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- 1 - 2018년도 제26회 교육방송연구대회 작품설명서 주제 : 세상을 바꾸는 작은 거인, 체인지메이커(Changemaker) 소속기관 직위 성명

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2018년도 제26회 교육방송연구대회 작품설명서 주제 : 세상을 바꾸는 작은 거인, 체인지메이커(Changemaker)

소속기관 직위 성명

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세상을 바꾸는 작은 거인, 체인지메이커

1. 제작 동기1. 제작 동기

가. 교육현장의 학습지도

첫째 ‘새로운 가치 창조’, ‘긴장과 딜레마 대처’, ‘책임감 가지기’ 등의 학생들이

미래사회를 살아가는데 필요한 핵심역량 키우기

최근 교육부가 주목하고 있는 ‘OECD 교육 2030 프로젝트’1)를 보면 ‘새로운 가치 창

조하기’, ‘긴장과 딜레마 대처하기’, ‘책임감 가지기’ 등을 미래사회에 필요한 핵심 역량

으로 뽑고 있다. 삶에 직접적으로 필요한 역량들을 강조하는 것이다. 학생의 삶과 연관

되어 있으면서 ‘새로운 가치 창출’이 가능한 컨텐츠가 바로 ‘체인지메이커 교육’이다.

둘째 학생들이 성공의 경험을 통해 자아효능감 기를 수 있도록 돕기

학생들이 자기 주도적으로 ‘체인지 메이커 교육’을 진행하기 때문에 학생들의 자아

효능감2)도 기를 수 있다. 우리나라 학생들은 세계적으로 인정받은 뛰어난 능력3)에도

불구하고 도전하기보다 의대나 법대 등 성공이 보장된 곳으로 가려고 한다. 빠르게

변해가는 4차 산업혁명 시대에 학생들이 새로운 분야로 도전하지 않으면 국제경쟁력

이 약화되고, 이렇게 되면 국가 전체가 도태될 수도 있다. 작지만 자신의 문제와 직접

관련된 프로젝트부터 성공하는 경험을 통해 세계를 무대로 가치 있는 일에 도전할 수

있는 자아효능감을 길러야 한다.

셋째 교사들의 프로젝트 학습 진행에 실질적인 도움주기

‘체인지메이커 교육’은 일종의 프로젝트 학습이다. 요즘 교육현장은 교육과정을 재

구성하여 교과 간의 벽을 허물고, 학생들의 실제 삶과 가까운 교육을 하는 것이 이미

흐름이 되어가고 있다. 그런데 프로젝트 학습 관련된 논문이나 교육학 이론에 나오는

자료를 보면 이해하기 어려운 말이 대부분이라 일선 교사들이 쉽게 활용하기 힘들다.

그래서 학교에서 프로젝트 학습을 진행할 때 어떻게 시작해야 할까 고민하다가 연구

를 시작한 것이 ‘체인지메이커 교육’이다. 이번 ‘체인지메이커 교육’ 자료는 많은 선생

님들의 프로젝트 수업 진행에 실질적인 도움이 될 것이다.

1) OECD Education 2030 학습 프레임워크(시안) 발표 보도자료 / 한국교육과정평가원/ 2018.02.19.

2) 자신에게 주어진 과제를 성공적으로 수행할 수 있다는 신념이나 기대 / 네이버 사전

3) 교육부와 한국교과정평가원에서 OECD의 국제 학업성취도 평가(PISA) 2015 결과를 분석한 결과 우리나라 학생들의

협력적 문제해결력 수준이 세계 최상위 권으로 나타남/ 교육부 / 2017.11.21.

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나. 교육방송 활용의 활성화 & 학교방송 시설 및 운영체제 개선

첫째 교육현장에 꼭 필요한 주제를 선정하기

교육현장에서 교육방송을 보고 특정 지식을 배우는 것에 그치는 것이 아니라 배운

내용을 실제로 다양한 수업에 접목할 수 있는 주제를 선정했다. 다양한 수업에 접목

하여 과정중심평가까지 실시할 수 있는 학습 자료이기 때문에 활용도가 높을 것이라

고 생각한다.

