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정보통신기획평가원 13 * 류제택 한국특허정보원 특허정보진흥센터 선임연구원 I. 서론 최근 게임/엔터테인먼트 분야에서 증강현실과 가상현실 기술이 가파른 성장세를 이어가고 있다. 증강현실은 가상 컴포넌트를 실제 장소와 상황에 연결하여, 마치 일상생활의 일부가 된 것처럼 콘텐 츠를 제공하고, 가상현실은 특정한 환경이나 상황을 재생성하여 새로운 현실을 만들어 낸다. 최근에 증강/가상현실은 국방, 의료, 건축, 교육 등의 다양한 분야로 점차 확대, 적용되고 있으며 동시에 관련 콘텐츠 개발 또한 활발하게 이루어지고 있다[1]. 보건산업에서도 이러한 증강현실과 가상현실을 재활치료, 수술/진료/의료 훈련, 정서관리 등에 적극적으로 도입하려는 움직임이 눈에 띄게 증가하고 있다. 한국보건산업진흥원에 따르면 가상현실 과 증강현실 시장은 2016년 기준 17억 8,420만 달러에서 2022년 263억 9,291만 달러 규모로 급증할 것으로 전망된다[2]. 향후 만성질환 및 고령화 인구의 증가가 전망되므로 보다 효율적인 서비스 개발이 요구되고 있다. 증강 및 가상현실과 관련한 특허출원도 활발하다. 2018년 12월 특허청이 발표한 자료에 따르면, 1998년부터 2017년까지 총 277건의 특허출원이 이루어졌는데, 2012년부터 2017년까지의 특허 출원 증가율이 49.4%로 최근 수년간 특허출원이 매우 활발한 것으로 나타났다. 분야별로 보면, 환자 재활치료 분야가 81건으로 가장 많은 출원이 이루어졌으며, 이외 의료인 훈련 45건, 수술 38건, 건강관리 36건, 진단 32건 순으로 나타났다. 이와 같은 특허출원의 증가는 관련 시장의 성장 가능성 이 높다는 것을 의미하므로, 지속적인 관심이 필요할 것으로 판단된다[3]([그림 1] 참조). 특히, 최근 5G의 등장은 관련 분야의 활성화에 큰 기여를 할 것으로 전망된다. 증강현실과 가상현 실의 경우 대용량 데이터 송수신을 요구하며, 게임 및 엔터테인먼트와 달리 보건 분야의 경우에는 보다 더 높은 해상도와 안전한 대역폭 확보가 중요하기 때문에 반드시 5G 기반의 인프라가 필요하 * 본 내용은 류제택 선임연구원(02-6915-6496, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 보건산업의 가상현실 기술 동향

보건산업의 가상현실 기술 동향 - ITFIND€¦ · 진행되고 있다. 가상현실을 이용한 의료 교육은 사용자가 실제 현장에 몰입하는 것처럼 가상현실

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ICT신기술

정보통신기획평가원 13

*

류제택

한국특허정보원 특허정보진흥센터 선임연구원

I. 서론

최근 게임/엔터테인먼트 분야에서 증강현실과 가상현실 기술이 가파른 성장세를 이어가고 있다.

증강현실은 가상 컴포넌트를 실제 장소와 상황에 연결하여, 마치 일상생활의 일부가 된 것처럼 콘텐

츠를 제공하고, 가상현실은 특정한 환경이나 상황을 재생성하여 새로운 현실을 만들어 낸다. 최근에

증강/가상현실은 국방, 의료, 건축, 교육 등의 다양한 분야로 점차 확대, 적용되고 있으며 동시에

관련 콘텐츠 개발 또한 활발하게 이루어지고 있다[1].

