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2011 스마트콘텐츠 시장 조사 보고서 - kocca.kr · 스마트기기로서 가장 보편화되어있는 스마트폰을 포함하여, 향후 태블릿pc와 스마트tv가

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2011년도

스마트콘텐츠 시장 조사

2011.12

연구수행기관 (주)로이스컨설팅

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제 출 문

한국콘텐츠진흥원장 귀하

본 보고서를 “2011년 스마트콘텐츠 시장 조사” 결과 보고서로 제출합니다.

2011년 12월

연구 주관 기관 : 한국콘텐츠진흥원연구 수행 기관 : (주)로이스컨설팅

연구수행책임자 : 박 찬 원

수행 연구원 : 윤 원 상한 은 주이 재 팔유 재 영조 용 학

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요 약 문

본 조사는 최근 활성화되고 있는 스마트콘텐츠 분야에 참여하고 있는 사업자를 조사하여 시장의 규모를 산출하고, 사업자의 현황을 정확하게 파악하기 위해 실시되었다.

Ⅰ장에서는 조사의 목적과 범위, 수행 프로세스 등에 대해 간략히 소개하였다.

Ⅱ장에서는 스마트콘텐츠의 정의를 “스마트기기의 다양한 기능을 활용하여 사용자에게 편익을 주기 위해 스마트기기에 적합하도록 만들어진 콘텐츠”로 정하였으며, 이에 부합하는 스마트콘텐츠는 현재 시점에서는 애플 iOS와 구글 안드로이드 플랫폼을 기반으로 개발된 어플리케이션 형태의 콘텐츠라는 것을 밝혔다.

Ⅲ장에서는 문헌 조사를 통해 스마트콘텐츠 글로벌 시장 규모를 정리하였다. 현재 스마트기기로서 가장 보편화되어있는 스마트폰을 포함하여, 향후 태블릿PC와 스마트TV가 활성화될 것으로 예측되면서, 스마트콘텐츠 시장의 규모가 상당히 급속도로 증가할 것을 확인할 수 있었다. 여러 시장 조사 기관의 발표를 종합해 보면 스마트콘텐츠 글로벌 시장은 다운로드 기준으로는 2011년 26억 건에 이르는 것으로 추산되며, 매출 기준으로 추정된 시장규모는 매년 30~60% 수준의 고성장이 예상되어 2015년에는 연간 250억 달러에서 375억 달러에 이를 것으로 나타났다.

Ⅳ장에서는 스마트콘텐츠 국내 시장의 규모를 추정하였다. 스마트콘텐츠 사업자 조사를 통해서 얻어진 사업자의 스마트콘텐츠 매출액을 바탕으로 국내 시장 규모를 추정하였으며, 스마트콘텐츠 매출액이 1조 4,389억 원, 모바일 광고 시장이 약 600억 원으로 2011년 국내 스마트콘텐츠 시장의 총규모는 1조4,989원에 이를 것으로 나타났다. 이 중 스마트콘텐츠 다운로드의 해외 발생을 통해 해외 매출액을 추정한 결과 1,336억 원이었다. 또한, 스마트기기의 사용자 규모 확대를 중심으로 현재 수준의 스마트콘텐츠 소비가 이루어진다고 가정해 볼때, 2014년 스마트콘텐츠 국내 시장 규모는 2조9,310억 원 규모가 될 것으로 예측된다.

Ⅴ장에서는 스마트콘텐츠 사업자에 대한 조사 결과를 정리하였다. 사업자 조사는 스마트콘텐츠를 직접 제작하거나 외부에서 도입한 스마트콘텐츠를 활용해 기업 활동을 하는 사업자를 직접 방문하여 구조화된 설문지를 이용하여 응답을 받는 방식으로 진행되었다. 모집단은 국내 이동통신사의 스마트콘텐츠 유통채널을 등록자를 중심으로 1,168개의 모집단을 추출하였고, 2011년 11월 7일부터 12월

3일까지 약 한달 간 실사를 진행하여 291개 사업자로부터 유효한 응답을 수거하여 분석에 이용하였다.

사업자 조사에서는 스마트콘텐츠를 이용해 기업 활동을 전개하는 사업자들을 대상으로 사업자의 소재지, 자본금 등의 일반 현황, 총 근무 인원, 스마트콘텐츠 개발 인원과 충원 계획 등의 인력 현황, 스마트콘텐츠의 수량, 개발 플랫폼, 개발 소요기간, 수익 모델 등의 스마트콘텐츠 현황과 함께 사업 환경에 대한 사업자의 인식을 조사하였다. 결과를 간단하게 요약해 보면, 스마트콘텐츠 사업자는 대부분 서울에 위치하고 있었고, 법인형태의 사업체가 대부분이며 2009년 이후 설립된 경우가 많았다. 사업자가 고용하고 있는 스마트콘텐츠 개발자는 평균 13.3명이나, 전체 사업자의 65%는 개발 인력이 9명 이하였다. 또한, 사업자는 1년 내에 사업체당 평균 2.66명을 신규 채용할 계획이 있는 것으로 나타났다.

사업자의 2011년 스마트콘텐츠 매출은 평균 9억5천만 원 수준이나, 매출이 없는 경우를 비롯하여 1억 원 이하인 업체가 전체 중 24.6%, 5억 원 이하인 업체가 51.8%를 차지하는 등 소규모 업체가 다수를 차지하고 있는 구조이다. 사업자가 출시한 스마트콘텐츠는 평균 16.3건이었으나, 전체 사업자의 50%는 2건 이하의 스마트콘텐츠를 출시하고 있었다. 이들의 스마트콘텐츠의 수익모델로는 무료로 배포하는 경우(50%)와 유료 판매하는 경우(38%)가 많은 것으로 나타났고, 개발 플랫폼으로는 애플과 안드로이드를 동시에 이용하는 경우가 58%로 가장 많았다. 사업자는 향후 스마트콘텐츠의 개발 방향으로 비즈니스 모델 추가(39.4%), 현재 스마트콘텐츠의 기능 개선(26.5%), 추가적인 플랫폼 확대(26.5%) 등을 고려하고 있었다.

Ⅵ장에서는 스마트콘텐츠 시장의 소비자인 이용자 조사 결과를 정리하였는데, 이용자 조사는 온라인 자기 기입식 설문조사의 방법으로 15~44세 이용자를 대상으로 성별, 연령, 거주지(서울, 경기)를 할당 배분하여 진행되었으며 총300명의 이용자를 조사하였다. 이용자 조사에서는 스마트폰의 구입과 사용에 대한 현황과 스마트콘텐츠의 다운로드와 사용, 구입 가격과 향후 의향에 대해 확인하였다.

이용자들은 간단한 게임, SNS, 유틸리티, 지도 등의 서비스를 제공하는 스마트콘텐츠를 주로 이용하고 있었으며, 무료 스마트콘텐츠는 주당 3.2건, 유료는 주당 0.6건을 다운로드 하고 있었다. 또한, 스마트폰에 무료 스마트콘텐츠는 42.1개를 설치하여 12.0개를 주로 사용하고 있고, 유료 스마트콘텐츠는 3.8개를 설치하여, 1.7개를 주로 사용하고 있는 것으로 나타났다. 한편, 이용자들의 절반 가량은 한 달에 1천원 미만의 비용을 유료 스마트콘텐츠 구입에 지불하고 있는 것으로 조사되었는데, 부담 없이 구입할 수 있는 가격대로 2천원 미만을 응답한 이용자가 대부분이었고 최대 5,000원 수준의 스마트콘텐츠가 응답자들이 구입을

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고려할 수 있는 가격으로 나타났다. 소비자의 의향을 살펴본 결과로는 향후 스마트기기 화면의 대형화, 기기 성능의 고성능화에 따라 이북, 교육 콘텐츠와 함께 오피스 관련 콘텐츠의 수요가 증가할 것으로 예상된다.

마지막으로 Ⅶ장에서는 조사의 분석 결과를 요약하고, 스마트콘텐츠의 활성화를 위한 정책 방안으로 소규모 스마트콘텐츠 사업자를 원스톱으로 지원할 수 있도록 다양한 관련 기관과 사업자가 참여하는 지원 플랫폼 구성과 스마트콘텐츠의 해외 진출을 위해서 글로벌 유통 채널을 활용한 한류 콘텐츠의 포털 구축을 제안하였다.

본 조사는 국내 스마트콘텐츠 사업자의 모집단을 추출하기 위해서 국내 이동통신사의 유통채널을 활용하였다는 점에서 해외 유통채널을 중심으로 사업을 전개하는 일부 사업자들이 누락될 수 있는 가능성이 있다는 점에서 한계점을 갖는다. 또한, 2011년 현재 스마트콘텐츠가 주로 소비되는 스마트폰을 중심으로 스마트콘텐츠를 고려하였기 때문에 태블릿PC나 스마트TV의 어플리케이션에 대한 정보가 많지 않다는 한계가 있다. 그럼에도 불구하고, 국내 스마트콘텐츠 사업자에 대한 현황 조사를 실시하여 스마트콘텐츠의 국내 시장 규모를 추정하고 이들의 실시를 정확히 파악하였다는 점에서 의의를 갖는다.

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2011년 스마트콘텐츠 시장 조사

목 차

Ⅰ.프로젝트 개요

1. 조사의 목적 ·········································································································································· 32. 조사의 범위 및 내용 ··························································································································· 53. 조사의 수행 프로세스 ························································································································· 6

Ⅱ.스마트콘텐츠1. 스마트콘텐츠와 관련된 콘텐츠 분류 ································································································ 92. 스마트콘텐츠의 정의를 위한 고찰 ································································································· 103. 스마트콘텐츠의 정의 ························································································································· 244. 스마트콘텐츠의 특징 ························································································································· 26

Ⅲ.스마트콘텐츠 글로벌 시장의 현황과 전망

1. 스마트콘텐츠 근간인 플랫폼(Platform) ························································································ 292. 애플 (iOS) 플랫폼의 동향 ··············································································································· 343. 구글 (Android) 플랫폼의 동향 ······································································································ 394. 기타 플랫폼의 동향 ··························································································································· 445. 스마트콘텐츠 글로벌 유통 채널 현황 ··························································································· 486. 스마트콘텐츠 글로벌 시장 규모 및 전망 ····················································································· 50

Ⅳ.스마트콘텐츠 국내 시장의 현황과 전망

1. 스마트콘텐츠 정의에 따른 시장 규모 ··························································································· 572. 스마트콘텐츠 시장 규모 추정 방법론 ··························································································· 593. 스마트콘텐츠 국내 시장 규모 ········································································································· 634. 스마트콘텐츠 국내 시장의 전망 ····································································································· 72

Ⅴ.스마트콘텐츠 사업자 조사

1. 스마트콘텐츠 사업자 조사의 개요 ································································································· 772. 사업자 조사 참여회사의 특성 ········································································································· 833. 사업자의 인력 현황 ··························································································································· 894. 사업자의 스마트콘텐츠 매출 현황 ······························································································· 1015. 사업자의 스마트콘텐츠 현황 ········································································································· 1096. 스마트콘텐츠에 대한 향후 개발 방향 ························································································· 1247. 사업자의 경영 상황 ························································································································ 127

Ⅵ.스마트콘텐츠 이용자 조사

1. 스마트콘텐츠 이용자 조사의 개요 ······························································································· 1452. 스마트콘텐츠의 소비 ······················································································································ 153

Ⅶ.스마트콘텐츠 시장 활성화를 위한 정책 제언

1. 분석 결과 ·········································································································································· 1792. 스마트콘텐츠 사업의 특성 ············································································································· 1813. 소기업 스마트콘텐츠 사업자 지원 방향 ····················································································· 1844. 스마트콘텐츠 해외 진출 아이디어 ······························································································· 185

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부록 A.국내 스마트콘텐츠 시장의 사업자 및 유통채널 현황

1. 국내 통신사의 스마트콘텐츠 유통 ······························································································· 1892. 국내 스마트콘텐츠 사업자 ············································································································· 1953. 국내 통신사 마켓의 스마트콘텐츠 다운로드 현황 ···································································· 201

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2011년 스마트콘텐츠 시장 조사

상 세 목 차

Ⅰ.프로젝트 개요

1. 조사의 목적 ·········································································································································· 32. 조사의 범위 및 내용 ··························································································································· 53. 조사의 수행 프로세스 ························································································································· 6

Ⅱ.스마트콘텐츠

1. 스마트콘텐츠와 관련된 콘텐츠 분류 ································································································ 9

2. 스마트콘텐츠의 정의를 위한 고찰 ································································································· 10 2.1. 디지털콘텐츠 분야별 변화 ········································································································· 10 2.1.1. 출판 콘텐츠 산업 ··················································································································· 11 2.1.2. 음악 콘텐츠 산업 ··················································································································· 12 2.1.3. 게임 콘텐츠 산업 ··················································································································· 13 2.1.4. 영화/애니메이션/방송 콘텐츠 산업 ···················································································· 14 2.1.5. 광고 콘텐츠 산업 ··················································································································· 15 2.1.6. 지식정보 콘텐츠 ····················································································································· 16 2.2. 콘텐츠 유통에 변화를 가져온 애플 앱스토어 ········································································ 18 2.3. 콘텐츠 소비기기로서의 스마트 기기 ························································································ 19 2.4. 콘텐츠 수익 모델의 종류 ··········································································································· 21 2.4.1. 무료 스마트콘텐츠의 종류 ···································································································· 21 2.4.2. 유료 스마트콘텐츠의 종류 ···································································································· 22

3. 스마트콘텐츠의 정의 ························································································································· 24

4. 스마트콘텐츠의 특징 ························································································································· 26

Ⅲ.스마트콘텐츠 글로벌 시장의 현황과 전망

1. 스마트콘텐츠 근간인 플랫폼(Platform) ························································································ 29 1.1. 생태계로서의 플랫폼 ··················································································································· 29 1.2. 주요 플랫폼 ··································································································································· 29 1.3. 플랫폼의 비교 ······························································································································· 31 1.3.1. 플랫폼 비교를 위한 요소 ······································································································ 31 1.3.2. 애플/구글 (OS기반) ··············································································································· 32 1.3.3. 아마존 (콘텐츠 기반) ············································································································· 32 1.3.4. 통신사 (Network 기반) ········································································································· 33

2. 애플 (iOS) 플랫폼의 동향 ··············································································································· 34 2.1. 운영체제와 기기 ··························································································································· 34 2.2. 스마트콘텐츠와 서비스 ··············································································································· 35 2.3. 애플 플랫폼의 경쟁력 ················································································································· 36

3. 구글 (Android) 플랫폼의 동향 ······································································································ 39 3.1. 운영체제와 기기 ··························································································································· 39 3.2. 스마트콘텐츠와 서비스 ··············································································································· 40 3.3. 구글 플랫폼의 경쟁력 ················································································································· 41

4. 기타 플랫폼의 동향 ··························································································································· 44 4.1. 아마존 ············································································································································· 44 4.2. 통신회사 / WAC ························································································································· 45 4.3. 마이크로소프트와 삼성 ··············································································································· 45 4.4. 스마트콘텐츠 개발자 측면에서의 플랫폼에 대한 평가 ························································· 46

5. 스마트콘텐츠 글로벌 유통 채널 현황 ··························································································· 48

6. 스마트콘텐츠 글로벌 시장 규모 및 전망 ····················································································· 50 6.1. 스마트기기의 글로벌 시장 ········································································································· 50 6.2. 스마트콘텐츠 글로벌 시장 전망 ································································································ 53

Ⅳ.스마트콘텐츠 국내 시장의 현황과 전망

1. 스마트콘텐츠 정의에 따른 시장 규모 ··························································································· 57 1.1. 스마트콘텐츠 시장 매출 규모의 범위 ······················································································ 57 1.2. 기존 콘텐츠 산업에서의 매출 규모와의 관계 ········································································ 58

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2. 스마트콘텐츠 시장 규모 추정 방법론 ··························································································· 59 2.1. 스마트콘텐츠 국내 시장 규모 추정 방법 ················································································ 59 2.2. 본 연구의 추정 방법의 한계 ····································································································· 60 2.3. 추가 고려 사항 ··························································································································· 62

3. 스마트콘텐츠 국내 시장 규모 ········································································································· 63 3.1. 스마트콘텐츠 사업자의 스마트콘텐츠 매출액 ········································································ 63 3.1.1. 사업자의 스마트콘텐츠 매출액 산출 ·················································································· 63 3.1.2. 전체 인력 규모별 스마트콘텐츠 매출액 ············································································ 65 3.1.3. 스마트콘텐츠 국내 시장 규모 ···························································································· 66 3.2. 스마트콘텐츠 광고 시장의 규모 추정 ······················································································ 67 3.3. 스마트콘텐츠 매출의 해외 발생 ································································································ 68 3.3.1. 국내 스마트콘텐츠 사업자의 수출의 개념 ········································································· 68 3.3.2. 스마트콘텐츠의 국·내외 다운로드 비중 ··········································································· 68 3.3.3. 스마트콘텐츠 매출의 해외발생 규모 ·············································································· 69 3.4. 스마트콘텐츠 국내 시장 규모의 비교 ······················································································ 70 3.5. 스마트콘텐츠 국내 시장의 매출 구성 ······················································································ 71

4. 스마트콘텐츠 국내 시장의 전망 ····································································································· 72 4.1. 국내 스마트기기의 향후 추이 ···································································································· 72 4.2. 국내 스마트콘텐츠 시장 전망 ···································································································· 72

Ⅴ.스마트콘텐츠 사업자 조사

1. 스마트콘텐츠 사업자 조사의 개요 ································································································· 77 1.1. 사업자 조사의 내용 ····················································································································· 77 1.2. 사업자 조사의 방법 ··················································································································· 77 1.3. 사업자 조사의 모집단(조사 대상) ··························································································· 78 1.3.1. 선정 방법 ································································································································· 78 1.3.2. 모집단의 정의 ························································································································· 79

2. 사업자 조사 참여회사의 특성 ········································································································· 83 2.1. 사업자 일반 현황 ························································································································· 83 2.1.1. 소재지 ······································································································································· 83 2.1.2. 회사 형태 ································································································································· 83 2.1.3. 설립 연도 ································································································································· 84 2.1.4. 모바일 콘텐츠 사업 경험 ······································································································ 86 2.1.5. 특허 보유 현황 및 벤처 기업 지정 여부 ·········································································· 86 2.2. 사업자의 자본금 규모 ················································································································· 88

3. 사업자의 인력 현황 ··························································································································· 89 3.1. 사업자의 인력 현황 ····················································································································· 89 3.1.1. 총 근무 인원 규모 ················································································································· 89 3.1.2. 스마트콘텐츠 개발자 인력 규모 ·························································································· 90 3.1.3. 스마트콘텐츠 개발 인력의 비중 ·························································································· 92 3.1.4. 경영 및 마케팅 담당 인력과의 비교 ·················································································· 93 3.2. 스마트콘텐츠 개발자의 현황 ······································································································ 94 3.2.1. 개발자의 연차 및 학력 ·········································································································· 94 3.2.2. 개발자 담당 업무 ················································································································· 96 3.3. 스마트콘텐츠 사업자의 고용 규모 ···························································································· 97 3.4. 스마트콘텐츠 사업자의 충원 계획 ···························································································· 99

4. 사업자의 스마트콘텐츠 매출 현황 ······························································································· 101 4.1. 사업자의 총 매출액 ··················································································································· 101 4.2. 사업자의 총 매출 중 스마트콘텐츠 부문의 비중 ································································ 102 4.2.1. 총 매출 규모별 스마트콘텐츠 매출 비중 ········································································ 103 4.2.2. 개발 인력 규모별 스마트콘텐츠 매출 비중 ···································································· 104 4.3. 사업자의 스마트콘텐츠 매출액 ······························································································· 106 4.3.1. 사업자의 스마트콘텐츠 매출액 산출 ················································································ 106 4.3.2. 총 매출 규모별 스마트콘텐츠 매출액 ·············································································· 106 4.3.3. 개발 인력 규모별 스마트콘텐츠 매출액 ·········································································· 107

5. 사업자의 스마트콘텐츠 현황 ········································································································· 109 5.1. 사업자의 스마트콘텐츠 출시 개수 ························································································ 109 5.2. 사업자의 상세 응답 스마트콘텐츠 개수 ·············································································· 110 5.3. 개별 스마트콘텐츠의 특징 ······································································································· 110 5.3.1. 수익 모델 ······························································································································· 110 5.3.2. 자체 개발 여부 ····················································································································· 112 5.3.3. 개발 플랫폼 ··························································································································· 113 5.3.4. 개발 소요 기간 ····················································································································· 115 5.3.5. 배포 채널 ······························································································································· 116 5.3.6. 국내외 다운로드 비중 ········································································································ 119 5.3.7. 스마트콘텐츠 가격(유료판매 모델) ···················································································· 120 5.3.8. 콘텐츠 판매 모델의 콘텐츠 종류 ······················································································ 122 5.3.9. 광고 게재 모델에서의 광고 에이전시 ·············································································· 122

6. 스마트콘텐츠에 대한 향후 개발 방향 ························································································· 124 6.1. 플랫폼 확대 방안 ······················································································································· 125 6.2. 디바이스 추가 계획 ··················································································································· 125 6.3. 배포 채널 확대 계획 ················································································································· 126

7. 사업자의 경영 상황 ························································································································ 127 7.1. 사업자의 고용 여건 현황 ········································································································· 127 7.1.1. 고용여건에 대한 인식 ·········································································································· 127

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7.1.2. 인력확보 시 애로사항 ·········································································································· 128 7.1.3. 인력 고용 부문에서의 희망 사항 ······················································································ 130 7.2. 사업자의 마케팅/영업 분야 현황 ··························································································· 130 7.2.1. 국내 마케팅 분야 애로사항 ································································································ 130 7.2.2. 마케팅/영업 지원 희망 사항 ······························································································ 132 7.3. 사업자의 기술 분야 현황 ········································································································· 133 7.3.1. 사업자의 기술 수준 평가 ···································································································· 133 7.3.2. 기술 확보 방법 ····················································································································· 134 7.3.3. 기술 개발의 애로사항 ·········································································································· 134 7.3.4. 기술 개발에 대한 지원 희망 사항 ···················································································· 135 7.4. 사업자의 전반적 경영 상황 ····································································································· 136 7.4.1. 전반적 경영 상황 인식 ········································································································ 136 7.4.2. 경영상 애로사항 ··················································································································· 138 7.4.3. 사업자가 느끼는 스마트콘텐츠 산업 장애 요인 ····························································· 139 7.4.4. 사업자의 지원 필요 분야 ···································································································· 140

Ⅵ.스마트콘텐츠 이용자 조사

1. 스마트콘텐츠 이용자 조사의 개요 ······························································································· 145 1.1. 이용자 조사의 내용 ··················································································································· 145 1.2. 이용자 조사의 방법 ··················································································································· 145 1.3. 이용자 조사의 참여자 선정 ····································································································· 145 1.4. 이용자 조사 참여자의 인구통계적 특성 ················································································ 146 1.5. 이용자의 스마트폰 구입 및 사용 특성 ·················································································· 148 1.5.1. 사용하는 스마트폰 플랫폼 ·································································································· 148 1.5.2. 스마트폰 구입 시 고려 사항 ······························································································ 149 1.5.3. 스마트폰 사용 특성 ············································································································· 149

2. 스마트콘텐츠의 소비 ······················································································································ 153 2.1. 스마트콘텐츠의 탐색 ················································································································· 153 2.1.1. 스마트콘텐츠 검색 방법 ······································································································ 153 2.1.2. 스마트콘텐츠 다운로드를 위한 유통채널 방문 빈도 ····················································· 154 2.1.3. 스마트콘텐츠 다운로드를 위한 방문 사이트 ··································································· 155 2.2. 스마트콘텐츠 다운로드 및 구입 ····························································································· 156 2.2.1. 카테고리별 유·무료 스마트콘텐츠 사용률 ······································································· 156 2.2.2. 무료 스마트콘텐츠 다운로드 빈도 ···················································································· 157 2.2.3. 유료 스마트콘텐츠 경험률 ·································································································· 158 2.2.4. 유료 스마트콘텐츠 다운로드 빈도 ···················································································· 158 2.2.5. 연령별 유·무료 스마트콘텐츠 다운로드 빈도 ································································· 159 2.2.6. 유료 스마트콘텐츠 구입 ······································································································ 159

2.3. 스마트콘텐츠의 설치와 사용 ··································································································· 162 2.3.1. 무료 스마트콘텐츠의 설치 및 사용개수 ·········································································· 162 2.3.2. 유료 스마트콘텐츠의 설치 및 사용개수 ·········································································· 163 2.4. 스마트콘텐츠 구입에 대한 의견 ····························································································· 165 2.4.1. 유료 스마트콘텐츠 비이용 이유 ························································································ 165 2.4.2. 유료 스마트콘텐츠에 대한 만족도 ···················································································· 166 2.4.3. 유료 스마트콘텐츠의 비용 대비 가치 ·············································································· 167 2.4.4. 유료 스마트콘텐츠에 대한 불만 경험 ·············································································· 168 2.4.5. 스마트콘텐츠의 가격에 대한 의견 ···················································································· 171 2.5. 이용자의 스마트기기 사용 의향 ····························································································· 173 2.5.1. 태블릿 PC에 대한 사용 의향 ···························································································· 173 2.5.2. 스마트 TV에 대한 사용의향 ······························································································ 175

Ⅶ.스마트콘텐츠 시장 조사 분석 결과 및 제언

1. 분석 결과 ·········································································································································· 1792. 스마트콘텐츠 사업의 특성 ············································································································· 1813. 소기업 스마트콘텐츠 사업자 지원 방향 ····················································································· 1844. 스마트콘텐츠 해외 진출 아이디어 ······························································································· 185

부록 A.국내 스마트콘텐츠 시장의 사업자 및 유통채널 현황

1. 국내 통신사의 스마트콘텐츠 유통 ······························································································· 189 1.1. 국내 통신사의 스마트콘텐츠 마켓 현황 요약 ······································································ 189 1.2. 국내 통신사의 스마트콘텐츠 유통 현황 ················································································ 190 1.2.1. A 통신사 마켓의 카테고리 분류 및 스마트콘텐츠 수량 ·············································· 190 1.2.2. B사 통신사 카테고리 분류 및 스마트콘텐츠 수량 ························································ 191 1.2.3. C 통신사 카테고리 분류 및 스마트콘텐츠 수량 ···························································· 192

2. 국내 스마트콘텐츠 사업자 ············································································································· 195 2.1. 국내 통신사의 스마트콘텐츠 등록자 현황 ············································································ 195 2.1.1. 등록자 현황 추출 프로세스 ································································································ 195 2.1.2. A사 마켓 등록자 현황 ········································································································· 195 2.1.3. B사 마켓 등록자 현황 ········································································································· 195 2.1.4. C사 마켓 등록자 현황 ········································································································· 196 2.1.5. 국내 통신사 마켓 내 스마트콘텐츠 등록자 현황 ··························································· 196

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2.1.6. 국내 스마트콘텐츠 개발사의 형태별 현황 ······································································ 197

3. 국내 통신사 마켓의 스마트콘텐츠 다운로드 현황 ···································································· 201 3.1. 비교를 위한 카테고리 분류 ····································································································· 201 3.2. 분류된 카테고리에 따른 현황 ································································································· 201 3.2.1. 무료 스마트콘텐츠 다운로드의 현황과 특징 ··································································· 202 3.2.2. 유료 스마트콘텐츠 다운로드의 현황과 특징 ··································································· 203

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2011년 스마트콘텐츠 시장 조사

그 림 목 차

Ⅰ.프로젝트 개요

Ⅱ.스마트콘텐츠

[그림 2.1] 스마트콘텐츠 배포 채널의 변화 ······················································································· 10[그림 2.2] 스마트폰 어플리케이션: 위즈덤하우스 ············································································ 11[그림 2.3] 스마트폰 어플리케이션: 멜론 ··························································································· 12[그림 2.4] 스마트폰 어플리케이션: 애플 게임 카테고리 ································································ 14[그림 2.5] 스마트폰 어플리케이션: pooq ·························································································· 15[그림 2.6] 스마트폰 모바일 광고: 앱 광고 ······················································································· 16[그림 2.7] 애플 앱스토어의 성공요인 ································································································ 18[그림 2.8] 스마트콘텐츠 수익 모델의 종류 ······················································································· 21[그림 2.9] 스마트콘텐츠 수익 모델에 따른 콘텐츠의 내용 ··························································· 23

Ⅲ.스마트콘텐츠 글로벌 시장의 현황과 전망[그림 3.1] 플랫폼 분석의 요소 ············································································································ 31[그림 3.2] 애플/구글 플랫폼의 기반요소 ·························································································· 32[그림 3.3] 아마존 플랫폼의 기반요소 ································································································ 33[그림 3.4] 통신사 플랫폼의 기반요소 ································································································ 33[그림 3.5] 신규 어플리케이션 개발 시 이용되는 주요 플랫폼 ····················································· 38[그림 3.6] iOS 대비 안드로이드 수익 비율 ······················································································ 38[그림 3.7] 구글 TV 구동화면 ·············································································································· 40[그림 3.8] 안드로이드 마켓 시장 성장 ······························································································ 41[그림 3.9] 아이튠즈/안드로이드 마켓 월별 어플리케이션 증가 ··················································· 42[그림 3.10] Amazon Kindle ··············································································································· 44[그림 3.11] Microsoft Window8 ········································································································ 46

[그림 3.12] 앱스토어와 안드로이드 마켓의 앱 등록현황(2011.10 현재) ···································· 48[그림 3.13] 앱스토어/안드로이드 마켓 월 평균 다운로드 수 ······················································· 49

Ⅳ.스마트콘텐츠 국내 시장의 현황과 전망

[그림 4.1] 모집단 파악 방법으로 인해 추정에서 누락된 부분 ····················································· 61[그림 4.2] 스마트콘텐츠 시장 연구에서 주로 포함된 부분 ··························································· 62[그림 4.3] 산출된 스마트콘텐츠 매출액 분포 ··················································································· 63[그림 4.4] 스마트콘텐츠 매출액 규모별 비중 ··················································································· 64[그림 4.5] 전체 근무 인원 규모별 스마트콘텐츠 매출액 ······························································· 65[그림 4.6] 스마트콘텐츠 다운로드 발생 국내·외 비중 ···································································· 68[그림 4.7] 스마트콘텐츠 글로벌 시장과 국내 시장의 규모 비교 ················································· 71[그림 4.8] 스마트콘텐츠 국내 시장의 매출 구성 ············································································· 71

Ⅴ.스마트콘텐츠 사업자 조사

[그림 5.1] 설문 응답 여부별 회사 규모 분포 ··················································································· 81[그림 5.2] 사업자의 소재지 ·················································································································· 83[그림 5.3] 사업자의 회사 형태 ············································································································ 84[그림 5.4] 사업자의 설립 연도별 비중 ······························································································ 84[그림 5.5] 기간별 설립 사업자 수의 평균 ························································································ 85[그림 5.6] 사업자의 설립 연도별 회사 형태 ··················································································· 85[그림 5.7] 사업자의 모바일콘텐츠 사업경험 ····················································································· 86[그림 5.8] 사업자의 특허 보유 현황 ·································································································· 87[그림 5.9] 사업자의 벤처 지정 현황 ·································································································· 87[그림 5.10] 사업자의 자본금 규모 분포 ···························································································· 88[그림 5.11] 사업자의 전체 근무 인원 규모 및 누적분포 ······························································· 89[그림 5.12] 사업자의 스마트콘텐츠 개발 인력 규모와 누적분포 ················································· 90[그림 5.13] 사업자의 스마트콘텐트 개발 인력 분포 ······································································· 91[그림 5.14] 스마트콘텐츠 개발 인력의 비중 ···················································································· 92[그림 5.15] 총 인원 규모별 스마트콘텐츠 개발 인력의 비중 ······················································· 93[그림 5.16] 개발자의 담당 업무 ·········································································································· 96[그림 5.17] 1년 내 충원 계획 중 담당 업무 ·················································································· 100[그림 5.18] 사업자의 총 매출액 규모 ······························································································ 101[그림 5.19] 총 매출 중 스마트콘텐츠 매출 비중의 구간별 분포 ··············································· 102[그림 5.20] 총 매출 규모별 스마트콘텐츠의 매출 비중 ······························································· 103[그림 5.21] 개발 인력 규모에 따른 스마트콘텐츠 매출 비중 ····················································· 104[그림 5.22] 개발 인력 비중별 스마트콘텐츠 매출 비중 ······························································· 105

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[그림 5.23] 총 매출 규모별 스마트콘텐츠 매출액 ········································································ 107[그림 5.24] 개발 인력 비중별 스마트콘텐츠 매출액 ··································································· 108[그림 5.25] 스마트콘텐츠 출시 수량 ································································································ 109[그림 5.26] 스마트콘텐츠의 자체개발 여부 ···················································································· 112[그림 5.27] 스마트콘텐츠의 개발 플랫폼 ························································································ 113[그림 5.28] 스마트콘텐츠의 배포 채널(중복 응답) ········································································ 117[그림 5.29] 스마트콘텐츠의 국·내외 다운로드 비중 ····································································· 119[그림 5.30] 유료 스마트콘텐츠의 가격 ···························································································· 120[그림 5.31] 콘텐츠 구매 모델에서의 콘텐츠 내용 ········································································ 123[그림 5.32] 사업자가 이용하는 광고 에이전시 ·············································································· 123[그림 5.33] 스마트콘텐츠 향후 개발 방향 (중복응답) ·································································· 124[그림 5.34] 플랫폼 확대를 고려하는 사업자의 계획 (중복응답) ················································ 125[그림 5.35] 디바이스 확대를 고려하는 사업자의 계획 ································································· 126[그림 5.36] 배포 채널 확대를 고려하는 사업자의 계획(중복 계획) ··········································· 126[그림 5.37] 사업자의 고용 관련 애로사항(1+2순위) ····································································· 128[그림 5.38] 인력 고용 개선을 위한 희망사항(1+2순위) ······························································· 129[그림 5.39] 사업자의 국내 마케팅 분야 애로사항(1+2순위) ······················································· 130[그림 5.40] 사업자의 해외 마케팅 분야 애로사항(1+2)순위 ······················································· 131[그림 5.41] 사업자의 기술 개발에서의 애로사항(1+2순위) ························································· 134[그림 5.42] 경영상태가 어려운 이유(1+2순위) ··············································································· 137[그림 5.43] 사업자가 희망하는 지원 필요 분야(1+2+3순위) ······················································· 140

Ⅵ.스마트콘텐츠 이용자 조사[그림 6.1] 이용자 조사 응답자 특성 : 연령 및 성별 할당 ·························································· 146[그림 6.2] 이용자 조사 응답자 특성: 거주지 및 결혼 여부 ························································ 146[그림 6.3] 이용자 조사 응답자 특성: 직업 및 학력 ····································································· 147[그림 6.4] 이용자 조사 응답자 특성 : 가구 월소득 분포 ···························································· 148[그림 6.5] 이용자의 스마트폰 OS ·································································································· 148[그림 6.6] 스마트폰 주 이용 장소(1+2+3순위) ············································································· 150[그림 6.7] 스마트폰 일 평균 사용 시간 분포 ················································································ 150[그림 6.8] 연령별 일 평균 스마트폰 사용 시간 ············································································ 151[그림 6.9] OS별 일 평균 스마트폰 사용 시간 ··············································································· 151[그림 6.10] 스마트폰에서 사용하는 서비스(중복 응답) ································································ 152[그림 6.11] 스마트콘텐츠 검색 방법(중복 응답) ············································································ 153[그림 6.12] 스마트콘텐츠 유통채널 방문 빈도 ·············································································· 154[그림 6.13] 방문하는 스마트콘텐츠 유통채널 ················································································ 155[그림 6.14] 카테고리 별 스마트콘텐츠 사용률(중복응답) ···························································· 156[그림 6.15] 카테고리 별 스마트콘텐츠 사용률(중복응답) ···························································· 157[그림 6.16] 무료 스마트콘텐츠 주당 평균 다운로드 빈도 ··························································· 157[그림 6.17] 유료 스마트콘텐츠 다운로드 경험률 ·········································································· 158[그림 6.18] 유료 스마트콘텐츠 주당 평균 다운로드 빈도 ··························································· 158

[그림 6.19] 연령별 유·무료 스마트콘텐츠 평균 다운로드 빈도 ·················································· 159[그림 6.20] 유료 스마트콘텐츠 월 평균 구입비용 ······································································ 160[그림 6.21] 추가 결제 유료 유료콘텐츠 내용 ················································································ 161[그림 6.22] 무료 스마트콘텐츠의 설치 개수와 주사용 개수 ······················································· 162[그림 6.23] 연령별 무료 스마트콘텐츠의 설치 개수와 주사용 개수 ······································· 163[그림 6.24] 유료 스마트콘텐츠의 설치 개수와 주사용 개수 ····················································· 163[그림 6.25] 연령별 유료 스마트콘텐츠의 설치 개수와 주사용 개수 ········································· 164[그림 6.26] 유료 스마트 콘텐츠 비 이용 이유 ·············································································· 165[그림 6.27] 유료 스마트콘텐츠에 대한 전반적 만족도 ································································· 167[그림 6.28] 유료 스마트콘텐츠 비용 대비 가치 ············································································ 168[그림 6.29] 유료 스마트콘텐츠에 대한 불만 여부 ······································································ 168[그림 6.30] 유료 스마트콘텐츠 불만 사용자의 불만 이유 ··························································· 169[그림 6.31] 유료 스마트콘텐츠 불만 사용자의 불만 이유 성별 차이 ······································· 170[그림 6.32] 유료 콘텐츠 불만시 불만처리 방법 ············································································ 170[그림 6.33] 부담 없이 구입할 수 있는 가격 ·················································································· 171[그림 6.34] 부담 없는 가격: OS별/유료 콘텐츠 경험별 ····························································· 171[그림 6.35] 비싸서 구입하기 어려운 가격 ······················································································ 172[그림 6.36] 태블릿PC에 대한 향후 구입 의향 ··············································································· 173[그림 6.37] 태블릿PC에서 유료콘텐츠 이용 의향 ········································································· 173[그림 6.38] 태블릿 PC 향후 사용 희망 유료 스마트콘텐츠 ······················································· 174[그림 6.39] 스마트TV 향후 구입 의향 (1년 이내) ········································································ 175[그림 6.40] 스마트 TV 향후 유료 콘텐츠 이용 의향 ··································································· 175

Ⅶ.스마트콘텐츠 시장 활성화를 위한 정책 제언

부록 A.국내 스마트콘텐츠 시장의 사업자 및 유통채널 현황

[그림 A.1] Fazecat: 팔라독 ··············································································································· 198[그림 A.2] 인코랩: VOCOO 어플리케이션 ······················································································ 199[그림 A.3] AZON 어플리케이션 사례 ······························································································ 200

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2011년 스마트콘텐츠 시장 조사

표 목 차

Ⅰ.프로젝트 개요

Ⅱ.스마트콘텐츠

<표 2.1> 2010 해외콘텐츠 시장조사의 분류체계 중 지식 정보 분류 ······································· 17

Ⅲ.스마트콘텐츠 글로벌 시장의 현황과 전망

<표 3.1> OS별 미국 스마트폰 가입자 현황 ····················································································· 30<표 3.2> 애플社의 연도별 스마트콘텐츠 관련 이슈 ······································································· 34<표 3.3> 2011/2015년 스마트폰 OS별 판매량 전망 ··································································· 36<표 3.4> 연도별 태블릿 PC 사용자/iPad 사용자 ··········································································· 37<표 3.5> 안드로이드 버전별 발표일과 점유율 ················································································· 39<표 3.6> 태블릿 PC OS별 판매량 및 점유율 ·················································································· 43<표 3.7> GetJar의 실적 관련 주요 현황 (10월 1주차 기준) ························································ 49<표 3.8> 2011/2015 OS별 스마트폰 출하량 및 점유율 전망 ····················································· 50<표 3.9> 연도별 태블릿 PC/PC 출하량 전망 ·················································································· 51<표 3.10> OS별 태블릿 PC 출하량 전망 ························································································· 51<표 3.11> TV 종류별 출하량 예측 ·································································································· 52<표 3.12> 스마트기기 출하량 예측 종합 ·························································································· 52<표 3.13> 기관별 스마트콘텐츠 시장 규모 예측 종합 ··································································· 53

Ⅳ.스마트콘텐츠 국내 시장의 현황과 전망

<표 4.1> 스마트콘텐츠 국내시장 규모 추정 ····················································································· 66<표 4.2> 국내 광고 시장 규모 ············································································································ 67<표 4.3> 스마트콘텐츠 다운로드 발생 지역과 매출 추정 ····························································· 70<표 4.4> 스마트기기 국내 사용자 수 전망 ······················································································· 72<표 4.5> 사용자 규모를 기반으로 한 스마트콘텐츠 국내 시장 전망 ·········································· 73

Ⅴ.스마트콘텐츠 사업자 조사

<표 5.1> 통신사 마켓 어플리케이션 등록자 및 등록회사 수 ······················································· 78<표 5.2> 중복 등록을 제거한 후 마켓별 등록회사 ········································································· 79<표 5.3> 개발자와 경영 지원 업무 담당자 인력 규모 비교 ························································· 94<표 5.4> 개발 인력의 경력 연차 분포 ······························································································ 95<표 5.5> 개발 인력의 학력 분포 ········································································································ 95<표 5.6> 개발 인력 규모별 개발자의 담당 업무 ··········································································· 97<표 5.7> 사업자의 고용 규모 추정 ···································································································· 98<표 5.8> 사업자의 1년 내 충원 계획 ································································································ 99<표 5.9> 사업자의 전체 스마트콘텐츠와 상세 응답한 스마트콘텐츠 ········································ 110<표 5.10> 스마트콘텐츠의 수익 모델별 분포 ················································································ 111<표 5.11> 스마트콘텐츠의 자체개발 여부별 수익 모델 ······························································· 113<표 5.12> 스마트콘텐츠의 적용 플랫폼별 수익 모델 ··································································· 114<표 5.13> 스마트콘텐츠의 적용 플랫폼별 개발 소요 기간 ························································· 115<표 5.14> 스마트콘텐츠의 수익모델별 개발 소요 기간 ······························································· 116<표 5.15> 스마트콘텐츠의 적용 플랫폼별 배포 채널(중복 응답) ··············································· 117<표 5.16> 스마트콘텐츠의 비즈니스 모델별 배포 채널(중복 제거) ··········································· 118<표 5.17> 스마트콘텐츠의 적용 플랫폼별 유료 판매 가격 ························································· 121<표 5.18> 스마트콘텐츠의 배포 채널별 유료 판매 가격 ····························································· 122<표 5.19> 사업자의 고용 여건 인식 ································································································ 127<표 5.20> 사업자의 개발 인력 비중별 고용 여건 인식 ····························································· 128<표 5.21> 사업자의 매출 규모별 인력확보 시 애로사항 ····························································· 129<표 5.22> 사업자의 스마트콘텐츠 매출 규모별 국내 마케팅 분야 애로 사항 ························ 131<표 5.23> 사업자의 마케팅/영업 관련 희망 사항(1+2순위) ······················································· 132<표 5.24> 사업자의 기술 수준 인식 ································································································ 133<표 5.25> 사업자의 스마트콘텐츠 매출 규모별 기술 수준 인식 ··············································· 133<표 5.26> 사업자의 기술 확보 방법 ································································································ 134<표 5.27> 사업자의 스마트콘텐츠 매출 규모별 기술 개발 애로사항 ······································· 135

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<표 5.28> 사업자의 기술 개발에 대한 지원 희망 사항 ······························································· 136<표 5.29> 사업자의 전반적 경영 상황 ···························································································· 137<표 5.30> 사업자의 경영상 애로사항 ······························································································ 138<표 5.31> 사업자의 스마트콘텐츠 매출 규모별 경영상 애로사항 ············································· 138<표 5.32> 스마트 콘텐츠 산업 장애 요인: 스마트콘텐츠 매출 규모 ········································ 139<표 5.33> 사업자의 스마트콘텐츠 매출 규모별 지원 필요 분야 ··············································· 141

Ⅵ.스마트콘텐츠 이용자 조사

<표 6.1> 스마트폰 구입 시 고려사항(Top2) ·················································································· 149<표 6.2> 가장 비싸게 구입한 스마트콘텐츠 ················································································· 160<표 6.3> 연령별 유료 스마트콘텐츠 비 이용 이유 ······································································· 166

Ⅶ.스마트콘텐츠 시장 활성화를 위한 정책 제언

부록 A.국내 스마트콘텐츠 시장의 사업자 및 유통채널 현황

<표 A.1> A 통신사 카테고리 현황 ··································································································· 191<표 A.2> B 통신사 카테고리 현황 ··································································································· 192<표 A.3> C 통신사 카테고리 현황 ··································································································· 193<표 A.4> 통신사 마켓 어플리케이션 등록자 수 ············································································ 196<표 A.5> 통신사 마켓별 등록회사 현황 ·························································································· 197<표 A.6> 분석용 분류체계 적용 ······································································································· 201<표 A.7> 마켓의 무료 다운로드 통계 ······························································································ 203<표 A.8> 마켓의 유료 다운로드 통계 ······························································································ 203<표 A.9> 마켓의 유료 판매 통계 ····································································································· 204

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Ⅰ.프로젝트 개요

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1. 조사의 목적

2008년 7월부터 애플(Apple Inc.)의 앱스토어(App Store)를 통해 일반에게 공개되어 서비스되기 시작한 스마트폰용 어플리케이션 소프트웨어(Application Software, 이하 앱)의 다운로드와 판매는 미국에서 2009년 고속 무선 인터넷(3세대 통신)과 무료Wi-Fi 결합으로 인한 무선 인터넷 사용 확대와 아이폰 3GS의 인기가 결합되면서 폭발적으로 성장하였다. 이에 관련 산업계에서는 이러한 현상에 대해 “앱 경제(App Economy)”라고 명명하고 있으며, 앱 경제는 10여년 전의 인터넷에 대한 열풍(웹 경제, Web Economy) 이상으로 새로운 산업으로 각광받기 시작하였다.

애플의 앱스토어는 애플의 아이폰(iPhone), 아이팟(iPod) 등에서 이용할 수 있는 앱을 개발하는 개발자와 이를 이용하는 소비자를 연결하여, 개발자에게는 새로운 수익을 얻을 수 있는 기회를 제공하고, 소비자에게는 디지털콘텐츠를 활용함에 있어 다른 차원의 사용성과 다양성을 제공하였다. 애플의 기본 전략은 이를 통해 기기 판매의 기회를 확보하는 것으로, 애플의 앱스토어 전략(앱 생태계)은 응용 소프트웨어의 배포와 판매에 대한 가치사슬의 획기적인 변화를 초래했다. 구글(Google)과 마이크로소프트(Microsoft) 등의 IT기업이 애플과 유사한 형태의 전략을 전개하고 하고 있으며, 앱의 영역은 스마트폰과 태블릿PC 등의 휴대용 기기 외에 개인용PC와 가정용 TV으로 확산되고 있다. 앱 경제의 출현은 콘텐츠 산업 전반에 커다란 변화를 가져왔다. 콘텐츠 측면에서는 모바일콘텐츠가 스마트콘텐츠로 급속도로 대체되고 있고 앱 경제의 시장참여자들도 변화되고 있으며, 새로운 사회·경제적 인프라 변화 또한 요구되고 있다. 이에 스마트콘텐츠 산업은 기존의 콘텐츠 산업과는 또다른 분야로서 성장할 가능성을 나타내고 있다. 따라서, 스마트콘텐츠 산업 형성 초기인 현 시점에서 스마트콘텐츠 산업의 변화에 대응하고, 산업의 발전 방안을 입안하기 위해서는 체계적인 준비가 필요하다.

이를 위해 스마트콘텐츠에 대한 정의를 정립하고 이에 따른 스마트콘텐츠 시장의 규모 추정과 성장성을 예측할 필요가 있으며, 산업참여자의 현황 및 요구 사항을 정확히 파악하여 스마트콘텐츠 산업 발전 방안을 마련하는 것이 시급하다고 할 것이다.

본 조사에서는 스마트콘텐츠 시장에 대한 기초 자료를 확보하는 것을 기본적인 목적으로 한다. 스마트콘텐츠에 대한 기초 자료는 스마트콘텐츠의 사용과 생성에 대한 측면에서 접근하여 스마트콘텐츠 사용 측면에서는 소비자의 활용도와 수용도, 스마트콘텐츠에 대한 기대를 파악하며, 스마트콘텐츠의 생산 측면에서는

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스마트콘텐츠를 개발·운영하고 있는 업체들의 현황과 스마트콘텐츠의 개발 상황과 애로 사항 등을 파악할 것이다.

본 조사를 통해 스마트콘텐츠의 생산 측면과 소비 측면에 대한 현상을 정확히 파악하여, 첫째, 산업 참여자는 스마트콘텐츠 제작 산업에서의 전략을 수립하는 기초로 활용할 수 있을 것이며, 둘째로는 스마트콘텐츠 제작 산업의 활성화 방안을 모색하는 방향을 제시하고, 셋째, IT 및 콘텐츠 강국으로서 지속발전하기 위한 기초 인프라, 투자 지원 측면에서의 다양한 정책적 지원 방안의 아이디어를 얻을 수 있을 것으로 기대한다.

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2. 조사의 범위 및 내용

본 스마트콘텐츠 시장 조사에서는 스마트폰, 태블릿PC 및 스마트TV 등에서 사용되는 어플리케이션을 스마트콘텐츠로 정의하고 스마트콘텐츠의 시장에 대한 다양한 분야를 조사한다.

첫째, 콘텐츠의 소비 시장이 모바일콘텐츠에서 스마트콘텐츠로 이동하면서 나타나는 콘텐츠의 분야 별 변화와 최근 콘텐츠 유통(플랫폼 포함), 생산, 소비 측면에서의 변화를 고찰하여 스마트콘텐츠의 정의를 명확히 한다.

