52345570 El Rol Femenino

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    UNIVERSIDAD DE DEUSTO

    FACULTAD DE FILOSOFA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN

    EL ROL FEMENINO?

    CURSO SEGUNDO

    PRIMER SEMESTRE

    ASIGNATURA: DISEOS DE INVESTIGACIN

    Profesor: D. FRANCISCO FERRANDIZ

    Alumno: D. GONZALO DAFONTE GARCA

    BILBAO

    ENERO 2000

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    NDICE GENERAL

    NDICE GENERAL................................................................................................

    INTRODUCCIN...................................................................................................

    QUINESQUIN.................................................................................................

    1. Ego, Rol ...............................................................................................................

    2. Esos locos bajitos ................................................................................................

    3. Con las manos en la masa ....................................................................................

    HIPTESISYOBJETIVOS.......................................................................................

    1. Campo de trabajo .................................................................................................

    2. Hiptesis de trabajo .............................................................................................

    METODOLOGA...................................................................................................

    1. Preliminares .........................................................................................................

    2. Trabajo de Campo ...............................................................................................

    ANLISISDELOSJUEGOSDEROL..........................................................................

    CONCLUSIONES...................................................................................................

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    INTRODUCCIN

    Hace diez aos que juego a rol. Hace algo menos que dirijo partidas, pero sigo

    recordando con cario a ese primer personaje, que ostent entre el grupo de

    amigos que jugbamos (y creo que aun lo hace) el rcord de estar ms veces a

    punto de morir de forma violenta y dramtica. Aunque finalmente decidi

    establecer de manera permanente su rcord, dio paso a otros personajes e

    historias que recuerdo con no menos cario.

    Acercarse a un juego de rol por primera vez es ver como los hroes, princesas y

    bufones de cuentos, pelculas, mitologa, cmics o la propia Historia, con todos

    sus rasgos picos de valor, osada e ingenio y toda la carga de emocin que

    despiertan en nuestra memoria, se disponen ante nosotros a comenzar nuevas e

    improvisadas aventuras en las que uno mismo podr codearse con ellos.

    Jugar a rol es fcilmente asimilable a representar una obra de teatro. Uno de los

    jugadores acta a manera de director definiendo la ambientacin y personajes

    con los que van a interactuar los dems. No determina sin embargo ms que los

    detalles bsicos del argumento, pues son las decisiones del resto las que le van a

    dar forma a medida que vayan realizando acciones. As, sobre la base de unahistoria apenas esbozada, se va creando toda la dinmica del juego. (Vase

    ejemplo de partida1 en anexo 1).

    En todos estos aos sin embargo, no ha dejado de llamar mi atencin un hecho:

    la mayora de los compaeros de juego que he tenido, fijos u ocasionales han

    sido chicos; la mayora aplastante de personas con las que me he topado en las1 PETERSEN, S. (1991)La llamada de Chtulhu. Barcelona: Joc Internacional.

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    ocasiones en que se celebra alguna jornada dedicada a estos juegos, son chicos;

    las personas interesadas en la seccin de juegos de rol de las libreras en las que

    disponen de ellos son chicos. Dnde estn las chicas? Por qu se ven tan pocas

    chicas en torno a este mundillo ldico? Esa es la pregunta sobre la que gira este

    trabajo. Para tratar de responderla, me he puesto en contacto con el club de rol

    Narya de Sestao, asistiendo a las jornadas de rol Ars Ldica y

    posteriormente a las Vigorol 99 organizadas por el club de rol Aclujurvi de

    Vigo, al objeto de recabar datos al mismo pie de obra. Antes de seguir, sin

    embargo, me gustara ofrecer unos pequeos datos sobre los juegos de rol.

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    QUINESQUIN

    1.1.1. Ego, Rol

    Intentar fechar el momento de gnesis de los juegos de rol obliga a un pequeo

    salto hacia atrs en la historia. En concreto hasta un prusiano de nombre von

    Reiswitz que, en 1811, dise unas reglas para simular batallas en miniatura.

    Estas fueron rpidamente adoptadas por el ejercito prusiano como una til

    pedagoga de entrenamiento para la guerra y la formacin de sus oficiales,

    difundindose esta receta bajo el nombre de Kriegspiel entre diferentes

    escuelas militares. El propio H. G. Wells trabajara sobre estas reglas,

    publicando en 1912 un compendio de reglas complementarias que permitiran la

    uniformizacin de la prctica del Kriegspiel.

    Habr que esperar hasta 1950 para que en esa dcada de la mano de la compaa

    Avalon Hill, llegue al gran pblico una versin reconvertida de ese juego.

    Utilizando un tablero de juego reticulado y remplazando las originales figuras

    por peones de cartn, estos juegos se desarrollaran conservando la

    denominacin anglosajona de wargames. Aparecieron as recreaciones de

    batallas entre ejrcitos de diferentes culturas y pocas histricas, como la Edad

    Media europea, el mundo feudal japons, la Antigedad Clsica, etc.