보건산업에서도 이러한 증강현실과 가상현실을 재활치료, 수술/진료/의료 훈련, 정서관리 등에

적극적으로 도입하려는 움직임이 눈에 띄게 증가하고 있다. 한국보건산업진흥원에 따르면 가상현실

과 증강현실 시장은 2016년 기준 17억 8,420만 달러에서 2022년 263억 9,291만 달러 규모로

급증할 것으로 전망된다[2]. 향후 만성질환 및 고령화 인구의 증가가 전망되므로 보다 효율적인

서비스 개발이 요구되고 있다.

증강 및 가상현실과 관련한 특허출원도 활발하다. 2018년 12월 특허청이 발표한 자료에 따르면,

1998년부터 2017년까지 총 277건의 특허출원이 이루어졌는데, 2012년부터 2017년까지의 특허

출원 증가율이 49.4%로 최근 수년간 특허출원이 매우 활발한 것으로 나타났다. 분야별로 보면,

환자 재활치료 분야가 81건으로 가장 많은 출원이 이루어졌으며, 이외 의료인 훈련 45건, 수술 38건,

건강관리 36건, 진단 32건 순으로 나타났다. 이와 같은 특허출원의 증가는 관련 시장의 성장 가능성

이 높다는 것을 의미하므로, 지속적인 관심이 필요할 것으로 판단된다[3]([그림 1] 참조).

특히, 최근 5G의 등장은 관련 분야의 활성화에 큰 기여를 할 것으로 전망된다. 증강현실과 가상현

실의 경우 대용량 데이터 송수신을 요구하며, 게임 및 엔터테인먼트와 달리 보건 분야의 경우에는

보다 더 높은 해상도와 안전한 대역폭 확보가 중요하기 때문에 반드시 5G 기반의 인프라가 필요하

* 본 내용은 류제택 선임연구원(02-6915-6496, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

보건산업의 가상현실 기술 동향

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다. 2018년부터 일부 지역을 중심으로 네트워크 구축이 완료되었고, 2020년 전후로 전국 서비스가

예상된다. 향후 이러한 인프라 구축은 보건산업 분야의 증강현실과 가상현실 도입에 긍정적인 역할

을 할 것으로 전망된다.

본 고에서는 보건산업 분야의 가상/증강/혼합현실 기술에 대한 최신 기술 동향을 살펴본다. 이를

위해 II장에서는 다양한 문헌들을 참고하여 가상, 증강, 혼합현실에 대한 개념을 정의하고, 의료

분야에서의 그 특성 및 구조를 소개한다. III장에서는 해외 기업들의 기술 동향을 적용 분야별로

조사하고, 마지막으로 IV장에서는 이를 기반으로 결론/시사점을 도출한다.

II. 보건산업의 가상/증강/혼합현실의 개념

1. 보건산업 분야의 가상/증강/혼합현실의 정의

증강현실은 현실에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 보여주는 기술로, 실제 환경을 기반으로 가상의

오브젝트를 보여주는 것을 의미한다. 이와는 달리 가상현실은 현실 세계를 차단한 완벽한 디지털

환경을 의미하며, 현실감은 증강현실보다 다소 떨어지지만, 컴퓨터 그래픽을 활용하여 다양한 입체

감 있는 영상을 만들 수 있는 장점을 가지고 있다. 혼합현실은 실제 현실과 가상환경 사이에 존재하

는 것으로 사람의 시력에 따라 가상 이미지를 만들어 사람들이 가상객체와 즉시 상호작용할 수

있도록 하는 것이 특징이다.

우선 가상현실은 의료교육 및 수술 시뮬레이션, 재활, 통증 관리 등 폭넓은 분야에서 관련연구가

진행되고 있다. 가상현실을 이용한 의료 교육은 사용자가 실제 현장에 몰입하는 것처럼 가상현실

<자료> 특허청, “미래 건강을 책임질 AR/VR 기반 의료기술 – AR/VR을 이용한 의료기술 특허 출원급증”, 2018. 12. 18.