둘째, 스마트콘텐츠 시장의 글로벌 시장 규모와 국내 시장 규모를 확인한다. 이를 위해 먼저 생태계로서의 플랫폼의 특성을 이해하고, 주요 플랫폼을 기준으로 글로벌 시장에서의 스마트콘텐츠 산업 규모와 향후 전망에 대해 분석한다. 그리고 스마트콘텐츠 정의를 기준으로 국내시장 규모를 추정한다. 이와 함께 스마트콘텐츠 소비의 기반이 되는 스마트기기의 보급률을 기준으로 스마트콘텐츠 시장의 향후 성장을 전망한다.

셋째, 스마트콘텐츠를 개발하여 제공하고 있는 다양한 업체들을 조사, 분석한다. 스마트콘텐츠 시장의 태동 이후 다양한 규모와 형태의 업체들이 스마트콘텐츠 산업에 참여하기 시작하였으며, 아직 이에 대한 실태들이 파악되지 않고 있다. 그래서 조사를 통해 이들에 대한 기초적인 통계 자료를 생성함으로써, 산업 참여자에 대한 현황을 제시하고자 한다.

넷째, 스마트콘텐츠를 사용하고 있는 소비자 조사를 통해 스마트콘텐츠의 다운로드와 구매, 구매 후의 만족도와 불만을 조사 분석하도록 한다. 이를 통해, 소비자가 기대하는 스마트콘텐츠의 방향을 설정할 수 있을 것이며, 스마트콘텐츠 생산자의 시장 분석 자료로 이용할 수 있도록 한다.

마지막으로 스마트콘텐츠 시장에 대한 전망과 한국 소비자의 사용, 스마트콘텐츠의 생산에 대한 의견을 종합하여 콘텐츠 시장 활성화를 위한 방안과 정책적 지원 방향을 제시하도록 한다.

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3. 조사의 수행 프로세스

본 스마트콘텐츠 시장 조사는 다음과 같은 프로세스를 통해 결과를 도출하였다.

첫 번째 단계에서는 스마트콘텐츠 시장을 파악하기 위한 문헌 조사와 다양한 산업 내·외의 종사자와 전문가 인터뷰를 수행하였다. 문헌조사는 스마트기기 및 스마트콘텐츠 시장에 대한 여러 가지 공개된 기사, 연구 자료, 관련 기업의 발표 자료 등을 검토하였다. 스마트콘텐츠 시장의 참여자로서는 통신 사업자의 스마트콘텐츠 마켓 운영 담당자 및 임원, 스마트콘텐츠 제작사의 담당자 3인, 스마트콘텐츠를 기반으로 광고 매체를 운영하는 담당자를 인터뷰하여 새로운 비즈니스 환경으로서의 스마트콘텐츠 산업에 대한 전반적인 변화와 실태를 확인하였다. 스마트콘텐츠 산업분석을 전문으로 하는 연구기관의 전문가 인터뷰도 실시하여 다양한 시각에 대한 객관성을 확보하고자 하였다.

두 번째 단계에서는 스마트콘텐츠의 사용자 2그룹에 대한 집단 면접을 실시하여 소비자 생활에서 스마트콘텐츠가 미치는 영향과 소비자의 인식을 파악하였다. 이 단계에서 파악된 스마트콘텐츠의 소비에 대한 내용은 소비자 조사의 설문 내용에 반영되었으며, 소비자 정량 조사는 온라인 패널을 활용하여 스마트폰을 사용하고 있는 소비자 300명을 대상으로 진행하였다.

세 번째 단계에서는 한국에서의 스마트콘텐츠의 배포의 상당 부분을 맡고 있는 3개 통신사의 어플리케이션 마켓을 조사하였다. 어플리케이션 마켓에 대한 조사를 통해 대략적인 스마트콘텐츠의 생산자(개발자)의 명단을 확보하고, 스마트콘텐츠 사업자의 모집단을 정의하였다. 이 과정에서 스마트콘텐츠의 수요 패턴에 대한 정보도 확인할 수 있었다.

네 번째 단계에서는 스마트콘텐츠의 사업자를 대상으로 정량 조사를 실시하였다. 첫 번째 단계에서 실시된 인터뷰에서 확인된 스마트콘텐츠 사업자의 대략적인 상황을 반영하여 정량 조사 설문지가 설계되었으며, 조사 대상인 스마트콘텐츠 사업자의 명단은 세 번째 단계에서 이루어진 통신사 마켓에 대한 전반적인 조사를 통해서 확보하였다. 이 명단을 통해 사업자와 개별적으로 접촉하여 구조화된 설문지를 이용한 조사를 수행하였고, 얻어진 자료를 상세 분석하여 스마트콘텐츠 시장에 대해 규모와 현황·실태를 정리하였다.

마지막으로, 상기 분석 결과를 토대로 향후 스마트콘텐츠 산업 활성화에 필요한 과제와 정책 방안을 정리하였다.

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Ⅱ.스마트콘텐츠

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본 장에서는 본 조사의 대상이 되는 스마트콘텐츠의 정의를 명확히 하기 위해 콘텐츠 분류와 최근 콘텐츠 생산, 유통, 소비에서의 변화를 고찰한다.

1. 스마트콘텐츠와 관련된 콘텐츠 분류

본 연구의 대상이 되는 콘텐츠는 디지털을 기반으로 하는 콘텐츠이다. 디지털콘텐츠는 콘텐츠 산업 내에서 콘텐츠의 형식에 따른 분류 중 “문자, 음성, 음향, 이미지, 영상과 같은 아날로그 콘텐츠를 디지털 형식으로 제작한 것이다”라고 정의 된다. 일반적으로 디지털콘텐츠는 “디지털콘텐츠를 유통하는 매체에 따라 인터넷콘텐츠, 모바일콘텐츠, 스마트콘텐츠로 분류하는데, “인터넷 콘텐츠”는 인터넷을 통해 제공되는 디지털콘텐츠이며, “모바일콘텐츠”는 휴대전화, 노트북, PDA, MP3 등 모바일 기기를 이용한 업체들의 서비스, “스마트콘텐츠”는 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트TV 등 스마트 기기를 활용한 콘텐츠로 나누어진다.1) 본 연구에서는 디지털콘텐츠의 소비를 위해서 이용되는 기기에 따른 분류를 준용하되, 현상적으로 나타나고 있는 변화를 정리하여 스마트콘텐츠의 정의를 명확히 하고자 한다.

스마트콘텐츠의 정의를 위해, 콘텐츠 산업 분야별 변화를 확인하고 스마트기기의 특성, 콘텐츠 유통에서의 변화, 수익모델의 분류에 따른 콘텐츠 분류 등을 통해 스마트콘텐츠의 특징을 정리한다.

1) 현대경제연구원, 스마트콘텐츠 시장 성공 전략, 2011

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[그림 2.1] 스마트콘텐츠 배포 채널의 변화

2. 스마트콘텐츠의 정의를 위한 고찰2.1. 디지털콘텐츠 분야별 변화

디지털콘텐츠 분야에서 나타나고 있는 변화들을 요약해 보면, 스마트폰이 등장하여 콘텐츠를 소비할 수 있는 기기(Device)가 추가 된 것이 많은 변화를 가져오고 있음을 알 수 있다.

출판 산업의 예를 들어 보면, 기존 콘텐츠(아날로그 콘텐츠)가 생성되어 소비되는 과정은 출판물의 제작(생산), 서적 유통의 도매상과 소매상(유통), 서적의 구매(소비)라는 단계로 볼 수 있었다. 그리고 출판물이 디지털콘텐츠로 제작이 되면서, 이를 볼 수 있는 기기(소비할 수 있는 기기)에 따라 분류한 것이 기존의 분류 체계였다. 디지털콘텐츠는 디지털화된 방법에 따라서 이북 리더(e-Book reader)를 사용하여 소비하거나, PC에서 소비하는 것, 휴대전화를 통해서 소비하는 것 등으로 나뉘고, 이를 앞서 분류한 방법으로 인터넷콘텐츠, 모바일콘텐츠로 나누는 것이다. 여기에 스마트폰이라는 콘텐츠를 소비할 수 있는 기기(Device)가 추가되었는데, 스마트폰은 매우 다양한 기능을 할 수 있도록 만들어져 스마트폰을 위해 별도로 만들어진 콘텐츠를 사용할 수도 있고, 기존의 인터넷 콘텐츠를 그대로 사용할 수도 있다.

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[그림 2.2] 스마트폰 어플리케이션: 위즈덤하우스

기존의 이북 리더, MP3플레이어 등은 도서 또는 음원 콘텐츠를 소비하기 위해 만들어진 기기인데 반해, 스마트폰을 비롯한 스마트기기들은 다양한 기능을 할 수 있도록 만들어진 복합기기(Convergence Device)로 대부분의 디지털콘텐츠를 단일 기기에서 소비할 수 있도록 만들어져 있다.

2.1.1. 출판 콘텐츠 산업 출판 콘텐츠 산업은 콘텐츠를 저작하여 도서를 제작하고 도소매 서점을 통해 판매하여 소비자가 이를 구매해 읽는 것이 가장 전통적인 형태이며, 도서를 전자책 형태로 만들어 이를 소비하는 디지털콘텐츠가 등장하였다. 이중 모바일 인터넷을 통한 출판 콘텐츠의 소비는 기존 핸드폰 화면의 사이즈 한계에 따른 가독성의 문제 등으로 소비 시장이 크지 않았고, 짧은 내용의 책들이 이동 통신사의 서비스를 통해 제공 되는 것이 출판 분야 모바일 콘텐츠의 대부분을 차지하였다.

그러나 스마트폰의 활성화는 이북 시장에 활기를 가져오게 된다. 스마트폰의 활성화가 출판 디지털콘텐츠 시장에 긍정적인 영향을 미치는 요소로 첫째, 이북(e-book)을 읽을 수 있는 기기가 널리 보급된 것이며, 둘째는 상대적으로 큰 화면으로 가독성이 개선되었다는 것, 그리고 어플리케이션의 유통이 이루어지는 앱스토어, 마켓 등 소비자가 접근하기 쉬운 유통 채널을 통해 출판 콘텐츠가 제공되었다는 측면을 들 수 있다.

기존 모바일 출판 산업은 대형 콘텐츠 제조사(유명 출판사)가 거의 참여하지 않은 상태로 이동통신사 중심의 소수 콘텐츠가 유통되는 수준의 시장이었으나, 스마트폰, 태블릿 PC가 활성화 되면서 함께 대형 콘텐츠 제조사가 직접 시장에 참여하기 시작하고 있다.

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[그림 2.3] 스마트폰 어플리케이션: 멜론

예를 들면, 위즈덤하우스는 현재 스마트폰과 태블릿 PC용 어플리케이션을 통해 콘텐츠를 직접 제공하고 있다. 위즈덤하우스가 제공하고 있는 어플리케이션의 내용을 보면, 기본적으로 사용자는 개인용 책장에 다양한 콘텐츠를 선택할 수 있고 어플리케이션에 연동되어 있는 자체 상점에서 콘텐츠를 구입할 수 있으며 무료 버전의 미리보기를 제공하여 사용자의 구매 용이성을 제공한다. 또한 기기의 특성을 살려 빠른 검색 및 책갈피 등의 기능을 제공하여 책읽기를 더욱 쉽고 편하게 할 수 있는 기능도 탑재되어 있다.

이처럼 기존 대형 출판사들이 직접 어플리케이션을 통해 자사의 콘텐츠를 제공하는 형태의 모델은 스마트기기의 확산과 함께 점차 증가할 것으로 판단된다.

2.1.2. 음악 콘텐츠 산업 음악콘텐츠는 인터넷, 모바일 영역에서 가장 활성화된 분야 중 하나다. 음악콘텐츠의 디지털콘텐츠 사업자는 크게 이동통신사와 온라인 음원 제공업체로 나누어 볼 수 있는데, 이들은 온라인을 통한 음원 서비스는 물론, 파일을 내려 받거나 벨소리를 제공하는 등의 음원을 활용한 서비스를 제공하고 있었다. 이들 사이트가 제공했던 서비스를 통해 소비자는 핸드폰, MP3, PMP, PC 등에서 다운로드 받은 파일을 통해 음악을 듣거나, PC에서 실시간으로 음악을 감상하는 스트리밍 방식으로 음악을 감상할 수 있었다. 모바일 음원 서비스의 경우, 통신사에 의해 운영되어, 핸드폰을 통한 서비스는 이동통신사에서 제공하는 사이트(SKT의 멜론, KT의 도시락 등)를 중심으로 이용되었다.

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스마트 기기(스마트폰, 태블릿 PC)의 확산과 함께 음악 서비스를 공급하는 방법과 소비하는 방법이 모두 변화하였는데, 이는 스마트기기들이 음악을 재생하는 기능을 기본으로 탑재하고 있고, 항상 통신망에 접속하여 있어 소비자가 콘텐츠를 접촉하는 방법이 변화하였기 때문으로 풀이된다.

음악 콘텐츠 분야에서의 첫 번째 변화는 음악 콘텐츠를 제공하는 방법 측면에서의 변화로 각 음악 서비스 제공사들이 음악 콘텐츠 검색이나 구매, 다운로드 등의 서비스를 어플리케이션을 통해 지원한다는 것이다. 어플리케이션을 통한 서비스는 핸드폰으로 음악 서비스를 이용할 때보다 소비자의 편의성을 높여주어 소비자들의 이동통신사의 서비스 이용 빈도뿐만 아니라 기존 온라인 서비스 제공업체의 서비스 이용 빈도도 증가시켰을 것이라 예측해 볼 수 있다.

두 번째로, 스마트 기기의 확산으로 인해 나타난 또 다른 변화는 다운로드 중심의 콘텐츠 활용 패턴이 스트리밍을 통한 사용 패턴으로 바뀌었다는 점이다. 이는 기기의 성능의 향상과 함께 데이터 요금 체계의 변화로 인해 나타난 현상으로 무제한 데이터 요금제를 통해 소비자들은 굳이 다운로드를 받아 서비스를 이용하기보다는 듣고 싶은 노래를 선택하여 온라인 상에서 스트리밍으로 듣는 패턴이 확산되고 있다. 현재 음원 콘텐츠 제공업체들은 다운로드와 스트리밍 서비스가 융합된 형태의 요금체계를 제공하고 있다.

현재 가장 많이 사용되고 있는 음악 어플리케이션 가운데 하나인 “멜론”의 경우, 멜론에서 제공하는 음원 콘텐츠를 이용하기 위해서는 “i Free” 티켓을 별도로 구입해야 한다. 티켓을 구입한 사용자는 어플리케이션을 이용하여 다운로드 및 실시간 스트리밍을 통한 음원 콘텐츠를 사용할 수 있게 된다. 사용자는 인기 차트 재생, 최신 음악, 장르, 일반 검색 등 사용자가 원하는 검색 방법을 이용해서 희망 콘텐츠를 이용할 수 있으며, 본인이 기존에 보유한 음원 콘텐츠가 있다면 앞서 언급한 요금제의 가입 없이도 음악을 실행해주는 클라이언트로서 해당 어플리케이션을 사용할 수도 있다.

2.1.3. 게임 콘텐츠 산업 현재 스마트폰으로 사용할 수 있는 어플리케이션 중 가장 활성화된 분야는 게임 분야이다. 기존의 게임 분야 중 현재와 가장 유사한 형태의 콘텐츠를 제공했던 분야는 모바일 게임 콘텐츠 분야인데, 기존 피처폰(일반폰) 게임 개발업체 외에 다른 업체들이 뛰어들며 경쟁이 치열해지고 있다. 현재 게임 어플리케이션을 제공하고 있는 업체들은 기존 일반 핸드폰용 게임을 만들던 “모바일 게임 업체”, 기존 PC나 콘솔용 게임을 제작하던 “PC, 콘솔게임 개발 업체”, 그리고 스마트폰 어플리케이션 시장에 새롭게 참여한 신규 업체로 나누어 볼 수 있다.

최근의 스마트폰 게임 내용을 보면, 기존 모바일 게임과 유사하게 가볍게 즐길 수 있는 간단한 게임도 있고, PC기반의 온라인 게임의 특성과 유사한 형태의 게임은 물론

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[그림 2.4] 스마트폰 어플리케이션: 애플 게임 카테고리

기존 모바일에서는 구현되지 못했던 고품질 그래픽의 대형 게임도 증가하고 있다. 이는 스마트폰이 피처폰에 비해, 그래픽 처리 등의 성능 향상, 화면 대형화와 고해상도 지원, 상시 온라인 접속 가능 등의 특성을 갖추고 있기 때문으로 풀이된다.

스마트폰 게임의 과금 체계는 크게 3가지로 나타나는데 “유료 판매 게임”, “부분 유료 게임”, “무료 게임” 등으로 PC 온라인 게임에서의 과금체계와 유사하다. 유료 게임은 게임을 다운로드·사용할 때 일정 비용 지불이 필요한 것을 의미하며, 대부분 게임의 용량이 크고 스토리가 긴 대작 게임류 등인 경우가 많다. 부분 유료 게임은 게임을 다운로드하고 일부를 실행하는 것은 무료지만 게임 내 아이템 등을 구입하는 데 별도의 결제가 필요한 경우이다. 무료 게임은 별도의 과금 없이 무료로 어플리케이션을 사용할 수 있는 형태로 간단한 게임의 대부분은 무료로 제공되고 있다.

2.1.4. 영화/애니메이션/방송 콘텐츠 산업 영화, 애니메이션, 방송 콘텐츠 등의 분야는 디지털콘텐츠가 발달되었으나, 모바일 콘텐츠 분야에서는 콘텐츠의 대용량과 이에 따른 비용의 문제로 인해 크게 활성화 되지 못했었고, 일부 방송 콘텐츠는 실시간으로 제공되는 지상파 DMB, 위성 DMB 등의 제한적인 형태로 소비되었다. 그러나 고속의 무선 인터넷과 무료 Wi-Fi 접속, 보다 화면이 큰 스마트폰과 태블릿 PC의 도입 등은 전반적인 콘텐츠 소비 패턴의 변화를 가져오고 있으며, 유선 인터넷 기반의 콘텐츠 소비 패턴과 유사한 형태로 바뀌고 있다.

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[그림 2.5] 스마트폰 어플리케이션: pooq

영화·방송 등의 동영상 콘텐츠 분야에서는 무선 인터넷의 비용 하락(무제한 요금제와 무료 Wi-Fi)에 따라, 스트리밍으로 방송 콘텐츠를 제공하는 사이트들이 나타나고 있으며, 온라인 영화 사이트 등이 스마트폰을 위한 어플리케이션을 제공하여 스마트폰을 이용한 콘텐츠 소비를 유도하고 있다. 동영상 콘텐츠 분야에서의 변화는 음악 서비스와 유사하게 스마트폰의 확산과 네트워크 이용 요금의 하락의 영향을 크게 받고 있으며, 태블릿 PC 등 화면의 대형화로 인해 또 다른 변화를 맞이할 것으로 예상된다.

2.1.5. 광고 콘텐츠 산업 스마트폰의 도입과 활성화에 따라 광고 콘텐츠 분야에서는 제작 분야보다는 광고 매체에서의 변화가 크게 나타났다. 현재 주요 광고 매체로 인식되고 있는 것은 전통적인 4대 매체(TV, 라디오, 신문, 잡지)와 인터넷 광고 매체가 있다. 여기에 최근 들어 스마트폰 사용자의 확대와 새로운 광고 기법의 등장으로 스마트폰을 이용한 모바일 광고가 주목을 받고 있다. 스마트폰의 모바일 광고가 광고 매체로서 활용되는 경우는 크게 두 가지로 인터넷 광고와 유사한 “검색 광고” 분야와 어플리케이션에 광고가 게재되어 노출되는 “앱 광고” 분야이다. 이중 앱 광고의 경우에는 무료로 배포되는 어플리케이션의 중요한 수익원이며, 어플리케이션의 사용자와 사용시간이 늘어나면서, 광고 매체로서의 활용도는 점차 더 커질 것으로 보인다.

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[그림 2.6] 스마트폰 모바일 광고: 앱 광고

2.1.6. 지식정보 콘텐츠 지식정보콘텐츠 중 이러닝(e-Learning) 분야는 동영상 콘텐츠, 텍스트 콘텐츠, 음원 콘텐츠 등으로 제공되고 있고, 동영상이나 음원을 재생할 수 있는 PC, PMP, MP3플레이어나, 이북(eBook)의 기기를 통해 콘텐츠를 이용하였다.

현재 활성화 된 스마트폰뿐만 아니라 근 미래에 태블릿 PC, 스마트 TV를 활용한 다양한 형태의 이러닝 서비스가 나타날 것으로 보인다. 현재 주로 제공되고 있는 콘텐츠는 어학 및 아동용 콘텐츠가 주를 이루고 있으나, 대상층이 확대될 가능성이 크며, 동영상 강의 류의 콘텐츠와 함께 인터랙티브한 기능을 가진 콘텐츠들이 나타날 수 있을 것이다.

이외에 스마트폰 어플리케이션이 많이 만들어졌으나, 기존 콘텐츠 산업 분류에서 명확하게 나타나지 않는 분야가 있다. 이러한 어플리케이션은 일상생활에서 필요한 정보의 검색과 이를 활용한 유틸리티 프로그램들인데, 기존의 분류에서는 명확하게 분류되지 않는다.

여기에 해당하는 어플리케이션들은 주로 인터넷 사이트를 통해서 제공되던 콘텐츠거나 핸드폰에 탑재되어 있던 프로그램들이 어플리케이션으로 만들어진 것이며, 또한 스마트기기를 보다 잘 활용하기 위해서 스마트기기의 여러 가지 특성을 살려 만든 어플리케이션 등이 있다. 예를 들어 “서울 버스”라는 스마트폰 어플리케이션은 공공기관(서울시)에서 인터넷을 통해 제공하는 버스 정류장 정보와 실시간 버스 운행 정보를 스마트폰에서 사용할 수 있는 어플리케이션으로 만든

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시장 구분 정의

이러닝 이러닝콘텐츠유아, 초중고, 대학, 성인 등 모든 연령층을 대상으로 제공되는 온라인/스토리지 저장형 학습 프로그램 및 콘텐츠 제공 서비스

정보콘텐츠

전문정보 금융/경제, 의료, 법률 등 온라인 상에서 제공되는 전문정보 제공 서비스

생활정보취업, 날씨, 육아, 종교, 여행 등 실생활 관련 정보 제공 서비스

엔터테인먼트 정보 영화/공연/문화, 스포츠, 취미 등 오락성 정보 제공 서비스

솔루션

위치기반정보위치확인정보 및 이와 연동하여 제공되는 정보 서비스

CMS 콘텐츠의 제작, 관리 솔루션

DRM 콘텐츠의 보안과 보호 관리 솔루션

CDN 콘텐츠 전송을 지원하는 솔루션

<표 2.1> 2010 해외콘텐츠 시장조사의 분류체계 중 지식 정보 분류

것이다. 이는 인터넷을 통해서 얻을 수 있는 정보를 사용자가 필요한 장소(실외)와 시간(버스를 기다리면서)에 사용할 수 있도록 바꾼 것이다. 또, 한컴의 아이폰용 또는 안드로이드용 “한컴뷰어”는 기존의 PC파일을 스마트기기에서도 사용할 수 있도록 하여 스마트기기의 활용성을 높인 어플리케이션이며, “Runkeeper”라는 어플리케이션은 스마트기기의 GPS 기능과 지도 서비스를 결합하여 개인의 이동 위치를 기록으로 만들 수 있도록 만든 어플리케이션이다. 새롭게 나타나는 스마트폰 어플리케이션들을 기존 분류2)와 비교해 보면, 기존 분류 중 “모바일 지식 정보 중 정보 콘텐츠”에 해당하는 부분이라고 할 수 있으나, 정보제공 서비스 외에 단독으로 실행되는 어플리케이션도 있다는 측면에서 다소 차이가 있다.

사용자들의 필요를 충족시켜주기 위해 여러 분야에서 만들어지는 어플리케이션이 다양해지고 있으며, 그 사용이 늘어나고 있음을 고려할 때, 이러한 분야의 어플리케이션은 별도로 분리하여 파악할 필요가 있을 것으로 보인다.

2) “2010 해외콘텐츠시장조사”, 한국콘텐츠진흥원, 2010

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[그림 2.7] 애플 앱스토어의 성공요인

2.2. 콘텐츠 유통에 변화를 가져온 애플 앱스토어

스마트콘텐츠 유통에서의 변화는 스마트폰 시장과 어플리케이션 시장을 주도하면서 사실상의 기준이 된 애플의 앱스토어(App Store)를 중심으로 정리해 본다.

애플의 앱스토어는 스마트콘텐츠를 만들 수 있는 표준화된 도구(SDK, Software Developer Kit)와 스마트콘텐츠를 통해 수익을 얻을 수 있는 모델을 개발자에게 제공하여 많은 개발자가 참여하도록 하고 이를 통해 다양한 콘텐츠를 확보함으로써 애플의 스마트기기들의 콘텐츠 매력도가 높아지고 사용자가 증가하여, 개발자에게 더 많은 수익을 주게 되는 선순환 구조를 만들었다.

이러한 애플의 앱스토어는 모바일 콘텐츠 시장과 비교하여 크게 달라진 것으로 콘텐츠 유통에서 전반적인 변화를 가져오게 되었다. 기존의 모바일 콘텐츠에서는 유통을 담당하는 통신사가 네트워크를 폐쇄적으로 운영하여 가입자가 해당사가 제공하는 모바일 콘텐츠만을 사용하도록 통제하였다. 이동통신사는 모바일 콘텐츠를 소싱하기 위해 콘텐츠를 제공하는 CP(Contents Provider)와 공급 계약을 맺고 콘텐츠를 판매하였고, 가입자는 이동통신사가 제공하는 모바일 콘텐츠만을 사용하는 것이 일반적인 상황이었다.

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반면, 애플이 운영하고 있는 앱스토어는 콘텐츠의 수급(Sourcing)에서 오픈마켓(Open Market)의 방법으로 운영된다. 즉, 애플은 앱스토어에 참여할 수 있는 기준만을 제시하고 참여를 희망하는 개발자는 누구나 콘텐츠를 만들어 올릴 수 있도록 하고 있으며, 사용자도 가입 이동통신사와는 무관하게 원하는 콘텐츠를 찾아서 사용할 수 있도록 바뀌었다.

애플의 앱스토어가 콘텐츠 유통에서 미친 영향을 정리해 보면, 우선, 사용자가 통신사와 무관하게 콘텐츠를 사용할 수 있는 환경이 되어 콘텐츠 유통에 대한 주도권을 애플이 갖도록 만들었다. 사용자는 통신사가 제공하는 콘텐츠의 사용 여부를 선택할 수 있게 되었으나, 반대로 애플에 종속되었다.

둘째, 스마트폰을 비롯해 응용 프로그램을 구매 사용하는 방법에서 변화가 생겼다. 애플은 하나의 앱(App)을 구매할 경우, 이를 애플의 기기에서는 공통으로 사용할 수 있도록 하였다. 또한, 한번 구매를 하면 앱이 업그레이드가 되더라도 추가 비용을 내지 않고 사용할 수 있도록 하고 있으며, 앱을 삭제하더라도 언제든지 다시 다운로드를 해서 사용할 수 있도록 하고 있다.

세 번째로는 다양한 수익 모델이 가능한 장(場)을 제공하고 있다는 것이다. 애플의 스마트기기에서 동작하는 앱의 개발자는 유료 판매를 통한 매출 뿐만 아니라, 앱 자체를 광고 매체로 한 광고 매출, 앱 내 구매(In-App Purchase)를 통한 매출 등을 얻을 수 있다. 애플은 개별 개발자가 각각의 앱을 위해서 구축하기는 어려운 구매와 결제 시스템을 제공함으로써 콘텐츠 개발자가 보다 쉽게 다양한 수익을 확보할 수 있게 한 것이다.

이러한 애플 앱스토어의 운영방법은 구글의 안드로이드 마켓과 안드로이드를 기반으로 어플리케이션 마켓을 운영하는 통신사의 마켓에도 동일하게 적용되고 있다.

2.3. 콘텐츠 소비기기로서의 스마트 기기

콘텐츠 소비의 새로운 기기로 등장한 스마트기기의 특성을 살펴보자. 현재 시장에서 가장 널리 사용되는 스마트기기는 스마트폰이다. 이외 스마트기기로는 2010년 애플의 아이패드(iPad)가 출시되면서 주목받기 시작한 태블릿 PC가 있으며, TV를 통해 다양한 기능을 사용할 수 있도록 만들어진 스마트TV가 적극적으로 마케팅 되면서 시장의 주목을 받고 있다. 스마트기기들은 기존의 MP3플레이어, PMP(Personal Media Player), 이북리더(eBook Reader), 휴대전화 등의 기능을 하나의 기기로 통합한 기기인데 이러한 기능의 통합으로 여러 가지 특징을 갖게 되었다.

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스마트기기의 가장 큰 특성은 항상 네트워크에 연결되어 있거나 연결될 수 있는 기능을 갖추고 있다는 것이다. 스마트폰과 태블릿 PC는 무선인터넷망과 Wi-Fi를 통해, 스마트TV 역시 유선인터넷망을 통해 네트워크에 연결되어 있다. 따라서 사용자들은 항상 스마트기기들을 통해 인터넷에서 사용할 수 있는 다양한 정보들을 활용할 수 있게 되었으며, 인터넷 망을 통해 서비스에 접근하여 기기 또는 사용자 단위로 식별되어 서비스를 받을 수 있게 되었다. 두 번째 특성은 범용의 OS(Operating System)를 가지고 있으며, PC와 대등한 수준의 자료 처리 능력을 갖춘 AP(Application Processor)를 탑재하고 있다는 것이다. 범용의 OS와 고성능의 처리 능력으로 인해, 다양한 형태의 응용 프로그램이 동작할 수 있으며, 수많은 응용 프로그램을 개발할 수 있게 되었다. 스마트TV를 예를 들어 보면, 기존의 인터넷 연결 기능이 있는 TV는 단순 인터넷 검색의 수준이었다면, 스마트TV는 고성능의 AP가 탑재되어 보다 많은 정보를 다룰 수 있도록 발전하였다.

세 번째로는 고해상도의 컬러 화면(Display)과 카메라가 장착되어 있다는 것이다. 고해상도의 디스플레이는 이미지와 동영상, 전자책 등의 콘텐츠를 소비할 수 있도록 하며, 디지털카메라의 경우에는 AR(Augmented Reality, 증강현실) 등을 구현하는데 이용되어, 사진을 찍어 이미지를 검색 하는 서비스 등에 이용된다. 네 번째로는 이동하면서 사용할 수 있는 스마트기기(스마트폰, 태블릿 PC 등)들은 GPS와 동작감지센서(자이로스코프 등)를 탑재하고 있다. GPS의 경우에는 스마트기기의 위치를 파악할 수 있도록 하여, 정보 검색과 활용에서 고정형 기기(PC 등)과는 다른 편의성과 활용성을 제공하고 있다. 그리고 동작감지센서를 이용해 기기의 움직임을 게임 조작에 사용할 수 있다.

스마트기기의 마지막 특성은 앞서 열거한 다양한 기능들이 하나의 기기에 통합되어 있으며, 지속적으로 활용성이 확장되고 있다는 것이다. 다양한 기능의 복합화는 새로운 어플리케이션의 토대가 되는데, 예를 들어, GPS 기능과 알람 기능이 결합하는 경우, 알람의 새로운 방법이 생겨, 일반적으로 “정해진 시간”에 따라 알리는 기능은 확장되어 특정 지역에 도착하거나 떠날 때 알람을 해주는 기능으로 발전했다. 또, 통신과 문자 입력 기능이 결합하여, 일반적인 메신저는 인터넷이 연결된 PC에서 사용하고, 휴대폰은 문자메세지를 사용한다는 고정관념에서 벗어나 이동 중에도 메신저를 통해 메시지를 주고받을 수 있는 어플리케이션도 널리 쓰이게 되었다.

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[그림 2.8] 스마트콘텐츠 수익 모델의 종류

2.4. 콘텐츠 수익 모델의 종류

스마트기기에서의 사용을 위한 스마트콘텐츠 중 많은 수가 사용자 입장에서는 무료로 사용할 수 있는 것들이다. 무료로 사용할 수 있는 것들이라고 해도 콘텐츠의 생산 비용은 당연히 발생하기 때문에, 이를 충당하기 위한 방법이 마련되어야 한다. 즉, 무료 어플리케이션이라 하더라도 일정 수익을 얻을 수 있는 모델이 구축 되어야 하는 것이다. 본 절에서는 유료 콘텐츠의 수익 모델뿐만 아니라 무료 콘텐츠의 수익 창출을 위한 모델을 포함하여 알아보도록 한다.

2.4.1. 무료 스마트콘텐츠의 종류 무료로 사용할 수 있는 콘텐츠가 수익을 창출하는 방법을 크게 3가지 정도로 나눌 수 있을 것이다.

이중 수익원이 비교적 명확한 경우는 광고게재 모델로 콘텐츠 이용자들에게 광고를 노출하고 광고주로부터 광고료를 받는 형태이다. 스마트콘텐츠를 통한 광고 수익 창출을 위해서는 광고 매체가 될 스마트콘텐츠, 스마트콘텐츠에 광고를 싣고자 하는 광고주와 함께 광고 에이전시가 있어야 한다. 흔히 모바일 광고 에이전시로 불리는 광고 사업자는 스마트콘텐츠에 노출될 광고를 전송하고 광고의 노출 여부를 확인하여 광고료를 정산할 수 있는 시스템을 만들어 광고주와 스마트콘텐츠를 연결하여 수익을 창출한다.

두 번째로 무료 스마트콘텐츠는 모바일 커머스와 관련된 것이다. 모바일 커머스 모델 종류로는 상거래를 직접적으로 일어나게 하는 어플리케이션(예, 도서 구매, 영화 예매 등)이 있고, 다른 종류로는 정보를 제공하여 상거래를 유도하는 모델로

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광고 게재 모델과 유사한 것이 있다. 예를 들어 지역 정보를 제공하는 어플리케이션은 정보의 노출, 순위의 배치 또는 할인 쿠폰 등의 제공 등을 통해 정보의 전달에 따라 광고의 효과를 갖게 되고, 이를 통해 광고료를 받아 수익을 만든다.

세 번째는 무료 배포 모델이다. 무료로 배포되는 모델이라고 하더라도 콘텐츠 생산에 소요되는 비용을 부담할 수 있어야 하므로 명시적으로 수익이 발생하지 않더라도 수익에 준하는 효과들을 기대하게 된다. 일반적으로 무료로 배포되는 콘텐츠가 기대하는 바는 많은 사용자이 어플리케이션을 사용함으로써 정보가 노출되는 효과를 갖게 되는 것이다. 예를 들어 무료 버전을 사용하게 하여 유료 버전 어플리케이션 사용을 유도 한다든지, 또는 기업들이 제품정보와 관련된 내용을 어플리케이션으로 만들어 배포하여 광고에 준하는 효과를 기대하기도 한다. 그 외에도 본인의 어플리케이션 개발 역량을 보여 주기 위해서 개발 배포하는 경우도 있다고 한다. 무료 배포 모델에서 명시적으로 수익이 발생하는 경우는 외주 개발로 어플리케이션을 개발하여 납품하는 형태가 있으며, 개발 역량이 없는 공공기관이나 기업의 어플리케이션을 기획, 개발하여 납품하는 개발회사 또는 개인이 존재한다.

2.4.2. 유료 스마트콘텐츠의 종류 유료 판매로서 수익을 창출하는 경우는 크게 두 가지로 나뉘는데, 하나는 스마트콘텐츠 자체를 유료로 판매하는 경우이고, 다른 하나는 스마트콘텐츠 내에서 사용할 수 있는 게임 아이템이나 디지털화된 콘텐츠를 판매하는 모델이다.

첫 번째로 스마트콘텐츠 자체를 판매하는 모델은 스마트콘텐츠에 가격을 부과하여 판매하는 것이다. 이용자는 애플과 같이 유통을 맡는 업체를 통해 다운로드하여 사용하는 것이 대부분이다.

두 번째 경우인, 스마트콘텐츠 내에서 별도의 콘텐츠를 판매하는 것으로 다시 두 가지로 나눌 수 있는데, 디지털 콘텐츠를 판매하는 경우와 앱 내 구매(IAP, In-App Purchase)의 경우가 있다. 일반적으로 게임에서 사용되는 IAP의 경우, 게임을 하기 위해서 추가 구매를 필요로 하거나 게임의 원활한 진행을 위한 아이템(Item) 구매 등이 있다.

디지털 콘텐츠 판매를 별도로 분류한 이유는 판매되는 콘텐츠들이 스마트기기를 위해 특별히 제작된 경우도 있지만, 일반적으로는 범용적으로 사용할 수 있는 형태(Format)의 파일들이 판매되는 경우가 많기 때문이다. 예를 들어 음원 파일의 경우에는 PC나 MP3플레이어에서 사용할 수 있는 형태의 콘텐츠를 판매하는 경우가 많아, 앞서 언급한 IAP에서의 판매되는 콘텐츠들과는 다르게 파악하여야 할 필요가 있기 때문이다.

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스마트콘텐츠에서의 수익 모델을 크게 5가지로 분류를 했지만, 실제로 스마트콘텐츠에 적용될 때는 개발사의 판단에 따라 복합적으로 적용되는 경우들이 있다. 예를 들어, 유료로 판매되는 스마트콘텐츠에서 광고를 노출한다든지, IAP가 삽입되는 경우가 있는데, 이는 매출을 최대화하기 위한 개발사의 판단에 따라 나타난다.

일반적으로 게임 콘텐츠, 음원 콘텐츠, 동영상 콘텐츠 등은 유료 판매 모델이 주를 이루며, 상대적으로 간단한 게임이나 정보검색 등의 콘텐츠는 상대적으로 무료 배포의 모델이 많은데 이는 소비자가 콘텐츠에 얼마나 지불할 의사가 있는지의 여부에 따라 시장에서 결정된다고 할 것이다.

[그림 2.9] 스마트콘텐츠 수익 모델에 따른 콘텐츠의 내용

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3. 스마트콘텐츠의 정의

콘텐츠를 소비하는 소비자 측면에서는 어떠한 형태가 되었던 스마트기기를 통해 콘텐츠를 보고, 듣고 사용할 수 있다면 스마트콘텐츠라고 부르는 것이 타당할 것이다. 그러나 스마트기기들은 범용화 된 대부분의 디지털콘텐츠를 소비할 수 있다는 측면에서는 이러한 정의는 너무 광범위하기 때문에 분류를 위한 적절한 기준이 되기 어려울 것이다. 따라서 스마트콘텐츠에 대한 정의를 ‘스마트기기만을 위해서 만들어진 콘텐츠’로 한정하고 현상적으로 나타나는 어플리케이션을 스마트콘텐츠로 파악하는 것이 타당하다고 판단된다.

앞서 언급한 스마트콘텐츠의 정의인 “스마트폰, 태블릿 PC, 스마트TV 등 스마트기기의 기능성을 활용한 콘텐츠”라는 정의를 현상적으로 나타난 스마트콘텐츠의 특성에 따라 정교화 해보면, 넓은 의미의 스마트콘텐츠는 “스마트기기에서 사용할 수 있는 디지털콘텐츠“로 정의할 수 있으며, 좁은 의미의 스마트콘텐츠는 “스마트기기의 다양한 기능을 활용하여 사용자에게 편익을 주기 위해 스마트기기에 적합하도록 만들어진 콘텐츠”로 정의할 수 있을 것이다. 광의의 스마트콘텐츠는 디지털화 되어 스마트기기에서 사용될 수 있는 콘텐츠를 모두 포괄하는 개념이며, 협의의 스마트콘텐츠는 디지털콘텐츠 중에서도 스마트기기만을 위해 별도로 만들어진 콘텐츠를 지칭하는 것이다.

스마트콘텐츠에 대한 광의와 협의의 정의를 비교해 보면, 스마트기기를 위해 별도로 제작된 것이냐 하는 것이 중요한 판단 기준이 된다. 스마트기기를 위해 콘텐츠가 제작된다고 함은 스마트기기의 운영체계(OS)를 만들고 있는 회사들이 정의하는 형태로 콘텐츠들이 만들어져야 한다는 것을 의미한다. 현실적으로 스마트기기의 OS를 만들어 스마트기기 시장을 주도하고 있는 애플과 구글은 그들이 만드는 스마트폰과 태블릿PC 등이 기존의 디지털콘텐츠를 가능한 수용할 수 있도록 만들고 있으며, 반대로 스마트기기만을 위해 만드는 어플리케이션은 OS에 종속되어 작동하도록 하고 있다. 이러한 방향은 IT기기를 이용한 소비자의 디지털콘텐츠 소비의 특성을 반영한 것으로 스마트기기가 널리 사용되는 다양한 디지털콘텐츠에 대한 수용성을 높여 스마트기기의 효용성을 증대시키고자 함이다. 반면, 스마트기기를 위해서 새롭게 만들어지는 콘텐츠에 대해서는 OS에 대한 종속성을 높임으로서 애플과 구글이 구축하고 있는 생태계의 차별성을 꾀하고 소비자를 유인하기 위해 어플리케이션과 이의 유통에 대해서는 제약조건을 까다롭게 하고 있다. 결국 현재까지는 현상적으로 나타나는 바를 정리해 보면, 스마트기기만을 위해서 만들어 지는 스마트콘텐츠(협의)는 어플리케이션 형태로 제작되는 것이 대부분이며, 어플리케이션 형태로 애플과 구글이 규정한 플랫폼에서 동작하도록

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만들어진 것이 협의의 스마트콘텐츠라고 할 수 있는 것이다. (마이크로소프트와 삼성의 플랫폼에서 동작하도록 만들어진 어플리케이션도 스마트콘텐츠이나 사용자들이 접할 수 있는 수량이 많지 않다.)

향후 스마트기기의 플랫폼 간 정의를 넘을 수 있는 표준(예를 들어, HTML5)이 정착이 될 경우, 스마트기기만을 위해 만들어지는 스마트콘텐츠도 애플과 구글의 플랫폼의 범주를 벗어난 또 다른 콘텐츠가 만들어 질 수 있다. 그러나 아직까지는 새로운 표준의 정립은 요원한 것으로 파악되며, 단기간 내에 실현되기는 어려울 것으로 보인다.

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4. 스마트콘텐츠의 특징

스마트폰, 태블릿 PC, 스마트TV 등의 스마트기기의 활성화에 따라 나타나는 여러 가지 현상을 살펴보았다. 이를 중심으로 스마트콘텐츠의 특징을 정리해 보면, 우선 스마트콘텐츠의 생산 측면에서는 다양한 개발사가 참여하고 있다는 점이다. 여기에서 다양한 개발사라고 함은 기존의 콘텐츠를 생산하고 있는 업체들이 디지털콘텐츠를 통해 스마트콘텐츠 시장에 접근하는 것을 포함하여 새롭게 콘텐츠를 만드는 개발자 혹은 개발사 등이 있음을 의미한다.

두 번째로는 모바일콘텐츠에서 통신사가 가지고 있었던 콘텐츠 유통에서의 장악력이 애플을 비롯한 스마트기기의 OS 개발사 또는 스마트콘텐츠를 유통하는 마켓(앱스토어, 안드로이드 마켓 등) 운영자에게 옮겨졌으며, 다양한 개발자에게 열린 오픈마켓으로서 운영됨으로써 마켓 운영자의 영향력이 제한되고 있다는 것이다. 콘텐츠 선택의 권한은 오픈마켓에서의 소비자의 선택을 중심으로 이루어지게 되었고 콘텐츠에 대한 인위적인 통제가 어려워졌다. 또한, 콘텐츠 유통에서의 단위가 통신사라는 제한된 범위를 벗어나 글로벌한 범위로 확대되었다는 것도 크게 변화한 점이다. 세 번째로는 스마트기기의 특성에서 비롯된 다양한 콘텐츠 개발의 기회이다. 스마트기기들은 기존의 디지털콘텐츠가 소비되던 기기들보다 다양한 기능을 복합하여 탑재하고 있으며, 항상 네트워크에 접속할 수 있는 기능을 갖추고 있다. 이에 따라, 스마트기기를 통한 기능들이 보다 확대되고 있으며, 복합된 기능을 통해 기존의 콘텐츠와는 다른 종류의 콘텐츠의 제작과 소비가 가능하게 되었다. 예를 들어, 스마트기기의 위치파악 기능과 지도 서비스, 지역 정보가 결합되어 지역을 타겟팅한 콘텐츠의 배포와 광고가 가능하게 되었다. 이러한 스마트기기의 다양한 기능에서 비롯된 특성은 기존의 유선 인터넷이나 모바일 인터넷과 다른 새로운 형태의 콘텐츠가 창출될 수 있는 환경이라고 할 수 있다.

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Ⅲ.스마트콘텐츠 글로벌 시장의현황과 전망

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스마트콘텐츠 글로벌 시장은 생산의 기반과 유통, 소비기기를 제공하는 애플과 구글에 의해 주도 되고 있다. 본 장에서는 애플과 구글이 만들어낸 플랫폼을 중심으로 글로벌 스마트콘텐츠 시장의 현황과 전망을 정리하였다.

1. 스마트콘텐츠 근간인 플랫폼(Platform)1.1. 생태계로서의 플랫폼

애플의 앱스토어를 통해 시작 되어 새로운 산업을 자리 잡은 앱경제(App Economy)는 어플리케이션(Application)으로 디지털콘텐츠의 생산/유통/소비에 커다란 변화를 가져왔다. 이 앱경제는 기본적으로 해당 앱을 개발하고 배포하고 사용하는 전반적인 플랫폼에 기반하고 있다.

애플의 플랫폼은 iOS로 명명된 스마트폰 및 태블릿 PC의 운영체제를 기반으로, 개발자 툴(SDK, Software Development Kit), 개발된 앱을 배포하는 애플 앱스토어(App Store)와 이의 결제시스템을 포함하고 있으며, 애플 기기의 사용자는 애플이 구축한 플랫폼을 통해서 앱을 사용하도록 구성되어 있다. 기존 PC 사용 환경에서는 소위 윈텔(Windows-Intel)이라고 불렸던, 마이크로소프트의 윈도우(소프트웨어 OS)와 인텔(하드웨어)이 구축한 플랫폼은 소프트웨어의 사용 환경만을 포함하고 응용 소프트웨어의 개발과 배포는 다양한 사업자들이 주도했던 반면, 스마트기기 앱경제의 플랫폼은 개발 툴과 앱의 배포 채널도 플랫폼 사업자에 의해 운영된다는 점에서 크게 차이가 있다.

플랫폼은 운영체제와 개발자 툴이 얼마나 많은 기기와 다양한 요소들을 지원하여 사용자 기반을 가지는지, 배포채널과 결제 시스템이 얼마나 편리하고 안정적인 서비스를 제공하는지에 따라, 보다 많은 개발자와 사용자를 확보하게 된다. 보다 많은 개발자의 참여는 다양한 스마트콘텐츠 생산으로 연결되며, 다양한 사용자는 보다 큰 수요로 인식되어 많은 스마트콘텐츠 생산자의 참여와 다양한 스마트콘텐츠 생산으로 나타나게 된다. 이러한 하드웨어, 소프트웨어 및 제 3의 개발자, 사용자 참여의 선순환이 나타나야 플랫폼의 활성화로 연결되는데, 플랫폼의 활성화는 단순히 개별 요소만의 경쟁 우위에 있지 않고 다양한 요소들이 복합적으로 연계되므로 이러한 플랫폼을 생태계(Eco-system)이라고도 칭하기도 한다.

1.2. 주요 플랫폼

현재 스마트콘텐츠 산업에서 플랫폼은 iOS를 기반으로 하는 애플의 플랫폼과 안드로이드(Android)를 기반으로 하는 구글의 플랫폼이 대부분을 차지하고 있다.

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구분 전체 가입자 비율(%) 트래픽 비율(%)

애플 43.9 27.3 58.5

안드로이드 계열 16.7 43.7 31.9

RIM 21.2 19.7 5.0

윈도우 계열(윈도우모바일 등) 1.5 5.7

4.6심비안 4.5 1.8

팜(HP) 웹OS 7.6 1.6

기타 4.5 0.2

<표 3.1> OS별 미국 스마트폰 가입자 현황

*출처: ComScore3)

콤스코어(Comscore)의 2011년 10월 자료에 따르면, 미국에서의 스마트폰 가입자 중 43.7%가 구글 안드로이드를, 27.3%는 애플을 사용하여, 두 플랫폼이 전체 사용자의 71.0%를 점유하고 있다. 또한 트래픽에서 차지하는 비중은 애플 58.5%, 안드로이드 31.9%로 두 플랫폼이 90.4%로 대부분을 차지하고 있어 애플과 구글의 플랫폼이 시장을 주도하고 있다.

애플의 경우, iPhone과 iPad 시리즈 출시와 함께 iOS의 개선으로 안정적인 사업을 운영하고 있으며, 최근 iCloud, Siri 등의 신기술을 선보임으로써 시장에서의 주목을 받고 있다. 또한, 구글의 경우에는 운영체제와 구글 서비스의 브랜드 경쟁력을 기반으로 스마트콘텐츠 시장에서의 영향력을 확대하면서, 다양한 기기 제조사들과의 협업을 통해, 폭넓은 기기의 선택을 제공하여 후발주자로서 애플과의 격차를 줄여 나가고 있다.

반면, 과거 블랙베리를 통해 스마트폰 시장을 주도했던 RIM(Research In Motion)과 심비안의 노키아는 앱경제의 경쟁에서 탈락하였고, 팜(Palm)의 기술을 사들인 HP의 경우도 웹OS(Web OS)를 오픈소스(Open Source)로 공개하고 태블릿 PC를 할인 처분하는 등 전망이 밝지 않다. 이에 따라 노키아는 마이크로소프트와의 협업을 통해, 윈도우8 플랫폼으로 스마트콘텐츠 시장에서 경쟁하겠다는 의지를 보이고 있으나 현재까지 두드러지는 성과를 내지 못하고 있는 실정이다.