    El primer antecedente directo de los actuales juegos de rol lo vino a dar un

    sistema de reglas conocido como Chainmail, desarrollado por Gary Gygax y

    Dave Anderson, y que permita la introduccin de criaturas del universo

    fantstico desarrollado por J. R. R. Tolkien en su triloga El Seor de los

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    Anillos (elfos, gigantes, trolls, enanos, ...) como ejrcitos susceptibles de

    utilizacin. Sobre esta base, se dara el paso definitivo al primer juego de rol de

    la mano de los mismos creadores de Chainmail: Dungeons and Dragons

    (Dragones y Mazmorras), desapareciendo los ejrcitos y el tablero-terreno en

    favor del desarrollo de los personajes individuales.

    Los juegos de rol (role-playing games) requieren del participante la adopcin de

    una nueva identidad y, por lo tanto, comprender la situacin en que se halla el

    otro para poder reaccionar como el lo hara. Cualquier situacin problemtica

    que se plantea y ante la que hay que tomar una decisin, requiere para lograr un

    resultado positivo que el jugador se asesore y evale las distintas opciones para

    que su decisin final sea correcta.

    Esta dinmica de actuacin permite recrear diferentes y exticos ambientes

    virtuales, con sus correspondientes estructuras sociales, religiosas y econmicas,

    por los que se mueven los personajes. Resulta, por otro lado, inevitable verter

    durante el transcurso del juego parte de la propia situacin personal, de manera

    que se pueden intuir muchas veces la emergencia de pautas sociales de conducta

    en el propio juego. Estas caractersticas particulares hacen que la dinmica del

    juego de rol se hayan visto aprovechada por mbitos que se despegan de lo

    ldico. Desde el punto de vista de la didctica, resulta una tcnica interactiva de

    aprendizaje que permite llevar al aula, especialmente a las de ciencias sociales,

    la representacin simplificada de una situacin dinmica real. En el juego de

    simulacin, los jugadores toman libremente decisiones en el marco del modelo

    de una situacin real o hipottica, definido como un conjunto de reglas que

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    constituyen su realidad ficticia2. Tambin el mundo de la economa ha hecho

    suyo este modo de simulacin, desarrollndose en el mundo anglosajn en la

    dcada de 1950 los bussines-games, como modelizaciones matemticas de

    situaciones econmicas en el marco del pensamiento teortico, neopositivista.

    Sin olvidar mencionar que el llamado juego de roles es utilizado como una

    tcnica especfica que se emplea como mtodo en una dinmica de grupos

    determinada para conseguir unos objetivos concretos3 concibindose como una

    metodologa a aplicar por un monitor especializado, y que se debe adaptar y

    combinar a la situacin del grupo en s.

    1.1.2. Esos locos bajitos

    Pero, quines juegan a rol? Del anlisis de los datos ofrecidos en el cuestionario

    (vase anexo 2) que pas durante las jornadas de rol Ars Ldica, los jugadores

    de rol se inscribiran mayoritariamente dentro del rango de edades que van de los

    diecisiete a los veinticuatro aos, lo cual refrendara las observaciones

    personales que realic sobre el terreno. La mayora dice jugar con periodicidad

    semanal a quincenal, bien en el hogar familiar bien en un club, aunque

    aparentemente practican su aficin en todos los lugares disponibles. Confiesan

    haber comenzado a jugar de la mano de un amigo y en general sobre los catorce

    o quince aos, aunque haya casos que afirman haber sido ms precoces. Puede

    apreciarse diferente tipo de estudios en las franjas de edad ms elevadas, lo que

    no les circunscribira exclusivamente a una rama de formacin. Y en cuanto a la

    participacin, la asistencia de chicos habra sido netamente superior a la de

    2 VILARRASA, A. (1999) Educar desde el laberinto. La prctica de los juegos de simulacin

    en el aula Aula de innovacin educativa 80:6

    3 CRESPI VERGER, N. (1995) Juegos de rol Monitor Educador 3 er trimestre: 28-33

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    chicas, rondando al proporcin de dieciocho a uno, muy cerca de la cifra

    estimada ofrecida en mi primer contacto con Narya por uno de los miembros

    del club, y prxima a la ofrecida por un miembro de Aclujurvi, en base a los

    datos obtenidos por ellos en diferentes jornadas, y que girara en torno al seis por

    ciento.

    De mis propias observaciones durante las jornadas, sealar que a las mismas

    habran asistido chicos/as con muy diferentes estilos en cuanto a vestido y estilo

    personal y de juego, pero no habra incidido aparentemente en la buena marcha

    de las mismas. Si hay una cosa que siempre me ha llamado personalmente la

    atencin, es la rapidez y facilidad con que la gente que no se conoce empieza a

    jugar, sin que aparentemente haya ninguna dificultad de entendimiento entre

    ellos. Por supuesto que cada uno tiene sus objetivos cuando juega y su manera

    de interpretar los personajes que utiliza pero a pesar de ello, y siempre con

    excepciones, por supuesto, parece que la aficin comn mantiene bien

    engrasada la correa de transmisin haciendo que todo funcione sin estridencias

    significativas.