[그림 1] 가상/증강현실 의료기술 출원 동향

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속에서 상호작용할 수 있도록 하며, 임상에서도 가상의 장기와 조직을 제공하여 의사와 환자 간에

진단 및 치료를 위한 상호 의사소통을 효과적으로 지원한다. 이러한 방법은 저비용 및 비침습적인

작업이 가능하며, 치료를 위한 교육과정 도중에 환자에게 불필요한 위험을 가할 우려가 없다는 점에

서 큰 장점을 가지고 있다. 그러나 경우에 따라, 이를 장시간 사용할 경우 투통 및 어지럼증, 매스꺼

움을 유발할 수 있어, 이에 대한 개선이 필요하다.

증강현실은 기존의 모니터, 종이, 사진 등과 같은 매체를 통해 이용되는 정적인 의료 정보를 동적

으로 변화시킬 수 있다. 특히, 정보의 형태(텍스트, 이미지, 오디오, 동영상 등)에 제한을 받지 않기

때문에, 의료진들은 원하는 정보를 장소에 구애받지 않고 제공받게 된다. 외과적 수술에서도, 환자의

약물 알레르기와 같은 고유의 특성이나, 신체 및 장기에 대한 부가정보를 실시간으로 확인시켜줌으

로써, 수술실 내에서의 의료 과정을 더 효과적으로 운용할 수 있게 지원한다.

마지막으로 혼합현실은 앞서 설명한 가상/증강현실에 비해 더 미래 지향적인 기술이다. 혼합현실

은 증강현실을 통해 가상 객체와 상호작용하므로 증강현실보다 더 나은 현실감과 상호작용 기능을

제공한다. Acer나 Microsoft와 같은 글로벌 IT기업들은 가상현실과 증강현실 외에도 혼합현실 관

련 제품들을 출시하고 있으며, 특히 Microsoft의 HoloLens 스마트 안경은 관련 콘텐츠 개발 업체

로부터 많은 관심을 받고 있다[4].

2. 보건산업 분야의 가상/증강/혼합현실의 적용 분야

보건산업 분야의 가상/증강/혼합현실의 적용 분야는 의학교육 및 수술훈련 분야, 재활의료 분야,

심리치료 분야로, 크게 3가지로 나누어 볼 수 있다[5]. [그림 3]은 이러한 형태의 실제 제품을 각

분야별로 나타낸 것이다.

<자료> iMedPub Journals, “Preliminary Study of VR and AR Applications in Medical and Healthcare Education”, 2018. 2.10., 재구성

[그림 2] 가상/증강/혼합현실 개념

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(1) 의학교육 및 수술훈련 분야

일반적으로 의학을 전공하는 학생들은 풍부한 경험을 가진 의료진을 통해 수술 현장 가까이에서

수술이 진행되는 과정을 직접 보는 것이 매우 중요하다. 그러나 현장에서 이러한 교육을 자주 접하기

란 쉽지 않다. 가상/증강/혼합현실 영상은 이러한 상황에 좋은 대안이 될 수 있다. 특히, 가상환경은

다양한 형태의 콘텐츠를 손쉽게 보여줄 수 있어, 높은 수준의 의료 교육을 제공하는데 큰 도움이

된다. 최근에는 해부학 교육에서 Zspace의 장비와 같이 3차원 영상을 이용하여, 장기 및 해부학

정보를 효과적으로 학습할 수 있는 교육 장비들이 속속 개발되고 있다. 이러한 기술은 의료진에게도

큰 도움을 준다. 의료진은 실제 수술하기 전에 환자의 정보를 통해서 구체적인 수술 계획을 수립할

수 있으며, 더 나아가 수술 현장과 동일한 환경에서 환자의 신체정보와 유사한 가상 신체를 통해

수립된 수술 계획에 따라 수술을 모의할 수 있다. FUNDAMENTAL VR의 수술 시뮬레이션 제품은

환자의 의료 정보를 통해 가상의 신체를 이용하여 수차례 반복적인 수술 시뮬레이션을 수행할 수

있게 하므로 수술 시 발생할 수 있는 위험요소를 줄이는데 큰 도움을 준다.

