션 카메라업체 ‘고

프로(GoPro)’와 제휴한다고 발표하였다. 구글은 2014년에 공개한 가상현실기기 '카드보드'와 전방위 카메라

'어레이'를 이용해 서비스를 제공할 계획이라고 밝혔다.

카드보드는 사용자가 직접 골판지 종이와 렌즈을 조립해 만드는 구글의 저가형 가상현실기기이며, 헤드셋을

착용한 후 스마트폰을 끼워 연동하면 3차원 영상을 볼 수 있다.

'어레이'는 구글과 고프로가 제작한 360도 가상현실용 카메라다. ‘어레이’는 16대의 카메라로 전방위 입체 영

상을 촬영해서 이를 하나의 입체영상 파일로 결합하는 기능을 지니고 있다. ‘어레이’로 찍은 영상은 구글이

개발한 렌더링 기술을 거친 뒤 ‘유튜브’에 3차원 영상으로 업로드되며, 업로드된 영상은 유튜브 앱이나 구글

카드보드를 이용해 시청할 수 있다.

구글은 매우 저렴한 ‘카드보드’라는 가상현실기기를 대중화시키는 동시에, 이를 콘텐츠용으로 제작할 수 있

는 카메라와 가상현실 플랫폼 ‘점프’를 공개하여 가상현실시장의 성장을 본격화시키고 있으며, 2015년부터

가상현실시장 생태계이 구축되면서 업체들간 시장 경쟁이 사실상 본격화되고 있는 것으로 판단된다.

도표 59 ‘ ’ 도표 60 ‘ ’

자료: Google, 유진투자증권 자료: Google, 시장자료, 유진투자증권

‘ ’

‘ ’

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애플은 가상현실기기와 관련된 뉴스가 공개적으로 확인되고 있지 않지만, 2015년 5월 21일 애플이 증강현

실(AR, Augmented Reality) 솔루션업체인 ‘메타이오(Metaio)’를 인수하면서 가상현실시장 진출을 준비하

고 있는 것으로 판단된다.

2003년에 창업된 ‘메타이오(Metaio)’는 폭스바겐그룹의 페라리(Ferrari)와 협업해 자동차 색상이나 엔진 성

능 등을 체험할 수 있는 솔루션을 내놓았으며, 베를린장벽에 증강현실(AR)을 결합해 과거로의 시간여행을

가능하게 하는 서비스도 개발하였다.

애플은 2015년 2월 헤드마운트형 디스플레이 특허를 취득하였다. 특허명 ‘디스플레이 부착 포터블 단말기

용 헤드마운트 장치(Head-Mounted Display Apparatus for Retaining a Portable Electronic Device

with Display; 특허번호 8957835)’를 통해, 애플은 스마트폰과 연동된 가상현실기기 개발을 준비하고 있는

것으로 밝혀졌다.

도표 61 도표 62

자료: 미특허청, 시장자료, 유진투자증권 자료: PatentlyApple, 시장자료, 유진투자증권

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지금까지 살펴본 가상현실기기들은 광의의 개념으로 ‘웨어러블 디바이스(Wearable Device)’에 해당되며, 구

글이 2013년에 선보인 ‘구글글라스’와 매우 유사하다고 할 수 있을 것이다.

향후 IT업체들은 가상현실 및 증강현실을 도입하여 새로운 사업영역으로 확장을 시도할 것이며, 지난 2015

년 5월 11일 테슬라가 소개한 ‘테슬라 슈트(TESLA SUIT)’가 또 한번 시선을 끌어당긴다. ‘테슬라 슈트’는

입는 형태의 가상현실기기이며, ‘T글러브’, ‘T밴드’ 등으로 구성된 ‘테슬라 슈트’는 바람의 방향과 풍압 등의

느낌을 사용자의 피부에 전달해주는 것이 주요 특징이다. 이 같은 기능을 통해 1인칭슈팅(FPS) 게임을 즐기

는 사용자는 적의 총탄을 맞는 느낌도 경험할 수 있다.

‘테슬라 슈트’는 무선으로 작동되며, 사용자 근육의 움직임을 측정해 가상현실 공간의 제스처 제어도 가능하

다. 상용화 시점은 미정이며, 현재 소니, 유니티, 씨티뱅크 등과 협력해 프로젝트를 진행하고 있다. ‘테슬라

슈트’의 SDK(Software Development Kit)는 콘솔 게임기와 PC, 스마트폰 등과 호환되며, SDK에는 촉각,

모션 캡쳐, 내장 메모리, 근육 운동 등을 제어할 수 있는 패키지 소스가 담겨질 예정이다.

도표 63 ‘ ’

자료: Tesla, 언론자료, 유진투자증권

도표 64 ‘ ’

자료: Tesla, 언론자료, 유진투자증권

‘ ’

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II. 가상현실시장 이해와 수혜업체 점검

1. 가상현실 이해

1) 가상현실의 개념

삼성전자의 ‘삼성 기어 VR’과 ‘오큘러스 VR’의 ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift)’가 출시되면서, 가상현실과 증

강현실에 대한 관심이 고조되고 있다. 가상현실(Virtual Reality; VR)은 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨

터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어

주는 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다.

가상현실기기는 일반적으로 사람들이 일상에서 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고 마치 그 환경에

있는 것처럼 조작할 수 있게 해주는 목적으로 등장하였다. 초기에는 교육과 의료 및 원격제어, 위성 표면 탐

사와 같은 과학적 목적, 교육 등에 응용될 수 있을 것으로 전망되었지만, 최근에는 게임과 영화분야에서 적

극적으로 활용되고 있다.

도표 65

자료: Google, 유진투자증권

‘ ’

‘ ’

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가상현실에서는 사용자와 실제 가상 작업공간이 하드웨어로 상호연결되며, 사용자는 가상환경에서 일어나는

일을 주로 시각적으로 느끼지만, 보조적으로 청각과 촉각 등을 사용한다. 결국, 가상현실의 핵심은 사용자와

가상공간을 상호 연결시켜주는 하드웨어가 중요하며, 이것이 바로 가상현실기기이다.

가상현실기기는 통상적으로 HMD(Head mounted Display) 형태이며, 사용자의 머리 움직임을 추적하여

움직임에 따라 가상현실의 시야가 변화하게 되는 ‘헤드 트래킹(Head Tracking)’ 기술을 적용하고 있다. 이

기술의 장점은, 1) 먼저 사용자의 시야 위에 그대로 영상을 구현하여 사용자(주체)와 영상(객체)를 일체시켜

기존의 디스플레이와 차원이 다른 높은 몰입감을 제공하며, 2) 기존 디스플레이의 시야각은 약 30도 정도였

다면, 가상현실기기는 최소 96도에서 110도의 시야각을 제공하여 영상의 만족도를 매우 높아지게 된다.

도표 66

자료: Oculus VR, 유진투자증권

도표 67

자료: Oculus VR, 유진투자증권

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마이크로소프트의 ‘홀로렌즈(Hololens)’가 공개된 이후, 증강현실(Augmented Reality; AR)이 주목을 받고

있다. 가상현실은 사용자(객체)와 배경/환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하지만, 증강현실은 현

실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다. 즉, 증강현실과 가

상현실은 서로 혼돈될 수 있지만, 그 주체가 허상이냐 실상이냐에 따라 명확히 구분된다.

비행기 제조업체인 ‘보잉’사에서 1990년경 비행기 조립과정에 가상의 이미지를 첨가하면서 ‘증강현실’이 처

음으로 세상에 소개되었다. 증강현실을 구현하기 위해서는, 지리/위치 정보를 송수신하는 GPS 장치와 중력

센서(또는 자이로스코프 센서), 이 정보에 따른 상세 정보가 저장된 위치정보시스템(인터넷 연결 필요), 그

상세 정보를 수신하여 현실 배경에 표시하는 증강현실 애플리케이션, 이를 디스플레이로 출력할 IT 기기(스

마트폰, 태블릿 PC) 등이 필요하다.

도표 68

자료: Microsoft, 유진투자증권

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2) 가상현실기기의 핵심기술 이해

삼성전자의 ‘삼성 기어 VR’과 ‘오큘러스 VR’ 및 애플의 관련 특허들을 살펴보면, 가상현실기기에서 ‘어안렌

즈’ 및 관련된 구조와 초점조절장치 기술이 중요하다.

우선, ‘오큘러스 VR’이 기존 HMD대비 혁신적인 부분은, ‘헤드트래킹’ 기술과 ‘어안렌즈’의 왜곡을 상쇄시켜

주는 ‘어안렌더링(fish eye rendering)’ 기술이며, 특히 어안렌즈가 블록렌즈이기 때문에 영상의 왜곡이 나

타나게 되고 이를 보정해주는 기술이 매우 중요하다. 즉, ‘오큘러스 VR’이 가지고 있는 핵심기술 중 하나가

바로 어안렌즈와 영상보정기술이다.

HMD 형태의 기기는 화면 크기를 무작정 키울 수 없고, 초점거리 때문에 화면과 눈과의 거리를 무작정 좁

힐 수도 없다. 오큘러스 VR은 이 문제를 해결하기 위해 화면을 렌즈로 확대해서 보는 방식을 적용하였고,

렌즈를 통해 확대하면 초점 거리를 줄일 수 있을 뿐만 아니라 실제보다 더 큰 화면을 볼 수 있어 화면 크기

와 시야각 문제를 모두 해결할 수 있다. 단지, 렌즈의 광학구조상 왜곡현상이 있기 때문에 ‘오큘러스 VR’은

왜곡문제를 해결하기 위해 화면에 뿌려지는 영상 자체를 왜곡시켰으며, 이를 통해 실제로 보이는 화면은 왜

곡없는 정상 화면이 나타나게 된다.

도표 69 도표 70

자료: 시장자료, 유진투자증권 자료: 시장자료, KBENCH, 유진투자증권

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도표 71 ‘ ’ 도표 72 ‘ ’

자료: 시장자료, 유진투자증권 자료: 시장자료, 유진투자증권

도표 73 ‘ ’ 도표 74 ‘ ’

자료: 시장자료, 유진투자증권 자료: 시장자료, 유진투자증권

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가상현실기기는 화면을 2개로 분할해서 양안이 각각의 화면을 보도록 하는 방식이다. 문제는 화면과 눈 사

이의 거리가 매우 가깝고 사람마다 시력이 다 다르기 때문에 초점을 맞추는 것이 매우 어렵다.

삼성전자의 가상현실기기 관련 특허를 살펴보면, 사용자들의 시력에 따라 스크린 이미지 초점을 조정할 수

있도록 하는 설정방식 관련 특허가 있다. 차세대 ‘삼성 기어 VR’에는 사용자들이 각기 다른 시력으로 인해

흐린 이미지를 보게 될 때 이를 보정해 줄 렌즈 조절기능이 들어간다. 이 렌즈는 헤드셋 착용자가 스크린을

더 잘 볼 수 있도록 디스플레이를 앞뒤로 움직여 조정하도록 설계되어 있으며, 수평조정방식은 시력을 맞출

때 어지럼증을 덜 느끼게 해주는 장점이 있다.

도표 75

자료: Patently Mobile, 전자신문, 유진투자증권

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3) 가상현실기기 구성: HMD, 콘트롤러

가상현실(VR)기기는 HMD(Head Mounted Display)와 같은 하드웨어와 콘트롤러 등으로 구성되어 있다.

HMD는 머리 부분에 장착해 사용자의 눈 앞에 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 장치로 가상현실기

기의 핵심장치이다.

HMD는 자체적으로 디스플레이를 보유하고 있는 형태와 스마트폰의 디스플레이를 이용하는 형태로 구분된

다. 자체적으로 디스플레이를 보유한 HMD의 경우 USB 혹은 블루투스를 이용하여 컴퓨터와 콘솔게임기,

스마트폰과 같은 기존의 기기와 연결하며, 대표적인 기기는 ‘오큘러스 VR’의 ‘오큘러스 리프트(Oculus

Rift)’와 소니의 ‘프로젝트 모피어스(Project Morpheus)’ 등이 있다.

스마트폰의 디스플레이를 이용하는 HMD는 전면부에 스마트폰을 삽입할 수 있도록 설계되어 있으며, 스마

트폰을 삽입하여 스마트폰의 디스플레이와 고성능의 센서, 반도체들을 활용해서 가상현실기기용 콘텐츠를

즐길 수 있다. 대표적인 기기는 삼성전자의 ‘삼성 기어 VR’과 구글의 ‘카드보드(Card board)’ 등이 있다.

현재 HMD는 전통적인 기기(컴퓨터, 스마트폰, 콘솔게임기)의 주변기기로 개발이 이루어지고 있으나, 향후

에는 HMD 자체가 운영체제(Android OS, iOS 등)를 갖춘 하나의 통합 하드웨어로 발전할 수 있을 것이며,

2015년부터 IT 공룡업체들은 가상현실시장에서의 주도권을 장악하기 위해 생태계 구축을 위한 치열한 경쟁

이 펼쳐지고 있다.

도표 76 ‘ ’ 도표 77 ‘ ’

자료: 삼성전자, 유진투자증권 자료: Sony, 유진투자증권

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콘트롤러는 컴퓨터의 키보드 및 마우스와 같은 가상현실기기의 입력장치이다. 가장 기본적인 콘트롤러로 블

루투스 게임패드가 주로 사용되고 있으며, 현재 손이나 몸의 동작을 인식하는 형태의 콘트롤러와 사람의 걸

음걸이를 인식하여 가상현실기기에서의 이동을 인식하는 콘트롤러(Treadmill) 등이 개발되고 있다. 특히,

사람의 걸음걸이를 인식하여 가상현실 속에서 사용자가 실제로 이동할 수 있도록 하는 콘트롤러인

‘Treadmill’ 개발이 활발하게 이루어지고 있으며, ‘Virtuix Omni’사의 ‘Omni Treadmill’과 ‘Ciberith’사의

‘Vurtualizer’가 대표적이다.

현재 콘트롤러 개발이 활발하게 진행되고 있지만, HMD와 관련 콘텐츠 보급이 우선적으로 보급된 이후에

콘트롤러 보급이 가속될 수 있을 것으로 전망된다. 이외에도 영상전송을 위한 360도 카메라와 오디오 입력

장치의 개발도 활발하게 이루어지고 있다.

도표 78 ‘ ’ ‘ ’ 도표 79 ‘ ’ ‘ ’

자료: Virtuix Omni, 유진투자증권 자료: Virtuix Omni, 유진투자증권

‘ ’

‘ ’

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4) 기술의 발전으로 기술적 장벽이 사라지고 있다!!

가상현실기기는 1985년 VPL 연구소를 설립한 ‘재런 래니어(Jaron Lanier)’부터 시작된다. 그는 HMD인

‘아이폰(Eye Phone)’과 모션인식기기인 ‘데이터글러브(Data Glove)’와 같은 다양한 가상현실기기를 개발하

였으나, 높은 가격과 콘텐츠 부족 등으로 상용화에 실패하였다. 이후에도 가상현실기기에 대한 연구는 꾸준

히 진행되어 왔으나, 가상현실기기의 본격적인 개화는 ‘오큘러스 VR’의 ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift)’에서

시작된다.

가상현실기기의 상용화에는 1) 높은 가격과 2) 기술적 이슈가 걸림돌로 자리잡고 있다. 높은 가격 이슈는,

삼성전자가 하이엔드 스마트폰과 연계시켜 기기(삼성 기어 VR)를 US$199에 출시하고 있고, 보급형으로 구

글이 ‘구글 카드’를 저가에 내놓고 있어서 상당부분 해소되고 있는 것으로 판단된다.

여전히 사용자 입장에서 제기되고 있는 기술적 이슈는, 가상현실기기의 핵심기능인 ‘헤드트래킹(Head

Tracking)’ 과정에서 머리의 움직임과 영상의 움직임 간에 시차가 존재하며, 이러한 지연시간이 가상현실기

기 사용자의 멀미를 유발시키는 문제가 있다.

사용자가 가상현실기기를 착용하고 게임이나 영화를 볼 때, 핵심적인 부분은 ‘헤드트래킹(Head Tracking)’

기술이다. ‘헤드트래킹(Head Tracking)’ 기술이 원활하게 구현되기 위해서는, 1) 움직임을 정확하게 추적할

수 있는 센서 기술과 2) 이를 연산할 수 있는 CPU의 스펙, 3) 영상의 변화를 빠르게 표현할 수 있는 디스플

레이의 응답속도가 중요하다. 삼성전자는 이러한 이슈를 극복하기 위해 최신 하이엔드스마트폰과 연결시켜

‘삼성 기어 VR’를 작동시키고 있으며, 결국 가상현실기기 보급 확대는 하이엔드 스마트폰 수요 확대에 긍정

적으로 작용할 수 있을 것이다.

또한, 가상현실기기가 입체감과 높은 시야각을 제공하는 원리는 스마트폰의 디스플레이를 2개의 화면으로

분할한 후 볼록렌즈 형태의 확대경으로 확대하는 것이다. 디스플레이를 확대경으로 확대하다 보니 계단현상

이 발생하고, 이는 저해상도의 디스플레이에서 더욱 도드라지게 나타난다. 그러나, 하이엔드 스마트폰의 디

스플레이의 해상도가 QHD급(2560x1440)까지 발전하고 있어 이러한 계단현상이 사라지고 있다.

도표 80

기술 비고

센서기술 Head Tracking 기술 구현 불가

낮은 해상도 계단현상 발생

높은 지연시간 사용자의 멀미 유발

무게 목의 통증 유발

자료: 유진투자증권

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2. 2015년 가상현실기기 시장이 태동한다!!

1) 글로벌 IT 공룡업체들 가상현실 시장경쟁 본격화 삼성전자는 단기적인 관점에서 하

이엔드 스마트폰시장확대라는 측면에서 적극적 시장 개척

대부분 사용자는 ‘삼성기어 VR’을 게임 액세서리로 생각하고 있지만, 이러한 VR(Virtual Realty; 가상현

실)기기들은 향후 하드웨어와 콘텐츠시장에 새로운 혁신을 일으킬 수 있는 차세대 디바이스로 주목을 해야

할 것으로 판단된다.

‘사이버 공간(cyberspace)’에서 체험되는 현실을 의미하는 ‘가상현실’은 컴퓨터나 스마트폰, VR기기 등을 통

해 특정한 환경이나 상황을 마치 실제 상황이나 사람과 상호작용하는 것처럼 느끼고 반응하게 하는, 인간과

컴퓨터 사이의 인터페이스로 규정되고 있다. 시각을 완전히 장악하고 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용과

동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 해주는 것이다.

가상현실은 1950년대부터 연구가 시작되었고, 1990년대와 2000년대 초반부터 방송, 군사, 교육 등 다양한

분야에서 사용되었으며, 헐리우드 SF영화의 단골 소재로 등장하고 있다. 현재 가상현실 기술은 3차원 게임

이나 영화 등에 한정적으로 이용되고 있지만, 향후에는 교육이나 원격조작분야, 여행, 공연 등 다양한 엔터

테인먼트 분야뿐만 아니라 서비스산업과 다양한 산업 전반에 걸쳐 응용될 것으로 기대되고 있다.

세계 가상현실/증강현실시장은 2016년에 US$40억 수준일 것이며, 2020년에는 US$1,500억(가상현실

US$300억, 증강현실 US$1,200억)까지 급성장할 것이라는 전망이 제시되고 있다.

도표 81

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2016 2017 2018 2019 2020

(십억 달러) 증강현실(AR)

가상현실(VR)

자료: Digi-Capital(2015.4), 언론자료, 유진투자증권

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최근 IT산업 전반에 걸쳐 성장성이 약화되면서, 삼성전자와 구글, 애플 등을 포함한 글로벌 IT 공룡업체들

은 새로운 성장동력으로 가상현실시장을 주목하고 있는 것으로 판단된다. 먼저, 세계 IT산업에서 디바이스

시장을 주도하고 있는 삼성전자는 가상현실기기시장 창출에 적극적으로 노력하고 있으며, 삼성전자는 가상

현실기기를 통해 기존 스마트폰과의 시너지효과와 미래 IT산업에 대한 선제적 진출을 준비하고 있다.

초기 가상현실기기 성장의 걸림돌은 높은 가격이었다. 세계 최초의 가상현실기기에 해당되는 ‘VPL 연구소’

의 ‘아이폰(Eye Phone)’은 콘텐츠 부재와 함께 US$9,150~49,000에 달하는 높은 가격 때문에 결국 실패

하였으며, 독자적 디바이스로 사용되고 있는 소니의 ‘모피어스’와 마이크로소프트의 ‘홀로렌즈’ 역시 공식적

으로 제품이 출시되었을 때 가격이슈가 제기될 수 있을 것으로 예상된다.

하지만, 삼성전자는 가상현실기기 대중화를 위해 스마트폰과의 연계전략을 구사하고 있다. 삼성전자의 ‘삼성

기어 VR’은 하이엔드 스마트폰인 ‘갤럭시S6’의 높은 성능을 활용하는 방식으로 개발됨에 따라, 가격을

US$199로 크게 낮출 수 있게 된 것이다.

‘삼성 기어 VR’이 기존의 소니 HMD(Head Mounted Display)와 가장 큰 차이점은 머리의 움직임을 추적

해서 눈 앞에 화면을 빠르게 전환하는 ‘헤드 트래킹(Head Tracking)’ 기술에 있다. 이러한 ‘헤드 트래킹’ 기술이 제대로 구현되기 위해서는 1) 머리의 움직임을 정교하게 추적하는 센서 기술과 2) 이를 빠르게 연산해

내는 컴퓨팅 능력, 3) 그리고 이를 디스플레이에 빠르게 보여주는 응답속도 등이다.

‘삼성 기어 VR’은 삼성전자의 최신 플래그십모델들인 ‘갤럭시노트4’와 ‘갤럭시S6’ 전용으로 출시되고 있어,

가장 최신의 AP와 최상의 센서, 디스플레이 패널 중 가장 빠른 응답속도를 가진 AMOLED 패널을 탑재하

고 있다. 즉, 삼성전자는 ‘삼성 기어 VR’이 성공적으로 시장에 확대될 경우, 자사의 스마트폰 경쟁력이 경쟁

업체대비 크게 부각될 수 있는 장점들을 가지고 있는 것이다. 특히, 가상현실기기는 시야를 옮길 때 맨눈으

로 볼 때보다 미세하게 화면이 늦게 반응한다. 이 때 화면 지연율이 20ms 이하로 내려가면 대부분 사람들

이 어지러움이나 메스꺼움을 느끼지 않게 되는데, 응답속도가 빠른 AMOLED 패널을 탑재한 ‘삼성 기어

VR’은 지연율이 20ms로 경쟁제품대비 우수한 성능을 보여주고 있다.

따라서, 삼성전자가 단기적으로 ‘삼성 기어 VR’과 같은 VR기기시장 확대를 통해 자사의 하이엔드 스마트폰

시장지배력을 확대시킬 수 있을 것이며, 중장기적으로 ‘삼성 밀크 VR’과 같은 플랫폼시장에 적극적으로 참여

하여 차세대 IT산업의 생태계 구축에 선제적으로 진출하여 다양한 전략을 구사할 수 있을 것으로 판단된다.

도표 82 ‘ ’ 도표 83 ‘ ’

자료: 삼성전자, 유진투자증권 자료: 삼성전자, 유진투자증권

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2) 가상현실시장 성장에 따른 관련 핵심부품업체 주목

삼성전자와 소니, 구글, 마이크로소프트 등 세계적인 IT 공룡업체들 모두 가상현실시장에 진입하면서 다양

한 디바이스와 전략들을 선보이고 있음에 따라, 시장성장의 수혜업체들에 대한 관심이 높다.

‘삼성 기어 VR’은 스마트폰과 연동되어 구동되기 때문에, 어안렌즈와 터치센서, 초점조절장치 등을 탑재하

고 있으며, 주요 핵심부분은 스마트폰의 고성능(고해상의 AMOLED 디스플레이와 AP, DRAM)을 연동시켜

활용하고 있다. 삼성디스플레이의 AMOLED 패널을 채택한 오큘러스의 ‘Oculus Rift’는 고성능을 구현할

수 있는 반도체들(센서반도체, DRAM 등)와 각종 부품들을 탑재하고 있다.

도표 84 ‘ ’ 도표 85 ‘ ’

자료: 삼성전자, 시장자료, 유진투자증권 자료: 시장자료, 엠스토리, 유진투자증권

도표 86 ‘ ’ 도표 87 ‘ ’

자료: 시장자료, 유진투자증권 자료: 시장자료, MSTORY, 유진투자증권

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당사는 가상현실기기가 독자적인 디바이스로 출시하게 되면 가격이슈에 봉착하기 때문에, 삼성전자의 전략

처럼 하이엔드 스마트폰과 연동시킨 가상현실기기 출시가 초기에 대세를 형성할 것으로 판단된다. 따라서,

가상현실기기시장이 성장하게 되면, 우선적으로 하이엔드 스마트폰 수요 확대에 긍정적일 것이며, 삼성전자

가 ‘삼성 기어 VR’시장에 적극적으로 진입하는 이유가 여기에 있다.

그리고, 디스플레이가 상대적으로 응답속도가 빠른 OLED 패널이 주류로 자리매김할 것이며, 특히 QHD를

구현하는 고해상도 패널이 시장의 중심을 차지할 것이다. 따라서, 당사는 가상현실기기시장이 성장하게 되

면 응답속도와 해상도, 무게감을 고려했을 때, 플렉서블 OLED가 디스플레이의 대세를 차지할 것이며, 디스

플레이 패널업체들의 투자가 향후 지속적으로 이루어질 것으로 판단된다.

가상현실기기의 핵심적 기능은 ‘헤드 트래킹(Head Tracking)’ 기술이며, 머리의 움직임을 정교하게 추적하

는 센서 기술과 이를 빠르게 연산해내는 컴퓨팅 능력 등이 매우 중요하다. 따라서, 하이엔드급의

AP(Application Process)와 DRAM 수요가 확대될 것이며, 국내의 삼성전자와 SK하이닉스가 수혜를 받게

되는 동시에, 관련된 장비업체와 소재업체 역시 중장기적으로 긍정적일 것으로 판단된다.

