55839963 Arrays o Arreglos Introduccion a La POO Java

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Lenguaje de Programacin I

Ing. Gerald Basurco Zapata

Arrays o Arreglos

Introduccin a la POOClases y Objetos en JAVA

Ejemplos bsicos POO

Tema 3

Arrays o Arreglos

Un array es una estructura de datos que contiene una coleccin de datos del mismo tipo

Definicin

Los arrays se utilizan como contenedores para almacenar datos relacionados (en vez de declarar variables por separado para cada uno de los elementos del array). Todos los datos incluidos en el array son del mismo tipo. Se pueden crear arrays de enteros de tipo int o de reales de tipo float, pero en un mismo array no se pueden mezclar datos de tipo int y datos de tipo float. El tamao del array se establece cuando se crea el array (con el operador new, igual que cualquier otro objeto). A los elementos del array se acceder a travs de la posicin que ocupan dentro del conjunto de elementos del array.

Propiedades de los arrays

Los arrays unidimensionales se conocen con el nombre de vectores.Los arrays bidimensionales se conocen con el nombre de matrices.

Terminologa

Es un arreglo de N elementos organizados en una dimensin donde N recibe el nombre de longitud o tamao del vector. Para hacer referencia a un elemento del vector se usa el nombre del mismo, seguido del ndice (entre corchetes o parentesis), el cual indica una posicin en particular del vector. Vec[x] Donde: Vec Nombre del arreglo x Numero de datos que constituyen el arreglo

Representacin grfica de un vectorVec[1] Vec[2] Vec[3] Vec[4]

7 8 9 10

Arrays Unidimensionales VECTORES

Es un arreglo de M * N elementos organizados en dos dimensiones donde M es el numero de filas o reglones y N el numero de columnas. Para representar una matriz se necesita un nombre de matriz se necesita un nombre de matriz acompaado de dos ndices. Mat [R,C] Donde R indica el rengln y C indica la columna, donde se encuentra almacenado el dato. Representacin grfica de una matriz Mat [R,C]1,1 2,1 3,1 1,2 2,2 3,2 4,2 1,3 2,3 3,3 4,3 1,4 2,4 3,4 4,4

Columna [C]

Fila o Regln [R]

4,1

Arrays Bidimensionales MATRICES

Operaciones de Acceso Recorrido: Procesamiento de todos y cada uno de los elementos de la lista, tambin llamado acceso secuencial. Bsqueda: Bsqueda de la posicin ocupada por un elemento con un determinado valor o del elemento con un determinado valor de ndice. Operaciones de Actualizacin Insercin: Adicin de un elemento al array, La insercin al final del array es sencilla si el espacio de memoria reservado para el ARRAY es mayor que el utilizado. Pero si es en una posicin N X donde X 0 y 1, entonces desde NX se deber desplazarse hacia abajo todos los elementos para poder colocar el nuevo elemento y que los dems conserven el orden relativo entre ellos. Borrado: Eliminar un elemento del array. Otras Ordenacin: Distribucin de los elementos del array de acuerdo con algn criterio de orden. Ej.: de mayor a menor, en orden alfabtico, etc. Mezcla: Combinar dos listas en una sola.

Operaciones

Para declarar un array, se utilizan corchetes para indicar que se trata de un array y no de una simple variable del tipo especificado. Vector (array unidimensional): tipo identificador[]; tipo[] identificador; // Preferible Donde: tipo es el tipo de dato de los elementos del vector identificador es el identificador de la variable.

Declaracin

Matriz (array bidimensional):

tipo identificador[][]; tipo[][] identificador;NOTA: No es una buena idea que el identificador del array termine en un dgito, p.ej. vector3

Declaracin

Para declarar un arreglo, y asignarle de inmediato un nmero determinado de elementos se debe usar, la estructura anterior, seguida del operador asignacin, operador new, el tipo de dato y el tamao especificado entre los operadores [ ].

