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스마트콘텐츠 월간 동향보고 2016년 4월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ('16년 03월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 닌텐도의 첫 모바일 게임 미토모, 일본과 미국에서 인기 급상승 2. 중국 iOS 매출액, 일본 제치고 미국 이어 2위로 부상 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 2016년은 VR/AR 시장 대중화의 원년 • 세계 VR 헤드셋 시장 전망 및 생태계 • 세계 VR 시장 전망 • AR/VR 기술 적용 산업

스마트콘텐츠 · 2016-04-29 · Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 닌텐도의 첫 모바일 게임 미토모, 일본과 미국에서 인기 급상승 2. 중국

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스마트콘텐츠

월간 동향보고

2016년 4월호

Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위

1. 국내외 인기 앱 순위 ('16년 03월)

Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향

1. 닌텐도의 첫 모바일 게임 미토모, 일본과 미국에서 인기 급상승 2. 중국 iOS 매출액, 일본 제치고 미국 이어 2위로 부상

Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈

1. 2016년은 VR/AR 시장 대중화의 원년 • 세계 VR 헤드셋 시장 전망 및 생태계 • 세계 VR 시장 전망 • AR/VR 기술 적용 산업

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Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위

1. 국내외 인기 앱 순위( '16년 03월) ❖ iOS순위 세계 국내

다운로드 매출 다운로드 매출1 Clash Royale Clash Royale MSQRD 모두의 마블2 Facebook Messenger Fantasy Westward Journey Kakao Navi 세븐나이츠3 MSQRD Clash of Clans Clash Royale Clash Royale4 Snapchat Game of War-Fire Age Pages MU: Origin5 Facebook Monster Strike iTunes U FIFA Online 3 M6 iTunes U Puzzle & Dragons Apple iMovie HIT(히트)7 Stack Spotify GarageBand Lost Kingdom8 Apple iMovie Candy Crush Saga Apple Numbers Clash of Clans9 Pages Colopl Rune Story Apple Keynote KakaoTalk 10 YouTube Westward Journey Online BAND Pop Friends(프렌즈팝)

자료: App Annie

❖ Google Play순위 세계 국내

다운로드 매출 다운로드 매출1 WhatsApp Messenger Monster Strike Lost Kingdom 세븐나이츠2 Facebook Clash of Clans Kakao Navi 모두의 마블3 Facebook Messenger Clash Royale KakaoTalk MU: Origin4 Clash Royale Puzzle & Dragons Naver HIT(히트)5 Instagram Clash of Kings Blade Hero Lost Kingdom6 360 Mobile Security Game of War-Fire Age Clash Royale Clash Royale7 Snapchat Fate/Grand Order V3 Mobile 2.0 Raven(레이븐)8 Piano Tiles 2 Disney Tsum Tsum Bloody Ocean Clash of Clans9 UC Browser Colopl Rune Story BAND Pop Friends(프렌즈팝)10 Clean Master Seven Knights Junior Three Kingdoms FIFA Online 3 M

자료: App Annie

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Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향

1. 닌텐도의 첫 모바일 게임 미토모, 일본과 미국에서 인기 급상승

➤ 닌텐도(Nintendo)의 첫 모바일 게임인 ‘미토모(Miitomo)’가 출시 직후 일본과 미국, 유럽에서 다운로드 기준 Top10에 진입하면서 인기 급상승

미토모는 지난 3월 17일 일본에서 먼저 출시됐으며, 출시 3일만인 3월 20일 다운로드 수 100만 건을 돌파하면서 일본 iOS 앱스토어에서 최고 인기 메신저 앱인 ‘라인(LINE)’을 제치고 1위로 부상

3월 31일 미국과 유럽 주요국1) 등에 글로벌 출시된 미토모는 미국과 캐나다에서 출시 하루만에 애플 iOS ‘Social Networking’ 카테고리2)에서 다운로드 수 1위를 기록했으며, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아 등에서도 Top5에 진입

➤ 미토모는 소셜 커뮤니케이션(SNS)이면서도 동시에 게임의 요소도 갖추고 있는 ‘소셜 게임’으로, 이용자가 자신의 아바타를 통해 다른 이용자들과 소통하는 기능에 기반