3)http://www.comscore.com/Press_Events/Press_Releases/2011/10/Smartphones_and_tablets_Drive_Nearly_7_Percent_of_Total_U.S._Digital_Traffic

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[그림 3.1] 플랫폼 분석의 요소

1.3. 플랫폼의 비교1.3.1. 플랫폼 비교를 위한 요소 스마트콘텐츠에서의 플랫폼을 분석하기 위해 플랫폼의 구성 요소를 다음과 같은 5개의 요소로 나누어 살펴본다.

가) 플랫폼 소프트웨어 플랫폼 소프트웨어는 플랫폼을 운영하기 위한 운영체제(OS)와 앱을 개발하기 위한 개발툴(SDK) 등을 포함한 기본적인 소프트웨어이다.

나) 기기 (Device) 기기(Device)는 플랫폼이 구현되어 사용자(End-User)가 사용하는 기계적·전기적 장치이며, 어떤 형태의 콘텐츠를 사용할 수 있는지를 결정한다.(예를 들어 화면 크기, 해상도의 제약 등)

다) 통신망 (Network) 통신망(Network)은 스마트콘텐츠와 서비스를 플랫폼을 통해 이용할 수 있도록 필요한 정보를 이동시키기 위한 접속을 제공하는 것으로 최근의 스마트폰과 태블릿 PC에서는 무선 이동통신 네트워크, Wi-Fi등을 이용한다.

라) 콘텐츠(Contents) 및 서비스 콘텐츠(Contents) 및 서비스는 스마트 기기를 통해 사용자가 직접적으로 사용하게 되는 것들을 의미하며, 예를 들면 게임, 동영상, 음악, 이북(eBook)의

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[그림 3.2] 애플/구글 플랫폼의 기반요소

내용을 담은 어플리케이션과 이를 활용한 서비스 등이다.

마) 사용자 (End-User) 사용자는 기기를 이용해 플랫폼에서 편익을 얻을 수 있는 활동을 하며, 스마트콘텐츠의 이용자이면서 일부의 콘텐츠를 만들기도 한다.

1.3.2. 애플/구글 (OS기반) 애플과 구글의 플랫폼은 스마트기기의 운영체제를 기반으로 전체 가치 사슬(Value Chain)을 축한 경우이다. 애플의 iOS와 구글의 안드로이드는 현재 스마트폰과 태블릿 PC의 OS의 대부분을 차지하고 있으며, 두 회사 모두 스마트TV 분야로의 진출을 계획하고 있다.

애플은 iOS – iPhone/iPad – iTunes을 통해서 앱의 배포와 구매, 소비를 모두 포괄하고 있으며, 전체 앱경제를 주도하고 있는 역할을 하고 있다. 구글은 안드로이드(Android) OS를 제공하여 다양한 기기 제조사가 이를 사용하도록 만들었는데, 애플과 달리, 기기 영역은 기기 제조사와 협업하고 있는 반면, 콘텐츠와 서비스 부문에서 검색과 광고 분야에 강점을 가지고 있다.

1.3.3. 아마존 (콘텐츠 기반) 아마존은 상거래 창출 능력과 아마존의 고객을 기반으로 플랫폼(생태계)를 구축하고 있는 경우이다. 아마존의 플랫폼은 플랫폼 소프트웨어로 공개된 구글의 안드로이드를 사용하고 저렴한 가격의 스마트콘텐츠 소비기기(Kindle Fire)를 제공하여 사용자들이 다양한 콘텐츠를 소비하도록 하여 수익을 창출하고 있다.

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[그림 3.3] 아마존 플랫폼의 기반요소

1.3.4. 통신사 (Network 기반) 통신사들은 사용자에 대한 최종적인 서비스 제공자로서의 강점으로 스마트콘텐츠 유통 영역에 접근하고 있다. 통신사들은 제 3자 마켓(3rd Party Market)이 가능한 구글의 안드로이드 플랫폼을 활용한 앱 배포, 유통영역(예, SKT의 T스토어 등)과 함께 WAC(Wholesales App Community)를 통해 다양한 기기에 공통 사용할 수 있는 앱의 개발 영역으로 확장을 시도하고 있다.

[그림 3.4] 통신사 플랫폼의 기반요소

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연도내용

기술적 변화 App 관련

2007.06 아이폰 출시

2008.03 아이폰 SDK 첫 버전 배포, iPhone OS로 명명

2008.07 iPhone 3G

2009.06 iPhone 3GS

2009.09 앱스토어 20억 건 다운로드

2009.11 등록 앱 10만 개 달성

2010.01 앱스토어 30억 건 다운로드

2010.03 iPad 발표

2010.06 iOS4 / iPhone4 발표

2011.01 맥 앱스토어 Store 개시 및 100만 건 다운로드

2011.03 iPad2 발표

2011.07 앱스토어 150억 건 다운로드2011.10 iPhone 4S, iOS5, iCloud 출시

2011.12 맥 앱스토어 1억 건 다운로드

<표 3.2> 애플社의 연도별 스마트콘텐츠 관련 이슈

2. 애플 (iOS) 플랫폼의 동향2.1. 운영체제와 기기

애플의 iOS는 아이폰을 위해 2007년부터 사용되는 운영체제로 구글의 안드로이드와는 달리 애플이 단독으로 개발하여 제공하고 있으며, 현재 iOS5까지 개발되어 애플의 스마트기기에 모두 적용되어 사용되고 있다. 2011년 하반기 발표 된 iOS5의 경우, 음성인식 기술을 응용한 Siri와 iCloud가 핵심적인 기능으로 제공되어 사용자들의 관심을 받았다.

애플의 스마트기기는 현재 아이폰, 아이패드, 아이팟과 애플TV가 있고 관련된 기기로는 맥 컴퓨터가 있다. 이중 아이폰, 아이패드, 아이팟에는 iOS가 동일하게 적용되고 있고, 맥 컴퓨터에는 Mac OS X가 사용되고 있다.

*출처: Apple, 보도 자료 종합(www.apple.com)

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애플은 향후 “iTV”라는 이름의 제품을 통해 스마트TV 영역까지 확장할 것으로 알려져 있는데, 셋톱박스 형태의 기존 애플TV와는 다를 것으로 예상되고 있다. iTV에는 음성 인식으로 기기를 조작할 수 있는 Siri가 동일하게 탑재될 것으로 알려져 있는데 이는 기기와 무관하게 유사한 사용 경험(UX, User eXperience)을 제공해 사용자의 충성도를 높이는 애플의 전략과 일치한다.

2.2. 스마트콘텐츠와 서비스

애플 콘텐츠 소싱 방법은 크게 두 가지로 하나는 음악, 도서, 신문 등의 디지털 콘텐츠를 대형 사업자와의 협력을 통해서 확보하는 것이고, 다른 하나는 어플리케이션에 대한 것으로 많은 3자 개발자(3rd Party)의 참여를 유도해 다양한 스마트콘텐츠를 생성하도록 하는 것이다.

애플은 아이폰3GS를 출시하던 2009년부터 스마트콘텐츠를 생성할 수 있는 개발자 툴(SDK)를 정식 배포하고 이 개발자(3rd Party)들이 수익을 얻을 수 있는 앱스토어를 적극적으로 운영하였다. 애플은 스마트콘텐츠를 판매하여 발생하는 수익의 30%를 취하면서, 개발자에게는 앱 생성 도구와 앱을 판매할 수 있는 채널과 결제 시스템을 제공하고 있는 것이다. 애플의 플랫폼에서는 애플의 iTunes를 통해서만 앱의 설치가 이루어 질 수 있어서 사용자에 대한 통제가 가능하며, 이로 인해 상대적으로 불법 콘텐츠의 사용이 어려워 앱의 판매가 활성화될 수 있었다. 또한 앱을 저렴한 가격으로 제공하고 편리한 결제 시스템을 제공하여 보다 많은 소비자들이 콘텐츠를 구매 할 수 있도록 하였다. 이러한 애플의 앱스토어는 스마트콘텐츠 개발자 입장에서는 앱의 판매가 새로운 수익이 될 것이라는 인식을 가지도록 하여 많은 개발자들이 참여하고 많은 스마트콘텐츠를 만들어 내는데 성공하였다.

애플은 2011년에 발표된 iOS5를 통해서 iCloud라는 서비스를 제공하기 시작하였는데, iCloud는 사용자가 선택하거나 생성한 콘텐츠를 애플의 스마트기기에서는 모두 동일하게 사용할 수 있도록 해주는 서비스다. 예를 들어, 아이폰에서 구매한 스마트콘텐츠를 아이패드 등에서도 동일하게 사용할 수 있도록 하는 서비스이다. iCloud는 애플 사용자가 이탈하지 않도록 강력하게 붙잡을 수 있는 서비스가 될 것으로 예상된다.

애플이 앱스토어를 통해 만들어 낸 앱경제는 앱의 배포와 판매를 전 세계로 확장했다는 긍정적인 측면이 있으나, 애플이 앱의 배포와 결제를 매우 까다롭게 통제했기 때문에 발생한 부정적인 면도 존재한다. 예를 들면 스마트콘텐츠 중 음원과 같은 콘텐츠를 활용하여 스마트콘텐츠를 만들고 이를 판매하는 경우, 전체 매출 가운데 애플에 분배되는 30%를 제외한 나머지 70%의 매출 내에서 원 저작권자와의 수익 배분이 다시 이루어 져야 하므로 적정한 수익을 내기 어렵다는

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의견이 있었다.

2.3. 애플 플랫폼의 경쟁력

2011년 현재 스마트기기에서의 애플의 영향력은 매우 크며, 영향력은 상당 기간 지속될 것으로 예측된다.

사용자 규모를 판단할 수 있는 스마트기기의 판매량 측면에서 IDC는 iOS를 사용하는 스마트폰이 전 세계 스마트폰 판매량에서 2011년 4억7,200만 대 중 18%를, 2015년에도 9억8,200만 대 중 17%를 차지할 것으로 예측하고 있다.

연도 2011 2015

전체 대수(백만) 472 982

안드로이드 39% 44%

블랙베리 14% 13%

심비안 21% -

애플 18% 17%

윈도우 계열 4% 20%

기타 4% 6%

<표 3.3> 2011/2015년 스마트폰 OS별 판매량 전망

*출처: IDC4)

또 다른 스마트기기인 태블릿 PC에 대해서 eMarketer는 2010년 1천3백만 명 태블릿 PC 사용자 중 1천150만 명(88.5%), 2014년에도 8천950만 명 중 6천만 명 이상(67.9%)이 iPad를 사용할 것으로 예측하고 있다.

사용자 규모를 통해 확인할 수 있는 애플의 플랫폼은 사용자 비중에서는 현재보다 다소 낮아지지만 사용자 전체 규모는 더욱 커지기 때문에 향후에도 시장으로의 규모와 스마트콘텐츠 시장에서의 영향력은 여전할 것으로 예상할 수 있다.

4) http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS22871611

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연도 태블릿 전체(백만) iPad(백만)

2010 13.0 11.5

2011 33.7 28.0

2012 54.8 41.9

2013 75.6 35.9

2014 89.5 60.8

<표 3.4> 연도별 태블릿 PC 사용자/iPad 사용자

*출처: eMarketer5)

스마트기기에서 나타나는 애플 플랫폼의 경쟁력은 사용자 측면에서는 대단히 편리하고 익숙한 사용자 경험(UX, User eXperience)을 제공하는 것인데, 이는 애플 제품에 애호도가 높은 사용자 집단을 형성하게 된다. 또한, 개발자 측면에서의 경쟁력은 새로운 앱의 개발에 투입되는 자원을 효율적으로 사용할 수 있다는 것인데, iOS라는 하나의 운영체제 하에서 1~2가지의 기기 환경을 고려하여 제품을 개발하게 되면, 매우 규모가 큰 사용자 집단에 접근할 수 있다는 것으로 나타난다.

애플 플랫폼의 경쟁력은 새로운 스마트콘텐츠 개발 프로젝트의 75%(2011년 3분기 기준)가 iOS를 기반으로 하는 것으로 확인할 수 있다. 또한 스마트콘텐츠 개발자 입장에서 동일 앱 판매 시 iOS가 안드로이드 대비 4배의 매출이 발생된다는 측면은 매우 매력적이며 이는 개발자에 대한 애플 iOS의 강한 경쟁력이라고 할 수 있다.

5)http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1008701&ecid=a6506033675d47f881651943c21c5ed4

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[그림 3.5] 신규 어플리케이션 개발 시 이용되는 주요 플랫폼

*출처: Flurry6)

[그림 3.6] iOS 대비 안드로이드 수익 비율

*출처 : Flurry7)

6)http://blog.flurry.com/bid/79061/App-Developers-Bet-on-iOS-over-Android-this-Holiday-Season

7)http://blog.flurry.com/bid/79061/App-Developers-Bet-on-iOS-over-Android-this-Holiday-Season

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3. 구글 (Android) 플랫폼의 동향3.1. 운영체제와 기기

구글은 2005년 안드로이드 사를 인수한 후 2007년에 이를 공개 소스(Open Source)로 개발하는 것으로 선언하고 하드웨어, 소프트웨어, 통신회사 등이 참여한 오픈핸드셋얼라이언스(Open Handset Alliance, OHA)를 구성하여 주도하고 있다. 안드로이드는 리눅스(Linux)를 기반으로 개발되었으며, 구글에 의해 배포된 안드로이드OS는 각 하드웨어 제조사에서 기기에 맞도록 일부를 수정하여 사용되고 있다. 지속적으로 업그레이드되고 있는 안드로이드의 최신 버전은 4.0(코드명 Ice-Cream Sandwich)이며, 2011년 10월 삼성의 갤럭시 넥서스에 탑재되어 공개되었다.

버전 코드명 배포일(SDK공개일) 점유율(2012년 1월 현재)

Android 1.5 Cupcake 2009.4.30 0.6%

Android 1.6 Donut 2009.09.15 1.1%

Android 2.1 Eclair 2009.10.26 8.5%

Android 2.2 Froyo 2010.05.20 30.4%Android 2.3

~Android 2.3.7 Gingerbread 2010.12.06 55.5%

Android 3.0 ~ 3.2 Honeycomb 2011.02.24 3.3%

Android 4.0 Ice-CreamSandwich

2011.10.19.(삼성 갤럭시넥서스) 0.6%

<표 3.5> 안드로이드 버전별 발표일과 점유율

*출처: 구글 홈페이지 및 개발자 사이트8)

안드로이드3.0버전(허니콤)은 태블릿 PC를 위한 것이며, 안드로이드OS 4.0버전(Ice-Cream Sandwich)부터는 스마트폰과 태블릿 PC를 통합하여 지원하는 것으로 발표되었다.

구글 플랫폼이 애플과 다른 것은 OS가 공개되어 있으며, 이를 탑재한 스마트기기의 제조가 구글이 아닌 다른 기업에 의해 이루어진다는 것이다. 이에 따라 구글의 안드로이드 OS는 스마트폰과 태블릿 PC 뿐만 아니라, 다양한 기기들에 활용되고 있다.

8)http://www.androiddevelopmenttalk.com/news/android-os-distribution-released-gingerbread-leads-at-55-ics-makes-entry/

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[그림 3.7] 구글 TV 구동화면

한편, 구글은 애플과 마찬가지로 TV 제품 시장으로의 확장을 계획하고 있으며, 안드로이드 3.1버전을 기반으로 한 제품의 출시가 예고되고 있다. 2012년 삼성, LG 등 주요 TV 제조사들이 구글의 플랫폼을 기반으로 한 제품을 출시할 것으로 알려져 있다.

3.2. 스마트콘텐츠와 서비스

구글의 플랫폼은 안드로이드OS를 기반으로 한 스마트기기의 확장성과 함께 구글의 사용자 기반이 큰 특징으로 나타난다.

구글이 직접 제공하는 스마트콘텐츠와 이를 이용하는 구글의 사용자 기반의 특징은 애플의 플랫폼과는 다른 것으로 PC 환경에서 사용자에게 제공했던 다양한 서비스를 그대로 스마트기기로 옮겨 사용자의 편의성을 제공하면서 나타난 것이다. 구글은 PC환경에서 검색, 이메일, 캘린더, 문서 작성, 지도 서비스를 제공하였으며, 이를 이용하는 구글의 거대한 사용자 기반은 구글의 수익 기반인 광고 수익과 밀접하게 관련되어 있다. 구글은 사용자가 이러한 서비스를 PC와 스마트기기에서 연동하여 사용할 수 있도록 하고 있다.

구글도 애플과 마찬가지로 스마트콘텐츠를 배포, 판매할 수 있는 안드로이드 마켓을 구성하여 개발자와 사용자에게 제공하고 있다. 안드로이드 마켓은 2008년 10월부터 이용되었으며, 2009년부터 유료 앱의 판매가 지원되었다. 구글 마켓에서는 결제시스템을 개발자가 선택할 수 있는데, 구글에서 제공하는 결제 시스템을 사용할 경우, 개발자는 판매 매출의 70%를, 구글은 30%를

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가져가는 것으로 규정되어 있다.

구글 안드로이드 플랫폼이 스마트콘텐츠 배포와 판매 측면에서 애플과 가장 큰 차이를 보이는 것은 제3자 마켓(3rd Party)이다. 애플은 스마트기기의 앱 설치를 iTunes와 App Store를 통해서만 이루어지게 한 반면, 구글의 안드로이드는 구글의 안드로이드 마켓뿐만 아니라, 통신사가 개설한 마켓(예, SKT의 T스토어, KT의 올레마켓 등) 또는 스마트콘텐츠의 유통만을 하는 웹사이트(예, GetJar)를 통해서 스마트콘텐츠의 배포와 설치가 가능하며, PC에 어플리케이션을 다운로드하여 설치하는 것 또한 가능하다.

3.3. 구글 플랫폼의 경쟁력

구글은 안드로이드 플랫폼 출시와 스마트콘텐츠 유통이 애플보다 늦어 규모 측면에서는 애플에 비해 다소 열세이나, 다양한 기기 제조사와 다양한 마켓을 통해 빠른 속도로 애플을 추격하고 있다. 구글 안드로이드 마켓에서의 어플리케이션 다운로드 역시 빠른 속도로 증가하고 있는데 구글은 2011년 말 100억 건의 다운로드를 기록했다고 발표하기도 하였다.

[그림 3.8] 안드로이드 마켓 시장 성장

*출처: 구글 개발자 사이트9)

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또한, 구글은 어플리케이션 등록이 크게 늘어나면서 2011년부터는 안드로이드마켓이 앱스토어보다 월간 등록 어플리케이션이 많다는 것을 보여주는 자료를 제시하고 있다.

사용자 규모 측면에서 구글 안드로이드 사용자는 애플 iOS 사용자보다 더 빨리 증가할 것으로 예상되는데, 이는 전세계 스마트폰 출하량에서 안드로이드계열의 스마트폰은 2011년 39% 점유율에서 2015년 44% 증가할 것으로 예측되는 것에서 확인할 수 있다. 태블릿 PC를 예측한 Gartner 자료에서는 안드로이드계열은 2010년 251만대 수준에서 2015년 1억1,644만대 수준으로 성장하고, 점유율 비중은 14%에서 36%로 늘어날 것으로 전망되고 있어, 스마트폰과 태블릿 PC 등 스마트기기에서 가장 큰 사용자 기반을 가진 플랫폼이 될 것으로 예상된다.

[그림 3.9] 아이튠즈/안드로이드 마켓 월별 어플리케이션 증가

*출처: 구글 개발자 사이트10)

구글의 안드로이드 플랫폼의 사용자 확대 속도가 빠른 것은 다양한 제조사의 참여가 애플과의 경쟁에 강력한 무기가 되기 때문이다. 여러 제조사들이 안드로이드OS를 다양한 스마트기기 분야에 적용하고 있고, 새로운 기술적인 발전에 쉽게 수용할 수 있는 장점이 나타나고 있다(안드로이드OS를 탑재한 차량용 네비게이션, 4세대 통신망LTE 지원 폰 등).

9)http://www.androiddevelopmenttalk.com/news/android-market-hits-10-billion-downloads-thanks-to-developers-and-users/

10)http://www.androiddevelopmenttalk.com/android-apps/are-android-app-developers-more-prolific-but-less-persistent-than-ios-developers/

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연도 2011 2015E대수(천) 점유율(%) 대수(천) 점유율(%)

안드로이드 11,020 17.3 116,444 35.7

애플 46,697 73.4 148,674 45.6

미고 476 0.7 197 0.1

MS - -  34,435 10.6

QNX 3,016 4.7 26,123 8.0

웹OS 2,053 3.2 - - 기타 375 0.6 431 0.1

계 63,637 100.0 326,304 100.0

<표 3.6> 태블릿 PC OS별 판매량 및 점유율

*출처: Gartner11)

하나의 회사에서 제품을 생산하는 애플과 달리 구글의 안드로이드 플랫폼은 다양한 제조사를 통해 스마트기기가 출시되어 사용자의 다양한 욕구를 충족시키고 있으며 이는 안드로이드 플랫폼 확장에 긍정적인 영향을 준다.

반면 안드로이드의 플랫폼이 다양한 제조사에서 사용되면서 나타난 문제점도 있다. 우선, 개발의 주체가 구글이기는 하나 오픈 소스(공개 소스)이여서 실제 기기 개발 시 제조사의 환경에 따라 변경 적용된다는 점이다. 많은 제조사가 OS를 변경하여 사용하면서 개발자 입장에서 어플리케이션을 개발할 때 다양한 사용자 환경을 고려해야 하는 문제가 생긴다.

두 번째로는 다양한 제조사들에 의해 다양한 스펙의 제품이 나오고 있다는 것이다. 이 역시 개발자 측면에서 상당한 문제를 야기하는데, 다양한 제품 스펙을 충족시키기 위해서 다양한 환경을 고려한 어플리케이션을 만들어야 한다는 것이다.

세 번째로 안드로이드 플랫폼에서 제기되고 있는 보안의 문제이다. 안드로이드OS에서 일부 악의적인 앱이 사용자와 의도와 관계없이 전화를 한다든지 개인정보를 저장하게 되는 문제들이 지적되고 있으며, 이는 사용자로 하여금 스마트콘텐츠 사용에 대한 전반적인 의향을 떨어뜨리는 문제를 발생시킬 수 있다.

11) http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1800514

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4. 기타 플랫폼의 동향4.1. 아마존

아마존은 OS개발사나 스마트기기 제조사는 아니나, 상거래 창출 경험을 바탕으로 아마존의 전자도서 콘텐츠와 동영상 콘텐츠를 소비할 수 있는 킨들 파이어를 제시해 새로운 스마트콘텐츠의 생태계(플랫폼)를 만들고 있다.

아마존은 구글의 안드로이드OS를 이용한 태블릿PC를 파격적인 가격에 선보이며 미국 시장에서 화제를 일으켰는데, 아마존의 킨들 파이어(Kindle Fire)는 기존 아마존이 제공했던 이북기기(eBook Reader)로서의 킨들과는 달리 고해상도 컬러LCD 7인치 제품으로 199달러라는 가격으로 출시되어 태블릿 PC에서 애플 아이패드의 강력한 경쟁 제품으로 떠올랐다.

아마존은 아마존 웹스토어를 통해서 구글 안드로이드 앱 판매로 스마트콘텐츠 시장으로 확장하였고, 독자적인 스마트콘텐츠 소비기기를 시장에 보급하고 있는 것이다. 아마존의 킨들 파이어의 판매 확대는 기본적으로는 아마존의 디지털콘텐츠를 정액제로 사용하는 “아마존 프라임” 가입자의 증가와 아마존 웹스토어의 판매 확대로 나타날 것으로 예상된다. 아마존은 킨들 파이어를 통해 유선 인터넷의 비즈니스 모델을 무선 환경으로 확장한 것이다.

향후 아마존의 상거래 창출 능력(마케팅능력)과 디지털콘텐츠의 소비기기인 스마트기기, 그리고 사용자 기반이 갖추어 진다면, 스마트콘텐츠의 소비와 생산에서 애플이나 구글과는 다른 성격의 플랫폼(생태계)가 형성될 것이라 판단된다.

[그림 3.10] Amazon Kindle

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4.2. 통신회사 / WAC

통신회사는 최근 3세대 통신망을 이용하는 스마트폰의 가입자가 증가하는 반면, 통신 트래픽 증가가 매출로 연결되지 않는 상황이 발생하고, 모바일 인터넷 환경에서 통신사가 가지고 있던 콘텐츠의 기획, 개발, 판매의 주도권이 애플과 구글의 앱경제 환경으로 전환되면서 어려움을 겪고 있다.

통신사들은 앱경제에서의 환경에 적극적으로 대응하기 위해서 WAC(Wholesale App Community)를 구성하고 운영체제 또는 스마트 기기에 무관하게 작동될 수 있는 앱의 개발과 이의 배포 채널을 확보하여 새로운 생태계를 구축하기 위해 노력하고 있다.

한국에서는 이러한 노력이 한국통합앱스토어(K-Apps, koreaapps.net)으로 구체화되어 나타났다. K-WAC은 Global WAC의 연계되어 사업을 진행하고 있으며, K-WAC에 앱을 등록하면, SKT, KT, LG U+의 앱스토어에 자동으로 등록되도록 운영되고 있다.

4.3. 마이크로소프트와 삼성

앱 경제에서 자리를 잡지 못하고 있는 마이크로소프트는 스마트폰 분야에서 노키아와 협업을 하는 것으로 방향을 잡고 있으며, 차기 윈도우 버전인 Windows8에서는 스마트폰과 PC의 운영체제를 통합하여 제공할 것으로 알려졌다. 또한 윈도우즈 스토어(Windows Store)로 명명될 스마트콘텐츠 스토어를 2012년 2월 런칭할 것으로 발표하였다.12)

윈도우즈 스토어의 대략적인 모델은 애플 및 구글과 유사할 것으로 예상되나, 개발자를 확보하기 위해 앱의 판매액이 25,000USD가 되기 전에는 판매 금액의 80%를 개발자에게 배분하는 시스템으로 운영될 것임을 발표하였다(판매액이 25,000USD을 넘은 후에는 개발자에게 매출액의 70% 배분). 마이크로소프트의 윈도우즈 스토어는 PC 시장에서 가장 널리 사용되고 있는 윈도우즈 사용자를 포괄할 수 있다는 측면에서 애플, 구글과는 또 다른 경쟁력을 갖게 될 것으로 예상된다.

구글의 안드로이드 플랫폼을 이용한 스마트폰 판매에서 성공을 거두고 있는 삼성도 BADA라는 이름의 스마트폰 OS와 이를 이용한 스마트폰(WAVE)를 판매하고 이를 플랫폼화하기 위해 노력하고 있다. 삼성은 BADA OS의 개발을 위한 개발툴(SDK)을 지속적으로 개선하고 개발자 포럼을 개최하는 등의 활동을

12)http://mashable.com/2011/12/06/microsoft-reveals-windows-store-in-bid-to-crash-tablet-party/#25789Windows-division-President-Steven-Sinofsky

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통해 BADA가 플랫폼으로서의 자생력을 확보할 수 있도록 노력하고 있다.

[그림 3.11] Microsoft Window8

4.4. 스마트콘텐츠 개발자 측면에서의 플랫폼에 대한 평가

스마트콘텐츠 시장은 개별 플랫폼(생태계)와 불가분에 관계에 있다. 대부분의 스마트콘텐츠들은 현재 시점에서 애플과 구글의 플랫폼을 활용하여 만들어지고 있다. 이는 스마트콘텐츠를 소비하는 시장이 아직까지는 애플과 구글의 플랫폼(생태계)만이 매력적이기 때문일 것이다.

애플의 경우 iOS를 기반으로 2~3가지의 기기를 기준으로 앱을 개발하면 대규모 소비자 기반에 접근할 수 있다는 점을 가장 큰 장점으로 볼 수 있다. 이것이 갖는 의미는 개발사의 입장에서 자원효율성을 높일 수 있다는 점이다. 또한 본 연구의 소비자 조사에서도 확인할 수 있듯이, 애플의 아이폰 사용자는 유료 콘텐츠 사용에 보다 적극적이라는 점도 안드로이드 플랫폼보다 애플 플랫폼이 갖는 장점이라고 볼 수 있다.

반면, 애플은 플랫폼에 대한 통제를 매우 까다롭게 하고 있어 개발자는 소비자와의 거래(Transaction)에서 반드시 애플의 결제 시스템을 이용해야 하는 제약이 존재한다. 이러한 시스템은 매출의 상당 부분을 애플과 나누게 되므로, 개발사 입장에서는 수익성이 떨어지는 결과로 나타난다.

구글의 안드로이드 플랫폼의 경우에는 보다 다양한 비즈니스 모델의 구축이 가능하다는 것을 장점으로 볼 수 있다. 아마존의 사례에서 보듯이 독자적인

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역량이 있다면 구글이 제공하는 OS 위에 독자적인 생태계를 구축할 수도 있다.

또한, 통신사들도 구글의 안드로이드 앱을 판매하는 마켓을 운영하는 비즈니스 모델을 운영하고 있다. 구글은 애플에 비해 OS, 결제 시스템, 스마트기기의 개발 등을 모두 독자적으로 가능하게 하여 스마트콘텐츠를 이용한 다양한 비즈니스 기회를 열어두고 있다. 이러한 다양한 참여자에 대한 유인으로 구글의 플랫폼이 빠르게 확산되고 있으며, 스마트기기와 스마트콘텐츠 시장에서 단기간에 애플의 생태계와 필적하는 성과를 내게 되었다.

그러나 구글의 플랫폼은 다양한 참여자를 통해서 발전해 나가고 있다는 측면이 약점으로 나타난다. 애플의 플랫폼과 반대로 구글은 다양한 스마트기기들이 공급되고 있어, 개발자 입장에서는 수많은 기기의 스펙과 OS 버전을 고려한 스마트콘텐츠를 개발해야 한다는 어려움을 겪게 된다. 또한 안드로이드OS 하에서 보안의 문제가 제기되고 있으며, 실제로 이를 악용한 앱들이 나타나기도 하였다. 이는 사용자가 구글 플랫폼을 사용하는데 우려를 갖게 하기도 하고, 보안을 중요시하는 기업용 시장 진입에 걸림돌이 될 수도 있을 것으로 판단된다.

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5. 스마트콘텐츠 글로벌 유통 채널 현황

스마트콘텐츠 유통채널로서 글로벌하게 운영되고 있는 애플의 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓을 통해 글로벌 유통 현황을 확인하였다.

애플의 앱스토어의 경우 2011년 10월 현재 약 47만개의 스마트콘텐츠가 등록되어 있으며, 이 중 게임 16.6%, 서적 12.2%, 엔터테인먼트 10.4% 등을 차지하고 있다.

20만개가 등록된 것으로 보고된 구글 마켓의 경우에는 엔터테인먼트 15.2%(애플 게임과 유사 카테고리)로 나타났으며, 애플과 달리 폰을 꾸미기 위한 데코레이션 카테고리 비중이 13.6%로 높았다.

[그림 3.12] 앱스토어와 안드로이드 마켓의 앱 등록현황(2011.10 현재)

*출처: 148apps.biz 및 androidlib.com13)

13) http://148apps.biz/app-store-metrics/?mpage=appcount http://www.androlib.com/appstats.aspx

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그 외 안드로이드 스마트콘텐츠의 유통을 전문으로 하는 3rd party 마켓이 존재하는데, 잘 알려진 GetJar의 경우, 2011년 10월 현재 약 55,000개의 앱이 등록된 것으로 보고되었다.

구분 내용지원 단말기기 1,730 종

보유 어플리케이션(게임 등)수 55,901 종

주간 다운로드 실적(10월 1주차) 11,422,187 회

최다 누적 다운로드 어플리케이션 e-bubby: 2800 만회 이상

<표 3.7> GetJar의 실적 관련 주요 현황 (10월 1주차 기준)

*출처: GetJar 홈페이지 내용 재구성

애플스토어와 구글 안드로이드 마켓에서 월간 다운로드는 계속 증가하는 것으로 나타나는데, 2011년 10월의 경우 26억 건에 이르는 다운로드가 있었다. 이는 2010년 10월과 비교하면 300% 이상 증가한 것으로 어플리케이션의 이용이 매우 빠르게 늘어나고 있음을 알 수 있다.

[그림 3.13] 앱스토어/안드로이드 마켓 월 평균 다운로드 수

*출처: Flurry14)

14)http://blog.flurry.com/bid/76874/iOS-Android-Apps-Challenged-by-Traffic-Acquisition-Not-Discovery

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연도 2011 2015 연평균 성장률(%)구분 대수(백만) 점유율(%) 대수(백만) 점유율(%)

전체 472 100.0 982 100.0 20.1

안드로이드 계열 184 38.9 430 43.8 23.7

블랙베리 67 14.2 132 13.4 18.4

심비안 97 20.6 1 0.1 -68.3

애플/iOS 86 18.2 166 16.9 17.9

MS 18 3.8 199 20.3 82.6

기타 20 4.3 54 5.5 27.7

<표 3.8> 2011/2015 OS별 스마트폰 출하량 및 점유율 전망

6. 스마트콘텐츠 글로벌 시장 규모 및 전망

스마트콘텐츠와 관련된 시장규모를 파악하기 위해 스마트콘텐츠의 소비기기인 스마트기기 판매추이와 스마트콘텐츠 시장의 규모를 전망한 자료들을 정리하였다.

6.1. 스마트기기의 글로벌 시장 스마트기기 중 가장 많이 사용되는 스마트폰은 2011년 4억7,200만대의 출하가 예상되며, 연간 20.1%씩 성장하여 2015년에는 9억8,200만대의 출하를 예상하고 있다. 2015년도는 각 OS별로 스마트폰 점유율은 안드로이드계열 43.8%, 마이크로소프트의 윈도우 계열 20.3%, 애플이 16.9%가 될 것으로 예측되고 있다.(IDC)

스마트기기 중 태블릿PC의 성장은 더욱 빠를 것으로 예상되는데, 출하량은 2010년 1,800만대에서 2015년에는 3억2,600만대로 늘어나며, 79.3%의 연평균 성장률을 나타낼 것으로 예측된다. 출하량의 연평균 성장이 9% 수준일 것으로 예측되는 PC에 비해 태블릿PC의 성장률은 매우 빠른 것으로 2015년에는 태블릿PC의 출하량이 PC의 60%에 이르러, 사용이 보편화되는 상황이 예상된다.

*출처: IDC15)

15) http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS22871611

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구분(단위: 백만) 2010 2011 2012 2013 2014 2015 연평균

성장률(%)

태블릿 18 64 104 178 252 326 79.3%

PC 347 357 390 434 482 535 9.1%

<표 3.9> 연도별 태블릿 PC/PC 출하량 전망

구분 2010 2011 2012 2015 연평균 성장률(%)

안드로이드대수

(백만) 2.51 11.02 22.88 116.44 115.4

점유율(%) 14.3 17.3 22.1 35.7

애플대수

(백만) 14.69 46.7 69.03 148.67 58.9

점유율(%) 83.4 73.4 66.7 45.6

MS대수

(백만) - - 4.35 34.44  점유율

(%) - - 4.2 10.6

기타대수

(백만) 0.41 5.92 7.23 26.75  점유율

(%) 2.4 9.3 7 8.2

태블릿PC 계 17.61 63.64 103.48 326.3 79.3

<표 3.10> OS별 태블릿 PC 출하량 전망

*출처: Guardian16)

동일 자료에서 태블릿PC 시장의 OS별 점유율은 2011년과 비교해 크게 달라 질 것으로 전망하고 있다. 2011년 전체 시장의 73.4%를 차지하고 있는 애플 아이패드의 성장률은 연 평균 59%로 예상된다. 그러나 안드로이드 계열의 태블릿PC의 성장률이 더욱 빨라 2015년에는 전체 시장의 35.7%를 차지할 것으로 예상되고 있다.

*출처: Gartner17)

16) http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1800514 http://www.guardian.co.uk/technology/blog/2011/sep/13/idc-pc-forecast-cut-again17) http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1800514

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구분 2011(백만)

2015E(백만)

연평균성장률(%)

전체

스마트폰 472 982 20.1태블릿PC 64 326 50.2스마트TV 56 197 37.0

계 592 1,505 26.3

안드로이드스마트폰 184 430 23.6태블릿PC 11 116 80.2

계 195 546 29.4

애플스마트폰 86 166 17.9태블릿PC 47 149 33.4

계 133 315 24.1

<표 3.12> 스마트기기 출하량 예측 종합

구분(단위: 백만) 2010 2011 2012 2013 연평균

성장률(%)일반TV 183 189 198 200 3.0

스마트TV 38 56 72 100 38.1

계 221 245 270 300 10.7

<표 3.11> TV 종류별 출하량 예측

*출처: Display Search18)

스마트기기 중 스마트TV는 스마트폰, 태블릿PC의 확산 이후 수요가 대폭 증가할 기기로 예측되고 있는데, 2011년 전 세계에서 5,600만대가 출하되고 2013년에는 1억대 수준으로 성장하여 판매되는 TV 3대 중 1대는 스마트TV일 것으로 예상된다.

스마트기기의 향후 변화를 종합해 보면, 2011년부터 2015년까지 스마트폰 20%, 태블릿PC 50%, 스마트TV 37%의 연평균 성장률이 예상되며, 전체 출하대수 기준으로 2011년보다 약 3배 정도의 스마트기기의 출하가 이루어질 것이다. 안드로이드와 애플의 스마트기기 출하 역시 지속적으로 성장할 것으로 예상되는데, 스마트폰과 태블릿PC는 안드로이드 플랫폼이 5억 4,600만 대, 애플 플랫폼이 3억1,500만 대일 것이다. 여기에 추가적으로 1억 대 이상의 스마트TV가 스마트콘텐츠를 소비하게 될 것이다. 두 플랫폼을 기반으로 하는 스마트콘텐츠 시장은 글로벌하게 충분한 시장 수요 기반을 확보할 것으로 기대되며 스마트콘텐츠의 성장은 안정적인 추세를 나타낼 것으로 보인다.

*상기의 기기 전망 종합. 스마트TV는 2013년 성장률 38.1%가 2015년까지 지속되는 것으로 재추정

18)http://www.displaysearch.com/cps/rde/xchg/displaysearch/hs.xsl/100408_displaysearch_upgrades_3d_capable_tv_shipment_forecast_to_2_5m_units_in_2010.asp

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기관 및 내용 단위(백만) 2010 2011 2012 2013 2014 2015

연평균 성장률

(%) 비고

Marketsandmarkets  Free, Paid,

Ad-support

ed app

 Download 건 6,500*         144,000 67.6

revenue 달러 4,500*         25,000 33.1

IDC Download 건 10,900 76,900   118.6

 Revenue 달러 35,000  

Gartner Mobile

Application Store

Download 건 8,200 17,700 185,000

 revenue 달러 5,200 15,100 58,000

OVUMDownload 건 1,456 3,795 6,386 9,357 12,566 15,765 61.0

Forrester 스마트폰 app

Revenue 달러 1,900 4,500 9,400 14,800 22,500 29,400 72.9

 태블릿 app Revenue 달러 300 1,100 2,300 2,300 5,700 8,100 93.3

합계 (App Revenue) 달러 2,200 5,600 11,700 17,100 28,200 37,500 76.3

<표 3.13> 기관별 스마트콘텐츠 시장 규모 예측 종합

6.2. 스마트콘텐츠 글로벌 시장 전망

여러 기관에서 스마트콘텐츠 시장의 규모에 대해 다양한 전망치를 보고하고 있다. 여러 조사 기관들은 스마트폰과 태블릿PC에서 사용되는 어플리케이션의 다운로드와 직접적인 판매금액을 중심으로 시장을 전망하고 있다.

*출처: 각 회사 발표 자료 종합19)

19)Marketsandmarkets : http://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/mobile-applications-228.html

IDC : http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS22617910 Gartner : http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1529214 OVUM : http://premium.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=211500&g_serial=557069 Forrester : http://premium.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=211500&g_serial=583

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우선 마켓앤마켓(MarketsandMarkets)은 무료·유료·앱광고에 대해서 2009년 45억 달러의 매출과 65억 건의 다운로드가, 2015년에는 250억 달러와 1,440억 건으로 확대될 것으로 예상하였다. IDC는 앱의 다운로드가 2010년 109억건에서 2014년 769억 건으로 확대되고 매출은 350억 달러를 기록할 것으로 예상하였다. 가트너(Gartner)의 경우에는 2014년 1,859억 건의 다운로드와 580억 달러 규모의 시장이 될 것으로 추정하였고, OVUM은 스마트폰 어플리케이션의 다운로드에 대해서 2010년 14.5억 건, 2011년 38.0억 건, 2015년에는 158억 건으로 연평균 61%의 성장을 예상하고 있다. 포레스터(Forrester Research)는 스마트폰, 태블릿PC의 앱 시장에 대해서 2010년 22억 달러, 2011년 56억 달러, 2015년 375억 달러로 연평균 76.3%의 성장을 예상하는 자료를 발표하였다.

여러 기관들의 스마트콘텐츠 시장 전망을 종합해 보면 다운로드에서는 연평균 60~70% 성장을, 매출에서는 30~60% 성장을 예측하고 있다. 스마트기기의 출하 성장이 26% 수준임을 고려할 때, 스마트기기에서의 콘텐츠 사용량의 성장은 스마트기기 출하량 성장률 대비 2배에서 3배 정도에 이를 것으로 예측된다.

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Ⅳ.스마트콘텐츠 국내 시장의 현황과 전망

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본장에서는 스마트콘텐츠 국내 시장의 규모를 추정하기 위해 시장의 범위를 설정하고, 사업자에 대한 설문 조사를 근거로 스마트콘텐츠의 매출액 규모를 추정하고, 향후 시장 규모를 예측한다.

1. 스마트콘텐츠 정의에 따른 시장 규모1.1. 스마트콘텐츠 시장 매출 규모의 범위

본 조사에서는 스마트콘텐츠에 대해서 넓은 의미로는 “스마트기기에서 사용할 수 있는 디지털콘텐츠”로 정의하였고, 좁은 의미로는 “스마트기기의 다양한 기능을 활용하여 사용자에게 편익을 주기 위해 스마트기기에 적합하도록 만들어진 콘텐츠”로 정의하였다.

스마트콘텐츠들은 무료 배포, 광고게재, 모바일커머스, 유료 콘텐츠 판매, IAP, 유료 판매 등의 수익모델을 통해 매출을 창출하고 있다. 이중 모바일커머스와 유료 콘텐츠 판매를 제외한 무료 배포, 광고게재, IAP, 유료 판매 등을 수익모델로 하는 스마트콘텐츠들은 협의의 스마트콘텐츠 정의에 해당하는 것들이 대부분이다.

반면, 모바일커머스와 유료콘텐츠 판매와 관련된 매출부분은 협의의 스마트콘텐츠 정의를 벗어난 부분이 많아 스마트콘텐츠 시장 규모 분석에서 제외하고자 한다.

무료 배포, 광고게재, IAP, 유료 판매 모델을 통한 스마트콘텐츠 매출은 기본적으로 어플리케이션 형태로 만들어지거나, 어플리케이션에서 벌어지는 판매·구매 활동이 스마트기기가 기반이 되지 않으면 불가능한 특징을 가지고 있기 때문에 스마트콘텐츠 시장에 포함된다.

반면, 모바일커머스의 경우를 보면, 상거래를 할 수 있는 어플리케이션을 만드는 것은 스마트콘텐츠의 매출로 잡는 것이 명확하나, 실제 구매가 일어나는 것은 다른 분야의 매출로 잡는 것이 바람직하다고 판단된다. 예를 들어 영화 예매를 위한 어플리케이션의 경우, 어플리케이션의 개발 작업은 스마트콘텐츠 생산으로 스마트콘텐츠 시장의 일부이나, 사용자가 구매를 하게 되는 영화 예매에서의 결제 금액은 “영화 콘텐츠 산업”의 시장에 속하는 부분이라고 하겠다.

또한 유료콘텐츠 판매 모델도 다른 콘텐츠 시장과 중복되는 부분이 많다. 영화, 방송, 애니메이션, 만화 등의 콘텐츠들은 상당부분이 디지털화 되어 스마트기기에서 사용이 가능하다. 유료콘텐츠 판매 모델은 디지털콘텐츠들을 스마트기기에서 사용하도록 판매하는데, 예를 들어 “Playy”라는 어플리케이션은 유료 회원 가입이나 콘텐츠 별 결제를 통해 스마트기기에서 영화를 볼 수 있도록

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하는데 이러한 판매 매출은 스마트콘텐츠의 매출이라기보다는 영화나 방송 콘텐츠 산업의 2차 시장 또는 부가 시장으로 간주하는 것이 적절하다고 판단된다.

“스마트기기에서 사용할 수 있는 디지털콘텐츠”라는 스마트콘텐츠의 광의의 정의는 사용자와 개발사의 관점에서는 타당하나 시장의 규모 파악 측면에서는 다른 콘텐츠 분야 및 다른 산업과의 중복 분야가 발생한다. 따라서 시장 규모를 추정하기 위해서는 “스마트기기만을 위한 디지털콘텐츠”라는 협의의 정의에 따라 시장을 파악하는 것이 적절하며 이후의 스마트콘텐츠 시장 규모는 협의의 정의에 따라 파악하고자 한다.

1.2. 기존 콘텐츠 산업에서의 매출 규모와의 관계

콘텐츠 산업 통계에서는 각 분야의 디지털콘텐츠 시장 규모를 소비 기기에 따라 “인터넷콘텐츠”와 “모바일콘텐츠”로 나누고 있다. 인터넷콘텐츠는 인터넷을 통해 제공되는 콘텐츠이며, 모바일콘텐츠는 (통신사의) 모바일 인터넷 서비스에 의해 제공되는 콘텐츠이다.

인터넷콘텐츠 시장의 경우, 스마트기기들은 대부분의 인터넷콘텐츠를 이용할 수 있다는 것을 고려할 때, 광의의 스마트콘텐츠와 많은 부분이 중복될 수 있다고 판단된다. 따라서 앞서 밝힌 바와 같이 협의의 스마트콘텐츠 정의를 고려하여 어플리케이션 형태의 콘텐츠를 중심으로 스마트콘텐츠 시장을 파악하고 인터넷콘텐츠와 중복될 수 있는 부분은 배제하도록 한다.

모바일콘텐츠의 경우에는 최근 스마트폰의 활성화에 따라 일반폰(피처폰)에서의 콘텐츠 판매가 대폭 감소한 반면, 스마트폰 어플리케이션 판매는 대폭 증가하고 있는 것으로 알려져 있다. 이로 미루어 볼 때, 이동통신사가 서비스하던 “모바일 인터넷”의 상당 부분은 스마트콘텐츠 시장으로 변화 또는 흡수되었다고 할 수 있으며, 콘텐츠 소비에 편의성이 떨어졌던 피처폰보다 사용성이 높은 스마트폰의 보급이 확대되면 소비자의 스마트콘텐츠의 구매·사용은 기존 모바일인터넷 시장 규모 이상으로 확대될 것으로 판단된다.

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2. 스마트콘텐츠 시장 규모 추정 방법론

본 절에서는 스마트콘텐츠 국내 시장 규모의 추정 방법을 설명하고 이에 따른 연구의 한계점을 밝힌다.

2.1. 스마트콘텐츠 국내 시장 규모 추정 방법

스마트콘텐츠 사업자의 관련 매출을 조사하고 이를 기반으로 국내 시장 규모를 추정하기 위해 모집단을 추출한 방법은 다음과 같다.

우선 스마트콘텐츠 사업자를 확인하기 위해서 국내 3개 통신사가 운영하는 어플리케이션 마켓별로 어플리케이션 등록자 명단을 만들고 등록자 중 “사업체”로 판단되는 등록자를 추출하였다. 이 작업을 통해 통신사 마켓간의 중복을 제거하고 어플리케이션을 등록한 1,270개의 사업체 명단을 작성하였다.

두 번째 단계로 인터넷 검색으로 사업체와의 연락방법을 확인하여 총 817개 업체와 접촉을 하였고, 이중 폐업 등으로 사업이 중단된 102개 업체를 제외한 1,168개 업체를 모집단으로 확인하였다.

세 번째 단계에서는 접촉이 이루어진 817업체 중 스마트콘텐츠 사업체 조사에 참여할 의사가 있는 업체를 방문하여 설문조사를 실시하였으며, 이를 통해 291개의 유효 표본을 확보하였다. 설문을 거절한 업체에 대해서는 회사의 규모를 파악하기 위해 전체 근무 인원만을 문의하였으며, 그 중 219개 기업에 대한 인력 규모 정보를 파악하였다.

설문조사에서는 스마트콘텐츠 사업을 영위하는 사업체에 대해 회사 전체의 매출액과 어플리케이션을 이용한 매출의 비중으로 파악하였으며, 회사의 주요한 어플리케이션에 대해서 국·내외 다운로드 비중과 판매 비중을 확인하였다.

설문조사를 통해 얻어진 정보를 통해 전체 시장 규모를 산출한 과정은 다음과 같다.

첫 번째 단계로 개별 기업의 어플리케이션 매출 규모를 추정하였다. 어플리케이션 매출 규모는 전체 회사의 매출액과 전체 매출액 중 어플리케이션을 이용한 매출액 비중을 이용하여 간접적으로 산출하였다. 전체 회사의 매출액은 2011년을 기준으로 하였다. 어플리케이션의 매출액을 직접적으로 설문하지 않은 이유는 회사들이 세부적인 재무정보를 요구할수록 정보의 노출을 기피하기 때문이다. 실제로 이번 연구에서 심층 인터뷰를 하였던 개발사의 경우에도

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어플리케이션 매출과 관련된 정보를 제공하는 것을 기피할 뿐 아니라 매출을 추정할 수 있는 어플리케이션의 가격과 다운로드 및 유료 판매 정보를 제공하는 것을 거부하기도 하였다. 그래서 재무와 관련된 정보 제공을 기피하는 기업체들로부터 정보를 확보하기 위해 간접적으로 전체 매출액과 어플리케이션 매출의 비중을 묻는 방법으로 접근하였다.

