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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 요약 및 2018년 스마트콘텐츠산업 전망

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 요약 및 2018년 스마트콘텐츠산업 전망

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목차

Ⅰ. 2017년 스마트콘텐츠 산업동향 분석

1. 주요트렌드 및 기술동향

1) 인공지능 및 사물인터넷

2) 자율주행차

3) 가상현실/증강현실

4) 핀테크

2. 주요산업별 스마트콘텐츠 활용 동향

1) 제조

2) 통신/IT

3) 교육

4) 미디어/방송

5) 게임

6) 금융/은행/증권

Ⅱ. 2018년 주요 산업별 스마트콘텐츠 활용 동향 예측

1. 생활/제조(통신/IT 포함)

2. 교육

3. 교통/물류

4. 농업

5. 비트코인과 블록체인

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ⅰ. 2017년 스마트콘텐츠 산업 동향

1. 주요 트렌드 및 기술 동향

◆ 인공지능 및 사물인터넷(IoT)

➤ 인공지능은 사람처럼 보고, 듣고, 말하고, 생각하는 일련의 행위를 구현하기

위한 기술로 학습과 문제해결 같은 기능을 수행하는 기계를 의미

Ÿ 인공지능 관련 기술로는 1) 글과 문장을 이해하는 기술인 ‘자연어 처리’, 2) 변화를

예측하는 기술인 ‘머신러닝’, 3) 이미지와 음성을 인식하는 기술인 ‘패턴인식’, 4) 복잡한

정보를 쉽게 구조화할 수 있는 기술인 ‘지식표현과 추론’, 5) 로봇이나 자율자동차와

같은 ‘관리 에이전트’ 등으로 구분됨1)

Ÿ 인공지능의 핵심 기술들은 모두 인공지능이 스스로 학습하고 판단할 수 있게 하는

알고리즘을 토대로 구현되며, 동일한 문제에 다양하게 접근할 수 있는 알고리즘이 매우

중요함

Ÿ 딥러닝 기술은 기존의 인공 신경망을 확장한 개념으로, 컴퓨터가 인간의 직관을 따라

인간처럼 학습하도록 하기 위해 빅데이터 분석, 얼굴 인식, 이미지 분류 등의

알고리즘을 적용

➤ 그동안 연구 영역에 머물러 있던 인공지능 기술이 점차 실생활에 적용됨에 따라

인공지능 기술에 대한 대중적 관심이 증가하였음

Ÿ 인공지능 기술에 대한 진입장벽은 현저히 낮아졌으나, 여전히 인공지능을 이용해 제품이나

서비스를 만들기 위해서는 대용량 및 양질의 데이터 확보, 관리, 분석 등의 비용이

필요함

1) 한국정보화진흥원, 2016 국가정보화백서, 2016.12

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ÿ 이에 따라 기술 영역에 대한 전문 인력을 확보하고 있는 글로벌 IT 기업을 위주로

인공지능 기술 개발이 이뤄지고 서비스되고 있음

➤ 구글은 17년 5월 Google I/O에서 인공지능과 증강현실 기술을 활용해 스마트폰

카메라로 찍은 사진에 대한 정보를 제공하고 처리하는 구글 렌즈(Google Lens)를 공개

Ÿ 구글 렌즈는 스마트폰 카메라로 사물이나 글자를 찍거나, 또는 갖다 대기만 해도 이를

인식해서 식별한 후, 피사체에 대한 다양한 정보를 제공

Ÿ 사용자의 이후 행동까지 예측해서 관련된 서비스를 스스로 진행하거나 연계하며, 피사체

인식에 그치지 않고 이미지를 복원하는 기능도 제공

Ÿ 구글은 구글 렌즈 기술을 사진, 지도, 번역 등 자사의 다양한 서비스에 적용할 계획

Ÿ 구글 렌즈는 구글의 AI 비서인 ‘구글 어시스턴트(Google Assistant)’를 기반으로 한

머신러닝 기술이 적용되고 있으며, 이는 구글이 ‘모바일 퍼스트(Mobile First)’에서

‘인공지능 퍼스트(AI First)’로 전환하고 있음을 상징적으로 보여줌

[그림] 구글 렌즈를 활용해 피사체에 대한 정보를 제공하는 모습

스마트폰으로 찍은 꽃에 대한

정보 제공스마트폰 카메라를 갖다댄 레스토랑에 대한 정보 제공

자료: Google, 2017.05

➤ 전자상거래 업체 이베이도 인공지능과 머신러닝을 활용한 사진 검색 기능을 자사

모바일 앱에서 17년 10월부터 제공

Ÿ 스마트폰으로 찍은 사진으로 제품을 검색하는 ‘이미지 서치(Image Search)’와 인터넷 상에

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

있는 제품의 사진을 검색하는 ‘파인드 잇 온 이베이(Find it on eBay)’의 두 가지

형태로 제공

Ÿ 이미지를 처리하기 위해 컨볼루션 신경망(Convolutional Neural Network)이라는

학습 모델을 사용하여 자사 제품을 분류한 후, 시각적 유사성에 따라 해당 사진과

유사한 제품을 순위를 매겨 제공

Ÿ 그 동안 이베이에서 판매자들과 사용자들이 등록한 제품들의 방대한 이미지와 데이터를

활용함으로써 검색 속도와 정확성을 높였다는 점이 ‘이미지 서치’의 최대 강점

➤ 인공지능 기반 디바이스는 사용자의 데이터를 인식하고 처리하는 방식으로 주로

음성인식 사용자 인터페이스(UI)를 채택하고 있음

Ÿ 음성인식이란 센서를 통해 획득한 음향학적 신호를 단어나 문장으로 변환시키는

것으로, 입력속도가 터치나 키보드 자판 등과 같은 물리적 인터페이스 대비 2~3배

빠르고, 입력과 설치 등에서의 사용자 편의성으로 인해 4차 산업혁명 시대에 주목받는

UI로 부상

Ÿ 음성인식 UI는 신체의 일부를 기기에 직접 접촉시키지 않고도 디바이스나 소프트웨어의

실행을 가능하게 하고, 현재 다양한 기기들에 필수적인 터치패널이나 키보드 등과 같은

입출력 장치의 지원 없이 음성인식 UI 탑재만으로도 이용 가능

➤ 음성인식 UI의 확대에 따라 구글과 애플, 아마존, MS, 페이스북, 바이두 등

글로벌 IT 업체들도 독자적인 음성인식 기술 개발을 추진

Ÿ 세계 음성인식 시장의 28%(15년 기준)를 점유하고 있는 구글은 음성인식 오류 비율을

16년 7월 8.5%에서 16년 10월 6.8%, 16년 12월 6.1%, 17년 5월 4.9% 수준까지

낮춤으로써 음성인식률을 지속적으로 개선해 왔으며, 인공지능 비서인 구글 어시스턴트와

모바일 메신저 알로(Allo), 구글 홈(Google Home), 검색, 이메일, 캘린더 등 자사의

기존 서비스는 물론 향후 출시될 신규 서비스들에도 적용한다는 방침

Ÿ 애플은 11년 아이폰 4S에 음성인식 서비스인 시리를 탑재했으며, 이후 시리의 원천기술

업체인 뉘앙스에서 벗어나 자체적인 음성인식 기술 개발 진행

Ÿ 아마존은 인공지능 음성인식 비서인 알렉사를 스마트 스피커인 에코(Echo) 시리즈에

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

탑재한 이후, 알렉사 보이스 서비스(AVS)를 확대 중이며, LG전자, 월풀, 포드 등과의

협업을 통해 스마트홈과 가전, 스마트카 등 다양한 분야의 제품들에 알렉사를 탑재

Ÿ 마이크로소프트는 코타나(Cortana), 페이스북은 엠(M), 바이두는 두어(Duer)라는

음성인식 기반 인공지능 비서 서비스 개발하였으며 이를 활용한 음성인식 기기를 출시

[표] 글로벌 IT 업체들의 음성인식 기술

업체 음성인식기술 주요 내용

Google Assistant- 구글 나우가 업그레이드된 인공지능 음성인식 비서 - 스마트 스피커인 구글 홈, 모바일 메신저 알로 등에 탑재 - 스마트폰인 LG G6에 탑재

Apple Siri - 11년 아이폰 4S부터 탑재 시작, 현재 36개국에서 사용 가능

Amazon Alexa- 아마존의 인공지능 음성인식 비서- 알렉사 기술이 탑재된 스마트 스피커 '에코' 시리즈는 16년 500만대 판매- 가전, 자동차, 스마트폰 등 전 영역에 걸쳐 탑재 확대

Microsoft Cortana- MS의 인공지능 음성인식 비서 - 아마존 에코와 경쟁하기 위해 빌드 2017에서 코타나가 탑재된 스피커인 하만

카돈의 ‘인보크(Invoke)’ 공개

Facebook M - 15년 8월 ’M‘이라는 이름의 인공지능 개인비서 서비스 발표

Baidu Duer- 대화형 인공지능 기술 플랫폼 - 16년 11월 안드로이드 기반 음성 모바일 키보드 앱 출시 - 스마트 사운드 스피커 출시를 위해 하만과 협력

자료: 각 언론자료; 애그올 재구성, 2017.05.

➤ IT 기기에 음성인식 기반 인공지능 비서를 탑재하는 형식으로 인공지능 서비스 및

제품이 보급됨

Ÿ 스마트폰 제조업체들은 자사 제품에 자사가 개발한 음성인식 기반 인공지능 비서

플랫폼을 탑재하여 출시

Ÿ 시장조사업체인 OVUM에 따르면, 오는 21년 구글 어시스턴트가 약 18억 대, 삼성의

빅스비(Bixby)가 약 11억 대, 애플 시리가 약 10억 대의 기기에 탑재될 것으로 예상

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

[그림] 음성인식 기반 AI 비서 탑재 기기 판매대수 전망(천 대)

자료: OVUM, 2017.05

[그림] 최근 출시된 주요 음성인식 기반 AI 비서

Amazon Echo Show Google HomeHarman/Kardon

InVokeApple HomePod Baidu Little Fish

- 알렉사 탑재

- 터치스크린 기능

- 내장 마이크 등을

통해 시간 및 날씨

표시, 화상통화,

스트리밍 뮤직,

동영상 재생, 쇼핑

리스트 확인,

스마트홈 연결 지원

- 구글 어시스턴트 탑재

- 기본적인 기능은

아마존 에코와 같지만,

구글의 검색 엔진을

이용한 서비스가 특징

- MS 코타나 탑재

- 360도 소리 전달가능

- 음악 추천/재생,

일정관리, 뉴스 및

교통정보 제공

- 스마트홈 기기와

연동: 음성으로

조명이나 온도 제어

- 애플 시리 탑재

- 음원재생, 검색,

홈킷(Home Kit)

탑재 제품의 원격

조작 등이 가능

- A8 프로세서로

실시간 음향모델링,

오디오 빔 주사,

다채널 에코 제거

- 두어 OS 탑재

- ‘17년 1월 중국 로봇

업체인 에이아이네모

(AiNemo)와 합작으로

제작해서 출시한

가정용 로봇 스피커

자료: 각사 ; 애그올 재구성, 2017.05

➤ 현재 스마트폰을 제외하고 글로벌 IT 업체들은 스마트홈 시장을 겨냥한 스마트 스피커

시장에 주력하고 있음

Ÿ 아마존은 17년 5월 터치스크린이 탑재된 새로운 에코 시리즈인 에코 쇼(Echo Show)를

발표하고 6월에 정식 출시

Ÿ MS는 에코와 구글 홈을 따라잡기 위해 하만카돈과 협력, 자사 인공지능 음성인식 비서인

코타나와 스카이프(Skype)를 탑재한 스피커인 인보크를 17년 5월 발표

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ÿ 애플은 17년 6월 세계개발자회의(WWDC)에서 자사 인공지능 서비스 시리를 탑재한

스피커 홈팟을 공개하고 12월에 출시 예정 발표

Ÿ 바이두는 자체 음성인식 OS인 두어를 탑재하고 스크린이 있는 인공지능 로봇 스피커인

리틀 피시 출시

➤ 그러나 음성인식 기반의 사용자 인터페이스의 경우, 음성을 잘못 인식해서 부정확한

결과물이나 문맥과 일치하지 않는 결과물을 내놓는 경우가 있어 서비스의 특성에 맞는

다양한 디바이스들이 출시되고 있음

Ÿ 음성인식 기술은 소음이나 또는 기타 주변 소리로 인한 오류가 발생할 가능성이

있고 사용자로부터의 거리에 비례해 오류가 증가함

Ÿ 이에 따라 서비스의 특성에 따라 음성인식 기술을 보완할 수 있는 기술이 추가되거나,

기존의 음성인식 기술의 기능을 축소시켜 제공하기도 함

Ÿ 아마존은 17년 6월 생필품 구매용 바코드 스캐너인 대시 완드(Dash Wand)에 자사

음성인식 인공지능 알렉사를 추가하였으나, 모든 기능을 완벽하게 지원하지는 않고

질문에 대한 답변이나 단위 변환, 일부 스마트홈 기기 제어 등의 기능만을 제공2)

➤ 아마존은 자사 인공지능 기반 스피커인 에코(Echo)에 카메라를 탑재한 디바이스

에코 룩(Echo Look)이 17년 4월 출시

Ÿ 카메라의 깊이 감지 센서를 통해 이용자의 움직임을 인식하고 사진 및 동영상의

촬영까지 가능함

Ÿ 기존 에코의 일정관리, 날씨정보, 음악듣기 등과 같은 기본 기능 외에 스타일 체크,

비디오 채팅, 24시간 보안을 포함한 스마트홈 기기 제어 등 다양한 기능과

서비스들이 추가

Ÿ 중점 기능인 스타일 체크는 이용자가 입은 옷을 머신러닝 알고리즘에 기반해 평가해주고

색상, 스타일, 날씨 등의 요소를 고려하여 더 잘 어울리는 옷을 추천하기도 하며,

에코룩으로 찍은 사진과 동영상은 아마존 웹 서비스 클라우드에 룩북(lookbook)으로

저장

2) 음악 재생은 지원하지 않고 버튼을 길게 눌러 ‘거실 조명 켜기’ 또는 ‘오븐을 400도까지 예열’ 등과 같은 음성 명령 수행

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ÿ 에코룩의 스타일 체크 기능은 이용자의 룩북 데이터에 기반한 새로운 옷을 추천할 때,

아마존의 패션 온라인 사이트를 통한 자체 PB 상품으로의 구매를 유도함으로써 매출을

확대시키는 방식이 될 것으로 전망

➤ 사용자 데이터를 바탕으로 한 헬스케어 기술은 주로 수면관리 영역에 집중적으로 나타남

Ÿ 애플은 17년 5월 수면상태를 측정하는 하드웨어 및 소프트웨어 제조업체인 핀란드의

베딧을 인수하여, 베딧의 수면상태 모니터링 기술을 애플워치(Apple Watch)에 기본

기능으로 탑재함으로써, 웨어러블 제품의 경쟁력 강화에 활용할 계획

Ÿ 삼성전자는 15년 1월 개최된 CES 2015에서 침대 매트리스 밑에 넣으면 이용자의

수면 중 맥박, 호흡, 움직임, 수면주기 등을 실시간으로 측정하고 스마트폰 앱을 통해

확인 가능한 제품 슬립센스(SLEEPsense)를 선보임

Ÿ 구글은 생명과학 사업부인 베릴리 라이프 사이언스에서 IoT를 활용한 수면관리 기술을

연구하고 있으며 17년 4월 수면관리를 포함한 헬스케어 연구를 위해 스터디 워치를 공개

Ÿ 스마트밴드 업체인 핏빗(Fitbit)은 17년 3월 자사 제품 알타(Alta)에 심박동 및

수면상태 측정 기능을 강화한 알타 HR을 출시

➤ 하지만 일부에서는 사용자의 데이터를 수집하는 기능이 악용될 경우 이용자의 프라이버시

침해 문제가 있을 수 있다는 우려가 제기

Ÿ 인공지능 기술을 이용한 서비스들은 대부분 모바일 디바이스를 통해 얻어지는 데이터를

클라우드 서버로 보내 처리하고 이를 다시 기기로 보내는 방식으로 운영됨

Ÿ GPS를 이용해 사용자 위치 정보를, 음성인식을 통해 사용자의 목소리를 수집할

수 있고 카메라와 결합될 경우 얼굴과 같은 생체정보까지 촬영 및 녹화 가능함

Ÿ 네트워크 불안정과 보안상의 문제가 발생할 시 사생활 침해 우려가 있음

◆ 자율주행차

➤ 운전자의 조작 없이 자동차가 스스로 운행하는 차를 의미하며 Self-Driving Car

또는 Autonomous Car 등으로 불림

Ÿ 미국 도로교통안전국(NHTSA)에 따르면 자율주행은 0~4단계의 5단계로 구분되며

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

현재 대부분의 자동차들은 2단계 수준으로 평가

[표] 자율주행 5단계

구분 명칭 운전자 제어수준 인지 제어 책임

0단계 위험 경고비자동화로, 운전자가 모든 모니터링과 조작에

책임을 지고 제어가 필수 운전자 운전자 운전자

1단계선택적

능동제어

브레이크 등 특정 기능을 제외하고 자동차 제어권을

운전자가 소유운전자

운전자 /

자동차운전자

2단계 통합 능동제어반자동 핸들 시스템 등 2개 이상의 자동주행

기능이 작용운전자 자동차 운전자

3단계제한적

자율주행

특정 교통 환경에서 자동차가 모든 기능을 제어하고,

운전자가 자율주행 기능 작동 시점을 결정하며,

돌발 상황 시에만 수동으로 전환

자동차 자동차운전자 /

자동차

4단계 완전 자율주행운전자는 장소만 입력하고 자동차가 스스로 모든

기능을 제어자동차 자동차 자동차

자료: NHTSA, ETRI, 하나금융투자 재인용, 2016.03

Ÿ 일반적으로 자율주행은 2단계 이상을 의미하며, 0~3단계까지는 ‘첨단운전자보조시스템

(ADAS: Advanced Driving Assistance System, 이하, ADAS)’을 활용

➤ 자율주행차는 ‘인지-판단-제어’의 3단계를 거쳐 작동함

Ÿ ‘인지’는 스스로 위치를 파악하고 교통상황과 장애물 등 주변 상황을 인식하는 단계로,

라이다(LiDAR), 레이더(Radar), 카메라, 초음파 센서 등의 기술이 요구됨

Ÿ ‘판단’은 ‘인지’ 단계에서 수집한 정보를 통해 목적지까지의 경로를 정하고 주행 중

장애물 회피 등을 명령하는 단계로, 정보의 디지털화, 빅 데이터 처리, 인공지능

등의 기술이 요구됨

Ÿ ‘제어’는 ECU(Electronic Control Unit)3) 등에서 도출된 ‘판단’을 기반으로

자동차를 움직이는 기술로, ADAS가 대표적임

3) 자동차의 엔진, 자동변속기, ABS(Auto Break System) 등을 제어하는 전자제어장치

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

[표] 자율주행차의 인지 관련 핵심 기술 및 관련 부품 배치도

핵심 기술 내용 핵심 기술 관련 부품 배치도

라이다(LiDAR)

인간의 뇌와 눈과 같은 역할을 하며, 레이저를 통해 주행 위치 파악

레이더(Radar)

장애물과 거리 차이를 인식하며, 이를 기반으로 주행 컴퓨터가 자동으로 속도 조절

카메라지능형 카메라로, 여러 각도의 동영상을 촬영해서 조합

초음파 센서

바퀴의 움직임을 포착해 지도상의 위치와 실제 위치의 오차를 없애는 기능 등을 수행

자료: 키움증권, 2017.01 ; Le Monde, 코트라 재인용, 2016.12

➤ 증가하는 정보를 분석하기 위한 소프트웨어가 핵심 기술이며, 바이두는 자사

자율주행차 플랫폼을 개방키로 함

Ÿ 17년 1월 개최된 CES2017에 자율주행차 관련 완성차 업체, 반도체 업체, 자동차

부품업체들이 대거 참석하여 자율주행차가 현실화되고 있음을 증명

Ÿ 17년 4월 개최된 상하이 모터쇼에서 중국 최대 검색업체이자 인공지능 분야

선두업체인 바이두는 자사 자율주행차 소프트웨어 플랫폼 및 클라우드 데이터 서비스

등을 자동차 제조사를 포함한 써드파티 사업자들에게 오픈소스화해서 개방하기로

하는 아폴로(Apollo) 프로젝트를 발표

Ÿ 자체 인공지능 운영체제인 두어(Duer)4)를 자동차로 확대, 자율주행차 관련 파트너들이

두어OS와 개방된 플랫폼을 기반으로 자체 자율주행 시스템을 개발할 수 있도록

할 방침

Ÿ 이는 바이두가 자율주행차 분야의 글로벌 경쟁력을 강화하고 개방형 생태계를

구축함으로써 향후 산업의 주도권을 확보한다는 전략이며, 이를 통해 자동차 제조사 및

파트너사들의 자율주행차 개발속도를 앞당길 수 있을 것으로 예상

4) 바이두의 인공지능 OS로, 중국 로봇 제조 스타트업인 ‘에이아이네모(Ainemo)’의 가정용 로봇인 ‘리틀 피쉬(Little Fish)’에 탑재되었으며, 아마존의 ‘에코(Echo)’나 구글의 ‘구글 홈(Google Home)’과 같이 음성인식 비서 역할을 수행하면서 스마트홈 허브 기능을 수행할 것으로 기대

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

[표] CES 2017에서의 완성차 업체 자율주행차 모델/기술

구분 모델 내용

혼다 NeuV인공지능인 이모션 엔진을 탑재, 센서와 카메라를 활용하여 운전자의 감정과 신체상태를 파악하고, 이를 주행에 반영

닛산 SAM 기술SAM(Seamless Autonomous Mobility)은 완전 자율주행 前단계 개념의 기술로, 돌발상황이나 장애물에 영향을 받지 않은 자율주행 기술

