27
Управління освіти і науки Білоцерківської міської ради Спеціалізована загальноосвітня школа І-Ш ступенів №12 з поглибленим вивченням інформаційних технологій «Затверджено» Науково-методичною радою науково-методичного центру Управління освіти і науки Білоцерківської міської ради Голова науково-методичної ради НМЦ Паливода І.П Протокол № 3 від 19.02. 2008 р. Програма гуртка «Майбутній дизайнер» інтегрований курс з образотворчого мистецтва та інформатики Підготували Коломієць Т.В., Саражинська Н.А.

ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

  • Upload
    natali

  • View
    7

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Інтегрований курс з образотворчого мистецтва та інформатики

Citation preview

Page 1: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

Управління освіти і науки Білоцерківської міської радиСпеціалізована загальноосвітня школа І-Ш ступенів №12

з поглибленим вивченням інформаційних технологій

«Затверджено» Науково-методичною радою науково-методичного центру Управління освіти і науки Білоцерківської міської ради Голова науково-методичної ради НМЦ Паливода І.П

Протокол № 3 від 19.02. 2008 р.

Програма гуртка

«Майбутній дизайнер» інтегрований курс з образотворчого

мистецтва та інформатики

ПідготувалиКоломієць Т.В.,

Саражинська Н.А.

2008

Page 2: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

Рекомендовано до друку Вченою радою Київського обласного інституту післядипломної освіти

педагогічних кадрів(протокол № 1 від 14.02.2008 року)

Коломієць Т.В., Саражинська Н.А. Майбутній дизайнер: Програма гуртка. – Біла Церква, 2008. - 19 с.

Програма гуртка спрямована на формування практичних навичок створення та редагування різних об’єктів комп’ютерної графіки.

Адресовано керівникам гуртків загальноосвітніх та позашкільних навчальних закладів.

© СЗОШ №12 м. Білої Церкви, 2008

2

Page 3: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

Майбутній дизайнер

(інтегрований курс з образотворчого мистецтва та інформатики)

Укладачі: Коломієць Т.В., Саражинська Н.А,

Пояснювальна записка

Сучасний світ має тенденції розвитку візуальної комунікації. Об'єм

інформації, який сприймає сучасний школяр, у багато разів перевищує той

об'єм, який сприймали їх ровесники ще два десятки років тому. Інформація у

вигляді умовних знаків, символів, сигналів через ЗМІ, Іnternet, як лавина

обрушується на учня. Світогляд дитини повинен збагачуватись якісним

емоційно-естетичним досвідом під час сприймання навколишнього світу.

Сьогодні необхідне розуміння мови мистецтва як форми міжособистісного

спілкування; розуміння різноманіття творчих проявів, бачень і розумінь

дійсності. Опанування практичними навичками роботи з прикладними

програмами повинні йти паралельно з забезпеченням духовно-творчого

розвитку школярів. Інноваційні підходи до технік зображення відкривають

широкі можливості для розвитку уяви і творчих здібностей дітей, усвідомлення

ними художньо-естетичної основи створення графічних зображення та

моделювання, розуміння їх прикладного значення, дозволить примножувати

культурно-мистецькі надбання народу.

Метою курсу є формування уявлень про цілісність і гармонію

оточуючого світу шляхом інтеграції навчальних дисциплін - образотворчого

мистецтва та інформатики через розвиток комунікаційних та творчих

здібностей учнів за допомогою креативних інформаційних технологій;

збагачення їх емоційно-естетичного досвіду під час художньо-практичній

діяльності; формування ціннісних орієнтирів, потреби в творчій

самореалізації та духовно-естетичному самовдосконаленні школярів.