두 번째 분석 단계에서는 기업들을 전체 인원 규모를 기준으로 집단을 만들어 각 그룹의 회사당 평균 어플리케이션 매출액을 산출하였다. 인원 규모를 기준으로 집단을 만든 것은 설문 조사에 참여를 거부한 업체들과 비교를 위한 것이다. 조사에 참여하지 않은 업체들의 경우에도 일부(219개) 업체는 인력 규모에 대해서 정보를 제공하였으며, 이 업체들의 정보를 이용하여 전체 시장 규모를 추정하기 위해 회사의 규모를 대표할 수 있는 총 근무 인력 규모를 기준으로 집단을 구성하였다.

세 번째 분석 단계에서는 인원 규모 집단별로 산출된 어플리케이션 매출액을 이용하여 각 구간별 스마트콘텐츠 매출액의 합계를 산출 하였으며, 이를 합산하여 전체 시장 규모로 파악하였다.

2.2. 본 연구의 추정 방법의 한계

본 연구는 국내 스마트콘텐츠 시장의 규모를 산출하기 위해 시장 규모를 파악하는 과정에서 다음과 같은 일부 한계점을 갖는다.

첫째, 모집단을 파악하는 과정에서 국내 통신사 마켓에 어플리케이션을 등록하는 업체를 주요 대상으로 진행하였기 때문에, 시장 규모 추정에서 누락되는 부분이 발생할 수 있다. 누락된 부분은, 국내에서 스마트콘텐츠를 개발하는 업체 중에서 애플 앱스토어에서만 콘텐츠를 유통하는 업체이다. 또한 모집단을 사업체 형태를 가진 개발업체로 설정하여, 개인이 콘텐츠를 생산하는 경우도 시장 추정에서 제외하였다.

국내의 통신사 안드로이드 마켓을 중심으로 어플리케이션 업체를 확인한 이유는 우선, 한국에서 어플리케이션을 만들고 있는 업체들은 국내 통신사 마켓에 우선적으로 접근할 가능성이 높다는 가정에서 전제한다. 또한, 어플리케이션을 만드는 업체들이 일반적으로 애플과 안드로이드 플랫폼을 동시에 활용하는 상황을 고려할 때, 한 가지 플랫폼만을 사용하는 경우가 적을 것이므로, 안드로이드 마켓인 국내 통신사의 등록자를 대상으로 진행하여도 애플 플랫폼의 어플리케이션까지 충분히 정보를 얻을 수 있을 것으로 판단하였기 때문이다. 조사의 효율성 측면도 고려대상이 되었다. 조사가 진행되는 시점에서 애플 앱스토어의 약 50만 개의 어플리케이션 중 한국 업체를 찾아내는 것은 물리적으로

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[그림 4.1] 모집단 파악 방법으로 인해 추정에서 누락된 부분

얻을 수 있는 정보에 비해 시간과 비용의 투입이 많을 것으로 판단하여, 보다 효율적인 국내 마켓을 중심으로 접근하는 방법을 선택하였다.

실제 조사를 통해 응답을 받은 결과, 응답한 스마트콘텐츠 사업자의 어플리케이션 중 iOS와 안드로이드를 모두 적용한 경우가 57.6%, 안드로이드만 적용한 29.9% 외에 iOS만 적용한 어플리케이션이 12.0%가 있는 것으로 조사되었다. 또한 어플리케이션 중 애플 앱스토어에서만 배포되는 어플리케이션도 11.6%가 나타났다. 이로 미루어 보아 안드로이드 마켓을 중심으로 사업자를 추출하였으나, 애플의 iOS만 적용된 경우도 조사에 포함되었다고 간주할 수 있다.

본 연구의 시장 규모 추정 방법에서 발생하는 두 번째 한계점은 전체 시장의 대부분을 차지하는 플랫폼과 스마트 기기인 스마트폰을 중심으로 진행되었다는 점이다. 이는 현재 시장에서 스마트콘텐츠의 생산, 유통, 소비의 대부분을 차지하고 있는 것 애플의 iOS와 구글의 안드로이드이며, 이중에서도 가장 큰 부분을 차지하고 있는 스마트기기가 스마트폰이라는 점에 기인한다.

또한, 통신사의 마켓을 중심으로 접근하였기 때문에 스마트TV와 태블릿PC의 어플리케이션에 대한 정보를 충분히 담지 못했으며, 마이크로소프트의 윈도8, 삼성의 바다 등을 위한 어플리케이션과 그 개발사에 대한 정보가 미미하다는 점에서 한계를 가진다. 이는 특정 스마트기기(예, 스마트TV)만을 대상으로 콘텐츠를 만드는 업체가 조사과정에서 나타나지 않았기 때문이다.

그러나 스마트TV 분야에서 선도적인 업체 중의 하나인 삼성이 글로벌 마켓 개설 19개월 만에 1천만 개의 다운 발생하였다는 보도20)로 판단할 때, 아직까지는

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[그림 4.2] 스마트콘텐츠 시장 연구에서 주로 포함된 부분

스마트TV를 통한 스마트콘텐츠의 사용이 많지 않다고 고려되며, 태블릿PC의 경우, 많은 수의 어플리케이션이 스마트폰의 어플리케이션과 함께 유통되고 사용되고 있기 때문에 시장 추정 과정에서 그 영향은 크지 않을 것으로 판단된다.

2.3. 추가 고려 사항

스마트콘텐츠의 시장 규모와 관련하여 콘텐츠의 직접적인 판매 이외에 추가적으로 고려되어야 할 부분으로 광고 시장이 있다.

많은 수의 스마트콘텐츠가 광고 매체로서의 역할을 하여 수익을 창출하는 모델을 채택하고 있음을 고려할 때, 광고를 통한 매출액은 스마트콘텐츠 시장의 산업 규모를 설명하는데 반드시 고려하여야 할 부분이라고 판단된다. 또한 본 연구의 모집단 선정에서 배제된 개인 개발자의 경우, 간단한 어플리케이션을 만들어 배포하면서 수익모델로서 광고 게제 모델을 활용하는 경우가 많은 것으로 판단된다. 따라서, 광고 시장을 포함할 경우, 개인 개발자가 창출하는 스마트콘텐츠 매출액을 수익부분을 고려하게 되는 것이다.

본 연구에서는 2차 문헌 자료를 통해 “모바일 광고”로 파악되는 스마트폰 광고시장의 매출을 파악하여 스마트콘텐츠 시장의 매출로 합산한다.

20) http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20111013154914

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[그림 4.3] 산출된 스마트콘텐츠 매출액 분포

3. 스마트콘텐츠 국내 시장 규모

스마트콘텐츠의 국내 시장 규모는 사업자 조사를 통해 확인한 스마트콘텐츠 사업자 각각의 스마트콘텐츠 매출액을 산출하고 이를 기반으로 전체 스마트콘텐츠 사업자 모집단의 스마트콘텐츠 매출액을 추정하였다. 이를 통해 추산된 스마트콘텐츠 총 매출액은 1조4,389억 원이며, 관련된 모바일 광고 시장의 매출액 600억 원을 합하여, 전체 스마트콘텐츠 시장의 규모는 1조4,989억 원으로 집계되었다.

3.1. 스마트콘텐츠 사업자의 스마트콘텐츠 매출액3.1.1. 사업자의 스마트콘텐츠 매출액 산출 스마트콘텐츠 사업자 각각의 총 매출액과 스마트콘텐츠가 총 매출액에서 차지하는 비중을 통해 개별 사업자의 스마트콘텐츠 매출액을 산출하였다. 스마트콘텐츠 매출액은 사업자의 총 매출액에 스마트콘텐츠 매출 비중을 곱하여 계산하였다. 조사에 응답한 스마트콘텐츠 사업자 291개 중 총 매출과 스마트콘텐츠 매출 비중을 응답한 222개 업체에 대해서 분석을 하였으며, 이는

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[그림 4.4] 스마트콘텐츠 매출액 규모별 비중

전체 응답 업체 중 76.3%에 해당된다. 개별 사업자의 스마트콘텐츠 매출을 살펴보면, 스마트콘텐츠 사업자 중 25.7% (57개 업체)는 스마트콘텐츠 매출이 없는 것으로 나타났으며, 스마트콘텐츠 매출이 가장 큰 업체는 약 550억 원인 것으로 나타났다. 스마트콘텐츠 매출이 많은 상위 5개 업체는 스마트콘텐츠를 통해 발생하는 매출이 100억 원 이상으로, 그 중 3개 업체는 게임 콘텐츠 업체였다.

스마트콘텐츠 매출의 전반적인 분포를 보면, 매출이 없거나 1천만원 이하인 업체가 34.2%이었으며, 5천만원 이하인 업체의 누적 비중 47.3%, 1억 원 이하인 업체의 누적 비중 55.9%였다. 즉, 스마트콘텐츠 업체 중의 절반 정도는 스마트콘텐츠를 통해서 2011년 연간 매출이 5천만 원 이하인 것으로 나타나, 아직까지는 상당수의 업체들이 스마트콘텐츠를 통해 매출을 크게 올리지는 못하는 것으로 판단된다.

이러한 현상은 사업자들의 스마트콘텐츠 매출액을 규모들로 비교해 보면, 보다 명확히 들어난다. 사업자의 스마트콘텐츠 매출액 규모에 따라, 매출이 없는 집단, 1억 원 미만 집단, 10억 원 미만 집단, 10억 원 이상 집단으로 나누어 비교해 보았다. 스마트콘텐츠 매출이 없는 사업자들은 업체 수를 기준으로 할 경우, 전체 응답자 집단의 24.6%를 차지하나 총 매출액에서 차지하는 비중은 0%이다. 스마트콘텐츠 매출 1억 원 미만의 집단의 경우는 업체 수 기준으로는 29.0%이나, 매출액 합계에서는 1.1%를 차지하며, 매출 10억 원 미만의 업체는 업체 수

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[그림 4.5] 전체 근무 인원 규모별 스마트콘텐츠 매출액

기준으로는 34.3%, 매출액 합계 기준으로는 11.5%를 차지한다. 반면, 매출 10억 원 이상의 업체들은 업체 수 기준으로는 12.1%에 불과하나, 전체 매출액 합계에서는 87.4%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 즉, 스마트콘텐츠 시장에서의 매출은 현재 일부 대형 업체에 매우 심하게 편중되어 있음을 알 수 있다.

3.1.2. 전체 인력 규모별 스마트콘텐츠 매출액 스마트콘텐츠 사업자의 전체 근무 인력 규모에 따른 스마트콘텐츠 매출의 분포를 확인하였다. 설문 응답한 회사 중 전체 인력 규모, 매출액, 스마트콘텐츠 매출 비중을 모두 응답한 업체는 216개로 분석 대상은 전체 중 74.2%이다.

스마트콘텐츠 매출액을 전체 근무 인력 규모에 따라 비교하는 이유는 조사에 응하지 않은 사업자의 스마트콘텐츠 매출을 추정하기 위해서 이다. 조사에 응하지 않은 사업자의 경우에는 사업체와 관련된 전체 근무 인력 규모에 대해 응답을 하였으며, 추정의 정확도를 높이기 위해 전체 근무 인력 규모 집단별로 스마트콘텐츠 매출액을 산출하여 이를 기준으로 조사에 응답하지 않은 사업자들의

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총 근무 인원 수

구간

매출액 응답 회사매출액 비응답 및 설문거절

회사스마트콘텐츠 매출 (백만원)

업체수

구성비(%)

업체당 평균 매출(백만원)

업체수

구성비(%)

응답 회사 매출액

비응답 회사

매출액 계

합계

1명 8 4 46 186 19 370 8,583 8,9532~5명 64 30 101 127 13 6,494 12,904 19,3986~10명 35 16 137 103 11 4,800 14,141 18,941

11~15명 28 13 291 62 6 8,139 17,982 26,12216~20명 17 8 259 103 11 4,411 26,755 31,16621~30명 16 7 617 110 12 9,866 67,815 77,681

31~52명 23 11 2,281 58 6 52,456 133,251 185,707

53~129명 13 6 3,689 110 12 47,962 405,749 453,711

130명~ 12 6 5,890 93 10 70,676 546,526 617,202계 216 100   952 100 205,174 1,233,707 1,438,882

<표 4.1> 스마트콘텐츠 국내시장 규모 추정

스마트콘텐츠 매출액을 추정하였다.

조사에 응한 스마트콘텐츠 사업자 중 전체 인력이 1명인 사업자는 3.7%(8개 업체)로 이들의 스마트콘텐츠 매출은 4.6천만 원으로 산출되었고, 2~5명이 근무하는 경우(29.6%, 64개 업체)에는 1억 원 수준의 스마트콘텐츠 매출액이 있는 것으로 추정되었다. 6~10명인 경우(35개업체, 16.2%)는 1억4천만 원 수준, 11~15명(13%, 28개 업체)는 2억9천만 원 수준, 16~20명이 근무하는 경우(7.9%, 17개 업체)는 2억6천만 원 수준의 스마트콘텐츠 매출액이 있는 것으로 산출되었다. 사업체의 근무인원이 20명이 초과하는 경우는 스마트콘텐츠 매출도 크게 늘어, 21~30명(16개 업체, 7.4%)에서는 6억2천만 원 수준, 31~52명(23개 업체, 10.6%)에서는 22억8천만 원, 53~129명이 근무하는 업체(13개, 6,0%)에서는 36억9천만 원, 130명 이상의 직원이 있는 업체(5.6%, 12개)에서는 58억9천만 원의 매출이 스마트콘텐츠를 통해 발생하고 있는 것으로 산출되었다.

3.1.3. 스마트콘텐츠 국내 시장 규모 스마트콘텐츠 시장을 추정하면서 사업체를 전체 근무 인원 규모별로 나눈 것은 조사에 응하지 않은 사업자들이 재무적 정보보다 상대적으로 덜 민감한 정보인 인원 규모는 밝혀 주었기 때문에 총 근무 인원 규모를 사업자의 회사 규모를 판정하는 기준으로 활용한 것이다. 조사에 응하지 않은 사업자 중에서도 일부는

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전체 근무 인력 규모조차 밝히지 않았기 때문에 이에 대해서는 근무 인력 수를 밝히 업체의 구성비에 따라 업체 수를 추정하였다. 조사 응답 사업자의 산출된 전체 근무 인원 규모별 평균 매출액(예, 1명 근무 업체는 4천6백만 원, 2~5명 근무 업체는 1억1백만 원 등)을 조사에 응하지 않은 업체의 수(추정치)와 곱하여 근무 인원 수 구간별 스마트콘텐츠 매출액 합계를 구하였고, 이를 모두 합하여 스마트콘텐츠 국내 매출액으로 산출한 결과, 2011년 스마트콘텐츠 국내 매출액은 1조4,389억 원으로 추정된다.

스마트콘텐츠 매출액에 있어 조사에 응한 업체(216개)의 스마트콘텐츠 매출액 합계는 2,052억 원으로 업체 수 기준 18.7%를 차지하고, 스마트콘텐츠 매출액 총합 기준으로는 14.3%이다. 조사에 응하지 않은 업체는 업체 수 기준 81.3%를 차지하며, 스마트콘텐츠 매출 총합 기준으로는 85.7%이다.

3.2. 스마트콘텐츠 광고 시장의 규모 추정

스마트폰의 어플리케이션이 광고 매체가 되는 모바일광고 시장 규모는 외부 연구기관의 자료를 통해 확인한 결과 2011년 600억 원으로 나타났으며, 이는 전체 광고 시장 매출액의 0.7%에 해당한다. 앞에서 산출된 사업자의 매출액 1조4,389억 원과 모바일 광고 시장 규모 600억 원을 합산할 경우, 2011년의 스마트콘텐츠 시장 규모는 총 1조4,989억 원에 달하는 것으로 추정된다.

구분(단위: 억 원) 2010 2011 2012 2011년

비중(%)계 84,230 91,915 96,195 100.0

모바일 - 600 1,700 0.7지상파TV 19,307 21,826 22,494 23.7

라디오 2,565 2,560 2,487 2.8유료방송 10,007 12,164 11,614 13.2종편PP - - 4,230 -

신문 16,438 15,775 13,251 17.2잡지 4,889 4,745 4,246 5.2

인터넷 15,470 17,891 19,886 19.5옥외 7,494 7,707 7,784 8.4제작 8,060 8,247 8,504 9.0

<표 4.2> 국내 광고 시장 규모

*출처 : 미디어오늘21)

21) http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=99117, 미디어미래연구소 자료 재인용

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[그림 4.6] 스마트콘텐츠 다운로드 발생 국내·외 비중

3.3. 스마트콘텐츠 매출의 해외 발생3.3.1. 국내 스마트콘텐츠 사업자의 수출의 개념 스마트콘텐츠는 일반적인 재화와는 달리 국·내외를 구분하는 경계가 명확하지 않다. 특히, 애플의 스마트기기들은 어플리케이션의 구매가 반드시 애플을 통해서만 이루어지며 모두 미국 달러로만 결제된다. 즉, 한국의 스마트콘텐츠 사업자의 콘텐츠를 한국 사람이 구매하더라도 사업자의 매출은 미국 달러로 발생하게 된다.

애플 앱스토어의 경우, 스마트콘텐츠 사업자는 어플리케이션을 등록할 때, 해당 어플리케이션을 어느 국가의 사용자에게 노출할지를 선택하는데, 여기에 수출이라는 개념을 적용해 보면, 한국 이외의 국가 사용자에 노출이 되고 다운로드가 일어나는 경우를 수출이라고 볼 수 있을 것이다.

본 연구에서는 이러한 개념을 적용하여 해외에서 다운로드와 판매가 일어나는 경우를 수출로 정의하여 규모를 산출하였다.

3.3.2. 스마트콘텐츠의 국·내외 다운로드 비중 우선 스마트콘텐츠 사업자의 스마트콘텐츠가 어디에서 다운로드 되는지 확인하였다. 사업자 조사에서 각 사업자가 출시하여 주요하게 운영하는 스마트콘텐츠 별로 다운로드가 발생하는 지역에 대해 국내와 해외로 나누어 각각의 비중을 응답하도록 하였고, 총 291개 업체가 771개의 스마트콘텐츠에 대해서 응답을 하였다.

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개별 스마트콘텐츠의 국내·해외 다운로드 비중을 평균한 결과, 국내 스마트콘텐츠 사업자가 출시한 스마트콘텐츠는 주로 국내에서 다운로드가 발생하는 것으로 나타난다. 사업자의 주요 스마트콘텐츠의 다운로드 중 88.8%가 국내에서 발생하고 있고, 해외에서는 11.2%가 발생하고 있다.

국내에서 다운로드가 많이 발생하는 경향은 통신사 마켓을 중심으로 조사를 했기 때문에 나타나는 현상이 아니며, 국내 스마트콘텐츠 사업자의 스마트콘텐츠에 전반적으로 나타나는 현상이다. 애플의 앱스토어를 통해서만 배포된다고 응답한 스마트콘텐츠(91건, 11.2%)의 경우에도 국내에서의 다운로드 비중은 72.6%에 이르며 해외에서의 다운로드 비중은 27.4%에 그치고 있고, 구글의 안드로이드 마켓에서만 배포되는 경우(33건, 4.1%)의 경우에도 국내에서 발생하는 다운로드 비중은 93.8%, 해외는 6.2%에 불과하다.

3.3.3. 스마트콘텐츠 매출의 해외발생 규모 스마트콘텐츠 매출 추정과 동일한 방법으로 조사된 스마트콘텐츠의 다운로드 비중을 사업자의 총 인원 규모별로 나눈 집단에 적용하여, 해외 발생 매출을 추정하였다.

해외에서의 다운로드 비중이 가장 높은 경우는 총1명이 근무하는 사업체들로 16.2%였으며, 반대로 가장 낮은 경우는 11~15명이 근무하는 경우로 전체 다운로드 중 7.5%만이 해외에서 발생하였다.

추정된 해외에서의 다운로드 비중에 따라 매출이 발생하는 것으로 가정하여, 해외에서의 매출을 추정했는데, 업체 수가 가장 많은 1명이 근무하는 사업체(221개 업체, 19%)는 매출액 총합이 89.1억 원이고 이중 16.2%의 해외 다운로드가 발생하므로, 해외 매출은 14.4억 원으로 산출되었다. 해외 다운로드 비중이 가장 낮은 11~15명이 근무하는 사업체들은 해외에서 다운로드가 7.5% 발생하며, 스마트콘텐츠 매출 총액은 261억 원으로 해외 매출은 19.6억 원으로 추정된다.

총 근무 인원 규모별 집단별로 스마트콘텐츠 매출 총액과 해외 다운로드 비중을 통해 해외 매출액을 추정하여 합산한 결과 2011년 스마트콘텐츠 국내 사업자의 매출 중 해외 발생 규모는 1,336억 원으로 산출되었다.

이렇게 조사된 스마트콘텐츠의 다운로드 발생 지역(국내와 해외)에 대한 비중을 스마트콘텐츠 매출액에 적용하는 것의 가정은 다운로드가 발생한 지역에서 관련 매출(유료 판매, 콘텐츠 판매, 광고 매출 등)이 발생할 것이라고 가정한 것이다. 다만, 다운로드의 비중이 매출과 직결된다는 가정을 통해 산출한 금액이므로 실제 매출이 해외에서 발생하는지 여부와는 차이가 있을 것이다.

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총 근무 인원 수

구간

전체 다운로드 발생스마트콘텐츠

매출액(백만원)

해외 매출 추정액

(백만원)업체수

구성비(%)

국내비중(%)

해외비중(%)

1명 221 19 83.8 16.2 8,953 1,448

2~5명 184 16 90.8 9.2 19,398 1,782

6~10명 130 11 87.0 13.0 18,941 2,465

11~15명 87 7 92.5 7.5 26,122 1,962

16~20명 106 9 86.2 13.8 31,166 4,311

21~30명 122 10 89.9 10.1 77,681 7,877

31~52명 84 7 91.8 8.2 185,707 15,302

53~129명 130 11 91.1 8.9 453,711 40,392

130명~ 104 9 90.6 9.4 617,202 58,046

계 1,168 100 88.8 11.2 133,584

<표 4.3> 스마트콘텐츠 다운로드 발생 지역과 매출 추정

예를 들어, 스마트콘텐츠 사업자가 외주개발을 통해 매출을 발생하였을 경우, 해외에서의 매출은 아니나 본 연구에서의 추정 방법에는 이러한 부분도 포함될 개연성이 높다.

3.4. 스마트콘텐츠 국내 시장 규모의 비교

본 연구에서 파악된 스마트콘텐츠 국내 시장 규모 1조4,989억 원을 콘텐츠 산업의 다른 분야와 비교해 보았다.

한국콘텐츠진흥원의 “2010 콘텐츠 산업 통계”에 따르면 2009년 전체 콘텐츠 시장 매출 규모는 69조원으로 추산되며, 이 중 각 콘텐츠 분야의 “온라인 및 디지털콘텐츠”의 매출 규모는 15조1,559억 원으로 집계할 수 있었다. 온라인 및 디지털콘텐츠의 2009년 전년 대비 성장률(11.3%)을 2010년, 2011년의 성장률로 가정하여 2011년 매출 규모를 추정하면 18조7,747억 원으로 예상할 수 있으며, 본 연구에서 추정한 스마트콘텐츠 매출액 총계는 온라인 및 디지털콘텐츠 매출액의 7.98%에 해당한다.

스마트콘텐츠 국내 시장의 규모와 글로벌 시장을 비교해 보면, 본 조사에서

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[그림 4.7] 스마트콘텐츠 글로벌 시장과 국내 시장의 규모 비교

추정된 국내 시장 규모는 13억5,300만 달러22)로 가트너가 추정한 2011년 어플리케이션 판매 및 광고를 합한 금액 151억 달러의 9.0% 수준이다.

3.5. 스마트콘텐츠 국내 시장의 매출 구성

추정된 스마트콘텐츠 국내 시장 규모 1조4,989억 원의 구성을 확인해 보면, 사업자의 스마트콘텐츠 유료 판매, 유료 콘텐츠 판매, IAP, 스마트콘텐츠 외주 개발 등이 1조4,389억 원으로 이중 국내 발생 부분이 1조3,053억 원(87.1%), 해외 발생 부분이 1,336억 원(8.9%)를 차지하며, 모바일광고에서의 매출이 600억 원(4.0%)이다.

[그림 4.8] 스마트콘텐츠 국내 시장의 매출 구성

22) 2011년 연평균 환율 1USD = 1,108.02원 적용

72

구분(단위: 천명) 2010 2011 2012 2013 2014 2015

연평균 성장률(2011~2014)

스마트폰(사용자수) 7,100 15,100 20,050 20,310 24,620 17.7%태블릿PC(사용자수) 1,800 3,830 5,630 7,440 9,820 60.5%

스마트TV 290 540 800 1,310 55.8%*

<표 4.4> 스마트기기 국내 사용자 수 전망

4. 스마트콘텐츠 국내 시장의 전망

스마트콘텐츠 국내 시장의 향후 성장에 대해서 스마트콘텐츠 소비의 기반이 되는 스마트기기의 보급률을 중심으로 추정한다.

4.1. 국내 스마트기기의 향후 추이

우선 스마트기기 중 우리나라에서 가장 널리 보급되어 있는 스마트폰은 2010년 사용자가 710만명 수준에서 2011년 1,510만명, 2014년에는 2,462만명으로 연평균 13.0%의 성장을 기록하면서 사용자 기반이 지속적으로 확대될 것으로 예측된다. 최근 사용이 늘고 있는 태블릿PC는 2011년 180만명을 기점으로 2012년 383만명, 2014년 744만명 등으로 연평균 42.6%의 성장을 기록할 것으로 예측되고 있다. 비교적 새롭게 소개되고 있는 스마트TV의 경우에도 2011년 54만대, 2012년 80만대, 2013년 131만대 등으로 연평균 34% 수준의 성장이 지속될 것으로 전망되고 있다.

* 스마트TV는 2011~2013년 성장률* 출처 : http://mobizen.pe.kr/1042

4.2. 국내 스마트콘텐츠 시장 전망

스마트기기의 사용자 확대는 스마트콘텐츠 시장의 성장과 직접적인 관계가 있을 것으로 판단된다. 문헌 자료에서 나타난 여러 기관들의 글로벌 스마트 콘텐츠 전망치에서 확인할 수 있는 것처럼, 스마트콘텐츠 시장 규모의 성장은 스마트기기 성장 대비 2~3배 수준으로 나타날 것으로 예상된다.

현재 한국의 스마트콘텐츠 시장에서 스마트기기들이 소비의 마지막 단말기로서 차지하는 비중은 사용자와 기기 보급 대수를 기준으로 했을 때, 스마트폰이 87%,

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구분2011 2014 연평균

성장률(2011~2014)시장 규모

(십억 원) 비중(%) 시장 규모(십억 원) 비중(%)

스마트폰 1,298 86.6 2,116 72.2 17.7%

태블릿PC 155 10.3 639 21.8 60.5%

스마트TV 46 3.1 175 6.0 55.8%

계 1,499 2,931 25.0%

<표 4.5> 사용자 규모를 기반으로 한 스마트콘텐츠 국내 시장 전망

태블릿PC가 10%, 스마트TV가 3%로 추정할 수 있다. 이 경우, 스마트콘텐츠 시장 규모 1조5천억 원에서 스마트폰을 통한 시장 규모는 1조3천억 원, 태블릿PC는 1,500억 원, 스마트TV는 500억 원 수준이 된다.

스마트폰 사용자가 현재와 동일한 수준의 콘텐츠를 소비한다고 가정하면, 연평균 17.7%의 사용자 규모 성장률이 스마트폰을 이용한 스마트콘텐츠 소비에 반영되어 2014년에는 2조1,175억 원 수준이 될 것으로 예측할 수 있다. 태블릿PC의 경우에는 사용자 규모가 연평균 60.5% 성장하는 것을 기반으로 했을 때, 2014년에는 6,399억 원의 콘텐츠 소비가 발생하는 기기가 되며 스마트TV의 경우 2013년까지의 연평균 성장률이 2014년까지 지속된다고 가정했을 때, 2014년에는 1,755억 원의 콘텐츠가 스마트TV를 통해 소비될 것으로 예상된다. 결국 2011년에 전체 스마트콘텐츠 소비 중 87%가 일어나는 스마트폰은 2014년에는 소비의 발생 비중이 72%로 떨어지고 태블릿PC를 통한 콘텐츠 소비가 22%, 스마트TV에서의 콘텐츠 소비가 6%를 차지하게 될 것이다.

* 자체 추정

이러한 스마트콘텐츠의 소비를 모두 합할 경우, 2011년 1조5천원의 스마트콘텐츠 시장은 2014년에는 2조9,329억 원으로 성장하게 되며, 연평균 25.0%의 성장을 기록하게 될 것으로 예측할 수 있다.

스마트기기의 성장을 기반으로 예측한 스마트콘텐츠 시장의 성장률은 보수적인 추정으로 판단된다. 하지만 빠르게 확산되고 있는 스마트기기의 특성을 바탕으로 판단해보면 스마트콘텐츠 소비의 변화는 예측된 결과 보다 빠르게 시장의 확대를 이끌 것이라는 전망이 가능하다. 우선 태블릿PC와 스마트TV 등 보다 큰 화면을 갖춘 스마트기기의 활성화에 따라 영화, 방송, 애니메이션 등 동영상 콘텐츠 활성화가 이뤄질 것으로 보인다. 스마트콘텐츠에 대한 소비자 사용의향에서 확인할 수 있듯이 소비자들은 화면이 대형화 되면 스마트폰과는 다른 카테고리의 콘텐츠를 소비하기를 희망하며, 동영상 콘텐츠들이 활성화될 경우, 보다 빠른 콘텐츠 시장 규모의 확대가 가능할 것으로 예상된다.

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둘째로 태블릿PC의 이동성과 대화면, 사용편의성 등의 특성이 결합되어 나타날 수 있는 이북(eBook) 콘텐츠와 교육용 콘텐츠의 확대이다. 아마존의 킨들 파이어의 사례에서 볼 수 있듯이 저렴한 가격의 스마트기기와 콘텐츠의 결합은 사회적 현상으로 회자 될 만큼 빠른 시장 침투력을 가지고 있다. 태블릿PC가 갖고 있는 스마트폰과는 다른 특성을 활용할 수 있는 콘텐츠들이 보급된다면 스마트콘텐츠의 성장이나 태블릿PC가 차지하는 비중은 크게 늘어날 수 있을 것이다.

세 번째로는 스마트TV의 확산이다. 스마트TV는 스마트기기 중에서도 비교적 최근에 출시된 기기로 아직까지 널리 보급되지는 않았다. 또한 스마트기기를 주도하고 있는 애플과 구글도 아직까지 스마트TV의 명확한 형태를 제시하지 않고 있다. 그러나 가정에서 콘텐츠 소비의 중심으로서 TV 역할은 스마트TV를 통해 재조명 받을 가능성이 있을 것으로 보이며, 스마트기기를 통한 콘텐츠 소비에 있어 새로운 영역을 보여줄 가능성도 충분하다고 판단된다.

스마트기기가 다양한 방향으로 진화하고, 여기에 맞춘 스마트콘텐츠가 출현함에 따라 스마트콘텐츠 시장의 성장은 크게 달라질 수 있을 것이며, 조사 기관들이 제시하고 있는 스마트콘텐츠 글로벌 시장의 연평균 60~70%의 성장이 국내에서도 가능할 것으로 예상 된다.

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Ⅴ.스마트콘텐츠 사업자 조사

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본 장의 조사는 스마트콘텐츠를 활용하여 기업 활동을 하는 사업자에 대한 정확한 현황을 파악하기 위한 것으로, 스마트폰용 어플리케이션을 제작하거나 배포하여 기업 활동을 하는 업체들을 대상으로 진행되었다. 여기서 사업자는 스마트콘텐츠를 직접 제작하거나 외부에서 도입한 회사로 규정한다.

1. 스마트콘텐츠 사업자 조사의 개요1.1. 사업자 조사의 내용

사업자 조사에서는 스마트콘텐츠를 이용해 기업 활동을 전개하는 사업자들을 대상으로 다음의 내용을 조사하였다.

1) 회사의 일반 상황 : 자본금, 매출, 스마트콘텐츠 관련 매출 비중 등2) 인력 현황 : 개발자 규모, 경력, 충원계획, 경영관리 담당자의 수3) 총 배포 어플리케이션 수4) 주요 어플리케이션의 특성: 출시 시점, 개발 기간, 비즈니스 모델, 가격,

적용 플랫폼, 다운로드와 판매의 발생 지역5) 사업 환경, 기술 수준, 마케팅 상황에 대한 인식

1.2. 사업자 조사의 방법

스마트콘텐츠 사업자 조사는 구조화된 설문지를 이용해 면접원에 의한 개별 면접(face to face) 조사를 기본으로 진행되었다. 다음 절에 기술할 스마트콘텐츠 사업자 모집단 추출 방법에 의해 작성된 사업자를 대상으로 설문조사를 실시하였다.

모집단으로 추출된 사업자의 전화 및 이메일을 통한 1차 접촉에서 설문 조사 참여 의사를 밝힌 사업자의 경우, 면접원이 해당 사업자를 직접 방문하여 설문조사를 실시하였다. 한편, 설문 조사에 동의는 하였으나, 회사 방문을 기피하는 경우에는 2차로 전화와 이메일, Fax 등의 방법으로 설문조사를 실시하였다.

1차 접촉 시 설문 응답을 거절한 사업자의 경우에는 전체 집단의 특성을 파악할 수 있는 자료로 활용하기 위해 인력 규모만을 설문, 응답을 받아 회사의 규모를 파악하였다.

본 사업자 조사는 2011년 11월 7일부터 12월 3일까지 약 한달 간 진행되었다.

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 구분무료 어플리케이션 유료 어플리케이션 

어플리케이션등록자

등록자 중 회사

어플리케이션등록자

등록자 중회사

합계 3,082 957 2,869 734A사 마켓 1,695 579 1,415 417B사 마켓 423 163 589 192C사 마켓 633 215 581 125

<표 5.1> 통신사 마켓 어플리케이션 등록자 및 등록회사 수

1.3. 사업자 조사의 모집단(조사 대상) 1.3.1. 선정 방법 스마트콘텐츠 사업자 조사를 위한 모집단을 선정하기 위해 국내 3개 이동통신사가 운영하고 있는 스마트콘텐츠 마켓에 어플리케이션을 등록하고 있는 업체들을 확인하였다.

해당 3개의 이동통신사를 조사를 위한 모집단으로 선정한 이유는 우선, 한국에서 어플리케이션을 만들고 있는 업체들은 국내 통신사 마켓에 우선적으로 접근할 가능성이 높다는 점이 고려되었다. 현재 국내 통신사 마켓들은 애플 앱스토어나 구글의 안드로이드 마켓과 동일한 거래 조건을 제시하고 있다. 따라서 국내의 개발 업체들이 국내 통신사의 마켓을 기피할 이유가 없으며, 안드로이드 어플리케이션을 개발하고 있다면, 국내 통신사 마켓에 등록할 가능성이 높다.

둘째로 어플리케이션을 만드는 업체들이 개인 규모가 아닌 사업체 형태로 규모를 갖추게 되면, 애플과 안드로이드 두 가지 플랫폼에 모두 접근하게 되는 상황을 고려하였다. 어플리케이션이 기획되면, 시장에 대한 접근성을 높이기 위해 애플과 안드로이드 플랫폼을 모두 개발하는 것이 일반적일 것이다. 한 가지 플랫폼만을 사용하는 경우는 개인 개발자 혹은 규모가 너무 영세한 경우일 가능성이 높고, 따라서 애플 플랫폼만을 이용하는 개발자를 포함하지 못하더라도 안드로이드 마켓을 통해 조사 대상을 선정하는 것이 전반적인 스마트콘텐츠 시장을 파악하는데 무리가 없다고 판단하였다.

세 번째로는 조사의 효율성의 문제로 해외 스마트콘텐츠 유통채널에 대한 조사를 배제하였다. 조사 시점에서 애플 앱스토어는 약 47만 개, 구글 마켓은 약 20만 개의 어플리케이션이 등록되어 있었으며, 이중에서 한국 업체를 찾아내는 것은 매우 비효율적이라고 판단되어 업체의 명단 작성 방법에서 배제하였다.

모집단을 정의하기 위한 사업자 명단 확보 절차는 다음과 같다. 1단계에서는 각 마켓의 어플리케이션 소개 페이지 내에 각 사가 적용하고 있는 어플리케이션 범주

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기준 중 소분류 별로 유·무료 어플리케이션 다운로드 상위 100위까지의 어플리케이션 명칭과 등록자의 명단을 분석하여 총 1만5천개의 어플리케이션(무료 7,952개, 유료 7,125개)과 5,951개의 등록자(무료 3,082개, 유료 2,862개)에 대한 명단을 확보하였다.

2단계로 1단계에서 추출한 5,951개 등록자 중 등록자의 명칭이 개인이라고 판단되는 사업자를 제거하여 총 1,690개(무료 956개, 유료 734개)의 사업자 명단을 확보하였다.

3단계로 회사 명의로 등록된 사업자 명단을 어플리케이션 명칭 기준으로 재분류·정리한 후 3개 통신사 마켓에 어플리케이션을 중복 등록하고 있는지를 파악하였다. 3개 통신사 마켓에서 중복 추출된 사업자를 정리하여 총 1,270개의 사업자 명단을 확보하였으며, 이들 업체를 대상으로 조사를 진행하였다.

구분 전체단독 등록

중복 등록A사 B사 C사

업체 수(개) 1,270 729 113 115 313

해당 업체의 등록 어플 수(건) 9,575 2,253 249 286 6,787

평균어플 개수(건)

7.5 3.1 2.2 2.5 21.7

<표 5.2> 중복 등록을 제거한 후 마켓별 등록회사

조사대상 업체로 선정된 사업자의 특성을 살펴보면, 1,270개의 사업자가 9,575개의 어플리케이션을 3개 이동통신사 마켓에 등록하고 있는 것으로 나타났다. 그 중 A사 마켓에만 등록하고 있는 업체가 729개로 가장 많았으며, 그 다음으로 다른 두 회사가 동일한 수준으로 나타났다. 반면 복수의 이동통신사 마켓에 중복 등록하고 있는 회사는 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 또한, 각 사별로 평균 7.5개의 어플리케이션을 등록하고 있다.

1.3.2. 모집단의 정의 추출된 사업자 명단 총 1,270개 업체 중 폐업 또는 관련 사업을 진행하지 않는다고 응답한 102개사를 제외한 총 1,168개사를 국내 스마트콘텐츠 사업자의 모집단으로 정의하고 조사를 진행하였다. 연락처가 미상이거나, 응답을 거절한 사업자를 제외하고 설문에 응답한 회사는 300개이며, 이 중 9개 업체는 응답이 부실하여 분석에서 제외하였으며 최종적으로 모집단 중 24.9%인 291개 업체의 응답만을 분석에 이용하였다. 추출된 사업자 중 최종 응답 과정까지의 접촉 과정은 다음과 같다.

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추출된 총 1,270개 업체 중 인터넷 검색을 통해 전화번호 및 이메일 등의 연락처를 확인할 수 있었던 업체는 총 842개였다. 이 중 전체 명단의 2.0%에 해당하는 25개 업체는 전화 및 이메일을 통해서 설문조사의 취지와 목적을 설명하고자 2차례 이상 연락을 하였으나, 계속해서 전화를 받지 않거나 이메일에 회신을 하지 않아 접촉에 실패하였다. 연락처가 확인된 업체 중 모집단의 69.9%인 817개 업체와는 접촉이 되었다. 817개 업체 중 415개 업체(모집단의 35.5%)는 설문에 대한 응답을 거절하였으며, 300개 업체(모집단의 23.6%)는 설문조사가 진행되었으며, 나머지 102개 업체는 폐업 또는 관련 사업을 진행하지 않는다고 응답하여 모집단에서 제외하였다.

반면 전체 명단 중 428개 업체(모집단의 36.6%)는 인터넷 홈페이지나 전화번호를 파악할 수 없었다. 스마트콘텐츠 사업을 하는 업체의 업무가 인터넷과 밀접한 관계를 갖고 있는 것을 고려할 때 홈페이지가 없거나 전화번호 등록이 되어 있지 않는 경우는 규모가 매우 작은 회사로 판단되어 사업자 현황 조사 결과에 큰 영향을 미치지 않을 것이라고 사료된다. 상기 모집단의 정의는 두 가지의 한계를 지니고 있음을 유념해서 추후의 분석 결과를 해석해야 한다고 판단된다. 첫째, 스마트콘텐츠를 유통하는 통신사 마켓에 등록한 사업자를 중심으로 접근하였기 때문에 스마트콘텐츠 사업을 진행하고 있거나 진행한 경력이 있는 업체를 중심으로 작성되어, 현재 어플리케이션을 준비하고는 있으나, 등록을 하지 않은 사업자는 제외되었다는 점이다. 또한, 통신사의 마켓에서 다운로드 상위 업체를 중심으로 명단을 작성하였기 때문에 실제 사용자가 접촉할 가능성이 많은 업체는 포함되어 있으나 반대로 다운로드 수가 많지 않는 스마트콘텐츠 업체의 경우에는 모집단에 포함되지 않았을 가능성이 있다는 점을 유의해야 한다.

그리고, 정상적으로 응답을 한 스마트콘텐츠 사업자 300개 가운데 9개 업체의 응답은 일부 문항에는 응답을 하였으나, 설문 문항에 대해서 응답을 하지 않은 문항이 많고 일관성이 부족하다고 판단되어 분석에서 제외하였으며, 따라서 분석 대상에는 총 291개 업체만을 포함하였다. 따라서 모집단 1,168개 중 설문이 완료되어 분석 대상에 포함된 업체의 비율은 24.9%였다. 다만, 291개 업체들 가운데에서도 일부 문항, 특히 업체의 규모와 관련된 문항인 인원수 규모, 매출 규모, 스마트콘텐츠 매출 비중 등의 문항에 대해서는 응답을 거부한 업체들이 있으며, 따라서 각 문항별로 응답한 업체의 수는 각각 다르게 나타났다.

스마트콘텐츠 사업자의 현황을 파악하기 위한 이번 설문 조사에 대해 응답을 완료한 업체와 응답을 거절한 업체의 특성을 비교하기 위해서 업체들의 규모를 간접적으로 확인할 수 있는 인원수에 대해서 비교하였다.

업체의 규모를 파악할 수 있는 자료로 활용하기 위한 인원 규모 파악을 위해서

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[그림 5.1] 설문 응답 여부별 회사 규모 분포

연락 방법을 확보한 817개 업체에 대해서 개별 접촉 시에 설문 참여를 요청하고, 1차 접촉 시에 설문 참여를 거절한 업체에 대해서 기본적인 상황 파악을 위해서 인원 규모만이라도 응답해 줄 것을 요청하였다. 최종적으로 응답을 거절한 업체 415개 가운데 1차 접촉 시 해당 업체의 인원 규모를 밝힌 업체는 219개였고, 196개 업체는 인원 규모의 확인도 거부하였다. 한편, 설문에 응답하여 분석 대상이 된 291개 업체 가운데, 회사의 인력 규모를 밝힌 업체는 279개(응답율 95.9%)였다.

설문에 응답한 업체와 거부한 업체의 인력의 규모를 비교하여 파악한 규모상 특징은 다음과 같다.

설문을 응답한 업체와 거부한 업체를 비교해 보면, 설문에 응답한 업체의 경우 전체 인원 규모 10명 이하인 경우가 누적 비율을 기준으로 47.0%였으며, 20명 이하는 69.2%, 80명 이하인 경우가 90.0%였다. 반면, 설문 응답을 거부한 업체의 경우에는 1명인 경우가 24.7%, 10명 이하인 경우가 45.7%였으며, 20명 이하는 59.8%, 80명 이하인 경우가 85.8%였다.

설문 응답 여부에 따른 업체의 규모를 비교해 보면, 회사 규모의 누적 비율이 상당히 유사한 분포를 나타내고 있다. 따라서, 설문 응답 기업을 통해 전체

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사업자를 추정할 경우, 응답 기업의 정보를 바탕으로 응답하지 않은 기업에 대한 통계를 추정하는데 큰 무리가 없다고 하겠다. 그러나 설문을 거부한 업체 중에 1인 기업의 경우가 많았기 때문에 응답 업체보다는 비응답 업체의 규모가 다소 작은 것으로 봐야 한다.

실제 조사 과정에서 업체 접촉 시에 근무자가 너무 적어 응답을 해 줄 사람이 없다거나 회사에 찾아오기를 거부하는 경우들이 있었던 경우를 고려할 때, 비응답 업체는 작은 규모의 업체가 많다고 판단되며, 추정시 작은 규모의 업체에 보다 높은 가중치를 두어 분석하는 것이 바람직하다고 판단하였으며, 전체 시장에 대한 규모 등을 추정할 때 이를 반영하였다.

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2. 사업자 조사 참여회사의 특성

조사 응답 업체의 특성에 대해 조사 응답 업체의 일반 현황, 규모 등을 중심으로 정리하였다. 조사 응답 업체들은 서울에 위치하고 있고, 법인형태의 사업체가 대부분이며 2009년 이후 설립된 경우가 많다.

2.1. 사업자 일반 현황2.1.1. 소재지 스마트콘텐츠 사업자는 대부분 서울지역에 위치하고 있는 것으로 나타났다. 서울지역에 위치한 업체는 73.1%(207개)로 대부분을 차지하고 있다. 수도권 지역에는 경기도에 12.0%(34개), 인천광역시에 2.1%(6개)가 위치하고 있어, 전체 업체 중 87.3%가 위치하고 있었다. 인천 외에 다른 광역시에는 8.1%로 부산 4개, 대구 10개, 대전 5개, 광주 4개 업체가 위치하고 있었고, 광역시 이하 지역에는 4.6%(13개 업체)로 각 지역별로 소수의 업체가 흩어져 있었다.

서울을 비롯한 수도권에 업체들이 집중된 현상은 전반적인 콘텐츠 산업에서 나타나는 현상으로 스마트콘텐츠 산업에 국한되어 나타나는 현상은 아니라고 사료된다.

[그림 5.2] 사업자의 소재지

2.1.2. 회사 형태 스마트 콘텐츠 사업자는 전체 응답자 291개 업체 가운데 법인 사업체 형태가 85.0%를 차지하고 있는 것으로 조사 되었고, 개인 사업체 형태는 15.0%였다.

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[그림 5.3] 사업자의 회사 형태

2.1.3. 설립 연도 스마트콘텐츠 사업자는 2009년 스마트콘텐츠가 사회적으로 관심을 받기 시작하면서 급속도로 늘어난 것으로 조사되었다.

조사에 응답한 291개 업체 중 290개 업체가 설립 연도를 응답하였는데, 그 중 2011년에 설립된 업체는 전체 응답회사의 12.8%(37개), 2010년 19.3%(56개), 2009년 11.4%(33개)의 업체가 설립되어 2009년 이후 3년 동안 전체 응답 업체의 43.5%(126개)가 집중적으로 설립된 것으로 나타났다. 반면, 2000년부터 2008년 사이 총 9년 동안에는 44.1%(128개)가 설립된 것으로 나타나 설립된 사업체 수는 연간 평균 14.2개였으며, 1999년 이전에 설립된 사업체는 총 36개로 연간 평균 3.6개인 것으로 나타났다.

[그림 5.4] 사업자의 설립 연도별 비중

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[그림 5.5] 기간별 설립 사업자 수의 평균

스마트콘텐츠가 본격적으로 만들어진 2008년 이전에 설립된 업체들의 경우 기존 사업을 영위하던 업체에서 스마트콘텐츠 사업을 추가한 것이 일반적이며, “모바일 사업부” 등의 이름으로 관련 업무를 진행하고 있었던 것으로 파악되었다.

설립된 연도에 따른 회사의 형태를 보면, 스마트콘텐츠가 본격화된 2009년부터 개인사업자 형태의 사업자가 늘어난 것을 확인할 수 있다. 사업자 중 개인사업자 형태의 회사가 차지하고 있는 비중은 2000년 이전 설립회사에서는 1.5%(1개), 2001년~2008년 10.2%(10개)이나, 2009년 15.2%(5개), 2010년 27.3%(15개), 2011년 32.4%(12개)로 최근 2년 동안 스마트콘텐츠 사업자에 개인사업자 형태의 회사가 대폭 증가한 것으로 조사되었다.

[그림 5.6] 사업자의 설립 연도별 회사 형태

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2.1.4. 모바일 콘텐츠 사업 경험 응답 업체 중 절반 이상이 스마트콘텐츠 사업과 관련이 많은 모바일콘텐츠 사업에 대한 경험이 있는 것으로 나타났다.

설문 응답 업체 중 54.9%(152개) 업체는 기존에 WAP 이나 WIPI 기반의 모바일콘텐츠 사업을 영위했던 것으로 응답을 하였고, 나머지 45.1%(125개) 업체는 모바일콘텐츠 사업에 대한 경험이 없는 것으로 나타났다. 이는 스마트콘텐츠 분야가 새로운 사업 기회로 부각되면서 새로운 업체들이 참여했기 때문으로 판단된다.

[그림 5.7] 사업자의 모바일콘텐츠 사업경험

회사의 설립연도에 따라 모바일콘텐츠 사업 경험 여부를 비교해 보면, 2000년~2008년 사이에 설립된 회사 중 모바일콘텐츠 사업 경험이 있는 경우가 중 66.1%이었으나, 2009년에는 그 비중이 59.4%, 2010년에는 44.4%, 2011년에는 27.3%로 낮아지고 있는 것으로 조사되었다. 이로 미루어 볼 때, 모바일콘텐츠와 관련된 업체들이 점차 스마트콘텐츠 사업을 진입하는 경우와 함께, 모바일콘텐츠 사업 경험 없이도 새롭게 스마트폰을 비롯한 스마트기기를 활용하는 스마트콘텐츠 분야로 새로운 회사들이 진입하고 있음을 알 수 있다.

2.1.5. 특허 보유 현황 및 벤처 기업 지정 여부 스마트 콘텐츠 사업자의 특허 보유 현황(출원 포함)을 확인한 결과, 특허가 없는 경우가 58.5%로 절반 이상이 특허를 보유하지 않은 것으로 나타났다. 그 외 특허를 1건을 보유하거나 출원한 업체는 16.3%(38개), 2건인 경우 6.9%(16개), 3~4건 7.7%(18개), 5~9건 3.0%(7개 업체), 10건 이상 보유 업체는 7.3%(17개 업체)로 조사되었다.