도표 88

사업영역

대구분 소구분 업체

가상현실기기 삼성전자

플렉서블 AMOLED 장비업체 에스에프에이, AP시스템, 비아트론, 주성엔지니어링

소재업체 덕산네오룩스

반도체

AP, DRAM 삼성전자, SK하이닉스

장비업체 원익IPS, 테스, 피에스케이

소재업체 OCI머티리얼즈, 이엔에프테크놀로지, 원익머트리얼즈, 솔브레인, 디엔에프

자료: 유진투자증권

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3. 콘텐츠시장 전망

가상현실시장은 콘텐츠업체들에게 또 한번 새로운 성장의 동력으로 작용할 것이며, 특히, 단기적으로는 게

임과 영화산업이 적극적으로 가상현실시장에 대응할 것으로 판단된다.

가상현실시장 성장에서 우수한 기술력을 구현할 수 있는 가상현실기기가 필수적이지만, 지난 가상현실기기

시장의 성장사를 살펴보면 V가상현실시장의 판도를 바꾸는 것은 양질의 다양한 콘텐츠 공급인 것으로 판단

된다. 즉, 가상현실기기는 이미 제작된 가상현실 콘텐츠를 효율적으로 즐길 수 있도록 돕는 도구적인 역할

을 할 뿐이며, 핵심적인 기술은 콘텐츠의 질이라는 것이다. 구글이 ‘카드보드’ 기술을 공개하며 중저가 가상

현실기기 보급을 활성화시키려는 이유도 여기에 있다.

가상현실기기의 높은 몰입감으로 게임과 영화 콘텐츠가 가장 적극적으로 개발되고 있다. 마이크로소프트가

‘홀로렌즈’를 개발하는 과정에서 게임업체인 ‘마인크로프트’를 US$25억이라는 거액을 투자해서 인수하는 것

은, 바로 가상현실시장의 초기 성장국면에서 게임시장 분야가 중요한 역할을 할 것임을 충분히 보여주고 있

는 것이다.

2015년 1월에 있었던 ‘선댄스 독립영화제(Sundance Film Festival)’에서 기술과 예술이 교차하는 작품을

상영하는 ‘뉴프런티어(New Frontier)’부문 출품작 14편 중 11편이 가상현실 기술을 바탕으로 한 작품이었

으며, 미국과 일본을 중심으로 가상현실용 성인영화 제작이 시작되고 있다.

아직까지 가상현실시장은 콘텐츠 측면에서 부족하다는 평가를 받고 있지만, 현재 관광, 여행, 공연 등과 같

은 엔터테인먼트/서비스분야에서 콘텐츠 제작에 활성화되기 시작하고 있다. 의대생이라면 가상현실을 통해

피 한 방울 흘리지 않고 생생한 교육을 받을 수 있고, 패션디자이너라면 자신이 디자인한 옷을 입은 모습을

보다 현실감있게 볼 수도 있으며, 여행사의 경우에는 안내책자대신 가상현실을 이용한 짧은 투어로 여행상

품을 홍보할 수 있을 것이다.

도표 89 도표 90‘ ’

자료: 시장자료, 유진투자증권 자료: Engadget, 시장자료, 유진투자증권

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플랫폼업체인 구글과 페이스북의 행보에 주목해야 할 것이다. 구글은 ‘유튜브’를 통해 2015년 3월 13일

360도 전방위 동영상을 유튜브에 올릴 수 있도록 하였으며, 215년 5월 가상현실 플랫폼 ‘점프’를 공개하였

다. 가상현실기기의 대중화에 걸림돌로 작용하고 있는 것은 바로 콘텐츠의 부재이며, 이러한 콘텐츠 이슈를

극복시키기 위해 구글이 적극적으로 시장창출에 나서고 있는 것이다. 즉, 구글은 ‘유튜브’라는 플랫폼을 통해

가상현실 콘텐츠시장을 장악하고, 이를 안드로이드 운영체제와 연결시켜 가상현실 생태계를 지배하려는 시

도를 진행하는 것이다.

페이스북 역시 가상현실시장에 적극적으로 참여하고 있다. 페이스북은 2014년 3월 가상현실 헤드셋을 만드

는 ‘오큘러스(Oculus) VR’을 US$23억(약 2.5조원)에 인수하였으며, ‘오큘러스 VR’과의 시너지효과를 통해

가상현실 콘텐츠 및 플랫폼시장을 선점하기 위해 적극적이다.

결론적으로, 당사는 가상현실기기시장이 중장기적으로 차세대 IT산업의 새로운 동력이 될 수 있을 것으로

판단한다. 가상현실기기시장의 성장을 마치 ‘3D-TV’시장과 비교하는 시각이 많다. 과거 ‘3D-TV’가 사용자

에게 새로운 시각적 경험을 제공하며 성장할 것으로 기대되었지만, 콘텐츠의 부재라는 걸림돌에 막혀 주저

앉고 말았다.

하지만, 지금 가상현실기기시장은 삼성전자와 소니 등과 같은 하드웨어 제조업체가 주도하는 산업이 아니다.

구글과 마이크로소트프의 같은 플랫폼업체들이 시장창출에 적극적으로 나서고 있으며, 하드웨어 제조업체와

콘텐츠업체, 네트워크업체 모두 시장창출에 동참하고 있다. 이 점이 바로 가상현실기기가 과거 ‘3D-TV’와

달리 중장기적으로 새로운 시장영역으로 성장하면서 IT산업 발전에 신선한 활력소가 될 것으로 판단되는 부

분이다.

도표 91

디바이스(D)

네트워크(N)

플랫폼(P)

콘텐츠(C)

1. 저가제품 출시 → 스마트폰 연계

2. 단기적으로 하이엔드

스마트폰시장 성장에 기여

3. 중장기적으로 IT산업

활성화에 기여할 전망

1. 데이터량 급증

2. 5G 투자 필요

1. 유투브에서 360도 동영상 지원

2. 구글 가상현실 생태계 구축 시작

1. 영화/게임업체 적극적 진출

2. 콘텐츠시장의 새로운 성장 동력

3. 엔터테인먼트, 교육,

서비스를 포함한 산업 전반에

확대될 전망

자료: 유진투자증권

‘ ’

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편집상의 공백페이지입니다

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II. 가상현실 생태계 살펴보기

1. 생태계 형성 과정

- 초기: 디바이스업체들의 적극적 행보가 예상됨

- 중기: 플랫폼 싸움의 승자를 찾아라

- 후기: 디바이스의 진화 & 콘텐츠 사업자들의 가치가 올라가는 시기

2. 사업영역별 분석

- 디바이스: 가장 치열한 격전지

- 플랫폼: 기존 사업자와 신규 진입자의 대결구도

- 콘텐츠: 가상현실의 등장으로 새로운 성장 국면 진입

인터넷/게임 담당 정호윤

Tel. 02)368-6143

[email protected]

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I. 가상현실 생태계 살펴보기

가상현실기기의 보급확산은 필연적으로, 관련 콘텐츠 및 유통을 위한 플랫폼으로 이루어지는 생태계

(Ecosystem)을 형성하게 된다. 모바일에서의 학습효과로 이미 다수의 기업들은 생태계에서 우월한 위치를

선점하기 위한 움직임을 빠르게 보이고 있다. 우선적으로 디바이스부문의 시장점유율 경쟁이 이루어질 것으

로 전망되며, 그에 발맞추어 생태계에서 가장 중요한 플랫폼을 차지하기 위한 경쟁이 가장 치열하게 이루어

질 것이다.

도표 92

초기 중기 후기

- 기술력/컨텐츠 확보 여부가 초기

디바이스 시장점유율 좌우할 것

- 디바이스 업체들은 플랫폼/

컨텐츠 지원 등 각각 수직계열화를

추구

- PC기반(오큘러스/HTC)

- 스마트폰기반(삼성전자)

- 콘솔기반(소니)가 강세를 보일 것

- 기술력 경쟁이 더욱 치열해질 것

여전히 가상현실기기는 사용자

편의를 위해 더욱 진화할 필요

있음

- 무게/해상도/지연시간 등

기술력에 있어 우월한 업체들의

시장점유율 더욱 증가 전망

- 가상현실기기가 주변기기에서

벗어나 고유의 운영체제를 갖춘

개별 IT 기기가 될 것

- 기존 시장점유율이 높은 업체의

운영체제가 정형화 되며 시장이

재편될 것

- PC/모바일/콘솔 구분 없이 하나의

기기 시장으로 재편될 가능성 높음

- 디바이스 업체들에 의한 컨텐츠

유통이 주를 이룰 것

- 삼성전자: Milk VR

오큘러스: 오큘러스 스토어 등

- 개별 디바이스별로 특화된

컨텐츠가 디바이스 업체들의

플랫폼에 의해 유통될 것

- 플랫폼의 중요성 더욱 증가하는

시기

- PC/모바일/콘솔 등 각각의

기기별로 공통적으로 이용가능한

컨텐츠가 유통되기 시작할 것

- PC기반(오큘러스/Vibe)

- 스마트폰기반(삼성/구글/애플)

- 콘솔기반(소니)가 플랫폼 시장에서

각각 좋은 모습을 보일 것

- 디바이스가 개별 IT기기로

진화함에 따라, 한단계 진화된

플랫폼 경쟁이 예상됨

- 기존 PC/모바일/콘솔 베이스

플랫폼 간 경쟁이 벌어지기 시작할

- 디바이스 업체들의 지원으로 초기

컨텐츠 제작이 이루어질 것

- 개별 디바이스별로 특화된

컨텐츠가 제작될 것

- 대형 개발사가 선도적으로 시장에

진입하려 할 것(유비소프트 등)

- 가상현실기기의 특성에 맞는

컨텐츠 개발이 중요, 초기 Track

Record를 쌓으며 관련 노하우를

빨리 쌓는 것이 향후 컨텐츠

시장에서의 성적에 큰 영향을 미칠

- 시장형성과 함께 자발적인 컨텐츠

생산이 이루어질 것

- 컨텐츠 생산 초기단계, 여전히

수익성 보다는 Track Record를

쌓아가며 개발력 및 개발사로써의

인지도를 높여가는 것이 중요

- 기존에 상대적으로 높은 개발력을

보유하던 콘솔/PC게임

제작사들이 유리한 모습을 보일 것

- 컨텐츠 생산 활성화

- 컨텐츠업체들의 수익성 및 매출이

극대화 되는 시기

- 그러나 PC/콘솔/모바일게임

제작사 모두가 가상현실게임

개발에 뛰어들며 경쟁이 극화되는

상황이 전망 됨

자료: 유진투자증권

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1. 생태계 형성 과정

1. 초기: 디바이스업체들의 적극적인 행보가 예상됨

시장형성 초기단계인 지금은 디바이스시장에서의 경쟁이 가장 치열하게 벌어지고 있다. 디바이스시장에서의

경쟁력은 기술력/초기 콘텐츠 확보가 중요할 것으로 전망되며, 따라서 삼성전자/Oculus VR/HTC/Sony 등

선두업체들이 이러한 측면에서 크게 우위를 점하고 있다. 디바이스시장에서의 점유율 확대는 향후 플랫폼시

장에서의 경쟁력과도 크게 연결될 가능성이 높아 선두업체들은 이미 1) 콘텐츠 확보, 2) 자체적 플랫폼 생성

의 수직계열화의 움직임을 보이고 있다.

도표 93

삼성전자

Oculus

Sony

HTC/Valve

고유플랫폼(Milk VR)

고유 플랫폼(Oculus Store)

고유 플랫폼(?)

고유 플랫폼(Steam VR)

컨텐츠확보

컨텐츠확보

컨텐츠확보

컨텐츠확보

- 디바이스 업체: 플랫폼 진출 및 자체적 컨텐츠 확보 노력

- 기술력/컨텐츠 확보가 시장점유율에 영향을 크게 미칠 것

- PC기반: Oculus/Vibe

스마트폰기반: 삼성전자

콘솔기반: Sony가 각 시장에서 우세한 모습을 보일 것

자료: 유진투자증권

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선두업체들은 이미 이러한 시장상황에 적극적으로 대응하고 있다. 삼성전자는 ‘삼성 기어 VR’ 출시와 함께

애플리케이션 개발자들을 대상으로 한 워크숍을 개최하며 가상현실 콘텐츠 제작을 위한 지원을 병행 중이며,

이를 이용한 가상현실 플랫폼 ‘삼성 밀크 VR’ 서비스 또한 시작하였다. 소니는 ‘프로젝트 모피어스’ 제작과

함께 가상현실게임 개발 스튜디오를 설립하였으며, ‘오큘러스 VR’ 또한 ‘오큘러스 스토어(Oculus Store)’를

통해 플랫폼으로의 확장 및 관련 콘텐츠에 대한 개발지원을 하고 있다.

도표 94

기업 플랫폼 콘텐츠

Oculus VR(Facebook) Oculus Store

- VR게임 개발자들 지원

- 서리얼비전(가상현실콘텐츠업체)인수

- 가상현실 콘텐츠 제작 앱 개발

삼성전자 Milk VR - VR게임 개발자들 지원

- 라이언스게이트와 가상현실 콘텐츠 제작

Sony - - VR게임 제작 스튜디오 설립

Microsoft 윈도우스토어 - MineCraft VR용으로 제작

- 유니티엔진을 통한 콘텐츠 지원

HTC/Valve Steam VR - VR게임 개발용 툴 무료공개

- 개발자들에게 Vibe 무료 제공

Google - - 액션 카메라업체 고프로와 콘텐츠 제작 제휴

- VR앱 개발툴 공개

자료: 유진투자증권

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2. 중기: 플랫폼 싸움의 승자를 찾아라

초기 가상현실시장에서는 각각의 디바이스에 특화된 콘텐츠 제작이 이루어졌다면, 생태계가 고도화될수록

점차 모든 디바이스에 공통적으로 적용가능한 콘텐츠 개발이 활성화되며 플랫폼 경쟁이 심화될 것이다. 즉,

초기에는 ‘삼성 기어 VR’, ‘Oculus VR’, ‘Vibe’ 등 각각의 개별 디바이스에서만 이용되는 콘텐츠 제작이 이

루어진다면, 시간이 지날수록 모든 디바이스에서 공통적으로 이용가능한 콘텐츠의 제작이 이루어지는 쪽으

로 시장이 고도화될 것이다. 궁극적으로는 PC/모바일/콘솔의 경계를 허무는 멀티 디바이스에서 사용가능한

콘텐츠의 제작 또한 이루어질 것으로 판단한다. 이 시기에는 모바일게임시장과 마찬가지로 각각의 시장에서

사업자들간 플랫폼의 우위를 점하기 위한 경쟁이 치열하게 벌어질 것으로 전망된다.

도표 95

삼성전자

Oculus

Sony

HTC/Valve

고유플랫폼(Milk VR)

고유 플랫폼(Oculus Store)

고유 플랫폼(?)

고유 플랫폼(Steam VR)

공통 컨텐츠 제작

- 개별기기전용 컨텐츠가 아닌 기기 전반적으로 사용가능한 컨텐츠의 제작이 늘어날 것

- 플랫폼의 중요성이 증가하는 시기

자료: 유진투자증권

PC기반 가상현실시장에서는 자타공인 선도업체인 ‘Oculus VR’과 Steam이라는 강력한 플랫폼을 보유한

Valve/HTC 연합이 플랫폼 시장에서 우위를 점할 것으로 전망되며, 콘솔게임기반 시장에서는 가장 적극적

인 움직임을 보이고 있는 소니가 플랫폼시장에서도 우월한 위치를 차지할 수 있을 것이다. 스마트폰기반 시

장에서는 이미 확고한 플랫폼을 지니고 있는 구글/애플이 여전히 콘텐츠 유통에 있어서도 우위를 점할 것으

로 전망되는 가운데 디바이스에 기반한 플랫폼시장 진출을 노리는 삼성전자가 새로운 플레이어로 진입할 것

이 예상된다.

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3. 후기: 디바이스의 진화 & 콘텐츠 사업자들의 가치가 올라가는 시기

시장형성 후기는 통합의 시기가 될 것이다. 기존 IT기기의 주변기기로 사용되던 가상현실기기가 독자적인

운영체제를 갖춘 개별 IT기기로 진화하며 디바이스 및 플랫폼 시장에서의 주도권 싸움이 새롭게 시작될 것

이다. 이미 안드로이드로 스마트폰 운영체제를 장악한 구글은 가상현실기기를 위한 안드로이드 운영체제 개

발에 착수하였으며, 여타의 업체들 또한 가상현실 운영체제 장악을 위한 경쟁에 뛰어들 것으로 전망된다.

또한 디바이스의 보급 확산과 플랫폼 사업자들이 자리를 잡으며 생태계 형성이 완료되면 필연적으로 양질의

콘텐츠에 대한 수요가 늘어나게 된다. 따라서 과거 모바일게임시장 성장과 마찬가지로 가상현실생태계에서

도 최종적으로는 게임, 영화 등 콘텐츠 사업자들의 가치상승이 이루어질 것으로 전망한다. 최종적으로 가상

현실기기가 개별기기로 진화함에 따라 기존의 PC/모바일/콘솔게임 개발사들이 가상현실게임시장에서 새로

운 경쟁을 벌이게 될 것이며, 상대적으로 기술력에 있어 우위를 점하고 있는 PC/콘솔게임사들이 모바일 게

임사 대비 좋은 성과를 낼 것으로 전망한다.

도표 96

자료: 유진투자증권

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2. 사업영역별 분석

1. 디바이스: 가장 치열한 격전지

디바이스시장은 이미 치열한 경쟁이 벌어지고 있다. 이미 우리에게 익숙한 Oculus VR/삼성전자/소니 등의

선두업체들을 제외하고도 약 30개 이상의 다양한 기업들이 가상현실기기를 제작 중이며, 이미 상용화 단계

에 다다른 제품도 6개 이상 존재한다. 디바이스시장에서 주도권은 1) 기술력의 보유와 2) 자체적인 콘텐츠

확보 여부에 달려있는데 이는 여전히 디바이스(HMD)가 무게/지연시간에 의한 멀미 등 물리적으로 사용자

들이 편하게 사용하기에는 다소 부족한 면이 있으며, 초기 사용자들(얼리어답터)의 좋은 반응을 얻기 위해서

는 해상도 등 디스플레이 측면에서도 하이엔드(High-End)급 제품들이 좋은 반응을 얻을 것이기 때문이다.

초기에 다양한 콘텐츠를 확보해야 하는 것은 물론 더 말할 필요도 없을만큼 중요하다.

따라서 이 두가지 측면에서 가장 좋은 성과를 낼 것으로 기대되는 디바이스는 ‘Oculus Crescent Bay’, 삼성

전자의 ‘삼성 기어 VR’, 소니의 ‘Project Morpheus’, HTC/Valve의 ‘Vibe’ 등이 있으며, 이 외에 LG전자와

미국의 GameFace가 공동 개발한 ‘VRTX One’이 기술력 측면에서 좋은 성적이 기대된다.

도표 97

스펙 Crescent Bay Gear VR2 Vibe Project Morpheus

제작사 Oculus 삼성전자 HTC Sony

화면재생빈도 90Hz - 90Hz 120Hz

시야각 110도 96도 - 100도

해상도 2560x1440 2560x1440 2400x1080 1920x1080

지연시간 40ms 20ms - 18ms

헤드트래킹 360도 360도 360도 360도

비고 포지셔널 트래킹 지원 - 포지셔널 트래킹 지원 -

가격 미정 26만원 미정 미정

자료: 언론, 각 사, 유진투자증권

주: 빈칸은 공개 안된 정보

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도표 98

Light&Shadows Neo

Sensics dSight

Oculus Rift CV1 FOVE

Sony Project Morpheus

CastAR

Sulon Cortex

VRVANA Totem

Immersion-VRelia PRo

OSVRANTVR

Oculus Rift DK1&2

Avegant Glyph

Apple

Open Dovision

Air VR

cMoar

VrizzmoOKASE

Pinc

Moggles

Panoglass

DeepStream

Altergaze

XGVRSeebright

Merge

Immersion VRelia Go

Visus VR

Announced/Pending Funding

In Development

Pre-Order/Dev KitAvailable

Consumer VersionAvailable

Announced/Pending Funding

In DevelopmentPre-Order/Dev KitAvailable

Consumer VersionAvailable

VRTX One

DODOCase Samsung Gear VRCardboard

Carl Zeiss VR OneDurovis DiveHomido

vrAse

HMD: Integrated

HMD: With Mobile Device

자료: KZero, 유진투자증권

주: ‘HMD: Integrated’: 전면부의 고유의 디스플레이를 갖춘 디바이스(PC/콘솔에 연결하여 사용)

‘HMD: With Mobile Device’: 전면부에 디스플레이로 스마트폰의 디스플레이를 사용

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가상현실기기의 메인 시장은 HMD이나 이외에도 입력기기에 대한 개발도 활발하게 이루어지고 있다. 입력

기기는 크게 1) 손과 몸의 동작을 인식하는 기기, 2) 런닝머신의 형태로 사람의 발걸음을 인식하여 가상현실

세계 속에서 이동이 가능하게 하는 기기의 두가지로 분류가 되고 있으며 동작인식기기는 ‘Razer Hydra’,

‘Leap Motion’등이 현재 상용화 단계에 있으며, 런닝머신 형태의 기기는 ‘Virtuix Omni’, ‘Cyberith

Virtualizer’등이 현재 개발 중에 있다.

입력기기의 대표적인 기기인 ‘Virtuix Omni’가 약 $599임을 고려한다면 입력기기는 가격이 좀 더 내려가야

본격적 보급이 이루어질 것이며, 기술적인 측면에서도 더욱 진보가 필요하다. 또한 관련 콘텐츠 제작이 더

욱 어렵다는 점 등을 고려할 때 HMD 시장의 활성화/기술적 진보가 더욱 이루어진 후에 본격적인 입력기기

의 보급/콘텐츠 제작이 이루어질 것으로 전망된다.

도표 99

Prio VR

Thalmic Myo

Control VR

Razer Hydra

Leap Motion

STEM

Senso

Magic Wand

Pereception Neuron

Widerun

Tinity Magnum

Deepthr3e

Manus Macinae

Mad Genius

Virtuix Omni

BoogioCyberith Virtualizer

Infinadeck

Walkmouse

VR Walker

Wizdish

3D Rudder

Announced/Pending Funding

In Development

Pre-Order/Dev KitAvailable

Consumer VersionAvailable

Announced/Pending FundingIn DevelopmentPre-Order/Dev Kit

AvailableConsumer Version

Available

Stompz

Controller: Treadmill/Foot Control

Controller: Hand Device/Glove/Body Unit

자료: KZero, 유진투자증권

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2. 플랫폼: 기존 사업자와 신규 진입자의 대결구도

이미 기존 사업자가 독점적인 유통구조를 가진 콘솔게임시장을 제외하면 PC/모바일 가상현실 플랫폼은 기

존의 사업자 및 디바이스 파워에 기반한 신규 사업자의 경쟁이 치열하게 벌어질 것으로 보인다. 모바일은

이미 스토어시장을 양분하고 있는 구글/애플이 여전히 가상현실 콘텐츠시장에서도 플랫폼 사업자로써 건재

한 모습을 보일 것으로 전망되는 가운데, 디바이스 파워에 기반한 삼성전자가 새로운 플랫폼 사업자로 등장

하며 기존의 Google/Apple과 경쟁구도를 형성할 것이다. PC게임 또한 이미 ‘Steam’이라는 1억명 이상의

사용자를 보유한 플랫폼 사업자인 ‘Valve’가 콘텐츠시장에서도 우위를 점할 것으로 전망되는 가운데 디바이

스 선도업체인 ‘Oculus VR’이 경쟁구도를 형성할 것으로 전망된다.

도표 100

기존 사업자 신규 사업자

콘솔

Sony

콘솔

N/A

PC/온라인

Valve

PC/온라인

Oculus

모바일

Google/Apple모바일

삼성전자

자료: KZero, 유진투자증권

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3. 콘텐츠: 가상현실의 등장으로 새로운 국면에 진입할 것

콘텐츠산업은 가상현실기기의 등장과 함께 새로운 국면으로 진입할 것이다. 기본적으로 가상현실 콘텐츠산

업은 디바이스업체들의 지원에 의한 초기 성장 → 기존 개발사들의 시장참가에 따른 시장규모확대 및 경쟁

심화 → 개발력 있는 업체 생존 → 생존업체 수혜의 과정을 거치며 성숙해질 것으로 전망한다. 여기에 가상

현실기기가 지닌 1) High-End 기기라는 점, 2) 기존 IT기기의 주변기기로 사용된다는 점 등을 고려한다면,

가상현실 콘텐츠산업에서는 1) 개발력에 따른 성적의 차이가 극대화될 것이며, 2) 기존 콘텐츠시장의 잠식,

3) ARPU상승에 따른 더 큰 시장의 형성이 전망된다. 따라서 과거 스마트폰 콘텐츠산업의 사례보다도 더

극명하게 그리고 빠르게 시장의 재편이 이루어질 것으로 전망되며 개발력을 보유한 생존업체는 그 어느 때

보다도 더 큰 수혜를 누릴 수 있을 것으로 전망된다.

도표 101

자료: 유진투자증권

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Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

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게임: 가상현실에서도 핵심 콘텐츠

게임은 가상현실기기 콘텐츠 가운데서도 가장 큰 시장규모를 차지할 것으로 전망되는 분야다. 가상현실기기

의 상용화 시기가 가까워지며 가상현실용 게임 제작 또한 점차 활발해지고 있다. 이미 CCP게임즈, 리로드

스튜디오 등 선두업체들은 ‘이브: 발키리’, ‘월드워툰즈’ 등과 같은 가상현실용 게임을 제작 중이며, 가상현실

기기 출시 시기에 맞추어 동시에 출시할 예정이다. 현재 가상현실용 게임은 본격적인 시장형성을 논하기에

는 이른 단계이며 현재는 기존의 게임들을 가상현실기기에서도 사용가능하도록 추가적인 버전의 개발을 하

거나, 디바이스업체들의 지원을 받은 소규모 스튜디오에서 제작 혹은 유비소프트와 같은 대규모 개발사에서

시험적으로 제작하는 단계이다.