    Es frecuente que los jugadores de rol se agrupen como los aficionados a

    cualquier otra cosa en clubes, como es Narya o Aclujurvi. Aparte de las

    obvias ventajas de tener siempre gente para poder organizar las partidas del

    juego que se prefiere, facilita el transito y adquisicin de manuales y ayudas para

    el juego, noticias o ideas, as como gozar de facilidades a la hora de obtener

    algn tipo de subvencin pblica en su carcter de agrupacin de jvenes.

    Tambin el rol ha tomado al asalto la red, encontrndose disponibles todo tipo

    de pginas web, ya realizadas por algn club ya por algn aficionado a algn

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    de juego particulares, dando forma a toda una amplia serie de materiales no

    oficiales.

    El otro polo de una partida de rol son los jugadores. Ellos crean de acuerdo con

    el director de juego (DJ) unos personajes jugadores (PJ) que luego utilizan en las

    aventuras y situaciones propuestas por el DJ. Cada PJ viene definido por una

    serie de caractersticas y habilidades que traducen en parmetros de juego el

    arquetipo que el jugador tena en mente al crearlo, permitindole la interaccin

    con el resto del universo fantstico en que se desenvuelve.

    Una de las reglas ms sagradas de una partida de rol es la de que nadie puede

    tocar a nadie o hacerle objeto de algn tipo de molestia. Se trata de un juego y

    por tanto esos comportamientos estn fuera de lugar, generan anticlmax y deben

    ser evitados. Por supuesto que en medio del juego se producen situaciones de

    acaloramiento pero es tarea de todos, jugadores y director de juego,

    solucionarlas de manera dialogada y constructiva. Ese es uno de los motivos por

    los que el conocido Crimen del rol, en el que dos jvenes asesinaron a un

    hombre alegando que seguan las directrices de un juego de rol, fue tan rpida y

    firmemente repudiado por todas las asociaciones de rol de las que tengo noticia

    (vase anexo 8).

    Por regla general, el ritmo de juego al que estoy acostumbrado supone que cinco

    o seis amigos o conocidos nos reunimos en el hogar familiar de uno de nosotros,

    disponindonos en torno a una mesa. Precisamos slo de dados de diferente

    nmero de caras, lpiz y goma de borrar, algunos papeles para hacer anotaciones

    y los manuales para el DJ (tambin denominado, segn el juego en concreto,

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    como master, guardin de los arcanos, Moira, narrador, animador...). Tendemos

    a jugar una media de cuatro a cinco horas por las tardes, si bien algunos

    conocidos afirman jugar ms horas alargando las partidas durante la noche.

    Dado que se le concede el nivel de reunin social, es habitual tomar entre medias

    algn refrigerio, en general a cuenta del anfitrin del da. La ventaja de jugar en

    el hogar de uno de nosotros o en un club o lugar privado, es la de que se evita

    generar malentendidos en el posible pblico y se goza de una privacidad que un

    bar o un parque no nos permitira aunque conozco gente, y algunos lo afirman

    as en el cuestionario que realic, que juegan con ellos. Uno de los objetivos

    concretos de las diferentes jornadas de rol que se celebran, adems de ser foro

    para los aficionados, es la de acercar a los desconocedores del juego sus

    dinmicas y que vean de primera mano qu es eso del rol.

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    HIPTESISYOBJETIVOS

    1.1.4. Campo de trabajo

    El rol como alternativa ldica es de muy reciente aparicin. Se trata de un fenmeno

    que no moviliza a grandes masas de gente durante su transcurso, sino habitualmente a

    grupos muy reducidos de media docena de personas o poco ms. Si es cierto que en las

    jornadas que se organizan es posible ver pasar por ellas a bastante pblico,

    dependiendo siempre de la localidad y cobertura que tengan. No es lo mismo unas

    jornadas de mbito local, que otras como las Gen Con, con proyeccin internacional y

    organizadas este ao en Barcelona del nueve al once de abril, en las que se vendieron

    ms de dos mil quinientas entradas y abonos.

    Pienso que se debe a esta circunscripcin a mbitos muy reducidos, esta discrecin

    habitual, y su novedad lo que quiz haya motivado la escasez de fuentes documentales

    a la que me he tenido que enfrentar durante mi trabajo. El tema no aparece tratado

    salvo en las ms recientes publicaciones de pedagoga y animacin sociocultural, as

    como en manuales de psicologa. Tampoco en el mbito de la teora de juegos o la

    sociologa he tenido ms xito. S que he encontrado una tesina realizada sobre los

    juegos de rol en la seccin de Sociologa de la universidad de Deusto4, que si bien

    supone una aproximacin a stos, slo toca superficialmente el tema que a mi me

    ocupa. Desde luego como ya he sealado, el tema es tratado por los propios

    aficionados en las publicaciones sobre rol, pero sin abordarse desde una perspectiva

    analtica. Todo esto no resultara ser tan curioso, de no ser por los diferentes mbitos

    en los que se puede ver extendida su dinmica que haran esperar el encontrar una

    4 REGIDOR FUENTES, I. (1996)Los juegos de rol en Barakaldo

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    bibliografa ms amplia.

    Resumiendo, hablamos de unos aficionados que se renen en clubes, organizan

    encuentros entre ellos de tamao variable pero que habitualmente se organiza en

    grupos reducidos para disfrutar de su aficin.