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[그림 5.8] 사업자의 특허 보유 현황

스마트콘텐츠 사업자 가운데 벤처기업으로 지정된 기업은 전체의 37.1%(108개 업체), 벤처기업으로 지정되지 않은 기업은 62.9%(183개 업체)로 나타났다.

[그림 5.9] 사업자의 벤처 지정 현황

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2.2. 사업자의 자본금 규모 스마트 콘텐츠 사업자의 회사 규모를 파악하기 위해 회사의 자본금 규모를 조사하였다. 회사의 자본금 규모를 밝힌 267개 업체(응답률 91.8%)의 자본금 규모는 개인사업체로서 자본금이 없는 업체부터 자본금 규모가 300억에 이르는 기업에 이르기까지 다양하게 나타났다.

스마트콘텐츠 사업자의 자본금 규모를 구간별로 확인해 보면, 자본금이 없는 경우가 3.0%(8개 업체), 1천만 원 이하인 경우가 6.4%(17개 업체), 5천만 원 이하인 경우가 21.0%(56개 업체)로 자본 규모 5천만 원 이하인 경우가 전체의 30%를 차지하고 있었다. 자본금 5천만 원 초과 ~ 1억 원 이하인 업체도 17.6%(47개 업체)로 상대적으로 높은 비중을 차지하고 있었다.

자본금 규모의 누적 분포를 살펴보면, 전체 중 30%에 해당하는 자본 규모는 5천만 원 이하이고, 누적 50%에 해당하는 경우는 자본 1억 원 이하였으며, 전체의 80%의 업체가 10억 원 이하의 자본 규모를 가진 것으로 나타났다.

[그림 5.10] 사업자의 자본금 규모 분포

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3. 사업자의 인력 현황

본 절에서는 스마트콘텐츠 사업자의 인력 현황에 대해 상세 분석한다. 스마트콘텐츠 사업체에서는 총 15명 미만의 인원이 근무하는 경우가 57%이며 스마트 개발 관련 인원도 10명 미만인 경우가 65%로 나타났다. 스마트콘텐츠 사업체 내에는 평균 13.3명의 개발자가 근무하며, 개발자의 절반은 1~5년차의 관련 경력이 있었다. 사업자는 1년 내 평균 2.7명을 충원할 계획이 있는 것으로 조사되었다.

3.1. 사업자의 인력 현황3.1.1. 총 근무 인원 규모 스마트 콘텐츠 사업자에서 근무하는 인원의 규모는 매우 다양한 분포를 나타내고 있다. 전체 근무인원을 응답한 274개 업체(응답율 94.2%, 인원수 응답 거부 업체 17개 업체)에서 근무하고 있는 전체 인원은 1명만 근무하는 회사부터 430명인 회사도 있었다. 인원수가 다양하게 나타난 이유는 스마트콘텐츠 개발을 전업으로 하는 회사가 있는 반면, 사업부 형태나 기존 IT관련 부서에서 업무를 담당하는 등의 여러 가지 형태가 있기 때문이다.

[그림 5.11] 사업자의 전체 근무 인원 규모 및 누적분포

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[그림 5.12] 사업자의 스마트콘텐츠 개발 인력 규모와 누적분포

스마트콘텐츠 사업자의 인원 분포를 보면, 1명인 경우가 2.9%(8개 업체), 2~4명인 경우가 16.8%(46개 업체), 5~9명인 경우가 22.6%(62개 업체)로 10명 이하인 업체가 전체의 42.3%인 것으로 나타났다. 10명 이상인 경우에도 10~14명인 경우가 14.6%(40개 업체), 15~19명 5.1%(14개 업체), 20~29명 12.1%(33개 업체), 30~49명 10.6%(29개 업체), 50~99명 7.3%(20개 업체), 100명 이상인 업체가 8.0%(22개 업체)로 조사되었다.

총 인원 규모의 특징을 보면 10명 미만의 사업자가 42.3%로 절반에 가까운 업체가 10명 미만의 소규모 사업체 인 것으로 나타났다. 다소 범위를 넓혀 보더라도 40명 미만의 업체가 80%로 나타나 대규모 업체의 비중은 매우 낮다고 볼 수 있다.

3.1.2. 스마트콘텐츠 개발자 인력 규모 스마트콘텐츠 사업자에서 근무하는 인원 중 스마트콘텐츠의 개발을 위해서 일하는 인력 규모 역시 규모가 작은 업체들이 다수를 차지하고 있는 것으로 조사되었다.

개발자 인원을 묻는 설문에 대해 288개 업체(99.0%)가 응답을 하였다. 개발자 인원은 애플 iOS 관련, 구글 안드로이드 관련, 스마트콘텐츠 디자이너과 함께 스마트콘텐츠에 관련된 시스템(서버 및 인턴넷 웹 사이트 등) 관련 인원을 포함한다.

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[그림 5.13] 사업자의 스마트콘텐트 개발 인력 분포

스마트콘텐츠 사업자 중 개발 인력이 없는 경우는 17개 업체(5.9%)였다. 개발 인력이 없는 업체는 스마트콘텐츠 개발에 대한 기획과 운영을 하고, 스마트콘텐츠 개발은 외주를 하는 경우와 스마트콘텐츠의 유통만을 하기 때문에 내부에 개발인력이 없는 경우 등이 있었다.

스마트콘텐츠 개발 인력이 있는 경우는 1명인 경우가 5.2%(15개 업체), 2~4명인 경우가 27.4%(79개 업체), 5~9명인 경우가 26.4%(76개 업체)로 10명 이하인 업체가 전체의 64.9%인 것으로 나타났다. 10명 이상의 경우 10~14명인 경우가 13.9%(40개 업체), 15~19명 5.1%(14개 업체), 20~29명 5.9%(17개 업체), 30~49명 5.9%(17개 업체), 50명 이상인 업체가 4.5%(13개 업체)로 나타났다. 개발 인원 규모의 누적 분포에서는 전체의 64.9%가 개발 인원이 9명 이하였으며, 전체 업체의 78.8%가 개발 인원이 14명 이하였으며, 전체 중 89.6%가 개발 인원 29명 이하인 것으로 나타난다.

스마트콘텐츠 사업자에서 근무하는 콘텐츠 개발 인원의 평균을 보면, 개발자가 3~4명이 근무하는 경우는 평균 3.3명이며, 5~9명의 개발자가 근무하는 경우는 6.3명, 10~49명은 19.8명, 50명 이상의 개발자가 근무하는 경우는 112.9명의 개발자가 근무하는 것으로 나타났다.

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[그림 5.14] 스마트콘텐츠 개발 인력의 비중

3.1.3. 스마트콘텐츠 개발 인력의 비중 스마트콘텐츠 사업자의 전체 근무 인력 중 스마트콘텐츠 개발 관련 인력의 비중은 전반적으로 높은 것으로 나타났으며, 회사의 인력 규모가 작을수록 개발인력의 비중이 높은 것으로 조사되었다.

응답 기업 291개 중 근무 인력 전체와 개발 관련 인력을 모두 응답한 업체는 270개 업체로 응답률은 92.8%였다. 이 중 개발자가 없는 경우는 5.6%(15개 업체)이었고, 근무 인력 중 개발 관련 인력이 25% 미만인 경우는 10.0%(27개 업체), 25%~50% 미만인 경우는 15.6%(42개 업체), 50%~75%미만인 경우는 30.0%(81개 업체), 75%~100%미만인 경우는 20.7%(56개 업체)로 조사되었다.

개발 인력이 전체 근무 인력에서 차지하는 비중이 50% 이상인 회사는 스마트콘텐츠 개발 업무가 해당 기업의 주요 사업 영역이라고 볼 수 있으며, 따라서 전체 응답 업체 중 68.9%(186개 업체)가 스마트콘텐츠 개발 사업을 주 사업으로 하고 있다고 판단할 수 있다.

스마트콘텐츠 사업자의 전체 근무 인력이 많은 경우, 개발 관련 인력이 전체 인원에서 차지하는 비중이 줄어드는 것으로 나타났다.

전체 근무 인원이 1명인 8개 업체의 경우, 87.5%(7개 업체)가 개발 인력 1인으로 회사가 이루어져 있으며, 전체 인원 2~4명인 경우, 87.0%(40개 업체)가 개발 인력이 50% 이상을 차지하고 있었다.

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[그림 5.15] 총 인원 규모별 스마트콘텐츠 개발 인력의 비중

전체 중 개발 인력이 절반을 넘는 경우는 전체 근무 인원이 29명 이하인 업체까지 주로 나타나, 29명 이하인 업체는 개발인력이 50% 이상인 경우가 대체로 60% 이상인 것으로 조사되었다. 반면, 업체의 근무 인원이 30명 이상이 되면, 개발 인력 대비하여 다른 업무를 하는 인력의 비중이 높아지는 것으로 나타난다.

사업체의 인원 규모가 크면서 개발 인력의 비중이 높은 경우는 게임 개발 업체인 경우와 스마트콘텐츠를 외주 개발 하는 사업체인 경우가 많았다. 반면, 규모에 비해서 개발 인력 비중이 낮은 경우는 스마트콘텐츠 관련 사업이 새롭게 진행된 경우나 기존 사업의 마케팅 등을 위해 스마트콘텐츠를 개발하는 경우가 많은 것으로 판단된다.

3.1.4. 경영 및 마케팅 담당 인력과의 비교 스마트콘텐츠 사업자의 사업체 내에서 경영 지원 업무를 담당하는 경영 일반 담당자와 마케팅/영업 담당자의 인력 규모를 개발자 인력 규모와 비교하였다. 경영 지원 업무 담당자의 규모는 담당 인력이 없는 경우부터 해당 업무 인원이 250명에 이르는 경우까지 다양하게 나타났다.(291개의 스마트콘텐츠 사업자 중 265개 업체(91.1%)가 설문에 응답하였다.) 스마트콘텐츠 사업자 회사의 개발 업무가 아닌 경영지원 업무를 담당하는 인원은 0명인 경우가 18.9%(50개 업체), 1~4명인 경우가 36.2%(96개 업체), 5~9명인 경우가 25.3%(67개 업체), 10~14명인 경우가 7.9%(21개 업체) 등으로 조사되었다.

94

구분전체 경영 및 마케팅/영업 담당자 인력 규모 (%)

(명) (%) 0명 1~4명 5~9명 10~14명

15~19명

20명 이상

전체

 (N=)   265 50 96 67 21 8 23

 (%) 265 100.0 18.9 36.2 25.3 7.9 3.0 8.7

개발자

인력

규모 (%)

0명 15 5.7 -  1.9 2.3 0.4 0.8 0.4

1~4명 90 34.0 11.3 17.4 2.6 0.4 0.8 1.5

5~9명 67 25.3 5.3 10.9 6.8 1.9 0.4 - 10~14명 36 13.6 1.5 3.8 5.7 1.1 -  1.5

15~19명 14 5.3 -  1.1 2.6 0.8 0.4 0.4

20명 이상 43 16.2 0.8 1.1 5.3 3.4 0.8 4.9

<표 5.3> 개발자와 경영 지원 업무 담당자 인력 규모 비교

사업체 내의 근무하는 인력의 담당 업무를 함께 비교해 보면, 개발자 1~4명과 경영 지원 담당 1~4명이 함께 일하는 경우가 전체 사업자의 17.4%로 가장 많았다. 두 번째로는 개발자 1~4명이 경영 지원 담당자 없이 일하는 경우로 전체의 11.3%였고, 개발자 5~9명이 경영 지원 담당 1~4명과 일하는 경우가 10.9%였다.

3.2. 스마트콘텐츠 개발자의 현황3.2.1. 개발자의 연차 및 학력 스마트콘텐츠 사업자에서 근무하는 스마트콘텐츠 개발자는 1~5년 경력의 중급 개발자가 다수이며, 대졸 학력자가 대부분을 차지하고 있었다.

실제 조사에서는 개발 관련 인력에 대해서 경력 연차에 해당하는 인원수와 학력에 대해 해당하는 인력 수를 표시하도록 하였다. 전체 응답 스마트콘텐츠 사업자 291개 업체 중 개발자의 연차에 대해서 응답을 한 곳은 277개 업체(95.2%)였으며, 개발자의 학력 분포에 대해서 응답한 곳은 281개 업체(96.6%)였다.

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구분전체 개발자 인력 규모별(%)

(명) (%) 1명 2명 3~4명 5~9명

10~49명

50명 이상

근무자 수 12.8 100.0 1.0 2.0 3.3 6.3 19.6 111.4

박사 0.22 1.7 - 1.9 1.7 1.2 1.1 2.7

석사 1.21 9.5 - 13.5 14.5 11.4 8.9 8.7

대졸 9.85 77.1 73.3 78.8 74.0 78.6 78.0 75.6

전문대 졸 1.50 11.8 26.7 5.8 9.8 8.7 11.9 13.1

<표 5.5> 개발 인력의 학력 분포

구분전체 개발자 인력 규모별(%)

(명) (%) 1명 2명 3~4명 5~9명

10~49명

50명 이상

개발자 수 평균 12.5 100.0 1.0 2.0 3.3 6.3 19.6 107.7

10년 이상 1.74 14.0 13.3 28.8 22.5 15.6 14.6 10.1

5년 이상 3.76 30.1 26.7 38.5 24.9 30.4 27.3 34.8

1년 이상 5.62 45.0 53.3 23.1 47.4 40.8 47.8 43.1

1년 미만 1.36 10.9 6.7 9.6 5.2 13.1 10.3 12.0

<표 5.4> 개발 인력의 경력 연차 분포

스마트콘텐츠 개발을 담당하고 있는 인력들의 경력을 보면, 관련 업체 근무 경험이 짧은 1년 미만의 초급 기술자에 해당하는 인력은 전체 개발 인력 중 10.9%를 차지하며, 1년 이상 ~5년 미만의 중급 기술자에 해당하는 인원은 45.0%를 차지한다. 5년~10년 미만은 30.1%, 10년 이상인 경우는 14.0%를 차지하고 있었다.

개발자 인력의 규모와 개발자의 경력을 연결해 보면, 개발자 인원 규모가 적은 경우에 관련 경력 5년 이상의 비중이 높았으며, 이는 관련 경력이 많은 개발자가 독립적으로 스마트콘텐츠 관련 사업을 영위하는 경우가 많기 때문인 것으로 판단된다.

스마트콘텐츠 사업체에 근무하는 개발자의 학력을 보면, 박사 학위 소지자가 1.7%, 석사 학위 소지자가 9.5%, 학사(대졸)인 경우가 77.1%, 전문대 졸업이 11.8%로 나타나 대부분의 개발자들의 학력은 대졸인 것으로 조사되었다.

96

3.2.2. 개발자 담당 업무 스마트콘텐츠 사업자의 개발 영역을 나누면, 애플 iOS 개발 관련, 안드로이드 개발 관련, 디자이너와 기타 개발 관련 영역으로 크게 나누어지는데, 일부 개발자는 여러 가지 영역을 겸하고 있는 것으로 나타났다.

스마트콘텐츠 사업체에서 근무하고 있는 개발 인력은 평균 13.3명으로 나타났는데, 그 중 애플 iOS 개발자는 2.3명으로 17.6%, 안드로이드 개발자는 2.7명 20.4%, 애플과 안드로이드 개발을 동시에 맡고 있는 경우는 0.4명 3.3%였으며, 디자인 관련 업무를 맡고 있는 경우는 2.4명 18.1%였고, 애플/안드로이드 개발과 디자인까지 맡고 있는 경우는 0.1명 0.8%였다. 또한 직접적인 어플리케이션 개발은 아니지만, 어플리케이션과 관련된 인터넷 서비스 개발, 운영 등의 시스템과 관련된 업무 또는 관련 기술의 개발을 맡고 있는 경우는 5.3명 39.8%이다.23) 즉, 스마트콘텐츠 개발과 관련되어 사용자가 직접 접하게 되는 어플리케이션과 관련된 분야를 맡고 있는 인력의 비중이 60%이며, 어플리케이션의 운영을 지원하는 인력이 40%를 차지한다고 볼 수 있다.

스마트콘텐츠 사업자의 개발 인력 규모와 비교해 보면, 개발 인력이 많은 회사의 경우, 기타 개발 관련 인력의 비중이 매우 크게 나타났으며, 관련 업무를 겸하는 경우가 적은 것으로 나타났다. 개발자가 많은 경우 업무가 잘 분리되어 있고, 다양한 스마트콘텐츠를 개발하는 등 규모가 크기 때문인 것으로 판단된다.

[그림 5.16] 개발자의 담당 업무

23) 실제 심층 인터뷰를 진행했던 인코렙의 경우, 회사의 핵심 기술은 음원을 편집하는 기술이 핵심이며, 어플리케이션 개발자 보다는 음원 편집 기술 개발자가 더 많았다.

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구분 비중(%)

개발자 인력 규모별(%)

1명 2명 3~4명 5~9명 10~49명50명이상

사례 수   15 26 53 76 89 12

평균 개발인원 수   1.0 2.0 3.3 6.3 19.8 112.9

애플 개발 담당 17.6 13.3 19.2 27.1 22.1 14.4 18.9

안드로이드개발 담당 20.4 40.0 34.6 27.1 25.4 18.8 19.0

안드로이드/애플 겸직 4.1 33.4 13.4 7.3 8.8 3.3 2.2

디자이너 18.1 6.7 23.1 23.2 26.5 22.9 8.3

기타 39.8 6.7 9.6 15.3 17.3 40.6 51.7

<표 5.6> 개발 인력 규모별 개발자의 담당 업무

디자인 업무의 경우에는 개발자 인력 규모와 무관하게 20% 정도의 비중을 차지하고 있어, 스마트콘텐츠 개발에서 디자인이 차지하는 비중이 잘 나타난다고 할 수 있다. 또한 안드로이드 개발 관련 담당자의 비중은 개발자 규모가 작을수록 높은 특징을 보이고 있다.

3.3. 스마트콘텐츠 사업자의 고용 규모

스마트콘텐츠 사업자들은 스마트콘텐츠만을 전업으로 하는 경우도 있지만, 사업의 일부로 스마트콘텐츠 사업을 진행하는 경우가 있었다. 이를 고려하여 사업자의 고용 규모는 사업체 전체의 인력 규모가 아닌 스마트콘텐츠와 관련된 업무를 담당하는 개발 인력의 규모를 파악하여 이를 스마트콘텐츠 고용 규모로 파악하였. 따라서 스마트콘텐츠 고용에 포함되는 인원은 스마트콘텐츠를 직접 개발하는 애플 iOS 개발자, 안드로이드 개발, 디자인 담당자 및 관련 시스템을 담당하는 인력으로 볼 수 있다.

개발인력의 규모에 대해 응답한 272개 업체를 기준으로 전체 인력 규모 집단별로 개발자의 평균 인원수를 산출하고, 이를 설문에 응답하지 않은 업체의 전체 인원 규모와 비교하여 전체 인력 규모 구간별로 개발 인력의 합계를 산출하였다.

98

총 근무 인원 수

구간

개발자 인력 응답 회사 설문거절 회사 스마트콘텐츠 개발자 인력 (명)

업체수

구성비(%)

업체당 평균 인원(명)

업체수

구성비(%)

응답 회사 개발 인력

비응답 회사 개발 인력

1명 8 3 0.9 221 25 7 193 200

2~5명 75 28 2.7 106 12 199 282 481

6~10명 45 17 5.3 82 9 237 431 668

11~15명 32 12 8.1 57 6 259 464 723

16~20명 30 11 9.8 70 8 294 682 976

21~30명 23 8 13.7 102 11 316 1,405 1,721

31~52명 26 10 23.2 57 6 603 1,328 1,931

53~129명 16 6 30.5 115 13 488 3,494 3,982

130명~ 17 6 77.3 86 10 1,314 6,641 7,955계 272 100   896 100 3,717 14,920 18,637

<표 5.7> 사업자의 고용 규모 추정

조사 응답 업체를 기준으로 총 근무 인원 1명인 경우, 개발자 평균 근무 인원은 0.9명, 총 근무 인원 2~5명은 개발자 평균 2.7명 등이며, 이를 조사를 응답하지 않은 업체의 전체 근무 인원 규모와 곱하여 계산하며 합계하여 전체 스마트콘텐츠 사업자의 스마트콘텐츠 관련 인력의 고용 규모를 추정하였다. 이렇게 추정된 2011년 스마트콘텐츠 국내 고용 규모는 총 18,637명이다.

스마트콘텐츠의 개발 관련 인력 규모(총18,637명)을 다른 분야와 비교해 보면, 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠 산업통계에서의 종사자 52만1,876명(2009년) 대비 3.57% 규모이다. 다만, 스마트콘텐츠의 특성 상 개발자는 IT관련 종사자들로 기존의 콘텐츠 산업 종사자가 아닌 타 산업에서의 진입이 많을 것으로 사료된다.

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구분 전체개발자 인력 규모별(%)

0명 1명 2명 3~4명 5~9명10~49

명50명이상

사업체 수

(n)  277 17 15 26 53 72 82 11

(%) 100.0 6.1 5.4 9.4 19.1 26.0 29.6 4.0

현 개발 인력 규모 (명) 13.3  - 1.0 2.0 3.3 6.3 19.8 112.9

평균 충원 계획 규모 (명) 2.7 0.2 0.5 2.0 1.4 2.2 3.6 12.8

현 개발 인력대비 충원 비율

(%) 20.0  - 53.3 100.0 41.8 34.7 18.2 11.4

<표 5.8> 사업자의 1년 내 충원 계획

3.4. 스마트콘텐츠 사업자의 충원 계획

스마트콘텐츠 사업자가 1년 내에 인력을 충원할 계획에 대해서 설문하였다. 설문응답 회사 291개 업체 중 274개 업체(94.2%)가 본 문항에 응답하였다.

스마트콘텐츠 사업자는 사업체당 평균 2.66명을 신규 채용할 계획이 있었다. 현재 사업체에서 근무하고 있는 개발 관련 인원이 평균 13.3명이라는 점을 고려할 때, 충원 계획(평균 2.66명)은 현재 대비 20.0%의 인력을 증원하는 것이다. 이로 미루어 볼 때 스마트콘텐츠 사업자들은 전반적으로 인력에 대해 수요가 많다고 판단된다.

신규 충원 계획의 단순 평균으로 보았을 때는 현재 인력 규모가 큰 사업체가 향후 충원 계획 규모도 크게 나타난다. 이를 현재 개발 인력의 규모로 나누어 비교해 보면, 개발자가 적은 스마트콘텐츠 사업자가 더 많은 인력 수요를 가지고 있는 것으로 나타났다. 현재 1명의 개발자가 있는 경우, 평균 0.5명을 증원하고자 하며, 이는 50%의 인력 규모 증가이다. 또한 2명의 개발자가 근무하고 있는 사업체는 현 인력 대비 100%(평균 2명)을 충원하려는 계획을 가지고 있는 등, 개발자 인력 규모가 작은 경우, 개발 인력을 적극적으로 확대하려는 계획을 가지고 있는 것으로 나타났다.

100

[그림 5.17] 1년 내 충원 계획 중 담당 업무

사업자들이 새롭게 충원하고자 하는 분야는 주로 안드로이드와 애플 개발자로, 충원 계획 중 애플 iOS 관련 개발자는 21.7%(평균 0.43명), 안드로이드 관련 개발자는 27.8%(평균 0.74명), 디자인 관련 인력은 16.3%(0.43명)를 차지한다. 충원 계획 중 기타 개발 관련 인력은 14.7%였으며, 경영 및 마케팅/영업 인력은 9.3%였다.

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[그림 5.18] 사업자의 총 매출액 규모

4. 사업자의 스마트콘텐츠 매출 현황4.1. 사업자의 총 매출액

스마트콘텐츠 사업자의 스마트콘텐츠 매출을 포함한 회사 전체 매출액 규모를 파악하였다. 사업자의 총 매출액은 스마트콘텐츠를 통한 매출을 포함한 사업자의 전체 매출로 2011년을 기준으로 하였다.

스마트콘텐츠 사업자의 경우 스마트콘텐츠 판매는 변동이 심하고 최근 판매가 늘고 있는 경우가 많기 때문에 2010년 매출 규모는 자료로서 의미를 가지기 어렵다고 판단하여, 해당사의 2011년 매출액 규모에 대해 질문하였다. 조사 시점인 2011년 11월은 2011년 전체 매출을 정확히 추정 가능한 시점이기 때문에 응답 결과를 2011년 전체 매출로 간주하여도 큰 오차가 없을 것으로 판단된다.

총매출액에 대해 응답한 228개 업체(응답률 78.4%)의 총매출액의 분포는 다양하게 나타났다. 응답 업체 중 매출이 없다고 응답한 경우는 3.9%(9개 업체)였으며, 1천만 원 이하인 경우 3.9%(9개 업체), 1천만 원~2천만 원 이하인 경우 1.8%(4개 업체), 2천만 원~5천만 원 이하인 경우 5.7%(13개 업체)였다. 누적 분포로 볼 때, 2011년 매출이 5천만 원 이하인 업체가 전체 응답 중 15.4%를 차지하는 것으로 나타났으며, 1억 원 이하인 업체가 전체 중 24.6%, 5억 원 이하인 업체가 51.8%, 20억 원 이하인 경우가 72.4%로 조사되었다.

102

[그림 5.19] 총 매출 중 스마트콘텐츠 매출 비중의 구간별 분포

4.2. 사업자의 총 매출 중 스마트콘텐츠 부문의 비중 스마트콘텐츠 사업자가 스마트콘텐츠를 통해 얻는 매출 규모를 파악하기 위해 사업체의 총 매출액과 스마트콘텐츠 매출의 비중을 설문을 통해 조사하였다.

총 매출액과 마찬가지로 스마트콘텐츠 매출 비중의 경우에도 2011년을 기준으로 설문하였다. 2011년을 기준으로 한 것은 최근 설립한 업체(2010년, 2011년 설립)가 다수 있고, 둘째, 스마트콘텐츠의 경우 최근 들어 소비자의 관심을 받는 등 매출 변화가 심할 것으로 판단되었기 때문이다. 스마트콘텐츠의 매출 비중에 대해서 응답한 업체는 267개로 24개 업체는 스마트콘텐츠 매출 비중에 대해서 응답을 거부하여, 응답률은 91.8%였다.

스마트콘텐츠 매출은 “스마트콘텐츠를 통해서 발생하는 매출을 포괄”하는 것으로 파악하였다. 스마트콘텐츠 매출은 어플리케이션의 직접적인 판매와 함께 스마트콘텐츠에서 이용할 수 있는 유료 콘텐츠(음원, 이북, 게임 아이템 등)와 광고에 따른 매출, 그리고 해당사가 개발하여 어플리케이션을 개발하여 납품하면서 발생하는 매출도 모두 포함하는 것으로 정의하였다.

우선, 스마트콘텐츠 사업자의 매출에서 스마트콘텐츠가 차지하는 비중의 분포를 확인해 보면, 해당사의 매출 중 스마트콘텐츠가 기여하는 바가 없는 경우 (스마트콘텐츠 매출 비중 0%)가 차지하는 비중이 25.8%(69개 업체)로 가장 많았고, 스마트콘텐츠 매출이 사업자 매출의 90~100%에 해당하는 경우가

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103

[그림 5.20] 총 매출 규모별 스마트콘텐츠의 매출 비중

22.5%(60개 업체)로 두 번째로 많았다. 세 번째로 많은 경우는 스마트콘텐츠를 통한 매출이 총 매출의 10% 이하를 차지하는 경우로 19.5%(52개 업체)로 나타났다.

스마트콘텐츠가 매출에서 차지하는 비중이 낮은 경우는 일반적으로 스마트콘텐츠를 해당사의 마케팅 수단으로 활용되는 경우가 많을 것으로 판단된다. 스마트콘텐츠의 매출 비중이 낮은 업체들은 대부분이 스마트콘텐츠를 무료로 배포하고 있었고, 이를 통해 스마트콘텐츠 사용자에게 회사 정보나 제품 정보를 제공하는 경우가 많았다.

4.2.1. 총 매출 규모별 스마트콘텐츠 매출 비중 스마트콘텐츠를 통한 매출 비중을 총 매출 규모와 비교 분석하였다. 분석 대상은 총매출 규모와 스마트콘텐츠 매출 비중을 모두 응답한 222개 업체(전체 291개 업체 중 76.3%)이다.

스마트콘텐츠를 통한 매출의 비중을 총 매출 규모와 비교 분석해 보면, 총 매출 5천만 원 미만의 소규모 회사(20개 업체, 7.5%)에서는 스마트콘텐츠 매출이 차지하는 비중이 63.9% 수준으로 상당히 높게 나타나는 반면, 총 매출 100억 원 이상의 대규모 회사(26개 업체, 9.7%)에서는 스마트콘텐츠를 통한 매출이 차지하는 비중이 17.5% 수준으로 낮게 나타났다. 총 매출 규모가 5천만원 이상 10억 원 미만인 경우에는 스마트콘텐츠가 차지하는 비중은 50% 수준으로 나타났다.

104

[그림 5.21] 개발 인력 규모에 따른 스마트콘텐츠 매출 비중

조사 결과, 스마트콘텐츠 사업자의 전체 매출 규모와 스마트콘텐츠의 매출이 차지하는 비중의 관계를 보면 전체 매출 규모가 작은 경우, 스마트콘텐츠 매출이 차지하는 비중이 큰 반면, 전체 매출 규모가 큰 경우, 스마트콘텐츠 매출이 차지하는 비중이 작은 것으로 조사되었다.

총 매출을 응답하지 않았으나, 스마트콘텐츠 매출 비중을 응답한 22개 업체(무응답 업체 16.9%)의 경우, 스마트콘텐츠 매출 비중은 31.6%였으며, 총매출과 스마트콘텐츠 매출 비중 모두를 응답한 업체의 전체 평균인 42.5%보다 다소 낮았다.

4.2.2. 개발 인력 규모별 스마트콘텐츠 매출 비중 스마트콘텐츠 사업자에서 개발 인력 규모별로 총 매출 중 스마트콘텐츠 매출이 차지하는 비중을 확인하였다.

개발자가 없는 스마트콘텐츠 사업자(9개 업체, 4.1%)의 경우, 스마트콘텐츠 매출 비중은 20% 미만이었으며, 개발자가 1명인 경우(131개 업체, 59.8%), 스마트콘텐츠 매출 비중은 57.2%, 2명인 경우 43.3%, 3~4명인 경우 46.4%, 5~9명인 경우 51.7%, 10~49명인 경우 35.0%, 50명 이상의 개발자가 있는 경우 31.2% 였다.

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[그림 5.22] 개발 인력 비중별 스마트콘텐츠 매출 비중

스마트 콘텐츠를 통한 매출 비중을 개발 인력 규모와 비교 분석해 보면, 개발자가 10명 미만인 업체(140개 업체, 63.9%)에서는 스마트콘텐츠 매출이 차지하는 비중이 40~57% 수준으로 높게 나타나는 반면, 10명 이상의 업체(79개 업체, 36.1%)에서는 스마트콘텐츠를 통한 매출이 차지하는 비중이 30% 수준으로 낮아지는 경향을 보였다. 스마트콘텐츠 사업자에서 스마트콘텐츠의 매출이 차지하는 비중은 상관관계가 어느 정도 존재하는 것으로 나타났는데, 전체 개발 인력 규모가 작은 경우, 스마트콘텐츠 매출이 차지하는 비중이 크며, 반대로 개발 인력 규모가 큰 경우, 스마트콘텐츠 매출이 차지하는 비중이 작은 것으로 나타났다.

스마트콘텐츠 매출 비중은 응답하였으나, 총 개발 인력 규모를 밝히지 않은 3개 업체의 경우에는 스마트콘텐츠 매출 비중이 28.3%였다. 또한, 전체 스마트콘텐츠 사업자의 개발 인력 비중에 따른 스마트콘텐츠 매출 비중을 확인하였는데, 이는 회사의 주요한 사업이 스마트콘텐츠인지를 가늠해 볼 수 있는 중요한 지표로 판단된다. 개발자 인력 규모와 전체 인력 규모, 총매출 규모, 스마트콘텐츠 매출 비중 등의 관련 내용을 모두 응답한 업체는 207개(전체 중 71.1%)로 분석 대상이 되는 업체 수는 다소 적은 것으로 나타났다. 스마트콘텐츠 업체 내에 개발자만 있는 경우(개발자 비중 100%)에는 전체 회사 매출 중 69.8%를 스마트콘텐츠를 통해서 창출하고 있는 것으로 나타났다. 개발자 비중이 75~100%미만인 경우에는 스마트콘텐츠 매출 비중이 48.1%, 개발자 비중이

106

50~75%인 경우에는 스마트콘텐츠 매출 비중이 42.4%로 나타났다. 즉, 전체 인력 중 스마트콘텐츠 관련 개발 인력 비중이 50% 이상인 경우, 전체 회사 매출의 50% 정도가 스마트콘텐츠를 통해서 얻어지고 있었다.

반면, 개발자 인력 비중이 25~50%미만인 경우 스마트콘텐츠 매출 비중이 26.6%, 개발자 비중 25% 미만인 경우 스마트콘텐츠 매출 비중이 7.9%였으며, 개발자가 없는 경우에는 스마트콘텐츠 매출 비중이 18.9%였다. 개발자 비중이 높은 경우와는 반대로, 개발 인력 비중이 낮은 경우에는 회사의 매출에서 스마트콘텐츠가 차지하는 비중이 낮은 것으로 나타났다.

4.3. 사업자의 스마트콘텐츠 매출액4.3.1. 사업자의 스마트콘텐츠 매출액 산출 스마트콘텐츠 사업자들의 총 매출과 스마트콘텐츠가 매출에서 차지하는 비중을 통해 스마트콘텐츠 사업자의 스마트콘텐츠 매출액을 추정하였다. 조사에 응답한 스마트콘텐츠 사업자 291개 중 총 매출과 스마트콘텐츠 매출 비중을 응답한 222개 업체에 대해서 분석을 하였으며, 이는 전체 응답 업체 중 76.3%에 해당된다. 스마트콘텐츠 매출액은 사업자의 총 매출액에 스마트콘텐츠 매출비중을 곱하여 산출하였다.

스마트콘텐츠 사업자의 스마트콘텐츠 매출의 추정은 앞서 스마트콘텐츠 국내 시장 규모 추정(Ⅳ장)에서 다루었으므로, 본 절에서는 총 매출, 개발 인력 규모와의 비교를 중심으로 정리한다.

4.3.2. 총 매출 규모별 스마트콘텐츠 매출액 스마트콘텐츠 사업자의 총 매출액과 그 중 스마트콘텐츠 매출액을 비교하였다. 조사에 응답한 스마트콘텐츠 사업자 291개 중 총 매출과 스마트콘텐츠 매출 비중을 응답한 222개 업체에 대해서 분석을 하였으며, 이는 전체 중 76.3%이다.

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[그림 5.23] 총 매출 규모별 스마트콘텐츠 매출액

스마트콘텐츠 사업자 중 총 매출이 없다고 응답한 4.1%(9개 업체)가 있었으며, 총매출 5천만 원 미만의 업체(9.0%)는 스마트콘텐츠 매출이 1.3천만 원이었으며, 총매출 1억 원 미만의 업체(5.4%)는 스마트콘텐츠 추정 매출이 3.7천만 원, 총 매출 5억 원 미만의 업체(29.7%)는 스마트콘텐츠 추정 매출이 1억1.5천만 원으로 전체의 48.2%의 업체가 스마트콘텐츠 추정 매출이 1억 원 수준이었다. 결국 전체 매출의 대부분은 총 매출이 100억 원 이상의 대형 업체(11.7%)에서 나타나며, 이들의 스마트콘텐츠 매출은 78억 원에 이르는 것으로 추정된다.

4.3.3. 개발 인력 규모별 스마트콘텐츠 매출액 스마트콘텐츠 사업자의 전체 근무 인력 중 스마트콘텐츠 개발자 비중에 따라 스마트콘텐츠 추정 매출이 분포하는 바를 확인하였다. 설문 응답한 회사 중 개발자 비중, 매출액, 스마트콘텐츠 매출 비중을 모두 응답한 업체는 207개로 분석 대상은 전체 중 71.1%이다.

스마트콘텐츠 사업자 중 전체 인력이 개발자로 구성된 20.8%(43개 업체)의 경우, 스마트콘텐츠 추정 매출은 9.3천만 원으로 규모가 크지 않았다. 개발자 비중이 75%~100%미만인 경우는 19.8%(41개 업체)로 스마트콘텐츠 추정 매출은 6억8천만 원이었고, 개발자 비중이 50%~75% 미만이 33.3%(69개 업체)는 스마트콘텐츠 추정 매출은 10억9천만 원이었다. 개발자 비중이 50% 이상으로 스마트콘텐츠가 회사의 주요 사업 부문인 경우는 73.9%(153개 업체)이며, 이 경우 평균 스마트콘텐츠 추정 매출은 업체 당 6억9천만 원으로 추정된다.

108

[그림 5.24] 개발 인력 비중별 스마트콘텐츠 매출액

이러한 결과로 미루어볼 때, 스마트콘텐츠 사업을 주요 사업 부문으로 영위하는 사업체(개발자 비중이 높은 경우)는 아직 매출의 규모가 크지 않다고 판단할 수 있으며, 특히, 개발자만 있는 업체들은 연간 스마트콘텐츠 매출 규모가 1억 원 미만의 영세 업체로 판단된다.

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[그림 5.25] 스마트콘텐츠 출시 수량

5. 사업자의 스마트콘텐츠 현황

본 절에서는 스마트콘텐츠 사업자들이 출시한 개별 스마트콘텐츠에 대해 분석한다. 스마트 콘텐츠 사업자들은 평균 16.3개를 운영하나 전체 50%는 2개 이하의 스마트콘텐츠를 운영하며, 수익모델로는 무료로 배포하는 경우(50%)와 유료 판매하는 경우(38%)가 많은 것으로 나타났고, 애플과 안드로이드를 동시에 이용하는 경우가 58%로 가장 많았다.

5.1. 사업자의 스마트콘텐츠 출시 개수

조사에 응답한 스마트콘텐츠 사업자는 최소 1건 이상의 스마트콘텐츠를 시장에 출시하고 운영하고 있다. 전체 응답 회사는 평균 16.3건의 스마트콘텐츠를 출시했다고 응답하고 있으나, 1건을 출시한 경우가 가장 많아 28.9%(83개 업체)이며, 2건를 출시한 경우가 20.3%(60개 업체) 등으로 전체 중 50%의 업체가 2개 이하의 스마트콘텐츠를 출시하고 있다. 반대로 스마트콘텐츠를 다수 운영하고 있는 경우는 100건 이상을 출시했다고 응답한 경우가 1.4%(4개 업체), 20~99건을 출시했다고 응답한 업체가 11.7%(34개 업체) 등이다.

110

구분출시한 전체 스마트콘텐츠 수(%)

1개 2~4개 5~9개 10~49개 50개 이상

응답 사업자 수 (n=) (83) (109) (40) (44) (12)

상세응답한스마트콘텐츠

개수

1개 (88) 100.0 0.9 - 6.8 8.3

2개 (72) - 56.0 10.0 11.4 16.73개 (50) - 29.4 20.0 20.5 8.3

4개 (27) - 13.8 12.5 15.9 -5개 (13) - - 20.0 6.8 16.76개 (12) - - 17.5 6.8 16.77개 (26) - - 20.0 31.8 33.3

<표 5.9> 사업자의 전체 스마트콘텐츠와 상세 응답한 스마트콘텐츠

5.2. 사업자의 상세 응답 스마트콘텐츠 개수

본 조사에서는 사업자들에게 전체 출시한 어플리케이션 개수를 설문하고 그 중 주요한 어플리케이션에 대해서는 상세하게 응답하도록 요청하였다. 응답한 스마트콘텐츠 사업자는 해당사가 보유한 스마트콘텐츠에 대해서 모두 상세 응답한 경우는 업체 수 기준으로는 69.4%이었다. 스마트콘텐츠 사업자가 출시하였다고 응답한 4,758개 중에서 809개가 상세 응답되어 17.0%의 어플리케이션에 대해서는 개발기간, 수익모델, 이용 플랫폼, 가격 등이 상세하게 파악되었다.

5.3. 개별 스마트콘텐츠의 특징5.3.1. 수익 모델 스마트콘텐츠 사업자가 주요하게 운영하고 있는 스마트콘텐츠의 수익 모델은 다양하고 복합적으로 나타나고 있다.

스마트콘텐츠의 비즈니스 모델을 이용자가 비용을 지불하는 대상 콘텐츠를 기준으로 분류해 보면, 스마트콘텐츠 자체의 유료 판매, 스마트콘텐츠를 통해 이용할 수 있는 유료 콘텐츠를 판매하는 모델, 스마트콘텐츠를 이용하면서 기능 활성화 등을 위해 게임 아이템을 구매하는 앱 내 구매(In-App Purchase) 모델 등이 있으며, 사용자가 비용을 지불하지 않는 경우는 스마트콘텐츠에 광고가 게재되어 광고주가 비용을 지불하는 모델이 있고, 스마트콘텐츠가 무료로 배포되는 경우와 어플리케이션이 상거래를 유도하기 위해 개발되는 경우 등으로

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전체 (n=) 비중(%) 카테고리화 비중(%)

유료 230 28.4

유료(기타포함) 37.5 유료+무료 배포 48 5.9

유료+IAP 6 0.7

유료+광고 19 2.3

콘텐츠 판매 20 2.5콘텐츠 판매(기타포함) 2.8 유료 + 콘텐츠판매 1 0.1

콘텐츠판매+광고 2 0.2

IAP 39 4.8IAP

(기타 포함) 6.2 IAP+광고 11 1.4

광고 101 12.5무료/광고 50.4 

무료 배포 307 37.9

모바일 커머스 25 3.1 모바일커머스 3.1

<표 5.10> 스마트콘텐츠의 수익 모델별 분포

나눌 수 있다. 실제 스마트콘텐츠 사업자들이 주요 스마트콘텐츠에 대해서 응답한 사례를 보면, 유료 판매를 기본으로 하되, 사용하면서 IAP가 이루어지거나 유료 콘텐츠를 구매해야 하는 어플리케이션, 유료 판매 스마트콘텐츠에 광고가 게재되는 어플리케이션 등 다양한 수익 모델이 혼재되어 나타난다.

이에 대한 상세 분류를 보면, 스마트콘텐츠가 무료로 배포되는 경우가 전체 주요 스마트콘텐츠 중 37.9%(307건)으로 가장 많은 것으로 나타났으며, 유료로 판매되는 스마트콘텐츠가 28.4%(230건)으로 두 번째로 많은 수익 모델이었다. 세 번째로 많은 경우는 광고를 게재하는 경우로 12.5%(101건)인데, 이는 사용자에게는 무료로 배포되는 것이다. 이외에는 앱 내 구매(IAP)만을 수익모델로 하는 경우로 4.8%(39건)이며, 광고와 함께 게재되는 경우는 1.4%(11건)이 있었고, 모바일커머스를 위한 스마트콘텐츠가 3.1%(25건)이 있다.

스마트콘텐츠의 수익모델을 재분류해 보면, 사용자들이 스마트콘텐츠를 무료로 사용할 수 있는 무료 배포와 광고게재 수익 모델을 묶을 수 있으며 이는 전체 스마트콘텐츠 중 50.4%를 차지하며, “무료/광고” 모델로 칭한다. 두 번째로는 유료 판매를 중심으로 무료버전이 있는 경우와 IAP 기능이 있는 경우, 광고를 게재하는 경우를 포함하며, 전체 스마트콘텐츠 중 37.5%를 차지하고 “유료” 모델로 명명한다. IAP 모델은 순수한 IAP 모델과 광고를 게재하는 경우를 합한

112

[그림 5.26] 스마트콘텐츠의 자체개발 여부

6.2%이며, “IAP”로 분류할 수 있다. “콘텐츠 판매” 모델은 2.8%인데, 콘텐츠 판매만을 하는 경우, 유료 판매와 콘텐츠 판매를 병행하는 경우, 광고 게재를 병행하는 경우를 포함한다. 유료 판매 중 콘텐츠 판매가 병행되는 경우, 수익 모델에서의 핵심적인 부분이 콘텐츠 판매인 경우가 많아 “유료 모델”로 분류하지 않고 “콘텐츠 판매” 모델로 분류하였다. 이외에는 상거래를 위한 모바일커머스 모델(3.1%)이 있다.

5.3.2. 자체 개발 여부 스마트콘텐츠 사업자가 주요한 스마트콘텐츠로 응답한 809건의 스마트콘텐츠 중에서는 스마트콘텐츠 사업자가 자체 개발하여 운영하는 스마트콘텐츠(자체 개발) 외에도 스마트콘텐츠 사업자가 직접 개발하지 않고 외부 업체로 하여금 개발하도록 하고 납품을 받는 경우(외주 개발), 스마트콘텐츠 사업자가 개발하여 납품(개발 납품)하는 경우가 있는 것으로 조사되었다.

스마트콘텐츠 사업자의 개별 스마트콘텐츠 중 자체 개발을 하는 경우가 가장 많아 84.3%(682건)으로 나타나며, 개발 납품하여 사용되는 스마트콘텐츠가 12.9%(104건), 응답한 사업자가 발주하여 납품받은 스마트콘텐츠가 2.8%(23건)으로 나타났다. 개발 납품한 스마트콘텐츠의 경우, 배포채널(앱스토어, 안드로이드 마켓)에서는 개발업체의 이름으로 등록된 경우도 있고, 발주처의 명의로 된 것도 있었다.

스마트콘텐츠의 자체 개발 여부에 따라 수익 모델의 분포는 다소 차이가 있는 것으로 나타난다. 스마트콘텐츠 사업자가 개발하여 “상품”으로 납품한 경우에는 해당 스마트콘텐츠 104건 중 86.5%(90건)이 무료 배포 또는 광고 게재 모델로

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구분 (n=) 비중(%) 외주 여부(%)자체개발 개발 납품 외주 개발

809 100.0 682건 104건 23건

유료(기타 포함) 303 37.5 42.4 3.8 43.5

콘텐츠 판매(기타 포함) 23 2.8 2.9 2.9 -

IAP(기타 포함) 50 6.2 7.2 1.0 -

무료/광고 408 50.4 44.9 86.5 52.2

모바일 커머스 25 3.1 2.6 5.8 4.3

<표 5.11> 스마트콘텐츠의 자체개발 여부별 수익 모델

[그림 5.27] 스마트콘텐츠의 개발 플랫폼

조사되었다. 자체 개발한 경우와 외주개발의 경우에는 유료 판매 모델과 무료/광고 모델의 비중이 50% 수준으로 나타났다.

개발 납품의 스마트콘텐츠에서 무료 모델이 많이 나타나는 이유는 스마트콘텐츠를 주 사업 분야로 하지 않는 발주처가 마케팅 및 홍보 수단으로 스마트콘텐츠를 사용하는 경우가 많기 때문인 것으로 판단된다.

5.3.3. 개발 플랫폼 스마트 콘텐츠 사업자가 출시한 주요 스마트콘텐츠의 플랫폼 별 비중은 iOS 69.6%, 안드로이드 87.5%, 윈도우 모바일 6.2%, 기타 모바일 플랫폼 1.9%로 나타났다. 즉, iOS와 안드로이드를 통한 스마트콘텐츠 출시가 대부분을 차지하는 것으로 나타나며 iOS와 안드로이드를 제외한 윈도우 모바일과 기타 모바일은 그 비중이 매우 작아 시장 내에서 큰 의미를 갖지 못하고 있는 것으로 보인다.

114

적용플랫폼을 중복을 고려하여 살펴보면, iOS와 안드로이드를 모두 적용한 스마트콘텐츠는 57.6%(466건)으로 가장 많았으며, 안드로이드만을 적용한 경우가 29.9%(242건), iOS만을 적용한 경우는 12.0%(97건)이었고, 안드로이드와 iOS를 제외한 윈도우 모바일을 적용한 경우는 0.5%(4건)에 불과하였다.

이는 스마트콘텐츠 사업자들은 60% 정도의 스마트콘텐츠를 2가지 플랫폼을 적용하여 출시하고 있는 것을 나타낸다. 국내 사업자들의 스마트콘텐츠는 안드로이드만으로 개발하는 경우도 29.9%로 적지 않은 것으로 나타난다. iOS만으로 출시하는 경우는 12.2%였으며, 두 가지 플랫폼을 제외한 경우는 극히 미미하고, 앞서 언급한 바와 같이 윈도우모바일 등은 현재 상황에서 시장에서 거의 의미가 없는 플랫폼이라고 판단된다.

주요 스마트콘텐츠 809건에 대해 적용된 플랫폼 별로 운용하고 있는 수익 모델을 상황을 확인하였다. iOS와 안드로이드가 적용되어 개발된 466건의 스마트콘텐츠는 무료/광고 모델이 52.8%, 유료 모델 34.3%, IAP 모델 4.3%, 모바일 커머스 4.9% 콘텐츠 판매 3.6%였다. 이와 비교해 iOS만 적용된 경우를 보면, 유료 판매 모델 비중과 IAP 모델 비중이 높다. 안드로이드만 적용된 경우도 유사하게 유료 판매, IAP 모델 비중이 높다. 상대적으로 두 가지 플랫폼을 모두 적용 하는 경우가 무료/광고 모델이 많은 것으로 보인다.

