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. 2016 高科技、媒體及電信產業趨勢預測 Technology, Media & Telecommunications Predictions 2016

2016 高科技、媒體及電信產業趨勢預測 · 2016高科技、媒體及電信產業趨勢預測 Technology, Media & Telecommunications Predictions 2016

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2016高科技、媒體及電信產業趨勢預測 Technology, Media & Telecommunications Predictions 2016

1

目錄

前言 ....................................................................................................................................................... 3

高科技 ................................................................................................................................................... 5

千禧世代後段班:「PC 擁護者」而非「後 PC 世代」 ..................................................................... 6

行動支付:便捷的付款交易工具 ...................................................................................................... 12

認知技術:加乘企業軟體功能效益 .................................................................................................. 15

媒體 ..................................................................................................................................................... 20

虛擬實境:十億美元的商機 ............................................................................................................. 21

手機遊戲:將成為遊戲平台大宗,然獲利有限 ................................................................................ 26

電信 ..................................................................................................................................................... 29

千兆乙太網路時代新競局:速度的追求 ........................................................................................... 30

二手智慧型手機:170 億美元的潛力商機 ....................................................................................... 35

相片分享:破兆規模的相片儲存分享需求持續激增 ......................................................................... 39

勤業眾信觀點 ....................................................................................................................................... 43

關鍵應用起飛,引領產業新動態 ...................................................................................................... 44

參考資料 .............................................................................................................................................. 51

勤業眾信高科技、媒體及電信產業近期研究報告 ................................................................................ 57

2

前言

一年一度的勤業眾信(Deloitte)高科技、媒體及電信產業趨勢預測,於今年邁入第 15 屆,該趨勢報

告之發佈,旨在為對未來 12 到 18 個月的產業發展具有重大影響的關鍵議題上,提供前瞻且審慎的趨勢預

測分析。本報告研究方法為透過與全球產業高階主管和分析師等超過百場的深入訪談,以及對世界各地超

過數以萬名的消費者進行調查,歸納產業可能發展方向和對部分熱門產品應用的全球市場規模展望。

回顧過去,高科技、媒體及電信產業,受惠網路環境發展一日千里,推升相關產品服務蓬勃成長,帶

動相關個人行動裝置滲透率快速攀升,取代電腦成為個人資訊和社群網絡應用中心平台的主宰,快速取代

過去個人原本賴以使用電腦來進行的相關應用。

展望未來,全球高科技、媒體及電信產業是否將會持續出現更令人驚喜的創新性和破壞性應用?提供

現實與虛擬世界中沉浸遨遊的虛擬實境裝置,是否能夠替代行動連網裝置,成為下一個個人社群網絡和資

訊蒐集應用的中心平台?物聯網的世界在大數據應用興起和資料處理智慧化之後,又將會激盪出怎樣的火

花?而市場規模逐漸邁入萎縮的個人電腦,在新世代的消費族群中又扮演什麼樣的角色?這一切,都讓我

們拭目以待。

本報告集結世界各地產業專家的消費者調查和高階主管訪談結果,提供市場規模和市值展望預測,和

發展相關應用之專家建議,一窺未來發展趨勢。我們並就關鍵議題提出勤業眾信觀點,讓您在放眼全球的

同時,不忘體察當地產業競局變化。誠摯希望這本趨勢預測報告,能協助您面對高科技、媒體及電信產業

瞬息萬變的局勢,掌握市場產業脈動和終端消費者行為,以及早擘劃企業未來方向,擬定策略方針,在 2016

年,持續成長、邁向卓越。

勤業眾信聯合會計師事務所

高科技、媒體及電信產業負責人

林鴻鵬 會計師

3

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高科技

千禧世代後段班:「PC擁護者」而非「後PC世代」

行動支付:便捷的付款交易工具

認知技術:加乘企業軟體功能效益

5

6

12

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千禧世代後段班:「PC 擁護者」而非「後 PC

世代」

勤業眾信(Deloitte)預測,2016 年,「千禧世代後段班」族群(trailing millennials,泛指 18 至 24 歲

的族群)將成為各年齡層中最典型的「PC 擁護者」。原因是「千禧世代後段班」從小即接觸到個人電腦

(PC),已極為熟悉 PC 的使用介面操作,因此這個族群不太可能捨棄個人電腦(無論哪種作業系統),而

變成所謂的「後 PC 世代」。雖然該年齡層,亦經歷智慧型手機普及盛行,但經過調查研究發現,他們對 PC

的持有比例、購買意願與使用意願,相較於其他年齡層的族群都來得高。

根據勤業眾信(Deloitte)2015 年研究結果,在全球 13 個已開發國家的千禧世代後段班,平均有超過

85%的人曾使用過筆記型電腦 1,僅比同市場中使用智慧型手機的比例(89%)稍微低了點(詳見圖 1)2。

在多數國家中,18 至 24 歲年輕人使用智慧型手機的比例略高於使用筆記型電腦的比例,但是在美國、法

國與加拿大則剛好相反。另外,該研究調查中將人口結構分成 6 個年齡層,其中千禧世代後段班使用筆記

型電腦的比例都是排行最高或次高的,只有挪威與芬蘭這兩個市場例外。就使用筆記型電腦的比例來說,

千禧世代後段班整體而言比總人口高出 7%;就某些國家而言,此比例又更高:美國為 17%、加拿大為 15%、

澳洲為 12%,而法國為 10%。

這些 18 至 24 歲的族群認為智慧型手機和 PC 各有用途,彼此相輔相成,而不是相互取代。這有一部

分也許是拜便宜的價格所賜,因為筆記型電腦的價格越來越親民,許多款式的價格還不到 500 美元。此外,

在先進國家中,千禧世代後段班通常也不需要在 PC 和智慧型手機之間做取捨。筆記型電腦具備大螢幕、

鍵盤與觸控板或滑鼠,有方便的輸入與顯示介面,這些規格相較尺寸最大的平板手機更為順手好用。因此,

千禧世代非常樂於在使用筆記型電腦的同時,也使用智慧型手機。

在考量 PC 的替代品時,18 至 24 歲的族群不太會選擇大型平板電腦(9 吋或更大)。就接受訪查的個

別國家而言,千禧世代後段班使用筆記型電腦的人數,都比大型平板電腦使用者多出 38 到 60%;如果就

13 個國家的所有受訪人數來統計,則多出了 52%。

6

圖 1:筆記型電腦與智慧型手機在 18-24 歲族群中的普及率比較 問題:您持有或使用下列哪種裝置?

100%

80%

60%

40%

20%

0%

統計加權基準:18-24 歲受訪者:澳洲(265)、加拿大(253)、芬蘭(120)、法國(242)、德國(212)、義大

(193)、日本(185)、荷蘭(253)、挪威(130)、新加坡(327)、西班牙(193)、英國(510)、美國(279)

資料來源:勤業眾信(Deloitte)於 2015 年 5-7 月對已開發國家進行的「全球行動裝置消費者調查」

調查結果顯示,千禧世代後段班非常有意願購買新款的筆記型電腦,雖然他們購買意願最高的產品

還是智慧型手機,但筆記型電腦在他們最想擁有的裝置中則排名第二。從這些已開發國家的訪查結果,

可得知在 18 至 24 歲的年輕人中,約有三分之一計畫在未來 12 個月內購買新的智慧型手機,而有四分

之一則打算購買新的筆記型電腦(詳見圖 2)。一般人可能認為,這些千禧世代後段班除了智慧型手機

之外,還想購買的應該是平板電腦、穿戴式裝置或可攜式遊戲機之類的產品,然而這項訪查結果卻顯示,

他們對於筆記型電腦的購買意願大約是所有其他裝置的 2 倍。此外,在受訪的 13 個國家中,12 個國家

的千禧世代族群的筆記型電腦購買意願高於其他年齡族群,僅有挪威是例外。

平均 澳洲 加拿大 芬蘭 法國 德國 義大利 日本 紐西蘭 挪威 新加坡 西班牙 英國 美國

筆記型電腦 智慧型手機

7

圖 2:18-24 歲族群在未來 12 個月之內對於筆記型電腦或智慧型手機的購買意願比較

問題:在未來的 12 個月之內,您可能會購買以下哪一項裝置?

統計加權基準:18-24 歲受訪者:澳洲(265)、加拿大(253)、芬蘭(120)、法國(242)、德國(212)、義大利(193)、

日本(185)、荷蘭(253)、挪威(130)、新加坡(327)、西班牙(193)、英國(510)、美國(279)

資料來源:勤業眾信(Deloitte)於 2015 年 5-7 月對已開發國家進行的「全球行動裝置消費者調查」

德勤美國(Deloitte US)針對美國市場的另一項調查顯示,14 至 25 歲的族群認為筆記型電腦是他們

其中一項最重要的裝置 3,其中約有四分之三的 14 至 25 歲年輕人將筆記型電腦與智慧型手機同時列入個

人前三大重要裝置中。這個比例比其他年齡族群的筆記型電腦的重要度排名都高,也遠高於任何其他裝置

的排名比例,例如排名緊接在後的遊戲機(45%)、平板電視(40%)與桌上型電腦(35%)。

再者,千禧世代後段班似乎相當依賴 PC。研究指出,18 至 24 歲的美國年輕族群除了用 PC 來收發

郵件、玩遊戲、使用工作或上學所需的應用軟體(例如文書處理),還會每天平均花 49 分鐘用 PC 上網或

觀看影片 4。這個數字雖不及年紀稍長的美國人(35 至 49 歲的美國人每天平均花 69 分鐘用 PC 上網或觀

看影片 5),不過也不代表年輕族群就會在短期內捨棄筆記型或桌上型電腦。然而,從這份研究結果中也可

看出,千禧世代花了更多時間在智慧型手機上,平均每天花 99 分鐘用智慧型手機來上網、使用 App 與觀

看影片。換句話說,18 至 24 歲的美國人每天總共花 148 分鐘使用智慧型手機或 PC,而其中 67%的時間

是花在智慧型手機上。

0%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

平均 澳洲 加拿大 芬蘭 法國 德國 義大利 日本 紐西蘭 挪威 新加坡 西班牙 英國 美國

筆記型電腦 智慧型手機

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就人們觀看或收聽各類傳播媒體所花的時間而言,也可看出相同趨勢。另一項調查指出,千禧世代(指

18 至 34 歲的年齡族群,其中涵蓋了千禧世代後段班)非常頻繁地使用手持裝置(智慧型手機與平板電腦)

來觀看或收聽傳播媒體,占了他們花費在媒體總時數的三分之一 6。緊接著的是桌上型與筆記型電腦,占

了 27%的媒體瀏覽總時數,高於千禧世代透過傳統電視收看媒體的時數比例(23%)。從這個分析結果來

看,其實稱千禧世代為「後 TV 世代」要比「後 PC 世代」來得貼切。

根據 comScore 公司的調查 7,美國、英國與加拿大的千禧世代都屬於「行動第一」(mobile-first)族

群:在這 3 個國家的 18 至 34 歲人口中,每月使用行動裝置的時間,比起使用筆記型或桌上型電腦的時

間,至少多出 20 個小時以上。事實上,美國的千禧世代每月花在行動裝置上的時間為 90 小時,比他們使

用電腦的時間多出近 50 小時。不過這並不代表他們已捨棄 PC,這些國家的千禧世代每月使用 PC 的時數

為 39 至 46 小時,相較於按照人口總數統計的每月 PC 使用時數,只有少了一些,平均每月約少 2 小時,

實際上差異不大。

從全體美國成年人(不僅是千禧世代後段班)所使用的傳媒平台分布來看,可知他們在行動數位裝置

上所花的時間有大幅的成長,從 2008 年的每日 19 分鐘,到 2015 年的每日 171 分鐘,短短 7 年內便增加

了 8 倍 8。在此同一期間,電視的使用分鐘數成長幅度則表現相對持平,每日收看時間為 255 分鐘,僅比

7 年前多了幾分鐘而已。至於其他可以上網的數位裝置(例如連接網路的遊戲機),每日使用時間從 9 分鐘

成長到了 25 分鐘。不過,人們花在閱讀實體報章雜誌、收聽廣播的時間卻大幅減少,從每日合計的 165

分鐘減少到 109 分鐘,下降幅度達 33%。同時,桌上型與筆記型電腦的使用時間(不包括收發郵件、使用

工作需要的軟體,或玩電腦離線遊戲的時間)從七年前的每日 131 分鐘增加為 142 分鐘。

美國成年人的行動裝置使用現象似乎同時有疊加性和取代性。人們每天花在各種傳媒平台上的累計時

間,已從 2008 年的 578 分鐘增加到 2015 年的 701 分鐘,成長幅度超過 20%,其中有部分成長可歸因於

人們會同時使用的「第二螢幕」(second screen)。而智慧型手機和平板電腦已成為接收傳媒的數位裝置首

選,且似乎取代了傳統媒體(但不包括使用 PC 瀏覽媒體的時間),同時也增加了媒體瀏覽花費總時數。

同時,18 至 24 歲族群也有一樣的趨勢,即透過行動裝置觀看傳媒已逐漸取代傳統的報章雜誌與電台

廣播。而根據尼爾森對各年齡族群整體電腦使用時數(上網與看影片)研究,觀察 2011 年第一季到 2015

年第一季之間的調查結果,整體平均幾乎沒有改變,從每日 54.1 分鐘稍微減少為 53.9 分鐘 9。在電腦用

途上則有一點變化,2015 年相較 2011 年,平均每天觀看影片的時間增加了 9 分鐘,但總時數幾乎一樣。

至於千禧世代使用 PC 來做些什麼呢?答案是玩電腦遊戲、觀看較長的影片、下載或觀看線上播放媒

體,還有製作或編輯媒體內容(包括文字與影音)。事實上,探討 PC 面對平板電腦或智慧型手機的競爭,

或探討兩者在不同年齡層中的使用情形時,從研究結果來看,反而 55 歲以上的族群比較可能成為「後 PC

世代」。

9

其他影響因素還包括年齡與世代效應(cohort effect)等。18 至 24 歲的族群成長至 25 至 34 歲時,

對於 PC 的依賴也可能會增加;到了 35 至 49 歲時,PC 的使用率還可能會再度提高(現在 35 至 49 歲的

人是目前美國每天使用 PC 最久的族群)。等年紀更大時,他們花在 PC 遊戲上的時間將開始減少,而傾向

觀看數位內容,使用形態也從製作內容轉為純觀看或接收內容;這時,他們對於 PC 的依賴程度可能會下

降,並且轉為使用平板電腦。而到了 2020 年或 2025 年,那時的 18 至 24 歲族群也同樣可能會使用類似

PC 的裝置:具備全尺寸鍵盤、比行動裝置大上許多的螢幕,以及比手指觸控螢幕更為精準的點選設備。

依照目前的趨勢,他們每天使用這類裝置的時間可能會比現今 18 至 24 歲族群使用電腦的時間少幾分鐘。

摘要

2016 年,將行動裝置考量納入整體策略規劃實屬必要,特別是在面對千禧世代的市場時。雖

然採取「行動第一」的策略可說是十拿九穩,但如果偏頗地假設千禧世代已經拋棄了(或即將

拋棄)電腦,而採用「行動唯一」(mobile-only)的策略,則後果可能出乎意料。根據媒體內容

或使用情境相關結果調查,千禧世代一般仍然會使用 PC,在某些情況下甚至更傾向於使用 PC,

而非智慧型手機。

說明這種差異的絕佳例子就是影像內容瀏覽觀看。在一項德勤美國於 2015 年發表的調查報告,

是針對千禧世代的 14 至 25 歲人口觀看四種不同形態的影像內容所使用的裝置(智慧型手機、

平板電腦、桌上型或筆記型電腦、傳統電視),而統計出的時間花費比例 10。在圖 3 中,暫不

考慮傳統電視,可知電腦螢幕的時間花費最多,即使是觀看使用者自製的內容時也一樣,而事

實上,在觀看電影與電視節目時(時間為 30~60 分鐘),千禧世代使用電腦的時間為智慧型手

機和平板電腦合計時間的二倍以上 11。由此可見,儘管千禧世代在玩遊戲或使用社群媒體時的

確是「行動第一」,但似乎仍偏好桌上型或筆記型電腦大螢幕。

10

圖 3:美國 14-25 歲族群使用不同裝置觀看影音內容的時間比較

問題:當您觀看電影、電視節目、體育比賽與使用者自製內容時,使用下列裝置的時間比例為何?