    Desde mi punto de vista, hay un factor que hace ms llamativo el hecho de que menos

    de un 10% de los jugadores de rol sean chicas y es que el acceso de la mujer a mbitos

    acotados durante mucho tiempo exclusivamente a los hombres, tanto en el mundo

    laboral como en el espacio ldico, precisamente parece haber dejado de lado el

    mundillo del rol. Y no (Vase entrevista en anexo 9 5) porque se trate de una

    segregacin especfica llevada a cabo por los propios jugadores, ms bien al contrario.

    De hecho, la mayora de los jugadores que conozco expresan su extraeza ante esa

    escasez de jugadoras. Qu esconde esta situacin?

    Descubrir el porqu de ese desinters por los juegos de rol, facilitara el abrir los

    juegos de rol al pblico femenino. Si se trata de desinformacin, es un problema fcil

    de solucionar por parte de las editoriales y clubes de aficionados a travs de adecuadas

    campaas como para cualquier otro producto editorial o juego. En el caso de que no

    exista un producto en el mercado de los juegos de rol que satisfaga las exigencias del

    pblico femenino, cabra la posibilidad de descubrir sus caractersticas y ponerlo a su

    disposicin, desatendido como ha estado hasta la fecha. O quiz sirva para descubrir

    que es una opcin ldica que seguir siendo mayoritariamente masculina. Se me

    presenta el problema que esta cuestin s puede interesar a las editoriales del mundillo.

    Descubrir todo un mercado potencial de compradoras que se puede poner a su

    5 Para salvaguardar la intimidad de mis informantes, he resuelto emplear como identificadores la letraH para los hombres y la M para las mujeres, con un subndice distintivo. En cuanto a la E, merepresentara en mi papel de entrevistador.

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    disposicin, por supuesto que no es un objetivo que me plantee, pero desde luego

    existe el riesgo que un trabajo de estas caractersticas se pueda manipular para

    conseguir esa cuota de mercado por algn empresario que lo considere digno de

    atencin.

    Hay un tema del que no era consciente al comenzar mi investigacin y que me han

    hecho patente mis informantes (Vase entrevista en anexo 9). Se trata del

    envejecimiento de los jugadores de rol. Lo cierto es que segn ellos, actualmente

    juegan los que se iniciaron en la aficin hace diez o ms aos y no se ha producido un

    relevo generacional; no hay nuevos jugadores de la edad a la que ellos empezaron. De

    esta manera, comienza a darse el fenmeno de jugadores que estn trabajando o con

    obligaciones familiares de manera que cada vez tienen menos tiempo para jugar a rol.

    En algunos casos, se mantiene la aficin agrupndose los viejos conocidos y costeando

    los materiales entre todos para que uno se encargue de la direccin del juego. Ante mi

    curiosidad por este tema, me han alegado que los jvenes de la edad en que empezaron

    ellos se enfrascan en los ordenadores y las videoconsolas. Significa esto que el juego

    de rol est destinado a desaparecer con la generacin que lo juega? Los datos ofrecidos

    por el anlisis de edades de los que respondieron al cuestionario nos hacen patente la

    asistencia de jugadores de edades de catorce a diecisiete aos (considerando los

    menores de edad como los bisoos), que suponan un cinco por ciento del total.

    Pienso, a priori porque escapaba los mrgenes de mi trabajo y no lo he podido

    investigar, que esa aparente ausencia de recambio generacional puede deberse a una

    desconexin entre los intereses y lo que buscan en los juegos los diferentes grupos de

    edad. As, los ms jvenes esperaran o encontraran cosas en el juego diferentes a las

    de los ms veteranos. De esta manera, no dispondran de otro campo comn de

    interaccin que la aficin comn por un tipo de juegos y que, quiz, resultase

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    insuficiente a la hora de disfrutar en de partidas en comn. Una especie de conflicto

    generacional tal que los viejos no entienden a los jvenes.

    1.1.5. Hiptesis de trabajo

    Mi hiptesis de trabajo es la siguiente:

    Las chicas no juegan (a) a rol porque es un mbito de plasmacin (b) de

    estereotipos (c) y valores (d) asociados a lo masculino (e).

    a) Decir que las chicas no juegan a rol no es, por supuesto, matemticamente

    exacto. He sealado que su participacin ronda el 6% de los jugadores. Sin

    embargo, cabra considerar a efectos prcticos, y as lo voy a hacer, que tal

    cantidad de jugadoras representa la excepcin que confirma la regla, dada la

    abrumadora mayora de jugadores varones. Por tanto, si bien s hay chicas que

    juegan a rol, como colectivo no puede decirse que lo hagan; voy por tanto a

    considerar que las chicas no juegan, aunque quiero dejar constancia de que

    es una opcin que responde a una decisin personal para enfocar mi trabajo y

    no una realidad matemticamente cierta al cien por cien.

    b) Empleo esta expresin para referirme al espacio virtual imaginado y

    vivenciado que se construye durante el proceso de la partida, generado por la

    interaccin solidaria e imaginativa de cada jugador interpretando su personaje.

    c) Por estereotipo se debe entender aqu la imagen o idea aceptada comnmente

    por un grupo o sociedad con la que se pretende definir o identificar a un

    determinado sujeto, (en el caso de este trabajo, los varones).