구분전체

적용 플랫폼(%)iOS/

안드로이드 둘다 적용

iOS 만 적용

안드로이드만 적용 기타

(n=) (%) (466) (97) (242) (4)

무료/광고 408 50.4 52.8 44.3 47.9 75.0

유료 303 37.5 34.3 46.4 40.1 25.0

IAP 50 6.2 4.3 7.2 9.5 -

모바일커머스 25 3.1 4.9 - .8 -

콘텐츠 판매 23 2.8 3.6 2.1 1.7 -

<표 5.12> 스마트콘텐츠의 적용 플랫폼별 수익 모델

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구분전체

적용 플랫폼(%)

iOS/안드로이드 둘다 적용

iOS 만 적용

안드로이드만 적용 기타

(n=) (%) (466) (97) (242) (4)

1개월 이하 137 16.9 10.9 13.4 29.8 25.0

1개월 초과~3개월 이하 403 49.8 51.5 58.8 43.8 0.0

3개월 초과~6개월 이하 185 22.9 28.1 17.5 14.0 75.0

6개월 초과~12개월 이하 55 6.8 6.7 7.2 7.0 0.0

12개월 초과 9 1.1 1.3 1.0 .8 0.0

무응답 20 2.5 1.5 2.1 4.5 0.0

평균 개발 기간 (개월) 3.55 3.78 3.51 3.11 4.00

<표 5.13> 스마트콘텐츠의 적용 플랫폼별 개발 소요 기간

5.3.4. 개발 소요 기간 주요 스마트콘텐츠의 개발 기간을 보면 1개월 이하의 짧은 기간에 개발이 완료되는 경우가 16.9%(137건), 1개월 초과~3개월 이하인 경우가 49.8%(403건), 3개월 초과~6개월 이하인 경우가 22.9%(185건)으로 대부분의 스마트콘텐츠가 6개월 이내에 개발이 완료되는 것으로 나타났다. 그 외의 경우에는 6개월 초과~12개월 이하 6.8%(55건), 12개월 초과인 경우가 1.2%(9건)이었으며, 개발 기간을 응답하지 않은 경우는 20건, 2.4%였다. 개발 기간을 응답하지 않은 경우를 제외한 스마트콘텐츠의 개발 기간 평균 3.6개월이었다.

스마트콘텐츠의 적용 플랫폼 별로 소요된 개발 기간을 살펴보면, iOS과 안드로이드 모두를 적용하여 개발한 스마트콘텐츠의 경우, 개발 기간이 평균 3.78개월이 소요된 것으로 나타났고, 안드로이드만을 적용한 스마트콘텐츠는 평균 3.11개월, iOS만을 적용한 스마트콘텐츠는 3.51개월이 소요된 것으로 조사되었다. 이로 미루어 보아, iOS나 안드로이드로 개발한 이후 다른 플랫폼을 적용하는 것은 개발 기간이 크게 소요되지 않는 것으로 보이며 사업자들은 기본이 되는 플랫폼 하에서 스마트콘텐츠를 개발하고 다른 플랫폼을 추가하는 것을 사업자 인터뷰를 통해서도 확인하였다.

116

구분전체

수익 모델(%)

유료판매

콘텐츠 판매 IAP 무료/

광고모바일커머스

(n=) (%) (303) (23) (50) (408) (25)

1개월 이하 137 16.9 20.8 8.7 6.0 15.9 16.01개월 초과~3개월 이하 403 49.8 43.2 43.5 44.0 56.6 36.03개월 초과~6개월 이하 185 22.9 25.4 30.4 26.0 19.4 36.06개월 초과

~12개월 이하 55 6.8 7.9 13.0 18.0 4.4 4.0

12개월 초과 9 1.1 .7 - 6.0 .7 4.0

무응답 20 2.5 2.0 4.3 - 2.9 4.0

평균 개발 기간 (개월) 3.55 3.55 4.36 5.32 3.24 4.29

<표 5.14> 스마트콘텐츠의 수익모델별 개발 소요 기간

스마트콘텐츠의 수익 모델별로는 무료/광고 모델을 이용하는 경우가 평균 개발기간이 3.24개월로 가장 짧았고, IAP 모델을 이용하는 경우가 5.32개월로 가장 긴 것으로 나타났다. IAP 모델과 콘텐츠 판매 모델의 개발 기간이 긴 것은 IAP의 경우 게임에 적용되는 경우가 많고, 판매할 콘텐츠가 함께 개발되어야 하기 때문인 것으로 판단된다.

5.3.5. 배포 채널 스마트콘텐츠의 배포채널은 기본적으로 플랫폼에 종속되나, 안드로이드의 경우 선택적으로 배포할 수 있다. 또한, 동일 내용의 어플리케이션을 안드로이드와 애플로 개발하는 경우가 있으므로 각각의 배포채널에 대해서도 확인하였다.

주요한 스마트콘텐츠의 배포 채널은 애플 앱스토어 69.6%(563건), 구글 안드로이드 마켓 69.0%(558건), A 통신사의 마켓 63.8%(516건), B 통신사의 마켓 37.8%(306건), C 통신사 35.7%(289건), 기타 3.2%(26건)로 나타났으며, 전체 스마트콘텐츠는 평균 2.79개의 채널을 통해 배포되고 있는 것으로 조사되었다. 이 비중으로 보면 앱스토어와 안드로이드 마켓, A 통신사가 스마트콘텐츠 사업자의 60% 이상이 활용하는 채널로 나타났으며 다른 두 통신사는 각각 30% 수준으로 나타난다.

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[그림 5.28] 스마트콘텐츠의 배포 채널(중복 응답)

구분전체

적용 플랫폼(%)iOS/

안드로이드 둘다 적용

iOS만 적용

안드로이드만 적용 기타

(n=) (%) (466) (97) (242) (4)애플 앱스토어 563 69.6 100.0 100.0 - -

구글 안드로이드 마켓 558 69.0 89.7 - 57.9 -

A 통신사 마켓 516 63.8 70.0 3.1 76.9 25.0

B 통신사 마켓 306 37.8 41.4 1.0 46.3 -

C 통신사 마켓 289 35.7 39.5 1.0 43.0 -

기타 26 3.2 1.5 - 6.6 75.0

평균 배포 채널 수(개소) 2.79 3.42 1.05 2.31 1.00

<표 5.15> 스마트콘텐츠의 적용 플랫폼별 배포 채널(중복 응답)

스마트콘텐츠의 적용 플랫폼 별로 배포되는 채널을 살펴보면, iOS와 안드로이드를 모두 적용한 경우에는, 배포 채널을 가장 많이 활용하고 있어 평균 3.42개의 채널을 활용하고 있다. 대부분이 애플의 앱스토어와 안드로이드 마켓에서 배포되고 있으며, A사 마켓에도 70% 스마트콘텐츠가 배포되고 있었다. 안드로이드만 적용되는 경우에는 A사 마켓을 통한 배포가 가장 많았고, 안드로이드 마켓을 통한 배포가 두 번째 순위로 나타났다.

118

이를 종합해보면 스마트콘텐츠 사업자는 안드로이드 어플리케이션을 A사 마켓과 구글 마켓을 중심으로 3개 정도의 유통 채널에 올리고, 애플용의 동일한 앱이 있는 경우 앱스토어에 올리고 있는 것으로 보인다.

중복을 고려하여 스마트콘텐츠의 배포 채널을 살펴보면, 배포 가능한 모든 채널 (앱스토어, 안드로이드 마켓, 통신사 마켓)을 활용하는 경우는 전체 36.3% (294건)로 가장 많았으며, 애플과 구글 마켓을 활용하는 경우가 두 번째로 많아 15.3%(124건)으로 조사되었다.

또한 스마트콘텐츠의 수익 모델 별로 보면 모바일 커머스 모델의 스마트콘텐츠가 가장 배포 채널이 많아 평균 3.28개의 채널에서 배포되고 있으며, 유료 판매 모델의 스마트콘텐츠가 2.95개로 그 뒤를 잇고 있었다. 스마트콘텐츠의 수익 모델별로는 유료 판매 모델과 무료/광고 모델, 모바일커머스 모델이 모든 채널을 통해 배포되는 비중이 높게 나타나며, 콘텐츠 판매 모델의 경우에는 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓을 활용하는 비중이 높고 IAP는 통신사 마켓을 중심으로 유통하는 비중이 높은 것으로 조사되었다.

구분전체

비즈니스 모델(%)유료 판매

콘텐츠 판매 IAP 무료/광

고모바일 커머스

(n=) (%) (303) (23) (50) (408) (25)평균 배포 채널 수

(개소) 2.79 2.95 2.35 2.52 2.70 3.28

애플 + 구글 + 통신사등록 294 36.3 38.0 13.0 24.0 36.8 56.0

애플 + 구글 등록 124 15.3 4.6 52.2 6.0 21.3 32.0

구글 + 통신사 등록 107 13.2 14.5 17.4 14.0 12.7 -

애플 + 통신사 등록 51 6.3 11.2 8.7 10.0 2.2 4.0

애플에만 등록 94 11.6 13.9 8.7 14.0 10.5 -

구글에만 등록 34 4.2 2.0 - - 6.6 4.0

통신사에만 등록 93 11.5 14.9 - 32.0 7.6 4.0

기타 12 1.5 1.0 - - 2.2 -

<표 5.16> 스마트콘텐츠의 비즈니스 모델별 배포 채널(중복 제거)

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5.3.6. 국내외 다운로드 비중 국내 스마트콘텐츠 사업자가 출시한 스마트콘텐츠는 주로 국내에서 다운로드가 발생하는 것으로 나타났다.

스마트콘텐츠 사업자의 주요 스마트콘텐츠에 대해서 국내와 해외에서의 다운로드의 비중을 설문하여 이를 평균해 보면, 다운로드 중 88.8%가 국내에서 발생하고 있고, 해외에서는 11.2%가 발생하고 있다.

국내에서 다운로드가 많이 발생하는 현상은 통신사 마켓을 중심으로 조사를 했기 때문에 나타난 것은 아니고, 국내 스마트콘텐츠 사업자의 스마트콘텐츠에 전반적으로 나타나는 현상인 것으로 판단된다. 애플의 앱스토어를 통해서만 배포된다고 응답한 스마트콘텐츠(91건)의 경우에도 국내에서의 다운로드 비중은 72.6%에 이르며 해외에서의 다운로드 비중은 27.4%에 그치고 있고, 구글의 안드로이드 마켓에서만 배포되는 경우(33건)의 경우에도 국내에서 발생하는 다운로드 비중은 93.8%, 해외는 6.2%에 불과하다.

[그림 5.29] 스마트콘텐츠의 국·내외 다운로드 비중

120

[그림 5.30] 유료 스마트콘텐츠의 가격

스마트콘텐츠의 국·내외 다운로드 비중을 수익 모델별로 보면, 유료 판매 모델의 경우(293건)가 해외 다운로드 비중이 가장 높아 15.8%이며, 스마트콘텐츠 수가 가장 많은 무료/광고 모델의 경우(383건)에는 해외 다운로드 비중이 8.2%이다. 그리고 해외 다운로드 비중이 가장 낮은 경우는 모바일 커머스 모델(25건)로 해외 다운로드 비중이 2.2%에 불과하다.

5.3.7. 스마트콘텐츠 가격(유료판매 모델) 본 절에서는 스마트콘텐츠 중 유료로 판매되는 것들의 가격에 대해 상세히 분석한다.

유료로 판매된다고 응답된 309건의 스마트콘텐츠 중 사업자가 가격을 응답한 것은 96.1%(297건)이었다. 가격을 응답하지 않은 경우를 제외하고 유료로 판매되는 스마트콘텐츠의 가격별 분포를 보면 1천원/1달러 이하 45.3%(134건), 1천원/1달러 초과~2천원/2달러 이하 19.6%(58건), 2천원/2달러 초과~3천원/3달러 이하 12.2%(37건), 3천원/3달러 초과~4천원/4달러 이하 7.8%(23건), 4천원/4달러 초과~5천원/5달러 이하 7.1%(21건), 5천원/5달러 초과~1만원/10달러 이하 3.7%(11건), 1만원/10달러 초과인 경우가 4.4%(13건)으로 응답되었다.24)

24) 동일한 종류의 스마트콘텐츠에 대해서 가격은 애플 앱스토어에서는 미국 달러로 표시되나, 구글 안드로이드 마켓과 통신사 마켓에서는 한국원화로 표시되는데, 1달러를 1천원[0.99USD의 스마트콘텐츠는 990원 또는 1,000원으로 표시]로 간주하여 판매하는 경향이 있으며, 이는 소비자의 계산 편의 등을 고려한 것으로 판단된다. 본 보고서의 가격 분류도 이에 따라 1USD=1천원으로 한다

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구분전체

적용 플랫폼(%)

iOS/안드로이드 둘다 적용

iOS 만 적용 안드로이드만 적용

(n=) (%) (164) (47) (97)

~1천원/1달러 이하 134 45.1 40.6 57.8 46.9

~2천원/2달러 이하 58 19.7 15.5 13.3 29.2

~3천원/3달러 이하 37 12.2 11.6 8.9 14.6

~4천원/4달러 이하 23 7.8 11.6 8.9 1.0

~5천원/5달러 이하 21 7.1 9.0 6.7 4.2

~1만원/10달러 이하 11 3.7 5.2 4.4 1.0

~1만원/10달러 초과 13 4.4 6.5 - 3.1

평균 가격 3,836.2 4,942.3 2,061.2 2,882.21

<표 5.17> 스마트콘텐츠의 적용 플랫폼별 유료 판매 가격

전반적으로 스마트콘텐츠의 가격은 1천원 이하의 경우가 45.1%로 절반 정도를 차지하고 있으며, 2천원 이하까지의 스마트콘텐츠가 전체의 64.9%를 차지하고 있다. 스마트콘텐츠의 단순 평균 가격은 3,836원으로 나타나나, 소비자가 실제 구매하는 스마트콘텐츠의 가격이 낮은 것으로 고려하면, 실제 판매되는 비중에 따라 스마트콘텐츠의 평균 가격을 평가할 경우, 스마트콘텐츠의 평균 판매가는 상당히 낮을 것으로 추정된다.

스마트콘텐츠 적용 플랫폼별로 보면, 두 개의 OS에 모두 적용되는 스마트콘텐츠는 전체 평균 대비 다소 비싼 가격에, iOS만 적용되는 경우는 1천원/1달러 이하의 가장 저렴한 가격대에, 안드로이드만 적용된 스마트콘텐츠는 2천원/2달러 이하의 영역의 비중이 상대적으로 높게 나타났다.

스마트콘텐츠가 판매되는 채널별로 나누어 보면, 애플 앱스토어, 안드로이드 마켓, 통신사 마켓을 통해서 제공되는 경우는 평균과 유사한 비중 분포를 나타냈으나, 안드로이드 마켓, 통신사 마켓을 통해 제공되는 경우 2천원/2달러의 비중이 높게 나타났고, 애플 앱스토어에서만 판매되는 경우는 1천원/1달러의 비중이, 통신사 마켓에서만 판매되는 경우에는 2천원/2달러~3천원/3달러 이하의 비중이, 마지막으로 애플 앱스토어와 통신사 마켓을 통해 판매되는 경우에는 4천원/4달러~5천원/5달러의 비중이 높게 나타났다.

122

구분전체

배포 채널별(%)

애플+구글+통신

구글+통신

애플 ONLY

통신사 ONLY

애플+통신

(n=) (%) (119) (44) (44) (45) (34)

~1천원/1달러 이하 134 43.4 42.9 54.5 57.1 40.9 23.5

~2천원/2달러 이하 58 18.8 12.5 31.8 11.9 29.5 29.4

~3천원/3달러 이하 36 12.0 13.4 6.8 9.5 20.5 5.9

~4천원/4달러 이하 23 7.4 10.7 - 9.5 2.3 17.6

~5천원/5달러 이하 21 6.8 8.9 2.3 7.1 6.8 11.8

~1만원/10달러 이하 11 3.6 5.4 2.3 4.8 - 5.9

~1만원/10달러 초과 13 4.2 6.3 2.3 - - 5.9

평균 가격 3,836.2 5164.3 3642.5 2113.3 1789.3 4360.8

<표 5.18> 스마트콘텐츠의 배포 채널별 유료 판매 가격

5.3.8. 콘텐츠 판매 모델의 콘텐츠 종류 별도로 콘텐츠를 구매하여 사용하도록 하는 콘텐츠 판매 모델의 비중은 2.8%(23건)이다. 본 조사에서는 광의의 스마트콘텐츠가 아닌 협의의 스마트콘텐츠를 주로 조사하여 콘텐츠 판매 모델의 비중이 낮게 나타난 것으로 판다된다. 23건의 스마트콘텐츠에서 판매되는 콘텐츠의 종류를 보면 도서 28.6%, 음악 21.4%, 동영상 콘텐츠 17.9%, 오디오북 7.1%, 만화 3.6%, 기타 21.4%로 나타났다. 기존에는 콘텐츠 구입이 음악과 동영상 위주로 이루어지는 것이 일반적이었으나, e-Book 판매 어플리케이션의 비중이 높아진 것이 특징으로 나타난 것으로 보인다. 하지만 표본수가 작아 해석 상의 주의를 요한다.

5.3.9. 광고 게재 모델에서의 광고 에이전시 스마트콘텐츠 사업자가 광고 게재를 통해 수익을 창출하는 경우는 전체 809건 스마트콘텐츠 중 16.4%(133건)이며, 스마트콘텐츠 사업자 297개 업체 중 24.4%(71개 업체)였다. 스마트콘텐츠 사업자는 스마트콘텐츠들에 광고를 유치하기 위해서 직접 광고주를 접촉하는 경우 보다는 모바일 광고 에이전시를 활용하는 경우가 많은 것으로 조사되었다.

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[그림 5.32] 사업자가 이용하는 광고 에이전시

[그림 5.31] 콘텐츠 구매 모델에서의 콘텐츠 내용

스마트콘텐츠 사업자들이 가장 많이 활용하는 광고 에이전시는 퓨쳐스트림(카울리)였으며, 광고 모델을 이용하는 스마트콘텐츠 사업자 중 54.9%가 이에 해당하였다. 그 외 구글의 애드몹이 2위(29.6%), 통신사 계열의 광고 에이전시가 18.3%, 인터넷 포탈 계열의 에이전시 18.3% 등으로 조사되었으며, 스마트콘텐츠 사업자가 자체적인 광고 매체를 구축하여 활용하는 경우는 8.5%로 조사되었다.

124

[그림 5.33] 스마트콘텐츠 향후 개발 방향 (중복응답)

6. 스마트콘텐츠에 대한 향후 개발 방향

스마트콘텐츠 사업자에게 현재 운용하고 있는 스마트콘텐츠에 대한 향후 개발의 방향을 설문하였다(응답률 98.6%).

스마트콘텐츠 사업자는 향후 스마트콘텐츠의 개발 방향으로 비즈니스 모델 추가 39.4%, 현 스마트콘텐츠의 기능 개선 26.5%, UI개선 등의 업그레이드 26.5%, 추가적인 플랫폼 확대 26.5%, 새로운 기기에 탑재 18.1%, 판매 채널의 확대 10.8% 등을 고려하고 있는 것으로 파악되었다. 이를 스마트콘텐츠 매출 규모와 비교해 보면, 스마트콘텐츠 매출이 작은 사업자는 비즈니즈 모델의 개발과 플랫폼 추가에 관심이 높은 것으로 나타나고 있으며, 스마트콘텐츠 매출이 큰 경우에는 스마트콘텐츠의 UI개선 외에 새로운 기기로의 탑재에 관심이 높은 것으로 나타났다.

스마트콘텐츠 매출이 낮은 사업자는 현재 스마트콘텐츠를 활용한 추가적 매출 창출을 주요한 목표로 하고 있는 것으로 해석이 되며, 스마트콘텐츠 매출이 큰 사업자는 스마트폰 외에 태블릿PC나 스마트TV 등의 새로운 기기로의 확장을 통해 매출을 확대하고자 하는 것으로 해석된다.

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6.1. 플랫폼 확대 방안

스마트콘텐츠 사업자 중 향후 플랫폼을 확대할 계획이 있다고 응답한 26.5%(76개)의 업체가 플랫폼을 추가 확대하기 위한 방법으로 “현재 업무 종료 후 내부 개발”(70.2%, 58개사)을 통해 진행하는 것을 주로 취하고 있는 것으로 나타났다. 그 외에는 개발자에 대한 추가적인 기술 교육 19.5%, 외부 업체와 협력 및 아웃소싱 7.3%, 새로운 OS 기술자 채용 7.3%등으로 나타났다.

이로 볼 때, 스마트콘텐츠 사업자가 플랫폼 확대는 기존의 인력을 중심으로 진행할 것으로 판단되며, 내부적으로 추진하는 것이 가능하다고 판단하고 있는 것으로 보인다.

[그림 5.34] 플랫폼 확대를 고려하는 사업자의 계획 (중복응답)

6.2. 디바이스 추가 계획

스마트콘텐츠 사업자 중 18.1%(52개 업체)가 향후 계획하고 있는 디바이스 추가 방안에서는 스마트기기 중 태블릿PC로의 확대 52.6%(30개 업체), 스마트TV로의 확대 22.8%(13개 업체)로 나타났다. 그 외에는 현재 제공하고 있는 스마트폰의 기종보다 다양한 기종으로 제공하겠다는 사업자가 43.9%(25개 업체), 기타 안드로이드가 탑재된 기기로 확대한다는 사업자가 28.1%(16개 업체)였으며, 스마트콘텐츠를 PC로 확대하겠다는 사업자는 7.0%(4개 업체)였다.

이를 바탕으로 판단할 때, 새로운 디바이스로 확대되는 경우는 스마트기기로 확대되는 것이 가장 많을 것이며, 안드로이드 기반의 스마트콘텐츠는 지속적으로 적용 기기가 확대될 것으로 판단된다.

126

[그림 5.35] 디바이스 확대를 고려하는 사업자의 계획

[그림 5.36] 배포 채널 확대를 고려하는 사업자의 계획(중복 계획)

6.3. 배포 채널 확대 계획

스마트 콘텐츠 사업자 중 10.8%(31개 업체)가 계획하고 있는 스마트콘텐츠 배포 채널 확대는 통신사 마켓으로 확대하는 계획이 52.6%(20개 업체), 해외 판매를 위한 언어 다양화 44.7%(17개 업체), 전문 퍼블리싱 회사 활용 18.4%(7개 업체), 해외 판매를 위한 마케팅 지원 회사 접촉 18.4%(7개 업체), 3rd 파티 마켓에 스마트콘텐츠 등록 10.5%(4개 업체) 등으로 조사되었으며, 해외 판매를 확대하기 위해 언어, 전문회사를 활용할 의향이 많은 것으로 판단된다.

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7. 사업자의 경영 상황

본 절에서는 스마트콘텐츠 사업자의 경영 관련 분야 중 인력, 마케팅, 기술 관련 및 전반적인 경영 상황에 대한 인식과 희망 사항에 대한 의견을 분석한다. 스마트콘텐츠 사업자들은 인력, 마케팅과 전반적 경영 상황에 대해 그다지 좋지 않다고 느끼고 있으나, 보유하고 있는 기술 수준은 높다고 판단하고 있었다.

7.1. 사업자의 고용 여건 현황7.1.1. 고용여건에 대한 인식 스마트 콘텐츠 사업자의 고용 여건에 대한 인식은 좋지 못한 편이라고 인식하는 비중이 35.0%, 보통이 48.5%, 좋은 편이라고 인식하는 비중이 16.5%로 나타나 사업자들은 전반적으로 고용 여건에 대해 긍정적으로 인식하지 않았다.

스마트콘텐츠 매출규모로 나누어보더라도 고용여건에 대해서 특별히 좋은 편이라고 인식하는 그룹이 나타나지 않았는데, 매출이 가장 많은 10억 이상이 사업자도 고용여건에 대해 5점 척도 기준으로 2.90이라고 평가한데 반해 매출이 없는 사업자가 3.05로 평가하여 매출이 높은 사업자라고 하여 고용 여건이 좋다고 인식하고 있는 것은 아님이 밝혀졌다.

인력 개발 비중별 고용 여건에 대한 인식을 보면 개발인력 비중에 따라 특별한 상관관계는 나타나지 않았다. 본 조사에서는 개발 인력이 25% 미만인 그룹에서 5점 척도 기준 3.00으로 가장 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다.

구분전체

스마트콘텐츠 매출 규모(%)매출없음

1억 원 미만

10억 원 미만

10억 원 이상 무응답

(=n) (%) (57) (61) (74) (30) (69)

매우 좋지 못하다 14 4.8 3.5 8.2 6.8 3.3 1.4

좋지 못한 편이다 88 30.2 17.5 45.9 31.1 23.3 29.0

보통이다 141 48.5 50.9 39.3 48.6 53.3 52.2

좋은 편이다 47 16.2 26.3 6.6 13.5 20.0 17.4

매우 좋지 못하다 1 0.3 1.8 - - - -

좋은 편이다 응답 이상 16.5 28.1 6.6 13.5 20.0 17.4

5점 척도 2.77 3.05 2.44 2.69 2.90 2.86

<표 5.19> 사업자의 고용 여건 인식

128

구분 전체개발 인력 비중(%)

개발자없음

25%미만

50%미만

75%미만

100%미만

개발자만 있음

무응답

(=n) (%) (17) (27) (43) (82) (56) (49) (17)

매우 좋지 못하다 14 4.8 - 3.7 7.0 4.9 - 10.2 5.9

좋지 못한 편이다 88 30.2 41.2 18.5 23.3 35.4 25.0 38.8 23.5

보통이다 141 48.5 47.1 51.9 46.5 52.4 55.4 40.8 29.4

좋은 편이다 47 16.2 11.8 25.9 23.3 7.3 19.6 10.2 35.3

매우 좋다 1 0.3 - - - - - - 5.9

좋은 편이다 응답 이상 16.5 11.8 25.9 23.3 7.3 19.6 10.2 41.2

5점 척도 2.77 2.71 3.00 2.86 2.62 2.95 2.51 3.12

<표 5.20> 사업자의 개발 인력 비중별 고용 여건 인식

7.1.2. 인력확보 시 애로사항 스마트 콘텐츠 사업자가 인력 확보 시 겪은 애로사항(1+2순위)에 대해서 보면 해당 전문 분야의 인력 부족 64.6%, 구직자의 대기업 선호 47.1%, 임금 및 근로조건 열악 35.4%, 구직자의 능력 부족 27.1%, 전문 인력의 이직률 높음 13.6%, 지역적인 조건 1.5%로 나타났다. 특히, 전문인력이 적은 것이 가장 큰 애로 사항으로 나타나 인력 육성이 필요한 것으로 판단된다.

[그림 5.37] 사업자의 고용 관련 애로사항(1+2순위)

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129

[그림 5.38] 인력 고용 개선을 위한 희망사항(1+2순위)

구분전체

스마트콘텐츠 매출 규모매출없음

1억 원 미만

10억 원 미만

10억 원 이상 무응답

(=n) (%) (54) (60) (72) (29) (66)

해당 전문 분야 인력 적음 181 64.6 66.0 56.7 61.1 65.5 74.2

구직자의 대기업 선호 132 47.1 43.4 50.0 38.9 51.7 54.5

임금 및 근로조건 열악 99 35.4 34.0 45.0 54.2 6.9 19.7

구직자의 능력 부족 76 27.1 30.2 21.7 23.6 41.4 27.3

전문 인력의 이직률 높음 38 13.6 15.1 16.7 9.7 20.7 10.6

지역적인 조건 4 1.4 1.9 - 2.8 - 1.5

<표 5.21> 사업자의 매출 규모별 인력확보 시 애로사항

인력 확보 시에 겪는 애로사항은 어플리케이션 매출 규모에 따라서 큰 차이가 나타나지 않았지만 10억 이상의 높은 매출을 올리는 사업자에서 구직자의 능력 부족 및 전문 인력의 이직률이 높은 것에 대한 애로사항을 느끼는 비중이 다소 높게 나타났다.

130

[그림 5.39] 사업자의 국내 마케팅 분야 애로사항(1+2순위)

7.1.3. 인력 고용 부문에서의 희망 사항 스마트 콘텐츠 사업자의 인력 고용 개선을 위한 희망사항은 임금 보조 및 복리 후생 지원 61.6%, 전문 인력 확대 45.7%, 전문 인력 프로그램 운영 41.9%, 구인구직 정보제공 강화 18.3%, 병역특례요원 배정 확대 17.6%, 사내 교육훈련 지원 확대 7.3%로 나타났다. 인력 고용 개선을 위한 희망사항 가운데 “임금 보조 및 복리 후생 지원”이 약 60%의 비중을 차지하여 대부분의 사업자는 이에 대한 지원 희망률이 높았다.

7.2. 사업자의 마케팅/영업 분야 현황7.2.1. 국내 마케팅 분야 애로사항 스마트 콘텐츠 사업자의 국내 마케팅 분야의 애로사항(1+2순위)에 대해서 보면 경쟁 과다 43.0%, 마케팅 비용 부담 29.6%, 마케팅 전문 인력 부족 27.1%, 경기 침체 23.6%, 마케팅 전략 부재 22.2%, 짧은 제품 수명 20.8%, 시장정보 부족 16.9%로 나타났다.

사업자의 매출규모가 10억 이하인 경우에는 마케팅 비용에 대한 부담으로 인한 애로사항에 대한 응답 비중이 높게 나타났지만, 10억 이상의 매출 규모를 내고 있는 사업자는 상대적으로 마케팅 비용보다는 경쟁 과다 상황 및 짧은 제품 수명으로 인해 애로를 겪고 있음이 나타났다.

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131

[그림 5.40] 사업자의 해외 마케팅 분야 애로사항(1+2)순위

구분전체

스마트콘텐츠 매출 규모(%)

매출없음 1억 원 미만

10억 원 미만

10억 원 이상 무응답

(=n) (%) (55) (61) (72) (28) (68)

경쟁 과다 122 43.0 38.2 41.0 47.2 50.0 41.2

마케팅 비용 부담 84 29.6 32.7 37.7 37.5 17.9 16.2

마케팅 전문 인력 부족 77 27.1 34.5 19.7 25.0 28.6 29.4

경기 침체 67 23.6 20.0 19.7 26.4 21.4 27.9

마케팅전략 부재 63 22.2 18.2 26.2 19.4 21.4 25.0

짧은 제품 수명 59 20.8 18.2 19.7 23.6 32.1 16.2

시장 정보의 부족 48 16.9 16.4 14.8 11.1 14.3 26.5

<표 5.22> 사업자의 스마트콘텐츠 매출 규모별 국내 마케팅 분야 애로 사항

해외 마케팅 분야 애로사항 스마트 콘텐츠 사업자의 해외 마케팅 분야에 대한 애로사항(1+2순위)은 해외 마케팅 비용 부족 49.6%, 해외 마케팅 전문 인력 부족 40.6%, 해외 마켓 접근 곤란 38.9%, 해외 시장 정보 불충분 20.5%, 낮은 브랜드 인지도 19.2%, 외국

132

구분전체

스마트콘텐츠 매출 규모(%)

매출없음 1억 원 미만

10억 원 미만

10억 원 이상 무응답

(=n) (%) (57) (61) (74) (30) (67)

시장정보 제공 174 60.2 59.6 47.5 58.1 63.3 73.1

스마트콘텐츠 시장 인프라

확충95 32.9 29.8 49.2 27.0 36.7 25.4

다양한 해외 마켓 진출 판로 확보

89 30.8 42.1 21.3 31.1 30.0 29.9

해외 진출시 비용 지원 83 28.7 26.3 29.5 33.8 30.0 23.9

산업체 공동 마케팅 주관 57 19.7 17.5 24.6 13.5 23.3 22.4

마케팅 전문 인력 양성

지원36 12.5 10.5 13.1 18.9 6.7 9.0

마케팅 전문 인력의

중소기업 취업 지원

26 9.0 7.0 13.1 10.8 10.0 4.5

콘텐츠 현지화 비용지원 2 .7 - - 1.4 - 1.5

<표 5.23> 사업자의 마케팅/영업 관련 희망 사항(1+2순위)

정부의 규제 17.5% 등으로 나타났다. 국내 마케팅 분야의 애로사항과 달리 해외 마케팅 분야에서는 사업자의 매출액과 상관없이 전반적으로 해외 마케팅 비용에 대한 애로사항을 가장 크게 느끼고 있었다.

7.2.2. 마케팅/영업 지원 희망 사항 스마트콘텐츠 사업자의 마케팅/영업 분야의 희망하는 지원사항(1+2순위)은 시장 정보 제공 60.2%, 스마트 콘텐츠 시장 인프라 확충 32.9%, 다양한 해외 마켓 진출 판로 확보 30.8%, 해외 진출 시 비용 지원 28.7%, 산업체 공동 마케팅 주관 19.7% 등으로 나타났다.

스마트콘텐츠 매출 규모 별로 특징을 살펴보면 매출이 없는 사업자는 “다양한 해외 마켓 진출 판로 확보”, 1억 미만의 매출 규모의 사업자는 “스마트 콘텐츠 시장 인프라 확충”, 10억 미만의 매출 규모의 사업자는 “해외 진출 시 비용 지원”, 10억 이상의 매출 규모의 사업자는 “다양한 해외 마켓 진출 판로 확보”를 특히 더 희망하고 있는 것으로 나타났다. 사업자들은 마케팅과 관련된 시장 정보에 대한 수요가 매우 큰 것으로 나타났으며, 이에 대한 지원이 시급하다고 판단된다.

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133

구분 전체스마트콘텐츠 매출 규모(%)

매출없음

1억 원 미만

10억 원 미만

10억 원 이상 무응답

(=n) (%) (56) (61) (74) (30) (69)

매우 좋지 못하다 1 0.3 - 1.6 - - -

좋지 못한 편이다 9 3.1 3.6 3.3 1.4 - 5.8

보통이다 100 34.5 48.2 23.0 33.8 23.3 39.1

좋은 편이다 134 46.2 32.1 57.4 45.9 56.7 43.5

매우 좋지 못하다 46 15.9 16.1 14.8 18.9 20.0 11.6

좋은 편이다 응답 이상   62.1 48.2 72.1 64.9 76.7 55.1

5점 척도   3.74 3.61 3.80 3.82 3.97 3.61

<표 5.25> 사업자의 스마트콘텐츠 매출 규모별 기술 수준 인식

구분 전체개발 인력 비중(%)

개발자없음

25%미만

50%미만

75%미만

100%미만

개발자만 있음

무응답

(=n) (%) (17) (27) (43) (82) (56) (49) (16)

매우 좋지 못하다 1 0.3 - - 2.3 - - - -

좋지 못한 편이다 9 3.1 17.6 3.7 2.3 2.4 - 2.0 6.3

보통이다 100 34.5 41.2 48.1 41.9 30.5 28.6 34.7 25.0

좋은 편이다 134 46.2 29.4 44.4 41.9 52.4 46.4 44.9 50.0

매우 좋다 46 15.9 11.8 3.7 11.6 14.6 25.0 18.4 18.8

좋은 편이다 응답 이상   62.1 41.2 48.1 53.5 67.1 71.4 63.3 68.8

5점 척도   3.74 3.35 3.48 3.58 3.79 3.96 3.80 3.81

<표 5.24> 사업자의 기술 수준 인식

7.3. 사업자의 기술 분야 현황7.3.1. 사업자의 기술 수준 평가 스마트 콘텐츠 사업자의 자사의 기술에 대해 높다고 평가하는 비중이 62.1%(“좋은 편이다” 이상 기준)로 전반적으로 사업자들은 자사의 기술 수준을 높은 편으로 평가하고 있음을 알 수 있었다. 특히 기술 수준에 대한 긍정적인 평가는 사업자의 개발 인력 비중 및 어플리케이션 매출 비중과 밀접한 관계를 맺고 있음이 확인 되었는데, 개발 인력 비중이 높고 매출 규모가 클수록 대체로 자사의 기술 수준을 더욱 좋다고 평가하는 경향이 나타났다.

134

구분 전체개발 인력 비중

개발자없음

25%미만

50%미만

75%미만

100%미만

개발자만 있음

무응답

(=n) (%) (17) (27) (43) (82) (56) (49) (16)

자체 기술 개발 247 85.2 5.9 66.7 93.0 96.3 94.6 91.7 70.6

공동/위탁 개발 42 14.5 88.2 33.3 7.0 3.7 5.4 8.3 29.4

특별한 기술 불필요 1 .3 5.9 - - - - - -

<표 5.26> 사업자의 기술 확보 방법

[그림 5.41] 사업자의 기술 개발에서의 애로사항(1+2순위)

7.3.2. 기술 확보 방법 스마트콘텐츠 사업자의 기술 확보 방법은 자체 기술 개발 85.2%, 공동/위탁 개발 14.5%, 특별한 기술 불필요 0.3%로 대부분의 사업자는 자체 기술 개발을 통해 기술을 확보할 계획인 것으로 나타났다. 개발 인력 비중에 따른 기술 확보 방법을 보면 개발자가 없는 경우 공동/위탁 개발을 통해 기술을 확보하고 있는 비중이 88.2%로 나타났으며, 개발자의 비중이 25%이상일 경우에는 대부분 자체 기술 개발을 통해 기술을 확보하고 있는 것으로 나타났다.

7.3.3. 기술 개발의 애로사항 스마트콘텐츠 사업자의 기술 개발에서의 애로사항은 개발 인력 확보 곤란 68.7%, 기술 개발 자금 부족 46.3%, 개발 인력의 잦은 이직 18.7%, 기술 개발 경험 부족 17.9%, 장기간의 개발 16.7%, 산업의 짧은 라이프 사이클 12.2%의 순으로 나타났다.

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135

구분 전체스마트콘텐츠 매출 규모(%)

매출없음 1억 원 미만

10억 원 미만

10억 원 이상 무응답

(=n) (%) (42) (60) (64) (27) (53)

개발 인력 확보 곤란 169 68.7 66.7 65.0 75.0 70.4 66.0

기술 개발 자금 부족 114 46.3 50.0 60.0 43.8 22.2 43.4

개발 인력의 잦은 이직 46 18.7 26.2 11.7 17.2 25.9 18.9

기술 개발 경험 부족 44 17.9 7.1 30.0 14.1 7.4 22.6

장기간의 개발 41 16.7 21.4 13.3 17.2 33.3 7.5

산업의 짧은 Life Cycle 30 12.2 11.9 5.0 12.5 22.2 15.1

<표 5.27> 사업자의 스마트콘텐츠 매출 규모별 기술 개발 애로사항

특히, 사업자들이 개발 인력 확보 곤란으로 인해 애로사항을 겪는 비중이 68.7%인 것으로 나타나 대부분의 사업자가 인력에 대한 문제점을 겪고 있는 것으로 판단된다.

스마트콘텐츠 매출 규모별로는 스마트콘텐츠 매출 10억 이하인 사업자에서는 “기술 개발 자금 부족”에 대한 애로사항을 겪는 비중이 큰 편이었으며, 10억 이상 매출의 사업자에서는 자금에 대한 애로사항은 거의 없었으나 “장기간의 개발 기간”, “산업의 짧은 라이프 사이클”로 인한 애로사항을 겪는 비중이 높은 것으로 나타났다.

7.3.4. 기술 개발에 대한 지원 희망 사항 스마트 콘텐츠 사업자의 기술 지원 희망 사항에 대해서 보면 기술 개발 자금 지원 75.3%, 기술 개발 및 이전 기술의 사업화 지원 30.9%, 기술개발 세제 지원 29.9%, 기술인력 양성 지원 29.6%, 기술혁신 인프라 조성 지원 12.4% 등으로 나타났다. 희망 사항 가운데 기술 개발 자금 지원이 75.3%로 대부분의 기업이 자금 지원에 대한 니즈가 가장 큰 것으로 나타났다. 매출 규모별 희망사항의 특징을 보면 대부분 평균과 유사한 비중으로 나타났으나 10억 이상의 매출 규모를 나타내는 사업자에서 “기술 인력 양성 지원”에 대한 비중이 다소 높게 나타났다.

136

구분전체

스마트콘텐츠 매출 규모(%)

매출없음 1억 원 미만

10억 원 미만

10억 원 이상 무응답

(=n) (%) (57) (61) (74) (30) (69)

기술개발 자금 지원 219 75.3 75.4 86.9 74.3 66.7 69.6

기술 개발 및 이전 기술의 사업화

지원90 30.9 29.8 31.1 27.0 40.0 31.9

기술개발 세제 지원 87 29.9 29.8 34.4 29.7 23.3 29.0

기술인력 양성 지원 86 29.6 28.1 21.3 29.7 36.7 34.8

기술혁신 인프라 조성 지원 36 12.4 17.5 6.6 12.2 13.3 13.0

신제품 기술에 대한 우선 구매 21 7.2 1.8 11.5 9.5 6.7 5.8

기술도입/알선 지원 13 4.5 7.0 1.6 4.1 6.7 4.3

산학연 공동 기술개발 지원 10 3.4 1.8 3.3 5.4 - 4.3

<표 5.28> 사업자의 기술 개발에 대한 지원 희망 사항

7.4. 사업자의 전반적 경영 상황7.4.1. 전반적 경영 상황 인식 스마트 콘텐츠 사업자는 현재 자사의 경영 상황에 대해 좋지 못하다고 인식하는 비중이 19.0%(좋지 못한 편이다 기준), 보통이 51.5%, 좋은 편이라고 인식하는 비중이 39.5%(좋은 편이다 기준)로 나타났다.

각 사업자의 경영 상황에 대한 판단은 개발 인력 비중에 비해 스마트콘텐츠 매출규모와는 큰 상관관계가 있었다. 특히 경영 상황에 대해 긍정적인 평가를 내리는 기준은 매출액 10억을 기준으로 나뉘어 10억 이상의 사업자는 매우 긍정적으로 평가하는데 반해 그 미만의 사업자는 보통, 혹은 좋지 못한 편으로 평가하는 경우가 많았다. 5점 척도를 기준으로 보면 10억 이상의 사업자들은 3.63점을, 10억 미만의 사업자는 3점 초반 혹은 2점 후반대로 나타났다.

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137

[그림 5.42] 경영상태가 어려운 이유(1+2순위)

구분전체

스마트콘텐츠 매출 규모(%)매출없음

1억 원 미만

10억 원 미만

10억 원 이상 무응답

(=n) (%) (57) (61) (74) (30) (69)

매우 좋지 못하다 10 3.4 3.5 6.6 5.4 - -

좋지 못한 편이다 45 15.5 15.8 21.3 21.6 3.3 8.7

보통이다 150 51.5 49.1 54.1 52.7 33.3 58.0

좋은 편이다 81 27.8 28.1 18.0 18.9 60.0 31.9

매우 좋은 편이다 5 1.7 3.5 - 1.4 3.3 1.4

좋은 편이다 응답 이상 29.6 31.6 18.0 20.3 63.3 33.3

5점 척도 3.09 3.12 2.84 2.89 3.63 3.26

<표 5.29> 사업자의 전반적 경영 상황

스마트콘텐츠 사업자 중 경영상태가 “매우 좋지 못하다” 또는 “좋지 못한 편이다”라고 응답한 업체들이 경영 상태가 어려운 이유에 대해서 1+2순위로 응답한 결과를 보면 신규 자금 조달 곤란이 63.6%로 다른 원인에 비해 매우 큰 비중을 차지하였다. 이외에 마케팅 역량 부족 32.7%, 업체 간 경쟁 과다 25.5%, 유료 판매 부진 23.6%, 고정 비용 상승 18.2%, 납품조건 악화 9.1%등으로 나타났다.

138

구분 전체스마트콘텐츠 매출 규모(%)

매출없음

1억 원 미만

10억 원 미만

10억 원 이상 무응답

(=n) (%) (56) (61) (74) (29) (66)자금 조달 등 재무

분야94 32.9 30.4 45.9 39.2 10.3 25.8

인력 수급 등 인력 분야

87 30.4 25.0 29.5 27.0 55.2 28.8

마케팅/영업 분야 54 18.9 28.6 13.1 17.6 10.3 21.2

기술 개발 분야 50 17.5 14.3 11.5 16.2 24.1 24.2

시장 환경 1 0.3 1.8 - - - -

<표 5.31> 사업자의 스마트콘텐츠 매출 규모별 경영상 애로사항

구분 전체개발 인력 비중(%)

개발자없음

25%미만

50%미만

75%미만

100%

미만

개발자만 있음

무응답

(=n) (%) (17) (27) (41) (82) (55) (49) (15)

자금 조달 등 재무 분야 94 32.9 47.1 - 26.8 39.0 32.7 44.9 20.0

인력 수급 등 인력 분야 87 30.4 5.9 29.6 36.6 32.9 30.9 28.6 33.3

마케팅/영업 분야 54 18.9 17.6 40.7 22.0 9.8 18.2 18.4 26.7

기술 개발 분야 50 17.5 29.4 25.9 14.6 18.3 18.2 8.2 20.0

시장 환경 1 0.3 - 3.7 - - - - -

<표 5.30> 사업자의 경영상 애로사항

7.4.2. 경영상 애로사항 스마트 콘텐츠 제조사의 경영상 애로사항을 겪는 분야를 보면 재무 분야 32.9%, 인력 30.4%, 마케팅/영업 18.9%, 기술 개발 17.5% 등으로 나타났다. 이를 개발 인력 비중과 스마트콘텐츠 매출 규모로 나누어 분석하면 다음과 같다. 먼저 개발 인력 비중별로 보면 개발자가 없는 경우에는 재무 분야에서, 25% 미만의 경우는 마케팅/영업 분야, 50% 미만은 인력 분야, 75% 미만, 100% 미만 및 개발자만 있는 경우에는 재무 분야에서 경영상 애로 사항을 겪고 있는 것으로 나타났다.

다음으로 스마트콘텐츠 매출 규모 별로 보면 10억 이상의 사업자는 인력 분야에서 10억 이하의 사업자는 재무 분야에서 애로사항을 느끼고 있는 것으로 나타나, 규모가 큰 사업자 일수록 인력 분야에서, 규모가 영세해질수록 재무 분야에 대한 애로사항을 느끼고 있음을 알 수 있다. 특히 매출이 없는 사업자는 매출이 있는 사업자에 비해 마케팅/영업 분야에 대한 애로사항을 크게 느끼고 있음이 확인되었다.

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139

구분전체

스마트콘텐츠 매출 규모(%)

매출 없음

1억 원 미만

10억 원 미만

10억 원 이상 무응답

(=n) (%) (57) (61) (74) (30) (67)

필요 자금 조달원의 부족

116 40.1 43.9 54.1 40.5 36.7 25.4

체계적인 인프라 결여

109 37.7 38.6 34.4 31.1 46.7 43.3

내수 시장 수요의 한계

93 32.2 26.3 27.9 33.8 46.7 32.8

마케팅 채널 및 판로의

부족79 27.3 19.3 36.1 25.7 13.3 34.3

수요의 불안정성

76 26.3 26.3 31.1 24.3 26.7 23.9

관련 정책기관들의

지원 부족74 25.6 28.1 18.0 28.4 30.0 25.4

우수 인력 부족

60 20.8 21.1 16.4 23.0 20.0 22.4

관련 업체의 무분별한 시장

진입51 17.6 19.3 16.4 18.9 20.0 14.9

기술력 부족 50 17.3 21.1 23.0 14.9 10.0 14.9

산업 관련 정보 부족

36 12.5 15.8 11.5 12.2 10.0 11.9

<표 5.32> 스마트 콘텐츠 산업 장애 요인: 스마트콘텐츠 매출 규모

7.4.3. 사업자가 느끼는 스마트콘텐츠 산업 장애 요인 스마트 콘텐츠 사업자들이 생각하는 산업 발전에 장애 요인(1+2+3순위)은 필요 자금 조달원의 부족 40.1%, 체계적인 인프라 결여 37.7%, 내수 시장 수요의 한계 32.2%, 마케팅 채널 및 판로의 부족 27.3%, 수요의 불안정성 26.3%, 관련 정책 기관의 지원 부족 25.6%, 우수 인력 부족 20.8% 등으로 나타났다. 매출 10억을 기준으로 그 이하의 기업에서는 “필요 자금 조달원의 부족”을 가장 큰 원인으로 꼽아 자금으로 인한 장애가 큰 것으로 나타났고, 10억 이상의 사업자는 “체계적인 인프라 결여”, “내수 시장 수요의 한계” 등을 꼽아 외적인 시장 상황을 주요 장애 요인으로 인식하고 있는 것으로 나타났다.

140

7.4.4. 사업자의 지원 필요 분야 스마트 콘텐츠 사업자가 희망하는 지원 사항(1+2+3순위)을 보면 투자 자금 조달 지원 69.7%, 마케팅/영업 지원 39.4%, 인력 지원 33.8%, 업체 네트워크 구축 지원 26.5%, 기술 개발 지원 24.7%, 해외 마켓 진출 지원 23.0%, 인력 개발 20.6% 등으로 나타났다(20% 미만의 사유는 표로만 제시). 지원 희망 사항에서도 가장 많은 비중을 차지한 자금 지원 부분은 1+2순위 응답 비중이 무려 70%에 달해 대부분의 사업자에서 투자-자금 조달에 대한 지원을 희망하고 있음이 나타났다.

스마트콘텐츠 매출 규모별로 사업자가 희망하는 지원 필요 분야를 나누어 보면, 스마트콘텐츠 매출 10억 원 이상의 사업자는 인력 지원, 해외 마켓 진출 지원 등을 필요로 하고 있으며, 규모가 작은 사업자의 경우에는 교육지원을 통한 인력 개발, 업체 네트워크 구축 지원 등을 더 필요로 하는 것으로 나타났다.

[그림 5.43] 사업자가 희망하는 지원 필요 분야(1+2+3순위)

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구분 전체스마트콘텐츠 매출 규모(%)

5천만원 미만

1억 원 미만

10억 원 미만

10억 원 이상 무응답

(=n) (%) (55) (61) (74) (30) (67)투자-자금 조달 지원 200 69.7 72.7 75.4 79.7 50.0 59.7

마케팅, 영업지원 113 39.4 32.7 45.9 36.5 40.0 41.8

인력지원 97 33.8 40.0 16.4 37.8 46.7 34.3

업체 네트워크 구축 지원 76 26.5 25.5 42.6 17.6 23.3 23.9

기술 개발 지원 71 24.7 27.3 24.6 23.0 30.0 22.4

해외 마켓 진출 지원 66 23.0 12.7 21.3 31.1 33.3 19.4

인력개발(교육) 59 20.6 32.7 23.0 14.9 13.3 17.9

특허-인증제도활성화 지원 33 11.5 10.9 8.2 12.2 10.0 14.9

교육 훈련 지원 23 8.0 9.1 4.9 6.8 6.7 11.9

법률 컨설팅 지원 13 4.5 9.1 1.6 5.4 - 4.5

회계 컨설팅 및 인력 지원 10 3.5 3.6 3.3 6.8 - 1.5

사업장 입주 지원 8 2.8 7.3 3.3 1.4 - 1.5

<표 5.33> 사업자의 스마트콘텐츠 매출 규모별 지원 필요 분야

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Ⅵ. 스마트콘텐츠 이용자 조사

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스마트콘텐츠 이용자 조사는 스마트콘텐츠의 소비 실태를 정확하게 파악하기 위하여 스마트기기 중 현재 가장 많이 사용되는 스마트폰 사용자를 대상으로 수행되었다.