(2) 재활의료 분야

가상/증강/혼합현실은 환자로부터 다양한 몸의 움직임을 유도해 낼 수 있으며, 환자가 고통스러

운 재활 과정을 이겨내고 참여할 수 있도록 한다. 뇌졸중, 파킨스, 다발성 경화증 등 다양한 병증에서

[FUNDAMENTAL VR – 수술 시뮬레이션] [Zspace – 의료교육 시스템]

[KineQuantum – 재활치료 시스템] [Virtual Better– 심리치료 시스템]

[그림 3] 보건산업 분야의 가상/증강/혼합현실의 적용 분야 예

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이를 이용한 재활치료가 이루어지고 있다. 이러한 시스템은 환자의 움직임에 대한 기록을 실시간으

로 보관하여, 재활치료에 대한 지속적인 모니터링과 효과에 대한 평가를 객관적으로 진행할 수 있도

록 지원한다. KineQuantum의 재활훈련 시스템은 환자의 상태에 맞는 도전과제를 제공하여 환자가

재활치료에 집중할 수 있도록 지원한다. 특히 이러한 훈련정보는 자동으로 기록되며, 재활치료를

받는 환자들을 비교 분석할 수 있도록 하여 집단에서의 환자 위치를 평가할 수 있도록 한다. 이러한

정보는 물리치료사가 환자의 상태를 보다 정확하게 진단하는 데 도움을 주며, 향후 물리치료에 대한

계획을 수립할 때, 중요한 정보로 활용된다. 또한, 최근에는 이외에도, 시력장애나 발달장애 등 보다

다양한 병증의 재활치료에 이를 활용하기 위한 움직임도 활발하다.

(3) 심리치료 분야

고소공포증, 공황장애 등과 같이 심리적 치료가 필요한 환자들은 실제 의료진에게 자신이 겪고

있는 어려움에 대해서 효과적으로 설명하기 어렵다. 의료진은 환자들의 주관적인 견해를 기반으로

진단해야 하므로, 환자의 증상을 파악하는데 많은 시간을 소모해야만 한다. 가상/증강/혼합현실은

이러한 상황을 보다 더 객관적으로 판단할 수 있도록 지원한다. 즉, 의사는 환자가 고통 받는 상황을

가상현실을 통해 재현할 수 있으며, 이러한 가상현실 속에서 환자가 느끼는 반응을 직접 의료진이

확인하여 평가함으로써 정확한 진단을 내릴 수 있게 된다. 특히, 이 과정에서 발생되는 다양한 생체

정보는 가상현실과 동기화되기 때문에 환자가 느끼는 고통을 객관적인 정보로 기록할 수 있다. 또한,

치료에 있어서도 환자가 가상환경을 통해 안전한 상태에서 공포를 노출시킬 수 있기 때문에, 의료진

은 환자가 이를 극복할 수 있도록 체계적인 계획 하에서 치료를 진행할 수 있다. Virtual Better는

가상현실을 이용하여 심리치료 서비스를 개발하였으며, 외상 후 스트레스와 같은 질병에도 이와

같은 치료를 확대해 나가고 있다. 이외에도, 최근 통증완화 치료에 이를 활용하고자 하는 움직임이

활발해지고 있다. 가상현실을 통해 다른 자극을 뇌가 받아들임으로써 통증을 완화시키는 방식이다.

약물치료나 방사선 치료를 받고 있는 환자에게 이를 적용하는 시도도 이루어지고 있다. 소아의 경우

에는 마약성 진통제 처방이 매우 어렵고, 내성에 대한 우려가 있기 때문에 이에 대한 대안이 절실한

상황이다.