Ejemploint datos[ ] = new int[10]; double arr[ ] = new double[50]; boolean [ ]x = new boolean[100]; int[ ][ ] temperaturas = new int[12][31];

Declaracin

Ahora bien, si el algoritmo requiere asignar un tamao en tiempo de ejecucin, o sea asignado por el usuario del programa, se debe seguir el siguiente esquema:

int arr[ ]; System.out.print(" Ingrese el numero de datos : "); int tam = Integer.parseInt(in.readLine( )); arr = new int[tam];

Declaracin

Para acceder a los elementos de un array, utilizamos ndices (para indicar la posicin del elemento dentro del array) Vector (array unidimensional): -> vector[ndice] En Java, el ndice de la primera componente de un vector es siempre 0. El tamao del array puede obtenerse utilizando la propiedad vector.length Por tanto, el ndice de la ltima componente es vector.length-1 Ejemplo float[] notas = new float[3];

Uso

Matriz (array bidimensional): -> matriz[ndice1][ndice2]Una matriz, en realidad, es un vector de vectores: En Java, el ndice de la primera componente de un vector es siempre 0, por lo que matriz[0][0] ser el primer elemento de la matriz. El tamao del array puede obtenerse utilizando la propiedad array.length: matriz.length nos da el nmero de filas matriz[0].length nos da el nmero de columnas Por tanto, el ltimo elemento de la matriz es matriz[matriz.length-1][matriz[0].length-1]

Uso

Podemos asignarle un valor inicial a los elementos de un array en la propia declaracin int vector[] = {1, 2, 3, 5, 7}; int matriz[][] = { {1,2,3}, {4,5,6} };

El compilador deduce automticamente las dimensiones del array.

Inicializacin en la declaracin

Un arreglo se pasa por referencia, o sea cumple con la propiedad que los valores pueden ser modificados dentro del mtodo.

Paso de un arreglo como parmetro a un mtodo

Ejemplo: Lectura por Teclado

Ejemplo: Lectura por Teclado

Realizar un programa que busque el menor elemento de un arreglo ingresado por teclado.

Ejercicios Resueltos

Realizar un programa que ordene y muestre un arreglo.

Ejercicios Resueltos

Introduccin a la POO

La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacin.

Introduccin

Tradicionalmente, la programacin fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones. Los lenguajes basados en esta forma de programacin ofrecan ventajas al principio, pero el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Estos programas escritos al estilo espaguetti no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad de lneas de cdigo en slo bloque se vuelve una tarea complicada.

Evolucin de la Programacin

Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programacin estructurada. La idea principal de esta forma de programacin es separar las partes complejas del programa en mdulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseo modular, compuesto por mdulos independientes que puedan comunicarse entre s. Poco a poco este estilo de programacin fue reemplazando al estilo espaguetti impuesto por la programacin lineal. Entonces, vemos que la evolucin que se fue dando en la programacin se orientaba siempre a ir descomponiendo ms el programa. Este tipo de descomposicin conduce directamente a la programacin orientada a objetos.

Evolucin de la Programacin

Programacin Estructurada

Redundancia de cdigo Problemas en la mantencin de sistemas de gran envergadura. El cdigo del programa frecuentemente no resulta lo modular que se espera. El nivel de reutilizacin de cdigo es menor al esperado. Cambios durante la etapa de desarrollo son difciles de incorporar.

Evolucin de la Programacin

Begin call procedimiento 1 call procedimiento 2

Programa

End

Programa Principal

Procedimiento 1

Procedimiento 2

datos

Procedimiento 3

Evolucin de la Programacin

Evolucin de la Programacin

Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez ms grandes y complejos llev a los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades ya no bastaba la programacin estructurada ni mucho menos la programacin lineal. Es as como aparece la programacin orientada a objetos (POO). La POO viene de la evolucin de la programacin estructurada; bsicamente la POO simplifica la programacin con la nueva filosofa y nuevos conceptos que tiene. La POO se basa en la dividir el programa en pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas unidades lgicas de cdigo se les llama objetos.