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    d) Por valor, me refiero a aquellas cualidades que poseen algunas realidades,

    positivas o negativas, cuya presencia o posesin se consideran estimables por

    un grupo.

    e) Al hablar de lo masculino estoy hablando de gnero masculino, refirindome

    a la percepcin histrica y culturalmente construida- en el mundo occidental6

    de los roles asignados al sexo masculino. El gnero -las actividades, actitudes y

    cualidades personales asignadas culturalmente a cada sexo- tiene que ver con la

    posicin social y las tareas que le son social y culturalmente asignadas a una

    persona en base a su sexo. Es patrn estara asociado con la agresin7, la

    proteccin de la familia y la comunidad y la fuerza8.

    6 Dado que mis conocimientos sobre materiales de y relacionados con juegos de rol slo abarcan aaquellos que reflejan el imaginario de pases de la Europa Occidental y EE.UU., mi anlisis deberaconsiderarse restringido a ellos.

    7 La referencia puede ser poco sutil, pero refleja la concepcin sesgada de juegos que solo tratan de

    pegarse y matar que es frecuente encontrar relacionada a los juegos de rol.

    8 BOHANNAN, P. (1996)Para raros nosotros. Introduccin a la Antropologa Cultural.

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    METODOLOGA

    1.1.6. Preliminares

    Para poder realizar la recogida de datos, he contado con la suerte de que se realicen en

    la localidad de Sestao unas jornadas de rol los das 4 al 7 de diciembre de 1999. Me he

    puesto en contacto con el club de rol local y que pertenece a la organizacin, el club

    Narya, para recabar su colaboracin y que me permitieran trabajar sobre las jornadas.

    Dado que era imposible consultar a este respecto a todos los asistentes, me limit a

    recabar la aprobacin del club para mi trabajo. Me alegra decir que no slo no me

    pusieron ninguna pega al mismo sino que me atendieron muy amablemente durante mi

    estancia en las jornadas a pesar de llevar la carga de la organizacin del evento.

    Los posibles problemas ticos que plantea mi trabajo creo que se deberan a dos

    causas: la posible utilizacin malintencionada de sus resultados para desarrollar

    estrategias de mercado (como ya mencion) y el posible uso fuera de contexto de

    alguna conclusin o dato aqu utilizados por parte de alguien para fines personales

    ajenos a los del trabajo.

    Decid a la hora de plantearme la investigacin, abrir tres frentes de trabajo.

    En primer lugar, prepar un cuestionario de diez preguntas, annimo y en el que me

    facilitaran como datos personales nicamente los de edad y sexo. Quedaba as

    salvaguardada la intimidad del que lo respondiese y a su discrecin el contestarlo

    (Vase anexo 2). Plante preguntas tanto abiertas, como cerradas o de opcin mltiple

    en algn caso, dada la naturaleza de las posibles respuestas.

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    En segundo lugar, asistira a las jornadas de rol (vase anexo 11), integrndome en las

    partidas como un jugador ms. Preferentemente por supuesto, tratara de jugar en

    partidas mixtas. Descart la opcin de preparar partida tomar el papel de director de

    juego, porque el trabajo de dirigir estim que a buen seguro me impedira realizar mis

    observaciones con libertad y dedicacin, impidindome atender a las reacciones de

    los/las jugadores (Vase en anexo 10 extracto de mi cuaderno de campo).

    Por ltimo, plane realizar unas serie de entrevistas a jugadores/as despus de las

    jornadas de rol. Opt por no hacerlo durante las mismas dado el perfil de informantes

    que pretenda buscar. La seleccin sera no probabilstica razonada en base a los

    criterios de sexo y mxima implicacin. (Vase anexo 12)

    Pretenda seleccionar a los informantes formando dos grupos, integrados cada uno

    exclusivamente por miembros de un mismo sexo, recabando as informacin

    especfica de las expectativas de cada uno de los grupos. Pretenda que no fuesen

    mayores de tres personas, para as manejar mejor la situacin y conseguir en principio

    ms implicacin en la entrevista por parte de todos.

    En segundo lugar, pretenda que fuesen miembros de responsabilidad dentro de un

    club, partiendo de la base que se tratara de personas con ms experiencias dentro del

    mundillo y que se han sentido motivadas a redimensionar su aficin aceptando

    responsabilidades organizativas en una asociacin.

    La cuestin de la utilizacin de medios de grabacin o no, dependera del

    consentimiento de los informantes, as como la reproduccin integra y literal de sus

    respuestas, una vez que supieran el propsito de la investigacin y el mbito a que va

    destinada. Independientemente, mantendr su anonimato como informantes,

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    identificndolos slo por su sexo y edad.