3. 보건산업 분야의 가상/증강/혼합현실의 응용제품 구조

현재 대부분의 보건산업 분야의 가상/증강/혼합현실 제품들은 기 개발된 하드웨어에 관련 소프트

웨어를 적용하는 방식으로 개발되고 있다. 물론 경우에 따라, 하드웨어와 콘텐츠를 모두 개발하는

업체도 있지만, 대부분은 업체들은 하드웨어와 콘텐츠를 구분하여 개발하며, 가상, 증강, 혼합현실의

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콘텐츠 형태에 따라 적합한 하드웨어를 선택해 개발하고 있다. 특히, 가상현실을 제공하는 장비와

증강/혼합현실을 제공하는 장비는 그 특성(시야각, 해상도, 재생 빈도 등)이 달라, 콘텐츠들 또한

이를 기반으로 제작된다. [표 1]은 보건산업 분야에 주로 사용되는 하드웨어를 나타난 것이다. 가상

현실에서는 대표적으로 Oculus가 많이 활용되며, 경우에 따라 삼성의 Galaxy Gear, HTC의 Vive

등이 이용되고 있다. 증강/혼합현실에서는 Google의 Google Glass, 혼합현실에서는 Microsoft

의 hololens가 주로 이용되고 있다. Zspace는 다른 제품들과 달리 평판디스플레이 기반으로 증강

현실을 구현하는 것이 특징이다.

[표 1] 보건산업에 사용되는 대표 하드웨어 업체

콘텐츠 제공 방식에도 조금씩 변화가 시작되고 있는데, 바로 플랫폼화이다. 현재는 증강현실을

중심으로 시작되고 있으며, Google은 ARcore를, Apple은 ARkit이라는 플랫폼을 통해 관련 콘텐

츠의 유통 플랫폼을 구축하기 시작했다. 이러한 경향은 마치 초기 스마트폰 시장의 앱 플랫폼과

유사하며, 그 경쟁은 증강현실에서 재현될 것으로 보인다[6].

이러한 움직임은 증강현실 디바이스 시장에도 영향을 미치고 있다. Google은 이미 2017년에

기업용 제품을 출시하고, GE, AGCO, DHL 등을 유치하였다. 특히, 1세대를 도입한 기업들은 업무

생산성이 30% 이상 증가한 것으로 나타나 더 많은 기업들이 이를 도입할 가능성이 높아졌다.

기업명 내용 제품형태

Oculus(가상)

Oculus는 가장 먼저 구축된 VR 플랫폼이며, 의료 서비스에서

는 FUNDAMENTAL VR, OSSO VR, Surgical Threater 등

에서 이를 이용하고 있음

HTC vive(가상)

대만의 모바일 회사로 2015년에 Vive를 출시함. 세계 최대

게임 유통 플랫폼인 STEAM을 개발한 게임업체 VLAVE와 협

력, 무선 컨트롤러 및 전용 게임까지 개발 완료.

ImmersiveTouch가 의료수술부문에 이를 도입함

Microsoft(증강/혼합)

2015년 1월 22일 공개되었으며, 혼합현실에 한걸음 다가가는

계기를 마련함. 2019년 2분기에 새로운 제품을 출시할 예정

임. FUNDAMENTAL VR와 SENTIAR가 이를 기반으로 함

Google(증강)

전통적인 증강현실 제품으로, 2017년 기업용을 대상으로 재출시됨.

2019년 2세대가 출시될 예정이며, PowerBrain, AUGMEDIX가

이를 기반으로 하고 있음

Zspace(증강)

Zpace는 컴퓨터에서 가상현실과 증강현실의 요소를 결합한 혼

합현실 시스템을 개발하였으며, Echopixel과 같은 다양한 콘

텐츠기업과 제휴해 제품을 개발하고 있음

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Google은 이러한 시장 확대를 위해 현재는 2세대 제품 출시를 준비하고 있다[7]. Apple도 증강현

실 디바이스 장비 업체인 Akonia를 인수하여 관련 시장 진입을 빠르게 준비해 나가고 있다. Apple

의 기업 인수는 일반적으로 차세대 제품을 출시하기에 앞서 전격적으로 이루어지기 때문에 향후

행보가 주목된다[8]. 이처럼, 글로벌 기업들은 플랫폼을 기반으로 생태계를 형성해 추진하고 있으며,

보건산업에도 유사한 형태로 영향을 미칠 것으로 보인다. 그러므로 콘텐츠 개발에 있어서도 이러한

변화에 지속적인 관심이 필요하다. [그림 4]는 Apple과 Google의 증강현실 플랫폼 서비스를 보여

준다.