미토모라는 용어 자체가 닌텐도의 기존 게임기인 위(Wii)와 닌텐도DS에서 사용되는 아바타인 ‘미(Mii)’와 친구를 뜻하는 일본어 ‘토모다치(tomodachi)’의 합성어로3), 닌텐도의 기존 토모다치 게임 시리즈의 연장선에서 제작됐으며, 게임 플레이 방식도 유사

미토모 이용자 중 닌텐도 게임에서 ‘미’가 있는 경우에는 닌텐도 계정과의 연동을 통해 기존 자신의 아바타인 ‘미’를 가져올 수 있으며, 신규 이용자는 새로 자신의 ‘미’를 생성

1) 미토모의 3월 31일 1차 글로벌 출시국은 미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아, 러시아, 호주, 뉴질랜드 등이며, 한국은 1차 출시국에서 제외

2) 미토모는 SNS를 활용한 모바일 게임으로, iOS에서는 ‘Social Networking’, 구글 플레이에서는 ‘Social’ 카테고리에 등록되어 있음

3) 닌텐도DS의 ‘Tomodachi Collection’과 닌텐도3DS의 ‘Tomodachi Life’는 아바타인 ‘미(Mii)’를 중심으로 한 게임임

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➤ 이용자는 자신의 외모뿐만 아니라 성격도 비슷한 아바타를 만들 수 있으며, 이렇게 만들어진 아바타를 페이스북이나 트위터 등 SNS에서도 공유 가능

미토모 앱에서 휴대폰 카메라로 자신의 사진을 찍으면 얼굴을 인식해서 유사한 얼굴 형태가 나오며, 얼굴 형태뿐만 아니라 머리 모양, 눈, 코, 입 등을 선택해서 얼굴을 완성

또한 원하는 성격과 목소리도 선택 가능하며, 이렇게 생성된 ‘미’가 이용자에게 취향 등을 포함한 질문을 하면 이에 대한 답변을 하는 과정에서 자신과 비슷한 캐릭터를 완성

[그림] 닌텐도 ‘미토모’ 게임 및 얼굴 선택 화면닌텐도의 첫 모바일 게임 ‘미토모’

자료: The Verge ; Nintendo

➤ 미토모는 닌텐도가 일본 최대 모바일 게임 업체인 '디엔에이(DeNA)‘와의 협업을 통해 개발한 자사 첫 모바일 게임으로, 닌텐도의 모바일 게임 시장 진출을 위한 발판이 될 것으로 전망

지난 수년간 주력 사업인 콘솔 게임과 휴대용 게임기에서 실적이 부진했던 닌텐도는 2015년 10월 모바일 게임 시장 진출을 선언하고, 디엔에이와의 협업을 통해 2017년까지 총 5종의 모바일 게임을 출시할 계획이라고 발표

닌텐도는 향후 ‘마리오(Mario)’ 등 기존 자사 인기 캐릭터들의 IP(Intellectual Property)를 활용한 다양한 게임을 출시할 것으로 예상

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➤ 닌텐도는 미토모의 경우 아이템 구매를 통한 ‘부분유료화’로 수익을 창출할 계획이며, 향후 출시하는 다른 모바일 게임들은 유료로 판매할 계획인 것으로 알려짐

미토모 이용자들은 매일 방문하거나 소셜 활동(친구추가, 코멘트 주고 받기 등)을 하는 경우 아바타의 의상 등 아이템을 구매할 수 있는 코인4)을 지급받을 수 있으며, 이 코인으로 게임 샵에서 다양한 아이템 구매 가능

또한 ‘미토모 드롭(Miitomo Drop)’이라는 빠칭코 형태의 미니 게임5)을 통해 이용자들이 게임 샵에는 없는 독특한 의상을 구매할 수 있게 함으로써, 게임 내 게임의 형태로 수익을 창출할 계획

[그림] 닌텐도의 매출 추이 및 ‘미토모 Drop’ 이용 화면 닌텐도 매출 추이(백만 엔) 미토모의 게임 내 게임인 '미토모 Drop'

자료: Nintendo, The Guardian

[참고자료]

The Guardian, “Why Nintendo's Miitomo app understands friendship better than Twitter“, 2016.04.21. Ehgadget, "My Miitomo addiction proves social media is just a game‘, 2016.04.19. Mac World, "Nintendo's Miitomo is whimsical and weird, but the fun seems short-lived,

2016.04.19. App Annie, “Nintendo Bursts Onto Mobile With Miitomo“, 2016.04.13. Wired, "Miitomo, Nintendo's first mobile app, is gonna make bank‘, 2016.03.25.