둘째 훌륭한 컨텐츠와 열정 그리고 장비는 스마트폰만으로 양질의 교육방송 만들기 학교방송 시설은 예산 문제 등으로 인하여 자주 변경할 수 없어 노후화되거나 활용

방법을 몰라 방치되는 경우가 많다. 이 문제를 해결하기 위해 스마트폰을 활용하여

모든 촬영을 진행하였다. 비싼 장비나 프로그램, 특별한 기술이 없어도 훌륭한 컨텐츠

와 열정이 있으면 누구나 교육방송 제작이나 학교방송을 운영할 수 있다는 생각을 만

들고 싶었다. 진입장벽을 낮춰 더 많은 사람들이 교육방송 제작에 참여할 수 있다면

더 양질의 학습 자료들이 제작될 것이라고 생각한다. 양질의 교육방송은 ‘교육방송 활

용의 활성화’와 ‘학교방송 시설 및 운영체제 개선’으로 이어지는 발판이 될 것이라고

확신한다.

셋째 학교방송 시설 및 운영체제 개선에 학생참여 유도

학교방송 및 운영체제 개선은 교직원들의 의지로 이뤄질 수도 있다. 하지만 개선

사항을 유지하려면 학생들의 참여가 반드시 필요하다. 그래서 학교방송 및 운영체제

개선을 위한 프로젝트를 진행할 때 학생들이 필요하다고 느끼는 부분을 스스로 해결

하도록 기회를 줘야한다. ‘세상을 바꾸는 작은 거인 체인지메이커’ 영상학습 자료는

구체적인 문제 해결 방법을 다루고 있기 때문에 학생들이 방송 시설이나 운영체제를

개선하고 싶다면 실제로 긍정적인 변화를 이뤄낼 수 있도록 도움을 줄 수 있다.

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2. 제작 내용2. 제작 내용

대주제 체인지메이커(Changemaker)

소주제 동기유발 소개 대표 사례 적용 사례 마무리

기획의도

능력은 있지만

성공 경험의 부족

으로 ‘세상을 바꾸

는 것’은 다른 사

람이 한다고 생각

하는 학생들의 문

제 제시 후 해법

소개!

자아효능감의 향 상 은 작 은 성공의 경험부터 시 작 된 다 .

체인지메이커는 구체적인 실천 단계를 제공하여 성공경험을 제공할 수 있는 솔루션이다.

체인지메이커는 전

세계적으로 많은

사람들이 함께 참

여하고 있는 프로

그램이다. 그 중

대표적인 사례를

제시하여 학습자의

이해를 돕는다.

․ 학교에서 실천

할 수 있는 단계

를 소개하고 그

단계에 따라 실

제로 실천한 장

면들을 제시한다.

․사회의 혁신

이라는 거창한

말에 시도하지

못했던 일들을

자신감 있게

도전할 수 있

는 용기를 준

다.

내용흐름

․ 세상을 바꾸는

작은 거인 체인지

메이커!

․ 세상을 바꾸는

사람은 누구?

(학생 인터뷰)

․ 우리나라 중고등

학생들의 협력적

문제해결능력, 학

업성취도 그래프

제시

․ 자아효능감 부족

(PISA 과학에 대한

자아효능감, OECD

평균 이하)

․ 체인지메이커

교육의 의미

․ 체인지메이커

교육의 특징

․ 체인지메이커

의 지원단체 아

쇼카가 생각하는

‘체인지메이커’

․ 체인지메이커의

성향

․ 체인지 메이커

활동을 지원하는

아쇼카(ASHOKA)

에서 말하는 체인

지메이커의 의미

․ 체인지메이커들

이 활동하고 있

는 지역을 세계

지도 위에 표시

․ 가장 대표적인

청소년 체인지메

이커 사례 제시

․ 체인지메이커

로드맵 제시

․ 각 단계에서

활용할 수 있는

핵심질문 제시

․ 학교사례 1

‘채소가게 프

로젝트’

․ 참가학생 소감

․ 학교사례 2

‘상상 놀이터

프로젝트’

․ 체인지메이

커를 학생 스

스로 정의해보

는 활동

․ 당신도 할

수 있다는 메

시지 제시

시간흐름

0초~1분 21초

1분 22초~2분 8초

2분 9초~3분 58초

3분 59초~6분 32초

6분 33초~6분 58초

※ 작품 활용 Tip!