    1.1.7. Trabajo de Campo

    Como estaba previsto, las jornadas de rol se celebraron entre los das 4 y 7 de

    diciembre. Los cuestionarios logr que me los distribuyesen y recogiesen miembros de

    la organizacin. De esta manera, consegu evitar verme asociado a dichos

    cuestionarios, manteniendo as la neutralidad de los jugadores/as hacia mi persona,

    dedicndome por completo a la observacin participante. Pude jugar en alguna partida

    mixta y recog a final del primer da los cuestionarios que haban sido devueltos. Pasar

    el cuestionario el primer da de jornadas me permita aprovechar el nimo inicial y

    hacerme una idea a grosso modo de la participacin en las mismas. Recuper slo

    cincuenta y siete de los cien cuestionarios en blanco que pas, pero decid trabajar slo

    con esos ignorando a efectos cuantificadores los dems que me pudiesen ser devueltos

    en los restantes das de jornadas.

    Procur que el formato del cuaderno de campo fuese reducido, para que cualquier nota

    que tomase, pudiese achacarse a cualquier cosa relacionada con la partida u otro tema

    y no especficamente a una toma metdica de las mismas.

    La realizacin de las entrevistas fue lo que me supuso ms problemas. Mi idea inicial

    de realizarlas despus de las jornadas, se vio imposibilitada por la enfermedad de mis

    informantes seleccionados. Sin tiempo para entrevistar a las personas que haba

    seleccionado, pude sin embargo contactar durante las vacaciones navideas con dos

    chicos que saba que jugaban y estaban integrados en un club de rol de mi ciudad

    natal. A travs de ellos contact con dos chicas aficionadas a los juegos de rol. En este

    caso, fue mi propia enfermedad la que me impidi llevar a cabo la entrevista que tena

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    preparada de la manera prevista. Finalmente, la realic a los cuatro juntos. No me

    pusieron pegas a la grabacin, de tal manera que lo que recojo (Vase anexo 9 y

    aclaraciones a la misma en pgina 10) consiste en la trascripcin de la misma.

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    ANLISISDELOSJUEGOSDEROL

    Los juegos de rol son juegos de reunin, en los que la cooperacin juega un papel

    decisivo para su marcha satisfactoria; su propia naturaleza hace que precisen del

    trabajo coordinado de todos los participantes. Este carcter hace que al hablar de

    ellos9, se incida frecuentemente en el papel socializador de los juegos de rol. Obliga a

    los jugadores a relacionarse con las personas que estn sentadas a la misma mesa,

    independientemente de si se conocan antes, compartiendo una parte de su yo ms

    ntimo: sus fantasas.

    Un estudio10 realizado por Tremel11 seala que los jugadores de rol comparten

    prcticas culturales comunes: lectura de ciencia-ficcin, fantasa heroica, gusto por

    toda la literatura fantstica en general, inters por el cine y la microinformtica,...

    Seala que el inters por estos bienes no es neutro, sino que seran (empleando la

    expresin acuada por Bourdieu) bienes de sustitucin destinados al consumo

    cultural de las clases medias socialmente excluidas de las esferas culturales ms

    legtimas (msica clsica, teatro, ensayo literario,...). Personalmente, dudo de la

    validez de este razonamiento, no slo porque no creo que se pueda denominar como

    menos legtima a una manifestacin cultural, sino tambin porque aunque

    inicialmente la autora acierte en su lista de aficiones, mis experiencias tratando con

    9 Vase al efecto las referencias bibliogrficas citadas de publicaciones de pedagoga y la entrevista(anexo 9)

    10 Publicado en francs, lo cual puede haber dado a algn error de interpretacin al trabajar sobre l.

    11 TREMEL, L. (1994)Aproche sociologique des joeurs de rle Lecture Jeune (70:14-16).

    10

    11

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    jugadores de rol no me han puesto en contacto con ninguno que o bien no disfrute de

    la msica clsica o bien no aprecie una obra de teatro o que en su caso no sea un vido

    lector de literatura consagrada como seria (y conozco a alguno que disfruta con todo

    ello).

    Las caractersticas particulares que poseeran los juegos de rol, podramos resumirlas

    en que son desarrollados por un grupo pequeo y normalmente endgamo en su

    prctica, poseedores de un lenguaje e iconografas propias, ausentes de los crculos

    ldicos ms visibles (confirindoles eso un halo de misterio para los no iniciados) y

    con una temprana iniciacin en ellos (por regla general), haciendo todo esto que sean

    fcilmente asimilables a autnticos rites de passage12. El hecho de que los jvenes

    jugadores se inicien en el momento del paso a la pubertad en unos juegos que poseen

    un rico universo simblico, sugiere que cumplen una funcin como marcador del paso

    entre estados (edades) distintos en el desarrollo juvenil, sirvindose de ellos como

    ritual para el paso de ese momento liminal.

    Reforzara estas ideas el hecho de que el perfil de posible futuro jugador suele incluir

    el ser un vido lector de literatura fantstica de todo tipo. Poseedor de ese bagaje

    simblico, con quien mejor podra compartirlo sera con otras personas que tambin le

    dedicasen un nivel de atencin similar al suyo; se iniciara as en su aficin por los

    juegos de rol, va privilegiada para desarrollar y dar salida a sus gustos de manera

    socializada.

    Teniendo esto en mente y siguiendo a Van Gennep, se podra decir que los juegos de

    rol se adaptan a su diseccin tripartita de los ritos de paso. De esta manera al participar

    alguien, chico o chica, en su primera partida de rol, se marcara la separacin de la12 TURNER, V. (1980)La selva de los smbolos Siglo XXI de Espaa Ed.