도표 102

기업 비고

Oculus(Facebook) 가상현실 영화 제작 스튜디오 설립

삼성전자 가상현실콘텐츠 제작지원, 제작에 필요한 교육 제공, 가상현실 콘텐츠 플랫폼 밀크VR제공

Sony 가상현실게임 제작 스튜디오 설립

MS 마인크래프트'를 홀로렌즈용으로 제작 예정

엔비디아 가상현실용 그래픽 엔진 'GTX 타이탄X' 발표

유비소프트 가상현실게임 제작 중

CCP게임즈 가상현실게임 '이브-발키리' 제작 중

리로드스튜디오 가상현실게임 '월드워툰즈' 제작 중

에프엑스기어 가상현실게임 소프트웨어 개발 툴 공개

Valve 가상현실 소프트웨어 개발 툴 무료 제공

자료: 각 사, 유진투자증권

도표 103 ‘ ’

자료: CCP게임즈, 유진투자증권

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Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

시장조사기관에 따르면 가상현실 콘텐츠시장은 2017년까지 47억달러 규모로 성장할 것으로 전망된다. 가상

현실 콘텐츠 가운데서도 가장 높은 비중을 차지할 것은 게임분야이며, 이는 게임이 고스펙 IT기기의 성능을

최대한으로 활용 가능한 유일한 콘텐츠이기 때문이다. 가상현실게임시장은 가상현실기기의 보급 확대와 함

께 빠른 성장이 예상되며, 특히 가상현실기기가 PC/스마트폰/콘솔게임기기 등 모든 게임기기의 주변기기로

사용된다는 점을 고려한다면 과거 모바일게임의 성장보다도 가상현실게임 시장은 훨씬 더 크고 빠르게 형성

될 가능성이 매우 높다.

도표 104 도표 105

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

2014 2015 2016 2017 2018

(100만명) 가상현실 사용자수 전망

Early Majority

Early Adopters/Light Gamers

Innovators&Hardcore

Gamers

0

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50

2014E 2015E 2016E 2017E 2018E

(억 달러) 가상현실 컨텐츠시장 전망

Early Majority

Early Adopters/Light Gamers

Innovators&Hardcore Gamers

자료: KZero, 유진투자증권 자료: KZero, 유진투자증권

도표 106 도표 107

0

5

10

15

20

25

30

35

0

50

100

150

200

250

2008

2009

2010

2011

2012

2013

2014E

2015E

2016E

(억 달러) (%)세계 모바일시장 전망

모바일게임

성장률(%)

0

2

4

6

8

10

12

0

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400

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1,000

1,200

1,400

1,600

2011 2012 2013 2014E 2015E 2016E

(억 달러) (%)세계 게임시장 전망

온라인게임

모바일게임

비디오게임

PC게임

아케이드게임

성장률(%)

자료: 한국콘텐츠진흥원, 유진투자증권 자료: 한국콘텐츠진흥원, 유진투자증권

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64_ www.Eugenefn.com

여전히 가상현실게임이 하나의 거대한 시장을 형성할 수 있을 것인지에 대해 많은 투자자들(특히게임을 하

지 않는)이 의구심을 갖고 있다. 그러나 단순히 게임 오타쿠(주: 한 분야에 열중하는 사람을 일컫는 일본어)

들을 위한 시장이라고 하기엔 글로벌 IT/게임산업의 핵심 플레이어들의 움직임이 심상치 않은 것 또한 사실

이다. 왜 그렇다면 게이머들을 포함한 게임산업 종사자들은 가상현실에 이토록 열광하고 있는 것일까? 해답

은 게이머들이 게임을 통해 추구하는 핵심 가치가 ‘몰입감’이며 디스플레이의 진화는 게임의 몰입감의 증가

로 이어져왔기 때문이다.

게임은 IT기기의 고스펙화의 수혜를 가장 극단적으로 받아온 콘텐츠이다. CPU 스펙의 향상으로 인해 향상

된 컴퓨팅 능력은 게임 콘텐츠의 증가 및 게임 속도의 향상으로 이어졌으며, 디스플레이 기술의 발달은 고

해상도의 그래픽을 제공하며 게임그래픽의 발전으로 이어졌다. 그 중에서도 가장 드라마틱한 발전을 보인

것은 단연 그래픽이다. 그래픽 기술의 발달로 사용자들은 보다 더 현실에 가까운 영상을 제공받았으며 이는

콘텐츠에 대한 높은 몰입감으로 이어져왔다. 그리고 가상현실기기의 핵심 가치는 기존의 평면 디스플레이가

줄 수 없는 한 차원 높은 몰입감을 제공하는데 있다. 이는 가상현실기기가 1) 최대 좌우 110도, 상하 90도

의 넓은 시야각을 제공(기존의 평면 디스플레이는 약 30도)하여 사람의 시야를 완전히 덮어버릴 수 있는 넓

은 화면을 제공하며, 2) ‘헤드 트래킹(Head Tracking)’ 기능으로 사용자의 머리 움직임을 인식하여 사용자

의 시각을 실시간으로 가상세계의 시각과 동기화를 해준다는 점이다.

이상의 두 가지 기능이 디스플레이에 있어서 혁신적인 이유는 사용자(주체)와 영상(객체)를 동일하게 해 줌

으로써 사용자가 스크린을 바라보는 것이 아닌 가상현실 속에 들어와있는 느낌을 줌으로써 사용자의 콘텐츠

에 대한 몰입감을 극대화시켜 준다는 것에 있다. 그리고 이 몰입감이 바로 가상현실시장의 높은 성장을 전

망하는 주된 이유이다.

도표 108

자료: CCP게임즈, 유진투자증권

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Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

가상현실게임의 장르는 다양하게 제작 중이며, 그 중에서도 슈팅/비행액션게임, 스포츠, RPG, 시뮬레이션

장르의 게임에 대한 개발이 비교적 활발하게 이루어지고 있다. FPS장르는 가장 주목받는 장르 중 하나이나

현재는 다양한 기술적 문제 때문에 개발이 활발하게 이루어지고 있지는 않으며, 점차 개발에 대한 노하우

등이 축적되며 가상현실게임 시장에서 주요 장르로 자리잡을 것으로 전망한다. 이 외에 캐쥬얼게임, 성인용

게임, 영화/교육용/여행관련 등 다양한 콘텐츠가 가상현실용으로 개발 중이다. 특히 성인용 콘텐츠시장은

가상현실기기의 수요의 급격한 증가를 촉발시킬 수 있는 핵심 콘텐츠로 자리잡을 가능성이 매우 높다.

도표 109

10yrs old+ 20yrs old+ 30yrs old+

20yrs old+

10yrs old+

30yrs old+

Zelda VR

Team Fortress2Half Life2

Thief

Vireio Perception

VorpXDolphin

Mirrors Edge

Doom

Quake2 VR

Second Life

BMW Ride

Hang Glider

Crashed Lander

DarkField

Strike Suit Zero

Lunar Fight

Epic Dragon

Flying in Dreams

Skycall

Ambient Flight Faceted Flight

Rift Copter

WIngs

Wingsuit

Airspin

Bite: Dangerous

Final Burn

EVE Valkyrie

Vanguard V

StarRaidersEnemy Starfighter

Starpoint Gemini2

WarThunder

SkyDriving

Bouncer VR

SledgeRift

Hell Waltzer

Wood CoasterRIft Coaster

Tornado Coaster

Expedition Cave

Street Luge

Project Cars

Summit X

Radial-G

Lava

Dive City

BIlliard VR

Probably Archery

Superbike TT

RIft Racer

iRacing

Asseto Corso

Live for Speed

Vendetta

Lunadroid237

AaaAaaOculus

기존게임의가상현실버젼

슈팅/비행액션게임

스포츠/레져

자료: KZero, 유진투자증권

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Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

66_ www.Eugenefn.com

도표 110

10yrs old+20yrs old+30yrs old+

20yrs old+

10yrs old+

30yrs old+

Estranged

Loading Human

Alien:Isolation

Zombies on the HolodeckAsunde

Earthbound CIty Quest

Malfunction

ZVRPollen

Wander

Adr 1ft

The Gallery: Six Elements

Smash Hit Plunder

Darknet

The Assembly

XViREnt

Bleached Eyeballs

Don't Look Back

DReadhalls

TRAVR

Alone in the Rift

Affected The Forest

Spectre Solarix

Revenge

Amongthe Sleep

Fairy Forest

Romans 360

Gunner

Lunasee

Jurassic Encounter

Project Torus

Super Hot

Interleave

Hawken

H.M.W.S

Kan Gunner

TIme Rifters

VDF GhostshipGrave

Iron Man MK2Technolust

The Cave Spirited Away

Jerry's PlaceSoundself

Buddha Clubatron

KiraPerfect Beach

Proteus

The Deep

K&A Station

Riverside Residence

Red Frame

Senza Pezo GreeblesOuterra

SightlineEden River

World of DivingOcean RiftNarcosis

Kona

No Man's Sky

Spirited Away

RPG

시뮬레이션/탐험

FPS

자료: KZero, 유진투자증권

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www.Eugenefn.com _67

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

도표 111

10yrs old+20yrs old+30yrs old+

20yrs old+

10yrs old+

30yrs old+

3DX Chat

Chicken Walk

VR LearningsFloculus Birds

Temple RUn

Gigantisaurus

SMASH

WIndlanes

Proton Pulse

Lucky's Tail

Rift Rush

Q.U.B.E

LICHT

KAiro

Sightline

Ciess

Blocked In

The Height

Sublevel ZeroMemoRift

Xing

Ghost in the Machine

Energy Hook

Couch Knight

Museum of the FutureTitans of Space

Solar System Explorer

3D Parking Simulator

Widerun

EuroTruck Simulator2

Surgeon Simulator

Custom Maid 3D

QBEH-1

캐주얼게임

교육용게임

성인용게임

자료: KZero, 유진투자증권

Page 68: 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

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도표 112

10yrs old+ 20yrs old+ 30yrs old+

20yrs old+

10yrs old+

30yrs old+

eleVR

MineCraft

Creativerse

VR Video Extension

VR CinemaInfinity Drivein

Atajrubah

VR Chat

RiftMAx Theatre

High Fidelity

AltSPace VR

Second Life 2.0

Narvaro

Nurulize

8i

Summer Lessons

Google ViewsEiffel Tower

Casa de Souto Moura

OculusRIft View

Oculus Tuscany

BBC Virtual Neewsroom

SNS관련컨텐츠

영화관련컨텐츠

여행 관련 컨텐츠

자료: KZero, 유진투자증권

Page 69: 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

www.Eugenefn.com _69

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

기업분석

삼성전자(005930.KS) BUY(유지) / TP 1,850,000원(유지) 2015년 실적 '반도체'와 '갤럭시S6'의 힘으로 크게 개선될 전망!! 에스에프에이(056190.KQ) BUY(유지) / TP 73,000원(유지) 2015년 및 2016년 실적 AMOLED 투자 확대로 크게 성장할 전망!! 주성엔지니어링(036930.KQ) BUY(유지) / TP 9,000원(유지) 2015년 화려한 부활이 시작된다!! AP시스템(054620.KQ) BUY(유지) / TP 15,000원(유지) 2015년 플렉서블 디스플레이 투자의 최대수혜업체!! 비아트론(141000.KQ) BUY(유지) / TP 20,000원(유지) 2015년 한국과 중국 디스플레이업체들의 투자 확대로 사상최대실적 달성 전망!! OCI머티리얼즈(036490.KQ) BUY(유지) / TP 150,000원(유지) 2015년 본격적인 실적 성장 달성!! 솔브레인(036830.KQ) BUY(유지) / TP 55,000원(유지) 반도체부문 호조가 2015년 실적 회복을 견인!! 원익머트리얼즈(104830.KQ) BUY(유지) / TP 65,000원(유지) 2015년 실적 업황호조로 개선될 전망!! 디엔에프(092070.KQ) BUY(유지) / TP 35,000원(상향) 2015년 실적 반도체업황 호조와 고객사 신규라인 가동효과로 성장 지속할 전망!! 이엔에프테크놀로지(102710.KQ) BUY(유지) / TP 28,000원(유지) 2015년 반도체산업과 TFT-LCD산업 호조로 안정적 실적 성장 달성할 전망!! 엔씨소프트(036570.KS) STRONG BUY(유지) / TP 380,000원(유지) 점점 부각되는 IP의 가치 넥슨지티(041140.KQ) BUY(신규) / TP 18,500원(신규) 국내 FPS 최고의 강자

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Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

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삼성전자(005930.KS)

반도체/디스플레이 담당 이정 Tel. 368-6124 / [email protected]

2015년 실적 ‘반도체’와 ‘갤럭시S6’의 힘으로

크게 개선될 전망!!

2015년 매출액 및 영업이익 각각 2.8%yoy, 20.5%yoy 증가 예상

삼성전자의 2015년 실적은 1) 지속되는 DRAM산업 호황 및 시스템LSI부문 회복에

따른 반도체총괄 실적 성장과 2) 갤럭시S6의 성공적인 출시를 바탕으로 한 IM총괄

실적 호전, 3) TFT-LCD산업 호조 및 AMOLED부문 회복에 의한 DP총괄 실적 회

복 등으로 개선될 것으로 판단된다. 2015년 매출액 및 영업이익은 각각 2.8%yoy,

20.5%yoy 증가한 211.99조원, 30.16조원을 기록할 것으로 예상된다.

투자포인트: 2015년 실적 성장과 매력적인 Valuation과 주주이익환원정책 강화

동사에 대한 투자포인트는 다음과 같다. 첫째, 2Q15 실적이 ‘갤럭시S6’ 판매 증가

에 의한 IM총괄 개선과 반도체 및 DP총괄 실적 호조 등으로 크게 성장할 것이며,

둘째, 성공적인 ‘갤럭시S6’의 출시를 시작으로 삼성전자의 스마트폰 경쟁력이 회복

되면서 2015년 동사 실적이 크게 개선될 것이고, 셋째, 2015년에는 메모리반도체

부문뿐만 아니라 시스템LSI부문 회복으로 반도체총괄실적이 대폭적으로 호전될 것

이며, 넷째, 현 주가에서는 Valuation상 매력도(2015년 실적기준 P/E 7.3배, P/B

1.3배)가 부각되고 있고, 다섯째, 배당확대 및 자사주 매입과 같은 주주이익환원정

책이 강화되고 있는 점 등이다.

2015년 반도체총괄 및 DP총괄 실적 개선과 매력적인 Valuation, 주주이익환원 정

책 강화, 삼성전자 스마트폰 경쟁력 회복에 주목 중장기적인 관점에서 매수 권고!!

당사는 2015년 실적이 반도체총괄의 호조와 DP총괄 회복, IM총괄 선전 등으로

개선될 것이며, 현 주가에서는 Valuation 매력도가 부각될 것이고, 자사주 매입과

배당확대를 통해 주주이익환원정책이 강화되고 있으며, 삼성전자가 스마트폰 경쟁

력이 갤럭시S의 성공을 발판으로 회복되고 있는 것으로 판단됨에 따라, 현 주가 수

준에서는 중장기적인 관점에서 긍정적으로 접근할 것을 권고한다. 목표주가

‘1,850,000원’ 및 투자의견 ‘BUY’ 유지한다.

BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 1,850,000원

현재주가(05/29) 1,307,000원

Key Data (기준일: 2015. 05. 29)

KOSPI(pt) 2,114.8

KOSDAQ(pt) 711.4

액면가(원) 5,000

시가총액(십억원) 192,520.2

52주 최고/최저(원) 1,510,000 / 1,078,000

52주 일간 Beta 1.14

발행주식수(천주) 147,299

평균거래량(3M,천주) 228

평균거래대금(3M,백만원) 323,668

배당수익률(15F, %) 1.5

외국인 지분율(%) 51.7

주요주주 지분율(%)

이건희외 12인 17.6

국민연금공단 7.6

Company Performance 주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 -5.6 -3.7 1.6 -10.5

KOSPI대비상대수익률 -4.3 -10.2 -5.2 -15.6

Company vs KOSPI composite

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1,000,000

1,200,000

1,400,000

1,600,000

14.5 14.9 15.1 15.5

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

Financial Data(IFRS연결기준) 결산기(12월) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

매출액(십억원) 228,692.7 206,206.0 211,993.7 230,831.8 246,808.0

영업이익(십억원) 36,785.0 25,025.1 30,163.8 32,731.1 35,459.3

세전계속사업손익(십억원) 38,364.3 27,875.0 33,870.9 37,783.1 41,150.4

당기순이익(십억원) 30,474.8 23,394.4 26,747.7 30,226.5 32,920.3

EPS(원) 202,453 156,705 179,154 202,867 220,947

증감률(%) 28.6 -22.6 14.3 13.2 8.9

PER(배) 6.8 8.5 7.3 6.4 5.9

ROE(%) 23.3 15.3 15.6 15.5 14.8

PBR(배) 1.7 1.4 1.3 1.1 1.0

EV/EBITDA(배) 3.5 4.1 3.3 2.7 2.2

자료: 유진투자증권

Page 71: 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

www.Eugenefn.com _71

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

삼성전자(005930.KS) 재무제표

대차대조표(IFRS연결기준) 손익계산서(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

자산총계 214,075 230,423 250,559 278,551 309,254 매출액 228,693 206,206 211,994 230,832 246,808

유동자산 110,760 115,146 126,223 144,897 166,049 증가율(%) 13.7 (9.8) 2.8 8.9 6.9

현금성자산 54,496 61,817 68,602 83,266 100,400 매출원가 137,696 128,279 128,525 139,941 147,891

매출채권 27,588 28,234 30,880 33,320 35,764 매출총이익 90,996 77,927 83,469 90,891 98,917

재고자산 19,135 17,318 18,886 20,378 21,873 판매 및 일반관리비 54,211 52,902 53,305 58,160 63,457

유동자산 103,315 115,277 124,337 133,654 143,205 영업이익 36,785 25,025 30,164 32,731 35,459

투자자산 23,838 29,619 29,342 30,533 31,773 증가율(%) 26.6 (32.0) 20.5 8.5 8.3

유형자산 75,496 80,873 89,442 97,337 105,468 EBITDA 53,230 43,078 49,864 53,985 58,445

부채총계 64,059 62,335 63,011 64,181 65,367 증가율(%) 19.2 (19.1) 15.8 8.3 8.3

유동부채 51,315 52,014 52,389 53,274 54,165 영업외손익 1,579 2,850 3,707 5,052 5,691

매입채무 17,634 18,233 20,797 22,440 24,086 이자수익 1,352 1,833 2,110 2,496 3,034

유동성이자부채 8,864 9,808 7,380 6,380 5,380 이자비용 510 593 579 494 437

기타 24,817 23,973 24,213 24,455 24,699 지분법손익 504 343 828 1,049 1,094

비유동부채 12,744 10,321 10,622 10,906 11,202 세전순이익 38,364 27,875 33,871 37,783 41,150

비유동이자부채 2,296 1,458 1,468 1,468 1,468 증가율(%) 28.2 (27.3) 21.5 11.6 8.9

기타 9,394 6,301 6,994 7,278 7,573 법인세비용 7,890 4,481 7,123 7,557 8,230

자본총계 150,016 168,088 187,548 214,371 243,887 당기순이익 30,475 23,394 26,748 30,226 32,920

지배지분 144,443 162,182 181,525 208,347 237,864 증가율(%) 27.8 (23.2) 14.3 13.0 8.9

자본금 898 898 898 898 898 지배주주지분 29,821 23,082 26,389 29,882 32,545

자본잉여금 4,404 4,404 4,404 4,404 4,404 증가율(%) 28.6 (22.6) 14.3 13.2 8.9

이익잉여금 148,600 169,530 193,142 219,965 249,482 비지배지분 654 312 358 344 375

비지배지분 5,573 5,906 6,023 6,023 6,023 EPS 202,453 156,705 179,154 202,867 220,947

자본총계 150,016 168,088 187,548 214,371 243,887 증가율(%) 28.6 (22.6) 14.3 13.2 8.9

총차입금 11,161 11,266 8,847 7,847 6,847 수정EPS 202,453 156,705 176,045 199,759 217,839

순차입금 (43,335) (50,552) (59,755) (75,419) (93,553) 증가율(%) 28.6 (22.6) 12.3 13.5 9.1

현금흐름표(IFRS연결기준)

주요투자지표(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

영업현금 46,707 36,975 41,924 48,589 52,980 주당지표(원)

당기순이익 30,475 23,394 26,748 30,226 32,920 EPS 202,453 156,705 176,045 199,759 217,839

자산상각비 16,445 18,053 19,700 21,254 22,985 BPS 825,602 925,138 1,034,319 1,190,620 1,363,051

기타비현금성손익 (427) (348) 886 (765) (798) DPS 14,300 20,000 20,010 20,010 20,010

운전자본증감 (1,313) (3,837) (4,480) (2,125) (2,127) 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) (1,802) (879) (2,944) (2,440) (2,444) PER 6.8 8.5 7.3 6.4 5.9

재고자산감소(증가) (3,098) 267 (2,038) (1,492) (1,495) PBR 1.7 1.4 1.3 1.1 1.0

매입채무증가(감소) 331 787 864 1,643 1,646 EV/ EBITDA 3.5 4.1 3.3 2.7 2.2

기타 3,256 (4,012) (362) 164 165 배당수익율 1.0 1.5 1.5 1.5 1.5

투자현금 (44,747) (32,806) (24,615) (31,100) (33,085) PCR 4.3 4.9 4.7 4.4 4.0

단기투자자산감소 (19,358) (1,824) 6,460 (1,579) (1,643) 수익성 (%)

장기투자증권감소 160 (6,009) (1,892) 320 335 영업이익율 16.1 12.1 14.2 14.2 14.4

설비투자 (23,158) (22,043) (27,547) (27,700) (29,617) EBITDA이익율 23.3 20.9 23.5 23.4 23.7

유형자산처분 377 386 94 0 0 순이익율 13.3 11.3 12.6 13.1 13.3

무형자산처분 (930) (1,293) (1,680) (1,680) (1,680) ROE 23.3 15.3 15.6 15.5 14.8

재무현금 (4,137) (3,057) (3,710) (4,404) (4,404) ROIC 32.7 21.7 22.7 22.8 22.6

차입금증가 (3,203) 274 (2,274) (1,000) (1,000) 안정성(%,배)

자본증가 (1,215) (2,206) (86) (3,404) (3,404) 순차입금/자기자본 na na na na na

배당금지급 1,250 2,234 86 3,404 3,404 유동비율 215.8 221.4 240.9 272.0 306.6

현금 증감 (2,507) 556 12,885 13,086 15,491 이자보상배율 na na na na na

기초현금 18,791 16,285 16,841 29,726 42,812 활동성 (회)

기말현금 16,285 16,841 29,726 42,812 58,303 총자산회전율 1.2 0.9 0.9 0.9 0.8

Gross Cash flow 54,280 45,718 47,334 50,715 55,107 매출채권회전율 8.4 7.4 7.2 7.2 7.1

Gross Investment 26,702 34,819 35,555 31,647 33,570 재고자산회전율 12.4 11.3 11.7 11.8 11.7

Free Cash Flow 27,577 10,899 11,779 19,068 21,537 매입채무회전율 13.2 11.5 10.9 10.7 10.6

자료: 유진투자증권

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Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

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에스에프에이(056190.KQ)

반도체/디스플레이 담당 이정 Tel. 368-6124 / [email protected]

2015년 및 2016년 실적 AMOLED 투자 확대

로 크게 성장할 전망!!

2015년 매출액 및 영업이익 각각 39.2%yoy, 56.2%yoy 증가 예상 에스에프에이의 2015년 실적은 주요고객사의 디스플레이 투자 속에서 중국 디스플

레이업체들의 OLED 투자 본격화와 스마트 물류시장 성장에 따른 수헤 등으로 크

게 개선될 것으로 판단된다. 2015년 매출액 및 영업이익은 각각 39.2%yoy,

56.3%yoy 증가한 5,780억원, 715억원에 이를 것으로 예상한다.

투자포인트: 디스플레이 핵심적 공정장비업체 도약과 우량한 재무구조, 해외

고객 확대를 통한 2015년 실적 성장, 스마트 물류자동화시장 대폭적 성장 동사에 대한 투자포인트는 다음과 같다. 첫째, 동사는 삼성디스플레이와의 높은 시

너지 속에서 디스플레이용 전공정장비시장에 진출하여 중장기적으로 성장세를 지속

할 것이며, 둘째, 고객기반 확대를 통해 실적의 안정성을 시현하고 있고, 특히

4Q14 이후 진행되는 중국 패널업체들의 AMOLED 투자에 본격화에 따른 수혜가

예상되며, 셋째, 2015년에도 주요고객사의 디스플레이부문 투자가 지속되면서 수

혜를 받을 것이고, 넷째, 구매 및 소비 패턴이 크게 변화하면서 유통환경과 물류시

스템에서 자동화 투자가 대폭적으로 증가하고 있으며, 다섯째, 우량한 재무구조를

바탕으로 신규시장 창출에 적극적인 점 등이다.

2Q15 이후 강한 수주모멘텀, 주요고객사의 AMOLED 투자 확대, 우량한 재

무구조, 중국업체들의 OLED 투자 본격화, 물류자동화 투자 확대에 주목

현 시점이 매수 호기!! 당사는 2Q15 이후 강한 실적 성장과 우량한 재무구조, 2015년 및 2016년

AMOLED 투자 확대, 2015년 중국업체들의 OLED 투자 본격화, 전 세계적으로

진행되고 있는 물류자동화 투자 확대 등에 주목하여, 삼성디스플레이의 AMOLED

부문 투자에 대한 혼선이 많은 현 시점이 매수의 적절한 시기인 것으로 판단한다.