III. 보건산업의 가상/증강/혼합현실의 분야별 국외 기술 동향

1. 의료교육 및 수술훈련 분야

의료 교육 및 수술 훈련 분야는 보건산업 분야에서 많은 기업들이 진출하고 있는 분야이다. 과거,

VIRTAMED, Symbionix와 같은 기업들은 이미

다양한 수술(복강경, 내시경, 관절 시술 등) 시

뮬레이션 제품을 출시해 왔는데, VIRTAMED

의 경우 스위스에서 2013년 정형외과 인증시

험에 시뮬레이션 제품을 공급하였으며, 현재는

의사면허시험에서부터 다양한 전문의 인증시험

에 이르기까지 공급을 확대해 나가고 있다[9].

그러나 기존의 전통적인 제품들은 몇 가지 문제

<자료> Simbionixt

[그림 5] 전통적인 수술 시뮬레이션 장비

[Apple의 ARkit 기반의 의료교육 응용 프로그램 ANIMA RES] [기업용 Google Glass – AUGMEDIX 시스템]

[그림 4] Apple과 Google 플랫폼을 활용한 보건산업의 증강현실 서비스

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점을 가지고 있었다. 우선 기능적으로 비슷하지만, 실제 수술 시 발생되는 종합적인 모의가 어려웠고

다양한 수술에 대응하기 위해서는 장비 구입이 추가되어야 하므로 비용 증가로 인해 도입 장벽이

높았다.

최근 가상/증강/혼합현실 기술의 도입은 새로운 전환점을 가져왔다. 3차원 영상을 통해 가상수술환경

을 구축하는 것이 용이하여 비용의 증가 없이 종합적인 수술 과정을 모의할 수 있게 된 것이다. 현재

3D Systems는 Symbionix를 인수하여 Lab Mentor VR이라는 제품을 출시하였고, FUNDAMENTAL

VR, OSSO VR, Surgical Theater, ImmersiveTouch, Augmented Intelligence 등이 속속

관련 제품을 출시하고 있다.

[그림 6]은 이들 기업이 출시하고 있는 제품을 정리한 것이다. 3D Systems, FUNDAMENTAL

VR과 같은 기업들은 시뮬레이션 장비에 수술도구나 햅틱을 복합적으로 적용한 제품을 출시하고

있으며, ImmersiveTouch, Augmented Intelligence, OSSO VR 등은 VR 장비만을 통해 보다

더 저렴하게 가상현실에서 모의수술을 진행할 수 있는 제품을 제공하고 있다. 이 제품들은 휴대성이

높아 학교, 집 등 다양한 현장에서 이용할 수 있으며, 해당 영상을 프로젝터나 TV, 모니터로 공유하

여 제3자가 모의수술을 모니터링하고 평가하는 것이 가능하다. 적용 분야도 확대되고 있는데,

[3D Systems의 Lab Mentor VR]

[OSSO VR 제품] [FUNDAMENTAL VR 제품] [Augmented Intelligence 제품]

[그림 6] 의료교육 및 수술훈련 분야 제품

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Augmented Intelligence의 경우에는 기존의 서양의학을 넘어 한의학에 가상현실 기술을 적용하

였으며, 침술교육과 모의 시술에 이를 활용하고 있다. 현재는 중국 시장을 중심으로 판매 활동을

해나가고 있다. 또한, 관련 제품은 이제 가상현실을 넘어, 증강/혼합현실로 영역을 확대하고 있으며,

FUNDAMENTAL VR, SENTI AR, REAL VIEW 등이 관련 제품을 출시하고 있다.