統計加權基準:年齡 14-25 歲的受訪者(424 名)

資料來源:德勤美國數位群眾調查,2014 年 11 月,第 9 版;請參見參考資料 11 以了解更多調查相關資訊。

It appears that having a mobile strategy will be necessary in 2016, especially if your market is millennials. In fact, a mobile-first strategy is almost certainly a good idea. But a mobile-only strategy that assumes millennials have already abandoned (or are about to abandon) their computers is almost certainly an equally bad idea. Depending on the content or use case, millennials still use their PCs, and sometimes even prefer the PC to mobil. e excellent example of this distinction is video content. In a Deloitte US survey published in 2015, railing millennials (14-25 years old) reported the percentage of time spent watching four different

40% 41%

24%

53%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

電影 電視節目 體育比賽 使用者自製內容

筆記型/桌上型電腦 智慧型手機 平板電腦

另一個例子是網路銀行。根據美國在 2014 年的調查 12,相較於其他年齡層,20 至 34 歲的

族群更樂意透過各種數位管道來進行銀行相關活動,其中有 65-80%的人使用數位方式來

進行內部轉帳、查詢盜刷或帳戶餘額。他們同時也最有可能使用銀行推出的行動 App,頻率

是 X 世代(35-49 歲)的兩倍,並幾乎是二戰後嬰兒潮世代(50-70 歲)的八倍 13。不過,

即便他們確實會使用行動 App 來查詢帳戶餘額,並進行內部與外部轉帳,但就他們對行動裝

置 App 與網路銀行網站這兩者的偏好來說,千禧世代族群是以超過二比一的比例,表示更偏

好使用網站來進行各類交易,而非使用行動裝置。

線上購物又是一個 PC 仍然擁有相當地位的例子。18 至 34 歲的美國人每年在線上購物的花

費達 2000 美元。而某次調查中有 79%的受訪者表示,他們是從行動裝置上發現新的品牌或

商品;並有超過半數的受訪者表示,相較於購物網站,他們較偏好行動裝置的購物 App14。

不過,在 2014 年對美國 19 至 33 歲族群的調查結果則顯示,比起智慧型手機或平板,此族

群在查詢商品的詳細說明與庫存狀態、特別是在實際下單時,依然比較喜歡使用電腦,其中

幾乎有三分之二的受訪者傾向使用電腦,選擇使用智慧型手機或平板的只有約 40%15。德勤

美國在 2015 年的調查中則發現,18 至 24 歲族群最常透過行動裝置來找出商場或商家位址、

進行線上瀏覽與比價。然而,其中只有 39%會實際使用智慧型手機來下單,使用平板下單的

則僅有 27%16。

11

行動支付:便捷的付款交易工具

勤業眾信(Deloitte)預測,在行動裝置(智慧型手機與平板)上使用第三方支付工具服務的經常性

使用者將於 2016 年增加 150%,達到 5,000 萬人 17。

行動支付可讓顧客在購物網站或行動應用 App 上,以安全的方式直接進行付款,而不需在商家或付

款系統上註冊或登入。使用者只需透過指紋辨識或授權密碼輸入等方式,便能在行動裝置上進行授權交

易。因此,在使用者不熟悉的手機 App 或網頁上,透過行動支付工具便可大幅減少瀏覽與線上交易所需

的時間和流程,從原本的數 10 秒或數分鐘減少至幾秒鐘。

消費者越來越常使用行動裝置瀏覽零售商店網站和 App,而行動支付對線上交易帶來的便利性便可

讓零售業者得以趁勢而起。目前透過網站與 App 交易仍不普遍,主要可歸咎於繁複的付款流程。進一步

觀察,在行動商務中,放入購物車的商品有高達 80%沒有完成付款程序便遭捨棄 18。因此,更簡易的付

款方式將會是提高行動購物的關鍵因素與條件 19。

勤業眾信(Deloitte)調查發現,截至 2015 年中,已開發市場中有三分之一的受訪者每週都會瀏覽

線上購物網站或 App,但其中只有 9%透過此管道實際購物(詳見圖 4)。首次在行動網站或 App 購物必

須輸入姓名、地址、電子郵件、電話、甚至購物偏好、安全設定細節(密碼、安全性問題),最後再輸入

付款資料,才能完成一筆交易。由於要輸入的的資料太繁雜,加上使用觸控螢幕輸入並不方便,讓消費

者很容易在交易程序的中途放棄。

12

圖 4:每週用手機在購物網站或 App 上瀏覽或消費至少一次的受訪者

問題:您每週使用手機瀏覽購物網站/App 線上購物的頻率?

統計加權基準:持有或使用標準手機或智慧型手機的受訪者:澳洲(1,837 名)、加拿大(1,676 名)、芬蘭(963 名)、法

國(1,829 名)、德國(1,821 名)、義大利(1,873 名)、日本(1,420 名)、荷蘭(1,886 名)、挪威(925 名)、新加坡

(1,903 名)、西班牙(1,891 名)、英國(3,682 名)、美國(1,828 名)

資料來源:勤業眾信(Deloitte)於 2015 年 5-7 月對已開發國家進行的「全球行動裝置消費者調查」

換言之,光使用電腦的全尺寸鍵盤輸入付款和個人資料就夠繁雜了,如果要在搖晃的公車上用 5 吋觸

控螢幕輸入資料,同時還須注意自動選字系統,完成時間就要更久了。利用第三方服務商提供的觸控商務,

便可在絕大多數應用情境下,避免行動交易時可能會遇到的麻煩,而將整個流程簡化成按壓指紋或點按螢

幕一到兩下。

在 2016 年預計主要會有二大類的第三方行動支付付款服務將最為盛行。第一種服務類型為連結到作

業系統上所紀錄的付款資訊。購物應用程式即可運用作業系統中既有的個人資訊,包括預付卡資料和居住

地址。這種付款方式一般是透過指紋授權,並能在 App 中使用 20。商品則可以寄到作業系統中儲存的預設

地址。

勤業眾信(Deloitte)預測這類行動支付服務將是 2016 年的主流應用,因為全球已有數 10 億支智慧

型手機儲存了預付卡和居住地址的資訊。此外,支援指紋辨識的硬體裝置正在穩定成長;目前既有的裝置

有數億台 21,今年預計將再出貨 4 億 5 千萬台以上。

32%34%

29%

21%

27%

20%

38%

15%

26%

33%

57%

40%36% 37%

9% 9%6%

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10%13%

7% 6% 5%

18%

11% 11% 13%

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40%

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60%

平均 澳洲 加拿大 芬蘭 法國 德國 義大利 日本 荷蘭 挪威 新加坡 西班牙 英國 美國

瀏覽購物網站/App 線上購物

13

第二種第三方行動支付付款服務,則是連結到個人設定的付款服務供應商。使用者初次進行行動支付

前,必須先在付款服務供應商開設帳戶,並設定為保持登入,供未來付款時使用。設定完成後,使用者只

要按下購買和確認的按鍵即可 22。有些裝置可以透過指紋便完成確認 23。

透過這些資料和技術,零售業者可將行動交易服務外包給第三方,以便將繁瑣的付款程序轉化成一路

順暢的使用者體驗。有間商家表示,顧客用他們以前的付款 App,需花費 103 秒才能輸入完信用卡和送貨

資訊,而使用第三方觸控式付款則只須花 17 秒 24。此外,其他付款服務也可望隨之興起。舉例來說,部分

大型零售業者可讓顧客用其個人預先設定的付款資訊,並透過 App 進行購物驗證 25。

第三方觸控式行動付款服務只是改善整體行動支付體驗的第一步。不論是線上或實體付款,顧客對於

簡化授權服務的期望都越來越高。

phones, tablets, desktop/laptop computers and TV sets63. As Figure 4 shows, leaving TV sets aside, the computer screen was the dominant device, even for user- generated content. In fact, for movies and TV shows (30-60 minutes), millennial use of computers was more than double the screen time for smartphones and tablets combined64. Although games and social media are indeed heavily mobile-first for trailing millennials, the larger screens of desktops and laptops seems to be preferred to mobile.

摘要

不論是白天或夜晚,與親友相聚或通勤時,現代人隨時在使用智慧型手機。現在只差簡化付款

流程這一步,便有機會讓原本只瀏覽商品的顧客願意下單購買。

零售業者應多善用第三方行動支付工具的多元付款方式,並可透過小額折扣等方式做促銷,誘

發消費者試用動機。業者的行銷活動應展現行動支付使交易流程更為迅速,同時強調其安全無

虞,甚至可能比傳統的付款流程更安全等特點。

行動支付很可能會進一步誘發消費者的衝動購買行為。不過,隨著行動商務應用和衝動購買數

量的增加,行動支付服務必須有更快的反應速度,也要能應付每天會無預期遽增的需求量。此

外,社群媒體意見領袖對銷售量的影響也應納入考量 26。行動支付成功的必要條件,不只是簡

化付款流程,零售業者也應考慮如何整合行動支付服務和從中提升顧客忠誠度,此外,簡單好

用又吸引人的行動網站和 App 介面也扮演關鍵角色。

14

認知技術:加乘企業軟體功能效益

勤業眾信(Deloitte)預測,2016 年底前,世界百大企業軟體公司(按營收表現表排名),有超過 80

家會將至少一項的認知技術(cognitive technology)整合至產品或服務 27,比 2015 年的 64 家增加 25%28。

到了 2020 年,預估約有 95%將會整合至少一項認知技術。

2016 年企業軟體市場中,最關鍵的認知技術預計會是機器學習(machine learning)、自然語言處理

(natural language processing,簡稱 NLP)和語音辨識(speech recognition)。一般容易將認知技術

和人工智慧(AI)混淆,因此在此必須先將人工智慧和認知技術做一定義區隔。大眾媒體把人工智慧描繪

成跟人類一樣聰明,甚者比人類還聰明的電腦。而認知技術則是人工智慧領域炎生的應用技術,能以機器

執行過去僅能人工處理的任務,並同人類一樣具有學習曲線能力。圖 5 列出 2016 年最可能讓業界和政府

採用的認知技術應用領域。

圖 5:從人工智慧領域衍生的認知技術

資料來源:Deloitte Development LLC,2015

電腦視覺 機器學習 自然語言

處理

語音辨識

計畫排程 機器人

最適化

處理

規則模式

系統

15

勤業眾信(Deloitte)預測,企業軟體公司在認知技術的佈署程度將會依公司主要服務領域而有所差異

不同,但經研究調查,仍可歸納出近期內最可能被廣泛使用的三項認知技術 29:

1. 機器學習:透過機器學習的能力,電腦系統不再需要依賴人工輸入明確程式指令,就能運用累積的資

料數據自動改善效能,其很可能成為最為被廣泛應用的認知技術。機器學習有助於多種應用作業,包

括從數據分類到主動預測,和特定行為異常偵測。

2. 自然語言處理:透過自然語言處理功能,電腦能進一步模擬人類使用語言的方式,例如從文字擷取意

義,甚至產生易讀性高且文法正確的語句。如果將自然語言處理技術,與處理文字等非結構性資料的

軟體加以整合,便能發展出更多元的關鍵應用。

3. 語音辨識:自動且準確辨識人類語音的能力,將能有效釋放人類雙手,運用於更多需人工精細處理的

工作模式。

勤業眾信(Deloitte)預測,產品結合認知技術後,主要可為軟體公司帶來以下三項好處:

1. 強化核心功能:認知技術能和現有軟體處理一樣的事務,但產生更好的效益。舉例來說,美國一家提

供零售解決方案的軟體公司使用機器學習,有效減少了交易詐欺事件的誤報 30。雖然從前的軟體解決

方案也可以辨識詐欺事件,但是機器學習能透過資料數據的持續累積,使詐欺辨識更為精確,從而降

低將正常交易誤判為詐欺事件的機率。一家矽谷網路公司透過雲端認知威脅分析程式,利用先進統計

模擬和機器學習,而能辨識出手法不斷翻新的網頁安全威脅,並從觀察到的現象中學習,隨著時間不

斷自動演進 31。

2. 發掘新的觀點:藉由機器學習和其他先進分析技術的結合,也許能從過去無法處理的資訊譬如大數據

資料群組或非結構格式的資料中,挖掘出新的觀點。一家美國資料庫公司的雲端服務利用 NLP 技

術,從問卷調查中判讀顧客的「情感」指數,並依此進行分級,以便即時採取對應的行動 32。

3. 自動化:認知技術能將以前由人工執行的任務自動化。一家醫療軟體公司利用 NLP 引擎來判讀醫師

的手寫病歷,並擷取重要資料,如過敏紀錄、處方和診斷結果 33。另有商業服務公司也透過自動化來

簡化標準商業流程:譬如跨界電子商務平台,透過 NLP 引擎和機器學習演算法,來準確執行產品分

類,且隨著交易處理次數累積越多,分類便越來越精確 34。

16

有些企業軟體公司選擇自行開發人工智慧,但絕大多數公司則透過併購來快速取得關鍵技術,這股併

購風潮預計在 2016 年會持續延續下去。數據顯示,自 2012 年起,認知技術公司相關的併購案已經超過

100 件 35。

認知技術商機也引起創投公司對該領域之關注。2011 年起,許多創投基金協助新創公司,將認知技術

融合於傳統的企業應用程式,包含行銷與業務等企業應用領域。在美國,類似的新創公司自 2011 年至今,

已成功募集近 25 億美元的資金,顯示認知技術在目前商業實務應用的改善上,是立即且具有成效的 36。

舉例來說,Convirza 公司籌集了 2,500 萬美元的資金,目標是開發一款用於電話行銷的最佳化平台,並將

其商品化;該平台運用語音辨識技術和複雜的演算法,以判斷潛在顧客名單品質、統計顧客轉換率、分析

電話行銷績效,並將工作流程中有關行銷作業的部分予以自動化 37。

另一個讓創投公司感興趣的標的是產業專用軟體(即垂直專用軟體, vertical specific software)供應

商。這類公司自 2011 年起,已成功籌集超過 20 億美元的創投資金 38。其中 Wellframe 這家公司便獲得

150 萬美元的種子基金,用以開發醫療照護應用程式,該程式有助於醫護人員與返家休養的病人溝通聯繫,

並可建立病人的每日復建所需的待辦事項清單,如藥物服用提醒和症狀問卷回覆等,以提供有效的遠距照

護。Wellframe 的機器學習引擎能根據病患的回覆和醫療人員設定的照護方案,不斷自動調整待辦事項的

清單內容 39。

數據顯示,有越來越多的企業軟體融合認知技術應用以提升產品核心能力,而雲端運算正是推動這股

風潮的一大助力。以往僅有某些企業軟體商擁有足夠的規模,可以佈署執行先進機器學習進行預置技術

(on-premise technology)應用所需的硬體規格。現在由於雲端運算應用漸趨成熟,推動企業軟體產品融

入認知技術 40應用的普及化,也使企業客戶隨之受益。而驅動認知技術發展的另一股力量,則是來自於雲

端領域中扮演領頭羊的企業亦紛紛加入開放人工智慧原始碼的趨勢,包含深層學習工具的軟體引擎原始碼

41,和執行人工智慧演算法的伺服器設計原始碼 42。

17

摘要

許多頂尖軟體公司已發現,認知技術有機會進一步強化自家產品,為顧客創造價值,並有效改善

企業營運。創投人士則提供了強力的後援,有助於認知技術在企業軟體應用的商業化。認知技術

簡單好用,還可以提升效能,並幫助企業發掘潛藏的觀點,這些潛在效益都讓軟體供應商難以忽

視。因此,勤業眾信(Deloitte)預測認知技術嵌入企業軟體的趨勢將會持續延燒,並於 2020 年

達到普及化。

企業軟體供應商應該多加思索如何運用認知技術強化產品核心能力,讓產品更好用,功能更為智

慧自動化,並從歷史數據得到更多有用的觀點。而企業內部的 IT 部門則應體會機器學習、自然語

言處理等認知技術風潮興起已成為不可逆的趨勢,宜及早培養相關技能。另外,也應著手評估如

何運用認知科技來改善現有的企業應用,以提升其可用性(usability),並提供更有價值的觀點給

使用者。而企業用戶在購買企業軟體時,也可以請教供應商,如何利用認知技術改善產品效能與

實用性。

18

軟體公司也應考慮將認知技術應用於企業內部營運,例如在員工招募作業已有相關成功案例,

公司運用預測分析技術來預測哪些求職者可能較能融入公司文化,並有較好的工作績效 43。同

樣的技術也可用來預測目標人選是否已開始找新的工作,並適時提醒招募單位 44。另一家公司

則運用 NLP 虛擬客服來了解與處理顧客問題。相關數據顯示效果十分顯著,平均問題解決率

提升到 85%,而電話客服中心的來電和電子郵件數量則有效減少了 22%45。

企業也可以將認知技術運用範疇進一步擴大至倉庫作業和員工管理。譬如若有員工用了新方

法,進而以更佳的效率完成工作,認知技術便會主動針對該方法進行偵測分析,以供後續參考。

相關案例顯示藉此可提升 8%的倉庫生產力 46。

認知技術主要可運用於三種企業軟體市場:

企業應用程式軟體市場:此市場著重於利用電腦的能力達成商業、專業或個人目標。以往,要

針對網路上大量的匿名流量來行銷是件難事,而有家公司則推出了具有鎖定客戶功能的雲端

解決方案 47。此技術利用機器學習,來找出網站新訪客的行為和具有類似行為的舊訪客之間的

關聯,目標是創造更有吸引力的網站使用體驗,並增加銷售轉換率。

企業基礎架構軟體市場:此市場主要著眼於提供相關工具,以協助公司建立與使用 IT 資源,

並管理 IT 資源的效能。有家公司的記錄工具便利用機器學習,將伺服器異常事件,按相似問

題群組作分門別類,讓 IT 主管更容易得知目前營運潛在的問題,並針對可能即將產生異常的

機台作即時處理預防 48。

特定垂直應用軟體市場:此市場則著重於特定範疇與產業,客製化專屬軟體應用,通常是獨立

的軟體應用。有家科技公司和大型癌症中心合作,開發出腫瘤醫療軟體。該軟體可於行動裝置

或個人電腦上使用,其擁有機器學習和人工智慧技術能力,可分析大量病例,並辨識出有效的

潛在實證治療(evidence-based treatment)方案 49。

數據顯示,整體企業市場在人工智慧的運用程度上逐年攀升,企業軟體採用認知技術的現象只

是趨勢中的一環。有份 2015 年的研究預測,在 2015 年至 2024 年間,企業人工智慧的累積

銷售市值,合計將上看 435 億美 50。

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媒體

虛擬實境:十億美元的商機

手機遊戲:將成為遊戲平台大宗,然獲利有限

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虛擬實境:十億美元的商機

勤業眾信(Deloitte)預測,虛擬實境(virtual reality, VR)市場產值將於 2016 年達到 10 億美元的規

模,其中 7 億來自硬體銷售,其餘則來自虛擬實境內容銷售,而在銷售表現部分,預估虛擬實境頭戴式裝

置市場,屆時的銷售量可達 250 萬台,遊戲銷售量則可達 1,000 萬份。

長遠來看,虛擬實境在一般消費者或企業市場的應用將會百花齊放,但在 2016 年,絕大多數的對應

產品仍會聚焦在在電動遊戲。同時,VR 的主要消費者仍多為重度玩家(core gamer),而非休閒玩家

(casual gamer)。換句話說,由目前市場產品推出,讓只要擁有智慧型手機的用戶就能體驗各種虛擬實

境,但 2016 年的虛擬實境營收貢獻主要還是會來自數千萬的重度遊戲玩家,而不是數億的遊戲機或電腦

遊戲的一般玩家(occasional gamer),更不會是數十億的休閒玩家。

虛擬實境硬體裝置透過頭戴式顯示器投射 3D 立體影像,以提供使用者身歷其境的視覺享受(可搭配

聽覺)。頭戴式裝置內的感測器可同時追蹤使用者的動作,並根據動作移動不斷模擬變換視野情境。舉例來

說,使用者體驗海底潛水的虛擬實境時,可感覺到魚似乎真的迎面游來,抬頭往上看會看到幾可亂真的天

空,而往下則可以看到海床。就連背景音樂也會隨之改變,以便強化身歷其境的感受。而當其他條件相同

的情況下,螢幕的解析度越高,畫面更新速度越快,則擬真畫面也越令人信服 51。

然而,由於虛擬實境還無法完全涵蓋人類所有的感官知覺,因此所產生的「幻覺」仍不夠完美。透過

虛擬實境,使用者雖然彷彿深入雨林,並看到森林植披或仰望樹冠層,但無法感受到雨林的濕氣、聞到森

林氣息、或觸摸植物。虛擬實境內容可由電腦生成圖像(Computer Generated Images, CGI)產生,或是

利用特殊的 360 度全景攝影機組進行拍攝。播放影像時,可動態依照使用者的觀看視角,呈現拍攝畫面的

不同角度 52。

虛擬實境應用就跟許多其他技術一樣,雖然已經問世了數十年,但由於相關領域的科技進展速度較為

緩慢,因此一直無法商品化。虛擬實境的最佳體驗仰賴超高的螢幕解析度(500 dpi 以上為佳,而擁有如此

解析度的高規格螢幕近期才問市)、廣角與畫面更新率(每秒顯示影格數 75 以上為佳 53),也需仰賴較高

的處理效能,才能在使用者轉動頭部時同時調整畫面,以達到幾乎同步的效果。近期,因為螢幕與處理器

的價格更趨平價且效能快速提升,才讓虛擬實境商品售價更為平易近人,不過如果想採用功能完整的方案,

其價格仍相當高。

21

在 2016 年預計主要會有二類虛擬實境裝置:「完整功能型虛擬實境」與「行動型虛擬實境」。

「完整功能型虛擬實境」,又稱「主機型」,將搭載高解析度螢幕,價格約訂在 350~500 美元之間(年

初產品新問世的價格通常較高)。2016 年的銷售量預估為 100~175 萬台,銷售量表現有一大部分取決於產

品定價 54。「完整功能型」需要搭配使用最新款遊戲機,或是配有高階顯示卡(成本約 300 美元以上等級)

的個人電腦,才能支援高解析度的更新頻率;一般電腦的效能還不足以支援虛擬實境體驗所需的作業負荷。

全球的遊戲機潛在市場(addressable market)在 2016 年底預估可達 3,000 萬台以上,高階電腦則

約 700 萬台。在「完整功能型」虛擬實境的使用者中,推測大多數為已持有最新款的遊戲機或高階個人電

腦消費者,否則根據上述「完整功能型」所需搭配的個人電腦規格,想擁有完整虛擬實境體驗的消費者需

要多花 300 美元以上來升級遊戲機,或花 1,000 美元購買合適的電腦。

部份虛擬實境裝置消費者可能會添購附加配件,例如控制器、可隨視野移動底盤的跑步機等等。當使

用者爬坡時,跑步機的地板也會跟著傾斜 55。根據統計,遊戲機與電腦玩家的市場規模有數億人,其中不

少玩家會購買硬體配件來升級遊戲體驗 56。不過,絕大多數的暢銷配件價格都在 30~50 美元之間 57,只有

少數玩家願意花超過 300 美元添購顯示卡、處理器液體冷卻器,或是其他特殊裝置。

「行動型虛擬實境」,又稱「配件型」,則是將高階智慧型手機插入於特製外殼,讓使用者可將裝置「穿

戴」在頭上。這類裝置的費用自 100 美元起跳,預計 2016 年可售出 50 萬台以上。「行動型虛擬實境」需

指定搭配大螢幕的高解析度智慧型手機,理想畫素為 400 PPI(pixels per inch)以上,高於一般高階智慧

型手機的規格。這些支援虛擬實境的智慧型手機售價預估從 750 美元起跳,不過推測大多數會採購行動型

虛擬實境的消費者應已持有合適的支援裝置。

這兩類虛擬實境都可提供高品質的虛擬實境體驗,但在 2016 年到 2020 年間、甚至更久之後,「完整

功能型」虛擬實境的品質發展應該會有更為優異的表現。虛擬實境所需的處理器和畫素密度較為耗電,因

此搭配電源線的充電電源比較適合。如果用智慧型手機來播放虛擬實境,電池可能半小時便會耗盡。「行動

型虛擬實境」仰賴加速計來追蹤動作,但由於缺乏定位追蹤功能,因此容易有畫面延遲的現象產生。此外

「完整功能型虛擬實境」裝置的視角較佳,約為 100 度或更寬,而「行動型虛擬實境」最多只有 96 度的

視角。

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硬體規格較低的電腦、遊戲機或智慧型手機也可用來體驗虛擬實境,但品質相對會較低。一般電腦的

螢幕更新頻率較低,因此會影響模擬的效能。頭部轉動與顯示的影像之間也可能會有時間差,甚至引起暈

眩等不適感,因為呈現的影像並非如大腦所預期。標準解析度的智慧型手機也可以用來播放虛擬實境,但

可能會看到相素顆粒明顯的影像,缺乏真實感。如果保持正常的觀看距離(10 公分),並不會看到智慧型

手機螢幕的像素,但在距離眼睛只有 1 到 2 公分時,就會看到相素顆粒。除非有利可圖,否則智慧型手機

廠商沒有誘因去提高手機螢幕的畫素規格。此外,手機顯示晶片也必須能應付如此高的解析度。

市面上還有紙板式的虛擬實境組合,優點是成本較低,通常不到 10 美元,也常當作免費商品贈送 58。

這類裝置由於材質的關係,加上是自我組裝而成,因此通常不太牢固。成本較低的款式可能沒有鼻托等配

備,如果久戴會有不適感。大多數的裝置也缺少可固定於頭部的帶子,因此使用者還必須用雙手握住虛擬

裝置,這樣雖可減少因更新頻率慢產生的頭暈狀況,但也會使身歷其境的效果打折扣。

在虛擬實境的內容部分,預期主要營收貢獻將來自遊戲銷售,其中每款遊戲的售價約落在 5~40 美元,

營收總計預期超過三億美元。智慧型手機的虛擬實境 App 售價大多不到 10 美元或免費,免費的多半是來

自於廠商的行銷方案 59。

在 2016 年,虛擬實境預計還不會廣泛應用於電視或電影,主因是現有的虛擬實境內容缺乏,且相關

專業廣播級或玩家級的攝影機,都缺乏捕捉虛擬實境內容的能力。雖然市面上會有虛擬實境 App,但預計

只是提供虛擬化客廳、虛擬電視,並僅能播放一般的 2D 電視節目 60。

2016 年初,我們預期市場上會推出一些適用於虛擬實境的相機,但無論是選擇購買或是租用這類專業

級設備,都可能還是成本昂貴的方案 61。

此外,如同拍攝 3D 影片的狀況,虛擬實境同樣需要經歷一段學習過程才能找出最佳拍攝方式 62。一

般攝影是將場景置於鏡頭前方,製作團隊則站於後方鏡頭拍不到的位置。不過,在拍攝虛擬實境影片時,

製作團隊可能連站在鏡頭後方都不行,導致拍攝的複雜程度提高。至於運用虛擬實境拍攝運動場景,則很

難決定放置攝影機的最佳位置,譬如如果在運動進行時,將拍攝裝置置於場地中央,則可能會阻礙選手的

動作。

23

影片的後製作業也勢必會遇到不少挑戰,光是儲存影像檔的方式就是個問題。製片等級(production

level)的攝影機必須具備 42 個 4K 畫素鏡頭,這些鏡頭捕捉的影像大小為 10 億畫素(gigapixel)等級(約

是一般標準手機影像的 500 倍),每秒 30 個畫面 63,捕捉如此高畫質影像的後續挑戰便是決定儲存、傳輸

與編輯檔案的方式。

虛擬實境普遍是提供觀眾主觀鏡頭(point of view,簡稱 POV)的選擇,但有些觀眾則偏好由導演為

其選擇最佳觀賞角度。DVD 剛推出時,曾提供讓觀眾自由選擇不同視角的觀賞選項,藉此強調與錄影帶的

差別,不過觀眾迴響不大,因此該選項服務隨即消失於市場。

在企業採用虛擬實境方面,2016 年預計是個充滿實驗和探索的一年。許多企業將嘗試使用虛擬實境來

協助行銷活動,但這些活動所能帶來的商業價值可能有限。企業使用虛擬實境的例子如下:

有些建築師利用虛擬實境製作工程專案的視覺化互動 3D 模型,或鏡頭飛越(fly-through)模式

影片 64,讓客戶可以在工程開始前即進行修改 65。

緊急應變人員可利用虛擬實境,模擬核子反應爐故障時的應變方式 66。

醫療方面的應用將較為多元,最常見的是利用虛擬實境訓練員工或教育大眾 67。

飯店可以用虛擬實境進行環境導覽 68。當客人抵達住宿地點時,頭戴式的虛擬實境裝置可化身

為虛擬服務員,為客人介紹旅館環境與設施。

虛擬實境除了可透過虛擬教室進行教學活動外,也可為未來的學生進行數位導覽 69。

軍方已普遍使用模擬器,預計未來將持續使用虛擬實境。(請參閱下欄-模擬器與軍事用途)

模擬器與軍事用途

在地面學習如何在艱困條件下飛行,比在空中學習更安全,成本也較低,因此模擬器便可

用來輔助飛行訓練。雖然 1930 年的早期飛行模擬器只是安裝在萬用接頭上的木盒子,並

由風踏板(organ bellow)所驅動,不過這對訓練卻相當重要 70。到了 1990 年代,航空模

擬器的機械結構變得更精細,並搭載了大型高解析度螢幕,可投射虛擬影像給受訓機師。

然使用航空模擬器的訓練費用達數百萬美元,因此有時會採用較便宜的方案,譬如,2007

年開始使用特製的頭盔,以便於在使用者眼前幾吋距離內投射雙重畫面影像,作為飛行與

地面作戰的訓練 71。

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勤業眾信(Deloitte)預期虛擬實境商機今年可望跨越 10 億美元門檻,而且未來幾年的市場規模表現

也將持續增加,以中期來看,虛擬實境產業的營收可望達到數百億美元 72。然而,虛擬實境技術應該會跟

所有新興科技一樣,無法在短期內完全發揮其應用潛力,還需要拭目以待。

我們預期短期虛擬境的主要消費用戶,主要來自於遊戲重度玩家而非

一般娛樂性質用戶

摘要

虛擬實境是一項了不起的創新,其充分綜合了現代尖端科技的實力作展現。包含隨著處理

器效能提升、螢幕畫素增加、製作方法與規格越來越明確,虛擬實境的能力在未來幾年將

有機會進一步提升。

即便如此,虛擬實境還是跟許多新興科技遇到一樣的狀況,一開始總是炒作成分居多。如

果考慮跨入虛擬實境領域,企業必須先審慎觀察潛在市場。在近期貿易展或產業相關研討

會中,用戶短暫試用後的熱烈反應,未必能轉換成大眾市場的需求。除了參展人士在整體

人口可能不具代表性,而現場如果有人花數小時排隊只是為了體驗最新的虛擬實境頭戴式

裝置,就更不具樣本代表性了。此外,等到這些裝置上市後,這些排隊免費體驗的人未必

肯自掏腰包花 300~500 美元購買該類裝置。

如果企業考慮利用虛擬實境來做行銷,則應考量內容製作的成本。舉例來說,如果有旅行

社想要製作虛擬實境宣傳片,便應評估進行虛擬實境拍攝與播放的成本,跟目前行銷手法

的成本效益差異 73,而且還需要評估播放所需的硬體成本。

近期有些讓消費者穿戴在臉部的新興科技,但似乎不太受大眾市場青睞。雖然虛擬實境裝

置可能比智慧眼鏡或 3D 電視眼鏡暢銷,但使用這項科技產品需要行為上的轉變(最明顯

的就是將大型的裝置戴在頭上),使得大多數人可能無法接受。有些人難以招架虛擬實境帶

來的感官負荷,譬如讓人感到悶熱或開始流汗,更別說是要放鬆享受了。

不過,透過虛擬實境,一般人只要戴上眼鏡就能瞬間移動到任何地方,因此這種夢想世界

才能實現的感受,應可讓某些消費者每天持續使用 74。許多廠商也試圖讓消費者美夢成真,

因此願意持續投資,期望讓夢想變成現實,讓虛擬實境變得商品化。

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手機遊戲:將成為遊戲平台大宗,然獲利有限

勤業眾信(Deloitte)預測,以軟體營收而言,行動裝置(智慧型手機和平板電腦)將在 2016 年取得

遊戲平台的領導地位,其營收將達到 350 億美元,較 2015 年成長 20%。相較之下,電腦遊戲營收預估為

320 億美元,遊戲機營收則為 280 億美元,僅較前一年分別成長 5%和 6%。

不過,每款遊戲在各平台上的平均營收將呈現明顯差異,其中遊戲機的每款遊戲平均營收預計可達 480

萬美元、每款電腦遊戲為 290 萬美元,但每款手機遊戲只有 4 萬美元 75。遊戲玩家花在手機遊戲的每人年

平均支出預估約 20 美元,而電腦遊戲為 50 美元,遊戲機為 145 美元。雖然製作手機遊戲的公司數以萬

計,但預計 2016 年只有約 200 家的總營收可超過 100 萬美元。

每款遊戲營收差異之所以會如此顯著,主要有以下三個原因:

第一個原因是用戶數的規模大小。至 2016 年底,我們預估在 27 億台智慧型手機和 7.5 億台平板電腦

當中,約有 17.5 億台行動裝置會經常用於玩手機遊戲 76。相較之下,只有 6 億多台電腦經常用於玩電腦

遊戲,遊戲機則約 2 億台 77。

第二個原因是市場進入門檻的差異。通常最新一代(所謂的 AAA 級遊戲)的遊戲機或電腦遊戲,製作

成本可達數千萬美元 78,行銷成本也相去不遠 79,而且開發時間長達數年。手機遊戲進入市場的門檻則相

對較低,甚者只需數小時便可完成開發,這也是為何手機遊戲種類如此多的原因。我們預估 2016 年初行

動應用程式(App)商店提供的手機遊戲將超過 80 萬款,而遊戲機與電腦遊戲兩者加總只有 1.7 萬款,且

單一平台上每天都有超過 500 款新手機遊戲上市 80。

第三個原因是由於手機遊戲種類眾多,因此假使新遊戲沒有砸大錢行銷曝光,便很可能乏人問津。因

此規模最大的幾家手機遊戲廠商每年的行銷費用動輒數億美元,其中大部份用於電視廣告 81。

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如果手機遊戲廠商無法負擔電視廣告成本,則可以選擇依成果計費的行銷方式,例如 App 安裝廣告

(app-install ads)。廠商只需要依據遊戲的實際下載數量付費,甚至可選擇只有在程式已下載並啟動數次

之後才付費的方案。不過這樣的行銷方式費用也可能相當高,以美國市場為例,每次安裝成本(cost per

install)為一到二美元,旺季價格會更高(例如 12 月過後,屆時新裝置的啟用量通常會攀升 82)。而要在

美國獲得一位安裝且使用遊戲的用戶的成本(也就是所謂的「忠實用戶獲取成本」,cost per loyal user),

可能會超過四美元 83。

手機遊戲廠商很可能因為用戶每次下載而必須支付數美元的廣告費用,即便用戶已經免費使用了數百

個小時也是得照常支付,而犧牲了獲利空間。此結果恰好凸顯了第三項造成營收差異的原因一商業模式。

手機遊戲的主要銷售模式是「免費增值」(freemium)模式,其中遊戲和基本附加內容可免費下載,但額外

壽命、角色或特殊能力則需付費取得。玩家可以在不花一毛錢的情況下玩遊戲數十小時。市場資料顯示,

付費比率通常低於 3%84。

2016 年,針對這類供行動裝置下載的「免費增值」遊戲,無法產生任何營收的機率非常高。根據勤業

眾信(Deloitte)的研究,在既定的一個月內,只有十分之一的手機用戶進行了 App(包括遊戲)購買(in-

app purchase)85。這些願意為手機遊戲花錢的人出手大方,但難以鎖定他們的動向。1/650 的手機遊戲

玩家(業界稱之為「鯨魚」)的消費額占了免費遊戲的 App 內消費總額的一半 86。相反地,幾乎所有的遊

戲機與電腦遊戲玩家都有為遊戲付費。

遊戲機和電腦遊戲玩家較願意付費的原因之一在於實際使用率,因為這些玩家往往一次玩好幾個小時。

相對地,手機遊戲玩家則多利用平日零碎時間,例如搭大眾運輸通勤、等待朋友或是電視廣告的空檔。手

機遊戲可以填補幾分鐘的空檔時間,通常只是無聊時的備案,但遊戲機或電腦遊戲玩家一般會空出好幾個

小時的時間來玩遊戲。

在 2016 年,手機遊戲廠商的行銷投資將使市場維持目前獲利分層(stratified)的狀態。勤業眾信

(Deloitte)預測,80%的手機遊戲營收將來自前 1,000 款最熱門的遊戲,而這些營收均由各地區前 20 的

廠商所賺取,其他數萬家廠商只能瓜分剩下的 20%營收 87。我們也預測第一名的遊戲可維持可觀利潤,獲

利最佳的遊戲的營收將是第五名遊戲營收的五倍、第十名遊戲的十倍 88。

2016 年總營收超過 100 萬美元規模的手機遊戲公司預計只有數百家 89,這樣的營收足以維持一家雇

用五到六名開發人員的工作室。根據一份針對 8,000 名開發商所做的調查,有 17%的開發商沒有任何營

收,18%的開發商每月營收低於 100 美元,另外有一半的開發商每月營收低於 1,000 美元 90。

27

此外,遊戲產品壽命也是造成手機遊戲與電腦遊戲、遊戲機有所不同的原因。暢銷電影可能拍了三集

續集就飽受批評,但有 9 家遊戲機和電腦遊戲廠商針對相同遊戲已發行超過 10 個版本,其中《勁爆美式

足球》(Madden NFL)、《國際足盟大賽》(FIFA)和《瑪利歐兄弟》(Mario Brothers)這三款遊戲更推出

超過 20 個版本。至於推出已 17 年的《絕對武力》(Counter-Strike),其最新版的《絕對武力:全球攻勢》

(Counter-Strike: Global Offensive)遊戲,同時上線使用者人數平均可達數十萬人 91。如果續集推出成功,

好處便是可攤提並壓低行銷成本,而手機遊戲則幾乎沒有推出續集的先例,因此行銷費用較高。

有些大眾媒體能以多樣形態出現於數個平台,比如書籍或舞台劇可以改拍成電影或電視節目。熱門的

遊戲機和電腦遊戲按理說也可轉型為手機遊戲,不過目前受歡迎的手機遊戲中,只有少數(低於 10%)是

從遊戲機或電腦遊戲所改版。

勤業眾信(Deloitte)預測,手機遊戲在未來幾年的營收會持續增長,成長力道來自於不斷增加的行動

裝置數量,以及行動裝置規格的顯著提升,其中以智慧型手機最為顯著。當處理器更快、螢幕解析度更高,

遊戲玩法與影像的複雜程度也可隨之提升,但 5 至 10 吋與 15 至 50 吋的螢幕所帶來的遊戲體驗有所不同。

此外,網路連線加快也可改善遊戲下載與線上遊戲的表現速度。

我們認為玩遊戲仍是行動裝置的主要用途之一。然而,儘管消費者一樣會持續玩手機遊戲,但是手機

遊戲廠商的前景可能會越來越艱困,2016 年或 2017 年,可能會看到某些主要廠商逐漸退出市場。我們根

據這些資料進一步預測,手機遊戲營收的增長在中期內應不會侵蝕電腦遊戲和遊戲機的營收。這三個遊戲

平台將會並存共生,各平台將以不同的商業模式滿足各自市場區隔的需求。

摘要

整體來說,手機遊戲產業在 2016 年應會蓬勃發展,但手機遊戲獨立開發商的前景則大不相同。

先前觸控遊戲剛在智慧型手機與平板電腦上推出時,對於個人或小型公司來說,創造一款受歡

迎的新遊戲並不困難。然而成功需付出代價,手機遊戲的成功吸引了大量開發商相繼投入市場,

為羽翼未豐的手機遊戲廠商帶來更多挑戰。手機遊戲市場目前所面臨的核心挑戰與大部份的主

流媒體相同,就是創造吸引人的內容,並提高知名度。

這使得小型手機遊戲開發商只剩下三個選項(除了退出遊戲市場之外)。第一是期待意外的好

運,像是近來廣受歡迎的《天天過馬路》(Crossy Road)、《Flappy Bird》或《紀念碑谷》(Monument

Valley)92 遊戲。第二則是與主要廠商結盟,利用他們的資源大量宣傳新遊戲,但是下載「免費

增值」的遊戲玩家為額外裝備付費的頻率,不一定高到足以支撐開發宣傳新遊戲的成本。第三

則是將重心放在遊戲機或電腦市場,雖然用戶數少了許多,但這類玩家比較習慣以付費方式取

得遊戲。

28

電信

千兆乙太網路時代新競局:速度的追求

二手智慧型手機:170億美元的潛力商機

相片分享:破兆規模的相片儲存分享需求持續激增

29

30

35

39

千兆乙太網路時代新競局:速度的追求

勤業眾信(Deloitte)預測,Gigabit 網路用戶將在年底前成長 10 倍,達到 1,000 萬人,其中 70%為

家戶網路用戶。可得性(availability)的提升,則可能進一步推升與日俱增的需求,2015 年,千兆乙太網

路(以下稱 Gigabit 網路)Gigabit 網路傳輸費率方案從原本的 80 幾種增加到超過 150 種,三季內便增加

了二倍(詳見圖 6)93,而價格則持續下滑。不過,截至 2016 年底,在 2.5 億名使用可支援 Gigabit 的網

路用戶中,預估的 1,000 萬名 Gigabit 網路用戶也僅佔極小的比例。

放眼未來,我們預測 2020 年時,約有 6 億名網路用戶將會選擇 Gigabit 費率的網路,使 Gigabit 成為

全球家戶連網的主流。現階段約有 5,000 萬至 1 億寬頻網路可支援(或號稱可支援)Gigabit 網路,共佔所

有寬頻網路的 5%至 10%94。這些可支援 Gigabit 網路的寬頻網路中,90%為家用,其餘則為商用。

圖 6:全球 Gigabit 費率網路的用戶數

資料來源:Point Topic95, 2015

2016 年,Gigabit 網路用戶數預計會大幅增加,但如果 Gigabit 網路要快速成長,則有待消費者認知

轉變,之後便會有一波波的 Gigabit 網路在全球各地推出 96。以往,認為在單一網路裝置上有瞬間大流量

的需求應用,將推升 Gigabit 網路變得普及,現在的看法則有所轉變,認為家中眾多的連線裝置普及,讓

流量需求越來越高,才是促成未來 Gigabit 網路普及的主因。

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20

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過去 20 年來,資料連線技術不斷演進,從只能處理單一裝置、低速應用程式,進步到可同時處理多

種強大的裝置。大眾對資料連線的需求也同時提升,當速度加快,可支援應用程式類型變多時,使用者可

用的連線裝置也會持續增加。小型企業對於頻寬的需求也明顯增加,主因是有越來越多的企業應用程式轉

為雲端服務。

2016 年初,在已開發國家中財富所得前四分之一強的家庭裡,家中連網裝置數量共有十幾個,每個具

有網路連線的裝置都會「蠶食」一點流量,但所有裝置在尖峰時期加起來就會「鯨吞」相當大的流量。到

了 2020 年,具有網路連線的裝置數量可能從十幾個變成好幾十個。

此外,有些用戶會選擇 Gigabit 上網方案,以改善有時流量需求會超過 500 Mbit/s 的問題。廣告宣稱

的寬頻速率通常採用瞬間流量最大值,而非中位數或平均值。即廣告所宣稱的寬頻速率服務實際上是所謂

的「最佳化」(best effort)服務,實際連線速率往往需視當時同時上網的用戶數、該時段用戶上下載的網

路應用,或是否為網路尖峰時段等因素而定。當連線速率變快,就可以容許更多「暴衝」流量,因為當檔

案下載或上傳的速度大幅提升後,就代表每個裝置連線到網路的時間得以減少,因此能騰出更多流量給下

一個資料傳輸請求 97。

價格下滑是另一個推動 Gigabit 需求增加的原因。2012 年底,低階的寬頻服務平均價格超過 400 美元

98。到了 2015 年第三季,平均價格已下降至 200 美元以下,最便宜的方案甚至不到 50 美元 99。在 2016

年,只有少數連線技術可以支援 Gigabit 服務,例如 FTTH(Fiber to the Home, 光纖到戶)、FTTP(Fiber

to the Premise, 光纖到家)、FTTB(Premise Basement,光纖到樓)與 DOCSIS 3.1。基於成本因素,

FTTH 比較少見,但 FTTP 和 FTTB 則非常適合將高速網路傳送到公寓大樓內。而 DOCSIS 3.1 是 DOCSIS

3.0 的升級,可提升有線寬頻連線速度至 Gigabit 等級。

1995~2015 年家用資料連線速度的演進

1990 年代中期,大多數人都使用撥接上網,連線速度一般為 30 Kbit/s。往後 10 年,寬

頻上網在已開發國家中已成了大眾市場的主流。2005 年,大眾市場的一般連線速度為 1

Mbit/s。在過去的五年中,除了基本寬頻之外,更出現了光纖上網,提供的連線速度進展

為 30 Mbit/s 以上。2015 年夏季,FTTx(所有光纖寬頻連線類型)超越了數位用戶迴路

(Digital Subscriber Line, 簡稱 DSL),成為最常見的固網存取技術形式,而 FTTx 的連

線速度在 30 Mbit/s 以上。一直以來,都有更快的網路可供選擇,但礙於成本考量都只有

少數人採用。

31

另一項光纖技術 FTTCab(Fiber to the Cabinet, 光纖到交換箱),在 2016 年還不太可能達到 Gigabit

的速率,但是這項技術的進化版 G.FAST(又稱為「光纖到街道」、Fiber to the Street、FTTS)已在 2015

年展開測試,速度可達數百 Mbit/s100,預計在 2019 年之前可達到 Gigabit 等級(上行和下行速度加總的公

告速度)。對有線網路業者來說,跟接到用戶家中既有的有線網路比較起來,光纖到街道可提供更高的速

度,能大幅降低升級成本。

目前網路升級成本變得相對合理,將會是驅動 Gigabit 服務普及的關鍵。一家知名的有線網路業者計

算了網路升級至 Gigabit 所需的成本,得出每連接一戶成本約為 22 美元 101。而有線網路升級技術 DOCSIS

3.1與先前的DOCSIS版本比較起來,效率高出25%;業者可在不變更網路的情形下,提供加快數百megabit

的連線速度 102。當 FTTS(光纖到街道)與其他光纖技術變得更快、更普及時,就能吸引更多有線網路業

者升級現有網路 103。

.

