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3DSMax 研習課程講義 課程規劃 課程 1:遊戲角色製作介紹 1-1 編輯工具介紹(Edit Poly and Editable Poly) 1-2 3D Snap 操作介紹 1-3 Modify 面板在模型製作之應用 1-4 TurboSmooth 物件複雜化及 Symmetry 對稱指令應用 1-5 實例製作—Q 版海豚 課程 2:遊戲物件之拆圖技巧 2-1 Unwrap UVW 介紹 2-2 Unwrap UVW 基本操作 2-3 遊戲物件及角色貼圖解析 課程 3:遊戲角色骨架設定與整合 3-1 Bone 基本操作與 HI 逆向關接設定 3-2 基本角色骨架設定 3-3 Skin 功能介紹與整合

3DSMax 研習課程講義 崑山科大ir.lib.ksu.edu.tw/bitstream/987654321/10483/2/講義-Day2... · 3DSMax 研習課程講義 課程規劃 課程1:遊戲角色製作介紹 1-1

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  • 3DSMax 研習課程講義

    課程規劃

    課程 1:遊戲角色製作介紹

    1-1 編輯工具介紹(Edit Poly and Editable Poly) 1-2 3D Snap 操作介紹 1-3 Modify 面板在模型製作之應用 1-4 TurboSmooth 物件複雜化及 Symmetry 對稱指令應用 1-5 實例製作—Q 版海豚

    課程 2:遊戲物件之拆圖技巧

    2-1 Unwrap UVW 介紹 2-2 Unwrap UVW 基本操作 2-3 遊戲物件及角色貼圖解析

    課程 3:遊戲角色骨架設定與整合

    3-1 Bone 基本操作與 HI 逆向關接設定 3-2 基本角色骨架設定 3-3 Skin 功能介紹與整合

  • 課程 1:遊戲角色製作介紹 1-1 編輯工具介紹(Edit Poly and Editable Poly) Edit Poly 指令呼叫

    Editable Poly 指令呼叫

  • Editable Poly 各指令項目

    切換到各元素時之編輯指令

  • 各元素所能使用之指令選項: Vertex(頂點) Edge(邊線) Border(邊緣) Polygon(多邊形) Element(元素)

    Remove(移除) ● ●

    Break(打斷) ●

    Extrude(擠出) ● ● ● ●

    Weld(焊接) ● ●

    Target Weld(目標焊接) ● ●

    Chamfer(切角) ● ● ●

    Connect(連結) ● ●

    Create(建立) ● ● ● ● ●

    Collapse(瓦解) ● ● ● ●

    Detach(分離) ● ● ● ● ●

    Slice Plane(切片平面) ● ● ● ● ●

    Cut(切割) ● ● ● ● ●

    Make Plane(做成平面) ● ● ● ● ●

    Hide Select(隱藏選擇) ● ● ● ● ●

    Insert Vertex(插入頂點 ● ● ● ●

    Split(切開) ●

    Bridge(橋樑) ● ● ●

    Edit Tri(編輯三角形) ● ● ●

    Turn(轉動) ● ● ● ●

    Cap(蓋子) ●

    Outline(輪廓) ●

    Bevel(斜角) ●

    Inset(插入) ●

    Flip(翻轉) ● ●

  • 1-2 3D Snap 操作介紹 3DSnap 功能是抓取空間或是元素中之特定位置 ● Grid Points(格點):抓取 Home Grid 或自訂 Grid 之交會點。 ● Grid Lines(格線):抓取 Home Grid 或自訂 Grid 之水平垂直線。 ● Pivot(軸點):抓取物件自體軸心位置。 ● Bounding Box(界限盒):抓取物體的最大界限所形成之 Box。 ● Perpendicular(垂直):針對 2D 曲線作用,可抓取曲線對曲線之間垂直位置。 ● Tangent(切線):選取曲線之切線位置。 ● Vertex(頂點):抓取 2D 曲線或 3D 物件之頂點位置。 ● Endpoint(端點):抓取線段之頭尾頂點。 ● Edge/Segment(邊/線段):抓取 3D 物件的邊及 2D 曲線之線段。 ● Midpoint(中點):抓取 2D 線段之中點或是 3D 物件邊線之中間點。 ● Face(面):抓取 3D 物件表面之任一位置。 ● Center Face(面中心):抓取 Face(三角面)之中心點。

    格點

    軸點

    垂直

    頂點

    邊線

    格線

    界限盒

    切線

    端點

    中點

    面中心

  • 1-3 Modify 面板在模型製作之應用 使用者在 Create 面板中點選基礎元件並在場景中建立,若發現所建立物件在

    某些設定上並沒有設好,而此時若已經離開建立畫面,就必須切換至 Modify 面

    板進入修改,其步驟如下圖所示:

    ● Pin Stack (堆疊別針):選取的物件在執行此功能後,若此時再選取其他物件,堆疊 視窗所顯示的仍為原來選取物件之內容。 ● Show End Result(顯示最終結果):使用此功能,使用者在堆疊視窗回到前一個動作 進行編輯時,畫面會同步顯示最後一個步驟之結果。 ● Make Unique(做成獨立物件):使用 Instance 或是 Reference 所複製出的物件與原始物件 都保有互相影響之關係。這些物件若是在選取的狀況下,Make Unique 即顯示為可點選 的狀況。若要使物件不受原始物件之影響,只需要使用滑鼠左鍵點選此鈕即可。 ● Remove Modifier(從堆疊移除編輯指令):在堆疊視窗中所下達的指令若要刪除,可透過

    Modify 面板

    物件名稱

    編輯命令列表

    顯示燈泡。白色代表目前

    為作用中。若為灰色則代

    表目前作用為暫停狀況。

    捲簾。當顯示為+號時,表

    示此項目底下還有子選

    項。若為-號則代表此功能

    底下可以關閉。

    堆疊視窗。使用者對該元

    件所下達之指令會放置在

    此視窗中。

    堆疊別針 顯示最終結

    果開關

    做成獨立物件 從堆疊移除編輯

    指令

    編輯視窗設定

  • 兩種方式進行。第一種是在該指令按滑鼠右鍵,在右鍵功能表直接點選 Delete 刪除或是 直接點選 Remove Modifier 按鈕。

    1-4 TurboSmooth 物件複雜化及 Symmetry 對稱指令應用 Turbo Smooth 的切割方式是以物件的頂點開始切割,一直到頂點與頂點的中心位置如下圖: 每個 Box 各執行一次 Turbo Smooth 後,Box 所表現的形態各不相同

    Symmetry(對稱)工具是屬於 Modify 指令列中之一個編輯指令,因此當執行此功能

  • 後,在 Modify 面板中可針對相關參數做調整列。 1-5 實例製作—Q 版海豚

    鏡射軸向

    反轉方向

    焊接縫合 焊接界限

    鏡射後方之物件切除

  • 課程 2:遊戲物件之拆圖技巧 2-1 Unwrap UVW 介紹 Unwrap UVW 之原理是將物件表面不同方向之 Polygon 攤開置於平面上,並繪製表面紋理後再貼回物體表面。在此貼圖上可包含多個物件所需之貼圖,因此可將多張貼圖合併為一張貼圖,有效解決系統載入之負擔,貼圖內閒置之區域也可有效應用。使用之方式先點選場景中之物件,並在 Modify 面板中之Modifier List 中選取 Unwrap UVW 指令。

    指令項目

    選取參數

    編輯設定

    貼圖軸設定

    擴充選取 選取縮減

    環狀選取 循環選取

    排除背面 選取元素 平面夾角

    選取材質 ID 選取 Smoothing

    Groups ID

  • 2-2 Unwrap UVW 基本操作 Unwrap UVW 在使用上較為複雜,單單了解每一個指令的功能還不夠,還需要實際之操作方能進入狀況。在一開始使用者遇到的問題應該是如何將物體的面拆解開來,以下以骰子製作來說明這整個過程。 2-3 遊戲物件及角色貼圖解析

  • 課程 3:遊戲角色骨架設定與整合 3-1 Bone 基本操作與 HI 逆向關接設定 在 3D 的操作過程中,除非使用者的作品僅使用在平面媒體上,否則都要使用到動畫之操作,而使用動畫或多或少都要使用到骨架來協助 3D 角色之動態調整。在遊戲製作上骨架的運用更是不可或缺的一環。歷經多次改版後的 3DSMax 在骨架的操作上,擺脫華而不實的調整方式,變得更加便利及好用。以下就 Bone 的基本操作做說明。

    骨架啟動方式有兩種,可從 Command Panel 中之「Create>System>Bones」及下 拉式功能表中之「Animation>Bone Tools…」啟動。

    Bone Tools..為骨架工具之整合視窗,所有相關工具均放置於此

    骨架編輯模式

    骨架編輯工具

    建立骨架 建立骨架結束節點

    移除骨架 連結骨架

    刪除骨架 重新指定起始點

    改善骨架 骨架鏡射

    骨架顏色調整

    邊骨工具

    骨架參數

  • IK 指的是逆向關鍵調整,此為 3D 動畫調整之進階技術。調整之方式只需要動用骨架之最末端即可影響整段骨架之連動,而不需要由起始骨架開始一段一段

    做調整,可節省大量調整時間及獲得更正確之位移資訊。3DSMax 提供了數種 IK調整方式如下圖所示,本書就較常運用之 HI(History – Independent)來做說明。 3-2 基本角色骨架設定

  • 3-3 Skin 功能介紹與整合

    在遊戲開發中,3D 模型一般都是屬於一體成形之模型,要讓這些模型能夠動作,則要在模型中植入骨架,將骨架與模型結合的指令就是 Skin。 Q&A

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