목표주가 ‘73,000원’ 및 투자의견 ‘BUY’ 유지한다.

BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 73,000원

현재주가(05/29) 47,150원

Key Data (기준일: 2015. 05. 29)

KOSPI(pt) 2,114.8

KOSDAQ(pt) 711.4

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 846.5

52주 최고/최저(원) 57,500 / 36,850

52주 일간 Beta 0.95

발행주식수(천주) 17,954

평균거래량(3M,천주) 93

평균거래대금(3M,백만원) 4,760

배당수익률(15F, %) 2.1

외국인 지분율(%) 14.0

주요주주 지분율(%)

㈜디와이에셋외 4인 36.3

삼성디스플레이 10.2

Company Performance 주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 -8.6 -1.7 -4.4 15.4

KOSPI대비상대수익률 -8.7 -11.1 -13.6 8.9

Company vs KOSPI composite

40

50

60

70

80

90

100

110

120

130

140

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

14.5 14.9 15.1 15.5

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

Financial Data (IFRS연결기준) 결산기(12월) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

매출액(십억원) 478.5 415.1 578.0 764.1 807.4

영업이익(십억원) 64.6 45.7 71.5 118.1 127.0

세전계속사업손익(십억원) 79.9 52.4 84.7 137.2 149.3

당기순이익(십억원) 63.1 41.3 65.9 107.0 116.4

EPS(원) 3,514 2,301 3,673 5,961 6,485

증감률(%) -11.5 -34.5 59.7 62.3 8.8

PER(배) 11.7 21.6 12.8 7.9 7.3

ROE(%) 15.1 8.8 13.2 18.8 17.5

PBR(배) 1.6 1.9 1.6 1.4 1.2

EV/EBITDA(배) 5.0 9.6 5.3 2.7 1.9

자료: 유진투자증권

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www.Eugenefn.com _73

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

에스에프에이(056190.KQ) 재무제표

대차대조표(IFRS연결기준) 손익계산서(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

자산총계 588.7 613.2 697.8 817.1 940.2 매출액 478.5 415.1 578.0 764.1 807.4

유동자산 449.4 481.9 557.9 663.9 773.6 증가율(%) (5.7) (13.2) 39.2 32.2 5.7

현금성자산 371.0 368.8 423.0 494.1 579.7 매출원가 353.1 332.6 456.4 591.7 620.7

매출채권 69.3 106.2 121.4 156.7 179.1 매출총이익 125.4 82.5 121.6 172.4 186.7

재고자산 6.0 5.5 12.1 11.8 13.4 판매 및 일반관리비 60.8 36.8 50.1 54.3 59.8

비유동자산 139.3 131.3 140.0 153.2 166.6 영업이익 64.6 45.7 71.5 118.1 127.0

투자자산 8.9 5.5 5.7 6.0 6.2 증가율(%) (7.8) (29.2) 56.3 65.2 7.5

유형자산 110.9 103.5 110.8 122.7 134.8 EBITDA 73.1 55.6 81.5 129.1 139.1

부채총계 127.1 135.7 172.3 202.5 227.2 증가율(%) (7.1) (24.0) 46.7 58.5 7.7

유동부채 107.3 120.9 156.9 186.5 210.5 영업외손익 15.4 6.6 13.2 19.1 22.3

매입채무 86.7 89.7 131.5 166.5 190.3 이자수익 8.9 8.0 14.2 19.3 22.5

유동성이자부채 0.5 11.6 5.6 0.0 0.0 이자비용 0.0 0.1 0.1 0.0 0.0

기타 20.0 19.6 19.7 19.9 20.1 지분법손익 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

비유동부채 19.8 14.8 15.4 16.1 16.7 세전순이익 79.9 52.4 84.7 137.2 149.3

비유동이자부채 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 증가율(%) (13.9) (34.5) 61.7 62.1 8.8

기타 19.8 14.8 15.4 16.1 16.7 법인세비용 16.9 11.1 18.7 30.2 32.8

자본총계 461.7 477.5 525.5 614.6 713.1 당기순이익 63.1 41.3 65.9 107.0 116.4

지배지분 461.7 477.5 525.5 614.6 713.1 증가율(%) (11.5) (34.5) 59.7 62.3 8.8

자본금 9.0 9.0 9.0 9.0 9.0 지배주주지분 63.1 41.3 65.9 107.0 116.4

자본잉여금 27.4 27.4 27.4 27.4 27.4 증가율(%) (11.5) (34.5) 59.7 62.3 8.8

이익잉여금 439.0 463.6 511.6 600.7 699.2 비지배지분 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

비지배지분 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 EPS 3,514 2,301 3,673 5,961 6,485

자본총계 461.7 477.5 525.5 614.6 713.1 증가율(%) (11.5) (34.5) 59.7 62.3 8.8

총차입금 0.5 11.6 5.6 0.0 0.0 수정EPS 3,514 2,301 3,673 5,961 6,485

순차입금 (370.5) (357.2) (417.4) (494.1) (579.7) 증가율(%) (11.5) (34.5) 59.7 62.3 8.8

현금흐름표(IFRS연결기준)

주요투자지표(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

영업현금 74.3 20.3 96.8 118.9 129.1 주당지표(원)

당기순이익 63.1 41.3 65.9 107.0 116.4 EPS 3,514 2,301 3,673 5,961 6,485

자산상각비 8.6 9.8 10.0 11.0 12.1 BPS 25,714 26,594 29,268 34,230 39,715

기타비현금성손익 (0.7) (0.0) 0.6 0.6 0.7 DPS 1,015 0 1,000 1,000 1,000

운전자본증감 2.1 (34.7) 20.2 0.2 (0.1) 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) 91.3 (31.7) (15.2) (35.3) (22.4) PER 11.7 21.6 12.8 7.9 7.3

재고자산감소(증가) (0.9) 0.5 (6.6) 0.4 (1.7) PBR 1.6 1.9 1.6 1.4 1.2

매입채무증가(감소) (57.4) 8.3 41.8 35.0 23.8 EV/ EBITDA 5.0 9.6 5.3 2.7 1.9

기타 (30.9) (11.7) 0.2 0.2 0.2 배당수익율 2.5 0.0 2.1 2.1 2.1

투자현금 (38.4) 238.4 (19.7) (25.4) (26.7) PCR 8.7 15.9 11.1 7.1 6.6

단기투자자산감소 (37.9) 0.0 (1.1) (1.1) (1.2) 수익성 (%)

장기투자증권감소 1.4 0.9 (0.1) (0.1) (0.1) 영업이익율 13.5 11.0 12.4 15.5 15.7

설비투자 (6.1) (2.9) (17.3) (22.9) (24.2) EBITDA이익율 15.3 13.4 14.1 16.9 17.2

유형자산처분 2.2 0.1 0.0 0.0 0.0 순이익율 13.2 9.9 11.4 14.0 14.4

무형자산처분 (5.5) (2.9) (1.1) (1.1) (1.1) ROE 15.1 8.8 13.2 18.8 17.5

재무현금 27.2 (18.9) (23.9) (23.6) (18.0) ROIC 53.7 34.7 49.3 81.6 78.9

차입금증가 0.0 7.9 (6.0) (5.6) 0.0 안정성(%,배)

자본증가 27.7 (17.9) (17.9) (18.0) (18.0) 순차입금/자기자본 n/a n/a n/a n/a n/a

배당금지급 17.0 17.9 17.9 18.0 18.0 유동비율 419.1 398.7 355.6 356.0 367.6

현금 증감 62.9 239.6 53.1 70.0 84.5 이자보상배율 n/a n/a n/a n/a n/a

기초현금 39.9 102.8 342.5 395.6 465.6 활동성 (회)

기말현금 102.8 342.5 395.6 465.6 550.0 총자산회전율 0.8 0.7 0.9 1.0 0.9

Gross Cash flow 85.0 56.1 76.6 118.7 129.2 매출채권회전율 4.1 4.7 5.1 5.5 4.8

Gross Investment (1.7) (203.7) (1.5) 24.0 25.7 재고자산회전율 85.9 72.2 65.5 63.9 64.1

Free Cash Flow 86.7 259.8 78.1 94.7 103.6 매입채무회전율 3.9 4.7 5.2 5.1 4.5

자료: 유진투자증권

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Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

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주성엔지니어링(036930.KQ)

반도체/디스플레이 담당 이정 Tel. 368-6124 / [email protected]

2015년 화려한 부활이 시작된다!!

2015년 매출액 및 영업이익 각각 62.6%yoy, 303.6%yoy 증가 예상

주성엔지니어링의 2015년 실적은 반도체 및 TFT-LCD향 주요고객사의 지속적인

투자 증가와 해외고객기반 등으로 크게 개선될 것으로 판단된다. 2015년 매출액

및 영업이익은 각각 62.6%yoy, 303.6%yoy 증가한 2,308억원, 386억원에 이를

것으로 예상된다.

투자포인트: 국내 디스플레이업체 및 반도체업체의 투자 증가 수혜와 2015년

실적 대폭 증가, 중국 디스플레이 투자 확대 수혜 예상

동사에 대한 투자포인트는, 첫째, TFT-LCD산업이 2014년에 이어 2015년에도 호

조세를 지속할 것으로 예상됨에 따라, 동사의 주요 고객사가 중국 8세대라인의

CAPA를 확대하는 동시에 OLED부문에 대한 투자를 증가시킬 것이며, 둘째, 2015

년 반도체산업 역시 호황국면을 이어감에 따라 주요고객사가 미세공정전환을 위한

투자뿐만 아니라 메모리반도체부문 CAPA를 확대함에 따라 동사가 수혜를 크게 받

을 것이고, 셋째, 2015년에는 중국 디스플레이업체들의 투자 확대로 수혜가 예상되

며, 넷째, 동사가 2009년에 중국업체들과 함께 JV형식으로 진출하였던 태양광사업

에 대한 손실을 지난 2013년에 이어 2014년에 대부분 반영하여 추가적인 손실처리

우려가 크게 감소한 점 등이다.

2Q15 이후 강한 수주모멘텀과 이에 따른 2015년 실적 큰 폭 개선에 주목

중장기적인 관점에서 매수 권고

당사는 2Q15 이후 기대되는 강한 수주모멘텀과 이에 따른 2015년 실적 큰 폭 개

선, 2015년 반도체 및 TFT-LCD산업 호조에 의한 투자 확대 등에 주목하여 현 주

가에서는 적극적으로 매수할 것을 권고한다. 목표주가 ‘9,000원’ 및 투자의견

‘BUY’를 유지한다.

BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 9,000원

현재주가(05/29) 6,500원

Key Data (기준일: 2015. 05. 29)

KOSPI(pt) 2,114.8

KOSDAQ(pt) 711.4

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 313.6

52주 최고/최저(원) 6,980 / 2,730

52주 일간 Beta 0.91

발행주식수(천주) 48,249

평균거래량(3M,천주) 669

평균거래대금(3M,백만원) 3,999

배당수익률(15F, %) 0.0

외국인 지분율(%) 6.5

주요주주 지분율(%)

황철주외 4인 27.8

Company Performance 주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 5.7 22.2 96.7 44.0

KOSPI대비상대수익률 7.0 15.7 89.9 38.9

Company vs KOSPI composite

40

60

80

100

120

140

160

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

8,000

14.5 14.9 15.1 15.5

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

Financial Data(IFRS연결기준) 결산기(12월) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

매출액(십억원) 153.7 142.0 230.8 268.1 287.0

영업이익(십억원) 1.0 9.6 38.6 48.5 53.6

세전계속사업손익(십억원) (36.4) (19.7) 30.9 41.7 48.2

당기순이익(십억원) (36.3) (21.1) 30.9 41.7 43.4

EPS(원) -854 -458 641 865 899

증감률(%) na na 흑전 34.9 3.9

PER(배) na na 10.1 7.5 7.2

ROE(%) -31.8 -20.5 25.3 26.3 21.5

PBR(배) 2.4 1.5 2.3 1.7 1.4

EV/EBITDA(배) 37.7 14.2 8.1 6.1 5.1

자료: 유진투자증권

Page 75: 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

www.Eugenefn.com _75

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

주성엔지니어링(036930.KQ) 재무제표

대차대조표(IFRS연결기준) 손익계산서(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

자산총계 370.9 303.3 359.9 394.0 418.7 매출액 153.7 142.0 230.8 268.1 287.0

유동자산 171.5 115.7 172.1 203.5 222.9 증가율(%) 92.1 (7.6) 62.6 16.2 7.0

현금성자산 26.3 16.3 39.5 57.1 67.6 매출원가 96.4 86.6 139.2 161.5 170.1

매출채권 81.5 44.8 66.9 74.1 78.8 매출총이익 57.3 55.3 91.6 106.6 116.9

재고자산 55.6 49.1 60.2 66.7 70.9 판매 및 일반관리비 56.3 45.8 52.9 58.1 63.3

비유동자산 199.4 187.6 187.8 190.4 195.9 영업이익 1.0 9.6 38.6 48.5 53.6

투자자산 58.4 34.6 36.0 37.4 39.0 증가율(%) 흑전 819.1 303.6 25.5 10.6

유형자산 133.9 140.2 134.7 131.9 132.2 EBITDA 10.9 20.4 50.0 60.9 66.7

부채총계 272.7 196.3 222.0 214.3 195.7 증가율(%) 흑전 86.8 145.7 21.8 9.5

유동부채 263.0 177.4 202.9 194.9 176.1 영업외손익 (37.5) (29.2) (7.7) (6.8) (5.4)

매입채무 52.6 36.1 73.5 81.6 86.6 이자수익 0.5 0.2 0.1 0.2 0.2

유동성이자부채 206.5 136.1 124.1 108.1 84.1 이자비용 13.2 9.9 8.1 6.9 5.6

기타 3.9 5.2 5.3 5.3 5.4 지분법손익 (0.6) (0.1) 0.2 0.0 0.0

비유동부채 9.7 18.9 19.1 19.4 19.6 세전순이익 (36.4) (19.7) 30.9 41.7 48.2

비유동이자부채 0.0 8.1 8.1 8.1 8.1 증가율(%) 적지 적지 흑전 35.0 15.5

기타 9.7 10.8 11.0 11.3 11.5 법인세비용 (0.1) 1.4 (0.0) 0.0 4.8

자본총계 98.2 107.0 137.9 179.7 223.0 당기순이익 (36.3) (21.1) 30.9 41.7 43.4

지배지분 98.2 107.0 137.9 179.7 223.0 증가율(%) 적지 적지 흑전 34.9 3.9

자본금 20.6 24.1 24.1 24.1 24.1 지배주주지분 (36.3) (21.1) 30.9 41.7 43.4

자본잉여금 130.0 146.0 146.0 146.0 146.0 증가율(%) 적지 적지 흑전 34.9 3.9

이익잉여금 (53.2) (75.5) (44.6) (2.8) 40.5 비지배지분 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

비지배지분 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 EPS (854) (458) 641 865 899

자본총계 98.2 107.0 137.9 179.7 223.0 증가율(%) 적지 적지 흑전 34.9 3.9

총차입금 206.5 144.2 132.2 116.2 92.2 수정EPS (854) (458) 641 865 899

순차입금 180.3 127.8 92.6 59.1 24.6 증가율(%) 적지 적지 흑전 34.9 3.9

현금흐름표(IFRS연결기준)

주요투자지표(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

영업현금 16.5 40.2 46.6 48.6 53.1 주당지표(원)

당기순이익 (36.3) (21.1) 30.9 41.7 43.4 EPS (854) (458) 641 865 899

자산상각비 9.9 10.8 11.4 12.5 13.1 BPS 2,311 2,218 2,859 3,724 4,623

기타비현금성손익 22.6 18.3 0.1 0.2 0.3 DPS 0 0 0 0 0

운전자본증감 13.7 23.6 4.2 (5.8) (3.7) 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) (10.3) 36.5 (22.1) (7.3) (4.6) PER n/a n/a 10.1 7.5 7.2

재고자산감소(증가) 3.5 6.6 (11.1) (6.6) (4.2) PBR 2.4 1.5 2.3 1.7 1.4

매입채무증가(감소) 23.0 (15.4) 37.4 8.0 5.1 EV/ EBITDA 37.7 14.2 8.1 6.1 5.1

기타 (2.4) (4.2) (0.0) (0.0) (0.0) 배당수익율 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

투자현금 4.1 (5.9) (11.5) (15.1) (18.6) PCR 20.2 5.8 7.4 5.8 5.5

단기투자자산감소 1.7 0.3 (0.1) (0.1) (0.1) 수익성 (%)

장기투자증권감소 (0.3) 0.5 (0.7) (1.0) (1.0) 영업이익율 0.7 6.7 16.7 18.1 18.7

설비투자 (4.5) (1.6) (4.6) (8.0) (11.5) EBITDA이익율 7.1 14.3 21.7 22.7 23.3

유형자산처분 6.6 0.6 0.0 0.0 0.0 순이익율 (23.6) (14.8) 13.4 15.6 15.1

무형자산처분 (1.4) (6.4) (5.6) (5.6) (5.6) ROE (31.8) (20.5) 25.3 26.3 21.5

재무현금 (20.8) (43.9) (12.0) (16.0) (24.0) ROIC 0.3 3.1 13.4 16.7 22.1

차입금증가 (20.8) (64.7) (12.0) (16.0) (24.0) 안정성(%,배)

자본증가 0.0 20.9 0.0 0.0 0.0 순차입금/자기자본 183.5 119.4 67.1 32.9 11.0

배당금지급 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 유동비율 65.2 65.2 84.8 104.4 126.6

현금 증감 (0.3) (9.5) 23.1 17.5 10.4 이자보상배율 0.1 1.0 4.9 7.2 9.9

기초현금 24.5 24.2 14.7 37.8 55.3 활동성 (회)

기말현금 24.2 14.7 37.8 55.3 65.7 총자산회전율 0.4 0.4 0.7 0.7 0.7

Gross Cash flow 11.4 26.4 42.4 54.4 56.8 매출채권회전율 1.9 2.2 4.1 3.8 3.8

Gross Investment (16.1) (17.4) 7.2 20.9 22.3 재고자산회전율 2.5 2.7 4.2 4.2 4.2

Free Cash Flow 27.6 43.8 35.2 33.5 34.5 매입채무회전율 3.5 3.2 4.2 3.5 3.4

자료: 유진투자증권

Page 76: 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

76_ www.Eugenefn.com

AP시스템(054620.KQ)

반도체/디스플레이 담당 이정 Tel. 368-6124 / [email protected]

2015년 플렉서블 디스플레이 투자의 최대

수혜업체!!

2015년 매출액 및 영업이익 각각 65.9%yoy, 567.2%yoy 증가 예상

AP시스템의 2015년 실적은 디스플레이향 주요고객사의 플렉서블 AMOLED를

중심으로 한 공격적인 투자 진행과 중국 디스플레이업체들의 투자 본격화 등으로

크게 개선될 것으로 판단된다. 2015년 매출액 및 영업이익은 각각 65.9%yoy,

567.2%yoy 증가한 2,910억원, 245억원에 이를 것으로 예상된다.

투자포인트: 국내 디스플레이업체 투자 증가 수혜와 중국 디스플레이 투자 확

대, 고객다변화, 2015년 실적 대폭 증가

동사에 대한 투자포인트는, 첫째, 동사의 주요 고객사가 2015년에도 플렉서블

OLED를 중심으로 투자를 확대할 것이며, 둘째, 2015년 중국 디스플레이업체들이

OLED 투자 확대로 수혜가 예상되고, 셋째, 2H14 이후 동사의 고객다변화가 이루

어지고 있으며, 넷째, 동사의 2015년 실적이 주요고객사 및 중국 디스플레이업체들

투자 증가로 대폭 증가할 것이며, 이러한 실적 성장세는 2016년에도 이어질 것으로

판단되는 점 등이다.

2015년 실적 큰 폭 증가와 중장기적 OLED 투자 확대에 주목 중장기적인

관점에서 매수 권고

당사는 2015년 주요고객사 및 중국 디스플레이업체들의 투자 확대에 의한 큰 폭의

실적 성장과 IT산업 트렌드 변화에 의한 중장기 OLED 투자 증가 등에 주목하여

현 주가에서는 매수 관점에서 접근할 것을 권고한다. 목표주가 ‘15,000원’ 및 투자

의견 ‘BUY’를 유지한다.

BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 15,000원

현재주가(05/29) 10,350원

Key Data (기준일: 2015. 05. 29)

KOSPI(pt) 2,114.8

KOSDAQ(pt) 711.4

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 242.3

52주 최고/최저(원) 11,600 / 5,200

52주 일간 Beta 0.88

발행주식수(천주) 23,410

평균거래량(3M,천주) 1,092

평균거래대금(3M,백만원) 10,553

배당수익률(15F, %) 0.0

외국인 지분율(%) 1.6

주요주주 지분율(%)

정기로외 3인 10.5

Company Performance 주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 8.9 46.0 66.9 19.1

KOSPI대비상대수익률 10.2 39.5 60.2 14.0

Company vs KOSPI composite

40

50

60

70

80

90

100

110

120

130

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

14.5 14.9 15.1 15.5

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

Financial Data(IFRS연결기준) 결산기(12월) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

매출액(십억원) 254.1 175.4 291.0 331.2 345.3

영업이익(십억원) 16.0 3.7 24.5 31.9 34.5

세전계속사업손익(십억원) 18.3 1.0 23.0 30.5 33.3

당기순이익(십억원) 15.2 1.0 18.7 25.3 27.6

EPS(원) 676 55 841 1,136 1,240

증감률(%) 24.1 -91.9 1,430.8 35.1 9.2

PER(배) 14.6 111.1 12.3 9.1 8.3

ROE(%) 16.4 1.0 17.5 19.6 17.7

PBR(배) 2.3 1.5 2.1 1.7 1.4

EV/EBITDA(배) 11.7 18.5 9.1 6.9 6.1

자료: 유진투자증권

Page 77: 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

www.Eugenefn.com _77

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

AP시스템(054620.KQ) 재무제표

대차대조표(IFRS연결기준) 손익계산서(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

자산총계 182.2 215.6 239.7 268.5 302.1 매출액 254.1 175.4 291.0 331.2 345.3

유동자산 89.2 110.0 125.6 145.7 170.8 증가율(%) 16.8 (31.0) 65.9 13.8 4.3

현금성자산 35.2 20.9 24.7 37.8 50.6 매출원가 216.0 149.1 243.5 268.7 279.0

매출채권 29.6 31.5 33.0 35.6 40.1 매출총이익 38.0 26.3 47.5 62.5 66.3

재고자산 21.8 45.6 55.8 60.1 67.7 판매 및 일반관리비 22.0 22.6 23.1 30.5 31.8

비유동자산 93.0 105.6 114.1 122.8 131.3 영업이익 16.0 3.7 24.5 31.9 34.5

투자자산 15.5 25.8 26.9 28.0 29.1 증가율(%) 22.9 (77.1) 567.2 30.4 8.2

유형자산 67.1 64.9 64.2 64.1 64.3 EBITDA 20.7 10.1 31.2 39.2 42.2

부채총계 80.5 115.8 121.1 124.6 130.6 증가율(%) 17.2 (51.1) 209.2 25.4 7.8

유동부채 56.9 60.2 65.3 68.6 74.3 영업외손익 2.2 (2.6) (1.5) (1.5) (1.3)

매입채무 18.5 36.1 41.1 44.3 49.9 이자수익 1.8 0.8 0.8 1.1 1.5

유동성이자부채 28.5 13.5 13.5 13.5 13.5 이자비용 2.1 2.5 2.4 2.1 2.0

기타 9.9 10.6 10.7 10.8 10.9 지분법손익 1.3 (0.0) (0.8) (1.5) (2.0)

비유동부채 23.5 55.6 55.8 56.1 56.3 세전순이익 18.3 1.0 23.0 30.5 33.3

비유동이자부채 20.0 50.1 50.1 50.1 50.1 증가율(%) 16.1 (94.4) 2,144.0 32.5 9.2

기타 3.5 5.5 5.7 5.9 6.2 법인세비용 3.0 (0.0) 4.3 5.2 5.7

자본총계 101.7 99.8 118.6 143.9 171.5 당기순이익 15.2 1.0 18.7 25.3 27.6

지배지분 99.7 98.0 116.7 142.0 169.7 증가율(%) 33.7 (93.2) 1,710.3 35.1 9.2

자본금 11.6 11.7 11.7 11.7 11.7 지배주주지분 15.1 1.3 19.7 26.6 29.0

자본잉여금 68.8 70.2 70.2 70.2 70.2 증가율(%) 28.4 (91.5) 1,431.9 35.1 9.2

이익잉여금 39.6 39.8 58.5 83.8 111.5 비지배지분 0.1 (0.2) (0.9) (1.3) (1.4)

비지배지분 2.1 1.8 1.8 1.8 1.8 EPS 676 55 841 1,136 1,240

자본총계 101.7 99.8 118.6 143.9 171.5 증가율(%) 24.1 (91.9) 1,430.8 35.1 9.2

총차입금 48.5 63.7 63.7 63.7 63.7 수정EPS 676 55 841 1,136 1,240

순차입금 13.3 42.7 39.0 25.9 13.1 증가율(%) 24.1 (91.9) 1,430.8 35.1 9.2

현금흐름표(IFRS연결기준)

주요투자지표(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

영업현금 1.3 (8.5) 19.8 30.6 31.0 주당지표(원)

당기순이익 15.2 1.0 18.7 25.3 27.6 EPS 676 55 841 1,136 1,240

자산상각비 4.6 6.4 6.7 7.2 7.7 BPS 4,341 4,185 4,986 6,067 7,247

기타비현금성손익 (0.7) 0.8 1.0 1.7 2.2 DPS 0 0 0 0 0

운전자본증감 (28.5) (21.1) (6.7) (3.7) (6.6) 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) 26.8 0.7 (1.6) (2.5) (4.5) PER 14.6 111.1 12.3 9.1 8.3

재고자산감소(증가) (6.7) (25.0) (10.2) (4.3) (7.7) PBR 2.3 1.5 2.1 1.7 1.4

매입채무증가(감소) 8.2 17.0 5.0 3.2 5.7 EV/ EBITDA 11.7 18.5 9.1 6.9 6.1

기타 (56.8) (13.8) (0.0) (0.0) (0.0) 배당수익율 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

투자현금 (15.6) (16.8) (16.1) (17.5) (18.3) PCR 7.0 11.0 9.1 7.1 6.5

단기투자자산감소 0.0 (0.0) (0.1) (0.1) (0.1) 수익성 (%)

장기투자증권감소 (2.4) (1.0) (1.6) (2.4) (2.9) 영업이익율 6.3 2.1 8.4 9.6 10.0

설비투자 (13.9) (2.9) (4.8) (5.4) (5.7) EBITDA이익율 8.1 5.8 10.7 11.8 12.2

유형자산처분 0.1 1.0 0.0 0.0 0.0 순이익율 6.0 0.6 6.4 7.6 8.0

무형자산처분 (5.2) (6.3) (9.4) (9.4) (9.4) ROE 16.4 1.0 17.5 19.6 17.7

재무현금 5.4 10.8 0.0 0.0 0.0 ROIC 15.3 2.4 15.4 18.7 18.6

차입금증가 6.5 13.0 0.0 0.0 0.0 안정성(%,배)

자본증가 12.1 1.5 0.0 0.0 0.0 순차입금/자기자본 13.0 42.8 32.9 18.0 7.6

배당금지급 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 유동비율 156.6 182.8 192.4 212.5 229.8

현금 증감 (9.0) (14.6) 3.6 13.0 12.6 이자보상배율 54.7 2.1 14.7 30.4 75.4

기초현금 42.0 32.9 18.3 22.0 35.0 활동성 (회)

기말현금 32.9 18.3 22.0 35.0 47.7 총자산회전율 1.3 0.9 1.3 1.3 1.2

Gross Cash flow 31.3 13.0 26.5 34.3 37.6 매출채권회전율 6.0 5.7 9.0 9.7 9.1

Gross Investment 44.1 37.9 22.8 21.1 24.8 재고자산회전율 12.2 5.2 5.7 5.7 5.4

Free Cash Flow (12.8) (24.9) 3.7 13.2 12.8 매입채무회전율 16.3 6.4 7.5 7.8 7.3

자료: 유진투자증권

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비아트론(141000.KQ)

반도체/디스플레이 담당 이정 Tel. 368-6124 / [email protected]

2015년 한국과 중국 디스플레이업체들의 투자 확

대로 사상최대실적 달성 전망!!