Porque POO?

La Programacin Orientada a Objetos, es una metodologa de diseo de software y un paradigma de programacin, que define los programas en trminos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos) y comportamiento (esto es, procedimientos o mtodos). La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas.

Definicin de la POO

A diferencia del mdulo en la programacin estructurada.

Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo. Permite crear sistemas ms complejos. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creacin de programas visuales. Construccin de prototipos Agiliza el desarrollo de software Facilita el trabajo en equipo Facilita el mantenimiento del software

Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible

Programacin Orientada a Objetos

Programa

Objeto1 Datos

Objeto1 Datos

Objeto1 Datos

Objeto1 Datos

Programacin Orientada a Objetos

Para entender este modelo vamos a revisar algunos conceptos bsicos: Objetos Clases Caractersticas Asociadas a la POO

Modelo Orientado a Objetos

Entender que es un objeto es la clave para entender la programacin orientada a objetos. Primero empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para leer este prrafo lo hacemos a travs del monitor y una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro telfono celular, un rbol o un automvil.

Que es un OBJETO

Como interactan sus componentes

No interesa

Que es un OBJETO

Que tiene que ver esto con la programacin? La programacin orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa est construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol especfico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas. Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes:

caractersticas y comportamiento.

Por ejemplo, los automviles tienen caractersticas (marca, modelo, color, velocidad mxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).

Que es un OBJETO

Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, tambin tienen caractersticas y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus caractersticas en una o ms "variables", e implementa su comportamiento con "mtodos". Un mtodo es una funcin o subrutina asociada a un objeto.

Que es un OBJETO

Imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Toyota Corolla color azul que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un objeto Automvil con sus caractersticas predeterminadas:Marca = Toyota, Modelo = Corolla, Color = Azul, Velocidad Mxima = 260 km/h

Que es un OBJETO

Cuando a las caractersticas del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.

Definicin terica Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de variables y mtodos relacionados.Que es un OBJETO

Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organizacin y estn formadas esencialmente por punteros a otros objetos. Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organizacin y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organizacin. Los mtodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia.

Estructura de un OBJETO

RELACIONES

PROPIEDADES

OBJETOMETODOS

Estructura de un OBJETO

En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro telfono celular es slo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en trminos de la POO, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular".Comportamientos: (hacer y recibir llamadas, enviar INSTANCIA=OBJETO mensajes multimedia, transmisin de datos, etc.).

CLASE CELULAR

Caractersticas: (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.)

Que son las CLASES

CLASE (CELULAR)

CLASE Una clase es una plantilla genrica para un conjunto de objetos de similares caractersticas.OBJETO A OBJETO B

Que son las CLASES

Caja negra que oculta en su implementacin: Atributos: variables que codifican el estado de una instancia de la clase (objeto) Mtodos: subprogramas que describen el comportamiento de un objeto de la clase Una clase es semejante a un tipo: Atributos: estructura de datos Mtodos: operaciones sobre el tipo

Instancia de una clase: Cada objeto de una clase tiene su propia copia de los atributos (estado propio) Todos los objetos de una clase comparten los mismos mtodos (comportamiento comn)

CLASE

OBJETO

Clases y Objetos en Java

Los lenguajes de programacin utilizan tipos de datos

simples: Enteros Reales Booleanos Caracteres etc

Objetos Clases POO

Pero, para representar entidades u objetos del mundo real hay que utilizar tipos ms elaborados. Ejemplos de entidades del mundo real son:

Objetos Clases POO

Ya no nos alcanza con un tipo de datos simple Ahora necesitamos un tipo de datos abstracto

Objetos Clases POO

Clase = abstraccin Es la descripcin de un conjunto de objetos Es como una plantilla Una clase posee: Nombre atributos

Avion -Matricula : string -NombreDelAvion : string -LicenciaDelPiloto : string -CapacidadCarga : decimal -NumeroPasajeros : int +Aterrizar() +Despegar() +Navegar()