2. 재활훈련 분야

재활훈련 분야는 그 적용 범위가 점점 더 넓어지고 있다. 뇌졸중, 파킨스, 다발성 경화증, 안구질

환 등 다양한 분야에 가상/증강/혼합현실을 활용하려는 움직임이 활발하다. 2011년에 설립된

MindMaze는 뇌졸중부터 척추손상, 수족 절단 등 다양한 분야의 재활훈련 제품을 개발/출시하고

있다. 특히, 주변에서 구할 수 있는 가전제품을 활용해 체계적인 재활치료를 받을 수 있도록 소프트

웨어 패키지를 출시해 큰 호응을 얻고 있다.

MindMaze가 수족 장애 재활훈련에 집중을 하고 있다면, Vivid Vision은 시력장애 재활훈련에

집중하고 있다. Vivid Vision은 미국의 스타트업으로 사시 및 약시로 고통 받고 있는 환자를 위해

시각 트래킹을 통해 양안시를 자극하여 뉴런의 기능을 향상시키는 안구 운동 제품을 개발하고 있다.

현대사회에 들어 스마트폰이나 모니터를 많이 접하게 되어 사람들에게 다양한 안구질환이 발생하고

있어 매우 유용한 제품으로 주목받고 있다. 이외에도 SYNCTHINK는 이를 한 차원 진화시켜 구기

[Vivid Vision 제품]

[MindMaze 제품] [Brain Power 제품]

[그림 7] 재활훈련 분야 제품

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종목의 선수들을 대상으로 시각 훈련을 수행하는 제품을 개발하여 사전에 이와 관련된 안구 운동을

수행할 수 있도록 한 운동력 향상 제품을 출시하였다.

Brain Power는 자폐증을 겪고 있는 환자를 대상으로 증강현실/혼합현실을 활용한 재활훈련 제

품을 개발하고 있다. 자폐 환자의 경우 상대방의 감정을 읽는 것이 매우 어려워 많은 훈련이 필요한

데, 이 제품은 이러한 훈련을 간편하게 수행할 수 있도록 지원한다. 특히, 증강현실을 이용하여

얼굴인식에 대한 정보를 부가적으로 제공함으로써, 이를 통해 환자가 상대방의 감정을 읽을 수 있게

하는 것이 특징이다. [그림 7]은 이러한 재활훈련 관련 제품을 보여주고 있다.

3. 심리관련 분야

이 분야의 제품들은 크게 심리치료(고소공포, 공황장애, 외상 후 스트레스 등)를 목적으로 하는

제품과 통증 완화를 목적으로 하는 제품으로 구분된다. Psious, Limbix는 심리치료 제품을,

Firsthand Technology, FeelsGood, appliedVR는 통증 완화 제품을 각각 출시하고 있다. Psious,

Limbix는 비행기, 대중교통, 강의실과 같은 가상환경을 심리치료가 필요한 환자에게 제공하고, 의

료진이 이를 통해 환자들의 반응 및 신체 변화를 객관적으로 측정할 수 있도록 지원한다. 또한,

의료진은 이러한 제품을 통해 가상환경을 편집, 조작할 수 있으며, 환자들에게 단계별로 공포감을

노출시킴으로써 스스로 이를 통제할 수 있도록 지원한다. [그림 8]은 이와 관련된 제품들을 나타낸

것이다.

이와는 달리 Firsthand Technology, appliedVR, FeelsGood은 통증을 완화하는데 방점을 두

고 있다. 이는 가상환경을 이용할 경우 환자가 통증에 대한 생각을 최대 50% 줄일 수 있다는 연구에

착안한 것으로 약물 없이도 환자가 고통을 피하고 관리할 수 있도록 지원한다[10]. Feels Good의

[psious 제품] [Limbix 제품]

[그림 8] 심리치료관련 제품

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ICT신기술

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경우에는 암 환자들에게 화학 요법 및 방사선 치료 등으로 인한 진통을 완화하기 위한 제품을 개발하