4) 이용자들이 보상으로 받는 코인은 대개 5~10코인데 비해, 대부분의 의상 아이템은 수백~수천 코인에 달해 빨리 의상을 구매하고자 하는 이용자들은 코인을 얻기 위해 돈을 지불할 것으로 예상

5) 빠칭코 형태의 미니 게임으로, 게임판에서 이용자의 ‘미’ 캐릭터가 멈추는 곳에 있는 의상 아이템을 획득하는 방식

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2. 중국 iOS 매출액, 일본 제치고 미국 이어 2위로 부상

➤ 중국의 iOS 매출액 규모가 ‘16년 1/4분기에 일본을 제치고 미국에 이어 세계 2위로 부상중국의 iOS 매출액은 ‘15년 34억 달러로 전년대비 2배 증가했으며, ’16년 1/4분기에는

전년동기대비 2.2배 증가중국은 이미 iOS 다운로드 기준으로는 ‘15년 1/4분기에 미국을 능가하면서 세계 1위로

부상했으나, 매출액 기준으로는 그 동안 미국과 일본에 이어 세계 3위였음

➤ 중국의 iOS 매출액 증가세는 게임이 주도하고 있으며, iOS 게임 매출액만 놓고 보면 미국을 턱밑까지 추격

중국 iOS 게임 매출액 증가가 중국 iOS 전체 매출액 성장을 견인하면서 일본 iOS 전체 매출액을 능가하는 원동력으로 작용

중국 iOS 게임 매출액 증가세가 지금과 같은 추세를 유지할 경우, 오는 2/4분기에는 미국도 능가할 것으로 전망

그러나 iOS 전체 매출액 규모는 여전히 미국이 중국에 비해 30% 정도 더 큰데, 이는 Netflix, HBO, Hulu 등과 같은 동영상 앱을 포함한 비(非)게임 분야의 매출이 중국에 비해 더 크기 때문

[그림] 중국, 미국, 일본의 iOS 전체 및 게임 매출액 증가 추이 중국, 미국, 일본의 iOS 전체 매출액 증가 추이 중국, 미국, 일본의 iOS 게임 매출액 증가 추이

자료: App Annie, 2016.04

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➤ 중국 iOS 게임의 ‘15년 4/4분기 기준 MAU6)는 전년동기대비 21.7% 증가했으며, 특히 RPG, 전략, 액션 등과 같은 하드코어 게임의 비중이 증가하면서 이들 장르의 게임들이 매출액 증가세를 견인

‘15년 신규 런칭 게임 중 RPG가 29.3%로 가장 큰 비중을 차지했으며, 전략(21.6%), 액션(15.6%) 등 하드코어 게임이 상위권을 차지

하드코어 게임 중에서도 ‘Fantasy Westward Journey’, ‘Westward Journey Online’, ‘The Legend of Mir 2’ 등 상위 소수 게임들이 iOS 게임 매출 증가세를 주도

[그림] 중국 iOS 게임 MAU 증가율 및 신규 게임 장르별 비중중국 iOS 게임 MAU 증가율 중국 모바일 게임 장르별 비중(‘15년 신규 런칭)

자료: 360 Games, 2016.03 ; 애그올 재구성

[표] 2016년 1/4분기 중국 iOS 매출액 상위 게임 순위

순위 2016.01 2016.02 2016.031 Fantasy Westward Journey Fantasy Westward Journey Fantasy Westward Journey2 Westward Journey Online Westward Journey Online Westward Journey Online3 King of Glory Legend of Mir 2 Clash Royale4 Legend of Mir 2 King of Glory King of Glory5 King of Fight Cross Fire Naruto Mobile

자료: Newzoo ; 애그올 재구성

6) Monthly Active Users : 월 활성 이용자 수

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➤ 세계 스마트폰 시장이 포화상태에 달하고 있음에도 불구하고, 중국 iOS 매출액 규모는 여전히 성장세를 이어갈 것으로 예상

애플의 ‘15년 중국 매출은 전년대비 85%나 증가했으며, 이 같은 중국 내 아이폰 판매 증가가 iOS 앱 다운로드 및 매출액 증가세로 연결

베이징, 하얼빈 등과 같은 대도시에서의 스마트폰 보급률은 포화상태에 달했으나, 중소도시는 여전히 성장 가능성이 높은 것으로 평가

또한 중국 앱 시장을 주도하고 있는 써드파티 마켓들이 안드로이드 OS를 사용하면서 다운로드 대비 매출액이 낮은데 비해, iOS는 정상적인 방법으로는 써드파티 앱을 다운로드 할 수 없기 때문에 높은 매출액 성장세를 유지할 것으로 예상