Основні завдання курсу:

знання сучасних технологій комп'ютерної графіки;

3

Page 4: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

набуття учнями художнього досвіду через ознайомлення з основними

теоретичними аспектами створення об'єктів комп’ютерної графіки з

чіткою проекцією на постійне художньо-естетичне самовдосконалення;

формування практичних навичок створення та редагування різних

об'єктів комп'ютерної графіки з використанням прикладного про-

грамного забезпечення;

розвиток вміння аналізувати та оцінювати мистецькі твори;

уявлення про роль мистецтва в сучасному житті людини;

формування креативного мислення в процесі створення учнем

художніх образів;

розвиток самостійного художнього мислення;

усвідомлення взаємозв’язку внутрішньої гармонії із законами гармонії

навколишнього світу

До теоретичної бази знань належать:

знайомство з різними видами мистецтва;

ознайомлення з графічним дизайном, як самостійним видом

образотворчого мистецтва;

ознайомлення з логікою побудови композиції і колірною гармонією;

ознайомлення з основними галузями застосування комп'ютерної

графіки;

історія дизайну, значення дизайну; характеристика робіт відомих

митців в областях графіки, дизайну, web-дизайну, кіно, телебачення;

роль мистецтва в сучасних засобах масової комунікації (газети,

мультиплікація, телебачення);

засоби художньої виразності різних видів мистецтв;

уявлення про сучасні комп'ютерні технології,

знання відносно загальних принципів постановки та розв'язування

прикладних задач за допомогою нових комп'ютерних технологій,

4

Page 5: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

До практичних навичок належать:

вміння створювати елементарні графічні об'єкти;

створення графічних композицій;

формування навиків роботи з комп'ютерними програмами для

роботи з графікою:

o зі стандартним редактором ОС Windows для створення растрових

зображень Paint,

o з комп'ютерною системою для обробки растрової графіки Adobe

Photoshop CS2,

o комп'ютерної системи для створення анімації Macromedia Flash

MX;

o програма для дизайну інтер’єру «Дизайн-студія 3D Home»

Мета курсу досягається через практичне оволодіння учнями навичками

роботи з основними складовими сучасного вищеназваного програмного

забезпечення персонального комп'ютера призначеного для роботи з

комп'ютерною графікою через оволодіння навичками роботи з об'єктами

растрової і векторної графіки через виконання творчих практичних робіт з

кожної теми..

Програма розрахована на один рік викладання інтегрованого курсу з

розрахунку 4 години на тиждень (усього – 140 годин) для учнів 11-12-річного

віку спеціалізованих шкіл з поглибленим вивченням інформаційних

технологій (або для дітей, які володіють навичками користувача ПК).

Програма передбачає поділ окремо на теоретичні та практичні заняття.

Кабінет інформатики повинен мати умови для чергування теоретичних і

практичних блоків під час одного заняття, курс викладається двома

викладачами.

В кінці кожної теми виконується практична робота, яка захищається

перед однолітками, викладачами-консультантами з різних предметів,

викладачами інформатики, представниками адміністрації.

5

Page 6: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

№ Тема годин

1. Вступ 4

2. Теоретичний курс комп'ютерної графіки, основ

дизайну.

14

3. Графічна система Adobe Photoshop CS2. 60

4. Дизайн інтер’єру. Програма «Дизайн-студія 3D Home»

28

5. Створення комп’ютерної анімації Macromedia Flash MX

32

Резервний час 2

Всього 140

Для забезпечення курсу "Комп'ютерна графіка" необхідні такі програмні

засоби:

1. Операційна система Windows ХР – в якій працюють прикладні

програми для роботи з графікою.

2. Графічна система Adobe PhotoShop CS2

3. Програма для створення комп’ютерної анімації Macromedia Flash MX:

4. Програма «Дизайн-студія 3D Home»

Зміст навчання та тематичне планування

1. Тема. Вступ (4 години)

Світ мистецтв. Взаємозв'язок образотворчих та інших видів мистецтв.

Поява нових видів мистецтва, в реалізації яких беруть участь декілька

художників.

Роль комп'ютерної графіки у формуванні сучасного спеціаліста. Основне

призначення комп'ютерної графіки.

Учні повинні знати:

види образотворчого мистецтва та їх специфіку;

галузі застосування графіки в сучасному суспільстві.