1. 스마트콘텐츠 이용자 조사의 개요1.1. 이용자 조사의 내용

이용자 조사에서는 개별 이용자별로 다음에 대하여 조사하였다.1) 스마트폰 구매 및 선택 시 고려 사항2) 스마트폰의 사용 장소, 시간, 사용 서비스의 변화3) 스마트폰 스마트콘텐츠의 설치, 설치를 위한 마켓의 이용4) 주로 사용하는 스마트콘텐츠5) 스마트콘텐츠의 구매 실태와 의향6) 태블릿PC 및 스마트TV에 대한 사용 의향 등

1.2. 이용자 조사의 방법

이용자 조사는 온라인 패널을 이용한 온라인 자기 기입식 설문 방식으로 진행하였다. 온라인 설문 방식은 온라인 소비자 패널을 운영하고 있는 전문회사의 패널을 이용하였으며, 조사 대상 자격에 포함되는 패널에게 조사의 취지와 참여를 안내하는 이메일을 발송하고 설문을 응답할 수 있는 온라인 사이트에 접속하여 설문을 작성하는 순서로 진행되었다.

이용자 조사는 2011년 11월 1일부터 7일까지 진행되었다.

1.3. 이용자 조사의 참여자 선정

본 이용자 조사는 현재 스마트폰을 사용하고 있는 15세~44세 사이의 남녀 총 300명을 대상으로 실시되었으며, 지역과 연령을 고려한 할당표집(Quota Sampling)방법을 표본추출방법으로 사용하였다. 조사 대상자의 거주지는 서울과 경기 지역을 제한을 하였으며, 연령은 5세 단위로 구분하여 각 연령대별로 남자 50명, 여자 50명을 할당하였다.

146

[그림 6.1] 이용자 조사 응답자 특성 : 연령 및 성별 할당

[그림 6.2] 이용자 조사 응답자 특성: 거주지 및 결혼 여부

1.4. 이용자 조사 참여자의 인구통계적 특성

응답자의 인구 통계적 특성중 연령과 성별은 응답자 선정에서 할당된 결과로 연령은 15세부터 44세의 현재 스마트폰 이용자를 5세 단위로 나누어 각 연령대별로 50명의 응답자를 할당하였고, 성별은 남녀를 각각 150명씩 할당하여 각각 50%로 구성되어 있다. 또한, 수도권 거주자로 한정하여 서울시 거주자 168명 (56.0%), 경기 거주자 132명 (44.0%)으로 구성되어 있다.

본 조사는 연령과 성별에 있어서 고른 분포가 이뤄졌으나, 45세 이상의 고연령층에 대한 조사가 이뤄지지 않은 점과 서울·경기 지역만을 대상으로 실시되었기 때문에 전국 평균에 비해서는 사용 빈도, 향후 사용 의사 등에서 다소 높은 경향을 나타낼 것으로 보인다.

가) 연령/성별/거주지/결혼

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응답자의 결혼 여부를 살펴보면 미혼자가 64.3%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 다음으로 미혼자가 31.0%, 자녀가 없는 기혼자 4.7%의 순으로 나타났다.

응답자의 직업은 사무직 직장인과 학생이 약 32%로 가장 많았으며, 그 다음으로 전문직, 주부, 전문 기술직, 경영 관리직, 판매 서비스직의 순으로 구성되어 있다. 15~24세의 응답자는 대부분이 학생, 25~44세의 응답자는 절반 가량이 사무직인 것으로 나타났다.

나) 직업/학력/가구 소득

응답자의 학력은 대졸이 53.4%를 차지하며, 그 다음으로 고졸, 대학원 재학/졸업, 중졸 이하의 순서로 나타났다. 대졸 이상은 전체의 63.6%로 응답자는 전반적으로 학력수준이 높은 편이었다.

응답자의 가구 소득은 300~399만원 사이의 응답자가 24.3%로 가장 많았으며, 그 다음으로 200~299만원 사이 19.7%, 400~499만원 사이 15.3%의 순로 나타났다. 그리고 나머지 소득 구간은 약 10%로 비슷한 것으로 나타났다. 종합해보면 399만원 이하의 가구가 총 54.7%로 절반 가량의 응답자의 가구 소득이 399만원 이하인 것으로 나타났다.

[그림 6.3] 이용자 조사 응답자 특성: 직업 및 학력

148

[그림 6.4] 이용자 조사 응답자 특성 : 가구 월소득 분포

1.5. 이용자의 스마트폰 구입 및 사용 특성1.5.1. 사용하는 스마트폰 플랫폼 응답자의 OS별 사용률은 안드로이드 69.7%, 아이폰 28.0%, 기타 2.3%로 나타났다. 응답자의 과반수 이상은 안드로이드 폰을 사용하고 있었으며 기타 OS의 사용 비중은 매우 낮은 편이다.

성별에 따른 OS별 스마트폰 사용 특성의 차이를 살펴보면, 아이폰 사용자는 여자의 비중이 59.5%, 안드로이드 폰 사용자는 남자의 비중이 54.1%로 아이폰 사용자는 여자가, 안드로이드 폰 사용자는 남자가 다소 많은 것으로 나타났다.

[그림 6.5] 이용자의 스마트폰 OS

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구분(단위: %)

전체 연령(세) 성별15~19 20~24 25~29 30~34 35~39 40~44 남자 여자

(300) (50) (50) (50) (50) (50) (50) (150) (150)단말기 가격 77.0 80.0 76.0 62.0 72.0 78.0 94.0 76.7 77.3

제조사 72.0 58.0 72.0 60.0 82.0 82.0 78.0 68.7 75.3

조작방식/편의성 72.0 72.0 64.0 70.0 64.0 82.0 80.0 72.0 72.0

디자인 71.0 78.0 76.0 64.0 64.0 76.0 68.0 65.3 76.7

스마트콘텐츠 67.0 68.0 64.0 66.0 68.0 66.0 70.0 67.3 66.7

운영체제 57.7 58.0 46.0 58.0 56.0 62.0 66.0 58.7 56.7

<표 6.1> 스마트폰 구입 시 고려사항(Top2)

1.5.2. 스마트폰 구입 시 고려 사항 응답자들이 스마트폰을 구입할 때 중요하게 고려하는 요소는 단말기 가격, 제조사, 조작방식/편의성, 디자인, 스마트콘텐츠, 운영체제의 순서로 나타났다.

“매우 중요하게 생각한다”와 “중요하게 생각한다”는 응답(Top 2)을 기준으로 볼 때에는 대부분의 요소에 대해 70% 수준 이상 중요하다고 생각하는 경향이 있는 것으로 나타나 스마트폰을 구입할 때 여러 요소들에 대해 상당히 신중하게 고려하여 선택하는 것으로 판단된다.

1.5.3. 스마트폰 사용 특성 스마트폰 이용자의 특성을 정리해보면, 전체 평균 1일 4.3시간 동안 스마트폰을 사용하면서, 교통 수단 이용, 길거리/공원 등의 실외 및 가정/직장 같은 실내에서 사용을 많이하며, 다양한 서비스를 많이 활용하고 있다. 전반적으로 아이폰 사용자가 안드로이드폰 사용자보다 적극적으로 스마트폰을 활용하고 있었다.

가) 주 이용 장소 응답자들이 스마트폰을 가장 주로 이용하는 장소는 교통수단, 직장, 가정, 학교/학원, 길거리/공원, 상업시설(커피숍, 식당, 극장), 공공시설(관공서, 박물관 등)의 순으로 나타났다.

150

[그림 6.7] 스마트폰 일 평균 사용 시간 분포

[그림 6.6] 스마트폰 주 이용 장소(1+2+3순위)

그러나 주로 사용하는 장소의 1위~3위를 합칠 경우 1순위의 응답과는 다소 다른 결과가 나타났다. 교통수단에서 주로 사용한다는 응답은 동일하나, 직장보다 가정, 길거리 등에서의 사용 비중이 높은 것으로 나타났다. 가정과 길거리는 직업과 연령에 관계없이 누구나 많이 머무르며 시간을 보내는 장소이기 때문에 복수로 응답할 때 그 비중이 높아진 것으로 판단된다.

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나) 일 평균 사용 시간 응답자의 스마트폰의 일 평균 사용 시간을 질문한 결과, 2시간 미만 21.7%, 2~3시간 미만 14.0%, 3~4시간 미만 21.3%, 4~5시간 미만 9.3%, 5~8시간 미만 19.7%, 8시간 이상 14.0%로 나타났다. 스마트폰 하루 평균 사용 시간을 보면 전체 응답자의 평균은 4.3시간으로 나타났으며, 연령이 낮을수록 1일 평균 사용 시간은 증가하여 10대 5.6시간, 20대 초반 4.9시간, 20대 후반 4.8시간, 30대 초반 3.5시간, 30대 후반 2.8시간, 40대 초반 3.8 시간으로 나타났다.

[그림 6.8] 연령별 일 평균 스마트폰 사용 시간

스마트폰의 종류에 따른 사용 시간의 차이를 살펴보면 안드로이드 폰을 사용하는 사용자는 2시간 미만을 이용하는 저사용 비중이 가장 높게 나타난데 반해, 아이폰 사용자는 5시간 이상 사용하는 고사용자의 비중이 높게 나타나 안드로이드 폰 사용자에 비해 아이폰 사용자의 평균 사용 시간이 더 긴 것으로 나타났다.

[그림 6.9] OS별 일 평균 스마트폰 사용 시간

152

[그림 6.10] 스마트폰에서 사용하는 서비스(중복 응답)

다) 주 이용 서비스 스마트폰을 통한 이용 서비스의 비중은 채팅/메신저 77.3%, 웹서핑/인터넷 검색 75.3%, 카메라 68.7%, 멀티미디어 감상 68.3%, 게임 67.0%, 네비게이션 64.0%, 사용편의 스마트콘텐츠 58.0%, 일정관리 52.3%, 정보검색용 스마트콘텐츠 52.3%, 이메일 49.0%, SNS 44.0%, 카페/블로그 42.0%, 거래 처리 33.0%, 문서 작업 18.0%으로 나타났다.

OS별로 이용 서비스를 분석해보면 카테고리 별 사용 수준의 경향은 유사하게 나타났으나, 전반적으로 아이폰 사용자의 사용률이 다소 높은 특징이 나타났다.

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2. 스마트콘텐츠의 소비

본 장에서는 스마트콘텐츠 사용에 대한 이용자의 행태를 분석한다. 이용자들은 스마트폰에서 스마트콘텐츠를 이용하기위해, 스마트콘텐츠를 검색하고 주당 무료 3.2건, 유료 0.6건을 다운 받아 현재 무료 42개 유료 3.8개를 설치하고 있다. 이들은 유료콘텐츠를 구매 이용하면서 만족도는 낮지 않지만 (5점 중 3.3점), 가치를 많이 느끼지는 못하는(5점중 2.8점) 것으로 나타났다.

2.1. 스마트콘텐츠의 탐색2.1.1. 스마트콘텐츠 검색 방법 응답자들의 스마트콘텐츠 검색 방법을 분석한 결과 ‘필요한 스마트콘텐츠 검색’이 76%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 ‘마켓/앱스토어 인기 스마트콘텐츠 사용’과 ‘주위 추천 스마트콘텐츠 사용’이 약 50% 정도로 나타났다. 그 다음으로는 스마트콘텐츠 내 추천 스마트콘텐츠 사용, 신문/잡지/방송/인터넷 등에서 추천하는 스마트콘텐츠 사용, 스마트콘텐츠 내 광고의 순으로 스마트콘텐츠를 검색하고 있는 것으로 나타났다.

이용자들은 본인의 필요에 의해 어플리케이션을 찾거나 주위의 추천을 받으며, 인기가 있는 어플리케이션을 찾아보며, 상대적으로 매체나 앱을 추천하는 어플리케이션의 영향은 적은 것으로 보인다.

[그림 6.11] 스마트콘텐츠 검색 방법(중복 응답)

154

[그림 6.12] 스마트콘텐츠 유통채널 방문 빈도

2.1.2. 스마트콘텐츠 다운로드를 위한 유통채널 방문 빈도 스마트콘텐츠 다운로드를 위해 유통 채널(마켓, 앱스토어 등)을 방문하는 빈도를 살펴보면, 1주일에 1~2회 방문하는 경우가 31.7%로 가장 많았고, 하루에 1회 방문 19.7%, 그 다음으로 이틀에 1회와 하루에 여러 번 방문하는 경우가 약 16%로 비슷하게 나타났다.

종합해 보면, 일주일에 1~2회 이상 방문하는 경우가 84.0%를 차지하고 있어 스마트폰 이용자들 대부분이 적어도 일주일에 1~2회 유통 채널을 방문하는 것으로 나타났다. 특히, 유료 스마트콘텐츠를 구입한 경험이 있는 이용자는 유통채널을 하루에 1회 이상 방문하는 비중이 45.6%로 나타나, 적극적인 사용자들인 것으로 판단된다.

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2.1.3. 스마트콘텐츠 다운로드를 위한 방문 사이트 이용자들이 스마트콘텐츠 다운로드를 위해 주로 방문하는 장소를 스마트폰의 OS 별로 나누어 살펴보면 다음과 같다. 먼저 아이폰 사용자들이 방문하는 장소를 보면 OS 제공업체에서 운영하는 앱스토어를 방문하는 빈도가 타 루트에 비해 압도적으로 많음은 것으로 나타났다. 이는 해당 iOS의 경우 다른 루트를 통해 스마트콘텐츠를 다운로드 하는 것이 제한적이기 때문에 나타난 현상으로 보인다.

안드로이드폰을 사용하는 이용자는 안드로이드 마켓과 통신사 마켓을 주로 이용하고 있는 것으로 나타났다. 이것은 현재 국내 이동통신사들이 SKT T스토어, KT 올레마켓, LG U+ 오즈스토어를 통해 안드로이드폰을 위한 스마트콘텐츠 마켓을 적극적으로 운영하고 있기 때문인 것으로 판단된다. 반면, 스마트폰 제조사 마켓 이용률이 아이폰 이용자에 비해 다소 높게 나타났다.

[그림 6.13] 방문하는 스마트콘텐츠 유통채널

156

2.2. 스마트콘텐츠 다운로드 및 구입2.2.1. 카테고리별 유·무료 스마트콘텐츠 사용률 사용자들의 카테고리 별 스마트콘텐츠 사용률을 보면, 전반적으로 무료 콘텐츠에 비해 유료 콘텐츠의 사용률이 많이 떨어지는 것을 확인할 수 있다.

카테고리별로는 무료 콘텐츠 사용률 대비 유료 콘텐츠의 사용률이 현저하게 떨어지는 콘텐츠가 있는가 하면 무료 대비 유료의 사용률이 높은 카테고리도 발견 할 수 있다.

먼저 게임 카테고리는 스마트콘텐츠 가운데 유/무료 상관없이 가장 많은 사용이 이루어지고 있음이 나타났다. 동영상 보기, 오피스, 스포츠/건강/의학, 도서 카테고리는 무료 콘텐츠의 사용률도 20% 미만으로 매우 낮게 나타났다.

카테고리 가운데 무료 사용률이 낮음에도 불구하고 상대적으로 유료 콘텐츠 사용률이 높게 나타난 것은 교육 카테고리로, 교육에 대한 니즈가 있는 사용자는 타 카테고리에 비해 해당 콘텐츠 구입에 기꺼이 돈을 지불하여 사용하고 있음을 유추해 볼 수 있다.

[그림 6.14] 카테고리 별 스마트콘텐츠 사용률(중복응답)

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[그림 6.15] 카테고리 별 스마트콘텐츠 사용률(중복응답)

2.2.2. 무료 스마트콘텐츠 다운로드 빈도 무료 스마트콘텐츠의 주당 평균 다운로드 빈도는 ‘1회 이하’가 약 45%로 나타나 절반 정도의 스마트폰 이용자는 주당 1회 이하로 스마트콘텐츠를 다운로드를 받는 것으로 나타났다. 반면, 주당 ‘2~5회 미만’ 다운로드하는 응답자는 약 35%, ‘5~20회 미만’ 이 약 19%로 조사되었다.

[그림 6.16] 무료 스마트콘텐츠 주당 평균 다운로드 빈도

158

[그림 6.18] 유료 스마트콘텐츠 주당 평균 다운로드 빈도

2.2.3. 유료 스마트콘텐츠 경험률 유료 스마트 콘텐츠의 다운로드 경험률은 경험이 있는 응답 비중이 53.3%로 절반 가량의 사용자들이 유료 콘텐츠를 다운로드 받은 경험이 있는 것으로 나타났다. 이를 사용 중인 스마트폰의 OS 별로 비교해 보면 아이폰 이용자는 유료 콘텐츠 경험자 비중이 67.9%, 안드로이드 폰 사용자는 48.3%로, 아이폰 이용자들의 유료 스마트콘텐츠 콘텐츠 경험률이 높은 것으로 나타났다.

[그림 6.17] 유료 스마트콘텐츠 다운로드 경험률

2.2.4. 유료 스마트콘텐츠 다운로드 빈도 무료 스마트콘텐츠와는 달리 유료 스마트콘텐츠의 평균 다운로드 빈도는 1주를 기준으로 8.4% 정도만 2회 이상 내려 받고 있는 것으로 나타났다. 17.9%의 응답자는 1주일에 1회 정도의 유료 스마트콘텐츠를 다운로드받고 있으며, 27.4%의 응답자는 다운로드 빈도가 1주일 1회 미만으로 주기적으로 다운로드를 하고 않는 것으로 조사되었다.

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2.2.5. 연령별 유·무료 스마트콘텐츠 다운로드 빈도 무료 스마트콘텐츠의 주당 평균 다운로드 빈도는 전체적으로는 3.2회로 나타났으며, 연령별로 볼 때 나이가 어릴수록 높게 나타났으며, 특히 대학생층인 20~24세의 다운로드 빈도가 가장 높게 나타났다.

이와 비교해 보면, 유료 스마트콘텐츠를 다운로드 받는 횟수는 주당 0.6회로 무료 스마트콘텐츠 다운로드 빈도보다 매우 적지만, 연령대별로 차이가 적었다. 20대 후반 이용자는 유·무료 콘텐츠 다운로드가 많은 것으로 나타난 반면, 20대 초반의 경우에는 무료 다운로드 사용량은 많지만, 유료 사용량은 적은 것으로 나타났다.

[그림 6.19] 연령별 유·무료 스마트콘텐츠 평균 다운로드 빈도

2.2.6. 유료 스마트콘텐츠 구입가) 월 평균 유료 스마트콘텐츠 구입비용 유료 스마트콘텐츠를 사용하고 있는 응답자의 경우, 월 평균 유료 스마트콘텐츠의 평균 구입비용은 3,490원으로 조사되었다. 구입비용 구간별로 보면, 1천 원 미만이 44.4%로 가장 많았으며, 그 다음으로 3천 원 이상이 32.5%로 나타났다. 반면, 1~2천 원 사이는 17.5%, 2~3천 원 사이는 5.6%로 나타났다. 주로 스마트콘텐츠를 구입하는 금액은 1천 원 미만과 3천 원 이상 구간이었다. 유료 스마트콘텐츠를 가장 많이 구입하는 경우는 40대 후반으로 월평균 5,968원이며, 25~29세 4,811원으로 두 번째로 높았다. 그 외 연령대는 매월 2,500원 정도를 구입한다고 응답하였다.

160

[그림 6.20] 유료 스마트콘텐츠 월 평균 구입비용

구분(단위: %)

전체연령(세) 성별

15~19

20~24

25~29

30~34

35~39

40~44 남자 여자

(160) (28) (23) (26) (26) (32) (25) (81) (79)

1천원 이하 6.9 10.7 13.0 7.7 3.8 6.3 0.0 3.7 10.1

1~5천원 이하 60.6 64.3 52.2 46.2 73.1 65.6 60.0 64.2 57.0

5천원~1만원이하

20.6 14.3 17.4 30.8 19.2 25.0 16.0 19.8 21.5

1만원 초과 11.9 10.7 17.4 15.4 3.8 3.1 24.0 12.3 11.4

평균: 원 6,654 9,398 6,374 7,158 4,304 4,384 8,664 5,989 7,336

<표 6.2> 가장 비싸게 구입한 스마트콘텐츠

나) 가장 비싸게 구입한 스마트콘텐츠 최고가의 유료 스마트콘텐츠 구입에 대한 내용을 보면, 가장 비싸게 구입했던 어플리케이션의 평균 값은 6,654원으로 나타났다. 구간별 응답자의 비중을 보면 1천원 이하 6.9%, 1~5천원 이하 60.6%, 5천원~1만원 이하 20.6%, 1만원 초과는 11.9%로 나타났다. 특히 가장 많은 응답 비중을 나타낸 구간은 1~5천원 이하의 구간으로 절반 가량의 응답자들은 이 정도 가격대의 스마트콘텐츠를 구입하는데 최고 비용을 지불한 것으로 보인다.

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구입 비용을 기준으로 분석해 보면, 월 평균 구입 비용과 달리 10대 응답자와 여자 응답자들이 더 비싼 가격의 스마트콘텐츠을 구입한 것으로 나타났다.

다) 추가 결제 유료 콘텐츠 내용 유료 콘텐츠 사용 경험자 중 160명 중 111명 (70%, 전체 300명 중 37%)의 사용자가 추가적인 결제가 요구되는 어플리케이션을 사용한 경험이 있는 것으로 조사되었다.

유료 스마트콘텐츠 다운로드 경험에 따라 추가로 결제한 내용을 보면 유료 스마트콘텐츠 다운로드 경험자들은 주로 게임에, 유료 스마트콘텐츠 다운로드 경험이 없는 응답자는 주로 음악을 다운로드 받는데 추가 결제를 한 것으로 나타났다.

[그림 6.21] 추가 결제 유료 유료콘텐츠 내용

162

2.3. 스마트콘텐츠의 설치와 사용2.3.1. 무료 스마트콘텐츠의 설치 및 사용개수 조사 시점에 응답자들이 다운로드 받은 후 삭제하지 않고 자신의 스마트폰에 설치하고 있는 스마트콘텐츠 개수를 질문한 결과 평균 42.1개의 무료 스마트콘텐츠를 설치한 상태였다.

전체 응답자를 기준으로 보면 20개 미만 27.7%, 20~30개 미만 20.0%, 30~50개 미만 24.0%, 50~80개 미만 14.0%, 80개 이상 14.3%로 나타나 20개 미만의 비중이 가장 높지만 대체로 3분포를 보였다.

응답자의 스마트폰에 설치되어 있는 무료 스마트콘텐츠 중 주로 사용하는 스마트콘텐츠의 총 개수는 평균 12개로 조사 되었다. 10~20개 미만을 사용하고 있는 응답자가 34.7%로 가장 많았으며, 5~10개는 29.0%, 20개 이상은 16.7%로 나타났다. 반면 5개 미만으로 응답한 사람의 비중은 19.7%로 나타났다. 전반적으로 연령이 어릴수록 다양하게 사용하는 것으로 나타났다. 설치된 스마트콘텐츠와 사용 콘텐츠를 비교해보면 42.1개 중 12.0개를 사용하고 있는 것으로 응답하였고, 이는 설치된 스마트콘텐츠 중 주로 사용하는 것은 28.5%임을 의미한다.

[그림 6.22] 무료 스마트콘텐츠의 설치 개수와 주사용 개수

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[그림 6.24] 유료 스마트콘텐츠의 설치 개수와 주사용 개수

[그림 6.23] 연령별 무료 스마트콘텐츠의 설치 개수와 주사용 개수

2.3.2. 유료 스마트콘텐츠의 설치 및 사용개수 응답자들이 조사 시점에 스마트폰에 설치해 놓고 있는 유료 스마트콘텐츠의 현황을 살펴본 결과, 평균적으로 3.8개의 유료 스마트콘텐츠가 설치되어 있는 것으로 조사되었다. 응답자 중 유료 스마트콘텐츠가 하나도 설치되어 있지 않다고 응답한 비중도 49.0%나 되었다.

164

[그림 6.25] 연령별 유료 스마트콘텐츠의 설치 개수와 주사용 개수

유료 스마트콘텐츠를 설치하고 있는 개수를 파악한 결과, 1~2개를 설치한 비중은 20.0%, 3~10개는 16.7%, 10개 이상은 14.3%로 나타났다. 설치한 스마트콘텐츠가 하나도 없는 응답자가 49.0%임에도 불구하고 평균 설치 유료 스마트콘텐츠 개수가 3.8개로 나타난 것은 상당히 많은 개수의 스마트콘텐츠를 설치하고 있는 응답자 때문인 것으로 판단된다.

연령별로 보면 15-29세 층의 응답자들이 고 연령 응답자에 비해 더 많은 유료 스마트콘텐츠를 설치·이용하고 있는 것으로 나타났다. 이들의 평균 유료 스마트콘텐츠 개수는 4.8개로 전체 평균에 비해 약 1개의 유료 스마트콘텐츠를 더 설치하고 있었다,

주 사용 유료 스마트콘텐츠의 개수도 설치·사용되고 있는 유료 스마트콘텐츠 총 개수의 경향과 유사한 형태를 보인다. 이는 유료 스마트콘텐츠를 많이 설치한 응답자가 적극적으로 스마트콘텐츠를 이용하는 경향을 나타내기 때문으로 보인다.

주 사용 유료 스마트콘텐츠가 1개라고 응답한 비중은 16.7%, 2~10개는 26.3%, 10개 이상이 4.3%로 조사 되었다. 일반적으로 스마트콘텐츠의 다운로드 및 사용률이 높은 저연령 층에서 주 사용 스마트콘텐츠가 많은 것으로 나타났다. 전체 응답자의 경우를 보면 주 사용 유료 스마트콘텐츠의 개수는 1.7개인 것으로 조사되었다. 주 사용 유료 스마트콘텐츠가 없다는 응답도 52.7%나 되었다. 이는 유료 스마트콘텐츠를 설치하고 있지 않은 49.0%를 고려할 때 약 3.7%는 유료 아이템을 설치하고 있어도 사용하지 않는 것으로 분석된다.

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[그림 6.26] 유료 스마트 콘텐츠 비 이용 이유

유료 스마트콘텐츠는 평균 3.8개를 설치하고, 평균 1.7개를 주로 사용하고 있어 주 사용비율은 44.7%다. 무료 스마트콘텐츠의 설치/주 사용 비율 28.5%에 비해 일단 설치되면 활용률이 높은 것으로 보인다.

2.4. 스마트콘텐츠 구입에 대한 의견2.4.1. 유료 스마트콘텐츠 비이용 이유 이용자들이 유료 스마트콘텐츠를 이용하지 않는 이유는 ‘무료만으로도 충분하기 때문에’ 32.1%, ‘유사한 무료 어플리케이션 존재’ 12.1%로 나타나 무료 스마트콘텐츠만으로도 만족하기 때문에 유료 스마트콘텐츠를 사용하지 않는 응답자들이 약 45.2%에 이르는 것으로 나타났다.

또, 유료 스마트콘텐츠를 이용하지 않는 이유로 ‘스마트콘텐츠에 굳이 비용을 쓰기 싫어서’ 25.7%, ‘유료 스마트콘텐츠 자체가 싫어서’ 15.7%, ‘유료 스마트콘텐츠를 한번 쓰면 계속 쓰게 될 것 같아서’ 5.7%로 나타나, 응답자의 47.1%가 유료 스마트콘텐츠 구입 시 지불해야 하는 비용에 대한 부담감 갖기 때문에 유료 스마트콘텐츠를 구입하지 않는 것으로 나타났다.

166

구분(단위: %)

연령(세)15~19

20~24

25~29

30~34

35~39

40~44

(22) (27) (24) (24) (18) (25)무료

스마트콘텐츠만으로도 충분

27.3 37.0 33.3 25.0 33.3 36.0

스마트콘텐츠에 굳이 비용을 쓰기 싫어서 36.4 14.8 16.7 37.5 27.8 24.0

유료 스마트콘텐츠 자체가 싫어서 18.2 11.1 20.8 16.7 5.6 20.0

유사한 무료 스마트콘텐츠 존재 9.1 18.5 8.3 12.5 16.7 8.0

유료 스마트콘텐츠를 한번 쓰면 계속 쓰게

될 것 같아서- 3.7 8.3 8.3 5.6 8.0

유료 스마트콘텐츠 다운로드가 절차

불편해서4.5 3.7 8.3 - 5.6 -

유료 스마트콘텐츠를 무료로 이용할 수

있어서- 7.4 4.2 - 5.6 4.0

원하는 유료 스마트콘텐츠 없음 4.5 - - - - -

기타 - 3.7 - - - -

<표 6.3> 연령별 유료 스마트콘텐츠 비 이용 이유

연령별로 볼 때, 저연령의 응답자는 스마트콘텐츠에 비용을 쓰는 것에 대한 부담을 느껴 이용을 하지 않는데 반해, 연령이 높아질수록 무료만으로도 충분하다고 인식하는 경향이 있었다.

2.4.2. 유료 스마트콘텐츠에 대한 만족도 유료 스마트콘텐츠를 이용해 본 응답자의 만족도는 5점 기준 3.31점, 만족하는 응답(Top 2) 비중은 41.9%로 나타나 대체로 보통을 약간 상회하는 수준인 것으로 판단된다.

연령별로 볼 때, 유료 스마트콘텐츠를 많이 사용하는 10대와 20대 초반의 이용자들이 유료 스마트콘텐츠에 만족도가 타 연령대에 비해 높은 것으로 조사 되었다. 스마트폰의 OS별로 보면, 아이폰의 이용자들이 유료 스마트콘텐츠에 대한 만족도는 3.51점으로 안드로이드 이용자의 만족도(3.21점)보다 높은 것으로 나타났다.

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[그림 6.27] 유료 스마트콘텐츠에 대한 전반적 만족도

2.4.3. 유료 스마트콘텐츠의 비용 대비 가치 유료 스마트콘텐츠에 비용에 대한 가치를 평가한 결과, 비용만큼의 가치가 있다고 응답한 Top2% 기준으로 22.7%가 나와 만족도에 비해서는 사용자들이 느끼는 비용 대비 가치는 낮은 것으로 응답하였다. 특히 “별로 만족스럽지 않다“의 비중이 12.5%인데 반해 비용 대비 가치가 다소 낮다고 응답한 비중은 31.3%로 나타나, 가격에 비해 다소 미흡하다는 인식을 갖는 응답자들이 상당수 존재하는 것을 알 수 있다.

또한, 비용 대비 가치 수준을 5점 척도로 평가한 결과에서도 평균 2.78점으로 나타나 보통이하인 것으로 평가되었다. 유료 스마트콘텐츠는 전반적으로 비용 대비 가치 수준을 충족하고 있지 못하다고 평가되고 있는 것을 알 수 있다.

연령별로는 10대 이용자와 30대 후반의 이용자, 스마트폰 OS 별로는 아이폰 이용자들이 유료 스마트콘텐츠의 가치를 상대적으로 약간 높게 평가하고 있었다.

168

[그림 6.28] 유료 스마트콘텐츠 비용 대비 가치

2.4.4. 유료 스마트콘텐츠에 대한 불만 경험 유료 스마트콘텐츠를 이용한 뒤 불만을 경험한 비중은 55.6%로 절반 가량의 응답자는 유료 스마트콘텐츠에 대한 불만 경험을 가지고 있었다. 참고로 연령별로는 40대의 불만 비중이 68.0%로 가장 높게 나타났으며, 아이폰에 비해서 안드로이드폰 이용자의 불만 경험 비중이 더 높게 나타났다.

[그림 6.29] 유료 스마트콘텐츠에 대한 불만 여부

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가) 유료 스마트콘텐츠에 대한 불만 이유 유료 스마트콘텐츠에 대한 불만 이유로는 ‘기능 부족’ 21.3%, ‘스마트콘텐츠의 내용 부실’이 18.0%로 나타나 불만을 경험한 응답자의 약 40%가 기능이나 내용에 대해 불만을 경험한 것으로 나타났다. 또한, ‘비싼 가격(18.0%)’, ‘추가 구매 필요(15.7%)’ 등의 가격에 대한 불만을 느낀 응답자도 약 34%에 이르는 것으로 조사되었다. ‘느린 실행 속도(10.1%)’, ‘그래픽 및 화면 수준 기대 이하(7.9%)’, ‘실행 중 에러 발생(4.5%)’ 등의 불만도 상당한 것으로 나타났다.

가장 높은 비중을 차지만 기능 부족, 스마트콘텐츠 내용 부실은 스마트콘텐츠의 핵심 품질과 연관된 것으로 대다수의 이용자들은 스마트콘텐츠의 질적인 품질에 대한 불만족으로 인해 불만이 발생한 것으로 판단된다.

성별로 나눠 보면 남자는 가격에 대한 불만이 많은 반면, 여자는 콘텐츠의 기능 및 내용에 대한 불만이 많았다.

[그림 6.30] 유료 스마트콘텐츠 불만 사용자의 불만 이유

170

[그림 6.32] 유료 콘텐츠 불만시 불만처리 방법

[그림 6.31] 유료 스마트콘텐츠 불만 사용자의 불만 이유 성별 차이

나) 불만 사항 발생시 불만 처리 방법 유료 스마트콘텐츠에 불만이 발생하였을 경우 ‘불만사항을 개발사에 전달(9.0%)’하거나, ‘환불 요청(6.7%)’ 등의 적극적인 방법으로 문제를 해결하는 응답자는 약 16%에 불과한 것으로 조사된 반면, ‘삭제하거나, 이용하지 않는다’는 경우가 약 71%에 달하는 것으로 나타났다. 즉, 사용자들은 스마트콘텐츠에 불만이 있더라도 적극적인 문제 해결보다는 소극적으로 문제해결을 하는 것으로 조사되었다.

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[그림 6.34] 부담 없는 가격: OS별/유료 콘텐츠 경험별

[그림 6.33] 부담 없이 구입할 수 있는 가격

2.4.5. 스마트콘텐츠의 가격에 대한 의견가) 부담없는 구입할 수 있는 가격 사용자들이 스마트콘텐츠를 구입하는데 부담이 없다고 느끼는 가격은 1천원 미만 39.0%, 1~2천원 34.3%, 2~3천원 미만 14.3%, 3천원 이상 12.3%로 나타났다. 부담 없는 스마트콘텐츠의 가격은 현재 가장 저렴한 수준의 유료 스마트콘텐츠 가격대를 구성하고 있는 1천원 수준에서 형성되는 것으로 보인다.

부담 없이 구입할 수 있는 스마트콘텐츠의 가격 수준은 유료 스마트콘텐츠 구입 경험 및 사용하고 있는 스마트폰의 OS에 따라 다소 다르게 나타났다. 유료 스마트콘텐츠 구입 경험이 없는 응답자와 안드로이드 폰 사용자는 1천원 미만의 가격에 높은 응답 비중을, 유료 스마트콘텐츠 구입 경험이 있거나, 아이폰을 사용하는 응답자는 이보다 약간 높은 1~2천원 미만에 대한 응답 비중이 상당히 높았다.

172

[그림 6.35] 비싸서 구입하기 어려운 가격

나) 비싸서 구입하기 어려운 가격 사용자들은 스마트콘텐츠 가격이 5,830원이면 비싸서 구입할 수 없다고 생각하고 있는 것으로 나타났다. 스마트콘텐츠를 비싸서 구입할 수 없는 가격을 구간별로 보면 5천원~1만원 사이가 49.7%로 가장 높게 나타났으며, 3천원 미만 33.3%, 3~5천원 미만 17.0%의 순으로 나타났다.

조사 결과로 볼 때, 3천원 미만의 가격도 스마트콘텐츠 구입 비용으로는 과도한 지출이라고 인식하는 사람들도 상당수 존재하고 있는 것으로 보인다. 또한 5천원~1만원 사이가 부담스럽다는 응답자가 약 50% 정도로 나타나 5천원 이상의 스마트콘텐츠 가격에 대해서는 구입하기에는 비싸서 포기하는 수준으로 인지되고 있는 것으로 보인다.

스마트폰 OS 별로 보면 아이폰이 안드로이드에 비해 지불 가능 금액이 2,500원 가량 높게 나타났으며 유료 스마트콘텐츠 구입경험 유무에 따른 가격 차이도 4,000원 가량으로 크게 나타났다.

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2.5. 이용자의 스마트기기 사용 의향2.5.1. 태블릿 PC에 대한 사용 의향가) 태블릿 PC 향후 구입 의향 (1년 이내) 응답자 가운데 60.6%는 태블릿 PC를 1년 이내에 구입할 의향이 있다고 응답하였으며, 이로 미루어 볼 때 향후 태블릿 PC의 확산은 상당히 빠르게 진행될 수 있을 것으로 판단된다.

[그림 6.36] 태블릿PC에 대한 향후 구입 의향

나) 태블릿 PC에서 유료 콘텐츠 향후 이용 의향 태블릿 PC 유료 콘텐츠 향후 이용 의향에 대한 조사 결과는 이용 의향이 있는 응답자가 38.5%, 이용 의향이 없는 응답자가 61.5%로 나타났다. 향후 태블릿 PC 구입 의향보다 긍정적인 응답 비중이 낮게 나타나 아직까지 유료 콘텐츠 이용에 대한 니즈는 크게 높지 않은 것으로 판단된다.

[그림 6.37] 태블릿PC에서 유료콘텐츠 이용 의향

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태블릿 PC를 통한 향후 사용 희망 유료 콘텐츠는 도서, 대형 게임, 교육, 오피스, 지도, 유틸리티(생활편의), 동영상 보기, 음악 듣기, 오락, 간단한 게임, 카메라, 유틸리티(배터리, 바탕화면 등)의 순으로 나타났다.

사용희망 유료 스마트콘텐츠에서는 도서, 교육 콘텐츠 외에 오피스 관련 콘텐츠의 희망율이 스마트폰에 비해 높았다. 이로 미루어볼 때, 화면이 대형화되는 새로운 스마트기기에서는 스마트폰과 다른 카테고리의 콘텐츠가 활성화될 가능성이 보인다고 할 수 있다.

[그림 6.38] 태블릿 PC 향후 사용 희망 유료 스마트콘텐츠

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[그림 6.40] 스마트 TV 향후 유료 콘텐츠 이용 의향

2.5.2. 스마트 TV에 대한 사용의향가) 스마트 TV 향후 사용 의향 (1년 이내) 향후 스마트 TV에 대해서 이용 의향이 있는 응답자가 56.0%으로 약 절반 이상의 응답자들이 향후 스마트 TV에 대한 사용의향이 있는 것으로 나타났다.

[그림 6.39] 스마트TV 향후 구입 의향 (1년 이내)

나) 스마트 TV의 유료 콘텐츠 향후 이용 의향 스마트 TV 유료 콘텐츠에 대한 향후 이용 의향은 5점 척도 기준 3.02점으로 나타나 보통 수준의 이용 의향을 가지고 있는 것으로 보인다. 이용 의향이 높은 기준이 되는 Top2 응답을 기준으로 보면 33.3%의 응답율을 보여 1/3 정도의 인원이 이용 의향을 나타내고 있다는 것으로 판단할 수 있다. 향후 스마트 TV 유료 콘텐츠 이용 의향률이 높은 집단은 향후 스마트 TV 이용 의향률이 높은 집단과 동일한 것으로 나타났다.

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Ⅵ. 스마트콘텐츠 시장 활성화를 위한 정책 제언

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1. 분석 결과

본 조사에서는 “스마트콘텐츠”에 대해 “스마트기기에서 사용할 수 있는 디지털콘텐츠“라는 광의의 정의와 “스마트기기의 다양한 기능을 활용하여 사용자에게 편익을 주기 위해 스마트기기에 적합하도록 만들어진 콘텐츠”라는 협의의 정의 중 협의의 정의에 따라 시장의 규모를 파악하였다. 협의의 정의에 따른 스마트콘텐츠는 현재 시점에서는 애플 iOS와 구글 안드로이드 플랫폼을 기반으로 개발된 어플리케이션 형태의 콘텐츠다.

스마트콘텐츠를 소비할 수 있는 스마트기기로서 가장 널리 쓰이고 있는 기기는 스마트폰이며, 향후 태블릿PC와 스마트TV도 활성화될 것으로 전망되고 있으며, 스마트기기가 확산됨에 따라 스마트콘텐츠 시장의 규모도 상당히 급속도로 증가할 것으로 예측된다. 여러 시장 조사 기관의 발표를 종합해 보면 스마트콘텐츠 글로벌 시장은 다운로드 기준으로는 2011년 26억 건에 이르는 것으로 추산되며, 매출 기준으로 추정된 시장규모는 매년 30~60% 수준의 고성장이 예상되어 2015년에는 연간 250억 달러에서 375억 달러에 이를 것이라고 한다.

사업자 조사를 통해 확인한 결과, 국내 시장 규모는 스마트콘텐츠 매출액이 1조 4,389억 원, 모바일 광고 시장은 약 600억 원으로 2011년 국내 스마트콘텐츠 시장 규모는 1조4,989원으로 산출되었다. 이 중 스마트콘텐츠 다운로드의 해외 발생을 통해 해외 매출액을 추정한 결과 1,336억 원이었다. 또한, 스마트기기의 사용자 규모 확대를 중심으로 향후 시장 성장을 예측해 보면, 2014년에는 스마트콘텐츠 국내 시장 규모가 2조9,310억 원 규모가 될 것으로 예측된다.

스마트콘텐츠 사업자 조사에 응한 업체들의 자료를 기준으로 전체 스마트콘텐츠 사업자 특성을 추정할 수 있는데, 사업자는 대부분 서울에 위치하며, 법인형태의 사업체로 2009년 이후 설립된 경우가 많았고, 자본금 1억 원 이하인 업체가 전체의 50%를 차지하고 있는 것으로 나타났다.

스마트콘텐츠 사업자의 고용 규모는 스마트콘텐츠와 관련된 업무를 담당하는 개발 인력을 기준으로 하였는데, 사업체 당 평균 13.3명의 개발인력이 근무하고 있으며, 추정된 2011년 스마트콘텐츠 국내 고용 규모는 총 18,637명이다. 또한, 사업자들은 사업체당 평균 2.66명을 신규 채용할 계획이 있었고, 이는 현재 인력 대비 20.0%의 인력을 증원하는 것으로 사업자들은 전반적으로 인력에 대해 수요가 많다고 판단하였다.

사업자의 2011년 스마트콘텐츠 매출은 평균 9억5천만 원 수준이나, 매출이 없는 경우를 비롯하여 1억 원 이하인 업체가 전체 중 24.6%, 5억 원 이하인 업체가 51.8%를 차지하는 등 소규모 업체가 다수를 차지하고 있는 구조이다. 사업자가

180

출시한 스마트콘텐츠는 평균 16.3건이었으나, 전체 사업자의 50%는 2건 이하의 스마트콘텐츠를 출시하고 있었다.

사업자의 매출에서 스마트콘텐츠가 차지하는 비중의 분포를 확인해 보면, 해당사의 매출 중 스마트콘텐츠가 기여하는 바가 없는 경우 (스마트콘텐츠 매출 비중 0%)가 차지하는 비중이 25.8%(69개 업체)로 가장 많았고, 스마트콘텐츠 매출이 사업자 매출의 90~100%에 해당하는 경우가 22.5%(60개 업체)로 두 번째로 많았다. 스마트콘텐츠가 매출에서 차지하는 비중이 낮은 경우는 일반적으로 스마트콘텐츠를 해당사의 마케팅 수단으로 활용되는 경우가 많을 것으로 판단된다.

사업자들이 출시한 개별 스마트콘텐츠는 평균 16.3개를 운영하나 전체 50%는 2개 이하의 스마트콘텐츠를 운영하며, 수익모델로는 무료로 배포하는 경우(50%)와 유료 판매하는 경우(38%)가 많은 것으로 나타났고, 애플과 안드로이드를 동시에 이용하는 경우가 58%로 가장 많았다.

사업자들은 향후 스마트콘텐츠의 개발 방향으로 비즈니스 모델 추가 39.4%, 현 스마트콘텐츠의 기능 개선 26.5%, UI개선 등의 업그레이드 26.5%, 추가적인 플랫폼 확대 26.5%, 새로운 기기에 탑재 18.1%, 판매 채널의 확대 10.8% 등을 고려하고 있는 것으로 파악되었다. 이 중 스마트콘텐츠 매출이 낮은 사업자는 현재 스마트콘텐츠를 활용한 추가적 매출 창출을 주요한 목표이며, 스마트콘텐츠 매출이 큰 사업자는 스마트폰 외에 태블릿PC나 스마트TV 등의 새로운 기기로의 확장을 통한 매출 확대를 고려하고 있는 것으로 판단된다.

사업자들의 현재 경영 상태를 보면 개발자 비중이 높은 소규모 기업일수록 경영 상태에 대해 더 심각하게 생각하고 있는 것으로 조사되었는데, 매출이 없는 개발사를 중심으로 재무 분야, 인력수급, 마케팅/영업 등에서 애로를 겪고 있는 경향이 큰 것으로 나타났다. 경영상의 애로사항으로 ‘신규자금 조달’이 가장 큰 문제라고 응답한 개발사가 44%에 달하였다. 또, 경영상태가 좋지 않은 원인으로 마케팅 역량 부족이 약 33%, 유료 판매 부진이 약 24%로 나타났다. 개발사들은 스마트콘텐츠 산업의 발전의 장애요인으로 매출 10억을 기준으로 그 이하의 기업에서는 “필요 자금 조달원의 부족”을 가장 큰 원인으로 꼽았으며 상대적으로 규모가 큰 매출 10억 이상의 개발사는 “체계적인 인프라 결여”, “내수 시장 수요의 한계” 등을 꼽아 외적인 시장 상황을 주요 장애 요인으로 인식하고 있는 것으로 나타났다.

스마트콘텐츠 시장의 소비자인 이용자 조사의 결과를 보면 이용자들은 스마트콘텐츠를 이용하기 위해서 대부분 1주일에 한 번 정도는 유통채널에 방문하고 있으며, 유료 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 이용자는 하루에 1회 이상

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방문하는 비중도 높았다. 사용자들은 간단한 게임, SNS, 유틸리티, 지도 등의 서비스를 주로 이용하고 있었으며, 무료 스마트콘텐츠는 주당 3.2건, 유료는 주당 0.6건을 다운로드 하고 있었고, 현재 스마트폰에는 무료는 42.1개를 설치하여 12.0개를 주로 사용하고 있고, 유료 스마트콘텐츠는 3.8개를 설치하여, 1.7개를 주로 사용하고 있었다. 또한, 사용자들의 절반 가량은 한 달에 1천원 미만의 비용을 유료 스마트콘텐츠 구입에 사용하고 있는 것으로 조사되었고, 부담 없이 구입할 수 있는 가격대로 2천원 미만으로 응답한 이용자가 대부분이었고 최대 5,000원 수준의 스마트콘텐츠가 응답자들이 구입을 고려할 수 있는 가격이었다.

현재 유료 스마트콘텐츠에 대해서는 만족하는 사용자보다 불만족하는 사용자가 다소 많았고, “기능 부족”, “비싼 가격”, “어플리케이션 내용 부족”이 주요 불만 이유로 나타났으며, 사용자들은 적극적으로 불만 내용을 개진하기 보다는 삭제하고 단순히 이용을 하지 않는 경우가 많아 사업자 입장에서는 지속적으로 불만 요소를 찾아 이를 해결하려는 노력이 필요할 것으로 보인다.

태블릿 PC와 스마트 TV는 사용자들이 향후 이용해 보겠다는 의향이 높았고, 유료 스마트콘텐츠를 이용하려는 비중도 현재 스마트폰 보다 높게 나타났으며, 이북, 대형 게임, 교육/학습, 오피스 기능 등에 대해 관심이 높아 화면의 대형화, 기기 성능의 고성능화에 맞춘 콘텐츠들의 이용 희망률이 높아지는 현상을 확인 할 수 있었다.

2. 스마트콘텐츠 사업의 특성

모바일콘텐츠 시장과 스마트콘텐츠 시장의 가장 큰 차이는 각 시장의 플랫폼의 성격에서 발생한다. 이동통신서비스 회사 중심으로 운영되어온 모바일콘텐츠 사업은 폐쇄형(Wall-Garden) 플랫폼을 기반으로 하는 사업이었으나, 스마트콘텐츠 사업은 오픈시장(Open Market) 플랫폼 상에서 운영되는 사업이다. 이 플랫폼의 성격의 차이로 인해 첫째, 콘텐츠 사업자의 비즈니스 모델에서 차이가 발생한다. 둘째, 글로벌 시장으로의 접근성 차원에서 상이하며, 셋째, 비즈니스 라이프 사이클(Life Cycle) 상에서 차이를 보인다.

먼저 콘텐츠 사업자의 비즈니스 모델의 차이에 대해 살펴보자. 폐쇄형 플랫폼의 모바일 콘텐츠 사업자는 CP(Contents Provider)라고 일컬어지는 콘텐츠 공급자이다. 모바일콘텐츠 사업자인 CP의 비즈니스 모델은 이동통신사를 고객으로 하는 B2B모델이다. 모바일콘텐츠 사업자인 CP는 이동통신사와의 계약 이후 마케팅 등의 역할은 이동통신사에 의존하는 경향이 매우 높았으며, 소비자에 대한 마케팅 기능은 가지고 있지 않았다.