[참고자료]

App Annie, "China Takes Japan's #2 Spot for iOS Revenue“, 2016.04.19. Business Insider, "Apple iOS App Store spending has exploded in China“, 2016.04.19. Newzoo, "Top iOS Games by Revenues & Downloads in China“, 2016.04. Techcrunch, "China is now #2 in iOS revenue, behind the U.S.“, 2016.04.15. Venturebeat, "China overtakes Japan for No.2 in iOS app revenue“, 2016.04.19. 360 Games, "2015년 중국 모바일 게임 동향 보고서“, 2016.03.

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Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈

1. 2016년은 VR/AR 시장 대중화의 원년

1) 세계 VR 헤드셋 시장 전망 및 생태계➤ ‘16년 들어 오큘러스 리프트(Oculus Rift), 플레이스테이션 VR(PlayStation VR: PSVR),

HTC 바이브(Vive) 등 VR 헤드셋의 본격적인 출시로 인해 ’16년이 VR/AR의 원년이 될 것으로 예상

세계 VR 헤드셋 출하량은 ‘16년 1,000만 대에서 오는 ’20년 3,200만 대, 시장규모는 ‘16년 20억 달러에서 ’20년 67억 달러까지 성장할 것으로 전망

VR 헤드셋은 구동 기기에 따라 ▲PC 기반, ▲콘솔게임 기반, ▲스마트폰 기반, ▲AIO(All-In-One)의 4개 종류로 구분하는데, 오큘러스와 바이브는 PC 기반 헤드셋이며, PSVR은 콘솔 게임 기반 헤드셋, 삼성 기어 VR은 스마트폰 기반 헤드셋임

[표] VR 헤드셋 종류구분 PC 기반 헤드셋 콘솔게임 기반 헤드셋 스마트폰 기반 헤드셋 AIO(All-In-One)

대표 제품 오큘러스바이브 PSVR 삼성 기어 VR

구글 카드보드Ling VR DS1Baofeng One

자료: Yuanta Investment Consulting, 2016. 01 ; Deutsche Bank, 2016.03

➤ 헤드셋 종류별 시장을 보면, ‘16년 출하량은 스마트폰 기반 헤드셋이 가장 많고, 시장규모는 콘솔게임 기반 헤드셋이 가장 클 것으로 전망

스마트폰 기반 헤드셋 출하량은 ‘16년 450만 대에서 ’20년 1,150만 대로, 전체 VR 헤드셋 중 가장 큰 비중을 차지할 것으로 전망

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콘솔게임 기반 헤드셋 출하량은 ‘16년 250만 대에서 ’20년 900만 대로, 전체 VR 헤드셋에서 차지하는 비중은 2번째이나, 시장규모에서는 ‘19년까지 가장 큰 비중을 차지할 것으로 전망

PC 기반 헤드셋은 출하량과 시장규모에서 ‘19년까지는 콘솔게임 기반 헤드셋보다 적으나, ’20년부터는 콘솔게임 기반 헤드셋을 능가할 것으로 전망

[그림] 세계 VR 헤드셋 출하량 및 시장규모 전망 세계 VR 헤드셋 출하량(백만 대) 세계 VR 헤드셋 시장규모(십억 달러)

자료 : Yuanta Investment Consulting, 2016. 01

➤ 오큘러스 리프트와 PSVR, 바이브가 ‘16년의 대표적인 VR 제품이 될 것으로 예상되는 가운데, Microsoft와 Google 등은 AR 제품을 출시할 것으로 예상

지난 3월 28일 출시된 오큘러스 리프트는 고사양 PC가 필요한 VR 헤드셋으로 가격은 599 달러이며, ‘16년 PC 기반 헤드셋 시장의 50% 이상을 점유할 것으로 예상7)

지난 4월 5일 출시한 HTC 바이브 역시 오큘러스 리프트처럼 고사양 PC가 필요한데, 다만 초기 시장에서는 일반 대중으로 대상으로 하지 않고, 이에 따라 가격도 799 달러로 비교적 높은 편이어서 ‘16년 점유율은 20~25% 정도를 기록할 것으로 예상