Учні повинні мати уявлення про:

твори різних видів мистецтв;

роль мистецтва в сучасному житті;

6

Page 7: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

роль комп'ютерної графіки у формуванні сучасного дизайну;

2. Тема №2. Художні засоби. Кольорознавство.

Комп'ютерна графіка (14 годин)

Художній образ в сюжетних, орнаментальних, пластичних композиціях.

Відмінність його від реального. Опрацьовування композиції в дизайні.

Правила побудови графічної композиції. Симетрія і асиметрія в композиції.

Вага деталей через контрастність кольорів, асиметрії або динаміки

композиції. Неординарність рішення. Зв'язок з відчуттями, ілюзіями.

Асоціації і реальність.

Колірна гармонія, заснована на контрасті. Колірна

гармонія, заснована на близьких кольорах. Колорит і сюжет

зображення. Передача ритму за допомогою кольору.

Поняття про види комп'ютерної графіки: векторна, растрова, їх

особливості і основні відмінності. Основні моделі і типи растрових

зображень. Моделі RGB, CMYK. Типи зображень: чорно-білі, напівтонові.

Відповідність кольорів і керування кольором за допомогою сканера, дисплея,

принтера. Формати зберігання графічних зображень і їх характеристика.

Засоби редагування і підвищення якості зображення. Стандартна програма

Рaint. Підходи до сканування зображень, характеристика сканерів.

Учні повинні знати:

засоби художньої виразності різних видів мистецтв;

засоби і прийоми організації композиції (ритм, рівновагу, цілісність

форми, композиційний центр, симетрію, асиметрію, колір як акцент),

основні виражальні засоби;

основні види комп'ютерної графіки;

моделі растрових зображень;

формати зберігання графічних зображень;

як керувати кольором за допомогою сканера, дисплея, принтера;

шляхи підвищення якості цифрових зображень;

7

Page 8: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

підходи до сканування зображень.

Учні повинні вміти:

висловлювати свої почуття і власне бачення художнього твору;

вміти порівнювати характер ліній, кольори й кольорові сполучення та

чуттєво-емоційне забарвлення зображення;

розрізняти основні види комп'ютерних зображень;

характеризувати моделі растрових зображень;

вирізняти специфічні особливості форматів зберігання графічних

зображень;

зберігати графічні зображення в різни форматах (Рaint);

керувати кольором за допомогою сканера, дисплея, принтера;

підвищувати якість графічних зображень;

вміти сканувати різноманітні графічні зображення;

керувати кольором при роздруковуванні зображення.

3. Тема. Програма Adobe Photoshop CS2 (60 годин)

1.1 Роль художнього оформлення в поданні інформації. Вимоги до

різних способів зображення інформації. Засоби масової інформації, їх

значення в сучасному житті. Промислова, плакатна книжкова графіка.

Дизайн. Історія дизайну.

Загальне уявлення про програму Adobe Photoshop CS2.

Призначення і можливості програми. Відкриття, зберігання зображення.

Інтерфейс Adobe Photoshop CS2. Елементи інтерфейсу Adobe Photoshop

CS2. Панель інструментів. Налаштування параметрів Photoshop. Відміна

дії. Зміна колірної моделі і розширення зображення. Зміна розмірів

полотна. Зміна кольорового режиму зображення. Зміна розширення

зображення. Масштабування, повороти, деформація виділеної області

1.2 Графічний дизайн, як візуальна складова іміджу компанії. Зв'язок

візуальних складових з місією, стратегією компанії. Розробка ідеї

художніх і текстових елементів колірного рішення фірмового стилю.

8

Page 9: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

Головні елементи: логотип, фірмовий бланк, web-сайт, візитка, конверт,

буклет. Логотипи банків.

Техніка виділення елементів зображення. Інструменти виділення.

Операції з виділеними областями. Використання альфа-каналів. Робота в

швидкій масці. Використання контурів. Тонова корекція зображення.

Використання команди Curves (Криві).