아우디Audi Q7 deep

learning엔비디아의 드라이브 PX2를 탑재한 인공지능 컨셉카로, 전방의 200만 화소 카메라로 도로와 주변환경을 파악하고, 드라이브 PX2와 교신

토요타 Conept-i인공지능 비서인 유이(Yui)를 탑재, 이를 통해 주변 상황과 운전자의 기분 및 상태를 파악하여 드라이브 모드를 조절

FCA Portal자율주행이 가능한 미니밴 전기차로, 라이다와 8개의 카메라를 장착하여 3단계 자율주행을 구현

BMW BMW i 물리적 접촉 없이 인터페이스를 조작하는 ‘홀로액티브 터치’ 기술 탑재

자료: 동부리서치 외 각 자료 취합, 2017.01

◆ 가상현실(VR)/증강현실(AR)

➤ 가트너(Gartner)는 17년의 ‘10대 전략기술 트렌드’ 중 하나로 가상현실과 증강현실

기술을 선정하여 발표5)

Ÿ 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)과 같은 몰입형 기술들은 사람들 간 또는 사람과

소프트웨어 시스템의 소통방식을 바꿀 것으로 기대됨

Ÿ 가트너에 따르면 개인 및 기업용 몰입형 콘텐츠와 어플리케이션 분야는 21년까지

폭발적으로 성장할 전망

Ÿ VR과 AR 기술은 다양한 모바일, 웨어러블, 사물인터넷 등의 환경과 통합되어, 공간이

사물을 통해 활성화되고, 환경과의 연결은 몰입형 가상 세계에 구현됨으로써

개인이 1인칭의 고립된 경험을 초월한 경험을 하게 될 것

➤ 가상현실(VR: Virtual Reality)은 특정한 가상의 환경이나 상황을 구현하여 사용자로

하여금 현실과 상호작용하고 있는 것처럼 느끼게 해주는 인터페이스를 의미함

Ÿ 가상현실을 구현하기 위해서는 1) 3차원의 공간, 2) 디스플레이 기기, 3) 실시간

상호작용이 필요함6)

5) Gartner, Gartners’ Top 10 Strategic Technology Trends for 2017, 2016.10.6) 한국방위산업진흥회, 국방과 기술, 2017.01

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ÿ 3차원의 공간은 3차원 모델링을 통해 만들어질 수 있으며, 360도로 움직이는

시야의 변화에 따라 출력되는 그래픽 화면이 달라짐

Ÿ 가상현실을 체험하기 위한 디스플레이 기기는 대부분 머리에 착용하는 형태의 HMD

(Head-Mounted Display) 형태임

➤ HMD 디바이스는 디스플레이 및 시스템을 기준으로 크게 PC 기반 디바이스와

스마트폰 기반 디바이스, 독립형 디바이스로 구분됨

Ÿ PC 기반 디바이스는 PC를 기반으로 유선으로 정보를 입력받아 가상공간을

최적화하므로 제대로 구동하기 위해서는 빠른 속도의 CPU와 고용량의 메모리가

요구된다는 한계가 있음

Ÿ 스마트폰 기반 디바이스는 스마트폰을 디스플레이 및 시스템으로 사용하므로

비교적 비용이 저렴하지만 콘텐츠의 사용 및 해상도 측면의 한계가 있음

Ÿ 독립형 디바이스는 PC와 연결하지 않고도 무선으로 이용 가능함

[표] 증강현실(AR) 디바이스 개발 동향

업체 디바이스 구분 내용

Oculus Oculus Lift PC 기반 13년 개발자용 초기버전을 공개한 뒤, 16년 정식 버전 출시

HTC Vive PC 기반 본체 외에 베이스 스테이션, 모션 컨트롤러를 지원

Sony Play Station VR PC 기반 게임 콘솔 ‘플레이스테이션4’와 연동하여 VR 게임 목적으로 사용

Google Cardboard 스마트폰 기반 14년 6월 출시된 보급형 조립식 HMD

Google Daydream VR 스마트폰 기반 16년 11월 출시된 보급형 HMD로 블루투스로 조작 가능

Samsung Gear VR 스마트폰 기반 오큘러스와 공동개발되었음, 16년 기준 판매량 및 시장점유율 1위7)

Oculus Oculus Go 독립형 17년 11월 오큘러스 개발자 컨퍼런스에서 공개됨, 18년 초 출시예정

자료: 각 자료 취합

➤ VR 시장은 PC와 스마트폰 기반 디바이스를 중심으로 진행되어 왔으며 사용자가 즐길

수 있는 VR 콘텐츠는 게임류에 국한되어 콘텐츠 다양화가 시급함

7) 시장조사업체 슈퍼데이터에 따르면 2016년 VR 기기 판매량은 기어VR이 451만대, 플레이스테이션VR이 75만대, 바이브가 42만대, 데이드림 VR이 26만대, 오큘러스 리프트가 24만대로 집계됨

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ÿ PC 기반 VR 디바이스는 VR 콘텐츠를 구동할 연결 기기로써 고사양 PC 및

스마트폰이 필요하다는 점에서 높은 비용으로 인한 진입 장벽이 있어, 상용화는

스마트폰을 기반으로 한 디바이스를 위주로 이뤄지고 있음

Ÿ VR 콘텐츠는 게임 외에는 턱없이 부족한 실정이나, VR 콘텐츠 제작과정은 매우

복잡하고 어려우며 전문가라고 해도 제작이 쉽지 않기 때문에 이는 VR 콘텐츠 확산

및 생태계 구축에 장애물이 될 것

Ÿ 사용자들이 즐길 수 있는 VR 콘텐츠를 개발하고 다양화하기 위한 노력이 요구됨

➤ 구글은 쉽고 빠르게 VR 콘텐츠를 제작할 수 있는 툴 블록스(Blocks)를 17년 6월 배포

Ÿ 모션 컨트롤러를 이용한 VR 콘텐츠 3D 모델링은 사용법이 단순함에도 강력한

기능을 제공하고 있음

Ÿ 초보자들도 쉽고 직관적으로 VR 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있게 함으로써

제작과정에서의 장벽을 없애고 다량의 VR 콘텐츠가 대중적으로 확산될 수 있도록

한다는 계획

Ÿ 구글은 ‘블록스’를 활용하여 자사의 저가형 VR 헤드셋인 ‘데이드림’에 적합한

콘텐츠를 제작할 수 있을 것으로 기대하고 있으며, 소규모 인디 개발자들의 개발 참여를

통해 VR 생태계 전반이 활성화될 것으로 예상

[그림] 블록스에서의 VR 콘텐츠 제작 작업 및 완성된 콘텐츠

블록스에서의 VR 콘텐츠 제작/수정 작업 블록스로 제작한 VR 콘텐츠

자료: Google

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

➤ 게임 외의 영역에서도 VR을 적용하고자 하는 시도가 이뤄지고 있음

Ÿ 만화업체 마블을 비롯한 주요 만화업체들은 다양한 멀티미디어와 양방향적 요소를

가미한 인터랙티브 중심 가상현실 컨텐츠에 주목하고 있음

Ÿ 일본의 만화업체인 스퀘어 에닉스는 2017 뉴욕 코믹콘에서 살아 움직이는 듯한

3차원 애니메이션 형태로 만화의 시각적 몰입감을 높이는데 주력한 ‘히카리 프로젝트

(Project Hikari)’를 시연

Ÿ 구글은 자사 VR 기기인 카드보드를 교육에 활용하는 프로그램인 ‘익스페디션 파이오니어

프로그램(Expeditions Pioneer Program)’을 15년 이후 운영하기 시작했으며, 미국

외에 전 세계로 프로그램을 확대 중

Ÿ 그 밖에 교육, 영화 및 TV 프로그램, 테마파크, 생활소비재 등의 영역에서 VR

콘텐츠의 개발이 이뤄지고 있음

➤ 증강현실(AR: Augmented Reality)은 실제공간에 가상정보를 실시간으로 증강하여

사용자가 증강된 가상정보와 상호작용함으로써 작업 효율성을 향상시키는 기술을

의미함8)

Ÿ 증강현실 시스템은 1) 현실의 이미지와 가상의 이미지를 결합한 것, 2) 실시간으로

인터랙션이 가능한 것, 3) 3차원의 공간 안에 놓인 것으로 정의됨9)

Ÿ 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원의 가상영상을 겹침으로써 현실 환경과

가상 화면과의 구분이 모호해지며, 컴퓨터 그래픽을 통해 필요한 정보가 추가로 제공됨

Ÿ 특정 사물에 대한 상호작용을 통해 그와 관련된 정보를 제공하는 1) 사물인식방식

증강현실과, 센서를 통해 현재 지리 및 위치 정보를 식별하고 관련된 정보를 제공하는

2) 위치기반방식 증강현실로 구분10)

➤ 증강현실 기술은 18년부터 가상현실을 앞지르고 시장을 주도하며 급성장할 것으로 전망

Ÿ 시장조사기관 디지캐피털(Digi-Capital)의 16년 전망에 따르면 증강현실 관련 시장은

16년 10억달러에서 20년 1,200달러로 증가해 가상현실 관련 시장보다 압도적으로 큰

8) 이종원, 증강현실 기술 동향 및 발전 전망, 주간기술동향, 2016. 8. 31.9) R. T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality, in Presence: Teleoperations and Virtual Environment, 199710) 한국방위산업진흥회, 국방과 기술, 2017.01

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

시장이 될 것으로 예측됨

Ÿ IDC는 16년 3월에 증강현실 기기 판매량이 16년 40만대에서 20년 4,560만대로

연평균 189.8% 성장할 것으로 전망

Ÿ 시장조사기관 글로벌마켓인사이트(Global Market Insights)는 세계 증강현실 관련

시장 규모가 24년까지 80%가 증가해 1,650억 달러 규모로 급성장할 것으로 전망

[표] 증강현실 관련 시장 M&A 및 투자 동향

인수기업 피인수기업 일시 내용

Google Niantic 2015. 10. 2,000만 달러 투자

Apple metaio 2015. 05. M&A

Apple FlyBy Media 2016. 01. M&A

Intel Vuzix 2015. 01 2,400만 달러 투자

Qualcomm Ventures Blippar 2015. 03. 4,500만 달러 투자

Starbreeze Studios ePawn 2016. 06 400만 유로 M&A

Blippar Layar 2014. 06 M&A

Horizon Ventures Meta 2016. 06 2,300만 달러 투자

The Hive Augmented Pixels 2015. 03 100만 달러 투자

Nintendo Niantic 2015. 10 2,000만 달러 투자

자료: ETRI 기술경제연구본부, 2017.03

➤ 09년 이후 스마트폰이 주요 증강현실 플랫폼으로 주목받아왔으나,

Ÿ 스마트폰은 카메라, GPS, 나침반, 자기센서, 가속도센서, 터치센서, 근접센서, 조도센서,

와이파이, RFID 등 다양한 센서들이 기본적으로 내장되어 사용자의 위치 외에도

명령이나 의도를 파악할 수 있으며 정보를 실시간으로 제공할 수 있음

Ÿ 그러나 손에 기기를 계속 들고 있어야 한다는 단점이 있으며 이를 보완하기 위해

웨어러블 디바이스의 개발이 이뤄지고 있음

Ÿ 증강현실은 사용자의 세부적인 움직임을 파악하는 자이로스코프 센서와 가상의

이미지를 구현하는 애플리케이션 및 디스플레이 기기가 있어야 하기 때문에 사물

인터넷 등 타 기술과도 결합이 가능함

➤ 시장조사업체 스트라베이스(Strabase)는 사물인터넷과 결합하기 쉬운 스마트 안경이

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

차기 증강현실 플랫폼 시장의 중심축이 될 것으로 전망

Ÿ 뷰직스는 13년에 세계 최초로 안경형 증강현실 디바이스 ‘뷰직스 M100’을 출시

Ÿ 마이크로소프트는 자사의 ‘윈도우 10’을 운영체제로 탑재하여 스마트폰이나 PC

등과의 연결 없이 독자적으로 구동하는 혼합형 디바이스 ‘홀로렌즈’를 2015년 1월에

공개

Ÿ 구글이 14년 정식 출시한 ‘구글 글래스’는 날씨, 실시간 영상공유, 지도, 음성인식

등의 기능을 증강현실 형태로 이용할 수 있는 기능을 제공하였으나 짧은 배터리

사용시간, 발열, 개인정보 유출 등의 문제로 15년 1월 사용자 버전 판매를 중단함

Ÿ 증강현실 단말기업체 메타는 고글 형태의 증강현실 단말기 ‘메타2’를 16년 7월에 출시

Ÿ 소니는 15년 3월 ‘스마트 아이글래스’를 개발자 버전으로 출시하였음

[표] 증강현실(AR) 디바이스 개발 동향

업체 디바이스 내용

Vuzix Vuzix M100- 안드로이드 OS 기반- 15년 1월 인텔로부터 2,480만 달러 투자 유치- 레노버와 협력해 중국 시장에 진출 계획11)

Microsoft Hololens- HMD와 안경형 디바이스가 혼합된 형태- 15년 1월 출시된 이후 16년 3월 ‘홀로포테이션(Holopotation)’ 기술 공개- 반투명한 글래스에 홀로그램을 투사하는 방식으로 독자적 사용 가능

Google Google Glass- 14년 안경 형태의 웨어러블 디바이스를 출시하였으나 15년 1월 판매 중단- 일상생활을 하면서 착용할 수 있는 구조

Meta Meta2

- 16년 7월 출시된 고글 형태의 증강현실 디바이스- 15년 호라이존 벤처스로부터 2,300만 달러, 16년 6월 레노버로부터 5,000만 달러

투자 유치- 주변 환경을 3D센서로 인식하고 손동작으로 대상체를 이동시킬 수 있음

Sony SmartEyeglass- 15년 3월 10개국에서 출시되었으며 미국, 일본, 독일에서만 일반 고객 구매 가능- 주변 환경을 카메라로 인식하고 85% 투과율의 디스플레이에 정보가 표시됨

Apple 출시예정

- 아이폰 단말기에 탑재된 iOS 11에 증강현실 플랫폼을 구현하고 이를 활용할 계획- 터치 패널과 음성인식 기반 인공지능 비서 서비스, 얼굴 제스처를 이용한 인터랙티브

기술 접목에 중점- AR 카메라 소프트웨어 개발업체 플라이바이미디어, AR 소프트웨어 개발사

메타이오 등을 인수하고, 특수유리 가공업체 코닝에 2억 달러 투자

Oculus 출시예정- 17년 8월 AR 요소를 사용자의 시야에 직접 투사하는 기술의 특허를 출원- 이미지를 레이저로 투사해 가상의 물체를 보여주는 방식으로 Hololens와

유사한 디스플레이일 것으로 예측

자료: 전자통신동향분석, 2017.04 재구성

11) 한국경제신문, “후끈 달아오른 VR 플랫폼 경쟁,” 2016. 6.14.

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

➤ 최근 페이스북과 애플이 AR 관련 기술 특허를 출원하면서 시장에서의 차별화

경쟁이 예견됨

Ÿ 페이스북 산하 AR/VR 기업인 오큘러스는 17년 8월 17일 AR 디스플레이 기술

특허를 출원하면서, 해당 기술이 컴퓨터 그래픽 요소를 실생활의 물리적 환경과 혼합해

보여주거나 사용자의 눈에 미디어를 투사하는 안경 형태로 구현될 수 있음을 명시

Ÿ 애플은 자체 스마트 글라스와 아이폰 앱을 통해 AR 기술을 자사 제품에 도입할

것으로 알려진 가운데, 애플이 17년 6월 세계개발자대회(WWDC)에서 선보인 AR

개발 툴인 ARKit에 메타이오의 특허와 기술들이 활용될 것으로 알려짐

Ÿ AR 시장이 확대될 경우, 기존 스마트폰이나 PC와 같은 컴퓨팅 기반의 스크린이 대체되고

애플리케이션과 서비스도 AR 플랫폼에 맞춰 변화하는 등 AR이 기존 기술과 시장을 혁신적으로

변화시킬 것으로 기대됨

◆ 핀테크(FinTech)

➤ 핀테크는 금융(finance)과 기술(technology)를 결합한 각종 산업 및 서비스 분야를 의미함

Ÿ 온라인 개인자산 관리, 크라우드 펀딩, 모바일 결제, 모바일 송금 등 다양한 분야에서

활용되고 있음

Ÿ 향후 5년 이내에 글로벌 경제와 자본 시장의 판도를 바꾸어 놓을 혁신적인 트렌드로

주목받고 있음

Ÿ 송금, 결제, 자산관리 등에서의 혁신을 통해 기존 금융서비스의 해체 및 재해석에

주안점을 두었던 핀테크 1.0에서, 혁신적 기술을 통해 기존 금융기관과 핀테크

기업 간의 다양한 협업으로 모바일 환경에서 소비자 중심의 새로운 가치 창출 및

금융서비스 제공을 목표로 하는 핀테크 2.0으로 나아감

➤ 이에 따라 기존의 시중 은행과 달리 오프라인 영업점 없이 인터넷과 모바일로만

영업하는 인터넷전문은행(Internet Only Bank)이 출현

Ÿ 은행 지점에 갈 필요 없이 PC와 스마트폰으로 은행 업무가 가능하며, 오프라인

지점이 없어 비용을 줄인 만큼 더 높은 예금금리와 더 낮은 대출금리 적용이 가능

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Ÿ 365일 24시간 온라인/모바일 이용이 가능하기 때문에 시공간의 제약이 없고,

비대면으로 뱅킹 가입과 대출 심사가 가능하며, 예·적금/대출/외환/신용카드/수납

등 기존 시중은행과 같은 서비스를 제공하기 때문에 사용자 편의성이 높음

Ÿ 그러나 IT 인프라 등 초기 투자비용이 높아 적정규모 이상의 고객을 확보하지

못할 경우, 수익성 악화에 따른 부실의 우려도 존재

[표] 시중은행 vs 인터넷전문은행 비교

구분 시중은행 인터넷전문은행

영업 시간 평일 09시~16시 365일 24시간

주요 채널 오프라인 지점 온라인, 스마트폰, ATM

뱅킹 가입 공인인증서, 액티브X 설치 신분증

대출 심사 지점 방문, 대면 심사 스마트폰

통장 유무 있음 없음

주요 상품 가계, 기업, 외환 등 소매금융 특화

특징 대면을 통한 전문성 및 다양한 서비스 금리 및 수수료 우대

자료: KTB투자증권, DigiEco 외 2017.04

➤ 금융 및 증권 분야에서는 소프트웨어 알고리즘을 통해 투자자의 자산운용을

자문하거나 자산을 관리해주는 온라인 자산관리 서비스인 로보어드바이저 서비스가

주목받고 있음

Ÿ 로보어드바이저(Robo-Advisor)는 ‘로봇(Robot)’과 자산운용 자문가인 ‘어드바이저(Advisor)’의

합성어

Ÿ 투자자의 성향이나 재무상황, 재무목표 등을 빅데이터 기술로 분석한 후 온라인이나

모바일로 자산운용 포트폴리오와 투자자문 서비스를 제공하거나 자산을 직접 운용

➤ 로보어드바이저는 기존 자산관리 서비스에 비해 1) 저렴한 수수료와 낮은 투자 하한선,

2) 편리한 사용자 접근성, 3) 알고리즘에 기반한 신뢰도 높은 상품 구성 등이 장점

Ÿ 기존 자산관리 서비스는 연간 수수료가 평균 1% 이상인데 비해 로보어드바이저는

평균 0.5% 수준이며, 투자 하한선인 최소가입금액이 없거나 대폭 낮은 수준

Ÿ 기존 자산관리 서비스가 자산운용 전문가와의 대면을 통해 이뤄지는데 비해 로보어드바이저는

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

온라인이나 모바일을 통해 비대면으로 언제 어디서나 서비스 이용이 가능

Ÿ 정량적 알고리즘 모델에 기반함으로써 사람의 정성적 판단과 개입을 최소화하여,

사람보다 더 신뢰할 수 있는 상품 포트폴리오 제시 가능

[표] 로보어드바이저 vs 기존 자산관리 서비스 비교

구분 로보어드바이저 전통적인 자산관리 서비스

주요 고객- 일반 대중 투자자

- 최소가입금액: 업체별로 0~10만 달러

- 고액 자산가

- 최소가입금액: 100만 달러 이상

서비스 방법

- 온라인 중심의 질의응답

- 설문으로 고객성향 조사 후 이를

바탕으로 투자 상품 포트폴리오 제공

- 영업망을 통한 대면 서비스

- 면담을 통해 개별 고객의 상황에 따른

맞춤형 서비스 제공

서비스 범위 투자 포트폴리오 중심 투자 포트폴리오, 재무설계, 세금전략 등

투자 수단ETF12), 인덱스 펀드 등 패시브 펀드13)

중심 패시브 펀드, 액티브 펀드14) 모두 포괄

자문 수수료 연간 0.26% ~ 0.6% 연간 0.76% ~ 1.6% + α

경쟁력 낮은 진입장벽, 편리성, 저비용 전담 인력에 의한 맞춤형 자산 관리

자료: Paladin, Ernst & Young, 삼성증권, 신영증권, 2017.06

[표] 로보어드바이저의 유형

구분 자문형 운용형 하이브리드형

주요

서비스

- 알고리즘 기반 SW를 통해

고객 포트폴리오 모니터링

및 정기적 투자자문 서비스 제공

- 고객(투자자)이 투자의 주체

- 상품 교체, 리밸런싱15) 제안 등

- 알고리즘 기반 SW를 통해 최적의

자산배분 후 이에 맞춰 고객 자산을

직접 운용

- 로보어드바이저가 투자의 주체

- 리밸런싱 제안 등

- 기본적인 자산배분은 알고리즘 기반

SW를 통해 자동으로 이뤄지나,

자문인력이 고객의 투자목표나

재무 상 황에 맞게 포트폴리오를

미세조정하는 등 지속 관리

- 온라인으로 실시간 운용상황 점검할

수 있으며, 자문인력과 상담 등

커뮤니케이션 가능

수수료- 주로 월정액 기준 수수료 부과

(5~15달러 수준)