‘16년 10월 출시 예정인 소니의 PSVR은 구동 기기인 PlayStaion4(PS4)의 사용자 기반과 399 달러라는 저렴한 가격을 무기로 콘솔게임 기반 헤드셋 시장을 장악할 것으로 예상8)

삼성 기어 VR이나 구글 카드보드와 같은 스마트폰 기반 VR 기기 시장은 PC나 콘솔게임 기반 VR 기기 시장에 비해 상대적으로 진입장벽이 낮아 경쟁이 치열할 것으로 예상되며, 특히 중국 기업들의 시장 진입으로 인해 가격경쟁 구도로 전개될 가능성 제기

7) 오큘러스 리프트는 현재 VR 게임이 주된 사용 용도이나, 장기적으로는 커뮤니케이션을 위한 ‘소셜 VR(Social VR)’로 포지셔닝할 계획

8) PSVR은 PC 기반 VR 기기와 콘솔게임 기반 VR 기기를 합쳐서 1세대 VR 기기 시장에서 가장 큰 시장규모르르 형성할 것으로 예상

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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[표] 세계 주요 VR 헤드셋 하드웨어 스펙 비교구분 Oculus Rift PSVR HTC Vive

Display Type OLED Display OLED Display OLED Display

Refresh Rate 90 Hz 120 Hz 90 Hz

Latency 20ms 18ms 22ms

Display Ratio 2.35:1 - 16:9

Resolution 2160X1200 1920X1080 2160X1200

View 110 degrees 100 degrees 100 degrees

Tracking 360 degrees Head Position Tracking

9 LEDs Head Tracking 360 degrees

Lighthouse, front facing camera, 37 sensors

Control Oculus Touch, xBox Dualshock 5,PS Move Vive controller

Tracking Area - Room-scale using PS Camera (7X9 feet) 15X15 feet

Platform Oculus Home PlayStation Network SteamVR

HMD Price $599 $399 $799

Estimated TOC ~$850 $1,500+ $1,500+자료: Deutsche Bank, 2016.03

➤ VR 헤드셋 산업의 생태계는 스마트폰 생태계와 유사하게 ▲하드웨어 업체, ▲소프트웨어 인에이블러(enabler), ▲콘텐츠 업체(CP)로 구성

하드웨어 업체는 헤드셋, 센서, 컨터롤러9)를 포함한 주변기기 등을 제조하는 업체 소프트웨어 인에이블러는 콘텐츠 유통(앱 스토어) 업체나 콘텐츠 제작 및 유통에 필요한

개발 엔진 및 툴10), 지불/결제 등의 소프트웨어를 제작하는 업체 콘텐츠 업체는 게임, 영화, 스포츠 등과 같은 콘텐츠 보유업체나 창작업체

9) 립모션(Leap Motion), 페블스 인터페이시스(Pebbles Interfaces), 노드(nod) 등10) 언리얼(UNREAL), 유니티(Unity), 엔비디아(NVIDIA) 등

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[그림] VR 헤드셋 산업의 생태계 및 주요 업체

자료: Yuanta Investment Consulting, 2016. 01

2) 세계 AR 시장 전망

➤ AR/VR 시장 초기에는 VR이 시장성장을 주도하나, ‘18년부터는 AR 시장이 VR 시장을 능가하면서 보다 많은 시장 기회를 창출할 것으로 예상

AR은 현실세계에 가상의 물체나 정보를 합성하여 실제 환경에 존재하는 것처럼 보이도록 하는 기술로, 현실과 가상을 혼합하여 보여주기 때문에 관련 콘텐츠가 확대될 경우 VR보다 파급력이 클 뿐만 아니라 적용 범위도 훨씬 더 광범위할 것으로 예상

‘16년부터 보급형 및 기업용 AR 헤드셋이 출시되면서 오는 ’20년에는 시장규모가 900억 달러에 달할 것으로 전망11)

11) Digi-Capital, 2016.01

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[그림] 세계 AR vs VR 시장규모 전망(십억 달러)세계 AR/VR 시장규모 전망(십억 달러) AR/AR 분야별 시장규모 비중 전망(‘20년)

자료: Digi-Capital ; Macquarie Capital, 2016.01

➤ 마이크로소프트(MS), 구글, 애플, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 AR을 활용한‘See-Through unbound AR’12) 기술 개발에 집중