2015년 매출액 및 영업이익 각각 125.4%yoy, 1,770.7%yoy 증가 예상

비아트론의 2015년 실적은 중국 디스플레이업체들의 LTPS-LCD 투자 증가와 국

내 주요고객사의 LTPS 및 OLED 투자 확대, 플렉서블 OLED 투자 본격화 등으

로 사상최대를 기록할 것으로 판단된다. 2015년 매출액 및 영업이익은 각각

125.4%yoy, 1,770.7%yoy 증가한 739억원, 156억원에 이를 것으로 예상된다.

투자포인트: 국내 디스플레이업체들의 플렉서블 디스플레이 투자 증가와 중국

디스플레이업체들의 투자 확대 수혜, 2015년 실적 사상최대 달성

동사에 대한 투자포인트는, 첫째, 2H14 이후 국내 디스플레이업체들이 플렉서블

OLED에 대한 투자를 확대할 것이며, 둘째, 2015년에는 중국 디스플레이업체들이

애플향 비즈니스 확대를 위해 LTPS 6세대라인 투자가 활발하게 진행되면서 동사가

그 수혜를 크게 받을 것이고, 셋째, 2015년 실적은 사상최대를 달성할 것이며, 이

러한 실적 성장세는 2016년에도 이어질 것으로 판단되는 점 등이다.

투자포인트: 국내 디스플레이업체들의 플렉서블 디스플레이 투자 증가와 중국

디스플레이업체들의 투자 확대 수혜, 2015년 실적 사상최대 달성

당사는 2015년 주요고객사 및 중국 디스플레이업체들의 투자 확대에 의한 큰 폭의

실적 성장과 중장기적으로 본격화될 플렉서블 AMOLED 투자 확대 등에 주목하여

현 주가에서는 매수 관점에서 접근할 것을 권고한다. 목표주가 ‘20,000원’ 및 투자

의견 ‘BUY’를 유지한다.

BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 20,000원

현재주가(05/22) 14,600원

Key Data (기준일: 2015. 05. 29)

KOSPI(pt) 2,114.8

KOSDAQ(pt) 711.4

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 158.5

52주 최고/최저(원) 16,650 / 7,420

52주 일간 Beta 0.71

발행주식수(천주) 10,854

평균거래량(3M,천주) 488

평균거래대금(3M,백만원) 6,363

배당수익률(15F, %) 0.0

외국인 지분율(%) 3.3

주요주주 지분율(%)

김형준외 5인 22.7

Company Performance 주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 1.7 46.7 34.6 57.8

KOSPI대비상대수익률 3.0 40.2 27.8 52.7

Company vs KOSPI composite

40

60

80

100

120

140

160

180

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

16,000

18,000

14.5 14.9 15.1 15.5

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

Financial Data(IFRS개별기준) 결산기(12월) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

매출액(십억원) 32.7 32.8 73.9 85.2 92.5

영업이익(십억원) 4.0 0.8 15.6 17.5 20.0

세전계속사업손익(십억원) 4.1 2.0 16.3 18.6 21.5

당기순이익(십억원) 3.9 2.0 13.7 15.5 17.9

EPS(원) 374 184 1,263 1,428 1,649

증감률(%) -62.6 -50.8 585.0 13.1 15.5

PER(배) 30.2 54.2 11.6 10.2 8.9

ROE(%) 7.3 3.4 21.1 19.5 18.6

PBR(배) 2.1 1.9 2.2 1.8 1.5

EV/EBITDA(배) 22.0 30.3 7.1 5.7 4.3

자료: 유진투자증권

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www.Eugenefn.com _79

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비아트론(141000.KQ) 재무제표

대차대조표(IFRS연결기준) 손익계산서(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

자산총계 85.2 80.3 100.4 112.7 127.8 매출액 32.7 32.8 73.9 85.2 92.5

유동자산 39.7 55.7 74.8 85.7 99.2 증가율(%) (38.5) 0.3 125.4 15.2 8.6

현금성자산 21.1 46.2 49.9 57.6 67.5 매출총이익 12.3 8.6 27.3 31.1 34.9

매출채권 17.0 8.8 15.1 16.9 19.1 매출총이익율 (%) 37.5 26.2 36.9 36.5 37.8

재고자산 0.1 0.1 9.1 10.5 11.9 판매 및 일반관리비 8.3 7.8 11.7 13.6 14.9

비유동자산 45.5 24.6 25.7 27.0 28.6 영업이익 4.0 0.8 15.6 17.5 20.0

투자자산 22.3 2.9 3.0 3.2 3.3 증가율(%) (61.8) (79.1) 1,770.7 12.2 14.6

유형자산 20.0 19.6 20.9 22.4 24.2 EBITDA 5.4 2.7 16.9 18.8 21.4

부채총계 28.7 22.3 28.7 25.5 22.8 증가율(%) (51.2) (50.8) 534.4 11.3 13.6

유동부채 8.9 21.1 27.5 24.3 21.5 영업외손익 0.1 1.1 0.8 1.1 1.5

매입채무 5.2 0.8 15.1 16.9 19.1 이자수익 0.9 1.1 1.2 1.5 1.6

단기차입금 2.3 18.6 10.6 5.6 0.6 이자비용 0.6 1.2 0.5 0.3 0.1

유동성장기부채 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 외화관련손익 0.0 0.8 0.0 0.0 0.0

비유동부채 19.7 1.2 1.2 1.3 1.3 지분법손익 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

비유동이자부채 18.8 0.0 0.0 0.0 0.0 기타영업외손익 (0.1) 0.4 0.1 0.0 0.0

기타 0.9 1.0 1.0 1.1 1.1 세전순이익 4.1 2.0 16.3 18.6 21.5

자본총계 56.5 58.0 71.7 87.2 105.0 법인세비용 0.2 (0.0) 2.7 3.2 3.7

자본금 5.3 5.4 5.4 5.4 5.4 중단사업이익 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

자본잉여금 24.6 26.2 26.2 26.2 26.2 당기순이익 3.9 2.0 13.7 15.5 17.9

자본조정 (1.1) (3.1) (3.1) (3.1) (3.1) 증가율(%) (61.8) (49.5) 592.2 13.1 15.5

자기주식 (1.4) (3.3) (3.3) (3.3) (3.3) 당기순이익률(%) 12.0 6.0 18.5 18.1 19.3

이익잉여금 27.7 29.6 43.3 58.7 76.6 EPS 374.5 184.3 1,262.7 1,427.6 1,649.3

자본총계 56.5 58.0 71.7 87.2 105.0 증가율(%) (62.6) (50.8) 585.0 13.1 15.5

총차입금 21.1 18.6 10.6 5.6 0.6 완전희석EPS 374.5 184.3 1,262.7 1,427.6 1,649.3

순차입금 0.0 (27.5) (39.3) (51.9) (66.9) 증가율(%) (62.6) (50.8) 585.0 13.1 15.5

현금흐름표(IFRS연결기준)

주요투자지표(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

영업현금 26.4 9.6 14.1 15.3 17.9 주당지표(원)

당기순이익 3.9 2.0 13.7 15.5 17.9 EPS 374 184 1,263 1,428 1,649

자산상각비 1.4 1.8 1.3 1.3 1.3 BPS 5,350 5,362 6,625 8,053 9,702

기타비현금성손익 0.5 (0.5) 0.0 0.0 0.0 DPS 0 0 0 0 0

운전자본증감 20.9 3.5 (0.9) (1.5) (1.3) 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) 32.4 8.9 (6.3) (1.8) (2.2) PER 30.2 54.2 11.6 10.2 8.9

재고자산감소(증가) 0.1 0.0 (8.9) (1.5) (1.4) PBR 2.1 1.9 2.2 1.8 1.5

매입채무증가(감소) (8.8) (4.3) 14.4 1.8 2.2 EV/ EBITDA 22.0 30.3 7.1 5.7 4.3

기타 (2.7) (1.2) 0.0 0.0 0.0 배당수익율 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

투자현금 (40.3) 11.1 (3.2) (3.6) (3.8) PCR 17.1 21.8 10.5 9.4 8.2

단기투자자산감소 (8.1) 11.8 (0.9) (0.9) (0.9) 수익성 (%)

장기투자증권감소 0.0 0.0 (0.0) (0.0) (0.0) 영업이익율 12.2 2.5 21.1 20.5 21.6

설비투자 (11.4) (0.3) (2.2) (2.6) (2.8) EBITDA이익율 16.5 8.1 22.8 22.1 23.1

유형자산처분 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 순이익율 12.0 6.0 18.5 18.1 19.3

무형자산처분 (0.6) (0.1) (0.0) (0.0) (0.0) ROE 7.3 3.4 21.1 19.5 18.6

재무현금 22.1 (4.0) (8.0) (5.0) (5.0) ROIC 8.9 1.8 42.5 43.9 46.4

차입금증가 21.8 (3.6) (8.0) (5.0) (5.0) 안정성(%,배)

자본증가 0.3 1.5 0.0 0.0 0.0 순차입금/자기자본 0.0 (47.4) (54.8) (59.6) (63.7)

배당금지급 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 유동비율 443.1 263.8 272.0 353.1 462.3

현금 증감 8.1 16.7 2.9 6.8 9.0 이자보상배율 (14.1) 9.1 (24.0) (15.3) (13.5)

기초현금 0.0 8.1 24.9 27.8 34.5 활동성 (회)

기말현금 8.1 24.9 27.8 34.5 43.6 총자산회전율 0.4 0.4 0.8 0.8 0.8

Gross Cash flow 6.9 4.9 15.0 16.8 19.2 매출채권회전율 1.0 2.5 6.2 5.3 5.1

Gross Investment 11.3 (2.9) 3.3 4.1 4.3 재고자산회전율 200.5 246.0 16.1 8.7 8.2

Free Cash Flow (4.4) 7.8 11.8 12.7 15.0 매입채무회전율 3.4 10.9 9.3 5.3 5.1

자료: 유진투자증권

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OCI머티리얼즈(036490.KQ)

반도체/디스플레이 담당 이정 Tel. 368-6124 / [email protected]

2015년 본격적인 실적 성장 달성!!

2015년 매출액 및 영업이익 각각 58.6%yoy, 281.9%yoy 증가 예상

OCI머티리얼즈의 2015년 실적은 반도체업황 호조와 주요고객사의 신규라인 가동

효과, 반도체구조의 3D화, 미세공정전환 지속 등으로 크게 성장할 것으로 판단된

다. 2015년 매출액 및 영업이익은 각각 58.6%yoy, 281.9%yoy 증가한 3,358억

원, 1,008억원에 이를 것으로 예상된다.

투자포인트: 반도체산업 호황, 3D NAND 및 공정미세화 수혜, 2015년 실적 개선

동사에 대한 투자포인트는, 첫째, 동사의 주력제품인 NF3와 SiH4 등은 반도체와

LCD 패널 양산에 필수적인 특수가스이며, 둘째, 2015년 반도체산업이 공급업체

들의 제한적인 CAPA 증가와 안정적인 수요 여건으로 호조세를 지속할 것이고, 셋

째, 2015년 반도체소재업체들의 실적이 주요 반도체소자업체들의 신규CAPA 가동

효과로 크게 개선될 것이며, 넷째, 반도체공정의 미세화와 3D 공정 도입으로 반도

체 특수가스 사용량이 증가하고 있고, 다섯째, 2015년에는 반도체산업 호황으로

동사의 주력제품인 NF3시장이 공급부족에 직면할 가능성이 있어 동사의 실적이

추가적으로 상향되는 동시에 적용되는 Valuation 역시 레벨업될 가능성이 높은 것

으로 판단되는 점 등이다.

1Q15 큰 폭 실적 개선과 NF3시장 호황에 주목 중장기적인 관점에서 긍정적으로

접근할 것을 권고!!

동사 주가는 KOSPI 상승 속에서 동사의 주력제품인 NF3 업황의 가파른 회복에

따른 2015년 실적 큰 폭 성장과 기관 매수세 등으로 지난 3개월 및 6개월전대비

각각 42.2%, 108.4% 상승하였다. 당사는 지속적인 주가 상승에도 불구하고,

2Q15 큰 폭의 실적 개선과 NF3시장 호황에 따른 2015년 실적 성장 등에 주목하

여 중장기적인 관점에서 긍정적으로 접근할 것을 권고한다. 목표주가 ‘150,000원’

및 투자의견 ‘BUY’ 유지한다.

BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 150,000원

현재주가(05/29) 114,600원

Key Data (기준일: 2015. 05. 29)

KOSPI(pt) 2,114.8

KOSDAQ(pt) 711.4

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 1,208.8

52주 최고/최저(원) 118,400 / 35,900

52주 일간 Beta 0.65

발행주식수(천주) 10,548

평균거래량(3M,천주) 94

평균거래대금(3M,백만원) 9,277

배당수익률(15F, %) 1.0

외국인 지분율(%) 12.2

주요주주 지분율(%)

OCI㈜외 9인 49.1

국민연금 5.1

Norges Bank 5.0

Company Performance 주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 11.8 42.2 108.4 212.7

KOSPI대비상대수익률 13.1 35.7 101.6 207.6

Company vs KOSPI composite

40

90

140

190

240

290

340

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

14.5 14.9 15.1 15.5

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

Financial Data (IFRS연결기준) 결산기(12월) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

매출액(십억원) 191.1 211.7 335.8 415.7 474.9

영업이익(십억원) 7.2 26.4 100.8 127.4 149.6

세전계속사업손익(십억원) 1.2 17.4 94.1 122.5 147.3

당기순이익(십억원) 0.4 13.6 73.4 95.5 114.9

EPS(원) 33 1,289 6,959 9,056 10,888

증감률(%) -98.8 3,765.1 439.7 30.1 20.2

PER(배) 891.8 39.7 16.5 12.7 10.5

ROE(%) 0.1 4.3 20.6 22.0 21.8

PBR(배) 1.0 1.7 3.1 2.5 2.1

EV/EBITDA(배) 8.6 9.6 8.5 6.7 5.5

자료: 유진투자증권

Page 81: 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

www.Eugenefn.com _81

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

OCI머티리얼즈(036490.KQ) 재무제표

대차대조표(IFRS연결기준) 손익계산서(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

자산총계 597.4 589.8 657.9 702.8 765.1 매출액 191.1 211.7 335.8 415.7 474.9

유동자산 99.2 118.6 190.9 236.5 293.4 증가율(%) (24.9) 10.8 58.6 23.8 14.2

현금성자산 18.3 24.3 63.0 84.5 122.1 매출원가 164.1 163.8 206.7 254.5 286.7

매출채권 34.6 47.4 60.8 72.4 81.6 매출총이익 27.0 47.8 129.2 161.2 188.2

재고자산 44.9 45.7 65.9 78.4 88.4 판매 및 일반관리비 19.8 21.4 28.4 33.8 38.6

유동자산 498.2 471.2 467.1 466.3 471.7 영업이익 7.2 26.4 100.8 127.4 149.6

투자자산 16.0 18.2 18.9 19.7 20.5 증가율(%) (85.6) 265.0 281.9 26.4 17.4

유형자산 475.3 449.8 445.5 444.5 449.5 EBITDA 62.5 76.3 157.6 191.4 216.4

부채총계 280.6 266.9 266.9 226.8 184.7 증가율(%) (49.4) 22.0 106.4 21.5 13.0

유동부채 70.8 105.5 115.3 115.0 112.9 영업외손익 (6.0) (9.0) (6.7) (4.9) (2.4)

매입채무 28.5 31.0 50.7 60.3 68.0 이자수익 0.3 0.4 0.9 1.3 1.9

유동성이자부채 37.0 62.7 52.7 42.7 32.7 이자비용 9.7 9.4 7.7 6.2 4.3

기타 5.2 11.8 11.9 12.0 12.1 지분법손익 0.0 (0.6) (0.0) (0.0) (0.0)

비유동부채 209.8 161.5 151.6 111.7 71.9 세전순이익 1.2 17.4 94.1 122.5 147.3

비유동이자부채 206.0 157.2 147.2 107.2 67.2 증가율(%) (96.6) 1,342.5 440.4 30.1 20.2

기타 3.8 4.2 4.3 4.5 4.6 법인세비용 0.9 3.8 20.7 26.9 32.4

자본총계 316.8 322.9 391.0 476.0 580.4 당기순이익 0.4 13.6 73.4 95.5 114.9

지배지분 316.7 322.8 391.0 475.9 580.3 증가율(%) (98.8) 3,766.1 439.9 30.1 20.2

자본금 5.3 5.3 5.3 5.3 5.3 지배주주지분 0.4 13.6 73.4 95.5 114.8

자본잉여금 67.7 67.7 67.7 67.7 67.7 증가율(%) (98.8) 3,765.1 439.7 30.1 20.2

이익잉여금 243.5 248.8 317.0 402.0 506.3 비지배지분 (0.0) (0.0) 0.0 0.0 0.0

비지배지분 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 EPS 33 1,289 6,959 9,056 10,888

자본총계 316.8 322.9 391.0 476.0 580.4 증가율(%) (98.8) 3,765.1 439.7 30.1 20.2

총차입금 243.0 220.0 200.0 150.0 100.0 수정EPS 33 1,289 6,959 9,056 10,888

순차입금 224.7 195.7 137.0 65.4 (22.1) 증가율(%) (98.8) 3,765.1 439.7 30.1 20.2

현금흐름표(IFRS연결기준)

주요투자지표(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

영업현금 96.6 54.4 116.6 145.4 170.3 주당지표(원)

당기순이익 0.4 13.6 73.4 95.5 114.9 EPS 33 1,289 6,959 9,056 10,888

자산상각비 55.3 49.9 56.8 64.0 66.7 BPS 30,028 30,604 37,065 45,123 55,013

기타비현금성손익 0.6 1.1 0.1 0.1 0.1 DPS 500 1,000 1,000 1,000 1,000

운전자본증감 2.8 (18.0) (13.7) (14.3) (11.5) 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) 6.4 (12.8) (13.4) (11.5) (9.3) PER 891.8 39.7 16.5 12.7 10.5

재고자산감소(증가) 11.5 1.9 (20.2) (12.5) (10.0) PBR 1.0 1.7 3.1 2.5 2.1

매입채무증가(감소) (12.6) (4.5) 19.7 9.6 7.7 EV/ EBITDA 8.6 9.6 8.5 6.7 5.5

기타 (2.5) (2.6) 0.1 0.1 0.1 배당수익율 1.7 2.0 0.9 0.9 0.9

투자현금 (25.1) (25.6) (52.9) (63.6) (72.5) PCR 2.8 6.5 9.3 7.6 6.7

단기투자자산감소 0.0 0.0 (0.3) (0.3) (0.3) 수익성 (%)

장기투자증권감소 0.0 0.0 (0.1) (0.1) (0.1) 영업이익율 3.8 12.5 30.0 30.6 31.5

설비투자 (30.1) (31.0) (51.7) (62.4) (71.2) EBITDA이익율 32.7 36.1 46.9 46.0 45.6

유형자산처분 1.3 12.0 0.0 0.0 0.0 순이익율 0.2 6.4 21.9 23.0 24.2

무형자산처분 0.0 (0.0) (0.1) (0.1) (0.1) ROE 0.1 4.3 20.6 22.0 21.8

재무현금 (78.8) (29.3) (25.3) (60.5) (60.5) ROIC 0.4 3.9 15.1 18.6 21.3

차입금증가 (48.8) (24.0) (20.0) (50.0) (50.0) 안정성(%,배)

자본증가 (30.1) (5.3) (5.3) (10.5) (10.5) 순차입금/자기자본 70.9 60.6 35.0 13.7 n/a

배당금지급 30.1 5.3 5.3 10.5 10.5 유동비율 140.2 112.5 165.6 205.6 259.9

현금 증감 (7.4) (0.5) 38.5 21.3 37.3 이자보상배율 0.8 2.9 14.8 25.9 63.4

기초현금 25.5 18.1 17.6 56.1 77.4 활동성 (회)

기말현금 18.1 17.6 56.1 77.4 114.6 총자산회전율 0.3 0.4 0.5 0.6 0.6

Gross Cash flow 111.0 82.6 130.3 159.7 181.7 매출채권회전율 5.2 5.2 6.2 6.2 6.2

Gross Investment 22.3 43.6 66.3 77.6 83.6 재고자산회전율 3.8 4.7 6.0 5.8 5.7

Free Cash Flow 88.7 39.0 64.0 82.1 98.1 매입채무회전율 5.7 7.1 8.2 7.5 7.4

자료: 유진투자증권

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솔브레인(036830.KQ)

반도체/디스플레이 담당 이정 Tel. 368-6124 / [email protected]

반도체부문 호조가 2015년 실적 회복을 견인!!

2015년 매출액 및 영업이익 각각 16.4%yoy, 96.7%yoy 증가 예상

솔브레인의 2015년 실적은 주요고객사의 신규라인 가동 및 3D NAND 확대 등에

따른 반도체부문의 호조와 thin-glass부문의 안정화 등으로 개선될 것으로 판단

된다. 동사의 2015년 매출액 및 영업이익은 각각 16.4%yoy, 96.7%yoy 증가한

6,267억원, 945억원을 기록할 것으로 예상된다.

투자포인트: 반도체부문 실적 호조세 지속과 thin-glass부문 바닥권에서 회복세

전환, 매력적인 Valuation

동사에 대한 투자포인트는 다음과 같다. 첫째, 2015년 동사의 반도체부문 실적은

주요고객사들의 신규라인 가동효과로 크게 개선될 것이며, 둘째, 2014년 실적 부

진의 주된 원인이었던 thin-glass부문이 2015년 삼성전자 갤럭시S6의 성공적인

출시 및 스마트폰시장지배력 확대 등으로 회복될 것이고, 셋째, 자회사들의 실적이

호전되면서 동사의 기업경쟁력 강화에 크게 기여하고 있으며, 넷째, 현 주가는

2015년 실적기준으로 P/B 1.5배 수준으로 과거 밴드의 하단에 위치해 있어 여전

히 매력적이고, 주력사업부인 반도체소재산업 호황을 고려할 경우 적용 Valuation

이 상향될 것으로 판단되는 점 등이다.

2015년 반도체부문 실적 성장 견인, thin-glass부문 안정화, 디스플레이소재부문

성장세 현 주가에서는 적극적 매수 권고!!

당사는 2015년 반도체부문의 지속적인 실적 성장과 2014년 실적부진의 주원인이

었던 thin-glass부문 실적의 회복, 이에 따른 2015년 실적 큰 폭개선, 성장, 매력

적인 Valuation 등에 주목하여 중장기적인 관점에서 긍정적으로 접근할 것을 권고

한다. 목표주가 ‘55,000원’ 및 투자의견 ‘BUY’를 유지한다.

BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 55,000원

현재주가(05/29) 46,000원

Key Data (기준일: 2015. 05. 29)

KOSPI(pt) 2,114.8

KOSDAQ(pt) 711.4

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 761.9

52주 최고/최저(원) 50,900 / 22,900

52주 일간 Beta 1.46

발행주식수(천주) 16,563

평균거래량(3M,천주) 99

평균거래대금(3M,백만원) 4,255

배당수익률(15F, %) 1.0

외국인 지분율(%) 27.9

주요주주 지분율(%)

정지완외 10인 45.2

국민연금공단 10.3

알리안츠글로벌인스트먼트 6.1

Company Performance 주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 14.1 15.3 44.2 26.2

KOSPI대비상대수익률 15.4 8.8 37.4 21.1

Company vs KOSPI composite

40

50

60

70

80

90

100

110

120

130

140

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

14.5 14.9 15.1 15.5

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

Financial Data(IFRS연결기준) 결산기(12월) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

매출액(십억원) 635.1 538.6 626.7 699.4 772.6

영업이익(십억원) 88.5 48.0 94.5 105.8 115.8

세전계속사업손익(십억원) 80.0 53.2 98.2 111.2 122.3

당기순이익(십억원) 62.0 36.4 74.8 85.6 94.2

EPS(원) 3,844 2,338 4,525 5,179 5,695

증감률(%) -17.3 -39.2 93.6 14.4 10.0

PER(배) 11.6 13.8 10.2 8.9 8.1

ROE(%) 17.2 9.0 16.3 16.1 15.4

PBR(배) 1.9 1.2 1.5 1.3 1.2

EV/EBITDA(배) 6.3 6.2 5.2 4.4 3.7

자료: 유진투자증권

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Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

솔브레인(036830.KQ) 재무제표

대차대조표(IFRS연결기준) 손익계산서(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

자산총계 567.6 574.3 653.9 719.4 793.5 매출액 635.1 538.6 626.7 699.4 772.6

유동자산 157.3 174.3 235.0 277.2 324.0 증가율(%) (4.3) (15.2) 16.4 11.6 10.5

현금성자산 65.1 88.8 133.0 164.1 199.8 매출원가 491.4 440.8 475.6 527.9 583.1

매출채권 56.7 52.9 60.2 67.3 74.4 매출총이익 143.7 97.8 151.1 171.5 189.4

재고자산 26.5 23.7 32.8 36.7 40.6 판매 및 일반관리비 55.2 49.7 56.6 65.7 73.6

비유동자산 410.4 400.0 418.9 442.2 469.5 영업이익 88.5 48.0 94.5 105.8 115.8

투자자산 83.8 87.0 90.5 94.2 98.0 증가율(%) (17.3) (45.7) 96.7 11.9 9.5

유형자산 309.8 300.3 317.2 338.1 362.7 EBITDA 122.0 87.3 135.5 149.1 161.9

부채총계 179.4 152.3 164.3 151.6 138.9 증가율(%) (11.0) (28.4) 55.2 10.0 8.6

유동부채 166.9 144.0 155.8 142.9 130.0 영업외손익 (8.5) 5.2 3.7 5.4 6.5

매입채무 36.8 26.8 58.4 65.3 72.2 이자수익 2.2 2.6 3.8 4.3 4.8

유동성이자부채 106.3 98.1 78.1 58.1 38.1 이자비용 4.0 3.5 3.1 2.0 1.5

기타 23.7 19.1 19.3 19.5 19.7 지분법손익 5.5 7.6 5.2 5.2 5.2

비유동부채 12.5 8.3 8.5 8.7 8.9 세전순이익 80.0 53.2 98.2 111.2 122.3

비유동이자부채 7.0 3.4 3.4 3.4 3.4 증가율(%) (16.7) (33.5) 84.5 13.3 10.0

기타 5.5 4.9 5.1 5.3 5.5 법인세비용 17.9 16.8 23.4 25.6 28.1

자본총계 388.3 422.0 489.6 567.8 654.6 당기순이익 62.0 36.4 74.8 85.6 94.2

지배지분 388.5 424.0 491.6 569.8 656.6 증가율(%) (16.4) (41.3) 105.4 14.4 10.0

자본금 8.1 8.2 8.2 8.2 8.2 지배주주지분 62.3 38.1 74.5 85.2 93.7

자본잉여금 69.1 76.0 76.0 76.0 76.0 증가율(%) (15.6) (38.8) 95.4 14.4 10.0

이익잉여금 311.6 342.5 410.1 488.3 575.1 비지배지분 (0.3) (1.7) 0.4 0.4 0.5

비지배지분 (0.3) (1.9) (1.9) (1.9) (1.9) EPS 3,844 2,338 4,525 5,179 5,695

자본총계 388.3 422.0 489.6 567.8 654.6 증가율(%) (17.3) (39.2) 93.6 14.4 10.0

총차입금 113.3 101.4 81.4 61.4 41.4 수정EPS 3,844 2,338 4,525 5,179 5,695

순차입금 48.2 12.6 (51.5) (102.7) (158.4) 증가율(%) (17.3) (39.2) 93.6 14.4 10.0

현금흐름표(IFRS연결기준)

주요투자지표(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

영업현금 122.9 70.7 126.1 119.9 131.3 주당지표(원)

당기순이익 80.0 53.2 74.8 85.6 94.2 EPS 3,844 2,338 4,525 5,179 5,695

자산상각비 33.5 39.3 41.0 43.3 46.1 BPS 23,973 25,769 29,879 34,633 39,907

기타비현금성손익 (4.6) (6.2) (5.0) (5.0) (5.0) DPS 450 0 450 450 450

운전자본증감 11.3 (0.2) 15.3 (4.0) (4.0) 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) 14.0 4.4 (7.3) (7.1) (7.1) PER 11.6 13.8 10.2 8.9 8.1

재고자산감소(증가) 7.5 3.4 (9.2) (3.9) (3.9) PBR 1.9 1.2 1.5 1.3 1.2

매입채무증가(감소) (6.7) (2.9) 31.6 6.9 6.9 EV/ EBITDA 6.3 6.2 5.2 4.4 3.7

기타 (3.6) (5.1) 0.1 0.1 0.1 배당수익율 1.0 0.0 1.0 1.0 1.0

투자현금 (88.2) (30.4) (54.8) (61.5) (68.3) PCR 5.5 5.9 6.8 6.1 5.6

단기투자자산감소 0.0 0.0 (0.1) (0.1) (0.1) 수익성 (%)

장기투자증권감소 0.0 0.0 2.3 2.2 2.1 영업이익율 13.9 8.9 15.1 15.1 15.0

설비투자 (88.9) (33.1) (56.4) (62.9) (69.5) EBITDA이익율 19.2 16.2 21.6 21.3 21.0

유형자산처분 4.4 0.3 0.0 0.0 0.0 순이익율 9.8 6.8 11.9 12.2 12.2

무형자산처분 (0.5) (0.0) 0.0 0.0 0.0 ROE 17.2 9.0 16.3 16.1 15.4

재무현금 (21.0) (15.9) (27.2) (27.4) (27.4) ROIC 19.3 9.0 19.8 21.7 22.2

차입금증가 (13.6) (12.8) (20.0) (20.0) (20.0) 안정성(%,배)

자본증가 (6.0) (0.2) (7.2) (7.4) (7.4) 순차입금/자기자본 12.4 3.0 n/a n/a n/a

배당금지급 6.0 7.2 7.2 7.4 7.4 유동비율 94.2 121.0 150.8 194.0 249.3

현금 증감 12.5 24.8 44.1 31.0 35.6 이자보상배율 49.2 57.8 n/a n/a n/a

기초현금 49.2 61.6 86.4 130.5 161.5 활동성 (회)

기말현금 61.6 86.4 130.5 161.5 197.1 총자산회전율 1.2 0.9 1.0 1.0 1.0

Gross Cash flow 132.2 89.3 110.9 123.9 135.3 매출채권회전율 10.0 9.8 11.1 11.0 10.9

Gross Investment 77.0 30.6 39.5 65.4 72.1 재고자산회전율 17.4 21.4 22.2 20.1 20.0

Free Cash Flow 55.2 58.7 71.4 58.5 63.1 매입채무회전율 18.4 16.9 14.7 11.3 11.2

자료: 유진투자증권

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원익머트리얼즈(104830.KQ)

반도체/디스플레이 담당 이정 Tel. 368-6124 / [email protected]

2015년 실적 업황호조로 개선될 전망!!

2015년 매출액 및 영업이익 각각 18.6%yoy, 4.6%yoy 증가 예상

원익머트리얼즈의 2015년 실적은 삼성전자를 중심으로 한 반도체 소자업체들의

투자 증가와 고객기반 확대, 제품군 다각화 등으로 성장세를 지속할 것으로 판단

된다. 2015년 매출액 및 영업이익은 각각 18.6%yoy, 4.6%yoy 증가한 1,721억

원, 286억원을 기록할 것으로 예상된다.

투자포인트: 3D NAND 전환에 따른 수혜, 고객기반 확대, 제품군 다각화, 2014년

및 2015년 반도체 소자업체들의 투자 확대

동사에 대한 투자포인트는, 첫째, 주요고객사의 반도체 신규라인 투자가 2015년에

도 지속되면서, 동사가 크게 수혜를 받을 것이며, 둘째, 삼성디스플레이의

AMOLED 신규라인이 2015년에 가동되면서 2015년 실적 성장에 기여할 것이고,

셋째, 고객기반 다각화와 제품 라인업 강화 등으로 중장기 실적 성장을 강화시킬

것으로 판단되는 점 등이다.

2Q15 이후 빠른 실적 개선과 동종업체대비 부각되는 Valuation 매력도, 고객기반

확대, 중장기 성장동력 강화에 주목 중장기적인 관점에서 매수 권고!!

동사 주가는 KOSPI 상승 속에서 2015년 반도체소재산업 호황과 중장기 실적 성

장 기대감, 기관 매수세 등으로 지난 1개월 및 3개월전대비 각각 14.9%, 15.5%

상승하였다. 당사는 2Q15 이후 재차 부각되는 실적 개선과 주요고객사의 투자확

대에 따른 중장기 실적 성장, 고객기반 확대, 동종업체대비 부각되는 Valuation

매력도 등에 주목하여 중장기적인 관점에서 매수할 것을 권고한다. 목표주가

‘65,000원’ 및 투자의견 ‘BUY’ 유지한다.

BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 65,000원

현재주가(05/29) 54,000원

Key Data (기준일: 2015. 05. 29)

KOSPI(pt) 2,114.8

KOSDAQ(pt) 711.4

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 332.7

52주 최고/최저(원) 57,000 / 40,400

52주 일간 Beta 0.05

발행주식수(천주) 6,161

평균거래량(3M,천주) 30

평균거래대금(3M,백만원) 1,490

배당수익률(15F, %) 0.0

외국인 지분율(%) 4.9

주요주주 지분율(%)

원익IPS

국민연금공단

46.7

7.6

KB자산운용 5.3

Company Performance 주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 14.9 15.5 19.5 25.6

KOSPI대비상대수익률 16.2 9.0 12.7 20.5

Company vs KOSPI composite

40

50

60

70

80

90

100

110

120

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

14.5 14.9 15.1 15.5

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

Financial Data(IFRS연결기준) 결산기(12월) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

매출액(십억원) 130.0 145.2 172.1 195.6 219.4

영업이익(십억원) 25.7 27.3 28.6 34.8 40.1

세전계속사업손익(십억원) 24.6 27.2 29.7 35.9 41.6

당기순이익(십억원) 19.1 20.0 22.1 26.9 31.2

EPS(원) 3,155 3,366 3,593 4,368 5,065

증감률(%) -7.0 6.7 6.8 21.6 16.0

PER(배) 13.1 13.5 15.0 12.4 10.7

ROE(%) 13.5 12.4 12.1 13.0 13.2

PBR(배) 1.7 1.6 1.7 1.5 1.3

EV/EBITDA(배) 6.8 7.0 7.6 6.1 5.0

자료: 유진투자증권

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원익머트리얼즈(104830.KQ) 재무제표

대차대조표(IFRS연결기준) 손익계산서(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

자산총계 180.5 211.7 234.4 262.7 296.0 매출액 130.0 145.2 172.1 195.6 219.4

유동자산 66.8 72.3 85.6 98.8 115.8 증가율(%) 18.1 11.6 18.6 13.6 12.2

현금성자산 39.7 41.3 51.0 61.4 74.0 매출원가 91.5 100.8 118.7 133.2 148.3

매출채권 14.6 14.2 14.7 16.0 18.1 매출총이익 38.5 44.4 53.4 62.4 71.1

재고자산 11.1 12.8 15.9 17.3 19.6 판매 및 일반관리비 12.9 17.0 24.8 27.6 31.0

유동자산 113.8 139.4 148.8 163.8 180.2 영업이익 25.7 27.3 28.6 34.8 40.1

투자자산 44.4 43.6 45.4 47.2 49.1 증가율(%) 9.3 6.5 4.6 21.5 15.4

유형자산 66.6 72.8 84.8 98.1 112.7 EBITDA 32.4 36.4 39.3 47.1 54.3

부채총계 26.0 32.9 33.4 34.8 36.9 증가율(%) 13.1 12.2 8.0 20.0 15.2

유동부채 16.1 26.8 27.2 28.5 30.5 영업외손익 (1.0) (0.2) 1.1 1.1 1.5

매입채무 11.5 13.4 13.7 15.0 17.0 이자수익 1.6 1.3 1.2 1.8 2.1

유동성이자부채 0.0 7.1 7.1 7.1 7.1 이자비용 0.1 0.4 0.5 0.5 0.5

기타 4.6 6.3 6.4 6.4 6.5 지분법손익 (0.5) (2.4) (0.3) (0.3) (0.3)

비유동부채 9.9 6.1 6.2 6.2 6.3 세전순이익 24.6 27.2 29.7 35.9 41.6

비유동이자부채 5.9 1.7 1.7 1.7 1.7 증가율(%) (3.9) 10.3 9.3 20.9 16.0

기타 3.9 4.4 4.5 4.6 4.6 법인세비용 5.5 7.1 7.6 9.0 10.4

자본총계 154.6 178.7 201.0 227.9 259.1 당기순이익 19.1 20.0 22.1 26.9 31.2

지배지분 152.0 172.0 194.3 221.2 252.4 증가율(%) (4.3) 5.0 10.5 21.6 16.0

자본금 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 지배주주지분 19.3 20.7 22.1 26.9 31.2

자본잉여금 59.1 59.5 59.5 59.5 59.5 증가율(%) (3.4) 7.5 6.9 21.6 16.0

이익잉여금 87.3 107.5 129.6 156.6 187.8 비지배지분 (0.2) (0.7) 0.0 0.0 0.0

비지배지분 2.5 6.8 6.8 6.8 6.8 EPS 3,155 3,366 3,593 4,368 5,065

자본총계 154.6 178.7 201.0 227.9 259.1 증가율(%) (7.0) 6.7 6.8 21.6 16.0

총차입금 5.9 8.8 8.8 8.8 8.8 수정EPS 3,155 3,366 3,593 4,368 5,065

순차입금 (33.7) (32.5) (42.2) (52.7) (65.2) 증가율(%) (7.0) 6.7 6.8 21.6 16.0

현금흐름표(IFRS연결기준)

주요투자지표(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

영업현금 23.9 28.0 34.2 38.2 43.4 주당지표(원)

당기순이익 19.1 20.0 22.1 26.9 31.2 EPS 3,155 3,366 3,593 4,368 5,065

자산상각비 6.8 9.1 10.7 12.4 14.2 BPS 24,754 27,914 31,530 35,899 40,964

기타비현금성손익 1.3 2.4 4.5 0.4 0.4 DPS 0 0 0 0 0

운전자본증감 (3.6) (3.9) (3.2) (1.5) (2.4) 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) (4.5) 0.7 (0.5) (1.3) (2.1) PER 13.1 13.5 15.0 12.4 10.7

재고자산감소(증가) (1.1) (1.5) (3.0) (1.4) (2.3) PBR 1.7 1.6 1.7 1.5 1.3

매입채무증가(감소) 2.2 0.1 0.3 1.3 2.0 EV/ EBITDA 6.8 7.0 7.6 6.1 5.0

기타 (0.2) (3.1) 0.0 0.0 0.0 배당수익율 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

투자현금 (27.2) (22.5) (24.7) (28.0) (31.2) PCR 7.3 7.3 8.9 8.4 7.3

단기투자자산감소 31.0 5.1 (0.3) (0.3) (0.3) 수익성 (%)

장기투자증권감소 (9.9) (2.0) (1.3) (1.5) (1.5) 영업이익율 19.7 18.8 16.6 17.8 18.3

설비투자 (27.8) (13.3) (22.4) (25.4) (28.5) EBITDA이익율 24.9 25.1 22.8 24.1 24.8

유형자산처분 0.2 0.1 0.0 0.0 0.0 순이익율 14.7 13.8 12.9 13.8 14.2

무형자산처분 (1.3) (0.5) (0.1) (0.1) (0.1) ROE 13.5 12.4 12.1 13.0 13.2

재무현금 10.0 (1.0) 0.0 0.0 0.0 ROIC 24.5 19.0 17.4 18.9 19.4

차입금증가 6.0 (0.8) 0.0 0.0 0.0 안정성(%,배)

자본증가 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 순차입금/자기자본 n/a n/a n/a n/a n/a

배당금지급 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 유동비율 414.6 269.5 314.6 346.6 379.0

현금 증감 6.6 4.8 9.5 10.2 12.2 이자보상배율 n/a n/a n/a n/a n/a

기초현금 23.0 29.6 34.4 43.9 54.1 활동성 (회)

기말현금 29.6 34.4 43.9 54.1 66.3 총자산회전율 0.8 0.7 0.8 0.8 0.8

Gross Cash flow 34.5 38.4 37.3 39.7 45.8 매출채권회전율 10.7 10.1 11.9 12.7 12.8

Gross Investment 61.8 31.5 27.6 29.2 33.3 재고자산회전율 12.3 12.1 12.0 11.8 11.9

Free Cash Flow (27.3) 6.9 9.7 10.5 12.5 매입채무회전율 10.8 11.6 12.7 13.6 13.7

자료: 유진투자증권

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디엔에프(092070.KQ)

반도체/디스플레이 담당 이정 Tel. 368-6124 / [email protected]

2015년 실적 반도체업황 호조와 고객사 신규라인

가동효과로 성장 지속할 전망!!

목표주가 ‘35,000원’ 상향, 투자의견 ‘BUY’ 유지

당사는 반도체의 핵심적 소재업체인 ‘디엔에프’에 대해 목표주가를 1) 2015년 반도

체소재업황 호조와 2) 이에 따른 실적 큰 폭 개선 등에 주목하여 3) 적용

Valuation을 상향하여 기존 ‘27,000원’에서 29.6% 올린 ‘35,000원’으로 상향하

고, 이는 현 주가대비 26.6%의 상승여력이 있어 투자의견 ‘BUY’를 유지한다. 목

표주가 ‘35,000원’은 2015년 예상EPS(1,616원)과 과거 8년간 최고가의 평균

P/E 21.7배를 적용한 것이다.

2015년 매출액 및 영업이익 각각 33.6%yoy, 41.6%yoy 증가 예상

디엔에프의 2015년 실적은 주요고객사의 신규라인 가동 및 3D NAND 확대, 고객

기반 확대 등으로 개선될 것으로 판단된다. 동사의 2015년 매출액 및 영업이익은

각각 33.6%yoy, 41.6%yoy 증가한 823억원, 212억원을 기록할 것으로 예상된다.

투자포인트: 주요고객사 신규라인 가동효과, 2015년 실적 성장, 고객기반 확대, 신

제품 출시를 통한 중장기 성장동력 강화

동사에 대한 투자포인트는 다음과 같다. 첫째, 2015년 실적은 주요고객사의 신규

라인 가동효과로 DPT 및 High-K재료부문에서 성장하여 호조세를 지속할 것이

며, 둘째, 일본업체가 독점적인 지배력을 보였던 High-K 재료시장에 진입하여 동

사의 기술적 경쟁력과 원가경쟁력을 발휘하고 있고, 셋째, 2015년에는 고객기반의

확대하여 중장기적 성장동력을 강화시킬 것이며, 넷째, 2015년에는 Spin Coating

용 공정용 하드마스크 재료인 SOC시장 진입을 준비하고 있는 점 등이다.

BUY(유지)

목표주가(12M, 상향) 35,000원

현재주가(05/29) 27,650원

Key Data (기준일: 2015. 05. 29)

KOSPI(pt) 2,114.8

KOSDAQ(pt) 711.4

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 297.6

52주 최고/최저(원) 27,900 / 12,900

52주 일간 Beta 0.47

발행주식수(천주) 10,762

평균거래량(3M,천주) 142

평균거래대금(3M,백만원) 3,195

배당수익률(15F, %) 0.0

외국인 지분율(%) 8.0

주요주주 지분율(%)

김명운외 3인 22.0

KB자산운용 10.0

국민연금공단 6.0

Company Performance 주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 36.9 37.6 33.6 108.7

KOSPI대비상대수익률 38.2 31.1 26.8 103.6

Company vs KOSPI composite

40

60

80

100

120

140

160

180

200

220

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

14.5 14.9 15.1 15.5

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

Financial Data(IFRS개별기준) 결산기(12월) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

매출액(십억원) 20.6 61.6 82.3 96.4 105.9

영업이익(십억원) (8.8) 15.0 21.2 24.8 27.9

세전계속사업손익(십억원) (12.3) 12.8 22.1 25.0 28.6

당기순이익(십억원) (13.4) 10.2 17.4 20.0 22.9

EPS(원) -1,424 1,028 1,616 1,861 2,126

증감률(%) 적전 흑전 57.2 15.2 14.2

PER(배) na 20.3 17.1 14.9 13.0

ROE(%) -56.2 33.9 33.9 28.6 25.0

PBR(배) 5.7 5.3 5.0 3.7 2.9

EV/EBITDA(배) na 12.2 11.5 9.5 7.9

자료: 유진투자증권

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Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

디엔에프(092070.KQ) 재무제표

대차대조표(IFRS개별기준) 손익계산서(IFRS개별기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

자산총계 57.8 67.7 77.9 96.6 119.9 매출액 20.6 61.6 82.3 96.4 105.9

유동자산 12.7 22.5 32.8 50.8 73.1 증가율(%) (24.2) 199.1 33.6 17.1 9.8

현금성자산 1.5 6.3 11.9 26.8 47.4 매출총이익 0.9 26.3 36.8 43.9 48.9

매출채권 2.3 4.5 5.8 6.7 7.2 매출총이익율(%) 4.3 42.7 44.7 45.5 46.2

재고자산 8.3 10.7 14.1 16.4 17.5 판매 및 일반관리비 9.7 11.3 15.6 19.1 20.9

비유동자산 45.1 45.2 45.1 45.8 46.8 영업이익 (8.8) 15.0 21.2 24.8 27.9

투자자산 3.8 5.1 5.3 5.5 5.7 증가율(%) 적전 흑전 41.6 16.9 12.5

유형자산 38.4 37.4 37.5 38.2 39.2 EBITDA (4.9) 19.3 25.5 29.2 32.3

부채총계 40.5 25.0 17.8 16.5 16.9 증가율(%) 적전 흑전 32.5 14.2 10.9

유동부채 27.0 18.5 11.2 9.8 10.1 영업외손익 (3.4) (2.2) 0.9 0.2 0.7

매입채무 0.9 2.5 3.1 3.6 3.9 이자수익 0.1 0.1 0.2 0.5 0.8

단기차입금 24.6 12.2 4.2 2.2 2.2 이자비용 2.8 2.5 0.6 0.5 0.4

유동성장기부채 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 외화관련손익 (0.1) 0.1 0.2 0.2 0.2

비유동부채 13.5 6.5 6.6 6.7 6.9 지분법손익 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

비유동이자부채 11.9 3.5 3.5 3.5 3.5 기타영업외손익 (0.7) 0.2 1.0 0.0 0.0

기타 1.5 3.0 3.1 3.2 3.3 세전계속사업손익 (12.3) 12.8 22.1 25.0 28.6

자본총계 17.3 42.7 60.1 80.1 103.0 법인세비용 1.2 2.7 4.7 5.0 5.7

자본금 4.7 5.4 5.4 5.4 5.4 중단사업이익 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

자본잉여금 13.0 27.8 27.8 27.8 27.8 당기순이익 (13.4) 10.2 17.4 20.0 22.9

자본조정 (1.1) (1.0) (1.0) (1.0) (1.0) 증가율(%) 적전 흑전 71.1 15.2 14.2

자기주식 (1.1) (1.0) (1.0) (1.0) (1.0) 당기순이익률(%) (65.3) 16.5 21.1 20.8 21.6

이익잉여금 0.7 10.5 27.9 47.9 70.8 EPS (1,424.2) 1,027.8 1,616.1 1,861.4 2,125.7

자본총계 17.3 42.7 60.1 80.1 103.0 증가율(%) 적전 흑전 57.2 15.2 14.2

총차입금 36.5 15.7 7.7 5.7 5.7 수정EPS -1,424.2 1,027.8 1,616.1 1,861.4 2,125.7

순차입금 35.0 9.4 (4.2) (21.1) (41.7) 증가율(%) 적전 흑전 57.2 15.2 14.2

현금흐름표(IFRS개별기준)

주요투자지표(IFRS개별기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

영업현금 (0.2) 15.7 17.8 21.8 26.1 주당지표(원)

당기순이익 (13.4) 10.2 17.4 20.0 22.9 EPS (1424) 1028 1616 1861 2126

자산상각비 3.9 4.3 4.3 4.3 4.4 BPS 1835 3966 5582 7444 9569

기타비현금성손익 (0.1) (0.0) 0.1 0.1 0.1 DPS 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

운전자본증감 (2.3) (6.6) (4.0) (2.6) (1.3) 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) (0.4) (2.2) (1.3) (0.9) (0.5) PER na 20.3 17.1 14.9 13.0

재고자산감소(증가) (1.4) (4.9) (3.4) (2.2) (1.2) PBR 5.7 5.3 5.0 3.7 2.9

매입채무증가(감소) (0.1) 1.4 0.7 0.5 0.3 PCR 29.8 8.8 13.6 12.2 10.9

기타 (0.3) (1.0) 0.0 0.0 0.0 EV/ EBITDA na 12.2 11.5 9.5 7.9

투자현금 (1.3) (3.6) (4.3) (5.0) (5.5) 배당수익율 0.0 0.0 na na na

단기투자자산감소 0.1 (0.1) (0.0) (0.0) (0.0) 수익성 (%)

장기투자증권감소 0.0 (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) 영업이익율 (42.9) 24.3 25.8 25.8 26.4

설비투자 (3.1) (3.0) (4.1) (4.8) (5.2) EBITDA이익율 (23.9) 31.3 31.0 30.2 30.5

유형자산처분 0.3 0.1 0.0 0.0 0.0 순이익율 (65.3) 16.5 21.1 20.8 21.6

무형자산처분 (0.0) (0.0) 0.0 0.0 0.0 ROE (56.2) 33.9 33.9 28.6 25.0

재무현금 2.0 (7.4) (8.0) (2.0) 0.0 ROIC (11.3) 22.8 31.0 34.6 37.1

차입금증가 3.0 (7.4) (8.0) (2.0) 0.0 안정성(%,배)

자본증가 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 순차입금/자기자본 201.9 21.9 (7.0) (26.3) (40.5)

배당금지급 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 유동비율 46.9 121.5 291.9 520.7 726.8

현금 증감 0.5 4.7 5.5 14.9 20.6 이자보상배율 (3.3) 6.1 51.6 8258.0 (61.7)

기초현금 0.5 1.1 5.7 11.3 26.1 활동성 (회)

기말현금 1.1 5.7 11.3 26.1 46.7 총자산회전율 0.3 1.0 1.1 1.1 1.0

Gross Cash flow 3.3 23.6 21.8 24.5 27.4 매출채권회전율 9.1 18.1 15.9 15.3 15.2

Gross Investment 3.8 10.1 8.3 7.6 6.8 재고자산회전율 1.8 6.5 6.6 6.3 6.2

Free Cash Flow (0.5) 13.5 13.6 16.9 20.6 매입채무회전율 18.1 36.2 29.3 28.4 28.0

자료: 유진투자증권

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Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

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이엔에프테크놀로지(102710.KQ)

반도체/디스플레이 담당 이정 Tel. 368-6124 / [email protected]

2015년 반도체산업과 TFT-LCD산업 호조로 안정

적 실적 성장 달성할 전망!!