Nombre

Atributos

Comportamiento

comportamiento

Objetos Clases POO

Un objeto es una instancia de una clase

Objetos Clases POO

Clase tipo

Objeto variable

Objetos Clases POO

Como se crea o instancia un objeto

Objetos Clases POO

A diferencia de la programacin algortmica clsica, que estaba centrada en las funciones, la programacin orientada a objetos est centrada en los datos. Una clase son unos datos y unos mtodos que operan sobre esos datos. Variables miembro de Objetos Cada objeto, es decir cada ejemplar concreto de la clase, tiene su propia copia de las variables miembro. Las variables miembro de una clase (tambin llamadas campos o atributos) pueden ser de tipos primitivos (boolean, int, long, double, ) u referencias a objetos de otra clase (composicin).

POO Atributos/Variables Miembro

Las variables miembro pueden ir precedidas en su declaracin por uno de los modificadores de acceso: public, private, etc. Junto con los modificadores de acceso de la clase, determinan qu clases y mtodos van a tener permiso para utilizar la clase y sus mtodos y variables miembro.

POO Atributos/Variables Miembro

Variables miembro de clase (static) Una clase puede tener variables propias de la clase y no de cada objeto. A estas variables se les llama variables de clase o variables static. Las variables static se suelen utilizar para definir constantes comunes para todos los objetos de la clase (por ejemplo PI) o variables que slo tienen sentido para toda la clase.

POO Atributos/Variables Miembro

El concepto de mtodo consiste en una forma de encapsular un conjunto de instrucciones dentro de una declaracin especfica (llamada generalmente SUBPROGRAMA), permitiendo la descomposicin funcional y la diferenciacin de tareas.

POO - Mtodos

Llamada a un mtodo

Los mtodos pueden ser invocados o llamados de cualquier mtodo de la clase, incluido l mismo.Adems, cuando se invoca, hay que pasar un valor a cada parmetro, a travs de una variable o un valor constante. La accin de pasar valores a parmetros de tipo primitivo (int, double, boolean, char..) se denomina paso de parmetros por valor. En ste caso, los argumentos que se pasan, no pueden ser modificados por la funcin. Tambien existe el paso por referencia donde los argumentos que se pasan si pueden ser modificados. En caso que el parmetro sea de tipo Clase o arreglo, lo que se est haciendo es un paso de parmetros por referencia, y en este caso, los parmetros si pueden ser modificados por el mtodo.

POO - Mtodos

Anlogamente, puede tambin haber mtodos que no acten sobre objetos concretos a travs del operador punto. A estos mtodos se les llama mtodos de clase o static. Los mtodos de clase pueden recibir objetos de su clase como argumentos explcitos, pero no tienen argumento implcito ni pueden utilizar la referencia this. Los mtodos y variables de clase se crean anteponiendo la palabra static.

POO - Mtodos

Puede haber varios mtodos con el mismo nombre pero a los cuales se les pasan distintos parmetros. Segn los parmetros que se le pasen se invocar a uno u otro mtodo. Si existe el mtodo cuyos argumentos se ajustan exactamente al tipo de los argumentos de la llamada (argumentos actuales), se llama ese mtodo. Si no existe un mtodo que se ajuste exactamente, se intenta promover los argumentos actuales al tipo inmediatamente superior (por ejemplo char a int, int a long, float a double, etc.) y se llama el mtodo correspondiente. Si slo existen mtodos con argumentos de un tipo ms amplio (por ejemplo, long en vez de int), el programador debe hacer un cast explcito en la llamada, responsabilizndose de esta manera de lo que pueda ocurrir. El valor de retorno no influye en la eleccin del mtodo sobrecargado. En realidad es imposible saber desde el propio mtodo lo que se va a hacer con l. No es posible crear dos mtodos sobrecargados, es decir con el mismo nombre, que slo difieran en el valor de retorno.