- 주로 AUM16) 기준 수수료 부과

(0.15~0.5% 수준)- 월정액, AUM 기준 수수료 모두 활용

자료: 신한금융투자, 2016.06; 금융투자협회, 2017.04

12) Exchange Traded Funds : KOSPI200, KOSPI150 등과 같은 특정지수의 수익률을 얻을 수 있도록 설계된 지수연동형 펀드(Index Fund)

13) Passive Fund : 주가지수 상승률만큼의 수익률을 추구하는 소극적인 펀드14) Active Fund : 성장가능성이 높은 유망한 종목에 대해 적극적이고 과감하게 투자하는 펀드15) 리밸런싱(Rebalancing, 자산재조정) : 운용하는 자산의 편입비중을 조정하는 것16) AUM(Asset Under Management) : 운용자산

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

➤ 로보어드바이저가 최근 급성장한 배경으로는 1) 세계적인 저금리 추세, 2)

핀테크의 발달, 3) 기존 자산관리 서비스의 높은 이용요금에 대한 불만과

소액 자산 PB17) 서비스에 대한 수요 증가 등을 들 수 있음

Ÿ 로보어드바이저는 2000년대 중반 투자목표 수익률이 정해진 펀드 내에서 자산

리밸런싱 업무를 소프트웨어를 통해 제공하는 형태로 등장했으며, 14년 하반기부터

미국에서 본격적으로 활성화되기 시작하면서 빠른 속도로 성장

Ÿ 08년 글로벌 금융위기 이후 세계적인 저금리 현상의 장기화로 인해 은행 시중금리보다

높은 투자처에 대한 관심이 증가하면서 전략적 자산배분에 대한 수요도 증가

Ÿ 최근 핀테크가 발달하면서 빅데이터를 활용한 알고리즘 운용전략도 발달하고, 업체마다

고유한 알고리즘을 개발하면서 스타트업의 시장 진입이 활발

Ÿ 기존 자산관리 수수료 대비 낮은 수수료와 소액 투자자들의 PB 서비스에 대한 욕구

증가가 맞물리면서 일반 대중 투자자들의 로보어드바이저를 이용한 자산관리 서비스

증가

Ÿ 그러나 지속적인 투자관리 측면에서 전문 자문인력 대비 부족하다는 점과 단순한 포트폴리오

구성으로 인해 관리자산 규모가 커지거나 재무상황이 복잡해질 경우 한계에 직면할 수

있다는 점은 단점으로 지적

➤ 핀테크가 소비자 중심의 새로운 가치 창출을 기반으로 하고 있다는 측면에서 기존

금융서비스의 문제점을 보완할 수 있는 기술들이 요구됨

Ÿ 기존 오프라인 중심 금융 서비스나 PC 기반 온라인 금융 서비스에 익숙한 소비자

경험을 충족시키면서, 동시에 기존 금융 서비스의 시간과 비용을 효율적으로 관리할

수 있는 기술이 필요함

Ÿ 인공지능, 빅데이터 분석, 생체 인증, 대화형 사용자 인터페이스, 블록 체인, 사물인터넷

(IoT) 등이 핵심 기술이 될 것으로 전망18)

17) Private Banking : 은행에서 고액 자산가를 대상으로 제공하는 개인 금융 컨설팅 서비스18) 한국정보화진흥원, 2016 국가정보화백서, 2016.12

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2. 주요 산업별 스마트콘텐츠 활용 동향

◆ 제조

➤ 자율주행차는 향후 10년내 자동차 시장에 안착할 것으로 예상됨

Ÿ 컨설팅 업체 A.T. Kerney에 따르면 세계 자율주행차 시장규모는 20년에 약 230억

달러에서 35년에는 2,600억 달러로 급성장할 것으로 전망

Ÿ 컨설팅 업체 Boston Consulting Group에 따르면 세계 자율주행차의 자동차 시장

점유율은 25년까지 12.4%, 35년에는 15%까지 상승할 것으로 예상

Ÿ 시장조사업체 BI Intelligence에 따르면 오는 20년에는 1,000만 대의 자율주행차가

도로에서 운행하게 될 것으로 예상

[그림] 세계 자율주행차 시장규모 및 운행 대수 전망

세계 자율주행차 시장규모 전망(십억 달러) 자율주행차 운행 대수 전망(백만 대)

자료: AT Kerney, 2016.08 ; BI Intelligence, 2016.06

➤ 완성차업체와 IT업체에서 자율주행 기술 및 관련 서비스 개발에 몰두하고 있음

Ÿ 딥러닝(deep learning)19)과 인공지능을 앞세운 IT 업체들의 자율주행차 시장 진입

시도가 두드러지며, 이로 인해 관련 기술이 비약적으로 발전하고 있음

Ÿ 그래픽 프로세서(GPU) 개발 업체인 엔비디아는 17년 3월 자동차 부품업체 보쉬와

제휴하여 오는 20년까지 인공지능 프로세서인 자비어(Xavier)를 탑재한 자율주행차

19) 인공신경망을 기반으로 인간처럼 스스로 학습이 가능한 기술

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플랫폼을 공동개발하기로 합의

Ÿ 인텔은 17년 3월 자율주행차의 핵심 기술인 ADAS 분야에서 세계 시장점유율 90%에

달하는 독보적 소프트웨어 업체 모빌아이를 153억 달러(약 17조 6,000억원)에

인수하였으며, 이번 인수를 통해 모빌아이의 카메라 기술을 자사 CPU에 결합시킴으로써

시너지를 극대화하고자 함

[표] 자율주행차 관련 주요 업체

구분 주요 업체

완성차 업체 포드, 닛산, BMW, GM, 볼보, 아우디, 다임러, 혼다, 토요타, 폭스바겐, 테슬라 등

반도체/IT 업체 엔비디아, 인텔, 구글, 애플, 마이크로소프트, 바이두, 우버 등

자동차 부품 업체 보쉬, 모빌아이, 벨로다인, 델파이, QNX, 발레오, ZF 등

자료: 각 자료 취합, 2017.03

➤ 특히, IT 업체와 완성차 업체 간의 기술 및 서비스 제휴를 통한 협력이 두드러짐

Ÿ 반도체 업체인 인텔은 BMW와의 협력을 통해 자율주행차 기술을 개발해 왔으며

오는 21년에 자사 기술을 적용한 완전 자율주행차를 출시한다는 계획

Ÿ 아우디는 05년부터 지속된 엔비디아와의 협력을 통해 엔비디아 드라이브 PX2

프로세서를 탑재한 인공지능 컨셉카 ‘아우디 Q7 딥러닝’을 선보였으며 오는 20년까지

완전 자율주행차를 개발한다는 계획

Ÿ 혼다는 소프트뱅크와 공동으로 자율주행차용 인공지능 이모션(Emotion) 엔진을

개발하였음

Ÿ 닛산은 최근 마이크로소프트와의 협력을 체결하는 등 IT 업체들과의 협업을 강화하고

있으며, 출시 예정인 신형 전기차인 ‘리프(LEAF)’에 고속도로 주행이 가능한 자율주행

기능인 ‘프로파일럿(ProPILOT)’을 탑재할 계획

➤ 국내 기업들도 자율주행 관련 기술 및 서비스 개발을 위해 투자 및 관련업체와

협력 중

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Ÿ 현대기아차는 자율주행의 핵심 기술로 꼽히는 차량과 사물간 통신(V2X, Vehicle to

Everything) 시스템과 자율주행을 연동하는 기술 확보에 주력

Ÿ 네이버랩스는 차량용 인포테인먼트(IVI, In-Vehicle Infortainment) 플랫폼인 ‘어에이(AWAY)를

카쉐어링에 적용한 헤드유닛 디스플레이 타입 하드웨어 공개

Ÿ KT는 모빌아이와 협력하여 커넥티드 ADAS 사업을 본격화하고, 5G 기반의 V2X와

차세대 인포테인먼트 등으로 사업 영역 확장

Ÿ SK텔레콤은 자동차 통신기능을 탑재하여 주행 안전을 높이는 독자기술 ‘T리모트아이

V2X’와 ‘리모트ADAS’ 개발 중

➤ 자율주행차 도입에 앞서 정부에서는 법·제도 및 가이드라인을 마련하고 있으며

자율주행차 관련 업체들이 생산체계를 구축할 수 있는 토대가 될 것으로 예상

Ÿ 미국교통국(DOT)은 자율주행차 적용 가이드라인 15개항을 제정하여 자율주행차의

동작 방법, 충돌 대응, 보안 및 법규 준수 등을 고려한 종합적인 지침을 제시함

Ÿ 우리나라 국토교통부는 ‘제2차 자동차정책기본계획(2017-2021)’을 통해 자율주행자동차

관련 법·제도 개선, 안정성 평가기술, 연구개발 지원, 도로 인프라 구축 등을 통해

2020년까지 3단계 수준의 자율주행자동차 상용화 목표 제시

Ÿ UN세계자동차기준조화포럼(WP29)에 우리나라가 주도적으로 참여하여 자율주행을

허용하는 방향으로 자율조향장치국제기준 개정 중

➤ 자율주행자동차 기술 및 시장 선점을 위해 정부 및 관련기업들 간의 협력이

더욱더 요구되는 시점임

Ÿ 글로벌 자율주행자동차 개발업체간의 기술 및 서비스 협력이 강화되고 있는 가운데,

정부 및 국내 관련 업계 간의 긴밀한 협력을 통해 발 빠른 대응이 필요

Ÿ 정부와 민간이 협력하여 자율주행을 위한 도로시스템 개선, 관련 기술 및 서비스

개발 등을 통해 조기에 시장을 선점하기 위한 노력 필요

➤ 자율주행차 외에도 제조업체와 IT 기업의 협력을 통해 음성인식 기반 인공지능

비서를 탑재한 다양한 제품들이 출시될 것으로 예상

Ÿ 자동차 제조업체 포드는 CES 2017에서 아마존과의 협력을 통해 자사 일부 차량에

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아마존의 알렉사를 탑재함으로써 음성명령을 통해 다양한 편의 기능을 제공하고

스마트홈 기기의 제어와 모니터링이 가능하도록 할 계획을 발표

Ÿ 중국 로봇 스타트업인 로키드(Rokid)는 CES 2017에서 음성으로 정보검색, 스마트홈

기기 제어, 가족과의 의사소통 등이 가능한 음성인식 기반의 가정용 인공지능 로봇인

로키드(Rokid)를 소개

Ÿ 글로벌 가전업체인 GE(General Electric)와 월풀(Whirlpool)도 알렉사를 적용한 제품을

출시하거나 출시할 예정

[그림] 알렉사가 탑재된 차량 및 가전 기기

알렉사 탑재 포드 모니터 GE의 Table Lamp 월풀의 알렉사 탑재 가전제품

자료: Ford, 2017.01.05.

◆ 통신/IT

➤ 사물인터넷(IoT)은 제조, 의료, 국방, 환경 등 기존의 산업 영역과 생활 전반에

확산될 것으로 예측되며 세계 사물인터넷 관련 시장은 가파른 성장세를 보임

Ÿ 시스코(Cisco)는 2020년에 약 1조 8000 개의 사물 가운데 2.7%인 500억 개의

사물이 네트워크로 연결될 것으로 예측

Ÿ 맥킨지(McKinsey)는 공장, 운송, 물류, 도시, 가정 등 9대 전략 분야를 선정하고,

사물인터넷 적용의 경제적 파급효과를 25년까지 최대 11조 1,000억 달러에 달할

것으로 전망

Ÿ 가트너(Gartner)에 따르면 13년부터 20년까지 사물인터넷 시장은 연평균 26%

이상 가파르게 성장하다가 20년에 이르면 1조 350억 달러 규모에 달할 것

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➤ 사물인터넷(IoT) 시장은 하드웨어인 디바이스가 차지하는 비중이 높게 나타나고

있으나 향후 플랫폼 및 서비스 부문에서 더 큰 수익이 창출될 것으로 전망

Ÿ 글로벌 시장조사기관 마치나 리서치(Machina Research)는 다가오는 2022년에는

사물인터넷 시장 매출의 60%가 플랫폼 및 서비스 부문에서 발생할 것으로 전망

Ÿ 가트너(Gartner)에 따르면 13년부터 20년까지 사물인터넷 시장 부문별 연평균

성장률은 서비스가 90%, 플랫폼이 66%로 시장을 견인할 것으로 예측

Ÿ 이에 따라 주요 통신업체 및 IT업체들은 사물인터넷 시장 환경 변화에 대응하기

위해 네트워크 및 플랫폼 분야의 기술 확보에 집중하고 있음

➤ 네트워크 분야에서는 최근 사물인터넷 전용망으로 검토되고 있는 저전력 장거리

통신기술(LPWA)과 데이터 트래픽을 안정적으로 처리하기 위한 트래픽 처리 기술을

중심으로 진행

Ÿ LPWA 네트워크 기술은 시그폭스(SigFox), 부이그(Bouygues), 늘(Neul) 등이

선도하고 있으며, 미국과 유럽 기준 900㎒ 대역을 이용한 서비스 연계 및 로밍 가능

기술을 제공하고 있음

Ÿ 트래픽 처리 기술은 시스코의 ‘Fog 컴퓨팅’, 오라클의 ‘콤플렉스 이벤트 프로세싱’

등의 다양한 네트워크 기술이 경쟁

➤ 플랫폼 분야에서는 글로벌 기업들의 개방형 플랫폼이 시장 주도권을 잡기위해

경쟁하고 있음20)

Ÿ 애플은 가정 내 사물인터넷 센서를 탑재한 홈킷(HomeKit)을 홈(Home)이라는 플랫폼을

통해 관리할 수 있도록 하였으며, 필립스, 오스람 등 가전 업체와 협력중

Ÿ 구글은 스마트홈 시장을 타깃으로 전구와 토스터 등 인터넷에 연결된 다양한

기기를 스마트폰으로 제어할 수 있는 브릴로(Brillo)를 공개

Ÿ 삼성은 어플리케이션 프로세스(AP), 통신칩, 센서 등으로 구성된 개방형 플랫폼

아틱(Artik)을 향후 생산되는 모든 제품에서 지원할 예정

Ÿ 중국의 샤오미, 화웨이 역시 각각 미홈(Mi Home), 애자일(Agile)이라는 플랫폼을

20) 미래창조과학부, K-ICT 사물인터넷 확산 전략, 2015.

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개발하였으며 자사 제품을 지원하도록 함

◆ 교육

➤ 지능정보기술의 혁신은 국가사회 전반에서 근본적이고 시스템적인 대혁명을

유발할 것으로 전망

Ÿ 세계경제포럼(WEF)은 15개 국가에서 5년간 710만개의 일자리가 기계에 의해 대체되고

200만개의 일자리가 생겨날 것으로 전망21)

Ÿ 컨설팅 업체 PwC은 향후 5년 내 인공지능이 인간을 대체할 가능성이 가장 높은

직종으로 교육 분야로 전망하여, 교육 분야에 인공지능 기술 적용이 증가할 것으로

예측

➤ 빅데이터, IoT, 인공지능 등의 지능정보기술을 통해 개인 맞춤형 교육 및 서비스를

제공할 수 있을 것으로 전망

Ÿ 인공지능이 알고리즘을 통해 학습자의 데이터를 분석하고 실시간으로 피드백을

제공함으로써 학습 성과를 향상시킬 뿐만 아니라 교사의 교수법을 보완하거나 교수를

일부 대체할 수 있을 것으로 전망

Ÿ 구글은 개인 맞춤형 소프트웨어를 통해 학습자 개개인의 특성과 요구에 맞는 교육을

시행하는 알트스쿨(AltSchool)을 운영

Ÿ 자폐 아동들의 행동을 분석하여 타인과 소통하고 사회적 반응을 유도하는 인공지능

로봇 ‘카스파(Kaspar)’와 ‘파비(PABI)’ 등 인공지능 로봇이 특수교육에 활용

➤ 몰입감(immersion)과 신기효과(novel effect)를 포함하는 직간접적 체험을 통해

몰입형 실감교육을 위해 증강현실, 가상현실, 홀로그램, 오감 인터랙션 등의 기술이

활용됨22)

Ÿ 과학, 공학, 의학, 지리 등 실제로 관찰이 어렵거나 직접 찾아가기 쉽지 않는 지역

등을 학습하는 교과를 중심으로 AR과 VR 기술을 접목한 콘텐츠들이 증가

21) World Economic Forum, 'The Future of Jobs – Employment, Skills and Workforce Strategy for the Fourth Industrial Revolution', 2016.1.18.

22) 최재홍(2016), ‘가상/증강현실을 통한 융합교육의 현재와 미래’, 한국인터넷진흥원, KISA Report

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ÿ AR과 VR을 이용한 실감교육은 전통적인 교육에 비해 집중력과 학습효과가 높은

것으로 알려져 있으며, 미국 K-12에서는 적극적으로 수업에 활용하기 시작

Ÿ 이공계 과목을 중심으로 AR 및 VR 기반 교육콘텐츠가 더욱 확산될 것으로 전망

➤ 생명을 취급해야 하는 의학 분야의 교육 및 훈련에서 AR 및 VR를 접목하는

사례가 많음

Ÿ 마이크로소프트는 홀로렌즈 기반 AR 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 배포 중이며

인체 장기와 모형을 모델링한 콘텐츠를 개발

Ÿ 15년에 미국 캘리포니아 웨스턴대가 학교 중에서는 최초로 VR 기술을 기반으로

한 교육과정과 교육센터를 개설한 이후, 다수의 의과대학에서 VR 교육센터와

커리큘럼을 개설

Ÿ 미국 러시대학병원은 산부인과 의사가 VR을 통해 디지털 환자의 수술을 집도할 수

있는 교육과정을 제공하고 있으며, 네브래스카 대학은 AR/VR 의학 교육센터 건립에

1억 1,900만 달러를 투자할 계획

Ÿ 국내에서는 분당서울대병원이 15년 국내 최초로 가상현실 교육시스템을 도입했으며,

가천대도 17년 4월 가상현실 체험센터를 열고 해부학 강의에 VR을 활용

➤ 학교 교육 현장에서 활용할 수 있는 AR 및 VR 교육 콘텐츠도 다양한

영역에서 개발되고 있음

Ÿ 미국의 제트스페이스(zSpace)는 사람이나 동물의 장기 및 해부 모습, 기계의 구조,

원자나 자기장 등을 입체영상으로 구현하여 교육에 활용하는 가상교실인 ‘VR 시스템

랩(VR System lab)’ 서비스를 개발하였으며 미국에서 100여개의 학교가 이용하고 있음

Ÿ 구글은 세계 여러 지역을 360도 VR로 체험할 수 있는 익스페디션(Expeditions)을

누구나 자유롭게 이용 가능하도록 배포하였으며, 간단하면서 저렴한 자사의 HMD VR

기기인 카드보드를 통해 대중화함

Ÿ AR을 활용한 교육은 주로 스마트폰 어플리케이션 형식으로 배포되며 Landscape AR,

colAR MIX, Quiver, Crayongpang, CircusAR, Aurasma 등 다수의 콘텐츠가

출시됨

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

[그림] VR 활용 교육 콘텐츠 사용 예시

Microsoft Hololens Google Cardboard

자료: Medtechboston, Google

◆ 미디어/방송

➤ 넷플릭스(Netflix)를 중심으로 한 OTT(Over-the-Top) 서비스가 단기간에 급성장하면서

기존 미디어 업계를 위협하는 주류 동영상 플랫폼으로 부상

Ÿ 시장조사업체인 comScore에 따르면, OTT 서비스를 주도하고 있는 미국의 경우 OTT를

통해 동영상을 시청하는 가구 수가 ‘16년 10월 4,400만 가구에서 ’17년 4월 5,100만

가구로 6개월 만에 700만 가구가 증가

Ÿ 또한 OTT가 기존 주류 동영상 플랫폼인 TV 본방송과 유사한 수준의 시청률 및 시청 패턴을

보이고 있으며, 특히 TV 본방송 주 시청 시간인 저녁 8시~11시대에서도 시청률과 시청 패턴에서

TV 본방송과 비슷한 수준을 기록

[그림] 미국 OTT 시장 현황

미국 OTT 시청 가구 수(백만 가구) 미국 TV 본방송 vs OTT의 日 시청률 및 시청 패턴 비교

자료: comScore, 2017.04

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➤ OTT의 급성장으로 인해 케이블TV, IPTV, 위성TV 등 기존 유료방송 가입자

수가 하락세를 보이면서 코드커팅(Cord-Cutting)23) 현상이 가속화

Ÿ 컴캐스트(Comcast), 차터 커뮤니케이션(Charter Communication), AT&T, 디시 네트워크

(Dish Network) 등 유료방송 사업자들의 가입자 수는 지속적으로 하락하고 있으며,

해지를 하지 않더라도 저가 요금제로 이동하는 가입자가 증가하면서 매출이 감소

Ÿ 세계 최대 미디어 업체인 디즈니의 경우, 16년 기준 자사 매출의 43%를 차지하고

있는 미디어 및 방송 부문의 영업이익이 감소했는데, 이는 ESPN을 비롯한 디즈니의

주요 TV 채널 가입자 수가 감소했기 때문

➤ 기존 OTT 업체는 메인콘텐츠 포맷과 수익모델에 따라 1) 가입자 기반의

프리미엄 콘텐츠(SVOD : Subscription Video on Demand)를 제공하는 업체와 2) 광고

기반의 스낵형24) 콘텐츠를 제공하는 업체로 분류 가능25)

