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設計思考 小手冊 在橫山沙坑村的故事

橫山手冊

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This is a prototype! (還缺少一個前言)

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Page 1: 橫山手冊

設計思考小手冊在橫山沙坑村的故事

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0. 橫山手冊介紹 前言 開始 設計思考1.準備- 摩拳擦掌!界定題目找到戰友擬定計畫分配工作

2.體會- 深刻感受尋找採訪對象準備採訪訪談技巧深入訪談觀察

3. 定義- 編匯統整整理筆記更深一點選題

4. 瘋狂激盪破冰遊戲激盪規則腦力激盪過程選定點子

5. 邊做邊想不同類型的粗做粗做面向

6. 試試水溫實地考察接受服務對象建議測試筆記

7.渾然天成 新的需求反思

8. 後記:團隊 感謝 版權宣告:創用CC

目錄

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這個手冊裡不但有在史丹佛大學發展的設計思考 (Design Thinking) 流程,我們也加了我們在橫山沙坑村實際運用設計思考的故事。

這個手冊會一步一步的教你到底怎麼用設計思考:從怎麼找出服務對象的需求,怎麼樣想出又創新又不一樣的新點子,到怎麼樣快速執行你的專案。

出發吧!

手冊介紹

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前言

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Pebbo很高興有這個機會幫忙Michelle和團隊在橫山的設計思考專案。在此首先要謝謝林博士和服務科學學會給了這群熱血年輕人一個機會用他們的創新能力為衡山帶來了一些新樂趣並且幫助保存了許多當地有趣的歷史故事

當初在臺灣成立了Pebbo這家商業顧問公司,就是想讓“設計思考”--這個過去七年在IDEO中改變我許多的思考方式--可以在台灣發揮好的影響力。“瘋點子”在橫山的專案,是設計思考在臺灣踏出的一小步。我們希望這本手冊能夠拋磚引玉,吸引更多人認識設計思考,並利用這種創新思考模式作出各式各樣的好玩的事情。“衡山專案”對於很多人來說都是一個起點,而在終點線等待我們的是一個不一樣的臺灣,一個充滿創新能量的新社會。

設計思考的價值在於以實作為社稷創造新的加值。

前言

Albert Chen 陳雅博Pebbo CEO企業贊助

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「 做就對了!」這四個字在我腦海裡循環。

但我到底要「做什麼呢?」2011的暑假,我只有一個模糊的概念,「我想將我在學校學過的Design Thinking方法論實際運用在社會服務的專案上!」

我在史丹佛的課堂上愛上設計思考,一個解決問題的創新思考流程。設計思考跟很多我之前接觸過的思考流程非常的不一樣。大多的思考流程都從專案可行度或科技上已經有的技術出發,但設計思考都是先考慮使用者的需求,再考慮可行度跟科技技術。

但回來台灣,我發現,要在現實世界運用設計思考跟之前在教室裡運用差別很大。 在課堂上,老師會幫大家安排團隊,找好聯繫的對象,寫出大概的行程表。 但我不但沒有團隊,沒有主題,沒有老師的指導, 我也很快的發現我連時間都快沒有了,因為暑假只剩下一個月就要結束了。

但我有的是設計思考的基本步驟,也有一個敢嘗試的心。本來連計畫想做什麼都不知道的我很幸運的認識了清華大學服務科學所的所長和台灣服務科學學會秘書長--林福仁老師。林老師當時提議可以在新竹縣橫山鄉的村子裡--沙坑村--做實際的計畫,所以我就著手進行了。我寫出我人生中第一個企劃書,獲得服務科學學會資助,也招募到四個非常有理想和活力的陌生人加入團隊。

剩下的兩個禮拜,我們五個人(自稱“瘋點子”)拜訪了沙坑村四次,訪問了當地的沙坑村發展協會的志工們,定義了沙坑村的需求,做出了瘋狂的腦力激盪,也快速的把點子實際的做出來。

而全部都從瘋狂的四個字開始,“做就對了。”

Michelle, Project Leader, Editor-in-Chief李婉蓉, 專案招募人, 手冊總編輯

開始

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「設計思考(Design thinking)」是個目前廣受討論的概念。眾多專家流派在學界、業界都有不同的定義。我們於此手冊中所使用的“設計思考”是參考Stanford d.School的方法論, 透過實際製作專案,將跨國界的價值根據當地需求設計出適合台灣服務性組織的設計思考。

其實,Design Thinking (設計思考) 跟傳統的美工設計或室內設計沒有關。 它是一個解決問題的創新思考流程。主要設計思考有三個重要精神:

1. 以人為本人最內在的需求是跨越種族的,然而問題的核心在於,很多時候需求總是無法在現實中被滿足。因此,惟有站在服務對象的角度思考,我們才能真正體會他們需要什麼。

2. 及早失敗大家都害怕失敗,的確,我們也害怕失敗。但是在成本相對低的“早期”, “多次”的失敗比最後無法承擔的大失敗來的好,並且,經過這些堆疊的小失敗與小修正,終將引導我們至成功的道路。

3. 做就對了Nike 名言:JUST DO IT!設計思考希望訓練出「執行力至上,勇於嘗試,從做中學習」的設計思考家,所以做就對了!!