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반면, 오픈형 플랫폼 상의 스마트콘텐츠 사업자는 B2C형의 비즈니스 모델의 특성을 가지고 있다. 이는 소비자를 대상으로 영업과 마케팅을 직접 수행해야 하는 비즈니스 모델로 스마트콘텐츠 사업자는 사업아이디어 창출, 팀구성, 개발, 서비스 개시, 비즈니스의 활성화(마케팅), 자금조달을 통한 기업으로의 성장 등 기업 활동의 전 프로세스를 직접 담당해야 한다. 특히, 마케팅 측면 기능을 이동통신사에 의존했던 모바일콘텐츠 사업자와는 달리, 스마트콘텐츠 사업자는 마케팅 기능을 직접 수행해야 하며, 스마트콘텐츠 사업자는 과거보다 경쟁이 심화된 시장에서 보호를 받지 못하는 것뿐만 아니라, 완전경쟁시장에 완전히 노출되어 있는 리스크를 안고 있다.

두 번째로, 오픈형 플랫폼 시장은 폐쇄형 플랫폼 시장과 달리 글로벌 시장에 노출되어 있다. 이것은 글로벌 스마트콘텐츠 사업자의 국내 시장 진입이 용이하다는 것을 의미하며, 이런 환경은 국내 콘텐츠사업자의 경쟁력 확보가 시급하다는 것을 의미한다.

하지만, 반대로 생각해보면 국내 사업자들도 글로벌 스마트콘텐츠 사업자와 마찬가지로 해외 시장 진출이 용이하다는 장점을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 애플 및 안드로이드 플랫폼은 해외에서의 결제가 가능하기 때문에 콘텐츠 수출의 기반을 제공하고 있는 것이다. 따라서 이를 이용한 해외 시장 진출을 적극 모색할 필요가 있다. 그러나 2011년 현재, 해외에서 발생하는 매출은 국내 전체 스마트콘텐츠 시장의 8.9%에 해당하는 1,336억 원 정도로 매우 낮은 수준으로 나타났다.

세 번째로, 오픈형 플랫폼에서는 이전과는 달리 스마트콘텐츠 사업의 라이프사이클은 매우 짧다. 과거에 비해 시장 진입의 용이성, B2C 성격의 비즈니스화, 글로벌 오픈 경쟁 등으로 인해 경쟁이 심해지고, 완전경쟁시장 성격을 띠면서 서비스를 시장에 런칭하여 투자를 회수할 수 있는 기간(payback period)이 폐쇄형 플랫폼 시장보다 매우 짧아진 것이다.

스마트콘텐츠 시장에서의 경쟁이 심화됨에 따라 적시생산 또는 제품 출시 기간(time to market)의 단축 또한 매우 중요해 졌으며, B2C시장의 성격을 띠고 있기 때문에 그 중요성은 더욱 배가되고 있다.

모바일콘텐츠 시장 사업자에 비해 스마트콘텐츠 시장 사업자에 요구되는 경쟁력의 차원이 변화하였다. 스마트콘텐츠 사업자는 모바일콘텐츠 사업자와 달리 글로벌 시장 경쟁에 노출되어 있으며, 따라서 투자를 빠른 시간 내에 회수할 수 있기 위해 적시생산 또는 제품출시기간(time to market)의 단축과 그에 따른 내부 역량 강화가 매우 필요하다. 즉, 스마트콘텐츠 시장에서는 콘텐츠개발 시점부터 출시 후 마케팅 단계까지 진행할 수 있는 역량을 보유해야 하며, 콘텐츠 소싱부터 각 분야별 전문 인력 확보까지 신속하게 이루어져야 한다. 또한, 심화된 시장

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경쟁에 대한 시장 정보의 확보도 필요하다.

그러나 현재 국내의 스마트콘텐츠 사업자는 절반 이상이 글로벌 시장에서 뿐만 아니라 국내 시장에서 조차 경쟁력을 확보하지 못하는 영세 사업자로 구성되어 있다는 문제점을 안고 있다.

스마트콘텐츠 국내 시장의 사업자들은 절반 정도가 모바일콘텐츠 사업에 대한 경험이 없는 3년 이하의 신생기업으로, 자본금 1억 원 이하, 종업원 10인 이하의 5억 원 이하 매출규모를 가지고 있으며, 출시한 스마트콘텐츠가 2개 이하인 소기업이며, 연간 매출이 없는 기업도 1/4에 달하고 있다. 특히, 스마트콘텐츠의 다운로드 수를 보면 약 10%의 등록 개발사가 전체 다운로드의 절반 이상을 차지하고, 매출 측면에서는 약 12%의 업체가 전체 스마트콘텐츠 약 87%를 차지하는 약육강식의 특징이 다른 어떤 시장보다 더 두드러지는 시장이다. 이러한 사업자 특징이 반영되어 회사의 경영상태가 좋지 않다고 평가하는 20%에 달하며 개발자 비중이 높은 소규모 기업일수록 경영 상태에 대해 더 심각하게 생각하고 있는 것으로 조사되어 영세할수록 이러한 경영상의 애로를 더 많이 겪고 있는 것으로 나타났다. 특히, 매출이 없는 개발사를 중심으로 재무 분야, 인력수급, 마케팅/영업 등에서 애로를 겪고 있는 경향이 큰 것으로 나타났다. 경영상의 애로사항으로 ‘신규자금 조달’이 가장 큰 문제라고 응답한 개발사가 44%에 달하였다. 또, 경영상태가 좋지 않은 원인으로 마케팅 역량 부족이 약 33%, 유료 판매 부진이 약 24%로 나타났다. 사업자들은 스마트콘텐츠 산업의 발전의 장애요인으로 매출 10억을 기준으로 그 이하의 기업에서는 “필요 자금 조달원의 부족”을 가장 큰 요인으로 꼽았으며 상대적으로 규모가 큰 매출 10억 이상의 개발사는 “체계적인 인프라 결여”, “내수 시장 수요의 한계” 등을 꼽아 외적인 시장 상황을 주요 장애 요인으로 인식하고 있는 것으로 나타났다.

마케팅 분야 특히, 해외 마케팅의 경우 해외 마케팅 비용과 전문 인력이 부족한 것 이외에 해외 마켓 접근이 곤란하거나, 해외 시장 정보 불충분한 점을 애로 사항으로 지적하였다. 해외 매출비중이 약 14%밖에 되지 않고, 이것도 대규모 개발사에 한정되어 있기 때문에 소규모 개발사에 대한 해외마케팅 지원이 필수적이라고 판단된다.

소규모 기업의 경쟁력 확보를 위해서 필요한 정책적·제도적 지원으로는 신규 자금 조달 지원, 개발인력 지원, 기술개발 지원, 마케팅 역량 강화 지원 및 해외 시장 진출 지원 등으로 요약된다.

모바일콘텐츠 산업과 다른 특성을 갖는 스마트콘텐츠 산업의 특성과 사업자들의 애로 사항을 반영하여 스마트콘텐츠 산업의 활성화를 위한 방안의 제안으로 첫째,

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소기업 중심으로 구성된 스마트콘텐츠 사업자의 경쟁력 강화를 위한 지원 방안과 둘째 해외시장 진출 방안을 제시한다.

3. 소기업 스마트콘텐츠 사업자 지원 방향 먼저 소기업 중심으로 구성된 스마트콘텐츠 사업자의 경쟁력 강화를 위해서는 다양한 정책적·제도적 지원과 이러한 지원을 통합적으로 제공할 수 있는 서비스 인프라를 구축할 필요가 있다.

스마트콘텐츠 사업자의 경쟁력 강화를 위한 정책적·제도적 지원의 초점은 적시생산 또는 제품출시기간(time to market)의 단축을 위한 콘텐츠개발 시점부터 출시 후 (해외)마케팅의 단계에 걸쳐 자금조달, 콘텐츠 소싱 뿐만 아니라 전문 인력 확보까지의 활동들의 생산성과 효율성 제고에 맞추어져야 한다. 스마트콘텐츠 사업자의 역량 강화를 위해 정부, 지자체, 단체 및 민간 차원에서 정책적·제도적으로 많은 지원이 제공되고 있고, 교육, 인력확보 채널 제공, 기술 제공 등의 노력도 이루어지고 있다. 예를 들어 KOCCA의 제작비 지원, 문화부, 방통위, 행안부, 이동통신사, 콘텐츠 산업연합회, 정보통신정책연구원, 인터넷진흥원 등의 무선인터넷 활성화 계획, 방송통신 콘텐츠 산업 경쟁력 강화 대책, 방송통신인터넷 분야 규제개선 추진 계획, 지식경제부의 글로벌 모바일 강국 실현을 위한 모바일산업 발전전략, 중소기업청 앱창작터 지정 및 운영, 모바일 1인 창업기업 육성 방안, 글로벌 앱지원센터 운영, 모바일 앱 창업기업 투자 유치 설명회 개최 등 매우 다양한 정책적 지원이 추진되고 있다.

다양한 정책적·제도적 지원이 존재하고 있지만, 그 사업 주체가 매우 분산되어 있고, 체계적으로 준비되고 진행되지 않는다는 문제점을 가지고 있다. 소기업은 시장의 시간 경쟁을 극복하고 경쟁력을 확보하기 위한 사업 경험과 인력이 절대적으로 부족하며 이러한 지원제도를 활용할 수 있는 역량조차 부족한 기업도 많다는 점을 고려할 때, 지원 제도를 통합하여 소기업에 맞는 체계적인 전달 시스템을 마련하는 것이 필요하다고 판단된다.

현재 마련되어 있는 여러 제도적 지원을 통합해서 정보를 제공하는 통합 창구가 필요할 뿐만 아니라, 이들이 필요로 하는 자원을 직접 제공해 주는 원스톱 서포터 제도의 도입이 시급하다고 판단되는데, 각종 지원제도와 정보 및 지원 네트워크를 연결하는 통합 서비스를 제공하기 위해서 스마트콘텐츠 사업에 관련된 다양한 기관과 사업자들이 참여하는 플랫폼 서비스를 제공해야 한다. 통합 서비스는 홈페이지와 앱을 통해 제공되는 방법을 고려해 볼 수 있다. 신규 사업에 자금을 조달해 줄 투자자, 콘텐츠 보유자, 마케팅 전문가, 인력을 공급해 줄 고용정보 제공자, 기술 정보제공자 등이 모두 참여하는 방안을 마련해야 한다.

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소기업들은 아이디어를 사업화하기 위해 필요한 여러 가지 요소들의 소싱과 협상 및 계약 등에 대해 경험과 역량이 부족하다. 이로 인해 아이디어의 사업화까지의 시간도 많이 걸리고, 자금도 많이 투입되는 문제가 발생한다. 예를 들어, 서비스 개발에 필요한 음원 계약을 맺기 위해서는 많은 시간을 요한다. 음원 사업자의 탐색, 계약 조건 협상, 구체적인 사업화 방법 등을 소수의 인력으로 추진해야 하는 문제점을 가지고 있다. 따라서 이러한 사업화 과정에 필요한 모든 요소들을 지원하는 원스톱 서포터(one-stop supporter) 제도를 도입하여 서포터가 이러한 과정을 직접 지원해 줄 필요가 있으며, 비즈니스 사이클 전반에 걸친 원스톱 서포터 제도를 도입하여 서비스 준비 기간의 단축을 지원할 필요가 있다.

4. 스마트콘텐츠 해외 진출 아이디어

둘째, 경쟁력 있는 콘텐츠를 활용한 스마트콘텐츠의 해외시장 진출 방안을 제안하고자 한다. 현재, 문화콘텐츠 중 해외 경쟁력을 갖춘 콘텐츠는 한류 콘텐츠이다. 특히 K-POP의 국제적인 인기는 급성장 중에 있다. K-POP으로 대표되는 문화콘텐츠는 드라마, 영화 등의 인기와 더불어 동남아 뿐만 아니라, 유럽 및 미주 대륙까지 확산되고 있는 것이 현실이다.

K-POP의 경우 유튜브 등의 온라인을 통해 전 세계로 확산되고 있다. 국내 대형 기획사인 SM, JYP, YG 엔터테인먼트(이하, SM·JYP·YG로 표기) 등은 일찍부터 유튜브에 공식 채널을 개설하고 자사 소속 가수들의 홍보 마케팅 창구로 활용해 왔다. 예를 들어 SM은 2006년 유튜브 채널을 개설한 이후 2010년 11월초에 채널 조회 수는 611만 명, 총 업로드 조회 수는 2억 4,400만 건, 구독자 수도 17만 명에 달하였다.

스마트콘텐츠의 애플 앱스토어나 구글 마켓과 같은 글로벌 유통 채널은 해외 콘텐츠 판매를 위해서 해결해야 하는 유통채널의 개척이라는 문제를 해결할 수 있는 방법을 제공하고 있다. 스마트콘텐츠 글로벌 유통 채널은 글로벌 시장에 접근할 수 있는 유통채널을 제공하고 있으며, 결제 수단을 제공하고 있다. 국내 콘텐츠 판매 채널 특히 온라인 채널에서는 제공할 수 없었던 매우 큰 장점이며, 해외 시장개척을 위한 매우 좋은 수단이다.

한류의 상품성은 글로벌 플랫폼에서 제공하는 결제 수단과 결합될 때 한류 콘텐츠의 해외 수출의 길은 크게 열릴 것으로 판단된다. 그러나 문화콘텐츠 생산자가 개별적으로 진출할 경우, 해외 마케팅 역량과 비용을 감당할 수 있는 몇몇의 콘텐츠 생산자만이 생존할 수 있을 것이며, 한류 콘텐츠 중 일부는 또

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다시 해외진출을 하지 못하는 문제가 반복될 수 있다. 따라서 국가적 차원에서 한류 콘텐츠의 스마트콘텐츠화 및 해외 진출 추진이 필요하며, 드라마, 영화 및 K-POP 만이 아닌, 관광, 한글, 한국제품, 기타 문화 등의 콘텐츠의 연계 진출 전략을 도모할 필요가 있다.

이를 위해 한류 콘텐츠를 한 곳에 모은 한류포털 어플리케이션을 개발하고, 이 어플리케이션에 다양한 한류 콘텐츠를 담은 하위 어플리케이션을 입점시키는 한류포털을 운영할 필요가 있다. 대형 앱인 한류포털 앱에 하위의 콘텐츠 앱을 입점시키는 app in app 형태로 운영되는 형태가 될 경우, 시너지 효과를 창출할 수 있을 것이며, 중소 규모의 문화 콘텐츠 사업자를 지원할 수 있는 방안이 될 수 있을 것이다. 이렇게 한류대표 포털의 운영은 전 세계적으로 한류의 확산을 도모할 수 있으며, 글로벌 플랫폼이 제공하는 결제 수단을 통해 한국 스마트콘텐츠의 글로벌 판매에도 기여할 수 있을 것이다.

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부록A.국내 스마트콘텐츠 시장의사업자 및 유통채널 현황

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1. 국내 통신사의 스마트콘텐츠 유통

현재 국내의 이동통신서비스를 제공하는 SKT, KT, LG U+는 모두 각각의 스마트콘텐츠 마켓을 구성하여 서비스를 제공하고 있다. 각 이동통신사의 마켓은 SKT의 T스토어(tstore.co.kr), KT의 올레마켓 (market.olleh.com), LG U+의 오즈스토어(ozstore.uplus.co.kr)이며, 인터넷 혹은 스마트폰의 어플리케이션을 통해서 접근이 가능하다. 각 통신회사는 공통적으로 구글의 안드로이드를 기반으로 하는 스마트폰을 대상으로 하는 마켓을 제공하고 있으며, 기존 피처폰을 대상으로 서비스하던 모바일콘텐츠(WIPI 또는 WAP 기반)가 포함되어 있다.

1.1. 국내 통신사의 스마트콘텐츠 마켓 현황 요약

국내 통신사 3사(SKT, KT, LG U+)의 마켓의 담당자들을 통해 마켓의 운영에 대한 방향과 현황을 청취하였으며, 3개사의 공통적인 부분을 중심으로 정리하였다. 국내 통신사들은 스마트콘텐츠 유통 사업에 대해 적극적으로 대처하고 있다. 이는 통신사 매출의 일부를 차지하는 모바일 콘텐츠 시장의 변화에 대한 대응인 것으로 판단된다.

담당자들의 평가에 따르면, 현재 통신사가 제공하는 콘텐츠 시장의 유료판매 규모는 모바일 인터넷(WAP/WIPI 기반) 시장보다 다소 줄었다고 판단하고 있으며, 그 원인은, 유료로 제공되던 콘텐츠들이 무료 어플리케이션으로 제공되기 때문이라고 한다. 전체 콘텐츠 판매 측면에서 보면 기존의 피처폰(일반폰)을 위해 제공되던 모바일콘텐츠 판매가 급격히 감소하였으며, 스마트폰을 위한 어플리케이션 판매는 빠르게 확대되었다고 한다.

그러나 스마트콘텐츠 시장은 2011년 초에 예상했던 것보다 빠르게 성장하고 있으며, 스마트콘텐츠의 등록 숫자는 지속적으로 증가하는 추세라고 한다. 게임 카테고리에서는 기존 모바일 게임 회사가 스마트콘텐츠 분야에도 성공적으로 안착하였고, 다른 카테고리에서는 신규 진출 기업들이 활발하게 나타나고 있으며, 콘텐츠를 직접 소유하고 있는 콘텐츠홀더(Contents Holder)가 스마트콘텐츠를 직접 제작하여 시장에 진입하는 경우가 생기고 있다고 한다.

기존 모바일 콘텐츠 시장과 크게 달라진 점은 스마트콘텐츠 시장이 오픈마켓의 모델로 운영된다는 점인데, 현재 통신사는 스마트콘텐츠에 대한 기능 검수와 판매에 대한 정산만을 하며, 모바일콘텐츠에서와는 달리 콘텐츠 기획을 한다든지 콘텐츠별로 별도의 조건으로 계약하는 사례는 없다고 한다.

통신사들은 구글의 안드로이드 마켓에 비해 통신사가 결제에 대한 편의성을

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제공하고 있는 것이 강점으로 판단하고 있었는데, 이는 향후 IAP 등으로 소액결제가 늘어날 수 있는 상황임을 감안할 때 이는 사용자에 상당한 편의를 제공하게 될 것으로 판단된다.

각 통신사들은 마켓에 원활한 스마트콘텐츠 공급을 위해 개발자 육성에 관심을 갖고 투자 하고 있다. SKT의 경우에는 개발자 육성을 위한 T아카데미와 개발자 컨퍼런스를 운영하고 있으며, KT의 경우에는 에코노베이션 센터(Econovation Center)를 운영하여 개발자에 교육, 창업지원, 스마트콘텐츠 개발을 위한 기기 대여 등을 지원하고 있다.

또한, 해외 진출과 협력에 관심을 두고 있어, KT는 OASIS(One Asia InterSection Market)을 통해 차이나모바일(Chinamobile), 도꼬모(DoCoMo) 등에 샵인샵(Shop in Shop)으로 진출하고 있으며, WAC에 적극적으로 활동하고 있고 개발자들의 어플리케이션의 해외 진출을 지원하고 있다.

1.2. 국내 통신사의 스마트콘텐츠 유통 현황

본 절에서는 국내 이동통신사가 제공하고 있는 스마트콘텐츠의 규모를 분석한다. 스마트콘텐츠의 규모를 확인하기 위해 우선 각 통신사 마켓의 전반적인 등록 현황을 확인하였고, 각 통신사의 분류 체계 하에서 유료 및 무료 다운로드 상위 100위까지 어플리케이션의 명칭, 개발회사, 가격, 다운로드 수를 수집하는 단계를 거쳤다. 각 어플리케이션에 대한 정보는 각 통신사 마켓의 인터넷 사이트에 공개된 내용을 일일이 확인하였으며, 정보의 수집 시점은 2011년 10월 14일부터 19일까지였다. 수집된 정보를 분석 비교하기 위해 각 통신사의 어플리케이션 소분류 명칭을 기준으로 유사한 카테고리로 재분류하고, 재분류된 카테고리에서의 다운로드와 유료 판매의 특성을 확인하였다.

1.2.1. A 통신사 마켓의 카테고리 분류 및 스마트콘텐츠 수량 A 통신사는 스마트콘텐츠에 대해서 게임, Fun, 생활/위치, 어학/교육, 뮤직, VOD, 코믹, 이북 등의 8개의 카테고리로 분류하고 있다.

A사 마켓에 2011년 10월 14일 등록된 스마트콘텐츠는 3만5천 여개였으며, 이중 어학/교육 분류가 전체의 35.8%, FUN 27.1%, 생활/위치 26.1%, 게임 10.9%를 점하고 있었다. 특히, A사 마켓에서 많은 비중을 차지하고 있는 어학/교육 분류에는 이북 콘텐츠가 포함된 장르문학 소분류가 포함되어 있으며, A사 마켓 전체 스마트콘텐츠의 24.9%를 차지하고 있다.

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카테고리 명 소분류 스마트콘텐츠 수량 앱의 개수가 많은

소분류총 4개 46개 소분류 35,155

게임퍼즐/보드, 아케이드, Flash, 시뮬레이션, RPG, 액션, 스포츠, 슈팅, 기타

3,846 퍼즐/보드 1,521개

FUN

놀이, 유형테스트, 눈, 운세, 연예/스포츠, 만화, 방송/영화 오디오, 라이브세션, 화보, 사진, 폰테마

9,538 놀이 2,086개폰테마 2,849개

생활/위치

정보검색/상식, 일상, 건강/생활안전, 종교, 블로그, 유틸리티, 일정/메모, 캠퍼스라이프, 교육, 기업솔루션

9,193 정보검색 1,383개유틸리티 3,628개

어학/교육

토익/토플, 생활영어, 중국어/일본어, 유아, 초중고, 대학교육, 취미/여행, 경제/비지니스, 장르문한, 오디오북

12,578 장르문학 8,766개유아 1,260개

<표 A.1> A 통신사 카테고리 현황

*출처: A 통신사, 2011.10 현재

1.2.2. B사 통신사 카테고리 분류 및 스마트콘텐츠 수량 B 통신사는 스마트콘텐츠에 대해서 게임, 엔터테인먼트, 만화, 유틸리티, 라이프스타일, 교육/외국어/Kids, 멀티미디어, 뮤직, 벨링/알림음 등의 9개의 카테고리로 분류하고 있다.

B사 마켓에 2011년 10월 14일 등록된 스마트콘텐츠는 2만여 개였으며, 이중 멀티미디어와 뮤직 분류가 각각 전체의 21.9%를, 만화가 12.9%를 차지하고 있었다. 이들 카테고리는 주로 음악, 영화 등의 콘텐츠를 스마트폰에서 사용할 수 있도록 제공하고 있는 카테고리였다. 그 외에 엔터테인먼트 카테고리가 12.8%, 라이프스타일 9.5%, 교육/외국어/Kids 8.5%, 유틸리티 7.5%, 게임 5.1%를 차지하고 있었다.

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카테고리 명 소분류 스마트콘텐츠 수량 앱의 개수가 많은

소분류총 8개 34개 소분류 20,302

게임보드/퍼즐, 아케이드, 시뮬레이션, RPG, 스포츠, 액션/슈팅, 성인

1,033

엔터테인먼트 Fun, 화보, 스마트알림음, 기타 2,599 Fun 1,784개

만화 2,613

유틸리티기능강화, 네트워크/인터넷, 커뮤니케이션, 기타 1,523

라이프스타일뉴스, 비즈니스/금융, 스포츠/여행, 생활/위치, 기타 1,927 생활/위치 1,176개

교육/외국어/Kids

블로그, 교육일반, 어학, 사전, Kids 1,720

멀티미디어 eBook, 영화, 애니메이션, TV 4,444 eBook 3,613개

뮤직 앨범, 노래방, 음악게임, 스냅스타 4,443 앨범 1,428개,

노래방 1,779개

<표 A.2> B 통신사 카테고리 현황

*출처: B사 마켓, 2011.10 현재

1.2.3. C 통신사 카테고리 분류 및 스마트콘텐츠 수량 C 통신사는 스마트콘텐츠를 게임, 오즈어플리케이션, 뮤직, 영화, 화보, 라이프, 교육, 유틸리티, 커뮤니티, 금융, eBook 등 11개의 분류로 나누어 제공하고 있다. 다른 통신사와 대비하여 통신사가 제공하는 어플리케이션과 금융회사의 어플리케이션을 별도로 배치한 것이 특색이다.

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카테고리 명 소분류 스마트콘텐츠 수량 어플리케이션의

개수가 많은 소분류총 11개 50개 소분류 13,252

게임 퍼즐, 오락실게임, 대작/RPG, 스포츠, 경영/육성 635

통신사어플리케이션 54

뮤직 벨소리, 뮤직어플리케이션, MP3, 뮤직비디오 7,267

벨소리 2,759개MP3 2,592개뮤직비디오 976개

영화액션, 드라마/로맨스, 코미디, 공포/스릴러, 애니메이션, 판타지/SF 78

화보 스타화보, 섹시미, 포토스토리, 섹시미스페셜 132

만화 188

금융 94

라이프배경화면, 문자알림음, 배경화면, 운세/기타, 뉴스/날씨, 위치/교통, 취미/레져, 생활/건강

3,494 문자알림음 810개운세/기타 745개

교육입시수능내신, 어학/영어, 무비잉글리쉬, 전문, 유아/어린이, 기타외국어

1,238

유틸리티 도구/기능성, 커뮤니케이션, 인터넷, 메신저/SNS, 취미/놀이, 기타 555

eBook 일반문학, 판타지/무협, 연예소설, 자기계발, 생활/건강, 전문서적 327

<표 A.3> C 통신사 카테고리 현황

*출처: C 통신사, 2011.10 현재

C 통신사 마켓에 2011년 10월 14일 등록된 스마트콘텐츠는 1만3천 여개였다. 이중 음원, 사진, 동영상 등을 이용할 수 있도록 만든 콘텐츠는 약 7천6백여 개로 전체 앱 중 57.9%를 차지하고 있다. 그 외 주요한 카테고리로는 라이프 카테고리(20.3%) 교육(9.3%), 게임(4.8%), 유틸리티(4.2%) 등이 있었다.

194

국내 3개 통신사가 각각의 안드로이드 마켓을 통해 제공하는 스마트콘텐츠의 수량은 총 6만 8천여개로 적지 않은 수이다. 그러나 통신사의 마켓에서 상당 수를 차지하는 것은 영화 만화, 사진, MP3등의 광의의 스마트콘텐츠에 해당하는 것으로 어플리케이션 형태인 협의의 스마트콘텐츠로 범위를 좁혀 게임과 일부 유틸리티, 정보 검색 등만 고려하면 A사의 콘텐츠 중 57%, B사 36%, C사 35%로 수량이 줄어들게 된다.

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2. 국내 스마트콘텐츠 사업자2.1. 국내 통신사의 스마트콘텐츠 등록자 현황2.1.1. 등록자 현황 추출 프로세스 통신사의 어플리케이션 마켓에 어플리케이션을 등록한 개발자의 현황을 확인하기 위하여 각 통신사의 소분류 카테고리별로 유료 다운로드와 무료 다운로드 상위 100위까지의 어플리케이션을 확인하였다. 해당 소분류의 등록된 어플리케이션 수가 100개 이하인 경우는 전체를 확인하였고, 해당 소분류가 협의의 스마트콘텐츠에 해당되지 않는다고 판단될 경우(예, MP3 다운로드, 영화보기 등)는 분석에서 제외하였다.

등록된 어플리케이션에 대해서 상위 100위로만 제한하였기 때문에 전체를 모두 반영하지 못한 한계는 있으나, 사용자가 많이 선택한 주요 콘텐츠를 중심으로 접근하였다.

2.1.2. A사 마켓 등록자 현황 A사 마켓의 소분류 카테고리 내 개별 어플리케이션 중 무료 어플리케이션 3,022개, 유료 어플리케이션 2,756개에 대해 명칭, 등록자, 등록일, 다운로드 수 등을 확인하였다. 개별 어플리케이션의 확인은 총 46개의 소분류 중 단순콘텐츠 제공이 아닌 어플리케이션 콘텐츠가 주로 제공되는 36개의 소분류를 대상으로 하였다. 예를 들어 게임 카테고리의 경우, 퍼즐/보드 소분류에 총 1,521개의 어플리케이션이 있었으며, 무료와 유료 각각 100개의 어플리케이션을 확인하였다. 게임 카테고리 퍼즐/보드 소분류 어플리케이션 중 13.1%를 조사하였으며, 무료 어플리케이션의 경우, 중복을 제거하고 중 59명의 등록자가 100개의 무료 어플리케이션을 등록하여 등록자 1인당 1.9개의 어플리케이션을 등록하고 있었다. 게임-퍼즐/보드 소분류의 유료 어플리케이션 중 상위 100개의 어플리케이션은 50명의 등록자가 등록하고 있어 등록자 당 2.0개의 어플리케이션을 등록하고 있었다. A사 마켓에는 무료 어플리케이션 3,022개가 1,695명의 등록자에 의해 등록되어 1인당 평균 1.8개를 등록하는 것으로 나타났고, 유료 어플리케이션 2,756개는 1,415명의 등록자가 등록하고 있어, 1인당 평균 1.9개를 등록하는 것으로 나타났다.

2.1.3. B사 마켓 등록자 현황 B사 마켓의 소분류 카테고리 내 개별 어플리케이션에 대한 확인은 무료 어플리케이션 1,681개와 유료 어플리케이션 1,501개를 조사 확인하였다. (B사 마켓 내의 소분류 중 만화, 영화, TV, 애니메이션 콘텐츠는 제외하였다.) 조사

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대상 중 39%의 어플리케이션이 조사된 것이며, 무료 어플리케이션 등록자는 423명으로 인당 4.0개를 등록하였고, 유료 어플리케이션은 589명의 등록자로 인당 2.5개의 어플리케이션을 등록하고 있었다.

무료 어플리케이션에서는 기능강화 소분류에서 인당 25.0개, 뉴스 소분류에서 33.3개 등이 등록되어 일부 등록자가 다수의 콘텐츠를 집중적으로 등록하고 있는 것으로 나타났고, 유료 어플리케이션에서는 엔터테인먼트 카테고리의 Fun 카테고리에서 인당 7.3개, Fun 분야에서 인당 5.6개가 등록되었다.

2.1.4. C사 마켓 등록자 현황 C사 마켓의 어플리케이션 등록 현황에 대해서 C사의 소분류 50개 중 단순 콘텐츠 제공을 제외하고 어플리케이션 콘텐츠가 주로 제공된다고 판단되는 23개 소분류를 중심으로 정리하였다. 23개 소분류에는 2011년 10월 14일 현재 총 4,075개의 어플리케이션이 등록되어 있으며, 이 중 무료 1,544개, 유료 1,422개의 어플리케이션을 조사하였다. 무료 어플리케이션은 633명의 등록자가 등록하여 인당 2.4개의 등록 개수를 나타냈으며, 유료 어플리케이션은 581명의 등록자가 등록하여 인당 2.4개를 등록한 것으로 나타났다.

전반적으로 라이프 카테고리의 뉴스/날씨, 운세/기타 소분류에서 인당 무료 어플리케이션 등록이 많았고, 유료 어플리케이션에서는 교육 카테고리의 입시수능내신 소분류에서 인당 6.3개가 등록된 것으로 나타났다.

2.1.5. 국내 통신사 마켓 내 스마트콘텐츠 등록자 현황 국내 통신사 마켓에 스마트콘텐츠 등록한 개발사(개인 포함)는 중복은 고려하지 않고 단순 합계를 할 경우 총 5,951개 였다. 이 중 스마트콘텐츠가 가장 많은 A사의 개발사 규모가 가장 컸다. 이 중 등록자의 명칭으로 판단하여 “회사”로 판단되는 것을 분류한 결과 등록한 개발사는 총 1,691개였다.

 구분전체 무료 어플리케이션 유료 어플리케이션 

어플리케이션 등록자

등록자 중 회사

어플리케이션 등록자

등록자 중 회사

어플리케이션 등록자

등록자 중 회사

합계 5,951 1,691 3,082 957 2,869 734

A 통신사 3,110 996 1,695 579 1,415 417

B 통신사 1,012 355 423 163 589 192

C 통신사 1,214 340 633 215 581 125

<표 A.4> 통신사 마켓 어플리케이션 등록자 수

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구분 전체단독 등록 중복 등록

A B C A+B A+C B+C A+B+C

업체 수(개) 1,270 729 113 115 88 71 46 108

해당 업체의 등록 어플

수(건)9,575 2,253 249 286 1,394 699 339 4,355

평균어플 개수(건)

7.5 3.1 2.2 2.5 15.8 9.8 7.4 40.3

<표 A.5> 통신사 마켓별 등록회사 현황

회사 명의로 등록된 사업자 명단을 어플리케이션 명칭 기준으로 재분류·정리한 후 3개 통신사 마켓에 어플리케이션을 중복 등록하고 있는지를 파악하였다. 1개 통신사에만 어플리케이션을 등록한 개발회사는 총 857개사로 A사에만 등록한 경우가 매우 많았다. 단독 등록한 경우 A사에는 3.1개, B사 2.2개, C사 2.5개로 A사에 등록하는 경우가 다소 많은 어플리케이션을 등록하고 있었다. 중복으로 어플리케이션을 등록하고 있는 업체는 총 313개 였으며, 이 중 108개 업체는 3개 통신사 마켓에 모두 어플리케이션을 등록하고 있었다. 3개 통신사를 모두 등록하고 있는 업체들은 평균 40.3개의 어플리케이션을 등록하고 있어 매우 활발한 활동을 하는 것으로 나타났다.

2.1.6. 국내 스마트콘텐츠 개발사의 형태별 현황 국내 스마트콘텐츠 개발업체들의 심층 인터뷰를 통해 개발의 구체적 사례들을 청취하여 정리하였다. 인터뷰를 진행한 업체들은 게임 관련, 유틸리티 관련, 유료 콘텐츠 판매 모델 관련 등의 업체를 편의적으로 선택하여 대표성은 다소 떨어지나 일반적인 현황에 대해 확인할 수 있었다.

가) 게임 개발업체 : Fazecat Fazecat은 2011년 1월에 정식으로 창업한 스마트콘텐츠 게임 개발사로 애플과 안드로이드 마켓 등에서 유료 게임 부문에서 상위에 랭크되는 등 성공적인 개발사로 알려져 있다. Fazecat의 직원은 애플 개발자, 안드로이드 개발자, 디자이너, 마케팅/영업을 담당하는 인력 등 10여명이 근무하고 있다.

Fazecat의 주요 콘텐츠인 팔라독은 출시된 이후 2011년 11월 현재까지 약 250만건의 다운로드를 기록하고 있으며, 어플리케이션 다운로드에서의 수익과 게임 내 유료 아이템 판매가 50:50 정도의 비중이라고 한다.

198

[그림 A.1] Fazecat: 팔라독

게임 콘텐츠 개발사로서 Fazecat이 인식하고 있는 스마트콘텐츠 시장의 특성은 유통의 구조 등은 단순화 되어 시장에서의 기회는 늘었지만, 위험요인도 매우 큰 시장이라는 것이다. 게임 콘텐츠로서 좋은 콘텐츠를 만들기 위해서는 시간과 자본의 투자가 필요하나 판매기회를 가지기 쉽지 않다는 점이다. 예를 들어 개발기간은 약 6개월 정도 소요된 게임 콘텐츠가 시장(앱스토어나 구글 마켓 등)에서 사용자에게 적극적으로 노출될 수 있는 시간은 2~3주에 불과하다는 것이다. 개발사 입장에서는 6개월 동안 투자된 시간과 비용을 회수할 수 있는 게임 유저를 단기간 내에 확보해야 하는 빠른 시장 순환 주기가 가장 큰 어려움으로 지적되고 있다.

또한 스마트콘텐츠 시장은 오픈마켓에서의 경쟁이 매우 치열하여 콘텐츠의 가격을 높게 책정하기 곤란하며, 따라서 IAP의 활성화를 위한 지속적인 마케팅 활동이 전개될 필요가 있다는 것이 Fazecat의 의견이었다.

나) 유료 콘텐츠 판매업체 : Incorep Incorep은 음원 관련 기술을 가지고 이를 스마트폰의 어플리케이션으로 적용하여 사업을 전개하고 있는 회사로 2007년 5월에 설립하였다. Incorep은 애플 개발자, 안드로이드 개발자 외에 어플리케이션과 웹(Web)을 연동하여 사용할 수 있도록 하는 웹개발자와 Incorep의 핵심 기술인 음원 모듈 개발자 등이 개발 인력으로 근무하고 있다. Incorep의 핵심 기술은 음원 파일(MP3)에서 가수의 목소리를 지우고 배경 연주 음악을 추출하고 이를 이용해 사용자의 노래를 만들 수 있도록 하는 것이며, 주요 매출은 사용자가 어플리케이션을 사용하기 위해 구입하는 음원 파일의 판매이다. Incorep을 어플리케이션의 사용 활성화를 위해 최근 인기를 끌었던 슈퍼스타케이의 예선 참여 어플리케이션, 유명 음반 기획사를 위한 오디션 참여 어플리케이션 등을 개발하여 출시하기도 하였다.

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[그림 A.2] 인코랩: VOCOO 어플리케이션

외부에서 콘텐츠를 소싱하여 가공 판매하는 Incorep은 콘텐츠 소싱 비용이 가장 큰 애로 사항이었다. 음원 저작권자들과의 매출 배분은 판매금액을 기준으로 하기 때문에 유통사(애플)과 음원 권리자에 대한 매출 대비 분배금을 빼고 나면 콘텐츠 개발사가 가질 수 있는 부분이 매우 적다는 것이 가장 큰 문제였다.

스마트콘텐츠 개발의 경우 애플과 안드로이드 중 애플에 대한 선호를 나타냈는데, 개발과정에서 애플에 비해 안드로이드가 자원이 많이 투입되어야 한다는 것이 문제로 지적되었다. 애플 어플리케이션은 적용해야 하는 기기가 하나인 반면, 안드로이드 어플리케이션은 플랫폼은 비록 하나지만, 스마트폰 모델 별로 특성을 고려하여 개발과 문제 해결 작업을 해야 한다고 한다. 따라서 개발의 효율성을 위해 애플 어플리케이션을 먼저 개발하고 이후 안드로이드를 개발하는 프로세스를 진행하게 된다고 하였다. 또한 애플과 안드로이드의 판매를 보면, 다운로드의 발생은 안드로이드용 콘텐츠가 많으나, 콘텐츠 구매(매출)은 애플 쪽에서 더 많이 일어난다고 한다.

다) 유틸리티 및 외주 개발업체 : Azon Azon은 2008년 12월에 설립된 개발업체이나 그 이전부터 인터넷 및 모바일 관련 사업을 전개했던 경험이 있는 업체다. AZON은 2009년도 한국에서 아이폰의 등장으로 스마트폰이 활성화되면서 본격적으로 스마트콘텐츠를 제작하였으며, 자체 개발하여 서비스하고 있는 7건의 어플리케이션 외에 앱을 외주 용역으로 개발하여 납품한 앱을 실적이 있다. AZON에는 애플 개발자, 안드로이드 개발자, 디자이너 등 7명의 개발인력이 근무하고 있다.

200

[그림 A.3] AZON 어플리케이션 사례

AZON의 주요 매출을 차지하는 어플리케이션의 외주 개발이다. 외주 개발의 범위는 매우 다양한데, 외주를 의뢰하는 발주사가 새로운 서비스 기획을 하여 이를 구현할 수 있는 어플리케이션 개발을 의뢰하는 경우부터 기존의 인터넷 페이지를 스마트기기의 어플리케이션으로 구현하는 경우 등 다양한 경우가 존재하며, 3개월에서 6개월 정도의 시간을 가지고 개발을 하게 된다.

스마트콘텐츠 개발사로서 AZON의 고민은 유료 다운로드를 통해 발생하는 수익이 개발에 투입된 비용을 회수하지 못하는데 있다. AZON의 경우, “뱃살빼기”라는 유료 판매 어플리케이션이 카테고리에서 유료 판매 1위를 지속했음에도 불구하고 개발비를 회수할 수 있는 수준의 매출이 발생하지 않았으며, 꾸준히 매출이 발생하는 유료 판매 콘텐츠(오디오북)의 경우에는 유통(애플), 콘텐츠 저작권자, AZON이 매출을 나누게 되므로 이 또한 개발비를 충당하는데 한계가 있다고 밝히고 있다.

AZON에서 애로를 겪고 있는 분야는 인력의 확보인데, 스마트콘텐츠의 개발자 공급은 적지 않으나, 최근 대기업이나 공공기관 등에서 관련 개발자의 채용이 확대되면서 중소 개발사에서는 인력난을 겪고 있는 상황이 발생하고 있다고 한다.

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3. 국내 통신사 마켓의 스마트콘텐츠 다운로드 현황

국내 사용자의 스마트콘텐츠 사용에 대해 유통 측면의 분석을 위해 다운로드 현황을 분석하였다. 국내 사용자가 글로벌 유통채널에서 사용하는 어플리케이션을 분류해낼 수 없으므로, 국내 통신사의 스마트콘텐츠 유통을 중심으로 현황을 정리하였다.

3.1. 비교를 위한 카테고리 분류

분석을 위해 통신사의 소분류 명칭을 기준으로 9개의 카테고리로 분류하였다. 게임의 경우 게임의 내용에 따라 간단한 게임류와 RPG 등의 복잡한 게임으로 나누었으며, 유틸리티는 스마트폰의 기능 활용을 중심으로 만들어진 콘텐츠들을, 라이프스타일은 생활정보, 지역 정보의 검색/활용을 위한 콘텐츠가 포함되도록 하였다. FUN의 경우는 게임은 아니나 간단한 재미를 주는 어플리케이션들이며, 교육, e-book, 동영상/화보, 폰꾸미기는 유사 명칭을 중심으로 분류하였다. 이 중 ebook, 동영상/화보, 폰꾸미기 등은 협의의 스마트콘텐츠가 아닌 것으로 판단하고 분석에서 제외하였다.

3.2. 분류된 카테고리에 따른 현황

마켓 내 협의의 스마트콘텐츠에 해당하는 어플리케이션 수는 약 11만 9천여개 인데, 이 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 라이프스타일과 유틸리티 카테고리로 각 4,600개 수준으로 두 카테고리가 전체의 47%를 차지한다.

구분

조사 대상 어플리케이션

무료어플리케이션

유료어플리케이션

개수(개) 비중(%) 개수(개) 비중(%) 개수(개) 비중(%)

전체 19,643 100.0 2,938 100.0  2,656 100.0게임-complex 833 4.2 284 9.7 380 14.3 게임-simple 2,699 13.7 300 10.2 300 11.3

Fun 3,108 15.8 500 17.0 340 12.8 라이프스타일 4,615 23.5 865 29.4 618 23.3

유틸리티 4,601 23.4 407 13.9 317 11.9 교육 3,787 19.3 582 19.8 701 26.4

<표 A.6> 분석용 분류체계 적용

*출처: 마켓 내 자료 분석, 2011.10 현재

202

마켓의 다운로드 현황에 대해서 다운로드 수를 기준으로 상위의 어플리케이션들을 정리하였는데. 무료 2,938건, 유료 2,656건의 스마트콘텐츠를 확인하여 이를 분석하였다.

3.2.1. 무료 스마트콘텐츠 다운로드의 현황과 특징 1개 통신사의 무료 어플리케이션 다운로드 특징을 확인하였다. 다운로드의 수치는 각 어플리케이션 소개 페이지에 노출된 다운로드 수를 기준으로 하였으며, 마켓의 각 소분류 카테고리의 무료 100위까지의 어플리케이션을 조사하여 재분류한 카테고리별로 정리하였다. 게임 카테고리의 경우, 조사 대상인 무료 어플리케이션은 584개였으며, 258개의 업체 혹은 개인에 의해 등록되었다. 2011년 10월 19일 현재까지 584개의 어플리케이션은 총 87백만 건 다운로드 된 것으로 나타났다. 가장 많은 다운로드를 기록한 어플리케이션은 231만 건이었으며, 조사대상 중 가장 다운로드 수가 적었던 무료 게임 어플리케이션은 18건의 누적 다운로드가 있었던 것으로 나타났다. 무료 어플리케이션의 다운로드는 일부 어플리케이션이 집중되어 발생하는 것으로 나타났다. 게임 무료 어플리케이션에서 다운로드 건수 누적 상위 50%를 만들어 내는 어플리케이션은 61개 어플리케이션이었으며, 이를 생산한 등록자는 32개 업체였다. 이를 어플리케이션 개수를 기준으로 계산해 보면, 조사된 게임 어플리케이션 584개 중 10.4%의 어플리케이션이 전체 누적 다운로드의 50%를 차지하고 있으며, 게임 카테고리에 어플리케이션을 등록한 258개 등록자 중 12.4%의 등록자(32개 등록자)가 누적 다운로드의 절반을 차지하고 있는 것이다. 이러한 다운로드의 집중 현상은 게임 카테고리 뿐만 아니라, Fun, 라이프스타일, 유맅리티, 교육 등 전 카테고리에 동일하게 나타난다. Fun 카테고리의 경우, 등록자 수 기준 8.0%의 등록자와 어플리케이션 개수 기준 8.8%의 어플리케이션이 전체 다운로드의 50%를 차지하고 있었다.

결국 어플리케이션의 다운로드는 등록된 어플리케이션에서 골고루 일어나는 것이 아니며, 사용자의 관심을 받는 일부 어플리케이션에만 집중된다는 것을 알 수 있다.

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구분

다운로드수

조사 대상 상위 50%의 다운로드

전체 등록자 수 어플수 등록자

수 비중(%) 어플수 비중(%)

게임 87백만 258 584 32 12.4 61 10.4Fun 53백만 300 500 24 8.0 44 8.8

라이프스타일 52백만 572 865 34 5.9 48 5.5유틸리티 20백만 258 407 8 3.1 12 2.9

교육 10백만 273 582 28 10.3 36 6.2

<표 A.7> 마켓의 무료 다운로드 통계

*출처: 자체 조사, 2011.10 현재

3.2.2. 유료 스마트콘텐츠 다운로드의 현황과 특징 통신사 마켓의 각 카테고리에 등록된 유료 어플리케이션의 가격과 다운로드를 통해 유료 어플리케이션의 특징을 확인하였다. 마켓의 각 소분류 카테고리 유료 다운로드 상위 100위까지의 어플리케이션에 대해서 누적 다운로드, 가격, 등록일 정보를 분석하였다. 가격 정보와 누적 다운로드 수치를 통해 총 판매금액을 추정하였고, 어플리케이션의 등록일을 기준으로 월평균 판매금액을 계산하였다. 유료 다운로드 스마트콘텐츠의 경우, 가격 수준이 다운로드 여부에 영향을 미칠 수 있으므로 단순 다운로드 수치를 이용한 분석보다 판매금액을 추정하여 분석하는 것이 적절하다고 판단된다. 단, 유료 스마트콘텐츠는, 가격 할인 등의 프로모션이 수시로 제공되기 때문에 다운로드 수와 가격을 통해 정확한 판매규모를 산정하는 것은 불가능 하며, 본 보고서에서도 금액의 규모가 아닌 비율을 중심을 자료를 활용하였다.

구분조사 대상 어플리케이션

어플수 최소 가격(원)

최대가격(원)

평균가격(원)

가중평균

가격(원)

누적다운

로드수

최대 다운

로드수게임 780 100 10,100 2,414 2,927 13백만 53만건

Fun 338 10 99,000 2,271 1,852 3.2백만 62만건

라이프스타일 623 100 100,000 2,634 1,928 2.0백만 36만건

유틸리티 317 100 22,000 1,916 1,576 2.5백만 20만건

교육 701 200 50,000 3,906 1,992 2.1백만 13만건

<표 A.8> 마켓의 유료 다운로드 통계

*출처: 자체 조사, 2011.10 현재

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구분

추정 판매(월)

조사 대상 상위 50%

전체 업체수 어플수 업체수 비중(%) 어플수 비중(%)

게임 51억 원 294 680 16 5.4 217 31.9

Fun 4.7억 원 210 340 3 1.4 3 0.9

라이프스타일 3.2억 원 398 618 5 1.3 14 2.3

유틸리티 3.3억 원 208 317 13 6.3 44 13.9

교육 3.5억 원 264 701 19 7.2 31 4.4

<표 A.9> 마켓의 유료 판매 통계

1개 통신사에 게임 카테고리에 등록되어 조사된 유료 어플리케이션은 780개였다. 조사된 어플리케이션 중 가장 비싼 어플리케이션의 가격은 10,100원이었으며, 가장 저렴한 경우는 100원이었다. 각 유료 어플리케이션의 가격을 단순 평균한 금액은 2,414원이었고, 다운로드를 고려한 가중평균 가격은 2,927원이었다. 다운로드가 가장 많은 경우는 52만 건이었으며, 가장 작은 경우는 6건의 다운로드가 있었다.

각 카테고리를 비교해 보면, 스마트콘텐츠의 가격은 평균 교육(3,900원), 라이프스타일(2,600원), 게임(2,400원), FUN(2,200원), 유틸리티(1,900원) 순으로 집계되었다. 그러나 소비자들의 구입가격(다운로드 비중의 가중평균 가격)으로 비교해보면 게임(2,900원), 교육(2,100원), 라이프스타일(1,900원). FUN(1,800원), 유틸리티(1,600원)으로 게임이 가장 높은 가격의 어플리케이션이 팔리는 것으로 나타났다. 누적 다운로드 기준으로 게임이 매우 많이 판매되고 있으나 단일 어플리케이션으로는 FUN 카테고리에서 가장 많이 팔린 어플리케이션이 있었다.

무료 스마트콘텐츠와 마찬가지로 유료 스마트콘텐츠의 경우에도 일부 인기 있는 스마트콘텐츠가 전체 판매의 상당 부분을 차지하고 있다. 유료 FUN 카테고리는 210개 업체가 340건의 어플리케이션을 등록하고 있으나, 판매의 50%는 3개 업체, 3개 어플리케이션이 차지하는 등 매우 편중된 판매 현황을 나타내고 있다.

*출처: 자체 조사, 2011.10 현재

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2011 스마트콘텐츠 시장조사

발행인 : 정동천발행일 : 2011년 12월 23일발행처 : 한국콘텐츠진흥원 서울시 마포구 상암동 1602 전화 : (02)3153-1114 / 팩스 : (02)3153-1115 인터넷 : http://www.kocca.kr

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KOCCA 연구보고서 11-66