1.3 Реклама як інструмент комунікацій. Історія реклами. Світові,

вітчизняні майстри рекламного мистецтва. Характеристика елементів

рекламного блоку (товарний знак, слоган, зображення). Психологія

реклами. Культурні, соціальні і психологічні моделі споживачів.

Семантика рекламних образів. Фірмовий стиль на предметах побуту.

Реклама парфумів.

Багатошарові зображення Навіщо потрібні шари. Робота із

шарами в Photoshop. Що таке шар? Гама Layers. Робота в режимі

накладки. Трансформація зображень. Використання масок шарів.

Використання стилів шарів. Використання корекції шарів.

1.4 Сучасний рекламний дизайн. Нові технології створення фірмового

стилю. Засоби передачі об’єму: світло, напівтінь, тінь, рефлекс, блік.

Принципи передачі об`ємної форми предметів кольором. Роль рефлексів

та бліків. Декор, фактура, колірне і стильове рішення посуду.

Мінімалістичні геометричні форми посуду. Головні особливості

сучасних художньо-стильових рішень «європейського» посуду.

Малювання в Adobe Photoshop CS2. Вибір кольору Інструменти

малювання. Використання пензлів, аерографа, олівця, гумки. Вибір

кольору і форми пензля. Зафарбовування частин зображення.

Використання векторних об'єктів. Створення колажу.

1.5 Базові постановки фігури. Пропорції жіночої та чоловічої фігури.

Пластика, види, емоційні характеристики в композиції одягу. Оптичні

ілюзії в одязі. Контрастні кольори в костюмі, близькі кольори.

Техніка малювання. Корекція кольору в зображенні. Команди

9

Page 10: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

Variations (Варіанти). Команди Hye/Saturatin (Тон кольору/Насиченість).

Команда Replace Color (Замінити колір). Команда Selektive Color

(Вибрані кольори). Команда Channel Mixer (змішувач каналів).

1.6 Історія графічного дизайну періодичних видань. Поліграфічні

технології. Класифікація періодичних видань за жанром та цільовою

аудиторією. Пропорційне співвідношення частин. Обкладинка журналу.

Інші команди налаштування зображення в Adobe Photoshop CS2.

Поняття про ретуш зображення. Ретуш зображення за допомогою

фільтрів. Ручна ретуш. Чищення та відновлення деталей за допомогою

інструмента «штамп» Локальна тонова і кольорова корекція.

Використання фільтрів. Фільтри, які імітують живопис. Деструктивні

фільтри. Мозаїчні фільтри. Фільтри групи Render (Освітлення). Фільтри,

які імітують ескіз. Фільтри стилізації. Фільтри для текстури.

Застосування фільтрів для імітації розмиття, чіткості зображення,

імітації світових ефектів.

1.7 Еволюція графічних стилів шрифтів. Особливості проектування і

використання набірних шрифтів. Сучасні тенденції. Створення

заголовків.

Робота з текстом. Використання палітри Character (Символи) і

Paragraph (Абзац). Робота з текстовими шарами. Деформація тексту.

Робота з простим текстом. Вирівнювання тексту. Спеціальні ефекти, які

застосовують до тексту.

1.8 Друк зображень. Використання команди Print Options

(Налаштування друку). Вибір параметрів сторінки. Атрибути

напівтональних растрів. Налаштування кривих передачі. Встановлення

кольору фону і добавлення рамки кругом зображення. Друк „В обріз".

Додавання підпису до малюнку. Виведення типографічних міток.

Перегляд зображень і друк. Автоматизація роботи в Adobe Photoshop

CS2. Палітра Actions (Дія), і її можливості. Використання дій із

комплекту Adobe Photoshop CS2. Запис власних дій.