POO Mtodos (Sobrecarga overloaded)

Para crear un objeto de una clase se utiliza el operador new. Veamos un ejemplo para poder entender: Presentar una tabla de equivalencia entre grados Centgrados y grados Fahrenheit. La relacin entre los grados centgrados y los grados Fahrenheit viene dada por la expresin: grados Fahrenheit=9/5 x grados centgrados + 32. Los clculos los vamos a realizar para un intervalo de -30 y 100 El programa trata de grados, entonces podemos pensar en objetos grados que encapsulen un valor en grados centgrados y los mtodos necesarios para asignar al objeto un valor en grados centgrados, as como para obtener tanto el dato grados centgrados como su equivalencia en grados Fahrenheit.

Creacin y referencia a Objetos

Entonces, que tiene que hacer el objeto aplicacin. Visualizar cuantos grados centgrados dan Fahrenheit Esto se consigue enviando al objeto grados los mensajes CentigradosAsigna ry FahrenheitObtener una vez para cada valor (-30, 100) grados centgrados con incrementos de 6. El objeto grados responder ejecutando los mtodos vinculados con los mensajes que recibe.

CGrados grados=new Cgrados()

En este ejemplo se observa que para crear un objeto de la clase CGrados hay que especificar a continuacin del operador new el nombre de la clase del objeto seguido de parntesis. Ahora bien, porque se coloca parntesis, acaso es un mtodo?, la respuesta seria si. Ya que toda clase tiene al menos un mtodo predeterminado especial denominado igual que ella, que es necesario invocar para crear un objeto; ese mtodo se denomina constructor de la clase. Sobre constructores hablaremos un poco mas adelante.Despus de haber revisado el ejemplo anterior, pensara que todo se ha podido realizar en el mtodo main, lo cual es cierto. Pero lo que se pretende es que puede ver de una forma clara que un programa Java es un conjunto de objetos que se comunican entre si mediante mensajes con el fin de obtener el resultado perseguido, y que la solucin del problema sea mas sencilla

Creacin y referencia a Objetos

Referencia a ObjetosEl operador new devuelve una referencia al nuevo objeto, que se almacena en una variable de tipo objeto.

CGrados grados=new Cgrados()En el ejemplo anterior, la referencia devuelta por el operador new es almacenada en la variable grados del tipo CGrados. En realidad una referencia es la posicin de memoria donde se localiza un objeto.

Creacin y referencia a Objetos

Como acceder a los miembros de un ObjetoPara acceder desde un mtodo de la clase aplicacin o de cualquier otra clase a un miembro (atributo, mtodo) de un objeto de otra clase diferente se utiliza la sintaxis:

objeto.miembro

Cuando el miembro accedido es un mtodo, la interpretacin que se hace en programacin orientada a objetos es que el objeto ha recibido un mensaje, el especificado por el nombre del mtodo, y responde ejecutando ese mtodo. Los mensajes que puede recibir un objeto se corresponde con los nombres de los mtodos de su clase.

Creacin y referencia a Objetos

As como en el ejemplo de los grados:

grados.CentigradosAsignar(gradosCent)Se interpreta como que el objeto grados recibe el CentigradosAsignar. Entonces el objeto responde a ese mensaje ejecutando el mtodo de su clase que tengo el mismo nombre.No tiene sentido pensar que un mtodo se puede invocar aisladamente, esto es, sin que exista un objeto para el que es invocado.

mensaje

CentigradosAsignar(gradosCent) ->a quien se asigna el valor gradosCent?

Creacin y referencia a Objetos

Creacin y referencia a Objetos

Constructores son mtodos cuyo nombre coincide con el nombre de la clase y que nunca devuelven ningn tipo de dato, no siendo necesario indicar que el tipo de dato devuelto es void. Los constructores se emplean para inicializar los valores de los objetos y realizar las operaciones que sean necesarias para la generacin de este objeto (crear otros objetos que puedan estar contenidos dentro de este objeto, abrir un archivo o una conexin de Internet, etc.). Como cualquier mtodo, un constructor admite sobrecarga. Cuando creamos un objeto podemos invocar al constructor que ms nos convenga.