2015년 매출액 및 영업이익 각각 26.7%yoy, 139.3%yoy 증가 예상

이엔에프테크놀로지의 2015년 실적은 반도체 및 TFT-LCD업황 호조와 주요고객

사의 신규라인 가동효과, 반도체구조의 3D화, 미세공정전환 지속, 고객기반 확대

등으로 성장세를 지속할 것으로 판단된다. 2015년 매출액 및 영업이익은 각각

26.7%yoy, 139.3%yoy 증가한 3,151억원, 331억원에 이를 것으로 예상된다.

투자포인트: TFT-LCD산업 및 반도체산업 호조, 반도체용 식각액 시장 진출, 고객기

반 확대, 매력적인 Valuation

동사에 대한 투자포인트는, 첫째, 2015년 TFT-LCD산업이 호조세를 지속하는 가

운데 동사는 주요고객사의 신규 CAPA 확대와 중국 CSOT향 물량 증가로 실적 성

장을 2015년에도 이어갈 것이며, 둘째, 동사는 2014년 이후 반도체용 식각액을

공급하면서 중장기적으로 실적 성장을 강화시키고 있고, 셋째, 동사는 2H14 이후

주력사업군에서 반도체 및 디스플레이시장내 시장지배력을 확대하고 있으며, 넷

째, 중국법인 실적이 TFT-LCD산업군 국내고객사 및 중국 CSOT향 공급 증가로

호전됨에 따라, 2015년 수익성 개선에 기여할 것이고, 다섯째, 2015년 자회사 엘

바텍의 실적이 주요고객사향 공급 증가로 점진적으로 개선될 것이며, 여섯째, 동종

업체들대비 Valuation이 상대적으로 매력적인 점 등이다.

2015년 반도체 및 TFT-LCD산업 호조와 시장지배력 강화, 고객기반 확대, 2015년

실적 대폭 성장에 주목 중장기적인 관점에서 매수 권고!!

당사는 2015년 실적이 반도체산업 및 TFT-LCD산업 호조와 주력제품군 시장지

배력 강화, 고객기반 확대 등으로 크게 성장할 것으로 판단됨에 따라, 단기 주가급

등에도 불구하고 매수 관점에서 접근할 것을 권고한다. 목표주가 ‘28,000원’ 및 투

자의견 ‘BUY’를 유지한다.

BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 28,000원

현재주가(05/29) 19,450원

Key Data (기준일: 2015. 05. 29)

KOSPI(pt) 2,114.8

KOSDAQ(pt) 711.4

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 276.2

52주 최고/최저(원) 20,900 / 5,880

52주 일간 Beta 1.55

발행주식수(천주) 14,200

평균거래량(3M,천주) 363

평균거래대금(3M,백만원) 5,538

배당수익률(15F, %) 0.0

외국인 지분율(%) 21.3

주요주주 지분율(%)

한국알콜산업외 5인 34.8

Korea Chemicals Investment 10.6

Company Performance 주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 35.1 84.4 197.9 123.3

KOSPI대비상대수익률 36.4 77.9 191.1 118.2

Company vs KOSPI composite

40

60

80

100

120

140

160

180

200

220

240

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

14.5 14.9 15.1 15.5

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

Financial Data (IFRS연결기준) 결산기(12월) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

매출액(십억원) 220.1 248.6 315.1 360.1 409.6

영업이익(십억원) 12.0 13.8 33.1 37.4 43.5

세전계속사업손익(십억원) 10.2 11.1 33.0 38.7 45.2

당기순이익(십억원) 6.7 7.8 26.1 30.2 35.2

EPS(원) 620 718 2,018 2,340 2,730

증감률(%) -39.0 15.8 181.0 16.0 16.6

PER(배) 15.0 9.2 9.6 8.3 7.1

ROE(%) 7.1 7.5 21.3 20.2 19.3

PBR(배) 1.3 0.9 2.0 1.7 1.4

EV/EBITDA(배) 7.4 4.7 6.0 5.1 4.2

자료: 유진투자증권

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이엔에프테크놀로지(102710.KQ) 재무제표

대차대조표(IFRS연결기준) 손익계산서(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

자산총계 169.5 186.3 215.8 246.4 283.2 매출액 220.1 248.6 315.1 360.1 409.6

유동자산 58.1 76.4 101.0 118.5 140.7 증가율(%) (5.3) 12.9 26.7 14.3 13.7

현금성자산 8.1 8.5 27.7 35.6 46.1 매출원가 177.2 199.6 243.3 276.3 313.2

매출채권 25.7 39.7 41.9 47.8 55.0 매출총이익 43.0 49.0 71.8 83.8 96.3

재고자산 18.9 22.2 25.5 29.1 33.5 판매 및 일반관리비 31.0 35.1 38.6 46.4 52.8

유동자산 111.4 109.9 114.8 127.8 142.5 영업이익 12.0 13.8 33.1 37.4 43.5

투자자산 5.2 4.5 4.7 4.9 5.1 증가율(%) (38.8) 15.4 139.3 12.8 16.3

유형자산 97.6 99.1 104.8 118.5 133.7 EBITDA 22.4 27.2 47.5 53.4 61.8

부채총계 60.3 69.8 74.0 74.3 75.9 증가율(%) (18.1) 21.5 74.2 12.5 15.9

유동부채 48.0 60.1 64.2 64.5 65.9 영업외손익 (1.8) (2.8) (0.1) 1.4 1.7

매입채무 22.9 28.2 37.2 42.5 48.9 이자수익 0.2 0.2 0.3 0.6 0.8

유동성이자부채 23.0 28.4 23.4 18.4 13.4 이자비용 0.9 0.8 0.7 0.5 0.4

기타 2.1 3.5 3.6 3.6 3.6 지분법손익 0.2 (0.2) 0.1 0.1 0.1

비유동부채 12.3 9.7 9.8 9.9 10.0 세전순이익 10.2 11.1 33.0 38.7 45.2

비유동이자부채 9.6 7.7 7.7 7.7 7.7 증가율(%) (42.7) 8.5 198.4 17.3 16.6

기타 2.7 2.0 2.1 2.2 2.3 법인세비용 3.5 3.3 7.0 8.5 9.9

자본총계 109.3 116.5 141.8 172.0 207.3 당기순이익 6.7 7.8 26.1 30.2 35.2

지배지분 99.9 109.5 134.8 165.0 200.3 증가율(%) (49.3) 16.1 233.8 16.0 16.6

자본금 7.1 7.1 7.1 7.1 7.1 지배주주지분 8.8 10.2 28.7 33.2 38.8

자본잉여금 15.6 15.6 15.6 15.6 15.6 증가율(%) (39.0) 15.8 181.0 16.0 16.6

이익잉여금 78.7 87.8 113.2 143.4 178.6 비지배지분 (2.1) (2.4) (2.6) (3.0) (3.5)

비지배지분 9.4 7.0 7.0 7.0 7.0 EPS 620 718 2,018 2,340 2,730

자본총계 109.3 116.5 141.8 172.0 207.3 증가율(%) (39.0) 15.8 181.0 16.0 16.6

총차입금 32.6 36.1 31.1 26.1 21.1 수정EPS 620 718 2,018 2,340 2,730

순차입금 24.5 27.6 3.4 (9.5) (25.0) 증가율(%) (39.0) 15.8 181.0 16.0 16.6

현금흐름표(IFRS연결기준)

주요투자지표(IFRS연결기준) (단위:십억원) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

영업현금 16.8 12.1 43.9 41.9 48.4 주당지표(원)

당기순이익 6.7 7.8 26.1 30.2 35.2 EPS 620 718 2,018 2,340 2,730

자산상각비 10.4 13.4 14.3 16.0 18.4 BPS 7,032 7,709 9,494 11,622 14,104

기타비현금성손익 (0.7) 1.1 (0.0) (0.0) (0.0) DPS 50 0 0 0 0

운전자본증감 (1.3) (14.0) 3.6 (4.3) (5.2) 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) 0.5 (12.8) (2.1) (5.9) (7.2) PER 15.0 9.2 9.6 8.3 7.1

재고자산감소(증가) (1.2) (3.2) (3.3) (3.6) (4.4) PBR 1.3 0.9 2.0 1.7 1.4

매입채무증가(감소) (0.9) 4.2 9.1 5.3 6.4 EV/ EBITDA 7.4 4.7 6.0 5.1 4.2

기타 0.3 (2.2) (0.0) (0.0) (0.0) 배당수익율 0.5 0.0 0.0 0.0 0.0

투자현금 (28.7) (14.3) (19.0) (29.0) (32.9) PCR 5.7 3.2 6.8 6.0 5.2

단기투자자산감소 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 수익성 (%)

장기투자증권감소 0.0 0.0 (0.0) (0.0) (0.0) 영업이익율 5.5 5.6 10.5 10.4 10.6

설비투자 (28.2) (14.5) (18.9) (28.8) (32.8) EBITDA이익율 10.2 11.0 15.1 14.8 15.1

유형자산처분 0.5 0.5 0.0 0.0 0.0 순이익율 3.1 3.1 8.3 8.4 8.6

무형자산처분 (1.4) (0.1) (0.1) (0.1) (0.1) ROE 7.1 7.5 21.3 20.2 19.3

재무현금 6.9 2.6 (5.7) (5.0) (5.0) ROIC 6.5 7.2 18.5 19.4 20.1

차입금증가 5.3 2.9 (5.0) (5.0) (5.0) 안정성(%,배)

자본증가 (0.3) (0.3) (0.7) 0.0 0.0 순차입금/자기자본 22.4 23.7 2.4 n/a n/a

배당금지급 0.7 0.7 0.7 0.0 0.0 유동비율 121.1 127.1 157.5 183.9 213.5

현금 증감 (5.1) 0.4 19.2 8.0 10.4 이자보상배율 18.9 22.7 86.0 n/a n/a

기초현금 13.3 8.1 8.5 27.7 35.6 활동성 (회)

기말현금 8.1 8.5 27.7 35.6 46.1 총자산회전율 1.3 1.4 1.6 1.6 1.5

Gross Cash flow 23.3 28.9 40.3 46.2 53.6 매출채권회전율 8.6 7.6 7.7 8.0 8.0

Gross Investment 30.0 28.3 15.4 33.2 38.1 재고자산회전율 11.6 12.1 13.2 13.2 13.1

Free Cash Flow (6.7) 0.6 24.9 13.0 15.4 매입채무회전율 9.6 9.7 9.6 9.0 9.0

자료: 유진투자증권

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엔씨소프트(036570.KS)

인터넷/게임 담당 정호윤 Tel. 368-6143 / [email protected]

점점 부각되는 IP의 가치

온라인게임 IP, 모바일에서도 건재한 모습 보여 최근 모바일게임 시장의 중요 트렌드 중 하나는 유명 IP(온라인게임, 웹툰)를 활용

하여 만든 게임이 매우 좋은 성과를 보인다는 점이다. 웹젠의 ‘뮤’를 활용하여 만든

‘뮤오리진’, 웹툰 ‘갓 오브 하이스쿨’을 바탕으로 제작한 와이디온라인의 ‘갓 오브 하

이스쿨’, 그리고 엔트리브소프트의 ‘트릭스터’를 기반으로 제작한 ‘소환사가 되고싶

어’ 등이 흥행에 잇따라 성공하며, 흥행 불확실성이 커진 모바일게임 시장에서 IP

는 거의 유일하게 흥행을 보장하는 모바일게임의 핵심 요소가 되었다.

IP라고 다 같은 IP는 아니다 IP라는 단어가 최근 너무 쉽게 사용되고 있어 투자자들에게 혼란을 가져오고 있으

나, IP를 판단할 때 가장 중요한 것은 해당 IP가 얼마나 유명한가에 있다. 이러한

관점에서 볼 때 단순 비교는 힘들겠으나 ‘뮤’의 최대 연매출이 약 450억원(2004년)

이었으며, ‘아이온’이 약 2,600억원, ‘블소’가 약 800억원의 최대 연매출을 기록했

음을 고려한다면 IP의 핵심 가치인 ‘인기도’라는 측면에서 엔씨소프트의 핵심 모바

일 출시 예정작인 ‘블소 모바일’과 ‘아이온레기온즈’가 ‘뮤오리진’에 비해 떨어지지

않는다. 따라서 3분기 이후 출시될 두 게임에 대한 기대치를 높게 가져갈 수 있는

상황이다.

투자의견 ‘STRONG BUY’ 및 목표주가 ‘380,000원’ 유지

엔씨소프트에 대해 투자의견 ‘STRONG BUY’ 및 목표주가 ‘380,000원’을 유지한

다. 기존의 투자포인트였던 온라인게임 사업부의 이익 안정성은 그 어느 때보다도

높으며, 2015년 총 5종의 모바일게임 추가 출시 및 2016년까지 총 3종의 온라인

게임 출시에 따른 중장기적 성장성 또한 견조하다. 여기에 엔씨소프트의 다양한

IP가치가 점점 모바일을 통해 발현될 것이다. 현재 주가는 2015년 추정치 기준

PER 17.4배, 2016년 추정치 기준으로는 PER 13.2배다.

STRONG BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 380,000원

현재주가(05/29) 197,000원

Key Data (기준일: 2015. 05. 29)

KOSPI(pt) 2,114.8

KOSDAQ(pt) 711.4

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 4,320.0

52주 최고/최저(원) 229,000 / 122,000

52주 일간 Beta 0.40

발행주식수(천주) 21,929

평균거래량(3M,천주) 203

평균거래대금(3M,백만원) 38,880

배당수익률(15F, %) 0.2

외국인 지분율(%) 41.1

주요주주 지분율(%)

NEXON CO.,Ltd.외 1인 15.1

김택진 10.0

국민연금 7.4

Company Performance 주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 -7.5 10.4 23.5 19.0

KOSPI대비상대수익률 -6.2 3.9 16.7 13.9

Company vs KOSPI composite

40

50

60

70

80

90

100

110

120

130

140

0

50,000

100,000

150,000

200,000

250,000

14.5 14.9 15.1

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

Financial Data (IFRS연결기준) 결산기(12월) 2012A 2013A 2014A 2015F 2016F

매출액(십억원) 753.5 756.7 838.7 964.6 1,175.8

영업이익(십억원) 151.3 205.2 278.2 296.4 387.7

세전계속사업손익(십억원) 182.9 216.2 289.0 311.6 405.9

당기순이익(십억원) 153.7 158.7 227.5 240.9 316.6

EPS(원) 7,121 7,246 10,552 11,316 14,871

증감률(%) 28.8 1.7 45.6 7.2 31.4

PER(배) 21.1 34.3 18.7 17.4 13.2

ROE(%) 16.6 14.8 18.2 16.7 19.2

PBR(배) 3.3 4.8 3.2 2.8 2.4

EV/EBITDA(배) 14.6 19.9 10.9 10.2 7.4

자료: 유진투자증권

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도표 113

모바일게임 제작사 IP IP종류 순위(GooglePlay)

출시작 뮤오리진 킹넷 뮤 온라인게임 2

소환사가되고싶어 엔씨소프트 트릭스터 온라인게임 24

갓오브하이스쿨 와이디온라인 갓오브하이스쿨 웹툰 8

출시예정작 블소 모바일 엔씨소프트 블레이드앤소울 온라인게임 -

아이온레기온즈 엔씨소프트 온라인게임 -

팡야 엔씨소프트 온라인게임 -

자료: 유진투자증권

도표 114 도표 115

0.0%

1.5%

3.0%

4.5%

6.0%

7.5%

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'11.01 '12.01 '13.01 '14.01 '15.01

(십만시간) 리니지 PC방 트래픽 추이

총사용시간(좌)

점유율(우)

0%

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7.5

'06.01'07.01'08.01'09.01'10.01'11.01'12.01'13.01'14.01'15.01

(십만시간) 리니지2 PC방 트래픽 추이

총사용시간(좌)

점유율(우)

자료: 게임트릭스, 유진투자증권 자료: 게임트릭스, 유진투자증권

도표 116 도표 117

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'09.01 '10.01 '11.01 '12.01 '13.01 '14.01 '15.01

(백만시간) 아이온 PC방 트래픽 추이

총사용시간(좌)

점유율(우)

0%

5%

10%

15%

20%

25%

0.0

0.4

0.8

1.2

1.6

2.0

'12.06 '12.12 '13.06 '13.12 '14.06 '14.12

(백만시간) 블소 PC방 트래픽 추이

총사용시간(좌)

점유율(우)

자료: 게임트릭스, 유진투자증권 자료: 게임트릭스, 유진투자증권

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Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

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도표 118

(십억원) 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15A 2Q15F 3Q15F 4Q15F

매출 184.9 192.0 169.7 210.0 178.2 213.1 212.3 235.1 188.1 207.3 238.5 330.7

리니지1 66.0 84.8 62.3 74.7 41.0 56.9 68.5 96.7 66.0 72.0 80.1 99.7

리니지2 14.2 14.3 13.1 15.6 11.6 13.6 14.8 19.5 11.0 13.7 13.2 13.4

아이온 28.3 23.3 22.6 21.6 22.2 18.3 32.9 20.9 18.3 21.0 23.4 22.1

B&S 16.5 14.2 20.3 17.9 19.2 19.1 19.8 24.6 26.8 28.9 29.0 28.8

길드워2 36.4 28.9 24.5 33.6 25.2 21.5 19.7 19.3 20.0 20.4 22.0 71.4

와일드스타 28.0 16.0 5.5 2.6 2.3 2.1 2.0

MXM 13.8 14.1

모바일 0.0 3.6 9.2 32.2

기타 12.7 13.6 17.1 14.3 14.4 18.0 18.3 16.3 17.8 17.6 17.5 17.3

Royalty 10.7 13.0 9.9 32.3 44.6 37.6 22.3 32.4 25.6 27.8 28.2 29.7

매출원가 55.0 50.6 54.7 60.1 54.7 63.1 51.9 50.6 58.6 61.3 64.4 88.2

판관비 74.4 79.2 84.3 93.1 78.9 85.8 78.4 97.2 84.6 88.5 94.3 128.2

영업이익 55.5 62.2 30.7 56.7 44.5 64.2 82.0 87.4 44.9 57.5 79.8 114.3

OPM(%) 30.0 32.4 18.1 27.0 25.0 30.1 38.6 37.2 23.9 27.7 33.5 34.6

세전이익 65.3 58.7 31.0 61.2 44.4 64.4 86.6 93.7 48.4 61.3 83.5 118.5

순이익 52.3 34.2 26.3 45.9 36.5 52.9 75.7 62.3 35.6 47.8 65.1 92.4

자료: 엔씨소프트, 유진투자증권

도표 119

2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015F 2016F

매출 634.7 649.7 608.9 753.5 756.7 838.7 964.6 1,175.8

리니지1 111.4 181.2 195.7 205.3 287.9 263.1 317.8 316.9

리니지2 152.8 118.2 100.6 65.1 57.1 59.5 51.2 55.4

아이온 248.4 261.7 223.2 141.3 95.8 94.4 84.7 91.5

B&S 62.1 68.8 82.7 113.5 110.6

길드워2 164.9 123.3 85.6 133.9 158.4

와일드스타 49.5 9.1 7.4

MXM 27.9 52.8

모바일 45.0 201.7

기타 73.0 39.9 32.8 50.8 57.8 67.0 70.2 69.9

Royalty 49.2 48.7 56.6 64.1 65.9 136.8 111.3 111.2

매출원가 840.0 790.2 949.3 2,261.8 2,204.5 2,202.8 2,725.7 3,213.2

판관비 1,757.0 1,849.1 2,102.6 3,760.9 3,309.7 3,402.5 3,955.5 4,668.2

영업이익 234.0 242.5 135.1 151.3 205.2 278.2 296.4 387.7

OPM(%) 36.9 37.3 22.2 20.1 27.1 33.2 30.7 33.0

세전이익 240.7 215.3 157.2 182.9 216.2 289.0 311.6 405.9

순이익 188.3 167.4 117.7 153.7 158.7 227.5 240.9 316.6

자료: 엔씨소프트, 유진투자증권

Page 93: 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

www.Eugenefn.com _93

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

엔씨소프트(036570.KS) 재무제표

대차대조표 손익계산서 (단위:십억원) 2012A 2013A 2014A 2015E 2016E (단위:십억원) 2012A 2013A 2014A 2015E 2016E

유동자산 674 786 1,035 1,167 1,357 매출액 754 757 839 965 1,176

현금성자산 563 678 920 1,015 1,215 증가율 (%) 24 0 11 15 22

매출채권 80 83 90 127 117 매출총이익 527 536 618 692 855

재고자산 2 1 1 2 2 매출총이익율 (%) 70 71 74 72 73

비유동자산 643 694 695 745 799 판매비와관리비 376 331 340 396 467

투자자산 83 334 346 372 401 증가율 (%) 13 -12 3 16 18

유형자산 426 248 245 247 250 영업이익 151 205 278 296 388

무형자산 133 112 105 126 148 증가율 (%) 11 36 36 7 31

자산총계 1,317 1,480 1,731 1,912 2,156 EBITDA 190 241 313 325 418

유동부채 236 252 254 267 266 증가율 (%) 18 27 30 4 29

매입채무 23 23 26 36 34 영업외손익 32 11 11 15 18

단기차입금 12 3 0 0 0 이자수익 18 17 18 20 20

유동성장기부채 0 0 0 0 0 이자비용 1 0 0 3 2

비유동부채 61 69 102 105 109 외화관련손익 -3 -2 -1 0 0

사채및장기차입금 12 5 3 3 3 지분법손익 7 4 -2 2 2

기타비유동부채 49 64 74 77 80 기타영업외손익 10 -8 -4 -4 -2

부채총계 296 321 356 372 375 세전계속사업손익 183 216 289 312 406

자본금 11 11 11 11 11 법인세비용 29 58 61 71 89

자본잉여금 220 221 223 223 223 중단사업이익 0 0 0 0 0

자본조정 -101 -107 -108 -108 -108 당기순이익 154 159 228 241 317

자기주식 -103 -103 -102 -102 -102 증가율 (%) 31 3 43 6 31

이익잉여금 871 1,017 1,234 1,400 1,641 당기순이익률 (%) 20 21 27 25 27

자본총계 1,021 1,159 1,374 1,540 1,781 EPS 7,121 7,246 10,552 11,316 14,871

총차입금 24 9 3 3 3 증가율 (%) 29 2 46 7 31

순차입금(순현금) -539 -669 -917 -1,011 -1,211 완전희석EPS 7,121 7,246 10,552 11,316 14,871

투하자본 439 446 413 482 522 증가율 (%) 29 2 46 7 31

현금흐름표

주요투자지표 (단위:십억원) 2012A 2013A 2014A 2015E 2016E 2012A 2013A 2014A 2015E 2016E

영업활동현금흐름 211 236 300 246 357 주당지표(원)

당기순이익 154 159 228 241 317 EPS 7,121 7,246 10,552 11,316 14,871

유무형자산상각비 38 35 35 28 30 BPS 45,694 52,076 61,990 69,546 80,553

기타비현금손익가감 -9 -7 64 1 1 DPS 600 600 3,430 3,430 3,430

운전자본의변동 -0 -16 20 -25 9 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) -29 -9 -8 -37 10 PER 21.1 34.3 18.7 17.4 13.2

재고자산감소(증가) -1 1 -0 -1 0 PBR 3.3 4.8 3.2 2.8 2.4

매입채무증가(감소) -3 1 3 11 -3 PCR 14.3 21.1 13.3 16.0 12.4

기타 32 -9 24 2 2 EV/ EBITDA 14.6 19.9 10.9 10.2 7.4

투자활동현금흐름 -146 -214 -138 -102 -109 배당수익율 0.4 0.2 1.7 1.7 1.7

단기투자자산처분(취득) 128 -66 -51 -26 -27 수익성 (%)

장기투자증권처분(취득) -74 -48 -39 0 0 영업이익율 20.1 27.1 33.2 30.7 33.0

설비투자 -90 -102 -22 -23 -25 EBITDA이익율 25.2 31.8 37.3 33.7 35.5

유형자산처분 0 0 0 0 0 순이익율 20.4 21.0 27.1 25.0 26.9

무형자산감소(증가) -4 -1 -6 -28 -30 ROE 16.6 14.8 18.2 16.7 19.2

재무활동현금흐름 6 -17 -13 -75 -75 ROIC 33.8 34.0 51.0 51.2 60.2

차입금증가(감소) 15 -6 -3 0 0 안정성(%,배)

자본증가(감소) -12 -12 -10 -75 -75 순차입금/자기자본 -52.8 -57.8 -66.7 -65.7 -68.0

배당금지급 12 12 12 75 75 유동비율 286.1 311.9 407.7 437.6 509.9

현금의 증가(감소) 64 0 150 68 173 이자보상배율 -8.7 -12.5 -15.7 -17.4 -21.6

기초현금 59 123 123 274 342 활동성 (회)

기말현금 123 123 274 342 515 총자산회전율 0.6 0.5 0.5 0.5 0.6

Gross cash flow 231 258 326 270 348 매출채권회전율 9.7 9.3 9.7 8.9 9.7

Gross investment 275 164 67 100 72 재고자산회전율 456.3 509.0 746.5 610.8 663.0

Free cash flow -44 94 259 170 275 매입채무회전율 30.6 33.6 34.6 31.0 33.7

자료: 유진투자증권

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Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

94_ www.Eugenefn.com

넥슨지티(041140.KQ)

인터넷/게임 담당 정호윤 Tel. 368-6143 / [email protected]

국내 FPS 최고의 강자

FPS의 국내 최고 강자

넥슨지티는 국산 FPS의 최고작인 ‘서든어택’을 제작/서비스중이다. ‘서든어택’은 현

재 FPS 장르 PC방 사용시간 점유율이 약 85%로 압도적인 시장지배력을 보이고

있다. 특정 장르(특히 FPS와 같이 게임간 차별화 요소가 적은)에 대해 압도적인

시장지배력을 보인다는 것은 큰 의미가 있는데, 이는 대다수의 유저들이 게임의 인

터페이스, 플레이방식, 타격감 등 ‘정성적 구성요소’에 크게 익숙해져 있음을 의미

하기 때문이다.