勤業眾信(Deloitte)預期,隨著平均資料連線速度加快,加上多媒體檔案的上下載也會因為解析度的

提升而逐漸增加頻寬消耗,而以往無法存活的資料密集型服務將會重新推出。長期下來,隨著資訊處理耗

用的頻寬量日益增加,可用頻寬量也會同步增加。影音串流就是最好的例子,其品質已隨著資料傳輸速度

的增加而逐漸提升。過去 10 年中,影音串流服務已從 0.5 Mbit/s 的串流量(比標準畫質電視低),提升到

可在超高畫質 4K 解析螢幕播放的 25~50 Mbit/s,或高達 100 倍頻寬的串流量(請參閱下欄:影音串流的

歷史)104。

1995~2015 年影音串流歷史

第一個透過網路串流播放的節目可回溯至 20 年前。當時是將高品質音訊與一系列的即時影

像加以混合而成,嚴格來說,還稱不上是影音串流。當時上網觀看有三萬六千名觀眾,多數

是從網咖連線,因為家中網路的連線速度過慢 105。

接著經過十年到了 2006 年,當時才推出一年的 YouTube,每天即會收到六萬五千部的上傳

影片,然後以低畫質串流播出(320x240 畫素、單聲道)106。到了 2008 年,畫質已提升為

720p(初階的高畫質)。一年後,Full HD(1080p 畫素)問市。2010 年推出了 4K 內容檔案

(2160p),領先了傳統電視廣播業者好幾年。4K 檔案上傳需要 68 Mbit/s 的連線速度 107。

2014 年則有了 8K,但要等到能播放如此高畫質的螢幕上市,可能還需要好幾年。

32

除了速度之外,視訊通話的品質也明顯提升。在 2006 年,視訊通話通常是透過個人電腦附加的網路

攝影機進行。現今的視訊通話則是透過數十億智慧型手機、平板和電腦,進行一對一或一對多通話。資料

連線速度越快,可參與通話的人數就愈多(八方視訊需佔用 8 Mbit/s 的串流量)。

隨著可用頻寬的增加,我們預期通訊的方式將會完全改變。即時通訊已從文字為主的內容進化為可加

入相片(畫素越來越高)和視訊(畫面更新率越來越高)的內容。由即時通訊演變而來的社群網路,則成

為大量的影片觀賞來源。在 2015 年 11 月,Facebook 的影片觀賞次數為每天 80 億,相較四月份時足足

多出了一倍 108。

展望未來,電話很可能被視訊牆(video wall)所取代,以便隨時隨地和遠距離的親友或遠端團隊通話

的需求。2016 年的視訊牆可能只是平板大小的螢幕,但之後預計會有專用的視訊牆裝置上市,其所需的資

料傳輸速度也會更高。資料傳輸變得更快也讓高畫質(HD)隨選視訊(video-on-demand)得以在電視設

備上播放,增加消費者購買 4K 電視設備的動機。在 2015 年底,多數的 4K 服務都是以串流的方式提供。

頻寬更快也可能促使電視設備的用途變多元。舉例來說,電視在沒有播放節目或電影的時候,也可以

用來播放影像和視訊,就像電腦螢幕待機時的螢幕保護程式一樣。下載或串流電視用的高解析度螢幕保護

程式預期將會更加普及,而影像內容可能是高樓大廈或家中壁爐的畫面、國際太空站的高畫質影像 109,或

是觀光景點的即時網路攝影畫面等等 110。

Gigabit 網路連線可能會改變居家安全系統方案的模式。以往,依賴連線的家用安全系統,需仰賴客服

中心打電話到家裡通報警示。目前,採用家用攝影機的安全系統則多將影像存在硬碟中。隨著上行速度的

增加,攝影機將可串流視訊、執行線上備份,並提供更高的解析度和畫面更新率 111。單一個高畫質網路攝

影機的串流速度可達 1 Mbit/s,加上安全系統攝影機的成本降低,因此一般家中架設這種網路攝影機的數

目可能會增加。此外,隨著攝影機解析度的提升,網路連線速度的需求也會增加。

除了隨選視訊或網路瀏覽等人為活動需使用頻寬之外,後端資料的頻寬使用需求也可能會成長。每增

加一個裝置(智慧型手機或智慧電燈泡等各種裝置),就會增加線上更新需求,例如應用程式或操作系統的

定期更新。長期下來,這些需求會越來越多,像是這幾年可下載 App 最大已達到 4GB,而目前可下載電腦

檔案的上限為 250 GB112。使用者將拍攝相片備份到其他裝置或遠端主機也是引爆需求攀升因素之一。

可用的頻寬越大,使用者就越可能浪費頻寬。這和程式設計的演進十分類似:當運算能力有限時,編

碼效率很高,等到運算能力逐漸增加後,就沒有必要花時間微調那些會「蠶食」少許運算能力的程式碼了

113。頻寬也經歷了類似的轉變:同樣價格下,可用的頻寬越多,消耗量也會隨之增加。

33

這項預測只針對透過固定線路連接到家中或定點的 Gigabit 服務,不過手機行動上網在 2020 年底也

可能達到這種速度。目前進階 LTE 正在測試中,其速度最高可達 500 Mbit/s,而正式產品的速度最高為

250M114。在 2020 年之前,佈署 5G 品牌服務的電信業者也很可能會提供混合式的 Gigabit 服務,同時納

入試用服務與有限的付費服務 115。

摘要

Gigabit 連線速度或許不是件大事,但誠如十年前有些評論家也質疑過觸控裝置的必要性:當時

他們懷疑使用者是否真的需要一台行動裝置來以 150 Mbit/s 傳輸資料、儲存成千上萬張高畫質

相片、播放廣播品質的影片,還具備多數電視設備更高的畫素密度、指紋辨識安全系統,以及

在 64 位元 8 核心處理器裡的數十億個電晶體。不過,今年搭載這些規格的現代智慧型手機銷

售量或許已逼近數億台。

雖然 Gigabit 傳輸速度對單一裝置或應用程式似乎過高,但長期來看,消費者對連網裝置的傳

輸速度需求預期也會隨著應用的增加而提高 116。

網路服務提供者(ISP)應謹慎規劃下一步,並要能夠快速回應終端需求。如果過早推出 Gigabit

服務,或同時將所有服務層級的傳輸速率提高,反而可能導致部份用戶選擇降級到其他低階方

案。不過,當一些業者推出 Gigabit 服務後,也可能迫使同一市場內的其他業者必須立即回應

117。

裝置供應商和應用程式開發商則應持續檢視,由於寬頻速度(或回應速度)提升,是不是可讓

之前無法推出的裝置或服務得以上市?

隨著寬頻速度提升,電視廣播業者應考量該是否繼續採用傳統廣播技術來傳送內容。有些地區

或許已不需要透過衛星、電線或電視天線來將電視節目傳送到用戶家裡。

這項預測主要針對 2016 年與 Gigabit 網路時代,但即便在達到這樣的速度之後,追求速度的競

賽依舊不會結束。網際網路的速度預計會持續提升,目前已有業者宣布推出 10G 服務,業界未

來更考慮將連線速度提升至 50G118。

34

二手智慧型手機:170 億美元的潛力商機

勤業眾信(Deloitte)預測,消費者在 2016 年將自行出售以舊換新(trade-in)的二手智慧型手機約 1.2

億支,每支平均價值 140 美元,創造的收益將高達 170 億美元。此預測結果明顯高於 2015 年的 8,000 萬

支,該年的市值總合達 110 億美元,每支平均價格 135 美元 119。而值得關注的是,二手智慧型手機商機

所帶來的效益將約是穿戴式裝置的 2 倍;虛擬實境硬體的 25 倍 120。

二手智慧型手機市場規模在 2016 年預估將達到 170 億美元,交易量年成長率將達 50%,成長速度預

計將是整體智慧型手機市場的四到五倍。預計在 2016 年會賣出 16 億支智慧型手機,較去年增加 11%121。

二手手機占整體智慧型手機市場的銷售量比例將提高,2016 年,預計占比達 7%,高於 2015 年的 5%與

2014 年的 4%。

在 2016 年銷售的高階智慧型手機(價格區間在 500 美元以上)中,預估至少有 10%手機在正式報廢

前會經手過三位以上的使用者,且將會被繼續使用至 2020 年甚至更久。每支手機的抵換價值(trade-in

value)會隨著手機型號和市價而有所不同,但在 2016 年將賣出的 1.2 億支二手智慧型手機中,預估每支

平均價格約 140 美元左右。其中約一半的裝置將以舊機換新機的方式,回流到製造商和電信業者手中。其

餘的則可能為使用者透過網路交易,自行販賣給零售商或專門的二手手機收購者。

由於消費者和供應商分別對於出售和購買二手智慧型手機的接受度逐年攀升,因此出售二手智慧型手

機的趨勢將持續成長到 2020 年。對消費者而言,選擇出售手機而非自行留存備用、贈予家人或丟棄的主

要動機乃出自於出售的便利性、最新手機型號的吸引力,以及二手手機仍具抵換價值。

我們認為二手(甚至是三手或四手)手機市場環境將發展得更健全。10 年前,如果要出售舊手機,必

須透過網路拍賣或網路市集,其轉手速度跟銷售時點(point of sale)以抵換價值交易,或是舊機換新機方

案相比起來較慢,且風險較高。二手智慧型手機專賣店可能會以類似中古車商估算中古車價值的方式,估

算二手手機的抵換價值。在許多已開發市場,出售二手手機的途徑有增多的趨勢,從專門收購二手手機的

商家到提供租借方案的製造商皆有 122。

35

不同市場的二手智慧型手機交易模式預計將有顯著的差異。根據勤業眾信(Deloitte)針對 20 個市場

做的研究,發現截至 2015 年中,約有 12%的消費者出售了他們的二手智慧型手機(詳見圖 7),其中有三

分之二是自行出售,三分之一是出售予電信業者或製造商。在新加坡,透過抵換價值方案經二手交易的智

慧型手機約有四分之一;在挪威、義大利、俄羅斯和芬蘭則只有 5%。大多數的二手交易市場預計會隨著

時間而穩定成長。

圖 7: 出售或交易二手智慧型手機的受訪者。

問題:您上次更換新手機時,如何處理您的舊手機?

加權基準:持有或使用智慧型手機的受訪者:澳洲(1,582 名)、巴西(1,547 名)、加拿大(1,414 名)、中國(1,729

名)、芬蘭(726 名)、法國(1,407 名)、德國(1,491 名)、印度(1,729 名)、義大利(1,589 名)、日本(952 名)、墨西

哥(1,623 名)、荷蘭(1,639 名)、挪威(846 名)、波蘭(1,602 名)、俄羅斯(1,462 名)、新加坡(1,850 名)、西班牙

(1,755 名)、土耳其(860 名)、英國(3,039 名)、美國(1,458 名)

資料來源:勤業眾信(Deloitte)2015 年 5~7 月的「全球行動裝置消費者調查」

在美國和加拿大市場,有個特別明顯的趨勢─智慧型手機搭配二年綁約的用戶數,會移轉到一年租約

或升級方案。一項調查發現,美國有五分之一的新款 iPhone 手機買家打算改變租用的方式 123。美國四大

電信業者提供可每年折價換新機的智慧型手機租約,預計將掌握大部分的月租用戶(post-paid)市場 124。

在德國,則有越來越多的消費者傾向買斷的方式 125,因為二手智慧型手機折價換新可降低購買新機的價

格。

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

平均

新加坡

美國

英國

日本

印度

德國

荷蘭

法國

西班牙

加拿大

波蘭

土耳其

澳洲

墨西哥

巴西

中國

挪威

義大利

俄羅斯

芬蘭

賣給手機回收廠或上網拍賣換取現金 賣給或交易給製造商或電信業者

36

我們預測新興市場將是二手智慧型手機的新主力買家(net acquirer)。某些消費者可能偏好購買翻新

機(refurbished)、二手的高階產品以取代低價品牌新機,最後也許會重創低價品牌新機的銷量 126。此外,

抵換價值的增加可能會是進一步的誘因。在英國市場,二手手機平均價格從 2007 年的 30 美元,增加到

2013 年的 165 美元 127。某些機型可能在上市九個月後,仍保有原價七折的價值 128。

對智慧型手機廠商而言,二手市場蓬勃發展帶來三種直接效益。第一,越來越多消費者習慣每年換新

機,因此有機會增加年度銷量。第二,透過環境健全的二手手機市場,便可吸引預算不高的消費者,而不

需頻繁推出利潤較低的低價機型;二手的高階智慧型手機可能還比全新的非一線手機更受歡迎。第三,整

修二手機跟二手車商的商業模式相當類似,可為廠商帶來可觀的營收。

摘要

智慧型手機的營收和銷售量是消費性電子產品之冠,2016 年預估銷售額將超過 4,000 億美元,

銷售量為 16 億支。其二手市場已形成獲利可觀的市場,接下來幾年很可能也會持續成長。這

波趨勢與手機廠商最為切身相關的議題是,手機廠商將會越來越注意自家產品的剩餘價值

(residual value),產品未來的二手價值將是影響購買決策的因素之一。這可能不只影響企業

產品的規劃,也會影響企業的收購決策,因為企業將考慮手機收購後的轉售價值。

由於二手市場越來越成熟有序,因此可能會產生市場相互取代的狀況,如同購買二手車的情

況,部分消費者可能會選擇購買二手機而非新機。然而,某些購買二手手機者可能在下一次就

改買新機,也可能為二手機購買新配件和新的 App。此外,好的二手機體驗可能是另一種品牌

行銷管道,可鼓勵使用者購買同一品牌的其他產品。

已開發市場的電信業者可考慮增加翻新高階智慧型手機的方案。針對預算不高的顧客,相較於

購買全新中低階機型,購買翻新高階手機更可能誘使消費者使用更多的網路流量,或是選擇搭

配較高的月租費。電信業者可提供優惠的換約價和便利的換約方式,以吸引其他電信用戶或鼓

勵現有客戶續約,且應考慮彈性調整最適當的綁約時間。

任何提供手機月租服務的組織(例如電信業者或是配手機給員工的公司)都應評估可能的稅務

問題。在某些市場,資產價值折舊可抵稅,但在其他市場,提供手機會被視為收入而必須繳稅。

因此開發中市場的電信業者也應仔細分析,如何提供消費者更多翻新高階二手手機的誘因。全

球的消費者都嚮往高階品牌,因此許多人反而偏好使用二手的夢想一線品牌,而非全新的二線

品牌,消費 100 美元購買所嚮往的手機不一定要是全新的。

37

保險公司應考量這個趨勢可能帶來的機會。租用手機的風險之一是歸還時的狀態,提供租用

的手機賣家或電信業者可要求消費者購買保險,以便降低風險。保險公司應評估各款手機的

耐用度與可能的使用模式。

二手市場的成長也有可能引發升級相容問題。有些智慧型手機僅限於接受特定網路,消費者

如果沒有注意到這點,便可能買到不能使用自己既有網路的手機。此外,每支手機有多種版

本,將導致消費者難以判別。舉例來說,不同的 4G 手機支援不同的 4G 頻段,其中愈早期

的 4G 手機支援的頻段愈少。因此,消費者可能在買了 4G 手機後,發現與自己使用的電信

服務不相容 129;尤其是商品來源為不同國家或區域時,更容易有這種情形 130。

消費者在出售智慧型手機之前,應確保手機上的資料已徹底清除。對專業手機買家而言,清

除資料應該是服務的一部分,但對私人買家而言並非如此。美國有項小型研究指出,每 13

支二手手機中,就有 5 支仍保留著前用戶的資料 131。

出售二手手機的趨勢有助於環境保護:光是 2012 年,在美國就有 1.4 億台行動裝置被丟棄,

最後送進掩埋場 132。到了 2016 年,全球丟棄的行動裝置可能會超過 2.5 億台,而先前丟棄

的手機現在有部分可望透過轉售而降低對環境汙染的危害。

二手手機市場可能會讓兒童、老人和慈善機構受到影響。這些機構先前能以較低的價格接收

二手機,但如果二手手機價格提高,便會影響這類的贈與市場。

企業的資訊長現在可以更有效率地處理舊的智慧型手機,或是提供翻新機給新進員工。為員

工採購手機的公司,則應評估持有手機的時間,以便讓持有手機的整體成本最佳化;舉例來

說,二年後更換以及抵換,有可能比三年後再更換來得划算。

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相片分享:破兆規模的相片儲存分享需求持續激增

勤業眾信(Deloitte)預測,2016 年將有 2.5 兆張相片於線上分享或備份,較去年增加 15%,而這些

相片中約有 75%將被分享,其餘則為線上備份 133。這些相片預估有超過 90%是由智慧型手機拍攝,其餘

的則是利用數位單眼相機、輕便相機、平板電腦與筆電所拍攝。以上預估不包括儲存在裝置記憶卡中的數

兆張相片。

這股相片分享的熱潮預計將佔據 3.5EB(相當於 35 億 GB)的網路容量 134,比去年成長了 20%。按

照目前相片拍攝、分享與備份穩定成長的速度,加上相片檔案的平均大小逐漸變大,我們認為相片對網路

的影響力在未來會不斷提升。

由於智慧型手機功能提升,且固網或行動網路的速度加快,使得相片分享更加普及,而此趨勢預計會

一直持續。人們拍攝相片的重要原因即是希望捕捉並分享珍貴的瞬間,而智慧型手機幾乎能在同時間滿足

這兩個目的,但一般傳統相機則無法在拍攝後立即分享。智慧型手機拍攝相片後,能立即修圖、後製並分

享高畫質相片,整個過程只需短短幾秒的時間。

大多數人分享相片時偏好使用智慧型手機,是因為智慧型手機的普及率高,且使用者換新手機的頻率

較高。今年智慧型手機的總銷售量預估將達 16 億支,比膠卷相機的銷售高峰(1999 年 7,000 萬台)多了

23 倍,比數位相機最高峰(2010 年單眼與輕便數位相機 1.2 億台)多了 13 倍,且比 2014 年的數位相機

銷售量(4,000 萬台 135)多了 40 倍。同時我們也預測 75%的智慧型手機銷售量屬於「升級版」手機,比

消費者的舊手機配有性能更好的相機、處理器、連線速度與儲存容量。

今年於線上分享的相片數量預估是 1990 年代相片拍攝總數的 31 倍,若是以分享的數量來比較,則差

距更大,當時每年的相片拍攝數量約為 800 億張 136。勤業眾信(Deloitte)也預測,在 2016 年,由於智

慧型手機內建相機的解析度持續提升,因此所拍出的相片檔案容量。以百萬像素(Megapixels, MP)為單

位,市售智慧型手機的平均相機解析度從 2007 年的 2.4MP 提升至去年的 9MP137,且今年銷售的手機內

建相機解析度預計將會超過 10MP(詳見圖 8)。

39

圖 8:智慧型手機相機平均解析度(MP),2007~2015

資料來源:GSMArena。詳細資料請參考章節附註 137。

現在市面上的相片分享工具不勝枚舉,這也是造成線上相片分享數量不斷增長的重要原因。據統計,

至 2015 年底,已有超過 2,000 個分享相片的 App 可供選擇。

一些手機軟體分享的相片能長期保存,另一些手機軟體則強調分享的只能是短暫的的畫面,使用者可

依自身需求,選擇適合自己的應用程式。上傳的相片可以選擇跟全世界分享,或是只跟特定的人分享。隨

著連線速度不斷提升,使用者現在能更便利的快速上傳大量的相片。根據統計,有附相片的貼文比起純文

字的貼文,可得到多 53%的「讚」、多 104%的留言,以及多 84%的點擊率 138。這種在社群網站獲得熱烈

迴響的現象,可能會鼓勵使用者發布更多附有相片的貼文。

拍攝與分享相片越來越容易,使得人們溝通的方式也隨之改變。由於相片產生的速度變快、品質提高,

人們可能以相片與視訊取代談話或文字。以往人們常用明信片或是電話來傳達「佳節快樂」的訊息,現在

取而代之的則是手機拍攝與傳送的相片。2013 年,社群網站上,曾流行上傳自己曬得健康黝黑的美腿相

片,俗稱「熱狗腿」(hot dog legs),用意就是告訴大家,自己正在陽光充足的地方悠閒地渡假 139。這種

溝通方式不但提升了出國時行動數據的使用量,更促使電信業者推出低價或零元的漫遊方案,來凸顯差異

化的行銷策略。

2.4

3.44.1

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5.9

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7.9

9

0

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3

4

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2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