Ÿ SVOD 업체로는 넷플릭스와 훌루, 아마존 프라임, HBO GO 등이 있으며 광고 기반의

스낵형 콘텐츠 업체로는 유튜브와 페이스북 등이 해당

Ÿ SVOD는 콘텐츠 분량이 길고 제작비 규모가 큰 데 비해, 광고 기반은 콘텐츠 분량이

짧고 제작비 규모가 작으며 웹 전용 또는 실시간 스트리밍을 위주로 하고 있음

➤ 광고 기반을 제외한 SVOD의 미국 내 가구 기준 보급률이 17년 1/4분기 기준 57%를

넘어선 가운데, 시장조사업체인 eMarketer는 17년 말까지 가입자 수가 넷플릭스

1억 2,800만 명, 아마존 8,530만 명, 훌루 3,200만 명에 달할 것으로 전망

Ÿ 유튜브를 비롯한 광고 기반 업체들을 포함한 전체 OTT 업체들의 미국 내 시장점유율

(복수 서비스 이용 기준)은 17년 4월 기준 넷플릭스가 74%로 1위, 유튜브가 54%로

2위, 아마존 비디오가 33%로 3위, 훌루가 23%로 4위를 차지

Ÿ 훌루의 시장점유율은 4위를 기록하고 있으나, 월 시청 일수에서는 12.3일의 넷플릭스에 이어

9.9일로 2위, 일 시청 시간에서는 2.9시간으로 넷플릭스를 제치고 1위를 차지할 정도로

높은 고객충성도를 유지

23) 유료방송 시청자가 가입을 해지하고 OTT나 인터넷 방송 등 새로운 동영상 플랫폼으로 이동하는 현상24) 10분 내외의 짧은 동영상 콘텐츠로, 모바일 환경에 적합25) 미래에셋대우, ‘동영상 콘텐츠 전성시대’, 2017.09.05

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

[그림] 미국 SVOD 가구 보급률 및 OTT 업체 시장점유율

미국 SVOD 가구 보급률 미국 OTT 업체 시장점유율(복수 이용 기준)

자료: Barclays, 2017.07; comScore, 2017.04

➤ SVOD 업체들은 최근 몇 년간 OTT 업계를 주도하면서 가입자가 급증했으며,

최근에는 넷플릭스는 물론 아마존도 해외 진출을 확대하면서 글로벌 가입자가

증가하는 추세

Ÿ 넷플릭스는 17년 2/4분기에만 신규 가입자26) 약 520만 명을 유치하면서, 미국과 해외를

합친 전체 가입자 수가 1억 명을 돌파한 1억 395만 명을 기록

Ÿ 넷플릭스의 신규 가입자 중 해외 가입자가 약 414만 명으로 미국 가입자 약 107만

명을 훌쩍 넘어서면서, 처음으로 해외 가입자 수가 미국 가입자 수를 능가

Ÿ 가입자 수에 비례해서 넷플릭스의 매출도 증가하면서 ’17년 2/4분기에 27억 8,500만

달러의 매출을 기록했는데, 전체 매출 중 약 96%가 가입자 기반의 스트리밍에서 발생했으며,

넷플릭스의 초기 사업모델인 DVD 대여 매출은 4%만을 차지

Ÿ 넷플릭스의 스트리밍 매출 중 미국 내 매출은 15억 500만 달러로 전체 매출의

54.0%, 해외 매출은 11억 6,500만 달러로 41.8%를 차지하면서, 매출 비중에서는 아직

미국 내 매출이 해외 매출보다 높은 것으로 나타남

26) 넷플릭스를 포함한 SVOD 가입자는 스트리밍 가입자 기준

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

[그림] 넷플릭스의 미국 및 해외 시장 현황

넷플릭스의 미국 및 해외 가입자 증가 추이(천 명) 넷플릭스 매출액 추이(백만 달러)

자료: Netflix

➤ 디즈니와 타임워너, 21세기 폭스 등과 같은 전통 미디어 업계는 OTT 서비스의

공세에 맞서 합작 또는 독자적인 OTT 플랫폼을 구축

Ÿ 2007년 10월 디즈니, 21세기 폭스, 컴캐스트의 3사가 합작 투자로 설립한 훌루는

16년 8월 타임워너의 참여로 인해 디즈니(30%), 21세기 폭스(30%), 컴캐스트(30%),

타임워너(10%)의 4개사가 지분을 보유

Ÿ 타임워너 산하 케이블TV 채널인 HBO는 15년 3월 HBO NOW 서비스를 시작했으며,

이를 통해 ‘왕좌의 게임’을 비롯한 오리지널 콘텐츠를 제공

Ÿ NBC 유니버셜은 16년 1월 시소(Seeso)를 출시했으며, ‘SNL(Saturday Night Live)’,

‘The Tonight Show’ 등 유명 코미디 콘텐츠를 보유

[표] 전통 미디어 업체의 OTT 서비스

미디어 업체 OTT 서비스 출시일 특징

디즈니 외 3사 Hulu 2007.10미국 내 가구 보급률은 4위이나, 시청 일수 및 시청

시간 면에서 높은 고객 충성도 보유

Time Warner HBO NOW 2015.03<왕좌의 게임>, <웨스트월드(Westworld)> 등 다수

오리지널 콘텐츠 보유

NBC Universal Seeso 2016.01 SNL, The Tonight Show 등 코미디 콘텐츠 보유

AT&T DIRECTV NOW 2016.11 AT&T 가입자는 DIRECTV 이용 시 데이터 무료

디즈니 미정 2018년 예정 ESPN의 OTT 서비스

디즈니 미정 2019년 예정 디즈니, 마블, 픽사 등의 오리지널 콘텐츠

자료: 삼성증권, 2017.09; Hulu 외

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

➤ 넷플릭스는 지난 수년간 오리지널 콘텐츠 제작에 막대한 비용을 투자해 왔으며,

앞으로도 투자액을 확대할 계획

Ÿ 넷플릭스는 13년 대표적인 오리지널 콘텐츠인 드라마 시리즈 ‘하우스 오브 카드’를

제작한 이후, ‘오렌지 이즈 더 뉴 블랙(Orange Is the New Black)’, ‘마르코 폴로(Marco

Polo)’ 등을 연이어 히트시키며 오리지널 콘텐츠 제작 생태계 구축에 성공

Ÿ 넷플릭스는 현재 매달 수십 편의 오리지널 콘텐츠를 제작해서 방영하고 있으며,

장르도 드라마에서 영화, 다큐멘터리, 코미디 등으로 확대하고 있는 추세

Ÿ 넷플릭스는 16년 50억 달러에서, 17년에 60억 달러, 18년에 70억 달러를 오리지널

콘텐츠 제작에 투자할 계획27)

➤ 디즈니는 17년 8월, 18년까지만 넷플릭스에 콘텐츠를 제공하고 오는 19년부터 자체 OTT

서비스를 제공할 계획을 발표

Ÿ 디즈니는 ‘겨울왕국’, ‘라이언킹’ 등 자사 IP 기반의 애니메이션과 영화 등의 자체 콘텐츠뿐만

아니라, 픽사, 마블, 스타워즈의 IP 등에 기반한 콘텐츠도 자체 OTT로 서비스할 계획

Ÿ 18년부터 스포츠 채널인 ESPN을 OTT로 먼저 제공할 계획이며, 서비스 형태는

넷플릭스나 훌루 등과 같은 월정액 기반의 SVOD 형태가 될 것으로 예상

Ÿ 이에 따라 넷플릭스는 콘텐츠 수급에 타격을 받을 것으로 예상되는데, 특히 넷플릭스의

아동 및 가족용 영화 콘텐츠 중 디즈니 콘텐츠의 비중이 30%에 달하고 있어 아동 및

가족용 영화 부문의 타격이 클 것으로 예상

➤ 글로벌 IT 업체에서도 OTT 서비스를 출시하여 운영 중이지만 아직 성장세가 미비함

Ÿ 광고 기반 무료 OTT 서비스인 유튜브를 운영하고 있는 구글은 15년 10월, 광고

제거 기능과 오프라인 영상 재생, 음악 스트리밍 서비스, 오리지널 콘텐츠를 제공하는

가입자 기반 유료 OTT 서비스 유튜브 레드(YouTube Red)를 출시

Ÿ 그러나 유튜브 레드는 가입자 연령이 18~34세로 제한되어 있어 성인층 가입자

유입을 위해 미국에서 80년대 선풍적인 인기를 얻었던 ‘가라테 키드(Karate Kid)’의

27) Netflix, 언론종합, 미래에셋대우 재인용. 2017.09.

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

리부트 판권을 17년 8월 획득

Ÿ 애플은 아이튠즈(iTunes)를 통해 동영상 콘텐츠를 제공하고 있으나 최근 아이튠즈 가입자들이

타사 OTT 서비스로 이동하면서 동영상 매출이 감소함

Ÿ 이에 따라 애플은 17년 6월 오리지널 리얼리티 쇼 ‘플래닛 오브 디 앱스(Planet of

the Apps)’를 스트리밍으로 공개하면서 자체 제작 콘텐츠의 가능성을 타진

Ÿ 애플의 팀 쿡 CEO가 16년 말 오리지널 콘텐츠 제작에 대한 관심을 표명한 데 이어

애플은 17년 8월 오리지널 콘텐츠 제작에 10억 달러를 투자할 계획이라고 발표

➤ OTT 업체들의 오리지널 콘텐츠에 대한 대대적인 투자 확대로 인해 OTT

시장은 당분간 지속적인 성장세를 유지할 것으로 전망

Ÿ 시장조사업체인 eMarketer의 설문조사에 따르면, 17년 미국 SVOD OTT 서비스 가입자들의

넷플릭스, 아마존 프라임, 훌루 시청이 전년대비 모두 증가한 것으로 나타났는데, 이는

특정 SVOD 서비스의 시청 증가가 경쟁 서비스의 감소로 이어지는 것이 아니라 SVOD

전체 시장 규모가 지속 증가하고 있음을 의미

➤ 전통 미디어 업체와 글로벌 IT 업체들의 OTT 서비스 강화 및 참여로 인해 업체 간

경쟁이 더욱 치열해지는 한편, OTT 서비스의 영향력 확대는 기존 드라마 및 영화

산업에도 커다란 변화를 가져올 것으로 전망

Ÿ 디즈니의 넷플릭스에 대한 콘텐츠 공급 중단 및 자체 OTT 서비스 출시 계획, 페이스북의

독자적인 동영상 콘텐츠 유통채널 제공 및 오리지널 콘텐츠에 대한 대대적인 투자 계획,

애플의 오리지널 콘텐츠 제작을 위한 10억 달러 투자 계획 등으로 인해 OTT 시장

참여 업체들이 증가하면서 경쟁이 더욱 거세질 것으로 예상

Ÿ 유료TV 대비 저렴한 월정액을 앞세워 유료TV 시장을 잠식하고 있는 선두업체인

넷플릭스는 드라마에 이어 영화 ‘옥자’를 계기로 기존의 극장 산업까지 위협하는 수준으로

성장하면서 글로벌 파급력을 확대하고 있으며, 이러한 파급력 확대는 드라마와 영화를

소비하는 방식의 변화를 가속화시키면서 기존 드라마 및 영화 산업에도 근본적인 변화를

가져올 것으로 예상

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

◆ 게임

➤ 세계 모바일 게임 시장에서는 중국 모바일 게임 업체들의 해외시장 진출이 빠른

속도로 증가

Ÿ 중국이 세계 최대 모바일 게임 시장으로 부상하면서 텐센트를 비롯한 중국 모바일

게임 업체들은 내수시장에서 키운 규모를 바탕으로 신규시장 확보와 수익 확대를 위해

해외시장 진출을 적극 추진

Ÿ 시장조사업체 앱 애니(AppAnnie)에 따르면 17년 상반기 중국 모바일 게임 퍼블리셔의

해외시장 매출은 30억 달러 이상으로 전년 동기 대비 230% 증가한 것으로 나타남

Ÿ 중국 퍼블리셔의 17년 상반기 국가별 해외 매출 순위는 1) 미국, 2) 일본, 3) 대만,

4) 한국, 5) 독일 순으로 나타났으며, 최대 시장인 미국이 전체 매출의 35%를 차지

➤ 중국 모바일 게임 업체들은 해외시장에서 성공을 거두고 있으며 괄목할만한

성장세를 기록

Ÿ 중국 최대이자 세계 최대 게임 퍼블리셔인 텐센트는 17년 상반기 해외 모바일 게임

시장 매출 1위를 차지

Ÿ 꾸준히 해외시장 진출을 추진해온 알렉스와 IGG도 각각 2위와 4위를 기록하며

상위권에 포진

Ÿ 게임 퍼블리셔 펀플러스는 ‘킹 오브 아발론(King of Avalon)’으로 17년 상반기 매출

1억 4,800만 달러를 기록하며 5위를 차지

Ÿ 게임 개발업체 유주는 17년 상반기 32개국에서 애플 앱스토어 일간 매출 1위를

차지했던 ‘레거시 오브 디스코드(Legacy of Discord)’의 성공에 힘입어 6위를 기록

➤ 국내 모바일 게임 시장은 온라인 게임 IP의 활용과 MMORPG 게임 등의

하드코어 장르 흥행에 힘입어 주춤하던 성장세가 반등할 것

Ÿ 한국콘텐츠진흥원의 16년 11월 전망에 따르면 시장을 견인하던 카카오 플랫폼

기반의 캐주얼 게임 시장의 성장세가 둔화되어 17년 이후 완만한 성장세를 보일

것으로 예상

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

[그림] 국내 모바일 게임 시장규모 전망 비교(게임백서 vs 한국투자증권)

게임백서의 국내 모바일 게임 시장규모 전망(조 원)한국투자증권의 국내 모바일 게임 시장규모 전망(조

원)

* 2014년부터 2016년(추정치)까지의 시장규모는 게임백서 자료, 2017년 이후 전망은 게임백서와 한국투자증권의

전망치 비교

자료: 한국콘텐츠진흥원, 2016.11 ; 한국투자증권, 2017.09

Ÿ 그러나 엔씨소프트의 온라인 게임 ‘리니지2’ IP 기반 MMORPG 게임인 ‘리니지2

레볼루션’이 16년 12월 출시되고, ‘리니지M’이 17년 6월 출시되면서 모바일 게임

시장의 성장률이 반등할 것으로 전망됨28)

Ÿ 특히 17년 4/4분기 이후 유명 온라인 게임 IP 기반 MMORPG 모바일 게임이 연달아

출시될 예정으로, 17년과 18년 국내 모바일 게임 시장의 성장률은 높을 것으로

전망됨

➤ 기존 흥행 게임의 IP를 활용한 모바일 게임의 시장 점유가 두드러짐

Ÿ 시장조사업체 아이지에이웍스에 따르면 국내 구글 플레이 매출 순위 20위 이내의 게임

중 IP 기반 게임은 50%인 10종임29)

28) ‘17년 1/4분기에는 넷마블 전체 매출 6,872억 원 중 ’리니지2 레볼루션‘ 매출 비중이 56.6%를 차지 29) IGAWorks,“모바일인덱스로 본 구글 플레이 월간 리포트(2017.09)”, 2017.09

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

[표] 넷마블/엔씨소프트의 IP 활용 모바일 게임

출시(예정)일

게임 장르 IP 개발사 퍼블리셔

2017.4Q 팡야 모바일 스포츠 팡야엔트리브소프트

넷마블

2016.12 리니지2 레볼루션 MMORPG 리니지 엔씨소프트 넷마블

2017.2H 퍼스트본 전략RPG 신규 미공개 넷마블

2017.2H 테라M MMORPG 테라 블루홀 넷마블

2017.2H 세븐나이츠 MMORPG MMORPG 세븐나이츠 넷마블넥서스 넷마블

2017.2H블레이드앤소울 모바일(넷마블 버전)

MMORPG 블레이드앤소울 체리벅스 넷마블

2017.2H 팬텀게이트 어드벤처RPG 신규 미공개 넷마블

2017.2H 테리아사가 RPG 신규 넷마블블루 넷마블

2018 예정 이카루스M MMORPG 이카루스 위메이드 넷마블

2018 예정 더킹오브파이터즈 올스타 액션RPG 킹오브파이터즈 미공개 넷마블

2018 예정 지아이조 전략 지아이조 미공개 넷마블

2018 예정 요괴워치 메달워즈 RPG 요괴워치 미공개 넷마블

2018 예정 스톤에이지 MMORPG MMORPG 스톤에이지 넷마블엔투 넷마블

2017.4Q 아이온 레기온즈 오브 워 전략 RPG 아이온 엔씨소프트 엔씨소프트

2018 예정블레이드앤소울 모바일(엔씨 버전)

MMORPG 블레이드앤소울 엔씨소프트 엔씨소프트

2018 예정 리니지2 레전드 MMORPG 리니지2 엔씨소프트 엔씨소프트

2018 예정 리니지 이터널 모바일 MMORPG 리니지 엔씨소프트 엔씨소프트

자료: 신한금융투자, 2017.10 ; 삼성증권, 2017.09

Ÿ 국내 1위 모바일 게임 업체 넷마블은 블루홀, 위메이드, SNK플레이모어, 엔씨소프트

등 외부업체의 PC 온라인 게임의 IP를 활용한 게임을 출시할 계획이며 자사 기존 인기

모바일 게임인 ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’, ‘레이븐’ 등의 IP 활용을 통해 다양한 IP

기반 모바일 게임을 출시할 계획

Ÿ 엔씨소프트는 리니지를 비롯해 PC 온라인 MMORPG 게임 IP를 다수 보유하고

있어 자체 IP 기반 게임을 개발하고 퍼블리싱하는 전략을 추진 중이며 ‘리니지’ 기반

게임은 국내 뿐 아니라 국외 시장에도 출시할 예정

Ÿ 웹젠은 자사가 보유한 PC 온라인 MMORPG 게임인 뮤 온라인의 IP를 라이선싱하는

형태로 ‘뮤 오리진’을 중국에서 출시하였으며, 17년 4/4분기에 중국 모바일 게임업체

룽튜게임즈와 천마시공이 각각 개발한 후속작 2종을 을 출시할 계획

Ÿ 펄어비스는 자사 PC 온라인 MMORPG 게임인 검은사막을 기반으로 한 ‘펄어비스

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

모바일’을 17년 4/4분기에 출시한 후 18년에 글로벌 버전을 출시할 계획임

➤ IP 활용 모바일 게임들의 잇따른 흥행에 힘입어 국내 모바일 게임 시장에서 IP를

활용하는 추세는 지속적으로 확대될 것으로 전망

Ÿ 인지도 높은 PC 온라인 게임 IP가 모바일 게임의 흥행 요소로 자리 잡으면서

개발력과 자금력을 갖춘 대형 게임 업체들에게 집중됨

Ÿ 이에 따라 중소 게임 업체들은 PC 온라인 게임 외에도 웹툰/만화, 캐릭터, 소설, 영화

등 다양한 IP를 활용하는 전략을 추진

Ÿ 특히, 국내에서는 웹툰의 인기와 인지도가 높다는 점에서 와이디온라인, 라이즈,

네오위즈, 뉴에프오 등 다수의 중소게임 업체들이 웹툰을 활용한 모바일 게임을

출시했거나 출시할 예정임

➤ 가상현실, 증강현실, 홀로그램 등을 적용한 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠들이

출시되고 있음

Ÿ 16년 이후 오큘러스의 오큘러스, 소니의 PSVR, HTC의 바이브 등 VR 헤드셋용

게임이 연이어 출시되고 있음

Ÿ 17년 하반기에 마블의 ‘스파이더맨’, ‘헐크’ 등의 IP를 활용한 VR 게임이 출시되었으며

향후 영화 ‘미션임파서블’과 ‘에일리언’의 IP 활용 VR 게임이 출시될 예정

Ÿ 16년 7월 게임업체 나이앤틱(Niantic)은 닌텐도(Nintendo)의 ‘포켓몬스터’ IP를

활용한 증강현실 위치게임 ‘포켓몬고’를 출시하여 성공을 거둠

Ÿ 애플은 미국 메이저리그(MLB)와의 협력을 통해 AR플랫폼을 ‘앳 뱃(At Bat)’이라는

어플리케이션에 적용하여 야구장에서 AR로 실제 눈앞에서 진행되고 있는 장면의 안타

궤적, 타구 속도, 주루 속도, 선수 정보 등을 실시간으로 제공받을 수 있도록 함

Ÿ 최근 테마파크 업체 디즈니는 기기 없이 모니터를 통해 가상의 캐릭터와 상호작용이

가능한 혼합현실(MR) 기술을 공개하였으며, 이 기술이 상용화될 경우 디즈니의

테마파크뿐만 아니라 다양한 공간에서 활용될 수 있을 것으로 전망

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

◆ 금융/은행/증권

➤ 인터넷 및 모바일 기술 발전과 스마트폰 보급률 증가에 따라 오프라인 영업점을

중심으로 이뤄지던 은행 및 금융 서비스가 인터넷을 통해 이뤄질 수 있게 됨

Ÿ 온라인에서의 결제, 대출, 투자, 보험, 뱅킹 등을 포괄하는 핀테크 산업이 급성장함

Ÿ 시장조사업체 스타티스타(Statista)는 전 세계 핀테크 시장 거래금액이 16년에서

20년까지 연 20.9%의 성장률로 성장하여, 개인금융과 중소기업 사용자의 지속적인

증가로 20년에는 5조 33억 달러 규모로 성장할 것으로 전망

Ÿ 투자은행 노무라에 따르면 주요국의 핀테크 산업에 대한 투자금액은 미국이 128억

달러로 1위, 중국이 80억 달러로 2위, 영국이 6억 달러로 3위, 독일이 4억 달러로

4위, 일본이 2억 달러로 5위를 기록30)