10

Page 11: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

Учні повинні знати:

основні зображувальні засоби при передачі простору, повітря, об’єму,

світла, тіні;

особливості рекламного графічного дизайну;

різноманіття графічних стилів, їх види, тенденції розвитку;

правила запуску програми Adobe Photoshop CS2 на виконання;

правила роботи з програмою растрової графіки Adobe Photoshop CS2;

основні елементи інтерфейсу Adobe Photoshop CS2;

основні види і призначення інструментів;

поняття налаштувань параметрів Adobe Photoshop CS2;

команди зміни розмірів полотна та кольорового зображення;

призначення основних команд редагування зображення;

засоби і методи малювання в Adobe Photoshop CS2;

правила роботи зі шарами;

шляхи трансформації зображень;

методи роботи з виділеними фрагментами зображень в графічному

пакеті для роботи з растровою графікою Adobe Photoshop CS2;

поняття про основні команди для роботи з текстом в Adobe Photoshop

CS2;

параметри налаштування принтера для друкування готових графічних

зображень;

Учні повинні мати уявлення про:

історію дизайну;

рекламу, як інструмент маркетингу;

поліграфічні технології: сучасні та історію;

сучасні художньо-стильових особливості посуду;

особливості композиції одягу;

стильову єдність оформлення композиції;

методи і засоби побудови колірної гармонії;

11

Page 12: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

використання набутих предметних компетенцій у процесі творчої

самореалізації;

про основні налаштування і призначення панелі інструментів Adobe

Photoshop CS2;

види користувацького інтерфейсу;

налаштування інтерфейсу і параметрів роботи Adobe Photoshop CS2;

принципи роботи з растровими зображеннями;

шляхи створення електронних варіантів графічних зображень;

принципи робити з кольоровою гамою зображень;

принципи трансформації зображень;

підготовку зображення для редагування;

Учні повинні вміти:

використовувати засоби художньої виразності;

виявляти свої почуття, естетичні переживання образотворчими

засобами;

утворювати відтінки різних кольорів і відповідних кольорових

сполучень для створення композицій;

передавати об’єм засобами світла, тіні, напівтіні, бліками, відтінками

кольорів;

виконувати творчі композиції в різних техніках як одноосібно, так і в

групах;

зображувати природні форми в статиці та динаміці, збагачувати

силуетну форму декором;

завантажувати пакет програм для роботи з растровою графікою Adobe

Photoshop CS2;

встановлювати необхідні групи інструментів;

виконувати редагування готових графічних зображень;

застосовувати ефекти Adobe Photoshop CS2для редагування зображень;

працювати з шарами Adobe Photoshop CS2;

створювати ефекти текстових написів; ;

12

Page 13: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

використовувати фільтри стилізації зображень;

створити малюнки використовуючи команди малювання;

виконати зміну зображення використовуючи режим накладання

(клонування);

виконувати друкування готових графічних зображень;

аналізувати результати власної роботи, досягнення та недоліки,

визначати шляхи вдосконалення.

4 Тема . Програма «Дизайн-студія 3D Home» (28 год)

4.1. Характерні особливості інтер`єрних стилів: історичних і сучасних.

Масштабність, розміщення, форма, компонування, фон, колір, тіні і світло,

пропорція, рівновага, об`ємність, ритм, лінії, динамічність, простота і

зручність в композиції інтер’єру.

Знайомство з інтерфейсом 3D Home. Головне меню, панелі

інструментів, командні панелі, вікна проекцій, їх призначення і

налаштування, перспектива. Види проекцій Лінійки й координати курсора.

Налаштування сітки координат.

4.2. Об`ємно-просторова композиція. Декорування та макетування.

Фронтальне і кутове зображення інтер’єру. Переміщення лінії горизонту і

точок сходження. Графічне зображення задуму.

Новий проект. Точка спостереження (камера). Світова і об'єктна

система координат. Режими відображення.

4.3 Джерела світла. Типи джерел світла. Стандартне освітлення сцени.

Створення джерел світла, налаштування параметрів. Група джерел денного

світла. Моделювання сонячного світла.

Керування тінями об'єктів.

4.4. Проектування приміщень. Стіни. Параметри стін. Переміщення,

видалення стін. Підлога, стеля. Переміщення, видалення підлоги, стелю;

4. 5. Колір і простір. Колірні композиції. Засоби побудови колірної гармонії.