40

「熱狗腿」只是自我拍攝相片形式的一種,而這種自我拍攝形式通稱「自拍」140。雖然自拍相片看似

一個現代的風潮,但其實早在一個世紀前便有此現象,當時是透過自動照相亭來滿足人們的需求 141。全世

界第一個照相亭於 1925 年在紐約設置,6 個月內便吸引了 28 萬名顧客 142。

現在相片備份的工具種類也愈來愈多,讓使用者可以低價或免費使用這些功能,使得線上備份的相片

也大量增加。使用者可能會使用數個備份服務,並將同樣的相片檔案重複存在不同的雲端空間。在相片分

享與備份服務相當普及的情況下,同一張相片很可能會被分享並備份數百次。例來說,新生兒父母可能會

分享同樣一張的寶寶相片到各自的社群網站,也會透過各種即時通訊上傳至不同群組,收到相片的人也可

能會轉發到他們自己的社群。如果收件人的手機設定為儲存每一張瀏覽過的相片的話,這些相片就會自動

備份至雲端。

41

摘要

對相片的需求不僅推動了技術的創新、鼓勵了智慧型手機的規格升級,也增加了網路使用量。一

直以來,智慧型手機廠商都會以相機功能來強調自家機型與競爭者的差異。然而,廠商應確保這

類的創新是用戶知曉並喜愛的,而非專注於規格上的極大化。在幾年前,手機廠商曾競逐最高的

相機畫素,但當時手機的螢幕普遍很小,拍攝者與收到相片的人在瀏覽相片時,通常都無法察覺

相片畫素的細微差距,導致最後極大化的規格也無法發揮其真正的效用。

如果某項技術能展現使用者的能力,便較有可能受到使用者的青睞。智慧型手機之所以如此普

及,是由於處理器與連線速度會隨時間呈指數成長,也就是大家所熟悉的摩爾定律(Moore’s

Law)。然而,一般以手機作拍照的手機使用者在拍照的技巧上卻不會隨著智慧型手機規格的強

化而同步提升。但科技卻可以,也應該要協助使用者減少錯誤拍攝的機會。如果軟體系統能自動

修正拍攝時常見錯誤(例如對陽光直射的方向拍照),使用者便會自我感覺擁有良好的拍照技術。

手機廠商還應考量如何美化相片來滿足使用者對於美的需求。手機軟體可以立即以數位技術修

飾相片,例如自動消除皺紋、淡化眼袋、遮瑕、增加臉部光澤等,智慧型手機的相機功能,就好

比童話故事中邪惡皇后的升級版魔鏡,只是不會說出真相。除此之外,手機軟體還可用自動分類

功能作為差異化的賣點。當手機裡累積了成千上萬張的相片時,要尋找特定相片就十分麻煩。這

時便可利用臉部辨識的功能,讓系統自動找出特定的人,如此便不需為每張相片建立說明資料

(metadata)來描述相片 143。

網路電信業者可以依使用者自拍或拍攝其他影像的需求,提升網路流量,或是鼓勵用戶升級至網

路容量較大的方案,而大量的相片(與影片)便有可能會增加上行容量(uplink capacity)的需

求,網路服務供應商與行動電信業者也可趁勝追擊,推出相片或視頻分享的促銷方案作為賣點。

由於用戶的使用習慣逐漸改變,因此相片 App 與備份網站內容也應隨之不同。近期的一項創新

便是動態相片,是由標準相片與幾張在其前後瞬間所拍攝的低解析度相片所組成 144。

相關業者應考慮如何透過影像來帶動訊息交流。傳統的產品目錄通常必須在發布前幾個月便完

成拍攝,現在則可將目錄分類,並縮小至適合智慧型手機瀏覽的相片尺寸,底下再加「購買」的

按鈕即可。名人的品牌穿搭照也可透過社群管道,立即傳送給粉絲,不必在等待一段時間後才見

諸於平面新聞、雜誌或網站。

42

勤業眾信觀點

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關鍵應用起飛,引領產業新動態

勤業眾信(Deloitte)每年都會集結全球高科技、媒體及電信產業專家,針對未來 12 到 18 個月的產

業發展具有重大影響的關鍵議題上,提供前瞻且審慎的趨勢預測和觀點建議。面對 2016 年,企業資本設

備擴充投資將面臨景氣混沌未明的艱鉅考驗,以下我們將就具有關鍵影響之趨勢議題再作進一步討論:

2016 年全球高科技、媒體及電信產業五大關鍵應用

關鍵應用一:虛擬實境應用商品化,然內容製作成本昂貴,2016 年仍倚賴度遊戲玩家市場

隨著 VR 裝置價格滑落,和許多企業嘗試應用 VR 於行銷活動上,引起市場高度關注,輔以大廠競相

推出 VR 相關硬體商品,2016 年將是 VR 邁入商品化的「關鍵元年」。2016 年勤業眾信(Deloitte)報告

內容指出 2016 年 VR 商機將有十億美元,七成銷售額來自硬體端,三成則是軟體內容銷售;市場預估整

體 VR 市場(含完整功能型 VR 和行動型 VR),硬體銷售量將可望達 250 萬台,軟體遊戲的銷售量可達 1,000

萬份。

不過,根據市場觀察,VR 短期內難以廣泛應用於電視及電影產業市場,因為 VR 內容拍攝極仰賴經

驗累積,目前專業攝影機也缺乏拍攝 VR 內容的功能,且 VR 需要高等級畫素拍攝,後續的儲存、傳輸與

檔案編輯是電視電影產業進入 VR 市場的一大挑戰。另外,穿戴 VR 裝置時所帶來的悶熱感和負荷仍明顯,

此外,由圖 9 可以發現,現階段 VR 產品需搭配特定等級硬體配備使用,對非玩家型消費者而言,需額外

投入高昂的使用成本。因此,檢視 VR 生態圈發展,可以發現以下現象,部分具有軟硬體技術的企業積極

藉由技術套件開放,期待建立 VR 內容和 VR 影像程式的開發商應用平台,以串起完整產業鏈生態,3C 廠

商在對應內容仍然缺乏下,積極透過結盟已具有一定遊戲內容的廠商推出產品,而部分遊戲廠商則傾向將

VR 裝置綁定於自家產品。

圖 9:完整功能型 VR 和行動型 VR 所需硬體規格支援

項目 完整功能型 VR 行動型 VR

解析度表現 高解析度 視使用的手機規格而定

價格(美元) $350-$600 $100

2016 年市場規模預估 100 萬至 175 萬台 50 萬 台

硬體規格需求 需搭配特定遊戲機,或是配有高階顯示

卡(成本約 300 美元以上等級的顯卡)

的個人電腦,才能支援高解析度的更新

頻率。

需指定搭配大螢幕的高解析度智慧型

手機,理想畫素為 400 PPI(Pixels

per inch)以上,預估手機須至少為

$750 美元以上等級機種。

資料來源:勤業眾信(Deloitte)

註:「完整功能型 VR」是指需要搭配使用遊戲機或是個人電腦及特定操作配件;「行動型 VR」是將高階智慧型手機插入於

特製外殼,讓使用者可將裝置「穿戴」在頭上。

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因此,短期內 VR 市場貢獻者,主要來自於遊戲電玩和特定垂直應用市場,企業雖紛紛運用 VR 作為

行銷噱頭,但缺乏內容製作平台,也未見世界娛樂內容相關領導業者積極投入,整體而言,相較於其他已

成熟發展的媒體娛樂平台,基於成本效益考量,VR 是否廣受一般大眾市場採用,我們仍持謹慎保留態度。

反之,由圖 10 可以發現,在軍事、醫療或建築等特定領域應用,則可受惠 VR 的擬真演練、事前模擬應變

和偵錯機制,而有效降低風險,相對能發揮 VR 應用潛力。

過去同樣訴求影像立體化和身歷其境的感官體驗產品一3D TV,從 2012 年韓系大廠於 CES 大展租下

大規模的攤位展示發布,發展至今,因終端 3D TV 相對 LED TV 始終具有大幅價差,且內容製作平台相對

終端電視效能發展未能普及到位,亦不見內容娛樂大廠有相對的回應投入,因此在產業生態未能互為推升

和弭平應用服務缺口之下,價格效益始終未能與現階段產品有所區隔,而陷入雷聲大、雨點小的窘境。在

此前車之鑑下,面對此波熱潮,儘管 VR 產品已出現百元美元以下的價格帶,但媒體內容業者尚缺乏成本

投入誘因,故一般消費型應用仍鎖定重度遊戲玩家族群,而部分知名遊戲玩家領導業者又傾向綁定自家產

品自有生態鏈養成,因此預期短期市場規模仍然有限。

圖 10:預計率先應用 VR 之垂直應用領域

資料來源:勤業眾信(Deloitte)

建築

創造互動式虛擬建築工地

醫療 住宿

透過虛擬教室教導學生

教育

軍事

長期使用模擬器的軍方將開始採用

虛擬實境做軍事訓練

虛擬實境

災難應對

飯店業者提供虛擬實境導覽介紹飯店設施

頭戴式虛擬實境裝置成為虛擬禮賓部人員 相關人員利用虛擬實境練

習核能廠危機演習

訓練醫護人員相關醫療技術

宣導醫療知識予大眾

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關鍵應用二:PC 未亡,千禧世代後段班樂於同時擁抱 PC 和智慧型手機

根據一般研究的調查顯示,個人電腦(PC)市場進入萎縮已非近一兩年才發生的情況。不過,勤業眾

信(Deloitte)針對千禧世代後段班消費者調查發現,由於 PC 具備大螢幕、鍵盤、觸控板和滑鼠等方便的

輸入與顯示介面,因此參圖 11,在需要長時間使用的辦公運作或娛樂影音收視聽,或其他需要較精細操作

的電玩遊戲、數位內容製作、資料下載和網路銀行交易等,千禧世代後段班消費者對 PC 的偏好度遠高於

手持裝置。因此,對千禧世代而言,傾向同時擁有 PC 和智慧型手機,兩者並不具有相互替代關係。

此外,調查千禧世代後段班消費者對 3C 產品的購買意願,結果顯示 PC 相較穿戴式裝置、平板電腦

和掌上型遊戲機具有較高的購買意願,僅次於智慧型手機。因此,企業在經營千禧世代的市場時,在面對

千禧世代的市場時,將行動裝置考量納入整體策略規劃實屬必要,但如果偏頗地假設千禧世代已經拋棄了

(或即將拋棄)電腦,而採用「行動唯一」(mobile-only)的策略,則後果可能出乎意料。

而觀察相關廠商布局,儘管隨著整體 PC 市場規模持續萎縮,但諸如商用和電競等利基市場,仍可見

相關一線品牌 PC 廠商積極耕耘,專注於高階產品的獲利能力,同時避免與二線品牌的價格競爭。譬如主

要 PC 廠商積極透過副品牌的成立,形塑專業玩家產品線,分食遊戲主機市場。

圖 11:PC 主要應用領域

資料來源:勤業眾信(Deloitte)

需大螢幕和音效配備

電腦

遊戲

內容下載

理財

觀看

電影

創作/編輯內容

工作/

學習

需精細操作

購買

需長時間操作 需特定編輯軟體操作

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關鍵應用三:行動裝置結合第三方支付平台,有效轉化網路瀏覽者為消費購買者