① 영상 속 ‘체인지메이커 학교 활용 사례’는 실제로 학생들이 ‘체인지 메이커’ 자료를 보고 실행해

본 프로젝트이다. 따라서 5학년 이상 학생들은 교사가 보조 역할만 해도 충분히 실행할 수 있다.(신

뢰도를 위해 두 개 학교의 5학년 학생들을 대상으로 실행함)

② ‘체인지메이커’의 해외 사례는 의도적으로 청소년들의 사례를 활용하였다. 학생들에게 영상에 나

오는 해외나 국내 ‘체인지 메이커’는 모두 청소년이라는 사실을 강조한다면 더 많은 학생들이 사회

에 긍정적인 영향을 주는 ‘체인지 메이커’가 될 수 있을 것이다.

③ 국어 ‘대상을 소개하는 방법’, 실과 ‘식물 재배하기’, 도덕 ‘나의 책임 다하기’, 미술 ‘채소가게

전단지 및 간판 만들기’, 사회 ‘사회 불평등 줄이기’ 등의 교육과정과 연계하여 활용가능하다.

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3. 역할 분담 및 제작 일정3. 역할 분담 및 제작 일정

단계 내용

2018

담당자3 4 5 6 7 8

소재

구상

작품

기획

영상제작의 필요성 인식 교사 ○○○

1차 자료수집 교사 □□□

교육과정 및 선행자료 분석 교사 ○○○

실태조사 및 문제점 탐색교사 ○○○

교사 □□□

1차 검증 교육과정 투입 및 검증 교사 ○○○

제작

기획

자료 수정 보완 교사 □□□

방송연구대회 계획서 작성 및 제출 교사 ○○○

제작

콘티 구체화 작업 교사 ○○○

2차 자료 수집 및 연구 교사 □□□

최종 콘티 및 스토리 보드 작성 완료 교사 ○○○

촬영 준비물 준비 교사 □□□

촬영 및 녹음 교사 ○○○

장면 편집, 효과 교사 □□□

저작권 관련 문제 해결 교사 □□□

2차 검증 교육과정 투입 및 검증 교사 ○○○

1차 수정1차 제작분 검토 교사 □□□

재촬영 교사 ○○○

2차 수정2차 제작분 검토 교사 □□□

자료 수정 보완, 설명서 작성 교사 ○○○

최종완성영상 보정 및 자막 보정 교사 □□□

자료 재검토 및 설명서 보완 교사 ○○○

4. 제작 환경4. 제작 환경

구 분 장비 및 프로그램 사양

스마트폰 Galaxy S7 edgeUHD(3840*2160)

후면 1200만 화소(F1.7)

편집

소프트웨어프리미어 CS6, Windows Moviemaker, Power Point, 애프터이펙트

컴퓨터

시스템 윈도우 7(64비트)

성능메모리: 16GB

Intel Core™2 Duo

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5. 기대 효과5. 기대 효과

OECD의 2030 학습 나침반에서 강조하는 ‘새로운 가치 창출하기’, ‘책임감 갖

기’, ‘긴장과 딜레마에 대처하기’ 등에 필요한 역량을 한 번에 키울 수 있다. 또한

역량을 키우는 과정이 ‘학습자 주도’로 이뤄지기 때문에 ‘자아효능감’을 키울 수 있

어서 더욱 의미가 있다. 그리고 교사들이 프로젝트 학습을 진행하는데 실질적인 도

움이 된다.

가. 새로운 가치 창출하기

No. 대표 장면 기대 효과 위치

#1

사회에 긍정적인 변화를 만드는 과정에

서 경쟁이 아닌 협동을 통해 공동체 의

식이라는 새로운 가치도 창출할 수 있다.

01분31초

#2

학생들의 활동이 학교 내에만 영향을 주

는 것이 아니라 지역사회에도 영향을 줄

수 있는 활동을 할 수 있다.