MS는 ‘16년 3월 30일 손짓으로 AR 영상을 조작하면서 음성인식 기능까지 지원하는 HoloLens 개발자 버전13)을 공개

[그림] 마이크로소프트의 HoloLens 개발자 버전Microsoft HoloLens Microsoft HoloLens App

자료: Microsoft, 2016.03

12) 3차원 공간에서 투명한 렌즈에 이미지들이 투영되는 수준의 AR13) 윈도10에서 작동하며, 가격은 3,000달러

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3) AR/VR 기술 적용 산업

❖ 초기에는 게임이 시장 성장 견인

➤ AR/VR 초기에는 게임이 시장을 주도할 것으로 예상‘16년 세계 VR 콘텐츠 시장의 약 85%를 게임이 차지할 것으로 예상되며, 오는 ’20년까지

80% 이상의 비중을 유지하면서 VR 콘텐츠 시장 성장세를 주도할 것으로 전망 대용량 컴퓨팅, 고해상도 그래픽 카드와 스크린 등을 필요로 하는 게임 분야는 향후 5~10년간

VR 기술 발전을 위한 중간다리 역할을 수행할 것으로 예상 현재 개발자들에 의해 OculusShare.com에 업로드되어 있는 약 280여 개 VR 앱 중

약 70%가 게임 콘텐츠이며, 비(非) 게임 콘텐츠인 Casual, Educational, 360 Video 및 Horror 등이 나머지 30%를 차지

[그림] VR 콘텐츠별 시장 비중 및 OculusShare의 분야별 VR 콘텐츠 분포 주요 콘텐츠별 VR 시장 비중 전망 OculusShare의 분야별 VR 콘텐츠 분포

자료: Yuanta Investment Consulting, 2016.01, OculusShare.com, 2016.04

❖ AR/VR 적용 분야, 다양한 산업군으로 확대

➤ AR/VR은 가전제품, 소매/유통 및 제조, 교육, 의료 등 다양한 산업군으로 확대되면서 활용도가 증가할 것으로 예상

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단기적으로는 국방/군사, 교육, 커뮤니케이션 등의 분야에서, 장기적으로는 디지털 영화 및 라이브 공연 등과 같은 디지털 엔터테인먼트, 제품 테스트 및 전시 등의 비즈니스, 수술 시뮬레이션과 같은 의료 등의 분야에서 활용도가 증가할 것으로 전망

[그림] AR/VR 적용 산업 분야 및 시기 전망AR/VR 적용 산업 분야 산업별 AR/VR 적용 시기 전망

자료: Macquarie Capital, 2015.08, Yuanta Investment Consulting, 2016.01

➤ 최근에는 게임 외에 주요 언론사와 세계 최대 가구 업체인 이케아(IKEA)가 VR을 적용한 서비스를 제공

최근 분쟁지역이나 접근이 어려운 지역에 대한 현장감 있는 보도를 위해 VR을 활용한 ‘VR 저널리즘’이 증가하고 있으며, CNN, New York Times, AP 등은 이미 VR을 활용한 언론 서비스를 제공

[그림] VR을 활용한 언론 서비스AP의 VR 언론 보도 CNN의 민주당 대선후보 토론 VR 생중계

자료: AP, 2016.02, Wired.com, 2015.10

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이케아는 ‘16년 4월 5일 소비자가 직접 설계한 주방을 HTC의 바이브 헤드셋을 착용하여 가상으로 체험할 수 있는 ‘VR Kitchen Experience’14)를 공개했는데, 이를 계기로 향후 소비자들이 제품을 구매하기 전에 미리 가상 체험을 할 수 있는 ‘체험형 마케팅’ 분야에서 VR 적용이 활발해질 것으로 예상

[그림] 이케아의 ‘VR Kitchen Experience’

자료: IKEA, 2016.04

❖ AR/VR 몰입도 향상을 위한 3D Audio 및 Spatial Audio 기술 부상

➤ 현재 대부분의 AR/VR 콘텐츠가 시각적인 영상 구현에 집중하고 있는 가운데, 최근 들어 실제 음원에 가까운 입체음향 구현을 위한 3D 오디오(Audio)에 대한 관심 증가

3D 오디오 또는 공간 오디오(Spatial Audio) 기술은 ‘CES 2016’ 이후 부상하고 있는 분야로, 게임을 포함한 VR 콘텐츠에서 시각 외에 몰입감을 더 높여 주는 필수 요소로 부상