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    etapa infantil, entrando a travs del desarrollo de la misma en una nueva etapa de

    madurez social, en la que pasara a formar parte del grupo de jugadores de rol. De ser

    un nio, se convierte en miembro de pleno derecho de una sociedad en la que se le

    escucha como a un igual. Seran en todo este proceso de transicin los jugadores ms

    veteranos los que oficiaran a manera de guas espirituales, preparando e introduciendo

    al joven nefito en los secretos de la prctica del rol. Una vez que ya se ha

    consagrado como jugador, ir profundizando en esos rituales que dan forma a toda la

    liturgia de los juegos de rol, hasta que con la experiencia domine el vocabulario

    especial, los rituales que dan vida al juego y pase a ser iniciador de otros nefitos.

    Como seala Turner, los ritos de paso se usan [...] para marcar el acceso a un nuevo

    status adquirido [...] de la pertenencia a un determinado club exclusivo y pueden

    servir para marcar la admisin de una persona en un determinado grupo [...] que no

    abarca al conjunto de la sociedad13.

    Iniciarse en los juegos de rol tendra una eficacia simblica ejerciendo un efecto de

    consagracin, asignando propiedades de carcter social a sus practicantes y

    trasformndoles aumentando su confianza, la extensin y la intensidad en su vala.

    Conviene recordar adems que entre los catorce y los diecisis aos, edad en que la

    mayora de los que respondieron al cuestionario afirman haber comenzado a jugar, el

    joven est en un momento de independizacin de los mayores: prefiere la vida en

    equipo, precisando de la amistad del grupo y siendo altamente sociable. Uniendo esto

    al gusto por determinados universos simblicos, el campo aparece abonado para

    desarrollar la aficin por los juegos de rol una vez se produce la iniciacin en ellos.

    Pero por qu no juegan las chicas a rol? Sobre todo si es un marcador del paso a la13 TURNER, V. (1980)La selva de los smbolos Siglo XXI de Espaa Ed. pp.105

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    madurez social. Esto probablemente se deba atribuir a que sus marcadores sociales de

    la madurez son diferentes de los masculinos. Esto reforzara mi hiptesis de que los

    juegos de rol sirven para plasmar estereotipos que son valorados como masculinos y

    por tanto, no satisfaran al colectivo femenino. Los juegos de rol se convierten en

    espacios de socializacin de los chicos porque reproducen los cnones atribuidos

    desde siempre a la entrada en la madurez del nio, asociados a la exaltacin de la

    habilidad fsica, las demostraciones de valor y estoicismo o los conocimientos

    esotricos ms poderosos, y que le separa del mundo femenino introducindole en el

    de los hombres.

    Analizando los datos obtenidos a travs de los cuestionarios, vemos que si bien el

    nmero de chicas que respondieron fue de cuatro, sus respuestas en cuanto a los

    motivos que dan para jugar a rol son idnticos a los de sus compaeros de juegos

    varones. Me divierto y Porque me gusta meterme en la piel de otras personas son

    las respuestas mayoritariamente ofrecidas por unos u otras. Tampoco el anlisis de

    ambientaciones preferidas ni de los arquetipos de personajes ms habitualmente

    desarrollados permite establecer que los juegos de rol sean un espacio que refleja

    exclusivamente valores masculinos. En general los cuestionarios no ofrecen datos

    que permitan ser concluyente sobre este aspecto.

    Llegado a este punto, pienso que he olvidado un grupo de estudio que podra haber

    completado mis datos. En concreto, el que formaran aquellas personas que

    conociendo los juegos de rol, o que han jugado en alguna ocasin, no se deciden a

    practicar esos juegos. De las respuestas que pudiesen ofrecerme ante un supuesto

    cuestionario, quiz se derivara el poder, por contraste con las que poseo de los que si

    juegan, ser concluyente al respecto del tema de mi trabajo.

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    Sin embargo, del estudio de la entrevista si parece desprenderse una serie de ideas

    claras a este respecto. En primer lugar, que no existira un juego de rol que llamase

    especficamente a las chicas. Esto estara adems relacionado con las publicaciones

    relacionadas tradicionalmente con los juegos de rol, tanto libros como cmics, cuyas

    temticas relacionadas con la violencia, la lucha y en general estereotipos son

    asociados a lo masculino; productos que son seguidos mayoritariamente por un

    pblico formado por chicos.

    Parece que adems, la imagen de las chicas jugando a rol ha ido cambiando de mera

    acompaante a jugadora de pleno derecho. Los propios jugadores y jugadoras no

    aprecian diferencias entre jugar con chicos o chicas a la hora de disfrutar de la aficin

    comn. Adems, parece que ocasionalmente se produciran actitudes ambiguas por

    parte de algunos jugadores ante jugadoras en la partida: disfrutan de jugar con ellas

    como con cualquiera, pero cambian sus comportamientos hacindolos menos violentos

    u obscenos, alterndolos si piensan que pueden herir sensibilidades (Vase

    entrevista, anexo 9).