[표] 글로벌 핀테크 시장 규모 및 전망

글로벌 핀테크 거래 금액(십억 달러) 글로벌 핀테크 이용 잠재 고객 수

자료: Statista, 2015. 12

➤ 특히 모바일 쇼핑, 모바일 뱅킹 등을 포함하는 모바일 결제 시장이 폭발적으로

성장하고 있음

Ÿ 초기 모바일 결제 시장이 PC 기반의 쇼핑 및 뱅킹 서비스를 단순히 모바일로

전환했다면 최근에는 모바일 플랫폼의 중요성과 확장성이 부각되면서 소셜미디어와

인스턴트 메시징 서비스를 기반으로 다양한 분야로 확장

Ÿ 아마존, 알리바바와 같은 인터넷 쇼핑몰 서비스 업체를 비롯해 애플, 삼성 등 모바일

30) Nomura, 'China FinTech-2017: from exuberance to excution', 2017.05.22

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

디바이스 제조업체들이 모바일 결제에 대한 다양한 서비스와 솔루션을 내놓음

Ÿ 이에 따라 모바일 거래 금융기관, 이동통신 사업자들이 새로운 모바일 결제 서비스를

금융거래에 적용하면서 모바일 결제 시장이 폭발적으로 늘어나고 있음

➤ 중국에서는 온라인 지급결제 서비스가 전자상거래나 O2O 등과 같은 상거래

비즈니스의 기본 인프라로 제공되면서 모바일 결제 분야를 중심으로 핀테크 산업이

급성장

Ÿ 언스트앤드영(EY)이 발표한 ‘2017 핀테크 도입지수’에 따르면 중국의 핀테크 도입률은

69%로 조사대상 20개국 중 1위이며, 2017년 시장 거래규모는 세계 핀테크 시장의

3분의 1에 해당하는 1조 달러를 넘어설 것으로 예상

[그림] 중국 전자결제 서비스의 다양한 결제 방식

QR코드를 이용한 전자결제 바코드를 이용한 전자결제 POS를 이용한 전자결제

자료: Softbank, 네이버

Ÿ 특히, 모바일 결제 시장 규모는 16년 기준 58조 8,000억 위안에 달하며 전년 대비

약 6배의 압도적인 성장률을 기록하였고31), 이용자 수는 13년부터 급증하여 온라인

결제 이용자 수와의 격차를 좁혀옴32)

Ÿ 중국의 시짱, 산시성, 닝샤, 네이멍구 등 일부 지역에서는 모바일 결제 비중이 50%를

넘어서면서, 16년 이후 중국 전체의 모바일 결제 규모가 온라인 결제 규모를 능가하기

시작33)

31) Financial Times, Race for China’s $5.5tn mobile payment market hots up, 2017. 5. 1.32) iResearch, 2016. 12.33) China Daily; 메리츠종금증권 재인용, 2017.03

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ÿ 중국 모바일 결제 시장의 시장 점유율은 16년 4/4분기 기준 알리바바의 알리페이(AliPay)가

약 55%, 텐센트의 텐페이(TenPay, 위챗페이 포함)가 37%로 사실상 시장을 양분34)

➤ 중국의 핀테크 산업 급성장 원인으로는 기존 금융 시스템의 낙후로 인한

신용카드의 낮은 보급률 및 이용률과 인터넷 및 모바일 기술의 급속한 발전을

꼽을 수 있음

Ÿ 중국의 1인당 신용카드 보급률은 16년 기준 0.33장으로, 유사한 경제 규모인 미국의

2.9장 대비 약 1/9 수준에 불과하며, 호주의 1.0장, 영국의 0.88장과 비교해서도 상당히

낮은 대신 전자상거래와 SNS 보급확대로 인해 전자결제 서비스가 발달

Ÿ 인터넷 및 모바일 기술 발전과 스마트폰 보급률의 증가에 따라 IT 기술에 익숙한

디지털 세대들이 처음부터 신용카드 대신 온라인 결제 등 인터넷을 통한 금융거래를

이용하면서 핀테크에 대한 거부감이 낮음

➤ 또한 중국은 정부 차원에서 적극적으로 핀테크 관련 산업을 지원함으로써

비금융업체가 금융혁신을 주도할 수 있도록 은행들의 독점영역에 대한 진입장벽을

완화함

Ÿ 2000년대 초반 비금융업체가 온라인 지급결제 시스템을 구축하여 지급결제 서비스를

제공하는 것에 대해 명확한 관련 규제가 없었던 당시에 이를 제한하지 않았으며,

2010년 관련 법률을 정식으로 통과시킨 후 비금융업체의 지급결제 업무를 정식으로

허가

Ÿ 08년 이후 비금융업체나 개인이 자기자본으로 소액대출을 전문으로 하는 소액대출회사

설립을 허용하여 온라인 대출 회사 설립이 용이해짐

Ÿ 알리바바의 온라인 펀드상품 ‘위어바오’ 판매와 관련된 불법 논란에 대해 중국 금융당국이

이를 적법한 것으로 허용함으로써 온라인 펀드 판매 자격이 완화

➤ 알리바바와 텐센트는 중국 내에서의 기반을 바탕으로 글로벌 핀테크 시장으로

진출하고 있으며 중국과 아시아를 넘어 미국과 유럽 등을 포함한 글로벌 결제 수단으로

자리 잡게 될 것으로 전망

34) Nomura, 2017.05

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

40

2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ÿ 알리바바의 알리페이는 70개 국가, 텐센트의 위챗페이는 15개 국가에서 사용이

가능하며35), 양사는 세계 시장 진출을 꾸준히 확대하고 있음

Ÿ 알리바바는 15년 5월 미국 전자결제 서비스 업체인 퍼스트데이터(Firstdata)와

제휴를 체결함으로써 미국 내 400만 개가 넘는 상점에서 알리페이를 이용한 결제가

가능하게 됐으며, 15년 말에는 알리바바의 자회사인 앤트파이낸셜(AntFinancial)을

통해 독일 전자결제 서비스 업체인 와이어카드(Wirecard)와의 제휴를 통해 유럽

시장에 진출

Ÿ 텐센트는 17년 2월 미국 스타트업인 시트콘(Citcon)과의 제휴를 통해 미국 시장에

진출하기로 하였으며, 17년 6월에는 전세계 150개 이상의 결제수단을 지원하는

글로벌 전자결제 서비스 업체인 페이먼드월(Paymentwall)의 결제수단에 위챗페이를

연동하기로 제휴를 맺음

➤ 국내에서는 15년을 기점으로 IT업체들이 모바일 결제 서비스를 출시하였으며

시장을 넓혀가고 있음

Ÿ 삼성전자는 15년 8월, 세계 최초로 NFC 뿐 아니라 MST(마그네틱 결제기) 리더기와

스마트 기기에서 쓸 수 있는 핀테크 기반 모바일 결제시스템인 삼성페이를 출시하였음

Ÿ 카카오는 14년 12월에 카카오페이를, 네이버는 15년 6월에 네이버페이를 출시하였으며

시중 은행 및 기존 온라인 쇼핑몰과의 연계를 통해 시장을 확장

➤ 금융투자 분야에서는 빅데이터 기술을 활용한 자산운용 포트폴리오와 투자자문

서비스를 의미하는 로보어드바이저 시장이 빠른 속도로 성장

35) 17년 7월 기준

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

[그림] 세계 로보어드바이저 운용자산 규모 전망

자료: Morgan Stanley, 2017.05

Ÿ 투자은행인 모건 스탠리(Morgan Stanley)에 따르면 세계 로보어드바이저 운용자산(AUM)

규모는 오는 25년 약 6조 5,000억 달러에 달할 것으로 예상되며 이는 전체 자산관리

운용자산의 약 5%를 차지하는 것임(중간 예상값 기준)

Ÿ 지역별로 보면 현재는 미국이 세계 시장을 주도하고 있으며, 컨설팅 업체인 A.T.Kearney는

미국 로보어드바이저 운용자산 규모가 17년 5,000억 달러에서 오는 20년 2조 달러에

달할 것으로 전망

Ÿ 그러나 모건 스탠리에 따르면 오는 25년에는 서유럽 지역이 로보어드바이저 운용자산의

32%(중간 예상값 기준), 미국이 29%, 아시아 지역이 20%를 차지할 것으로 전망

Ÿ 아시아 지역의 경우 아직은 로보어드바이저 기술 및 서비스 제공이 느리게 진행되고

있으나, 향후 가장 빠른 성장세를 보일 것으로 예상

➤ 미국 로보어드바이저 시장은 초기에는 Betterment, Wealthfront 등 기술력에

기반한 순수 로보어드바이저 업체들이 주도했으나, 15년부터 Vanguard, Charles

Schwab 등 기존 금융회사들이 시장에 진입하면서 최근에는 이들 금융회사들이

시장을 주도

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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[그림] 미국 주요 로보어드바이저 구분 및 업체별 운용자산 규모

미국 주요 로보어드바이저 업체 구분미국 주요 로보어드바이저 업체별 운용자산 규모(백만

달러)

자료: 신한금융투자, 2016.06; Statista, 2017.02

Ÿ 미국 로보어드바이저 업체 수는 200개를 넘어섰으며, 크게 1) 순수 로보어드바이저 업체,

2) 기존 금융회사(자체 서비스), 3) 기존 금융회사의 순수 로보어드바이저 업체 인수

또는 제휴의 3가지 형태로 구분

Ÿ 6년 들어 기존 금융회사인 Vanguard와 Charles Schwab이 운용자산 규모면에서

순수 로보어드바이저 업체들을 큰 차이로 따돌리며 시장 1위와 2위를 기록36)

➤ 국내 로보어드바이저 시장은 현재 도입단계이나, 금융회사들의 도입과 로보어드바이저

스타트업의 증가로 인해 수년 내 빠른 속도로 성장할 것으로 전망

Ÿ 한국과학기술정보연구원(KISTI)에 따르면, 15년 국내 로보어드바이저 자산운용

규모는 약 1,300억 원으로 전체 자산운용 규모 약 480조 원의 0.03%에 불과하나, 오는

21년까지 매년 55% 성장하면서 약 2조 원까지 성장할 것으로 예상

Ÿ 이에 비해 A.T.Kearney는 국내 로보어드바이저 시장이 20년까지 도입 및 정착기간을

거쳐 21년에는 6조 원, 25년에는 46조 원으로 KISTI보다 낙관적으로 시장을 전망

36) 시장조사업체인 Statista에 따르면, 16년 말 기준 로보어드바이저 운용자산은 Vanguard가 470억 달러로 1위, Charles Schwab이 102억 달러로 2위, Betterment가 73억 6,000만 달러로 3위, Wealthfront가 50억 달러로 4위, Personal Capital이 36억 달러로 5위를 차지

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

[그림] 국내 로보어드바이저 자산운용 규모 전망

KISTI의 전망(십억 원) A.T.Kerney의 전망(조 원)

자료: KISTI, 자본시장연구원, 2016.09; A.T.Kearney, 신영증권, 2017.06

➤ 국내에서 로보어드바이저의 도입은 16년 3월 금융위원회가 ‘금융상품 자문업 활성화

방안’을 발표하면서 로보어드바이저의 직접 자문 및 운용을 허용하겠다고 밝히면서

본격적으로 시작

Ÿ 국내 로보어드바이저 시장도 미국과 유사하게 순수 로보어드바이저 업체, 기존

금융회사의 자체 서비스, 기존 금융회사와 순수 로보어드바이저 업체 간 제휴의 형태로

발달하고 있으며, 금융권에서는 증권사와 은행들의 로보어드바이저 도입이 활발

Ÿ 증권사들은 17년 4월 금융위원회와 코스콤(Koscom)의 주도로 진행된 1차

로보어드바이저 테스트베드 결과 발표 이후, 로보어드바이저를 활용한 상품과 서비스를

경쟁적으로 출시하고 있으며, 증권업계에서는 키움증권, NH투자증권, 대신증권,

SK증권 등이 로보어드바이저 시장에서 경쟁구도를 형성할 것으로 예상

Ÿ 은행권에서도 최근 앞다퉈 로보어드바이저 서비스를 선보이고 있는 가운데, 신한은행,

NH농협은행, KB국민은행, 우리은행, IBK기업은행 등 5개 은행이 개발한 6개

로보어드바이저가 금융위원회의 테스트베드를 통과하면서 은행들의 로보어드바이저

경쟁이 본격적으로 시작

Ÿ 국내 로보어드바이저 스타트업으로는 쿼터백, 데이터앤애널리스틱(DNA), 디셈버앤컴퍼니,

파운트(Fount), 에임(AIM) 등이 있으며, 금융기관과의 제휴를 통해 서비스를 제공하거나

자체적인 상품 출시를 준비 중

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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[표] 국내 금융사별 로보어드바이저 도입 현황

구분 기업명 주요 내용

은행

KB은행 은행권 최초 로보어드바이저 상품인 일임형 신탁 상품 ‘쿼터백 R-1’ 출시 (2016/01)

KEB 하나은행 자체 개발한 로보어드바이저 서비스 ‘사이버 PB’ 출시 (2016/03)

신한금융그룹 디셈버앤컴퍼니와 협력하여 개발한 ‘신한 엠폴리오’, 로보어드바이저 테스트베드 1차 통과

증권사

키움증권 국내 증권업계 최초 로보어드바이저 알고리즘 관련 특허출원 및 서비스 출시 (2015)

SK증권로보어드바이저 전문업체와의 협력을 통한 ‘로보랩’ 상품 출시 (2017년 3월, SK증권-쿼터백 로보 ETF랩‘, SK증권-밸류 아이로보 ETF랩)

NH투자증권 ‘QV 글로벌 자산배분’ 알고리즘을 기반으로 한 ‘QV 글로벌 로보랩’ 출시 (2017/05)

대신증권 머신러닝기업을 활용한 ‘대신로보어드바이저’ 출시 (2017/07)

KDB 대우증권쿼터백, AIM, 디셈버앤컴퍼니 등 로보어드바이저 회사와 고객을 연결하는 ‘로보어드바이저 마켓’ 출시 예정

자산운용사

삼성자산운용 패시브전략본부를 신설해 ETF를 활용한 로보어드바이저 사업 추진

미래에셋자산운용

장기기대수익, 투자심리 등에 관한 고유 모형을 시스템화하고 자동자산배분 및 시장중립형 상품을 준비중

로보어드바이저업체

쿼터백 전문투자형 사모펀드운용사 신청중

AIM2016년 4월 설립 (자본금 2억 3000만 원), 2016년 10월5일 투자자문업 등록한국투자증권과 협력하여 로보어드바이저 서비스 제공

인터넷은행카카오뱅크

K뱅크주요 서비스로 로보어드바이저 사업 계획 예정K뱅크는 주주사인 KT가 투자한 '파운트'와의 협력 가능성 높음

자료: 신영증권. 2017.06; 각 언론기사, 2017.07; 애그올 재구성

➤ 국내에서 은행과 증권사, 자산운용사 등이 로보어드바이저 상품들을 우후죽순처럼

쏟아내면서 경쟁이 치열해질 것으로 예상되는 가운데, 시장의 대중적인 확대를 위해서는

수수료를 낮춰야 한다는 지적이 제기

Ÿ 현재 국내 로보어드바이저 수수료는 1.0~1.5% 수준으로 미국의 평균 0.5% 수준

대비 높기 때문에 로보어드바이저를 활용한 자산관리 서비스의 대중화를 위해서는

우선적으로 수수료를 인하해야 할 것으로 전망

Ÿ 또한 저금리와 저성장으로 인해 자산운용의 패러다임이 은행저축보다 금융투자로 변화함에

따라 일본처럼 수명연장에 따른 퇴직연금 운용 등과 같은 새로운 시장에 로보어드바이저

기술을 도입해야 한다는 의견도 제기

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

➤ 은행의 오프라인 영업점을 방문하는 사용자보다 온라인 및 모바일을 통한 금융

거래 사용자의 비중이 증가하면서 오프라인 영업을 하지 않거나 그 비중이 매우 적은

인터넷전문은행이 등장

Ÿ 미국은행연합회(ABA)의 15년 ‘은행 채널 선호도 조사’ 결과에 따르면 창구거래

선호도는 17%로 전년대비 감소하였으나, 온라인 채널과 모바일 채널 선호도는 각

32%, 12%로 전년대비 증가37)

Ÿ 컨설팅업체 캡제미니(Capgemini)에 따르면, 고객의 주당 은행 채널 이용 비중은

비대면 채널이 월등히 높은 가운데 모바일 채널 이용 비중이 13년 13%에서 14년

22%로 늘어남

Ÿ 이에 따라 설립 초기부터 물리적인 점포가 없거나 매우 적은 영업점을 가지고 온라인으로

운영되는 인터넷전문은행이 성장

➤ 미국의 경우, 비금융업체나 자동차 제조업체의 자회사로 설립된 인터넷 전문은행을

위주로 시장이 형성됨

Ÿ 기존 은행들의 자회사로 설립되었던 인터넷전문은행들은 대부분 고객기반 확보 실패와

수익악화로 인해 모은행의 사업부로 흡수되었으며, 현재는 증권, 카드, 보험 등 비은행

금융회사와, GM, BMW 등과 같은 자동차 제조업체의 자회사인 인터넷 전문은행

20여개가 활발하게 운영 중

Ÿ 증권사 찰스 슈왑과 이트레이드는 기존 고객들의 은행업무 요구에 대응하기 위해,

캐피탈 업체 살리 매와 CIT, 보험사 내이션와이드는 사업다각화를 위해, 자동차

제조업체인 GM과 BMW는 자동차금융 특화서비스 제공을 위해 인터넷전문은행을 설립

Ÿ 주요 수익원은 대부분 대출에 따른 예대마진이며, GM의 자회사인 앨리 뱅크는 자동차

리스 수수료, 카드사 아메리칸 익스프레스의 자회사인 아메리칸 익스프레스 뱅크는

카드 수수료, 보험사인 내션와이드의 자회사인 내이션와이드 뱅크는 신탁업무 수수료가

주요 수익원임

Ÿ 총자산 기준(14년)으로 찰스 슈왑 뱅크가 1위, 앨리 뱅크가 2위, 디스커버 뱅크가 3위

37) ABA�Survey:�More�Consumers�Turning�to�Mobile�Banking,� 2015

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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[표] 미국 주요 인터넷전문은행 현황

은행명설립년

도설립주체 주요 사업분야 주요 수익원

Charles Schwab Bank 2003 금융회사(증권사) 유가증권, 부동산담보대출 예대마진

Ally Bank 2004 제조사(GM) 기업대출 자동차 리스 수수료

Discover Bank 2000 금융회사(카드사) 개인대출(신용카드) 예대마진

자료: FDIC(美 연방예금보험공사), 우리금융경영연구소, IBK투자증권, 하나금융경영연구소 外, 2015.01

➤ 일본의 경우, 01년 산업자본에 의한 인터넷전문은행 설립이 허용되면서 통신,

IT, 유통 등의 비금융업체의 은행 설립이 이뤄짐

Ÿ 제조업체 소니의 자회사인 금융회사 소니 금융그룹은 소니 뱅크를, IT업체 야후는

SMBC 은행과 함께 재팬 넷 뱅크를, 전자상거래 업체 라쿠텐은 라쿠텐 뱅크를,

통신 업체 KDDI는 BTMU 은행과 함께 지분 뱅크를 설립

Ÿ 일본 인터넷전문은행의 주요 수익원 역시 대출에 따른 예대마진이나, 지급결제

기능에 특화된 재팬 넷 뱅크와 라쿠텐 뱅크는 수수료 비중이 타 은행 대비 높은

편이며, 증권사가 모기업인 다이와 뱅크는 유가증권 중개에 따른 매매이익 비중이 높음

Ÿ 총자산 기준(‘13년)으로 SBI 스미신 넷 뱅크가 1위이며, 소니 뱅크가 2위, 라쿠텐 뱅크가

3위를 기록

[표] 일본 인터넷전문은행 현황

은행명 설립년도 주주구성 대주주 업종 주요 수익원

SBI Sumishin Net Bank 2007 SBI 50%, SMTB 50% 은행/증권 예대마진

Sony Bank 2001 Sony급융그룹 100% 금융(제조) 예대마진

Rakuten Bank 2001 Rakuten 100% 전자상거래 예대마진

자료: BOJ(일본은행), 하나금융경영연구소 外, 2015.09

➤ 유럽의 경우, 기존 은행이나 보험사들이 인터넷과 모바일에 익숙한 젊은 층을

대상으로 영업채널 확대하기 위한 차원에서 사업부나 자회사 형태로 인터넷

전문은행을 설립·운영

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Ÿ 포르투갈에는 밀레니엄 BCP 은행이 설립한 액티브뱅크, 스웨덴에는 보험회사 스칸디아가

설립한 스칸디아방켄, 프랑스에는 BNP 파리바 은행이 설립한 헬로뱅크 등이 운영 중

Ÿ IT를 활용한 독자적인 영업보다는 은행이나 보험사인 모기업의 소매금융 확대

차원에서 모기업의 기존 고객, 인프라, 브랜드, 지점망 등을 활용하여 고객을

유치한 뒤 다양한 금융상품을 판매하는 방식으로 영업을 전개

➤ 국내에서는 15년 1월 금융위원회가 국내 핀테크산업 활성화를 위한 ‘IT·금융

융합 지원방안’의 세부 추진과제로 ‘한국형 인터넷전문은행 설립’을 제시하면서

인터넷전문은행 설립이 본격적으로 진행

Ÿ 금융위원회는 15년 5월 ‘계좌개설시 대면방식에 의한 실명확인’ 절차를 개선해 ‘비대면

실명확인 방식’을 허용했으며, 6월 인터넷전문은행에 대한 규제를 일부 완화하고 향후

은행법 개정을 통해 산업자본인 ICT 기업의 은행주식 보유한도를 인터넷전문은행에

한해 현행 4%에서 50%로 상향조정키로 함38)