Constructor

Cada objeto mantiene su propia copia de los atributos pero no de los mtodos de su clase, de los cuales solo existe una copia para todos los objetos de esa clase. Esto es, cada objeto almacena sus propios datos, pero para acceder y operar con ellos, todos comparten los mismos mtodos definidos en su clase. Por tanto, para que un mtodo conozca la identidad del objeto particular para el que ha sido invocado, algunos Lenguajes de Programacin proporcionan una referencia al objeto denominada this.

Referencia this

Ejemplos

Consideremos una entidad bancaria; en ella identificamos entidades que son las cuentas. Una cuenta puede verse como un objeto, que tiene atributos (nombre, numero de cuenta, etc.) y un conjunto de mtodos (transferencia, ingresar dinero, etc.) Empecemos creando una clase de objetos CCuenta, que representa una cuenta bancaria. Adems, definimos los atributos de inters que van a definir esta clase de objetos: nombre: nombre del cliente. cuenta: nmero de cuenta saldo: saldo actual de la cuenta tipoDeInteres: tipo de inters en tanto por ciento

Ejemplo 1

Un atributo declarado privado (private) es accesible solamente por los mtodos de su propia clase.

No se puede acceder a los atributos por los mtodos de cualquier clase, incluidas las subclases

Ejemplo 1

Pensado acerca de un objeto de la clase CCuenta, esto es, de una cuenta de un cliente de un determinado banco, algunas acciones que pueden hacerse son: Asignar el nombre de un cliente del banco a una cuenta. Obtener el nombre del cliente de una cuenta Asignar el numero de la cuenta Obtener el numero de la cuenta Realizar un ingreso Asignar el tipo de inters Obtener el tipo de inters Obtener el saldo, esto es, estado de la cuenta.

Ejemplo 1

Cabe aclarar que los mtodos que se muestran en la figura solo estn declarados. Para ver su contenido revise el cdigo entregado.

As mismo se puede apreciar que esta clase carece de constructores.

Ejemplo 1

Diagrama de la clase Ccuenta Notacin UML

Ejemplo 1

Una vez terminado de escribir todos los mtodos previstos, necesitamos crear objetos. Para ello tendremos que escribir un programa, en el cual, tiene que haber una clase con un mtodo main, pues este es el punto de entrada y salida del programa. Este requerimiento se puede satisfacer de tres maneras: Aadir a la clase CCuenta un mtodo main que incluya el cdigo del programa (crear objetos CCuenta y realizar operaciones con ellos) Aadir en el mismo fichero fuente en el que esta almacenada la clase Ccuenta, que incluya el mtodo main. Tenemos un fichero fuente, con la clase CCuenta. Aadir en la misma carpeta (directorio) otro fichero fuente, con la clase principal (la cual contiene el mtodo main)

Ejemplo 1

Se crea un objeto de la clase CCuenta y almacena una referencia al mismo en la variable cuenta01. Se establecen un determinado estado para el objeto referenciado por cuenta01, enviandole los mensajes: asignarNombre, asignarCuenta, etc. Se puede observar que para acceder a un miembro del objeto se utiliza (.) El objeto recibe los mensajes: obtenerNombre, obtenerCuenta, etc. La respuesta a estos mensajes es la ejecucin de los mtodos respectivos.

Ejemplo 1

Notacin UML del objeto cuenta01

Ejemplo 1

El siguiente ejemplo se crea una clase Libro con los siguientes atributos: titulo, autor, paginas, precio. Y con un solo mtodo: impDatos. En este ejemplo se crea 3 objetos de tipo Libro, los cuales son inicializados por los constructores correspondientes.

Ejemplo 2

constructores

referencia this

objetos

acceder a miembros del objeto

Notacin UML de los objeto a, b, c.

Diagrama de la clase Libro Notacin UML