    Ni ellos ni ellas aprecian contenidos sexistas especficos en los juegos de rol, ms all

    del hecho de que reproducir una ambientacin histrica en la que el papel de la mujer

    era considerado inferior al del hombre, supone asumir esas condiciones histricas para

    bien o para mal si se pretende ser coherente con el momento histrico que se pretende

    reflejar, al margen de que cada cual pueda intentar lo que le apetezca durante la

    partida.

    Lo que parece desprenderse de sus palabras es que la jugadora media es muy exigente

    con los contenidos de las partidas. Quiere divertirse y para ello no duda en exigir ms

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    nivel de complejidad en las partidas que juega que sus compaeros. Sealan todos que

    probablemente se deba a que el material disponible y relacionado con el rol, como

    cmics o libros, se produce orientado genricamente a cubrir expectativas

    especficamente atribuidas al gusto de los chicos, por lo que las chicas no se animan a

    jugar ms.

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    CONCLUSIONES

    Los juegos de rol representan una opcin ldica de reciente aparicin, basados en un

    amplio imaginario simblico habitualmente extrado de la historia o basado en

    literatura de corte fantstico. Su mecnica favorecera la socializacin desde temprana

    edad de sus practicantes, si bien su prctica suele estar circunscrita a grupos reducidos

    y endogmicos.

    Como en el caso de cualquier otra aficin, los jugadores de rol se agrupan en clubes o

    asociaciones para practicarla, organizando adems jornadas para acercarla al pblico

    en general. Parece que, sin embargo, dado que se nutre de determinados materiales

    grficos, literarios o cinematogrficos, su prctica habitual suele reducirse a grupos

    aficionados a esos materiales, independientemente de los posibles contactos

    espordicos con los mismos por otras personas.

    No he podido constatar en los juegos de rol que he examinado que se pretenda

    desarrollar algn tipo de mensaje segregador. Aquellos casos en los que se describe

    algn tipo de discriminacin sexual o racial obedecen al hecho de que la ambientacin

    refleja alguna etapa histrica, limitndose a reproducir los detalles de una poca en la

    que se daban tales situaciones. Los diseadores no pretenden con ello sino dar unacontextualizacin coherente a los datos que las fuentes documentales ofrecen sobre

    esos momentos. Sealan, sin embargo, que el hecho de desarrollar personajes que

    rompan los tabes y reglas relativos al momento histrico en que se ambienta, ofrecen

    posibilidades magnficas para desarrollar partidas de rol diferentes.14

    14 Si bien es cierto que cualquiera puede decidir desarrollar un juego de ambientacin sexista o racista,o que pueden existir jugadores que defiendan esas mismas posturas, se trata de posicionamientos ticos

    de la propia persona, y no algo que sea inherente a la mecnica de los juegos de rol. Al ser juegossociales, de reunin, los juegos de rol dependen fundamentalmente de sus jugadores y de lo que llevandentro cuando llegan a la partida.

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    Esta capacidad evocadora de los juegos de rol es quizs uno de los factores

    determinantes para explicar su escaso predicamento entre el pblico femenino.

    Normalmente al desarrollar ambientaciones histricas15 (mundos basados en la Edad

    Media, Europa y Amrica en la poca victoriana o los aos veinte,...), el papel del

    hombre suele estar valorado muy por encima del de la mujer, lo que a la hora de

    contemplar los juegos de rol con el carcter de rito de paso descrito, no servira

    simblicamente a las chicas de la misma manera que para los chicos.

    Por tanto, basndome en los datos recogidos a travs del cuestionario y la entrevista,

    parece evidenciarse que los juegos de rol son practicados principalmente por chicos.

    Esto derivara de su insercin en un medio en los productos asociados con ellos suelen

    ir dirigidos a un pblico masculino, de manera que eso no estimulara e incluso

    desanimara al potencial pblico femenino. Por otro lado, habitualmente se inician los

    amigos ente s, lo que ayudara a mantener as la tendencia de que jueguen slo chicos;

    probablemente todo ello potenciado por ese lenguaje particular no apreciado por las

    chicas.

    En base a esto, pienso que no puedo concluir que los juegos de rol sean mbitos de

    plasmacin de valores asociados exclusivamente a lo masculino. S es cierto que

    existen aspectos relacionados con ello, como ambientaciones de juego, cine , libros o

    cmics que poseen contenidos que vendran a demostrar mi hiptesis y que seran el

    motivo del escaso nmero de jugadoras. En el fondo, eso parece incidir slo en el

    desarrollo de la iniciativa de jugar. En apariencia pues, habra que asociar la escasez

    de jugadoras a la iconografa y lenguaje particulares de los juegos de rol ms que a los

    15 O que de tal manera se han transmitido por las fuentes que poseemos. Convendra realizar un estudiodel papel social de la mujer en esas etapas de la Historia, para ver cual era la situacin en la que se vea

    inmersa.

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    juegos en s. Por tanto, los juegos de rol no seran mbitos de plasmacin de valores y

    estereotipos asociados a lo masculino en s mismos, sino que seran permeables a un

    medio ldico que s lo sera y que les dotara de una semblanza de serlo.