Ÿ 케이뱅크가 16년 12월 본인가를 승인받고 17년 4월 3일 영업을 개시, 카카오뱅크는

17년 4월 5일 본인가를 승인받고 7월 27일 영업을 개시

Ÿ 기존 시중은행이 선점하고 있는 주택담보대출보다는 신용대출, 특히 6~15% 수준의

중금리 대출에 집중할 것으로 예상

[표] 케이뱅크 vs 카카오뱅크 비교

구분 케이뱅크 카카오뱅크

자본금 2,500억 원 3,000억 원

주요 주주 우리은행, 한화생명, KT 등 21개사 카카오, 한국투자금융지주 등 9개사

영업개시일 ‘17년 4월 3일 ‘17년 6월 중 예상

핵심 서비스

- 중금리대출(빅데이터 기반)

- 토탈 간편지급결제(Express Pay)

- 휴대폰/이메일 기반 간편 송금

- 로보 어드바이저(Robo-advisor) 기반 자산관리

- 실시간 스마트 해외송금

- 중금리대출(빅데이터 기반)

- 카드, VAN, PG 없는 간편 결제

- 카카오톡 기반 간편 송금

- 카카오톡 기반 금융 비서

- 카카오 유니버셜 포인트

자료: 금융위원회, LIG투자증권, 신한금융투자, 2017.04

38) 국회입법조사처(NARS), 2016.12

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

➤ 인터넷전문은행에서 제공하는 빅데이터 기반 중금리 대출 신용평가 시스템은 기존

신용평가 DB 외에 주주사의 개인정보를 활용함으로써 보다 정교한 신용평가가 가능

Ÿ 케이뱅크는 기존 신용평가 정보 시스템의 데이터 외에 주주사인 통신업체 KT와

IC 결제업체 KG이니시스, KG모빌리언스, 다날, 브릿시텍, 한국정보통신 등에서의

개인정보를 활용함으로써 금리 사각지대인 4.9~15.5%의 대출 금리 중 7~8%대 대출

고객을 중점적으로 목표

Ÿ 카카오뱅크는 SNS인 카카오톡의 이용자 데이터와 주주사인 이베이(G마켓과 옥션)와

예스24의 구매 이력, 카카오택시의 이용 이력 등을 반영한 신용평가 시스템인

‘카카오스코어’를 통해 세분화된 중금리 대출금리를 산출하고 차별화된 신용평가를

통해 중신용자에게도 합리적인 대출금리를 제공

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

[참고자료]

 과학기술정책연구원, 블록체인(Blockchain) 기술동향과 시사점. 2017.07

 과학기술정책연구원, 지능형 개인비서 시장 동향과 국내 산업 영향 전망. 2017.08

 정보통신산업진흥원, 스마트콘텐츠 월간 동향보고. 2017.03

 정보통신산업진흥원, 스마트콘텐츠 월간 동향보고. 2017.04

 정보통신산업진흥원, 스마트콘텐츠 월간 동향보고. 2017.05

 정보통신산업진흥원, 스마트콘텐츠 월간 동향보고. 2017.06

 정보통신산업진흥원, 스마트콘텐츠 월간 동향보고. 2017.07

 정보통신산업진흥원, 스마트콘텐츠 월간 동향보고. 2017.08

 정보통신산업진흥원, 스마트콘텐츠 월간 동향보고. 2017.09

 정보통신산업진흥원, 스마트콘텐츠 월간 동향보고. 2017.09

 한국과학기술기획평가원, 과학기술&ICT 정책·기술 동향 분석. 2016.01

 한국방위산업진흥회, 국방과 기술. 2017.01

 한국전자통신연구원, 전자통신동향분석: 주요국 제 4차 산업혁명 추진 전략 동향. 2017.04

 한국전자통신연구원, 전자통신동향분석: 초연결 지능 플랫폼 기술. 2017.02

 한국전자통신연구원, 전자통신동향분석: Industrial IoT 시장전망 및 생태계 조성 동향. 2017.04

 한국정보화진흥원, 글로벌 미래전략. 2017.08

 한국정보화진흥원, 모빌리티 4.0 시대의 혁신과 새로운 기회. 2016.11

 한국정보화진흥원, 지능화 시대의 패러다임 변화와 대응전략. 2016.12

 한국정보화진흥원, A.I. 플러스 시리즈 2017-미래 사회에 지능을 더하다. 2017.08

 한국정보화진흥원, 2016국가정보화백서. 2016.12

 한국정보화진흥원, 4차 산업혁명을 이끄는 인공지능(AI) 발전방향. 2017.10

  CB Insights, The AI 100, 2016

  Deloitte, Artificial Intelligence Innovation Report, 2016

  Gartner, Gartners‘ Top 10 Strategic Technology Trends for 2017. 2016.10

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ⅱ. 2018년 주요 산업별 스마트콘텐츠 활용 동향 예측

1. 생활/제조(통신/IT 포함)

➤ 급속하게 발전하는 지능정보기술은 우리의 생활을 완전히 바꾸어 놓을 것으로 예상

Ÿ (웨어러블) 안경형, 시계형 디바이스를 넘어 다양한 웨어러블 기능의 진화는 의복,

건강 등 많은 부분에 영향을 미칠 것으로 예상

Ÿ (가상현실) 저가의 VR 단말들이 출시되고 누구나 손쉽게 만들어 사용할 수 있는

제품들이 등장하면서 우리 삶의 모든 부문에 활용될 전망

Ÿ (IoT/스마트홈) 모든 사물이 네트워크에 연결됨에 따라 더욱 편리하고, 안전한

생활을 영위할 수 있는 반면, 개인 사생활에 대한 이슈가 부각될 것

Ÿ (3D 프린팅) 제품 생산의 주체가 다양해지고, 유통방식이 간소화됨에 따라 일상속의

필수품으로 자리 잡을 전망

Ÿ (인공지능) 빅데이터를 기반으로 하는 인공지능의 발전은 어떤 일이 발생하기 전에

필요한 것을 제안하고 우리의 행동을 미리 예측 가능

Ÿ (로봇) 로봇기술이 나날이 발전함에 따라 홈 로봇들이 일상화되고 청소, 음식 만들기 등

인간의 업무를 대체

◆ 의(衣)

➤ 소싱 저널(Sourcing Journal)에 따르면 2026년이 되면 지능정보기술이 패션 의류

산업을 주도할 것으로 전망

Ÿ 지능정보기술은 인간의 가장 본질적인 특성에 기반 하여 맞춤형 디자인, 생산, 마케팅을

실시함으로서 업계 패러다임을 변화시킬 것

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ÿ 의류 디자인에서부터 생산, 판매, 마케팅, 고객서비스에 이르기까지 모든 프로세스에

지능정보기술 접목

Ÿ (디자인) 빅데이터, 인공지능 기술들이 접목되어 사람들이 가장 원하는 트렌드를 반영한

맞춤형 디자인 가능

Ÿ (생산) 공장 자동화에 있어 의류 생산 전반이 기계화 되고, 3D 프린터의 등장으로

복잡한 제품을 생산하기 위한 특별한 기계나 공정과정 없이 고객이 원하는 1:1 정교한

맞춤 생산 가능

Ÿ (제품) 오감센싱, 주위 사물 센싱 등의 기술이 접목됨에 따라 단순한 의복을 넘어

인간을 보호해주고 편리한 생활을 할 수 있도록 지원

Ÿ (마케팅) 고객 개인의 상황과 취향을 반영한 맞춤형 마케팅이 활성화되고 가상현실, 3D

피쳐팅 등의 기술 일반화

Ÿ (고객서비스) 의류 판매 후에도 지속적인 데이터 모니터링 및 분석을 통해 고객이

원하는 서비스를 사전에 제시하는 체계로 전환

Ÿ 앞으로 전개될 의류 분야의 변화 양상을 주시하고, 변화에 능동적으로 대응하기 위한

선제적 노력 필요

➤ EU 산하 7개국 과학자들은 바지처럼 입을 수 있는 외골격 로봇인 ‘엑소소프트

(XoSoft)’39)의 개발을 추진 중

Ÿ 현재 유럽 내에만 320만명에 달하는 휠체어 사용자가 있으며, 다른 사람의 도움 없이

걸을 수 없는 사람이 4천만 명 정도

Ÿ 기존에 개발된 외골격 로봇들은 크기가 너무 커서 착용하는 데 매우 불편했으나,

엑소소프트는 부드러운 섬유 소재를 활용하기 때문에 바지를 입는 것처럼 착용하는

것이 용이할 뿐 아니라 외관상으로도 흉하지 않음

Ÿ 2019년까지 시제품을 내놓을 예정이며, EU내 7개국의 9개 로봇 및 생체연구 관련기관

및 기업들이 참여

39) 하체를 제대로 쓸 수 없는 장애인이나 노약자들에게 이동성을 지원해주는 제품

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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◆ 식(食)

➤ 인간의 생명유지와 삶의 즐거움을 유지시켜주는 “食”의 영역까지 지능정보기술의

접목 가속화

Ÿ 단순히 요리를 편리하게 해주거나 정보를 주는 수준을 넘어 직접 전문가 수준으로

요리를 하고, 먹는 즐거움을 증가시키는데 큰 기여를 할 것으로 기대

Ÿ 그동안 인간의 고유한 영역이라고 생각되었던 ‘먹는 분야’에도 빅데이터, 인공지능,

로봇, 3D프린팅 등의 지능정보기술이 접목되면서 관련 업계의 지각변동이 예측

➤ 지능정보기술은 음식을 만들기 위한 ‘준비-제작-섭취(소비)’ 전 과정에서 큰 변화를

가져올 전망

Ÿ (준비) 지능정보기술은 음식을 만들기 위해 필요한 재료, 레시피, 세세한 노하우까지

알려주고, 개인의 건강 및 기분, 현재 상태 등을 고려한 최적의 메뉴 제시

Ÿ (제작) 3D 프린터, 로봇, 스마트 주방기구 등의 보조를 통해 누구라도 전문 요리사

수준의 조리가 가능

Ÿ (섭취 및 소비) 자신이 먹는 요리의 칼로리 계산, 속도, 양 등을 알려주고, 주위

친구들과 공유도 가능

➤ 지능정보기술은 인간의 먹는 즐거움을 극대화 시키고, 건강하고 균형 있는

식생활을 가능하게 함으로써 인간의 삶을 더욱 풍요롭게 할 수 있을 것

Ÿ 구글은 사진 속 음식들의 칼로리를 계산해주는 인공지능을 개발 중

Ÿ 이미지에 담긴 각 화소의 깊이와 복잡한 딥러닝 알고리즘을 이용해 음식을 식별한

다음, 그 크기와 열량을 산정

Ÿ 이 기술은 식단 추적 과정을 단순화하고 식이요법 일지를 쓰는 애플리케이션이나

다른 영양관리 소프트웨어를 개선하는 데 유용할 것으로 기대

Ÿ 정확도를 개선한 앱이 공식 출시된다면 이제 그날 먹었던 음식을 기록하기

위해서 사진을 찍는 '의식'이 헬스케어를 위한 데이터 수집이 될 것

Ÿ 자신이 먹은 음식의 칼로리를 계산함으로써 더욱 균형 잡힌 식생활이 가능해질

것으로 전망

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

[그림] 구글의 지능정보기술 활용 콘텐츠 Im2Calories

음식 사진을 찍는 모습 전반적인 시스템 알고리즘

자료: Getty Images(좌), IEEE, 2015(우)

◆ 주(住)

➤ 주거공간은 과거의 개념을 뛰어넘어 다양하고 복합적이며, 창조적인 기능이

요구되고 있음

Ÿ 단순히 자고, 먹고, 쉬는 공간에서 모든 것을 복합적으로 처리할 수 있는 공간으로

진화하며 공간의 경계가 허물어짐

Ÿ 안방, 주방, 서재, 마루 등의 경계가 허물어지고 효율적인 가변형 공간으로 변화

➤ 기존의 단순 연결형 홈네트워크 사업에서 소비자의 마음을 읽고 스스로 발전해

나가는 지능형 홈으로 진화할 것으로 예상

Ÿ 스스로 생각하고, 판단하고, 실행하는 공간의 역할 확대

Ÿ 그동안 집에서 일어나는 활동들이 정적이고 고립된 활동들이었다면, 미래에는

소통지향적 측면이 강화되고, 문화와 예술, 경험 등을 체험하는 공간으로서의

기능이 확대

➤ 지능정보기술의 발전은 산업적 측면뿐 아니라, 실생활과 밀접하게 연계되어 우리들의

삶의 모습마저 바꾸어갈 것으로 보임

Ÿ 지금까지의 스마트홈을 넘어 앞으로 다가올 지능형 생활 서비스는 소비자의

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마음을 읽고 스스로 진화해나가는 똑똑한 모습을 갖추게 될 것

Ÿ 우리가 생활하는 집은 보안·건강·쇼핑·문화 등 모든 서비스가 융합·집약되는 신개념

공간으로 변화할 전망

➤ 인공지능, 로보틱스, IoT, 3D 프린팅, 나노기술, 양자컴퓨팅 등의 지능정보기술들이

융합되면서 우리의 삶과 생활은 획기적 변화 예상

2. 교육

◆ 미래교육 2030 예측40)

➤ 학교

Ÿ 졸업장, 시험제도를 포함해 기존 학교의 물리적, 제도적 구조는 여전히 존재하나

개인의 요구와 선호를 충족시키기 위해 교수법은 크게 변화

Ÿ 학습에 더 적합한 환경과 대안이 학교 외부에 있기 때문에 학교를 중단(또는 졸업)하는

연령이 점점 더 낮아짐

Ÿ 목적과 흥미에 따라 분야 간, 과목 간, 학교 간의 네트워크가 형성됨

➤ 교수학습 / 교육과정

Ÿ 교수학습은 개인의 요구와 선호를 수용하기 위해 점점 더 개방적이고 유연한 방식으로

운영됨

Ÿ 학습은 점점 더 자기조절학습, 개인별 맞춤형학습, 협력학습의 형태로 이루어질 전망

Ÿ 학습자가 주도적으로 자신의 학습경로를 선택

Ÿ 탈학교 현상을 막고 수업 참여와 동기의 유지를 위해 학습은 개인의 요구, 흥미 등

개인차를 고려하여 이루어지고, 일상적 삶의 활동과 통합될 것으로 예상

Ÿ 학습자가 범교과적 학습을 독립적으로 수행하는 일이 많을 것이기 때문에 전통적 교과의

경계가 무너짐

Ÿ 비형식적 학습(informal learning)의 비중과 중요성이 점점 더 커질 계획

40) 유럽위원회 IPTS(Institute for Prospective Technological Studies)

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Ÿ 특정 기능(skill)은 머지않아 쓸모가 없어지기 때문에 일반적인 역량이나 여러 영역에서

두루 사용될 수 있는 기능의 습득(예: 소프트 스킬)에 더 주목하게 될 전망

Ÿ 학습은 점점 더 범교과적 문제해결 프로젝트 등을 통해 이루어질 것

Ÿ 구성주의는 여전히 유지되겠지만 새로운 교육 패러다임이 등장

Ÿ 게임과 학습은 서로 상반되는 활동이 아니라 융합과 접목의 형태가 될 것

Ÿ 가상현실·증강현실이 교육 전반에 광범위하게 사용될 계획

➤ 교사의 역할

Ÿ 교사는 학생이 자기주도로 개별 혹은 협력 학습을 하는 과정에서 가이드, 멘토, 코치,

파트너 역할을 하게 될 것

➤ 평가

Ÿ 배우는 방식대로 평가하는 방식이 개발될 것

Ÿ 학습은 개인의 주도로 이루어지고 표준화된 외부 평가에 의존하지 않게 될 것으로 예상

➤ 학력인정, 자격증

Ÿ 비공식적으로 획득한 자격을 학력으로 인정해주는 시스템 도입

Ÿ 공교육과는 별개의 다양한 자격증이 등장할 것

◆ 지능정보기술과 교육

➤ 지능정보기술은 인간사회의 복잡한 의사결정을 대신함으로써 인간의 생활방식

전반을 획기적으로 변화시킬 전망

Ÿ 기계가 인간을 대체함으로써 인간에게 요구되는 기능 및 지식이 변화하게 되고,

이로 인해 가르치고 배우는 교육 전반의 변화가 불가피

Ÿ 지능정보기술이 인간의 일자리를 대체하고, 교육의 격차를 증대시킬 것이라는 우려도

있지만, 반대로 지금까지 불가능하다고 생각된 개별화된 맞춤형 교육이 가능

Ÿ 지능정보기술의 특징을 최대한 활용하여 교육의 효율성과 효과성을 극대화함으로서

새로운 미래를 창조해나갈 필요성 인식

Ÿ 포춘(Fortune)지의 편집자인 지오프 콜빈(Geoff Colvin)은 기술발전은 인간능력에

대해 위협이 되기보다는 인간의 상호작용 능력을 더 깊이 개발할 수 있게 해줄 것이라고 주장

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

[표] 지능정보기술의 교육분야 적용 과제

구분 주요 내용

모든 학습자의 조언자

(Mentors for Every Learner)

언제 어디서나 모든 학생에게 도움을 줄 수 있는 인공지능 과외교사를 만들기

위한 사용자 모델링, 사회적 시뮬레이션, 지식재현 기술 등의 통합

21세기 기술의 학습

(Learning 21st Century Skills)

21세기에 필요한 기술인 자기주도력, 자가 평가능력, 팀워크 등을 개발할 수

있도록 인공지능 교육을 활용

학습지원을 위한 상호작용 데이터

(Interaction Data to Support

Learning)

교육 현장에서 벌어지는 학습을 둘러싼 개인 간 상호작용, 사회적 맥락,

학습맥락, 개인의 흥미에 대한 분석

글로벌 교실에 대한 보편적 접근성

(Universal Access to Global

Classrooms)

전 세계의 학생이 언제 어디에서나 접속하여 수업 참여하는 세계 교실의 실현

평생 학습

(Lifelong and Lifewide Learning)

인공지능을 활용하여 교실 밖과 학교 밖에서도 학습을 이어갈 수 있게

하는 평생 학습을 실현

자료: Woolf et al.(2013). AI Grand Challenges for Education

➤ 지능정보기술의 발전으로 지난 100년간 변함없던 교육 분야도 파괴적 혁신이

불가피해질 전망

Ÿ 기술 발전에 따라 교육은 플립러닝41) 및 MOOCs42)등 교육 수요자의 적극적인 참여를

독려하는 형태로 진화

Ÿ 인공지능, 빅데이터, 로봇 등을 이용한 개인맞춤형 교육 프로그램이 확대되며 첨단형

미래 교실이 구현될 것으로 전망

➤ 지능정보기술이 가져올 미래 교육 환경의 변화 전망

Ÿ 교육분야는 미래에 가장 획기적으로 변화할 분야 중 하나

Ÿ 지금까지 정보기술(IT)이 교육의 하드웨어적 측면에서 변화를 이끌어왔다면, 미래

지능정보기술은 교육 주체들 간의 관계와 교육 시스템, 교육 환경, 학교 제도 자체에

이르기까지 근본적인 변화를 불러일으킬 것으로 전망

Ÿ 개인화, 적응(adaptive)기술, 상호작용 기술로 산업화 사회의 표준화된 교육, 집합교육,

41) 플립러닝(flipped learning): 거꾸로 학습이라는 의미로 전통적인 수업방식과는 반대로 온라인 영상을 미리 학습한 뒤 수업시간에는 교수와 토론식으로 강의를 진행하는 학습 형태

42) MOOCs(Massive Open Online Courses): 대규모 온라인 공개 강의로 한 명 이상의 교수가 대규모 학생들에게 온라인 비디오를 통해 강의를 하면서, 숙제, 퀴즈, 토론 등을 병행하는 수업 방식

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

1:다(多) 교육 방식 등을 전면적으로 개편 가능

Ÿ 미래 지능정보기술은 교육 주체들 간의 관계와 교육 시스템, 교육 환경, 학교 제도

자체에 이르기까지 근본적인 변화를 불러일으킬 것으로 전망

3. 교통/물류

➤ 사물 인터넷의 산업 연계 확대

Ÿ 전 세계적으로 지능형 사물 인터넷(IoT) 산업 규모는 2013년 2천억 달러에서

2020년에는 1조 달러로 성장하여 연평균 증가률이 26.2%에 이를 것으로 전망

Ÿ 국내 시장규모는 2013년 2.3조 원에서 2020년 17.1조 원으로 연평균 32.8%

성장 전망

➤ 물류업계의 대응 방향

Ÿ 물류 및 SCM의 전반적인 흐름 속에 내재된 시스템과 프로세스에 포함되어 있는

제품, 정보, 돈의 효율적이면서 유연한 관리가 요구됨

Ÿ 이를 위해 각 단계별로 유기적으로 연결된 통합적 시스템으로 다양한 기능들을

소화시킬 수 있어야 하며, 개별 단계의 운영이 아닌 공급사슬의 전체 단계에 걸친

체계적이며 효과적인 시스템 및 장치가 필요

Ÿ 실제 물류 현장에서 발생하는 빅데이터를 활용하여 관련 시스템을 효과적으로

이용하고, 제한적 정보 수집이라는 기존의 한계를 벗어난 솔루션 등의 수요가 커짐

Ÿ 위와 같은 전략 등을 통하여 높은 효율성을 기반으로 낮은 비용으로 운영 가능한

프로세스의 전환이 필요하고, 이것이 마련되어야 소비자들의 다양한 요구를 만족시킬

수 있음

◆ 교통산업 환경 전망

➤ 고용시장의 변화

Ÿ 2040년 교통산업의 전망에 대하여 전 세계 관련 산업 종사자 중 임원 및 전문가를

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

대상으로 조사한 결과 4차 산업혁명, 통행행태 변화 등의 요인으로 혁신 속도는 매우

빨라지고 있음

Ÿ 이는 현재 경제모델의 붕괴를 가져올 수 있고 여객수송 종사자의 고용시장에 큰 변화를

가져올 것임

➤ 공유경제 및 효율성 증가

Ÿ 차량소유가 점차 감소하고 공유서비스 전환 비중이 증가할 것으로 예상

Ÿ 자율주행차 발전과 공유서비스 간 상호강화 추세가 강화될 것임

➤ 통합교통서비스 공급자의 증가

Ÿ 스마트기기를 이용하여 교통수단 연계 정보 또는 도착시간 정보를 제공받는 등

통행계획 및 개인통행 관리 가능

Ÿ 철도교통의 하이퍼루프와 같은 유라시아 대륙을 연계하는 글로벌 네트워크 확대 등

글로벌 초고속화 트렌드

➤ 도시화의 가속과 스마트시티 출현

Ÿ 교통과 기술이 통합된 스마트시티 발달과 함께 스마트센서와 데이터 플랫폼 등의 미래

도로에 첨단시설 구축

Ÿ 도시인구 증가에 대응하기 위하여 대중교통 활성화, 혼잡 완화 등 교통수요 관리 확대

➤ 대중교통 규제완화

Ÿ 대중/공공 교통의 규제가 완화됨에 따라서 신규사업자가 기존 교통시장에 참여할

수 있는 장애요인 감소

Ÿ 전통적인 기존 사업자는 이윤이 축소될 수 있으며 기존 교통수단에 대한 투자환경도

열악해질 수 있음

Ÿ 교통수요 업체 간 상호협력 및 통합이 강화되고 기술투자, 실시간 통행 데이터 공유

등 생존을 위한 변화가 나타날 것임

Ÿ 모듈화 개인형 고속대중교통(Modularized Personal Rapid Transit)과 같이 자동화된

대규모 대중교통 시스템을 활용한 도시교통체계 전환

➤ 빅데이터와 인공지능 교통물류 융합

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ÿ 빅데이터의 규모, 깊이, 밀도의 차별성으로 전통적인 교통 시스템의 큰 변화를