Психологія кольору. Поняття тривимірності об’єкту. Вершини, ребра, грані,

13

Page 14: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

їх видимість.

Об'єкти. Категорії об'єктів, їх призначення. Імена об'єктів. Каталог

виробів. Переміщення, видалення, фільтр виробів. Створення простих

об'єктів, установка їх параметрів. Трансформація виробів – зміна розмірів,

повороти, дзеркальне відображення. Властивості виробу. Зміна текстури й

матеріалу. Перетворення об'єктів і груп об'єктів. Створення груп об'єктів.

Перетворення об'єктів: переміщення, масштабування, розтягнення-

стиснення, копіювання.

4.6. Базові прийоми декорування. Розширені архітектурні об'єкти. Foliage

(рослинність), Railing (огорожі). Стандартні архітектурні об'єкти. Stairs

(сходи). Типи сходів, елементи, параметри. Модифікатори об'єктів. Види і

призначення модифікаторів.

4.7. Матеріали. Види, екологічність, поєднуваність, взаємовплив матеріалів.

Типи матеріалів. Бібліотеки матеріалів. Вибір матеріалів і карт текстур.

Редактор матеріалів. Настройка параметрів матеріалів і карт текстур.

Призначення матеріалів об'єктам. Створення багатокомпонентних

матеріалів. Створення віддзеркалень і заломлень в матеріалах.

Учні повинні знати:

особливості сучасних інтер`єрних стилів;

особливості налаштування конфігурації житлового приміщення;

основні принципи об’ємно-просторового композиційного рішення

інтер’єру;

принципи передачі об’єму і просторового рішення;

основні елементи інтерфейсу «Дизайн-студії 3D Home»;

правила роботи з програмою;

режими відображення в програмі;

категорії об'єктів, їх призначення;

призначення основних команд редагування об’єктів;

методи створення і видалення фрагментів проекту.

14

Page 15: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

Учні повинні вміти:

створювати новий проект;

редагувати деталі готового проекту;

використовувати основні інструменти «Дизайн-студії 3D Home» для

трансформації виробів, перетворення об’єктів і груп;

користуватись бібліотекою матеріалів;

налаштовувати параметри матеріалів і карти текстур.

Учні повинні мати уявлення про:

можливості і призначення програми «Дизайн-студії 3D Home»

налаштування інтерфейсу і параметрів роботи програми.

5. Тема. Комп’ютерна анімація в Macromedia Flash MX (32 год.)

5.1. Короткий курс історії анімації. Школи анімації. Спільне та відмінне.

Найголовніші принципи анімаційного руху.

Малювання в Flash MX . Переваги «мови» Flash. Інтерфейс програми.

Робота з кольором, тестом, растровою графікою. Різні способи

трансформування об’єктів. Імпорт з інших програм.

5. 2. Основні пропорції тіла деяких тварин. Основні пропорції людської

фігури, точки опори. Пропорції елементів голови людини. Правила побудови

фігури людини та окремих частин. Найголовніші принципи анімаційного

руху тварин, людей. Діснеєвські принципи якісної анімації.

Створення анімації. Використання символів (symbol) та зразків

(instance) Робота з бібліотекою символів. Зміна властивостей зразків.

Методи створення анімації. По кадрова анімація. Робота з хронометричною

лінійкою. Смайлики. Поняття tween-анімації. Анімація форми. Встановлення

міток. Анімація руху. Рух за маршрутом. Маски. Тривимірна модель

Сонячної системи. Шари.

5.3. Японська школа анімації. Особливості аніме. Кольорова тональність

предметів.

Створення презентацій. Складна анімація. Практичні прийоми.

15

Page 16: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

Використання звуку. Створення кнопок з анімацією. Використання кнопок з

бібліотеки стандартних елементів у Flash. Оптимізація ролика. Текст в

презентації. Анімоване сонце. Анімований шлейф курсора.