서든어택2는 준비된 흥행 예정작

넥슨지티의 ‘서든어택2’(2015년 연말 출시예정)의 성공 가능성은 매우 높다고 판단한

다. 가장 큰 이유는 ‘서든어택2’가 위에서 언급한 ‘서든어택’의 인터페이스 및 플레이

방식, 맵과 같은 ‘정성적 구성요소’들을 거의 유사하게 사용하여 ‘서든어택’의 유저풀

을 그대로 가져올 수 있는 확률이 매우 높기 때문이다. 따라서 ‘서든어택’의

Cannibalization은 불가피하겠지만, 일반적으로 신작출시 시 ARPU가 기존작 대비

상승하므로 ‘서든어택2’의 출시로 넥슨지티의 이익규모는 증가할 것으로 전망된다.

투자의견 ‘BUY’, 목표주가 ‘18,500원’으로 커버리지 개시

넥슨지티에 대해 투자의견 ‘BUY’, 목표주가 ‘18,500원’으로 커버리지를 시작한다.

목표주가는 ‘서든어택2’의 이익이 온기 반영되는 2016년 EPS에 현재 국내외 온라

인/모바일을 동시에 영위하는 업체들의 PER 평균치인 19.0배를 적용하였다. 현재

이익의 대부분은 서든어택, 바람의나라와 같이 안정적인 트래픽을 유지하는 게임

에서 창출되고 있어 이익 안정성이 매우 높다. 현 주가는 2016년 실적 추정치 기

준 PER 14.9배이다.

BUY(신규)

목표주가(12M, 신규) 18,500원

현재주가(05/29) 14,350원

Key Data (기준일: 2015. 05. 29)

KOSPI(pt) 2,114.8

KOSDAQ(pt) 711.4

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 507.6

52주 최고/최저(원) 23,400 / 7,110

52주 일간 Beta -0.58

발행주식수(천주) 35,373

평균거래량(3M,천주) 898

평균거래대금(3M,백만원) 14,445

배당수익률(15F, %) 0.0

외국인 지분율(%) 1.4

주요주주 지분율(%)

㈜넥슨코리아외 1인 63.2

Company Performance 주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 -5.6 10.0 7.9 85.6

KOSPI대비상대수익률 -4.3 3.5 1.1 80.5

Company vs KOSPI composite

40

90

140

190

240

290

340

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

14.5 14.9 15.1

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

Financial Data (IFRS연결기준) 결산기(12월) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F

매출액(십억원) 55.3 63.3 67.5 91.9 108.4

영업이익(십억원) 22.8 20.6 21.4 41.3 56.5

세전계속사업손익(십억원) 24.8 23.0 24.0 43.8 59.0

당기순이익(십억원) 19.8 9.7 19.0 34.2 46.0

EPS(원) 581 276 537 966 1,302

증감률(%) 28.5 -52.6 94.8 79.8 34.8

PER(배) 12.5 46.3 26.7 14.9 11.0

ROE(%) 23.7 9.4 15.7 23.1 24.5

PBR(배) 2.6 4.0 3.9 3.1 2.4

EV/EBITDA(배) 6.8 14.7 16.3 8.4 5.5

자료: 유진투자증권

Page 95: 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

www.Eugenefn.com _95

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

투자의견 및 Valuation

넥슨지티에 대해 투자의견 BUY, 목표주가 18,500원으로 커버리지를 개시한다. 목표주가는 서든어택2의

이익이 온기반영되는 2016년 EPS에 현재 국내외 온라인/모바일을 동시에 영위하는 업체들의 PER 평균치

인 19.0배를 적용하였다. 현재 이익의 대부분은 서든어택, 바람의나라와 같이 안정적인 트래픽을 유지하는

게임에서 창출되고 있어 이익 안정성이 매우 높다. 현재주가는 2016년 실적 추정치 기준 PER 14.9배이다.

도표 120

내용

2016년 EPS 966

Target PER 19

주당 적정가치 (원) 18,346

목표주가 (원) 18,500

자료: 유진투자증권

도표 121

(억원) 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15F 3Q15F 4Q15F 1Q16F 2Q16F 3Q16F 4Q16F

매출액 197.0 146.2 144.2 145.6 222.9 154.2 140.2 157.6 244.3 214.3 219.0 241.8

데카론 13.9 9.1 10.8 9.1 8.0 2.4 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

서든어택 162.7 117.1 107.0 110.7 190.8 127.7 110.0 114.2 133.5 89.4 77.0 80.0

서든어택2 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 68.5 82.2 98.7 118.4

클래식RPG 11.4 13.3 23.2 19.5 20.5 19.1 20.6 19.9 20.0 19.9 20.1 20.0

기타 9.0 6.8 3.1 6.3 3.7 4.9 9.6 23.4 22.2 22.7 23.2 23.4

영업비용 112.3 106.2 106.0 102.7 118.2 111.2 113.6 118.0 132.5 124.8 126.7 122.3

인건비 54.0 51.0 52.2 48.9 58.7 58.3 57.0 49.5 56.6 56.4 56.9 51.0

감가상각비 8.3 9.7 8.8 9.1 6.0 6.2 6.3 6.4 6.5 6.7 6.8 6.9

마케팅비 3.2 0.2 4.2 4.6 3.0 3.0 4.0 7.0 14.0 7.0 8.0 9.0

지급수수료 2.1 3.5 2.7 2.9 4.6 3.0 5.8 14.0 13.3 13.6 13.9 14.0

기타비용 44.7 41.9 38.2 37.2 45.9 40.8 40.5 41.1 42.1 41.1 41.2 41.4

영업이익 84.7 40.0 38.1 42.9 104.7 43.0 26.7 39.6 111.8 89.5 92.2 119.5

OPM(%) 43.0 27.3 26.4 29.5 47.0 27.9 19.0 25.1 45.8 41.8 42.1 49.4

세전이익 92.7 43.1 44.6 49.5 112.3 49.1 32.9 45.7 118.0 95.7 98.5 125.7

순이익 78.9 33.8 37.2 -52.9 90.3 38.3 25.7 35.7 92.1 74.6 76.8 98.1

자료: 넥슨지티, 유진투자증권

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도표 122 ‘ ’ ‘ ’

자료: 넥슨지티, 유진투자증권

도표 123 ‘ ’

자료: 넥슨지티, 유진투자증권

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넥슨지티(041140.KQ) 재무제표

대차대조표 손익계산서 (단위:십억원) 2013A 2014A 2015E 2016E 2017E (단위:십억원) 2013A 2014A 2015E 2016E 2017E

유동자산 84.3 115.2 134.8 168.8 214.5 매출액 55.3 63.3 67.5 91.9 108.4

현금성자산 73.0 102.3 122.3 149.8 192.4 증가율 (%) 4.2 14.5 6.6 36.2 17.9

매출채권 10.9 12.6 12.2 18.7 21.8 매출총이익 40.2 39.9 42.8 64.4 80.2

재고자산 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 매출총이익율 (%) 72.8 63.0 63.5 70.1 74.0

비유동자산 25.5 17.4 16.1 16.4 17.0 판매비와관리비 17.4 19.3 21.5 23.1 23.7

투자자산 20.3 14.0 13.8 14.3 14.9 증가율 (%) 52.0 10.6 11.3 7.7 2.4

유형자산 2.8 1.5 0.8 0.6 0.7 영업이익 22.8 20.6 21.4 41.3 56.5

무형자산 2.4 1.9 1.6 1.5 1.4 증가율 (%) (20.8) (9.8) 4.0 93.1 36.9

자산총계 109.7 132.6 150.9 185.3 231.5 EBITDA 26.7 24.1 24.0 43.6 58.7

유동부채 12.2 18.7 17.5 17.6 17.7 증가율 (%) (10.9) (9.5) (0.5) 81.3 34.8

매입채무 4.1 0.0 0.0 0.0 0.0 영업외손익 2.0 2.4 2.6 2.5 2.5

단기차입금 6.4 7.0 5.6 5.6 5.6 이자수익 1.9 2.3 2.5 2.5 2.5

유동성장기부채 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 이자비용 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

비유동부채 3.4 2.3 2.5 2.6 2.7 외화관련손익 (5.6) (2.0) (0.1) 0.0 0.0

사채및장기차입금 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 지분법손익 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

기타비유동부채 3.1 2.0 2.2 2.3 2.4 기타영업외손익 5.7 2.0 0.2 0.0 0.0

부채총계 15.6 21.0 20.0 20.2 20.4 세전계속사업손익 24.8 23.0 24.0 43.8 59.0

자본금 17.0 17.7 17.7 17.7 17.7 법인세비용 4.9 13.3 5.0 9.6 13.0

자본잉여금 60.7 63.4 63.8 63.8 63.8 중단사업이익 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

자본조정 (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) 당기순이익 19.8 9.7 19.0 34.2 46.0

자기주식 (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) 증가율 (%) 28.5 (51.1) 95.8 79.8 34.8

이익잉여금 16.4 30.4 49.4 83.6 129.6 당기순이익률 (%) 35.8 15.3 28.1 37.2 42.5

자본총계 94.2 111.6 130.9 165.1 211.1 EPS 581.1 275.6 536.9 965.6 1,301.7

총차입금 6.7 7.3 5.9 5.9 5.9 증가율 (%) 28.5 (52.6) 94.8 79.8 34.8

순차입금(순현금) (66.3) (95.0) (116.4) (143.9) (186.5) 완전희석EPS 581.1 275.6 536.9 965.6 1,301.7

투하자본 27.9 15.2 13.2 19.8 23.2 증가율 (%) 28.5 (52.6) 94.8 79.8 34.8

현금흐름표

주요투자지표 (단위:십억원) 2013A 2014A 2015E 2016E 2017E 2013A 2014A 2015E 2016E 2017E

영업활동현금흐름 23.0 26.5 23.0 30.1 45.3 주당지표(원)

당기순이익 24.8 23.0 21.2 34.2 46.0 EPS 581 276 537 966 1,302

유무형자산상각비 3.9 3.6 2.6 2.3 2.2 BPS 2,761 3,154 3,702 4,667 5,969

기타비현금손익가감 5.7 1.9 (0.1) 0.1 0.1 DPS 0 0 0 0 0

운전자본의변동 (6.1) 0.3 0.8 (6.4) (3.0) 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) (1.9) (0.9) 0.4 (6.5) (3.1) PER 12.5 46.3 26.7 14.9 11.0

재고자산감소(증가) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 PBR 2.6 4.0 3.9 3.1 2.4

매입채무증가(감소) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 PCR 8.3 17.1 21.4 13.9 10.5

기타 (4.3) 1.3 0.4 0.1 0.1 EV/ EBITDA 6.8 14.7 16.3 8.4 5.5

투자활동현금흐름 (32.8) (30.7) (5.7) (6.7) (7.0) 배당수익율 0.0 0.0 na na na

단기투자자산처분(취득) (29.2) (28.8) (3.6) (4.1) (4.3) 수익성 (%)

장기투자증권처분(취득) 0.0 (1.3) 0.0 (0.1) (0.1) 영업이익율 41.2 32.5 31.7 44.9 52.2

설비투자 (3.7) (0.5) (0.5) (0.8) (0.9) EBITDA이익율 48.3 38.2 35.6 47.4 54.2

유형자산처분 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 순이익율 35.8 15.3 28.1 37.2 42.5

무형자산감소(증가) (1.8) (0.4) (1.2) (1.2) (1.2) ROE 23.7 9.4 15.7 23.1 24.5

재무활동현금흐름 0.8 0.4 (1.2) 0.0 0.0 ROIC 72.3 40.3 119.2 195.6 205.5

차입금증가(감소) 0.0 0.4 (1.2) 0.0 0.0 안정성(%,배)

자본증가(감소) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 순차입금/자기자본 -70.4 -85.2 -88.9 -87.2 -88.3

배당금지급 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 유동비율 693.1 614.5 772.2 960.8 1,212.5

현금의 증가(감소) (9.2) (3.9) 16.1 23.4 38.3 이자보상배율 -12.0 -8.8 -8.6 -16.6 -22.8

기초현금 18.3 9.1 5.2 21.2 44.6 활동성 (회)

기말현금 9.1 5.2 21.2 44.6 83.0 총자산회전율 0.6 0.5 0.5 0.5 0.5

Gross cash flow 29.9 26.3 23.7 36.5 48.3 매출채권회전율 5.3 5.4 5.4 5.9 5.3

Gross investment 9.7 1.6 1.3 9.0 5.7 재고자산회전율 na na na na na

Free cash flow 20.2 24.7 22.4 27.5 42.6 매입채무회전율 15.7 na na na na

자료: 유진투자증권

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투자기간 및 투자등급/투자의견 비율

종목추천 및 업종추천 투자기간: 12개월 (추천기준일 종가대비 추천종목의 예상 목표수익률을 의미함) 당사 투자의견 비율(%)

ㆍSTRONG BUY(적극매수) 추천기준일 종가대비 +50%이상 2%

ㆍBUY(매수) 추천기준일 종가대비 +20%이상 ~ +50%미만 81%

ㆍHOLD(중립) 추천기준일 종가대비 0%이상 ∼ +20%미만 16%

ㆍREDUCE(매도) 추천기준일 종가대비 0%미만 1% (2015.3.31 기준)

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역 에스에프에이(056190.KQ) 주가 및 목표주가 추이

추천일자 투자의견 목표가(원)

2013-06-05 BUY 75,000

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

13/06 13/09 13/12 14/03 14/06 14/09 14/12 15/03 15/06

에스에프에이

목표주가

(원)

2013-07-03 BUY 75,000

2013-08-22 BUY 75,000

2013-09-30 BUY 60,000

2013-11-21 BUY 60,000

2013-12-18 BUY 60,000

2014-01-02 BUY 60,000

2014-02-14 BUY 60,000

2014-04-07 BUY 60,000

2014-05-26 BUY 60,000

2014-06-13 BUY 60,000

2014-06-30 BUY 60,000

2014-07-15 BUY 60,000

2014-07-21 BUY 60,000

2014-07-31 BUY 60,000

2014-08-05 BUY 60,000

2014-08-28 BUY 60,000

2014-09-15 BUY 60,000

2014-09-25 BUY 60,000

2014-09-29 BUY 60,000

2014-10-20 BUY 60,000

2014-11-20 BUY 60,000

2014-12-01 BUY 60,000

2014-12-08 BUY 60,000

2014-12-10 BUY 60,000

2014-12-30 BUY 60,000

2015-01-06 BUY 60,000

2015-02-13 BUY 60,000

2015-03-09 BUY 60,000

2015-03-30 BUY 73,000

2015-04-06 BUY 73,000

2015-05-12 BUY 73,000

2015-05-26 BUY 73,000

2015-06-01 BUY 73,000

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과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역

삼성전자(005930.KS) 주가 및 목표주가 추이 추천일자 투자의견 목표가(원)

2013-06-10 BUY 1,900,000

0

200,000

400,000

600,000

800,000

1,000,000

1,200,000

1,400,000

1,600,000

1,800,000

2,000,000

13/06 13/09 13/12 14/03 14/06 14/09 14/12 15/03 15/06

삼성전자목표주가

(원)

2013-06-17 BUY 1,900,000 2013-07-03 BUY 1,900,000 2013-07-08 BUY 1,900,000 2013-07-22 BUY 1,900,000 2013-07-29 BUY 1,900,000 2013-08-12 BUY 1,900,000 2013-08-19 BUY 1,900,000 2013-09-02 BUY 1,900,000 2013-09-04 BUY 1,900,000 2013-09-06 BUY 1,900,000 2013-09-16 BUY 1,900,000 2013-09-23 BUY 1,900,000 2013-09-30 BUY 1,900,000 2013-10-07 BUY 1,900,000 2013-10-10 BUY 1,900,000 2013-10-28 BUY 1,900,000 2013-11-18 BUY 1,900,000 2013-12-09 BUY 1,900,000 2014-01-02 BUY 1,900,000 2014-01-08 BUY 1,900,000 2014-01-13 BUY 1,900,000 2014-01-27 BUY 1,900,000 2014-02-03 BUY 1,900,000 2014-02-05 BUY 1,900,000 2014-02-24 BUY 1,900,000 2014-03-05 BUY 1,900,000 2014-04-02 BUY 1,900,000 2014-04-07 BUY 1,900,000 2014-04-09 BUY 1,900,000 2014-04-14 BUY 1,900,000 2014-04-21 BUY 1,900,000 2014-04-30 BUY 1,900,000 2014-05-07 BUY 1,900,000 2014-06-09 BUY 1,900,000 2014-06-20 BUY 1,900,000 2014-06-30 BUY 1,900,000 2014-07-09 BUY 1,900,000 2014-08-01 BUY 1,800,000 2014-09-04 BUY 1,800,000 2014-09-24 BUY 1,600,000 2014-09-29 BUY 1,600,000 2014-10-08 BUY 1,600,000 2014-10-31 BUY 1,600,000 2014-11-27 BUY 1,600,000 2014-12-08 BUY 1,600,000 2014-12-15 BUY 1,600,000 2014-12-22 BUY 1,600,000 2015-01-05 BUY 1,600,000 2015-01-06 BUY 1,600,000 2015-01-09 BUY 1,600,000 2015-01-30 BUY 1,600,000 2015-02-11 BUY 1,600,000 2015-02-24 BUY 1,600,000 2015-03-02 BUY 1,600,000 2015-03-09 BUY 1,600,000 2015-03-12 BUY 1,850,000 2015-04-06 BUY 1,850,000 2015-04-08 BUY 1,850,000 2015-04-15 BUY 1,850,000 2015-04-30 BUY 1,850,000 2015-05-14 BUY 1,850,000 2015-05-26 BUY 1,850,000 2015-06-01 BUY 1,850,000

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과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역 주성엔지니어링(036930.KQ) 주가 및 목표주가 추이

추천일자 투자의견 목표가(원)

2015-03-10 BUY 7,500

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

13/06 13/09 13/12 14/03 14/06 14/09 14/12 15/03 15/06

주성엔지니어링

목표주가

(원)

2015-03-27 BUY 7,500

2015-03-30 BUY 7,500

2015-04-06 BUY 7,500

2015-04-09 BUY 7,500

2015-04-15 BUY 7,500

2015-04-27 BUY 7,500

2015-05-14 BUY 7,500

2015-05-26 BUY 9,000

2015-06-01 BUY 9,000

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역

AP시스템(054620.KQ) 주가 및 목표주가 추이 추천일자 투자의견 목표가(원)

2015-05-26 BUY 15,000

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

16,000

13/06 13/09 13/12 14/03 14/06 14/09 14/12 15/03 15/06

AP시스템

목표주가

(원)

2015-06-01 BUY 15,000

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역

비아트론(141000.KQ) 주가 및 목표주가 추이 추천일자 투자의견 목표가(원)

2015-05-26 BUY 20,000

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

13/06 13/09 13/12 14/03 14/06 14/09 14/12 15/03 15/06

비아트론

목표주가

(원)

2015-06-01 BUY 20,000

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www.Eugenefn.com _101

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역 OCI머티리얼즈(036490.KQ) 주가 및 목표주가 추이

추천일자 투자의견 목표가(원)

2015-01-20 BUY 80,000

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

160,000

13/06 13/09 13/12 14/03 14/06 14/09 14/12 15/03 15/06

OCI머티리얼즈

목표주가

(원)

2015-02-11 BUY 80,000

2015-02-12 BUY 100,000

2015-03-09 BUY 100,000

2015-03-20 BUY 100,000

2015-04-06 BUY 120,000

2015-04-15 BUY 120,000

2015-04-20 BUY 150,000

2015-05-14 BUY 150,000

2015-06-01 BUY 150,000

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역

솔브레인(036830.KQ) 주가 및 목표주가 추이 추천일자 투자의견 목표가(원)

2013-06-12 BUY 63,000

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

13/06 13/09 13/12 14/03 14/06 14/09 14/12 15/03 15/06

솔브레인

목표주가

(원)

2013-07-03 BUY 63,000

2013-08-30 BUY 63,000

2013-09-09 BUY 63,000

2013-09-30 BUY 63,000

2013-10-28 BUY 63,000

2013-11-18 BUY 63,000

2013-12-05 BUY 63,000

2014-01-02 BUY 63,000

2014-01-27 BUY 63,000

2014-03-19 BUY 63,000

2014-04-07 BUY 63,000

2014-05-27 BUY 63,000

2014-06-30 BUY 50,000

2014-09-29 BUY 35,000

2014-12-24 BUY 40,000

2015-01-06 BUY 40,000

2015-01-20 BUY 40,000

2015-02-11 BUY 47,000

2015-02-27 BUY 47,000

2015-03-09 BUY 47,000

2015-03-30 BUY 55,000

2015-04-06 BUY 55,000

2015-04-15 BUY 55,000

2015-05-14 BUY 55,000

2015-05-15 BUY 55,000

2015-06-01 BUY 55,000

Page 102: 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

102_ www.Eugenefn.com

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역 원익머트리얼즈(104830.KQ) 주가 및 목표주가 추이

추천일자 투자의견 목표가(원)

2014-09-29 BUY 65,000

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

13/06 13/09 13/12 14/03 14/06 14/09 14/12 15/03 15/06

원익머트리얼즈

목표주가

(원)

2014-10-13 BUY 65,000

2014-11-17 BUY 65,000

2014-12-10 BUY 65,000

2014-12-29 BUY 65,000

2015-01-05 BUY 65,000

2015-01-06 BUY 65,000

2015-01-20 BUY 65,000

2015-02-11 BUY 65,000

2015-03-09 BUY 65,000

2015-04-06 BUY 65,000

2015-04-15 BUY 65,000

2015-05-08 BUY 65,000

2015-05-14 BUY 65,000

2015-06-01 BUY 65,000

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역

디엔에프(092070.KQ) 주가 및 목표주가 추이 추천일자 투자의견 목표가(원)

2015-02-11 BUY 27,000

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

35,000

40,000

13/06 13/09 13/12 14/03 14/06 14/09 14/12 15/03 15/06

디엔에프

목표주가

(원)

2015-03-09 BUY 27,000

2015-04-06 BUY 27,000

2015-04-14 BUY 27,000

2015-04-15 BUY 27,000

2015-05-14 BUY 27,000

2015-06-01 BUY 35,000

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역

이엔에프테크놀로지(102710.KQ) 주가 및 목표주가 추이 추천일자 투자의견 목표가(원)

2015-01-20 BUY 10,000

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

13/06 13/09 13/12 14/03 14/06 14/09 14/12 15/03 15/06

이엔에프테크놀로지

목표주가

(원)

2015-02-11 BUY 10,000

2015-03-09 BUY 15,000

2015-03-17 BUY 20,000

2015-04-06 BUY 20,000

2015-04-15 BUY 20,000

2015-05-14 BUY 20,000

2015-05-15 BUY 20,000

2015-05-27 BUY 28,000

2015-06-01 BUY 28,000

Page 103: 2015년 IT산업의 새로운 지각변동, 가상현실(VR)

www.Eugenefn.com _103

Analyst 이정 / 정호윤 | IT / 게임

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역 엔씨소프트(036570.KS) 주가 및 목표주가 추이

추천일자 투자의견 목표가(원)

2015-03-03 STRONG BUY 380,000

0

50,000

100,000

150,000

200,000

250,000

300,000

350,000

400,000

13.1 13.4 13.7 13.10 14.1 14.4 14.7 14.10 15.1 15.4

(원)

엔씨소프트 목표주가2015-03-18 STRONG BUY 380,000

2015-03-31 STRONG BUY 380,000

2015-04-22 STRONG BUY 380,000

2015-05-14 STRONG BUY 380,000

2015-06-01 STRONG BUY 380,000

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역

넥슨지티(041140.KQ) 주가 및 목표주가 추이 추천일자 투자의견 목표가(원)

2015-06-01 BUY 18,500

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

13.1 13.4 13.7 13.10 14.1 14.4 14.7 14.10 15.1 15.4

(원)

넥슨지티 목표주가