가져왔고, MaaS(Mobility as a Service)가 새로운 메인스트림이 되고 있음

Ÿ 모든 공간 및 사물에 대한 정보가 이용 가능하여 기존의 교통공학 및 교통계획은

보다 광범위하고 정밀하게 변화

Ÿ 광범위한 데이터에 대한 지배력을 유지하는 것이 향후 중요한 이슈

Ÿ 교통부문에서의 빅데이터는 과거 일부 경험 및 표본에 기반하여 추정하던 관행에서

전수 데이터에 기반한 분석으로 전환

Ÿ 빅데이터와 인공지능을 결합하여 새로운 지식을 학습하고 발견하며 시스템의 신뢰도가

향상될 것임

Ÿ 특히 커넥티드 카, 자율주행차 분야에서 빅데이터와 인공지능의 기술 통합이 두드러질 것임

◆ 물류산업 환경 전망

➤ 물류(Logistics) 4.0 시대 도래

Ÿ 초연계망(Hyper-connected networks)과 스마트기술에 기반한 물류 4.0이 구현되는

현실로 진화

Ÿ 향후 30년 이내에 모든 물류자산은 전방위로 연속적으로 연계되는 피지컬인터넷

시대가 올 것임

Ÿ 프랑스 Mines Paristech의 Eric Ballot 교수는 피지컬 인터넷 도입으로 수송거리

15%, 공차율 35%, CO2 배출 60%가 절감되는 효과 예상

Ÿ 피지컬 인터넷 시대가 되면 컨테이너 등 물류단위는 더욱 소형화, 다양화되고, 물류망

간의 중단 없는 연계 운용이 가능

➤ 물류 메가트렌드 키워드

Ÿ 규모, 범위, 밀도 관점에서 연결성과 경제성을 동시에 만족하는 물류서비스 개발

가속화될 것

Ÿ E-커머스, 라스트마일(Last Mile)의 급성장이 예측되며, 비즈니스 단위는 스타트업

주도의 혁신이 가속화될 것

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ÿ 물류망의 디자인 및 운용, 데이터의 처리 및 공유방식, 재고 및 물류 유동성 측면에서

근본적인 변화 예상

Ÿ 미래의 물류서비스 분야는 사물인터넷(IoT) 기술 활용에 따라 성패가 좌우될 것이며

산업 관계자 인식전환, 혁신활동, 표준화가 관건

➤ 물류로봇 트렌드

Ÿ 물류 공정에서의 로봇 자동화는 생산공정에서의 흐름을 보았을 때 당연한 수순으로

흘러갈 것이라는 전망이 우세

Ÿ 실제로 현업에서는 기존 생산공정에서 사용하던 로봇을 변형하여 공급사슬 전반에

이용하고 있으며, 세계적 생산로봇 기업들인 화낙(Fanuc), 쿠카(KUKA) 등 많은

선두주자들이 물류산업에 적용할 수 있는 로봇을 개발 중

Ÿ 2016~2019년 4년 동안의 서비스 로봇 시장은 총 판매대수 33만 3,200대에 이르고,

매출액은 230억 달러 규모가 될 것으로 예측

◆ 스마트카 관련 산업 환경 전망

➤ 세계 스마트카 시장규모 전망

Ÿ 세계 스마트카 시장은 2010년 394억 달러에서 2019년 783억 달러 규모로 성장할

것이며 연평균 증가율은 7.93%로 추정됨

Ÿ 주요 모듈 중 샤시(CHASSIS)의 시장점유율이 가장 높고 안전 및 운전자 정보 모듈의

성장률이 높을 것으로 예상

Ÿ 국내의 스마트카 세계 시장점유율은 2010년 기준 5.3%에서 2019년 4.7%로

소폭 감소할 것으로 추정

➤ 세계 스마트카 생산규모 전망

Ÿ 2030년까지 스마트카 생산규모는 6,500만대 규모로 성장 전망

Ÿ 2025년 스마트카 비중은 전체 자동차 생산량의 4.4% 수준에서 2035년에는 75.1%로

크게 증가

Ÿ 생산 시장규모는 2020년 200조원, 2035년에는 1천 300조원 규모로 급속히 성장할

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

것으로 예상

➤ 커넥티드카 시장전망

Ÿ 글로벌 커넥티드카 시장 전망치는 조사기관에 따라 차이가 있으나 공통적으로

무선 네트워크 발달 및 스마트폰 시장 확대에 따라 빠른 성장을 예상함

Ÿ 커넥티드카는 기존의 차량용 텔레마틱스 서비스가 고도화되면서 사용자 중심의 다양한

인포테인먼트 서비스로 진화

Ÿ 내비게이션, 안전/재난 등 차량 서비스와 방송, 통신, 게임, 결제, 인터넷 서비스

등 결합

Ÿ 스마트폰 등 스마트 기기의 발달과 HSPA+, LTE 등의 네트워크 고도화에 따른 high

bandwidth에 기반한 커넥티드카 서비스 가능

➤ 스마트 항공 및 드론 시장전망

Ÿ 미래 항공교통 관리 기술은 유럽의 경우 20년까지 항공교통 수용량 3배 증대, 안전도

10배 향상, 배출가스 10% 감축 등을 기대

Ÿ TealGroup에서 2016년 발표한 전망에 따르면 상업용 드론 시장은 향후 10년간

약 17배 규모로 크게 성장할 전망

Ÿ 드론 기술 상용화에 따른 교통부문에서만 연평균 6,700억 원의 경제적 파급효과와

2,700명의 고용유발효과 예상

➤ 지능형 교통체계(ITS) 시장 전망

Ÿ 차량과 보행자, 도로상태 등을 감지하는 센서와 수집된 각종 정보를 운전자와 센터,

도로관리자에게 전달하는 IT 및 통신 시설, 차량을 위한 무선충전시설이 확대될 것

Ÿ 도로에서 수집된 방대한 빅데이터는 도로의 사물인터넷 환경을 활성화시킬 것이며

이러한 기술을 이용하여 도로의 유지관리 및 위험 감지를 자동으로 체크할 수 있을

것으로 전망

Ÿ 전 세계적으로 지속적인 도시화와 자동차 보유 증가에 따라 교통 혼잡, 환경 문제 등을

해결하기 위하여 완전한 대중교통중심의 도시교통체계로 전환 강조

Ÿ 현재 주요한 교통수단인 승용차는 실제 이동보다 대부분 주차 상태(95%)로 이용하고

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있어 매우 비효율적이므로 개인 소유의 자율주행차 또는 전기차도 미래 도시교통의

해답이 될 수 없다고 진단

Ÿ 미래의 도시교통은 대중교통 중심이 될 것으로 예상되며 “수평 엘리베이터”와 같이

모듈화된 개인형 고속 대중교통(Modularized Personal Rapid Transit)을 통하여

전체적으로는 자동화된 대규모 대중교통 시스템이 필요

Ÿ 향후 자율주행을 근간으로 차량간, 시스템간 협력체계를 갖추어 더욱 개선된 연결성,

동기화, 매력도를 갖추어 보다 이용자 중심의 최적화, 지능화된 지속 가능한 교통체계로

전환될 것

Ÿ ITS 산업에 대한 시장규모는 12년 135억 달러에서 20년에는 263억 달러의 시장으로

성장할 전망

Ÿ 도로 분야의 세계적 싱크탱크(Think Tank)인 미국 Texas A&M 교통연구소에서는 각종

IT기술과 첨단기술을 갖춘 스마트 시티와 스마트 교통수단의 발달은 세계적인

트렌드이며 스마트 교통 시장은 20년 약 110조원에 이를 것으로 예상

➤ 자율주행차 기술 로드맵 전망

Ÿ 향후 스마트카의 전자화, 지능화, 융복합화는 20년까지 진화할 것으로 예상

[표] 자율주행차 주요 기능 개요

차량내 통합기능 차량내 단일기능 V2X(V2V/V2I) ICT 융복합기능

Multi Sensors & Systems Single Sensor & System (Multi Sensors + ICT) & Systems

• Integrated Chassis Control

• Driver Assistant System

• Integrated Safety System

• 샤시제어: AFS, CDC, ESC, MDPS/EPS

• 주행제어: SCC, CDM, Pre-safe,

LDWS, LKAS

• 주차지원: APAS, PAS

• Vehicle-to-Infrastructure Communication

• Vehicle-to-Vehicle Communication

• Satellite-linked Communication

자료: Frost&Sulivan(2016), Strategic Outlook of Global Autonomous Driving Market in 2016

➤ 응용분야 기술 로드맵

Ÿ 현재 상용화된 ACC, 자동주차 등 운전보조 기술에서 향후 반자율주행, 협조형

자율주행, 이후 고도화된 자율주행 기술로 발전할 것으로 전망

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Ÿ 법규제의 제정 진행과 연계한 자율주행차의 상용화 모델에 대한 상품기획이 필요하며

스마트 하이웨이 시스템 등 인프라 연계 필요

➤ 무선통신 기술 로드맵

Ÿ 현재 활용중인 셀룰러 표준인 4G 등 기술에서 5G로 확대되어 HTE 연결을 지향하며

신뢰성, 속도 등 차량용 통신 기술 고도화 및 보급확대 전망

Ÿ V2V, V2I 기술발전에 따른 기반 협조형 자율주행, 군집주행 등 개별 자율주행

기술에서 집단형 기술로 확대

➤ 정밀측위 기술 로드맵

Ÿ 정밀한 위치측정을 위한 GPS 기술의 발전과 기반이 되는 디지털맵의 발전 가속화 전망

◆ 교통물류 관련 정책

➤ 자율주행차 정책 전망(2018~2020년)

Ÿ (R&D 및 사업화) 자동차 ICT 신산업생태계 구축: 도심지 교차로 혼잡해소를 위한

지능형 신호 시스템 4세대 고도화 및 시범사업, 자율주행 3단계 수준 지원을 위한

도로 인프라 고도화 추진43)

Ÿ (인프라) 자율주행차 상용화를 위한 평가시스템 구축: 자율주행차 테스트베드 실험도시

고도화, 자율주행차 안전도 인증/표준 기술개발44)

Ÿ (법제도) 실도로 임시운행 허가기준 도출 및 법규 제·개정: 자율주행 자동차의 안전도

확보 및 보급기준 확산을 위한 기준 마련45)

Ÿ (국제협력) 자율주행차 안전기준 국제화 고도화46)

➤ 미국 스마트카 관련 정책

Ÿ NHTSA은 지능형자동차 기술수준을 0~4단계로 분류하고 20년까지 3단계 수준의 기술

개발목표 발표

43) 각 사업 240억원 규모(국토부, 첨단도로환경과)44) 각 240억원, 40억원 규모(국토부, 자동차정책과)45) 60억원 규모(국토부, 자동차정책과)46) 30억원 규모 (국토부, 자동차운영과)

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Ÿ 미국 정부는 2,500대 스마트카가 실제 도로에서 주행할 수 있도록 규제 예외사항을

허가할 예정이며 캘리포니아, 미시건, 네바다, 아리조나, 테네시, 워싱턴, 플로리다

주에서 스마트카 운행 허가 법안이 통과된 상태

Ÿ 각 주마다 자율주행 차량 관련 규제와 법규가 다른 상황이나 대부분 주에서 3레벨까지

자율주행 차량은 합법인 상황

➤ 유럽 Horizon 2020 연구 혁신 프로그램

Ÿ 2014~2020년 동안 8년간 운영되며 총800억 유로를 투자할 계획을 포함함

(교통 부문 투자금액은 63억 유로로 약 8% 비율을 차지)

Ÿ 초기 단계인 2014-2015 프로그램 중 Smart, Green and Integrated Transport

프로그램에 총 5.6억 유로 투자계획 수립

Ÿ 특히 ITS 분야에 약3천만 유로를 투자하며 ‘지능형 교통을 위한 정보공유 및 연계’,

‘유럽의 원활한 이동성 보장을 위한 ITS 구축’ 등 2개 프로그램으로 구성

Ÿ 독일연방교육연구부는 약1천억원 규모의 예산을 스마트카 기술개발에 투자할 계획

➤ 일본 스마트카 관련 정책

Ÿ 승객을 태운 무인버스와 택시를 이용하는 외국인들에게 편의성 높은 서비스 제공 계획

Ÿ 국제 자율주행 규정 제정과 연계하여 추진하는 방안 검토 중

Ÿ 2020년까지 지능형 자동차를 위한 전용주차장, 지정구역을 법제화 하여 추진할

것으로 예상

➤ 지능형 교통체계 마련을 위한 정책적 요구

Ÿ 신기술, 신서비스에 대한 꾸준한 개발이 필요하고, 이를 위한 인프라 구축이 우선

Ÿ 국내 수요뿐만 아니라 해외진출을 위한 예산 지원이 필요

➤ 스마트카 분야 육성을 위한 정책적 요구

Ÿ 제도적 보완을 바탕으로 산업간 경계를 허물 수 있는 전문가를 육성하고 민관 협력

체계를 구축

Ÿ 관련 기술들의 표준화를 주도하고, 해외 선도기업들과의 전략적 교류

Ÿ 자율주행차 관련 윤리적 문제 해결

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➤ 스마트물류 분야 육성을 위한 정책적 요구

Ÿ 물류 서비스의 인프라적 요소를 고려해 연관산업과의 관계성을 고려하여 새로운 시장

창출에 기여

Ÿ 4차 산업혁명의 추축이 될 로봇을 산업특성에 맞게 핵심기술 연구를 중점 지원 필요

4. 농업

◆ 세계 농업 정책 동향

➤ 지능정보기술이 위기에 처한 농업의 돌파구가 될 수 있다는 기대 아래, 선진국들은

지능정보기술과 농업간의 접목을 개시

Ÿ 일본은 09년 AI농업47) 연구회를 설치하고 인공지능을 활용해 단기간에 생산

기능을 전수하는 새로운 농업 연구에 착수하였으며, 15년 개정된 세계 최첨단

IT국가창조선언에서 ‘AI농업의 추진’을 발표

Ÿ 일본은 농업정보창성 유통촉진전략(2014.6), 농립수산업 및 지역 활력창조 플랜(2014.6),

농림수산성 지적재산 전략2020(2015.5) 등 지능형농업 관련 전략을 지속적으로

추진해옴

➤ 미국은 농업부문 성장이 식량 안보에 직접적인 해결 방안이 된다는 인식 아래,

지능정보기술을 접목한 농업 정책을 일찍부터 개시

Ÿ 농무부를 중심으로 정부는 농업 IT융합 R&D를 지속적으로 추진하면서, 장기적이고

위험도가 높은 고비용 기반기술 개발에 주력하고, 상업화기술 R&D는 대학 및

산업체를 중심으로 추진 중

➤ 유럽은 10년부터 공간정보와 지능정보기술에 기반, 농업의 생산성을 높이고 경제성을

향상시키기 위한 정밀농업(Precision Farming) 프로젝트를 추진 중

47) AI 농업 시스템: 센서 등을 통해 획득한 작물, 환경정보 등을 기반으로 농부의 경험과 감에 기반한 암묵지를 형식지화 하여 농업자의 기술 습득을 돕는 시스템

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Ÿ 전통적 농업강국 네델란드는 ‘정밀 작물 재배 관리를 위한 GPS 기반 지리정보 융합’,

‘실시간 센서 데이터 기반 비료 공급 및 관수 등 토지 비옥화’, ‘제초제 관리 및 전염병

예방 등 작물 보호’ 3개 테마 관련 사업을 추진

➤ 전 세계 농업 분야 로봇시장은 13년 9억불 규모에서 20년 191억불까지 급속하게

증가할 것으로 전망

Ÿ 농기계에 로봇기술이 적용되어 지능화된 트랙터, 콤바인, 임베디드 로봇 형태로 진화할

것이며, 농업 분야 주요 로봇은 제초, 방제, 수확로봇이 될 것으로 예상

◆ 농업 부문 기술 활용 동향

➤ 고령화, 농업 생산성 제고 등의 요구에 맞춰 로봇, 인공지능 등의 기술을

활용한 농업 기계 및 농업생산 시스템의 무인화가 진행 중

➤ 무인 트랙터

Ÿ 세계 최대 농기계 제조업체인 존 디어(John Deere)는 농기계간 상호 통신하는

텔레매틱스와 농기계가 정확한 농지정보를 파악하는 센서기술 등 정밀 농업에 필요한

기술개발에 적극 투자 중

Ÿ 경작지 지도를 작성할 수 있는 무선 센서와 3D 프린터용 20톤 규모 인쇄 헤드처럼

종자와 비료를 뿌릴 수 있는 농기계도 제작 중

➤ 농산물 수확 로봇

Ÿ 파나소닉은 최근 센서와 영상처리기술로 색상, 형태, 위치를 정확히 판단할 수 있는

농작물 수확 로봇을 개발 중

Ÿ 일본 외에도 미국의 라이터(Reiter)는 딸기 수확로봇, 스페인의 후안 브라보(Juan

Bravo)는 애그로봇(Ag Robot) 등 전 세계적으로 농작물 수확 로봇 개발 활발

Ÿ 호주 퀸즐랜드기술대 트리스탄 페레즈(Tristan Perez) 교수는 카메라와 센서,

인공지능을 탑재하고 센서 네트워크나 드론과 결합돼 데이터를 실시간으로 분석한 뒤

제초나 방제·시비 작업을 24시간 내내 수행하는 농업용 통합로봇 애그봇 II를 개발 중

➤ 지능형 농업은 위성, GPS, 드론, 빅데이터, 인공지능 등 첨단 IT기술들이 모두

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접목될 수 있는 분야로 향후 폭발적 성장이 기대되는 분야

Ÿ 데이터의 폭발적 증거와 함께, 농업 분야에서도 데이터에 기반한 재배를 통해 작물의

잠재력을 최대한 끌어내 수확량을 극대화하고 품질을 제고하려는 움직임 활발

Ÿ 미국은 일찍부터 토양상태, 작물의 생장 상황, 일기예보, 농기계에서 나오는 센서정보

등을 분석해 보다 양질의 농산물을 대량 생산하기 위한 정밀농업48)을 추진 중

Ÿ 다국적기업인 몬산토와 듀폰이 농업분야의 빅데이터망 구축을 놓고 치열한 경쟁 중

➤ 현대 농업은 전통적인 방식을 넘어서 6차 산업으로 범위를 확대하고 있으며, 새로운

블루오션

Ÿ 인적기반 중심의 농업 패러다임을 넘어, 지능정보기술의 결합으로 생산력과 품질을

극대화 시키고, 환경을 지키려는 움직임 확산

Ÿ 우리나라에서도 농업의 새로운 부가가치 창출과 6차 산업화 등으로 농업의

경쟁력 강화 시급

➤ 이미 전 세계는 지능형 농업 진행 중

Ÿ 미국, 일본, 네덜란드 등 농업 선진국들은 AI, IoT, 빅데이터 등 지능정보기술을

기반으로 다양한 농업 사업 추진 중

Ÿ 사물인터넷·클라우드·로봇·나노 등 첨단 ICT 기술이 농업에 융복합 되면서 농업은

점차 첨단산업으로 진화

5. 비트코인과 블록체인

◆ 동향

➤ 4차 산업혁명은 ICBM 플랫폼이 핵심 기술이지만 보안에 한계점을 가지고 있었으나

블록체인이 보완할 수 있음. 따라서 현재 4차 산업혁명의 전개방향은 ICBM과

블록체인이 핵심이라고 볼 수 있음.

48) 정밀농업: 테크놀로지와 실시간 정보 모니터를 이용해 어떤 작물을 얼마나 어디에 경작할 것인가를 결정하는 방식으로 수확량을 늘리는 것으로 새로운 농업혁명

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ÿ 시장조사전문기관인 그랜드 뷰 리서치(Grand View Research)는 블록체인 시장은

24년에는 약 8조원의 시장을 형성할 것으로 전망하고 있음. 전문가들은 블록체인에

대한 시장전망을 너무나 보수적으로 고려한 규모로 분석하고 있음.

[그림] 블록체인 추진 동향

자료: IITP Tech and Future Insight: 블록체인 콘서트

Ÿ 마크 안드레센(Mark Addressen)은, “1975년은 개인용 컴퓨터 시대, 1993년은

인터넷 시대였다면 2014년은 비트코인의 시대가 될 것”이라고 언급함. 안드레센은

벤처 캐피탈 회사인 ‘안드레센 호로위츠(Andreessen Horowitz)’ 공동 설립자로

비트코인 관련 스타트업에 500억원 정도를 투자 해왔음. 마크가 앞으로 블록체인

산업이 지속적으로 확장할 것으로 주장하는 이유는 비트코인의 핵심인 블록체인 여러

분야에 활용되어 사회에 큰 파급을 미칠 것이기 때문임.