5.4. Особливості використання різних форм комунікації в Іnternet.

Особливості дизайну сучасних web-сайтів. Побудова композиції web-сайта.

Створення скелету, графіка web-сайту.

Найпростійша інтерактивність. Огляд мови Action Script MX. Робота

з редактором скрипта. Найпростіші команди Stop, Play, GetUrl. Малювання

різноманітних графічних примітивів – ліній, кривих, заливки засобами

ActionScript. Створення елементів навігації веб-сайту. Прості кнопки з

використанням ActionScript для роботи з ними. Керування звуком за

допомогою мови AcrionScript. Побудова моделі. Частинки сніжинок, (класи

Action Script 2), керування анімацією. Створення банера.

Учні повинні знати:

пропорції тіла деяких тварин;

пропорції створення людської фігури, основні точки опори;

пропорції елементів голови людини;

правила побудови фігури людини та окремих частин;

основні принципи класичного анімаційного руху;

можливості і особливості web-дизайну;

основні елементи інтерфейсу;

інструменти Macromedia Flash MX;

правила створення графічних примітивів засобами ActionScript;

способи обробки зображення;

способи переміщення об’єктів по сцені, зміни його розмірів, кольору,

форми і коливання;

способи створення вільних надписів;

Учні повинні вміти:

передавати основні пропорції тіла деяких тварин;

16

Page 17: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

зображувати людську фігуру, природу;

творчо підходити до створення тематичної композиції;

вміти створювати найпростішу анімовану пластику;

завантажувати програму Macromedia Flash MX;

користуватися інструментами та їх режимами для малювання і

зафарбовування;

створювати та редагувати символи та видозмінювати зразки;

створювати шари, керувати ними, редагувати зображення на шарах;

створювати елементи інтерактивності;

створювати рух із окремих кадрів;

працювати з лінійкою Timeline,

трансформувати зображення з інших програм;

виконувати редагування готових графічних зображень;

працювати з хронометричною лінійкою;

працювати з бібліотекою символів;

виконати зміну зображення, використовуючи ефекти: викривлення,

огинаюча, видавлення, падаюча тінь, прозорість;

Учні повинні мати уявлення про:

про різні форми комунікації в Іnternet;

особливості дизайну в інтерактивному середовищі;

налаштування інтерфейсу і параметрів роботи Macromedia Flash MX;

мову Action Script MX.;

шляхи створення електронних варіантів графічних зображень;

принципи роботи з кольоровою гамою зображень;

принципи трансформації зображень;

підготовку зображення для редагування;

17

Page 18: ПРОГРАМА_ГУРТКА_Майбутній_дизайнер

Список використаної літератури:

1. Глушаков С. В., Крабе Г.А. Компьютерная графика: Учебный курс /

Шеф-ред. С. В. Глушаков, – Фолио; М.: 000 «Издательство ACT»,

2001. – 500 с.

2. Информатика: Базовый курс / С. В. Симонович и др. – СПб.: Питер,

2001. -640 с.: ил.

3. Симонович С. В., Евсеев Г. А., Алексеев А. Г. Специальная

информатика: Учебное пособие. -М.: АСТ-ПРЕСС: Инфорком-Пресс,

2000. – 480с.

4. Macromedia Flash для дизайнера / Ю. С. Ковганюк. – К.: ЮНИОР,

ДИАСОФТ, 2001.-880 с

5. Попова О.В. Становлення і розвиток інноваційних педагогічних ідей

в Україні у ХХ столітті. – Харків, 2001.

6. Афанасьєв Ю.Н. Поколение homo faber: Побачити й сформулювати

запитання – це майже вирішити завдання або Як мультимедіа можуть

розвинути комікс мислення.// Учительская газета. - 2004. - № 28. -

С.17-18.

7. Афанасьев Ю.Н., Воронков Ю.С., Кувшинов С.В. На пути к новой

концепции образования // Размышления о современной педагогике. -

М.: РГГУ, 1997.

18