고 있으며, 인공지능과 기계학습을 통해 성별, 나이, 병리학적 특징을 기반으로 적합한 콘텐츠를

환자에게 추천 및 제공할 수 있도록 지원한다. appliedVR은 이 중에서도 소아를 대상으로 어린이들

이 흥미를 가질만한 콘텐츠를 개발하는데 집중하고 있는데, 의료진이 아닌 환자 보호자도 손쉽게

이를 이용할 수 있도록 UX/UI를 대폭 개선한 점이 특징이다. 현재 로스앤젤레스의 Cedars-Sinai

의료센터와 보스턴아동병원(Boston’s Children Hospital)에서 임상실험을 진행 중이다. [그림 9]

는 이와 관련된 제품들을 나타낸 것이다.

IV. 결론 및 시사점

가상/증강/혼합현실은 현재 점차 인프라와 관련 기술들이 발전하면서, 더 이상 새로운 것이 아니

라 우리 주변에서 흔히 접할 수 있는 단계에 들어서고 있다. 마치 과거 스마트폰이 생태계를 구축하

는 방식과 매우 유사하다. 보건산업에서도 이러한 기술의 도입은 한걸음 더 가까이 다가올 것으로

전망된다. 해외에서는 이미 다양한 제품들이 출시되어 있고, 의료당국에서는 관련 인증 및 승인에

대한 절차를 마련하고 있으며, 병원에서는 이를 임상에서 테스트하거나 도입하는 사례가 늘어나고

있다. 국내에서도 국내 특허출원 동향을 보면, 점차 관련 기술이 활기를 띌 것으로 전망된다. 다만

정부는 보다 더 적극적인 자세로 정책적 지원을 마련해야 할 것으로 보인다. 즉, 국내 시장에서

이를 추진해야 할 동기가 충분하지 않다. 효과와 생산성을 고려해 이를 제도권 안으로 포함시키는

작업이 필요하다. 앞서 언급된 사례와 같이 면허시험이나 인증시험 등에 보다 더 적극적인 활용이

필요하며, 이를 제도 안으로 가져오는 방안이 필요하다. 이를 통해 보다 구체화된 성장 동력을 마련

[FeelsGood 제품] [Firsthand Technology 제품]

[그림 9] 통증완화관련 제품

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주간기술동향 2019. 2. 27.

해야만 한다. 향후 이러한 인식을 기반으로 정부, 기업, 의료계가 충분히 공론화 과정을 거쳐 가상/

증강/혼합기술에 대한 다양한 지원이 이루어지길 기대한다.

[ 참고문헌 ]

[1] 임상우, 서경원, “AR/VR 기술”, 한국과학기술기획평가원, 2018. 7.

[2] 김수범, “메디컬 증강현실(AR)/가상현실(VR) 시장동향 분석”, 보건산업진흥원, 2017. 12.

[3] 특허청, “미래 건강을 책임질 AR/VR 기반 의료기술 – AR/VR을 이용한 의료기술 특허 출원급증”, 2018.

12.

[4] Min-Chai Hsieh, Jia-Jin Lee, iMedPub Journals, “Preliminary Study of VR and AR Applications

in Medical and Healthcare Education,” 2018. 2.

[5] 하세정, “가상현실(VR) 콘텐츠에 의한 의료서비스 혁신”, 정보통신산업진흥원, 2018. 2.

[6] Deloitte, “Digital reality in life sciences and healthcare,” 2018. 6.

[7] 케이벤치, “구글, 2세대 기업용 ‘구글 글래스’ 미FCC 인증 통과”, 2018. 11.

[8] TheScienceTimes, “스마트폰 다음 주자는 ‘AR글래스’”, 2019. 1.

[9] VirtaMed, “Better surgeons through mandatory simulator exam: ‘We will not take a step

backwards,” 2017. 3.

[10] maize, “Healthcare goes virtual: healing by feeling,” 2018. 5.