Ÿ 미래전문학자인 돈 탭스콧(Don Tapscott)역시 블록체인은 미래에 금융과 산업을

통틀어 바꿀 것이라고 테드(TED) 강연에서 주장함.

➤ 여러 전문기관에서도 블록체인이 전 세계에 미칠 영향력은 매우 클 것으로 전망하고

있음.

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Ÿ 유엔 미래보고서 2050은 블록체인을 10대 유망기술 중 하나로 선정하였으며 2015년

세계경제포럼(WEF – World Economic Forum)에서는 블록체인이 시장에 미칠 영향력을

조사함. 조사대상은 IT전문가 800명으로 응답자의 58% 가 25년까지 GDP의 10%가

블록체인과 관련한 산업이 될 것이라고 응답함.

Ÿ 결론적으로 블록체인 시장규모는 그래든 뷰 리서치가 전망한 시장규모보다 수십 배

이상 클 것으로 보임.

◆ 해외 국가의 블록체인 추진 동향

➤ 미국

Ÿ 미국은 블록체인 선도 국가 중 하나이며 국가 특성상 정부가 아닌 민간주도로

블록체인 산업이 고도화 되어 있음. 코다를 구축한 R3CEV, 블록체인 기술

선도기업인 IBM, 하이퍼레저 운영기관인 리눅스 재단 등 미국에서는 민간기관이

블록체인 산업을 주도하고 있음.

Ÿ 미국정부의 경우도 민간기업과 별도로 의료정보 기록의 위변조를 방지해서 환자

생명의 안전을 보호하기 위한 의료정보 시스템에 블록체인 도입을 검토하고 있음.

Ÿ 미국 우정청 역시 블록체인 기반의 가상화폐인 ‘포스트 코인’을 개발하고 있으며

우정청은 포스트 코인을 더욱더 확대시켜서 물품구매 및 환전 지급을 더욱 효율화 할 계획임.

Ÿ 미국 버몬트 주에서는 블록체인에 기록한 데이터를 법으로 인정하는 법안이 16년

6월에 통과되었으며 이를 통해 개인 간 계약을 블록체인으로 보관을 할 수 있게 되었음.

➤ 온두라스

Ÿ 중앙아메리카에 위치한 온두라스는 16년 기준 으로 부패인식지수는 180개국 중에

123위로써 부패국가라는 오명을 가지고 있음. 특히 온두라스에서 가장 심한 부패는

‘토지 대장 조작’이며 정부 고위 관료들이 토지 대장을 조작해서 빼앗는 일이

빈번하게 발생하고 있음.

Ÿ 온두라스는 토지 조작 부정을 방지하고자, 토지 계약 시스템을 블록체인에 적용하는 과제를

15년부터 시작하고 있으며 시스템개발용역을 미국의 블록체인 개발사인 팩텀(Factom)이 맡았음.

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➤ 두바이

Ÿ 스마트시티 선두 도시인 두바이는 16년 2월 ‘글로벌 블록체인 의회 (Global

Blockchain Council)’를 설립했고 그해 5월 두바이는 스마트시티 구축과제를

목적으로 블록체인 추진전략을 발표함. 기술구현은 IBM이 중점적으로 맡고 있음.

Ÿ 두바이의 블록체인 주요 추진 목표는 전자정부를 구현해서 종이자원을 절약하는 것임.

두바이 정부는 블록체인 기반으로 전자문서가 구축되면 연간 약 1조 7천억원을

절감시킬 수 있는 것으로 분석하고 있음.

Ÿ 또한 블록체인 공유 시스템으로 인해서 업무 효율도 증가할 것으로 전망하고 있으며

연간 2천 5백만 시간이 절감될 것으로 추정하고 있음.

Ÿ 이밖에도 두바이는 환자 이력과 같은 중요정보들을 블록체인으로 관리해서 위변조

위협을 막고 간편한 거래를 제공하는 시스템을 개발하고 있으며 관광객들에게는

블록체인 기반 관리 시스템을 제공해서 관광객의 편의성을 향상시켜 관광 산업을

육성하겠다는 방안도 발표함

➤ 영국

Ÿ 영국은 비트코인을 세계최초로 국가화폐로 인정한 국가로서 블록체인 선도국가라고 말할

수 있음. 특히 영국의 경우 유럽의 핀테크 중심지 역할을 하기 때문에 비트코인

선도국가라고 할 수 있음

Ÿ 특히 영국은 블록체인의 잠재성을 보고 금융 산업 이외의 분야에 블록체인을

적용하려는 움직임을 보이고 있음. 예를 들어 16년 영국 과학부는 블록체인에 대한

보고서를 발표했는데 주 내용은 블록체인이 영국 산업에 중요하다는 내용이 주로

담겨있으며 블록체인 분석 보고서를 통해서 영국정부가 적극적으로 블록체인을

추진해야할 것을 강조하고 있음49)

49) 추진 전략은 다음 8가지임. (1)정부(경제관련 부)는 블록체인 로드맵을 반드시 구상해야 한다. (2)연구 단체는 블록체인의 효용성을 반드시 평가해야 한다(안정성, 확장성). (3)실증을 위해서 지방정부가 추진할 수 있게 지원해야 한다. (4)블록체인에 대한 규제 사항을 명확히 고려해야 한다. (5)보안성과 통합성을 위해서 산학협력을 이뤄야 한다. (6)효과적이고 실용적인 보안 프로토콜 사용을 위해 산학협력을 구성해야 한다. (7)정부는 블록체인이 연구수준이 아니라, 실제 적용될 수 있게 지원해야 한다. (8)탑 다운 방식뿐만 아니라 협력으로 정부가 블록체인 역량을 쌓아야 한다.

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➤ 스웨덴

Ÿ 스웨덴도 온두라스처럼 토지대장을 블록체인으로 관리할 예정이며 이를 시스템으로

구축하고 있음. 그러나 추진 목적은 온두라스는 부정부패가 주요목적인 반면 스웨덴은

비용절감이 주된 목적임

Ÿ 블록체인을 통해 토지대장을 관리하면 이해당사자들이 참여한 형태로 네트워크를

구성하고 있기 때문에 정보공유도 빠르게 일어나며 토지대장에 관리에 걸리는 시간을

혁신적으로 단축시키는 역할을 함

Ÿ 블록체인을 통한 토지대장관리시스템은 16년 6월에 테스트를 완료한 상태이며 개발은

스타트업인 크로마웨이(ChromaWay)가 맡고 있음

➤ 네덜란드

Ÿ 네덜란드 정부 역시 블록체인이 사회에 변화를 가져올 기술로 인지하고 16년 9월에

블록체인 해커톤을 추진했으며 같은 해 9월에는 블록체인을 추진할 수 있게 캠퍼스도

조성함

Ÿ 또한 네덜란드 자동차 등록청인 RDW에서는 16년 6월에 IBM과 함께 자전거 등록을

블록체인으로 등록하는 실증을 마쳤음. 자전거 이용인구가 압도적으로 많은 네덜란드의

경우 e-bike와 같은 고가 자전거의 경우가 도난 사고가 많았기 때문에 이를

방지하고자 자전거 등록을 블록체인으로 관리하는 사업을 추진하고 있음. 블록체인

참여자는 상점, 소유자, 지방정부, 경찰청, 보험기관, 자전거 생산자임

Ÿ 기존 ICBM 방식이 아니라 블록체인으로 추진한 이유는 참여자들 간에 공유하는 비용을

줄일 수 있기 때문

Ÿ 그 뿐만 아니라 네덜란드는 개인 정보 인증 플랫폼인 ‘PIMN(Platform Identity

Management Netherlands)’에 블록체인을 적용하는 방안을 모색하고 있으며 16년

4월 26일에 처음으로 Kick-off미팅이 진행됨

➤ 스위스

Ÿ 스위스는 블록체인 산업을 조성하기 위해서 스위스 중부에 위치한 ‘ 추크(Zug)’에

블록체인 단지를 조성하겠다고 밝혔으며 현재 톰슨 로이터(Thomson Reuters), UBS,

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

PWC와 같은 유수 기업들이 참여해서 사업을 진행하고 있음

Ÿ 아울러 2017년에 들어서 스위스는 이더리움을 기반으로 한 장외거래 시스템을

개발하고 있음. 컨소시엄 참여회사는 통신회사인 스위스콤(Swisscom), 상거래회사인

식스(SIX), 스위스에서 네 번째로 큰 은행인 ZKB(Zürcher Kantonalbank)가 참여하고

있음. 스위스 연방 연구 사업을 이끌고 있는 CTI(Commission for Technology and

Innovation)가 과제를 후원하고 있음

Ÿ 특히 스위스 블록체인 사업 방향은 대체적으로 금융 산업에 초점 맞춰서 진행되고 있음

➤ 에스토니아

Ÿ 에스토니아는 에스토니아 시민이 아닌 거주자를 위해서 이 레지던시 (e-Residency) 를

발급하고 있음. ‘이 레지던시’는 블록체인을 적용해서 인터넷으로 어디에서든지 간에

공증할 수 있게 했음. ‘이 레지던시’ 사용자는 본인의 카드 ID 번호와 전자서명을

블록체인에 등록하면 이용할 수 있음

Ÿ 또한 에스토니아는 전자투표에도 블록체인 방식을 사용함. 에스토니아는 2007년도에

처음으로 전자투표를 시행했는데 15년 의원선거에서 전자투표율은 무려 30.5%에 달함

➤ 스페인

Ÿ 14년 3월 스페인에서 신생정당 포데모스(Podemos)는 블록체인 기반의 전자투표로

정당인을 선출하면서 큰 주목을 받았음. 일명 ‘아고라 보팅(Agora Voting)’이라 불리는

이 시스템은 블록체인 기반의 전자투표를 도입한 것임. 이를 통해 정당의 신뢰성과

투명성을 가지고 있다는 인식을 심어주고 있음

➤ 러시아

Ÿ 17년 5월 러시아는 19년까지 블록체인 사용에 대한 법안을 마련하겠다고 밝혔으며

블록체인 담당부서인 통신부(Ministry of Communication)는 블록체인을 위한 조항을

만들어나갈 계획임을 발표함

Ÿ 러시아 정부 소유 은행인 스브르뱅크(Sberbank)는 이더리움 기반의‘ 마스터

체인(Masterchain)’을 개발하였으며 마스터체인으로 금융거래를 더욱더 안전하고

빠르게 하는 것이 목적이라고 발표함

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2017년 3월호

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

Ÿ 또한 러시아 정부는 블록체인 기반의 문서관리 시스템도 개발하고 있으며 러시아

반독점청(Federal Antimonopoly Service)과 스브르뱅크는 문서교환을 블록체인으로

관리하는 솔루션을 함께 개발하고 있음

Ÿ 러시아가 블록체인 국가전략의 핵심은 초기기술인 블록체인의 기술이 국가 간

기술격차가 크지 않기 때문에 “기술격차를 좁히고 블록체인 산업을 주도해서 국가

경쟁력을 강화하겠다”는 것임

➤ 호주

Ÿ 호주 우정청과 신권관리청은 ‘블록체인 기반의 신원관리’ 구현방안을 모색하고 있으며

현재 호주 우정청은 호주시민의 90% 가량 되는 여권을 관리하고 있음

Ÿ 블록체인 기반의 정치를 표방하는 정당도 등장함. 플럭스(Flux)는 2016년 3월 29일에

정식으로 정당으로 등록했으며 플럭스의 최종 목표는 직접 투표임. 블록체인의

신뢰성으로 모든 정책에 직접 투표가 가능해 졌다는 논리

◆ 해외의 블록체인정책 추진방향의 특징

➤ 첫째, 미래 성장 동력으로서 국가가 전략적으로 신성장산업으로 선정하고 키우고 있음.

특히 영국과 러시아의 경우는 초기단계의 기술격차를 정부의 투자로 인해 줄이고 향후

세계에서 선도적 지위를 확보하겠다는 의지가 강함

➤ 둘째, 공공의 신뢰도 향상을 높이기 위한 전략으로 블록체인을 활성화하고 있음.

온두라스의 토지대장관리, 호주의 여권관리, 스웨덴의 투표관리 등 공공의 신뢰도를

향상하기 위한 시스템 구축의 일환으로 블록체인에 대한 투자를 강화하고 있음

➤ 셋째, 비용절감과 서비스 개선으로 스웨덴, 미국, 두바이 등이 이에 해당함.

데이터를 공유함으로서 정보전달에 드는 비용을 감소시킬 수 있고, 데이터 위변조

공격을 막을 수 있으며 보안에 드는 비용을 줄 일 수 있음. 또한 정보전달 간소화는

서비스 속도를 빠르게 해주기 때문에 서비스 질의 향상에도 기여하고 있음

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

◆ 우리나라의 블록체인 추진 동향

➤ 17년 4월 과학기술정보통신부는 보도 자료를 통해 NIA(한국정보화진흥원)와 함께

블록체인 시범사업을 추진하겠다고 밝혔으며 개별기업들의 참여도 가시화 되고 있음

Ÿ 교보생명: 원스탑 자동 보험 청구 서비스는 블록체인 인증 기술 기반으로 실손 의료

보험금 청구를 한 번에 처리할 수 있게 구현하여 블록체인 플랫폼으로 보험 청구에

필요 정보를 참여자 끼리 공유하게 함. 이를 통해 번거로운 청구절차로 소액 보험금

청구를 포기 하는 사례를 방지해서 가입자 권익 제고 예상

Ÿ SKT: 전기 접촉 불량 포렌직 기술은 블록체인으로 전기 접촉 불량 데이터를 수집하고

수집된 정보를 분석해서 발화원인 규명 및 발화지점을 파악해서, 투명하고 신뢰성 있는

디지털 포렌식을 지원함

Ÿ 테일리인텔리전스: U-Coin 구축 프로젝트는 주요대학(서강대, 고려대, 포항공대) 캠퍼스

및 인근 가맹점에서 쉽게 사용 할 수 있는 가상화폐(U-Coin) 구축이 목표로 이를 통해

핀테크 문화를 확산하는 것이 목표

Ÿ 과학기술정보통신부는 NIA와 함께 블록체인 사업타당성을 조사하는 한편 KISA

(한국인터넷진흥원)와는 블록체인 사업 확산을 위해서 블록체인 확산 지원 센터를 설립할 예정

Ÿ 이처럼 과학기술정보통신부는 블록체인을 미래 성장 동력으로 인식하고 산업을

활성화하는 방향으로 추진하고 있으며. 행정안전부는 블록체인을 행정서비스에 도입해서

서비스의 질을 높이고자 하는 방향으로 정책을 추진하고 있음

[표] 과학기술정보통신부(구 미래창조과학부)가 선정한 ‘블록체인 시범 사업 내용’

도입 분야 도입 방법

전자투표• 투표권자에게 투표를 위해 구축된 블록체인에 참여 권한 부여

• 투표내용은 암호화, 투표결과는 공개되도록 구현

전자계약• 상호 동의한 계약의 내용은 암호화되고 블록체인에 분산 저장

• 계약의 내용은 계약 당사자만 보유하는 개인키를 이용하여 복호화 가능

주민등록·전자

문서 등 관리• 모든 정보는 암호화되며 열람가능한 자만 복호화 가능

부동산 등기 • 법원 등기소 및 부동산 등기를 열람하고자 하는 사람이 블록체인에 참여

자료: NIA 2017

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

◆ 산업별 블록체인 추진 사례

➤ 금융 분야

Ÿ 골드만삭스는 15년 11월 미국 특허청에 “증권 거래를 위한 암호 화폐(Cryptographic

Currency for Securities Settlement)’라는 제목으로 특허를 등록. 골드만삭스가

제공하는 암호화폐인 ‘세틀코인’을 이용하면 수일이 걸렸던 거래완료 시간을 수 시간

내로 끝낼 수 있음

Ÿ 중국 인민은행 또한 골드만삭스와 같은 이유로 가상화폐를 만들고 있음. 16년 11월부터

전문가 리쿠르팅을 시작했고 2017년 6월에는 개발 플랫폼에 대한 테스트를 진행하고

있음

Ÿ R3CEV는 단순히 컨소시엄을 주최하는 기관이었으나 환율통화를 담당하는 스위프트(SWIFT)와

달리 블록체인 플랫폼인‘ 코다 (Corda)’를 개발해, 기관들이 알아서 거래정보를

거래하고 운영하도록 하게 함. 이를 통해 정보 공유의 비용을 줄여주었을 뿐만 아니라

데이터의 무결성 또한 보장해 주는 등 가상화폐의 원천기술인 ‘블록체인’ 플랫폼을

활용하면서 거래와 유지비용을 줄 일 수 있었음

Ÿ 비자는 15년 10월에 블록체인 스타트업인‘Chain.com’에 투자함. 그 결과 Chain.com은

‘Chain OS’라는 블록체인을 개발. Chain OS는 금융 서비스에 최적화된 블록체인으로

초당 거래 처리량이 블록체인의 10,000배

➤ 사물인터넷 기반 산업

Ÿ 사물인터넷 기반 서비스 분야 추진 방향 역시 운영 비용 감소를 위해서 블록체인을

추진하고 있음. IBM은 Watson IoT, 그리고 하이퍼레저를 기반으로 자체 개발한

블록체인 기술을 활용한 사업을 진행하고 있음. Watson IoT의 장점은 중앙통제

기관이 없기 때문에, 운영비용이 줄어든다는 점임

Ÿ 슬록(Slock)은 이더리움 기반의 스마트 서비스를 제공하는 회사임. 슬록은 스마트 홈에

블록체인을 적용하는 솔루션을 개발함. 슬록은 스마트폰에서 장비 고장 진단, 물품거래를

사물인터넷 기술로 자동으로 파악해서 거래를 스마트 컨트랙트 방식으로 이용하게 하는

방식으로 사용자의 편의성을 획기적으로 향상시킴

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

➤ 시장 예측 분석 시스템

Ÿ 오거(Augur)는 이더리움 기반의 시장 예측 분석 시스템으로 기존의 예측시스템이

사용자가 특정 화두에 대해 질문하면 다른 사용자들이 이에 대한 시장을 예측하는

정도였던 반면 오거는 내용을 분석해서 결론까지 내림.

Ÿ 오거의 취지는 소수의견보다 다수결 의견이 정확하다는 생각에서 시작된 것으로 REP을

기반으로 정보제공의 신뢰성을 측정하는 것임. 아직 정식으로 출시되지는 않았고 현재

베타버전이 운영 중에 있음

➤ 개인 간 전력 거래 분야

Ÿ 블록체인을 개인 간 전력 거래에도 활용할 수 있음. 개인 간 전력 거래 시스템은

전력을 개인 간에 사고 팔 수 있게 할 수 있는 것으로 신재생에너지 도입 확산으로

일반 사용자도 전력 생산이 가능해짐으로서 전력을 판매할 수 있는 것임

Ÿ 16년 4월 미국 브루클린 지역에서는 ‘트랜젝티브그리드(TransactiveGrid)’ 와 ‘LO3

에너지’가 합작해서 태양광으로 생산한 전력을 개인 간에 사고 팔 수 있게 했음

Ÿ CoT(Chain of Things)는 태양광에서 생산한 전력을 블록체인으로 기록할 수 있게

구현함. ‘파워레져(PowerLedger)’의 경우 태양광에서 생산한 전력을 거래할 수 있게

블록체인으로 구현된 시스템임. 독일의 전력생산회사인 RWE는 블록체인으로 전기차가

전력을 거래할 수 있게 구현했음. RWE는 슬록(Slock)과 함께 전기자동차 충전거래

시스템을 개발 중에 있다고 밝혔음

➤ 음반 산업

Ÿ 15년 10월 미국 유명 가수인 이모겐 힙(Imogen Heap)은 블록체인을 기반으로 한

음원을 발매하는 시스템을 개발할 계획임. 블록체인으로 음원을 발매하면 생산자는

중개비용 감소로 더 높은 이윤을 창출 할 수 있으며 소비자는 더 저렴한 가격으로

음원을 즐길 수 있음. 비튠즈(Bittunes)는 비트코인에 적용한 블록체인 기반으로

생산자와 소비자가 음원을 거래할 수 있게 했음

➤ 기부 산업

Ÿ 기부자들은 본인의 돈이 어디에 사용되는지 알 수가 없어서 기부 단체들을 신뢰하지

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

못한 경우가 많았으나 헬프빗(HELPERBIT)은 기부 금액을 블록체인 방식으로

도입해서 기부자들이 쉽게 기부 금액 사용내역을 조회할 수 있게 했음. 이밖에도

엘리스(Alice), 기브트랙(Givetrack)도 블록체인을 이용해서 기부자에게 기부금

사용내역을 공개하고 있음

➤ 채용 시장

Ÿ APII는 블록체인 스타트업회사로 블록체인기술을 통해 채용이력, 학력을 기록해서

입사 지원 시에 담당자가 언제든지 정보를 열람할 수 있게 구현함. 추가적으로

회원들의 이력과 회사 모집공고를 머신러닝 기반으로 분석해서 매칭 시켜주는

서비스도 제공하고 있음

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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2017년 스마트콘텐츠 산업 동향 리포트

2017 스마트콘텐츠산업 동향리포트 요약 및

2018 스마트콘텐츠산업 전망

주최기관 : 과학기술정보통신부

주관기관 : 정보통신산업진흥원 스마트콘텐츠센터

발행기관 : (사)차세대융합콘텐츠산업협회

발 행 일 : 2017년 12월

본 자료집은 정보통신산업진흥원의 의뢰를 받아

(사)차세대융합콘텐츠산업협회에서 제작되었습니다.