勤業眾信(Deloitte)研究發現,截至 2015 年年中,已開發市場中有三分之一的受訪者,每週會使用

智慧型手機瀏覽購物網站或 App,但繁瑣的安全設定和付款交易細節,使得最後僅有 9%的人產生實際購

物行為。2016 年,預期於行動裝置上使用第三方支付服務會有兩大主流應用:第一,將個人帳號和付款資

訊預先儲存在個人行動裝置上;第二,將個人和付款資訊透過第三方支付公司所提供的服務做預先儲存。

勤業眾信報告指出,若搭配具有指紋辨識的裝置或 App 授權密碼驗證,將有效簡化付款流程時間,讓原本

只瀏覽商品的顧客願意實際購買,甚至進一步誘發消費者的衝動購買行為。

隨著各國金融法規開放腳步,透過隨身行動聯網裝置進行日常生活的小額交易,以取代貨幣工具,簡

化交易過程,已蔚為風潮。此外,隨著行動裝置(智慧型手機與平板)搭配第三方支付發展愈趨成熟,勤

業眾信預估,2016 年在行動裝置上使用第三方支付的經常性使用者,將比 2015 年增加 150%、達到 5,000

萬人。

而台灣第三方支付雖然受限於法規規範,落後國外發展數年,但隨著金管會於去年四月底公布第三方

支付專法,並於五月初實施後,各家過去受限於法令而無法推展業務的第三方支付公司,可預期陸續推出

結合第三方支付的相關應用來搶攻這塊大餅。檢視台灣傳統網路交易模式參與者,包含消費者、商家、消

費者所屬銀行、商家所屬銀行,掌握龐大金流和手續費分潤利益,成為一牢不可破的生態系統。因此過去

儘管有相關整合一日生活小額支出的塑膠貨幣推出,在面臨分食既有體系利潤之下,難免受到各方阻擾,

而無法將服務做廣做大。

如今隨著第三方電子支付結合大數據的概念應用興起,對消費者來說,行動支付能夠簡化付款手續,

記錄消費習慣,但對電子商務最大的影響,是電子商務業者不管是往虛實整合或者是跨境電子商務邁進時,

可以透過第三方支付所產生的大數據來掌握消費者行為,以加強顧客關係管理,達成精準行銷,這些利益

有助於打破既定規則並衝擊傳統生態體系,因此目前已可見到各式異業聯盟的合作,共同推出多元應用服

務。

關鍵應用四:人工智慧技術起飛,預期 2020 年普及化

受惠雲端運算應用漸趨成熟,機器學習模擬演算所需投入的硬體成本將可有效降低;此外,大廠紛紛

開放人工智慧原始碼,降低相關供應鏈廠商的研發投入時間成本。勤業眾信(Deloitte)報告預估,2016

年底前世界百大企業軟體公司中(按營收表現表排名),將有超過 80 家企業會至少推出一項人工智慧的「認

知技術」產品或服務(Cognitive Technology),意指機器能代替人類,執行過去僅能由人工處理的任務,

並與人類一樣具有學習能力。報告也預估,2020 年將增加到 95%的世界百大企業軟體公司,推出至少一

項人工智慧技術。

47

關鍵應用五:二手手機市場接受度攀升,預計創造 170 億美元商機

消費者和供應商分別對於出售和購買二手智慧型手機的接受度逐年攀升,勤業眾信預估,2016 年自行

出售或折舊換新(Trade-In)的二手智慧型手機約 1.2 億支,每支平均價值約為 140 美元,估計創造高達

170 億美元收益。

二手手機商機看好,是因為市場環境的發展更趨健全和多元,包含二手智慧型手機專賣店提供的折價

貼現評估,以及許多業者推出的二手手機租借方案;此外,新興市場因預算考量,也傾向購入翻新後的二

手智慧型手機。根據一般研究的調查顯示,隨著成熟市場的智慧型手機市場趨近飽和,新興市場則受惠無

線網路應用興起,智慧型手機市場呈現雙位數的成長力道,因此新興市場開發已成為品牌商尋下一波營收

成長的重要競逐目標,因此部分手機品牌商基於產品定位和市場區隔策略考量,以舊款產品線的二手手機

作為耕耘新興市場的開發利器。

2016 年台灣高科技、媒體及電信產業發展與挑戰

圖 12 彙整 2014 至 2026 年趨勢預測,2015 年,我們針對當時熱門議題的未來發展提出以下觀點,

包含物聯網應用將會率先在企業應用市場發酵、3D 列印普及率終將有限、智慧型手機電池發展未能有突

破性進展;網路應用盛行之下,電視和紙本書籍將仍舊擁有其定位,皆精確反映於目前產品發展現況。2014

年,我們則針對正反爭議均有的應用產品,大膽提出以下判斷,包含數位匯流客廳成長動能停滯;穿戴式

裝置和大螢幕的類平板手機將會持續吸引市場關注目光,而非曇花一現潮流。如今回頭檢視這些預測,均

逐步在產業和市場印證和發酵。

而綜觀分析過去三年高科技、媒體及電信產業趨勢預測變化,可以發現繼行動裝置平台逐漸取代電腦,

成為個人社群聯網中心平台後,未來產業將迎來各式「雲端科技技術運用」興起和更多元的「連網載具服

務」問世。隨著雲端運算技術不斷發展成熟,與多元數位載具之間的系統整合也更加智慧、互動更即時,

因此行動裝置結合第三方支付、認知技術和虛擬實境等應用將是未來趨勢,跨界應用與垂直整合,已成為

高科技產業邁入下個世代所必須面對的挑戰。

台灣過去抓緊 Wintel 的技術藍圖(Roadmap),再利用台灣擅長的全球運籌、快速生產和量產低成本

的能力,在電腦世代獨步全球;在行動世代發展之際,台灣廠商又因快速瞄準市場空隙,強奪先機、後發

先至,例如山寨機市場和 Android 開放平台,挑戰產業龍頭地位。

48

展望未來,物聯網和大數據所牽涉的裝置平台整合和應用服務既廣且雜,市場未必有明確可以被追隨

模仿的方向,但物聯網所需仰賴的龐大偵測裝置,和穩定連續的連網回報,則需要仰賴台灣品質精良和能

將產品快速產品量化的生產能力,台灣廠商透過「異業整合、共同行銷」,仍有機會在下一個世代新局成形

前,卡位再戰。

圖 12:2014~2016 年高科技、媒體及電信產業趨勢預測

2014 年 2015 年 2016 年

七千五百億美元的數位匯流客

廳:成長停滯期來臨

穿戴式裝置:市場關注的焦點

由一變多:平板電腦市場分層化

網路門診:二十一世紀的醫師到

府問診

物聯網:企業將是最大的受惠者

3D 列印:家用普及率尚低的產

業革命

智慧型手機電池:續航力更佳但

無突破性進展

千禧世代後段班:「PC 擁護

者」而非「後 PC 世代」

行動支付:便捷的付款交易工具

認知技術:加乘企業軟體功能效

收視率調查:不論如何都要改

演出權利金提高唱片產業營收

網路短片盛行,惟電視仍為主

流媒體

印刷版書籍依然稱霸書市

虛擬實境:十億美元的商機

手機遊戲:將成為遊戲平台大

宗,然獲利有限

平板手機非一時潮流

智慧型手機世代隔閡:五十五

歲以上 應用程式不足

堅固耐用的行動裝置只要兩百

五十美元:重新打造外務員的

公事箱

智慧型手機:升級需求帶動百億

銷售量

NFC 行動支付終有進展

千兆乙太網路時代新競局:速度

的追求

二手智慧型手機:170 億美元的

潛力商機

相片分享:破兆規模的相片儲存

分享需求持續激增

資料來源:勤業眾信(Deloitte)

49

50

參考資料

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21. As of October 2015, there were more than 60 models of fingerprint-enabled phones. Apple Spurs Massive Growth in Smartphone Fingerprint Sensor Market, IHS, 4 November 2013: http://press.ihs.com/press-release/design-supply-chain-media/ apple-spurs-massive-growth-smartphone-fingerprint-sensor-mar

51

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24. Apple Pay Data – Faster Purchases, Higher Conversions & Surprises, Blog of Edward Aten, founder of Merchbar, 14 January 2015: https://merchbar.wordpress.com/2015/01/14/apple-pay-data-faster-purchases-higher-conversions-and-surprises/

25. Pay with Amazon within apps is expected to go live soon. The ability to pay by using Amazon credentials is already available via the browser, but a login with the Amazon credentials is always required, hence it was not included in this prediction. See Amazon Launches ‘Pay With Amazon’ Buttons for Mobile Apps, Re/code, 29 October 2015: http://recode.net/2015/10/29/ amazon-launches-pay-with-amazon-buttons-for-mobile-apps/;

26. For a view as to the impact of social media influencers on spikes in demand, see Kylie Jenner launches new collection of lipsticks, breaks the Internet, Mashable, 1 December 2015: http://mashable.com/2015/11/30/kylie-jenners-lips-break-the- internet/#sYEkE8T6Jqq1

27. For an overview of cognitive technologies, see Demystifying artificial intelligence What business leaders need to know about cognitive technologies, Deloitte University Press, Deloitte Development LLC, 4 November 2015: http://dupress.com/articles/ what-is-cognitive-technology/?coll=12201.

28. The top 100 is being referenced from the Gartner report. See Market Share: All Software Markets, Worldwide, 2014, Gartner, 31 March 2015: https://www.gartner.com/doc/3019720/market-share-software-markets-worldwide [Subscription required]

29. The thinker and the shopper: Four ways cognitive technologies can add value to consumer products, Deloitte University Press, Deloitte Development LLC, 3 June 2015: http://dupress.com/articles/cognitive-technologies-consumer-products/?coll=12201

30. For more information on detecting and prevention of enterprise fraud, see Fractals, NCR, as accessed on 20 November 2015: http://www.ncr.com/financial-services/enterprise-fraud-prevention/fractals

31. Cisco Cognitive Threat Analytics, Cisco, as accessed on 20 November 2015, http://www.cisco.com/c/en/us/solutions/enterprise- networks/cognitive-threat-analytics/index.html

32. Oracle RightNow Feeedback Cloud Service, Oracle, as accessed on 20 November 2015: http://www.oracle.com/us/media1/ rightnow-feedback-cloud-service-1583572.pdf

33. Pushing Technology Forward, Epic, as accessed on 20 November 2015: https://careers.epic.com/Home/SoftwareDevelopment 34. Global Ecommerce, Promise Delivered, Pitney Bowes, as accessed on 20 November 2015: https://www.pitneybowes.com/

content/dam/pitneybowes/us/en/legacy/docs/us/pdf/microsite/ecommerce/resources/ecomm-cut-sheet.pdf 35. Cognitive technologies in the technology sector: From science fiction vision to real-world value, Deloitte University Press,

Deloitte Development LLC, 15 December 2015: http://dupress.com/articles/cognitive-technologies-in-technology-sector-tmt/ 36. Cognitive technologies: Applying machine intelligence to traditional business problems, Deloitte University Press, Deloitte

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Development LLC, 6 October 2015: http://dupress.com/articles/trends-cognitive-technology-business-issues/?per=4005. 39. Wellframe raises $1.5M to send patients home with a nurse in their pocket, VentureBeat, 7 April 2014, http://venturebeat.

com/2014/04/07/wellframe-raises-1-5m-to-send-patients-home-with-a-nurse-in-their-pocket/ 40. Cloud machine learning wars heat up, ZDNet, 13 April 2015: http://www.zdnet.com/article/cloud-machine-learning-wars-heat-

up/ 41. Google Just Open Sourced TensorFlow, Its Artificial Intelligence Engine, WIRED, 9 November 2015: http://www.wired.

com/2015/11/google-open-sources-its-artificial-intelligence-engine/ 42. Facebook Open Sources Its AI Hardware as It Races Google, WIRED, 10 December 2015: http://www.wired.com/2015/12/

facebook-open-source-ai-big-sur/ 43. Red Hat + Gild: Consolidating Intelligence & Insight to Hire Better Candidates Faster, Gild, as accessed on 20 November 2015:

https://www.gild.com/customers/red-hat-case-study 44. Predictive Hiring: An Interview with Gild’s SVP of Marketing, Robert Carroll [Part2], Gild, as accessed on 20 November 2015:

https://www.gild.com/blog/predictive-hiring-an-interview-with-robert-carroll-part-2 45. Kaspersky Lab Extends Its Intelligent Virtual Agent Lena From Customer Support to the Sales Function, Marketwired,

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46. Hitachi Hires Artificially Intelligent Bosses For Their Warehouses, Popular Science, 8 September 2015: http://www.popsci.com/ hitachi-hires-artificial-intelligence-bosses-for-their-warehouses

47. Automated personalization Capability Spotlight, Adobe, as accessed on 17 December 2015: http://wwwimages.adobe.com/ content/dam/acom/en/solutions/target/pdf/54658.en.target.spotlight.automated-personalization.pdf

48. VMware ‘Machine Learning’ Helps Spot Trouble, InformationWeek, 28 May 2014: http://www.informationweek.com/cloud/ infrastructure-as-a-service/vmware-machine-learning-helps-spot-trouble/d/d-id/1269234

49. Watson for Oncology, IBM, as accessed on 17 December 2015: http://www.ibm.com/smarterplanet/us/en/ibmwatson/watson- oncology.html

50. Artificial Intelligence Technologies Are Quietly Penetrating a Wide Range of Enterprise Applications, According to Tractica, Business Wire, 19 August 2015: http://www.businesswire.com/news/home/20150819005015/en/Artificial-Intelligence- Technologies-Quietly-Penetrating-Wide-Range

52

51. This article provides a good example of the strength of immersion that is possible with VR, see Getting sweaty with the future of Sony’s virtual reality, Engadget, 11 June 2014: http://www.engadget.com/2014/06/11/the-future-of-sony-virtual-reality-e3- morpheus/

52. CGI provides the most realistic depth immersion while 360 videos offer more detail but less immersive pictures. 53. According to Deloitte Global research, we believe 90 frames per second (FPS) is required for a high quality VR experience;

75 (FPS) will provide a good experience on a powerful PC and 60 FPS may cause some feelings of nausea. Any fewer could cause users to feel ill-at-ease.

54. We are assuming that products will launch Q2 or later in the year, including HTC’s Vive. See HTC Vive Update, HTC, 8 December 2015: http://blog.htc.com/2015/12/htc-vive-update/

55. For more information on treadmill for VR, see Virtuix Omni, Virtuix, as accessed on 21 December 2015: http://www.virtuix. com/

56. As an indicator of the number of serious games players, there are about 125 million who use Steam. See Steam has over 125 million active users, 8.9M concurrent peak, VG247, 24 February 2015: http://www.vg247.com/2015/02/24/steam-has- over-125-million-active-users-8-9m-concurrent-peak/

57. For more information on gaming accessories and price, see PC gaming hardware, Amazon, as accessed on 21 December 2015: http://www.amazon.ca/s/ref=s9_acss_bw_ct_Computer_ct_4_h?rh=i:videogames,n:356952011&ie=UTF81&pf_ rd_m=A3DWYIK6Y9EEQB&pf_rd_s=merchandised-search-5&pf_rd_r=189PH7Y5KJCSMS533RY0&pf_rd_t=101&pf_rd_ p=2253574542&pf_rd_i=1235983011

58. One of the biggest giveaways was of a million units by the New York Times in late 2015. See New York Times Gives Away One Million Virtual Reality Viewers for New App, Variety, 20 October 2015: http://variety.com/2015/digital/news/nyt-vr-virtual- reality-cardboard-new-york-times-1201622150/

59. For example, see Best Google Cardboard apps: Top games and demos for your mobile VR headset, Wareable, 26 November 2015: http://www.wareable.com/google/the-best-google-cardboard-apps; The best virtual reality apps for iPhone, compatible with Google Cardboard, AppleInsider, 1 August 2015: http://appleinsider.com/articles/15/08/02/the-best-virtual-reality-apps- for-iphone-compatible-with-google-cardboard

60. For more information, see HULU DIVES INTO VIRTUAL REALITY, Hulu, 24 September 2015: http://blog.hulu.com/2015/09/24/ huluvirtualreality/

61. As of end-2015, a few professional VR cameras had launched. For example, see Nokia announces OZO virtual reality camera for professional content creators, Nokia, 29 July 2015: http://company.nokia.com/en/news/press-releases/2015/07/29/nokia- announces-ozo-virtual-reality-camera-for-professional-content-creators

62. For more information, see Interview: VR movie pioneer on the challenges and future of virtual reality filmmaking, PCWorld, 9 April 2014: http://www.pcworld.com/article/2141202/interview-vr-movie-pioneer-on-the-challenges-and-future-of-virtual- reality-filmmaking.html

63. For more information, see Eye, 360 Designs, as accessed on 21 December 2015: http://360designs.io/eye/ 64. DigitalVR develops virtual reality platform for architects, Prolific North, 29 October 2015: http://www.prolificnorth.

co.uk/2015/10/digitalvr-develops-virtual-reality-platform-for-architects/ 65. How this 150-year-old company uses virtual reality, Fortune, 25 August 2015: http://fortune.com/2015/08/25/mccarthy-

construction-vr/ 66. See 8 Amazing Uses for VR Beyond Gaming, PCMagazine, as accessed on 21 December 2015: http://uk.pcmag.com/wearable-

tech/39151/gallery/8-amazing-uses-for-vr-beyond-gaming?p=4 67. Virtual Reality In Healthcare: Where’s The Innovation?, TechCrunch, 16 September 2015: http://techcrunch.com/2015/09/16/

virtual-reality-in-healthcare-wheres-the-innovation/ 68. See How Virtual Reality Can Help Hotels Compete With Airbnb, Hospitality Net, 28 October 2015: http://www.hospitalitynet.

org/news/4072363.html 69. See 8 Amazing Uses for VR Beyond Gaming, PCMagazine, as accessed on 21 December 2015: http://uk.pcmag.com/wearable-

tech/39151/gallery/8-amazing-uses-for-vr-beyond-gaming?p=5 70. Link Trainer, Wikipedia, as accessed on 21 December 2015: https://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer 71. New head mounted display for use in military training, Gizmag, 17 July 2007: http://www.gizmag.com/go/7645/ 72. Facebook’s Zuckerberg: Virtual reality will have slow ramp, ZDNet, 5 November 2015: http://www.zdnet.com/article/

facebooks-zuckerberg-virtual-reality-will-have-slow-ramp/ 73. How Oculus and Cardboard Are Going to Rock the Travel Industry, Bloomberg, 19 June 2015: http://www.bloomberg.com/

news/articles/2015-06-19/how-oculus-and-cardboard-are-going-to-rock-the-travel-industry 74. See Mark Zuckerberg: Virtual Reality is the Future of Travel, Yahoo, 17 April 2015: https://www.yahoo.com/travel/mark-

zuckerberg-virtual-reality-is-the-future-of-116646911427.html 75. For the number of games available, we have used a number of publicly available sources including http://store.steampowered.

com/, http://www.vgchartz.com/and the most recent information available for mobile games from the two main app stores. If a title is available across a number of platforms, the total number of games will include all the platforms that title is available on. For PC games, we have considered only games that are downloadable onto the PC it is being played on, not games which are accessible via browsers.

76. Deloitte Global expects that approximately 50 percent of the total base of smartphones and tablets in use will be used to play games on a frequent basis. According to Deloitte member firms’ Global Mobile Consumer Survey conducted in 20 countries, 46 percent of respondents use their phones to play games at least once a week. Fieldwork took place between May and July 2015. For more details, see Deloitte member firms’ Global Mobile Consumer Survey: http://www.deloitte.com/gmcs

53

77. Special E3 Gaming Report: The Growth of Mobile & Online Multiplayer, App Annie, 11 June 2015: http://blog.appannie.com/ app-annie-idc-gaming-report-2015-h1-e3-edition/[requires download]

78. For details on video game development cycles and costs, see Video game development, Wikipedia, as accessed on 10 December 2015: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_development

79. For examples of marketing costs, see How Much Does It Cost To Make A Big Video Game?, Kotaku, 15 January 2014: http://kotaku.com/how-much-does-it-cost-to-make-a-big-video-game-1501413649

80. 500 iOS games per day: Flooded mobile market is tricky for indie devs, VentureBeat, 3 March 2015: http://venturebeat. com/2015/03/03/500-ios-games-per-day-flooded-mobile-market-is-tricky-for-indie-devs/

81. Why King and Supercell spent nearly $500M marketing their games — and how you can spend way less, VentureBeat, 27 April 2015: http://venturebeat.com/2015/04/27/why-king-and-supercell-spent-nearly-500m-marketing-their-games-and-how-you- can-spend-way-less/

82. CPI, Fiksu Indexes for August 2015, Fiksu: https://www.fiksu.com/resources/fiksu-indexes/2015/august 83. Cost per Loyal User Index, Fiksu Indexes for August 2015, Fiksu: https://www.fiksu.com/resources/fiksu-indexes/2015/august 84. For example, conversion for Zynga in 2014 was under two percent; in 2011 it was reported at 2.5 percent. See Credit

Suisse Raises Zynga Inc (ZNGA) Target Price; Maintains Underperform Rating, Bidness Etc, 10 November 2014: http://www. bidnessetc.com/28870-credit-suisse-raises-zynga-inc-znga-target-price-maintains-underperform-rat/; Veteran Wall Street analyst rates Zynga an “outperform”, VentureBeat, 19 December 2015: http://venturebeat.com/2011/12/19/veteran-wall- streeet-analyst-rates-zynga-an-outperform/; For King, conversion in 2014 was 2.3 percent, see Candy Crush Saga players spent £865m on the game in 2014 alone, The Guardian, 13 February 2015: http://www.theguardian.com/technology/2015/feb/13/ candy-crush-saga-players-855m-2014

85. According to Deloitte member firms’ Global Mobile Consumer Survey conducted in 20 countries, 10 percent of respondents have made an app/game related purchase in the last month. Fieldwork took place between May and July 2015. For more details, see Global Mobile Consumer Survey: http://www.deloitte.com/gmcs

86. Only 0.15 percent of mobile gamers account for 50 percent of all in-game revenue (exclusive), VentureBeat, 26 February 2015: http://venturebeat.com/2014/02/26/only-0-15-of-mobile-gamers-account-for-50-percent-of-all-in-game-revenue-exclusive/

87. If you’re not in the top 100, you’ll barely be able to make a living in the iOS ecosystem, gamesindustry.biz, 10 July 2015: http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-07-10-ios-game-revenues-show-top-20-dominate-newzoo

88. As of 10 December 2015, the number one game for the Apple iPhone device in the US generated $1,470,543 in in-app revenue, while the games ranked number five and number ten generated $293,973 and $143,406 respectively. For more information, see Top Grossing iPhone Games, Think Gaming, as accessed on 10 December 2015: https://thinkgaming.com/ app-sales-data/; iPhone, iTunes, App Store, Apple Pay, Apple TV, Safari are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Deloitte Global’s TMT Predictions 2016 is an independent publication and has not been authorized, sponsored, or otherwise approved by Apple Inc..