01분39초

#3

체인지메이커는 ‘변화를 만들어내는 사

람’이고 ‘변화’는 새로운 가치를 이야기

한다.

01분46초

나. 책임감 갖기

No. 대표 장면 기대 효과 위치

#1

동네에서 다른 친구들의 교통사고를 보

고 ‘나의 일’이라고 생각하고 나서는 모

습을 보여주고 싶었다.

02분40초

#2

청소년 체인지 메이커의 사례를 통해 사

회 문제에도 청소년들이 책임감을 느끼

도록 하였다.

03분33초

#3

자기 좋아하는 분야를 찾아 마케팅, 영

업, 재무, 현장지원팀 등을 이뤄 책임감

을 갖고 채소가게를 운영하였다.

04분52초

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다. 긴장과 딜레마에 대처하기

No. 대표 장면 기대 효과 위치

#1

체인지메이커 활동을 하는 동안에도 많

은 갈등이 있었지만 공동의 목표를 가지

고 활동하는 동안 갈등의 횟수가 점차

줄어들었다.

05분19초

#2

영업팀은 물건을 많이 팔려고만 하고 현

장팀은 좋은 물건만 내놓으려고 한다.

서로의 딜레마 상태에 빠졌지만 타협점

을 찾고 다시 채소가게 영업을 시작하여

공동의 목표를 달성한 순간이다.

05분20초

라. 자아효능감

No. 대표 장면 기대 효과 위치

#1

‘2015 PISA 국제학업성취도 평가’ 결과

를 넣은 것은 우리나라 학생들의 능력은

뛰어나지만 자아효능감 등이 부족하니 ‘체

인지메이커 교육’을 하자는 동기를 부여하

기 위함이다.

01분13초

#2

영상 속 기부증서와 환호하는 아이들은

직접 운영한 채소가게에서 수익을 창출하

고, 수익을 불우한 이웃에게 전액 기부하

여 다른 사람의 인생에 실질적으로 도움

을 주는 ‘성공’을 경험했다. 처음에 “세상

을 바꾼다.”고 했을 때 반신반의 했던 학

생들이 “할 수 있다.”는 강한 스스로의

믿음 즉, 자아효능감을 갖게 되었다.

05분20초

※ 추가설명 : ‘세상을 바꾸는 채소가게 한 달 운영하기’ 프로젝트에서는 사실상 방치되어 있던 학

교 텃밭을 활용해서 채소가게를 운영하고, 수익금을 만들어 기부금 137,300원을 만들어 냈다. 물

질적인 가치뿐만 아니라 협동을 통해 ‘공감’이라는 정신적 가치도 만들었다.

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마. 프로젝트 학습 진행에 실질적 도움

No. 대표 장면 기대 효과 위치

#1

체인지 메이커의 활약을 보고 실제로 교

실에서 활용해볼 수 있도록 단계를 보기

쉽게 제작하였다. 바로 다음에 나오는

‘핵심질문’을 통해 세부 활동을 진행할

수 있다.

04분18초

#2

체인지 메이커의 단계에 맞춰 실제로 진

행된 사례 두 가지를 제시하여 영상을

보는 이들이 구체적인 내용을 쉽게 파악

할 수 있도록 하였다.

04분34초

바. 일반화 가능성

No. 대표 장면 기대 효과 위치

#1

‘아쇼카(ASHOKA)’라는 체인지메이

커를 후원하는 국제단체와 해외 사

례를 언급하여 ‘체인지메이커 교육’

이 특별한 교육이 아닌 일반화 가능

한 교육이라는 사실을 전달하려고

하였다.

02분11초

6. 저작권 관련 자료6. 저작권 관련 자료

가. 음원자료 및 템플릿 출처

Youtube에 게시되어 있는 음원 및 템플릿 중 CREATIVE COMMONS 재사용 허가

자료만을 활용하여 제작하였음.

나. 참고자료 출처

- 교육부 보도자료(PISA 2015 결과 발표) / 2016.12.06.

- 교육부 별첨 보도자료(PISA 2015 결과 발표) / 2016.12.06.

- 교육부 블로그(https://blog.naver.com/moeblog/221155266506)

- 아쇼카한국 홈페이지(korea.ashoka.org)