유튜브(YouTube)는 ’16년 4월 자사 콘텐츠에 더욱 몰입할 수 있도록 360도 라이브 스트리밍 기능과 공간 오디오를 통합시켜, 깊이, 거리, 강도 등의 환경적인 요소를 고려한 오디오를 통해 현장에 있는 듯한 몰입감을 제공할 것이라고 발표

또한 오큘러스가 ‘15년 비지소닉(VisiSonic)의 ‘RealSpace3D Audio’ 기술을 라이센싱하고, 소니도 자사 VR 소프트웨어 개발 kit에 바이노럴(Binaural)15) 오디오 솔루션을 포함하는 등 오큘러스 리프트와 PSVR, 바이브 모두 3D 오디오 기능을 제공

14) 실제 크기의 이케아 주방을 구현하여 이용자들이 총 3가지 스타일의 주방을 체험하면서 가구들을 자세히 살펴보거나 색상도 바꿀 수 있으며, 어른과 아이 눈높이에서 주방을 이용할 수 있도록 하는 시점 변화 기능도 제공

15) 사람마다 양쪽 귀모양과 위치가 다르므로, 양쪽 귀에 도달하는 소리의 시간차와 위상차를 이용하여 좌우의 음원이 혼합되지 않고 각각 양쪽 귀에 도달하게끔 하여 입체음향을 구현

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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[그림] 유튜브의 공간 오디오 기술을 적용한 재즈 콘서트 영상

자료: YouTube, 2016.04

[그림] 3D Audio를 지원하는 Oculus VR

자료: Oculus, 2016.04

➤ 3D 오디오 및 입체음향 기술은 그 동안 시장에서 쓸모 없어진 기술로 취급받았으나, AR/VR이 부상하면서 몰입도 증대를 위한 필수 기술로 최근 재부상하고 있으며, 향후 AR/VR의 영상 그래픽만으로는 해결할 수 없는 현장감과 몰입감을 제공하게 될 것으로 예상

특히, 3D 오디오는 음원이 3D 엔진 내부에서 사용자의 자세와 방향에 따라 실시간으로입체음향으로 재생산되어지기 때문에, 헤드셋을 이용하여 시각과 청각으로 동시에 경험하는 AR/VR 콘텐츠를 보다 실감나게 만드는 필수 요소가 될 것으로 전망

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[참고자료]

Yuanta Investment Consulting, “Tech Industry Virtual reality is becoming a reality”, 2016.01.Macquarie Capital(USA), “Virtual Reality a game changer”, 2015.08. Macquarie Capital(USA), “Virtual Reality, Yes, 2016 is the year of VR, However...”, 2015.12. Deutsche Bank, “VR Takes Center Stage At GDC”, 2016.03.21. Wired, “I watched the debate in Virtual Reality“, 2015.10.14. “Techcrunch.com, ‘YouTube rolls out support for 360-degree live streams and spatial audio”, 2016.04.18. IKEA, “IKEA Launches Pilot Virtual Reality (VR) Kitchen Experience for HTC Vive on Steam”, 2016.04.05. Theverge, ”IKEA turns kitchen remodelling into an HTC Vive VR game“, 2016.04.05. Digi-Capital, “Augmented/Virtual Reality revenue forecast revised to hit $120 billion by 2020",

2016.01. Engadget, “For VR to be truly immersive, it needs convincing sound to match“, 2016.01.22. Business Insider, “Three-dimensional audio makes virtual reality so much better it‘s crazy”,

2015.04.03.PCGamer, “How VR is resurrecting 3D Audio”, 2016.01.11.Tech2News, “3D audio to be the next big thing in 2016 after Virtual Reality”, 2016.01.25.Polygon, “Binaural audio is returning from obscurity to make virtual reality more awesome”,

2015.02.15.

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스마트콘텐츠 월간 동향보고

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스마트콘텐츠 월간 동향보고 주최기관 : 미래창조과학부 주관기관 : 정보통신산업진흥원 스마트콘텐츠센터 발행기관 : (사)차세대융합콘텐츠산업협회 발 행 일 : 2016년 04월

본 자료집은 정보통신산업진흥원의 의뢰를 받아 (사)차세대융합콘텐츠산업협회에서 제작되었습니다.