89. If you’re not in the top 100, you’ll barely be able to make a living in the iOS ecosystem, gameindustry.biz, 10 July 2015: http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-07-10-ios-game-revenues-show-top-20-dominate-newzoo

90. Developer Economics Q1 2015: State of the Developer Nation, VisionMobile, as accessed on 10 December: http://www.visionmobile.com/product/developer-economics-q1-2015-state-developer-nation/

91. For more information, see How Counter-Strike: Global Offensive is still dominating Steam, gamesindustry.biz, 16 October 2015: http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-10-15-how-counter-strike-global-offensive-is-still-dominating-steam

92. For some background on the financial performance of Monument Valley, see Monument Valley Team Reveals The Cost And Reward Of Making A Hit iOS Game, TechCrunch, 15 January 2015: http://techcrunch.com/2015/01/15/monument-valley-team- reveals-the-cost-and-reward-of-making-a-hit-ios-game/

93. Gigabits are go? Tariff count takes off in 2015, Point Topic, 9 December 2015: http://point-topic.com/free-analysis/gigabits-are- go-tariff-count-takes-off-in-2015/

94. It is possible that some packages that are marketed as Gigabit services may aggregate down (for downloads) and uplink (for uploads) speeds to attain the Gigabit. For example a service presented as Gbit/s may comprise 800 Mbit/s down, and 200 Mbit/s up.

95. For more information, see: http://point-topic.com/ 96. Recent announcements will benefit countries including Portugal, Ireland and Canada. For more information, see Vodafone

rolling out 1Gbps FTTH in Ireland and Portugal, Telecoms.com, 2 Dec 2015: http://telecoms.com/457462/vodafone-to-start- offering-1gbps-ftth-in-ireland-and-portugal/; Bell promises to bring fastest internet possible to Toronto, CBC News, 26 June 2015: http://www.cbc.ca/news/canada/toronto/bell-promises-to-bring-fastest-internet-possible-to-toronto-1.3127407

97. Hands on with Hyperoptic’s gigabit fibre: The UK’s fastest residential Internet connection, Ars Technica UK, 19 August 2015: http://arstechnica.co.uk/information-technology/2015/08/hands-on-with-hyperoptic-gigabit-fibre-the-uks-fastest-residential- internet-connection/

98. Prices in dollars, adjusted for purchasing power parity. See Gigabits are go? Tariff count takes off in 2015, Point Topic, 9 December 2015: http://point-topic.com/free-analysis/gigabits-are-go-tariff-count-takes-off-in-2015/

99. Ibid. 100. For example, see BT Openreach begins 330Mbps G.fast broadband trial this August, Ars Technica UK, 20 June 2015:

http://arstechnica.co.uk/business/2015/07/bt-openreach-begins-330mbps-g-fast-broadband-trial-this-august/

54

101. Liberty Global Preps for DOCSIS 3.1, Light Reading, 10 August 2015: http://www.lightreading.com/cable/docsis/liberty-global- preps-for-docsis-31/d/d-id/717498

102. For a technical explanation of how this works, see DOCSIS 3.1 Enables Rapid Deployment of Gigabit Broadband, Light Reading, 7 July 2015: http://www.lightreading.com/cable/docsis/docsis-31-enables-rapid-deployment-of-gigabit-broadband/a/ d-id/716814

103. For example, Comcast in the US is planning to make Gbit/s services available across its markets by 2017-18. See Comcast planning gigabit cable for entire US territory in 2-3 years, Ars Technica, 24 August 2015: http://arstechnica.com/ business/2015/08/comcast-planning-gigabit-cable-for-entire-us-territory-in-2-3-years/

104. Compressed files require 25 Mbit/s; live TV with a high frame rate can require double that. For more information, see Netflix, as accessed on 10 December 2012: https://help.netflix.com/en/node/13444;

105. Marc Scarpa, Wikipedia, as accessed on 15 December 2015: https://en.wikipedia.org/wiki/Marc_Scarpa 106. For a history of YouTube, see YouTube, Wikipedia, as accessed on 10 December 2015: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube 107. For a view on the Internet connection speed required for a 4K file, see Recommended upload encoding settings (Advanced),

Google, as accessed on 10 December 2015: https://support.google.com/youtube/answer/1722171?hl=en-GB 108. Facebook Hits 8 Billion Daily Video Views, Doubling From 4 Billion In April, TechCrunch, 4 November 2015: http://techcrunch.

com/2015/11/04/facebook-video-views/#.eai6wa:OGnj 109. International Space Station on UStream, NASA, as accessed on 15 December 2015: https://www.nasa.gov/multimedia/nasatv/

iss_ustream.html 110. For example, see How to Watch All the Beautiful New Apple TV Screensavers, Gizmodo, 19 October 2015: http://gizmodo.

com/how-to-watch-all-the-beautiful-new-apple-tv-screensaver-1737421102 111. For an example of a cloud-based video monitoring service, see Nest Support, Nest, as accessed on 10 December 2015:

https://nest.com/support/article/What-are-the-pricing-differences-for-Nest-Aware-subscription-plans 112. The maximum permitted size of apps on Apple’s App Store online store has increased from 2GB to 4GB. 113. See The Beauty of Inefficient Code, The Atlantic, 29 July 2010: http://www.theatlantic.com/technology/archive/2010/07/

the-beauty-of-inefficient-code/60613/; iPhone, iTunes, App Store, Apple Pay, Apple TV, Safari are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Deloitte Global’s TMT Predictions 2016 is an independent publication and has not been authorized, sponsored, or otherwise approved by Apple Inc..

114. Ukko Networks hits 507Mbps in LTE-A trial, plans Europe’s fastest network, ZDNet, 12 February 2015: http://www.zdnet.com/ article/ukko-networks-hits-507mbps-in-lte-a-trial-plans-europes-fastest-network/; for a comprehensive list of offerings and trials, see LTE Advanced, Wikipedia, as accessed on 15 December 2015: https://en.wikipedia.org/wiki/LTE_Advanced

115. Verizon has stated that it may have “some level of commercial deployment of 5G” in 2017; Korea plans to have a 5G trial network in 2018. See Verizon sets roadmap to 5G technology in US; Field trials to start in 2016, PR Newswire, 8 September 2015: http://www.prnewswire.com/news-releases/verizon-sets-roadmap-to-5g-technology-in-us-field-trials-to-start- in-2016-300138571.html; China, South Korea commit to 5G leadership, while Japan and US rely on private efforts, Fierce Wireless Tech, 8 June 2015: http://www.fiercewireless.com/tech/story/china-south-korea-commit-5g-leadership-while-japan- and-us-rely-private-effo/2014-06-08

116. One study found that over half of UK households expected to add at least one connected device on 25 December 2015. Source: https://www.cable.co.uk/news/ cited in Christmas Day set to place added strain on home broadband networks, uSwitch, 11 December 2015: http://www.uswitch.com/broadband/news/2015/12/christmas_day_set_to_place_added_strain_ on_home_broadband_networks/

117. For example Vodafone is planning on launching Gigabit/s services in Ireland, Spain, Portugal and Italy. For more information, see Vodafone Commits to Gigabit in Europe, Light Reading, 2 December 2015: http://www.lightreading.com/gigabit/fttx/ vodafone-commits-to-gigabit-in-europe/d/d-id/719615?

118. Supersonic DOCSIS: 15 Gigabit Cable 2020, 50-80 Gigabits 2030, Fast Net News, 5 September 2015: http://fastnet.news/index. php/cable/230-supersonic-docsis-15-gigabit-cable-2020-50-80-gigabit-2030

119. Deloitte Global analysis based on a number of publicly available sources including Gartner Says Worldwide Market for Refurbished Smartphones to Reach 120 Million Units by 2017, Gartner, 18 February 2015: http://www.gartner.com/newsroom/ id/2986617

120. The value for the wearables market is expected to reach $8,862 million as of 2016. See Wearable device market value from 2010 to 2018 (in million US dollars), Statista, as accessed on 12 December 2015: http://www.statista.com/statistics/259372/ wearable-device-market-value/

121. Using the assumption that smartphone sales, including used smartphones, were 1.5 billion in 2015, and expected to reach 1.6 billion in 2016.

122. For information on upgrade programs, see ZTE Introduces New Lease-to-Own Option for Smartphones and Mobile, ZTE, 14 October 2015: http://www.zteusa.com/news-zte-introduces-lease-options/; Samsung said to plan smartphone-leasing program, CNet, 20 September 2015: http://www.cnet.com/news/samsung-said-to-plan-smartphone-leasing-program/; iPhone Upgrade Program, Apple, as accessed on 7 December 2015: http://www.apple.com/shop/iphone/iphone-upgrade- program. iPhone, iTunes, Apple Pay, Apple TV, Safari are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Deloitte Global’s TMT Predictions 2016 is an independent publication and has not been authorized, sponsored, or otherwise approved by Apple Inc..

55

123. Apple’s super-sticky iPhone leasing plan is a hit, Fortune, 1 October 2015: http://fortune.com/2015/10/01/apple-iphone- upgrade-hit/

124. Verizon Announces Yearly Upgrade Program for iPhone Users, MacRumors, 24 September, 2015: http://www.macrumors. com/2015/09/24/verizon-yearly-iphone-upgrade-program/

125. According to Deloitte member firms’ Global Mobile Consumer Survey (GMCS), 46 percent of all smartphones in Germany have been bought from a retailer other than a mobile phone operator or shop that specialises on selling phones. For more information, see: http://www2.deloitte.com/de/de/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/global-mobile- consumer-survey-20151.html

126. Device manufacturers are pushing back, and trying to control the trade in and refurbish markets. See Apple Canada tells Ingram to stop selling used iPhones to Wind, The Globe and Mail, 4 August 2015: http://www.theglobeandmail.com/report- on-business/apple-canada-tells-ingram-to-stop-selling-used-iphones-to-wind/article25835792/

127. The article states 20 GBP to 108 GBP, which is converted to USD at a 1.53 exchange rate. See Join in the great recycling gold rush, Mobile News, 21 November 2014: http://www.mobilenewscwp.co.uk/2014/11/21/join-in-the-great-recycling-gold-rush/

128. iPhone 6 resale value higher than previous models, analyst says, CNet, 24 June 2015: http://www.cnet.com/uk/news/iphone-6- resale-value-higher-than-previous-models-analyst-says/

129. How to tell whether a phone is supported by your network: UK mobile operator frequency bands, PCAdvisor, 10 February 2015: http://www.pcadvisor.co.uk/how-to/mobile-phone/how-tell-whether-phone-is-supported-by-your-network-3597426/

130. There may also be issues with emerging services, such as Voice over WiFi (VoWiFi), support for which varies by operator and handset.

131. Your Old Smartphone’s Data Can Come Back to Haunt You, PCWorld, 11 July 2011: http://www.pcworld.com/article/235276/ your_old_smartphones_data_can_come_back_to_haunt_you.html

132. Statistics That Will Make You Want To Recycle Your Cell Phone, S. C. Johnson and Son, 15 February 2015: http://www. scjohnson.com/en/green-choices/Reduce-and-Recycle/Articles/Article-Details.aspx?date=12-02-15&title=Statistics-That-Will- Make-You-Want-To-Recycle-Your-Cell-Phone

133. Deloitte Global has generated this estimate based on data points provided by a range of major social networks, messaging companies, and photograph back-up services.

134. This is the equivalent of 3.5 billion Gigabytes. 135. For more information on cameras sold, see The explosion of imaging, Benedict Evans, 3 July 2014: http://ben-evans.com/

benedictevans/2014/6/24/imaging; This Chart Shows How the Camera Market Has Changed Over the Past Decades, PetaPixel, 15 December 2014: http://petapixel.com/2014/12/15/chart-shows-badly-digital-camera-sales-getting-hammered-smartphones/

136. The explosion of imaging, Benedict Evans, 3 July 2014: http://ben-evans.com/benedictevans/2014/6/24/imaging 137. The average MP count for smartphones has been extracted from GSM Arena, as accessed on 15 December 2015:

http://www.gsmarena.com/ 138. Infographic: How to Get More Likes on Facebook, Kissmetrics, as accessed on 15 December 2015: https://blog.kissmetrics.

com/more-likes-on-facebook/ 139. For examples of hot dog legs, see #hotdoglegs, Instagram, as accessed on 12 August 2015: https://instagram.com/explore/

tags/hotdoglegs/ 140. For an analysis of selfies, see Introduction page, Selfiecity, as accessed on 12 August 2015: http://selfiecity.net/#intro 141. The first photo booth was installed in New York in 1925, and charged 25 cents for eight photos (equivalent to about $5, or

about £3, in today’s money), and took ten minutes to deliver. See Photo Booth, Wikipedia, as accessed on 12 August 2015: https://en.wikipedia.org/wiki/Photo_booth

142. Ibid. 143. For example, see Ex-Googlers Take On Google Photos With Machine Smarts, re/code, 9 December 2015: http://recode.

net/2015/12/09/ex-googlers-take-on-google-photos-with-machine-smarts/ 144. Tumblr is one of the first apps to support the iPhone 6S’s Live Photos, The Verge, 10 December 2015: http://www.theverge.

com/2015/12/10/9886668/tumblr-ios-live-photo-support-added

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勤業眾信高科技、媒體及電信產業近期研究

報告

www.deloitte.com/tmtpredictions www.dupress.com/collection/internet-of-things www.dupress.com/articles/3d-printing-in- technology-media-telecom-tmt-industry

www.dupress.com/articles/cognitive- technologies-business-applications

www.dupress.com/articles/mpayments-mobile- pos-system-in-retail

www.deloitte.com/dds

其他產業趨勢研究報告

• Deloitte member firms’ Global Mobile Consumer Survey: www.deloitte.com/gmcs The 2015 Global Mobile Consumer Survey provides insight on the mobile usage of 49,000 respondents across 30 countries. Local market reports are available.

• Tech Trends 2016: www.deloitte.com/us/techtrends • Cognitive Technologies in the Technology Sector: From Science Fiction Vision to Real-World Value:

www.dupress.com/articles/cognitive-technologies-in-technology-sector-tm

3D 新契機對高科技、媒體及

電信產業影響之探討

超越服務-IOT 和新競爭者對網

路服務供應商的影響

2015 高科技、媒體及電信產

業趨勢

數位應用調查-各世代對高科技

消費和電信趨勢之觀點 智慧裝置、聰明消費-從咖啡

廳到零售商店的行動支付應用

認知技術所帶來的企業新契機

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作為其中一所具領導地位的專業服務事務所,德勤大中華區設有 22個辦事處分佈於北京、香港、上海、臺北、成都、重慶、大連、廣州、杭州、哈爾濱、新竹、濟南、高雄、澳門、南京、深圳、蘇州、台中、台南、天津、武漢和廈門。德勤大中華擁有近 13,500名員工,按照當地適用法規以合作方式服務客戶。

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