我們把「設計思考」分為七大步驟: 一、準備(摩拳擦掌),二、體會(深刻感受),三、定義(編匯統整),四、激盪(瘋狂激盪),五、粗做(邊做邊想),六、實測(試試水溫),七、混搭(渾然天成)。

參考: Stanford d.school, IDEOʼs “Human-Centered Design Toolkit,” IDEOʼs “Design for Educators,” 和 台大不一樣思考社翻譯的資料。 以上資料以及此本手冊皆open-source。

設計思考

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這是一個 “Prototype”利用設計思考專注與“prototyping” (粗做)的精神,我們團隊把這個手冊看成一個不是完美的prototype。

因為這本手冊還是 Version 1.0 如果有任何的意見,可以把你們的問題、想法、吐槽 寄到 [email protected]  

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你有蓄勢待發的衝勁嗎?有還不夠!

每種專案,事前都需要妥善規劃。就算未來計畫內容或有改變,無論你多麼想直接跳到下一步,請切記耐住性子盡力規劃是專案執行的重要基礎。如美國總統艾森豪所言:「計劃[內容]是毫無價值的,規劃過程乃是一切。」(Plans are worthless, but planning is everything.)

1.準備- 摩拳擦掌!

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在計畫的一開始,我本來想將設計思考結合環保議題,但藉著友人的引介,我認識了林福仁老師,也因此認識了橫山的「沙坑村」。 林福仁老師目前擔任清大服務科學所所長,以及台灣服務科學學會秘書長。初次洽談,我和他討論了幾個我手邊的專案,我突然發現:首先,我對於環境污染完全沒有研究。再者,我面臨眾多限制(時間很短、還沒找到夥伴),也尚未找到任何的資源(沒經驗、沒人脈、也沒有背景知識)。 當時林教授靈機一動,「要不我們去橫山的沙坑村做專案吧?」,他說。由於林教授對於橫山有深厚興趣,在過去四五年之間,每年他都帶領EMBA的學生和所上的學生赴到竹北的橫山鄉做研究。

從Michelle(Project Leader)的角度

故事

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在準備的過程最有趣的事應該是我怎麼找到我的團隊的。 因為身旁的朋友沒有空,我決定藉著臉書(Facebook)這個社群平台連結我需要的人。首先,在臉書上建立一項“新活動”「橫山大作戰說明會」。在這個活動簡介中新增活動基本訊息(活動時間、活動目標、效益等)。最重要的是邀請有相同理想的成員加入--對鄉鎮再造、社會革新及創意、創新有興趣的熱血年輕人! 很奇妙的是,一位我在史丹佛大學的同學把這項活動發佈在自己的臉書牆上,結果他的美國同學看到這項訊息,並把這個消息告訴他先前在四川認識的台灣志工夥伴。 很驚訝的,就這樣認識了新的朋友。 結果, 決定加入這項計畫的都是事前透過他人介紹的「朋友的朋友」,他們分別是Yen、呆呆、Madison、Eric。我只能說臉書真的是一個很厲害的工具。

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互相傾聽,觀察周遭:

問問自己與夥伴們最關心的議題是甚麼?哪些主題和我們過去的經驗 背景有

關? 我們想解決身旁甚麼問題?等等。請將任何想到的主題都一一列下。

1

摩拳擦掌

其實選題也是有學問的。大家對於議題的興趣很重要,但請將目前的限制和資源列入考量; 因為兩者將左右專案的規模,甚至影響主題的選擇。

1.1 界定題目

考慮現實,列寫限制:

資金短缺 人力匱乏 時間不充裕 設備不全 等等都是考量重點。計算時間的方式

通常有兩種:1) 一個人能使用的時間(年/月/週)2) 一個人願意付出的時間

(所佔總專案時間的比例)。總之,一個計畫的限制條件可歸納為:技術設

備、資源、人力體力三大方面。

勘察所有,估計資源:

「條件限制」是你所欠缺的,而相對的「可用資源」則為所擁有的各種益處。

或許你目前時間非常充裕,身旁願意支援的朋友也不少等。「林教授提供的網

絡」在橫山一案中就屬於計畫的「可用資源」。

衡量,作決策:

權衡計畫的限制條件與可用資源之後,請選擇主題,並且圈界出計畫的規模並

丈量深度。若發現手上的資源相對於限制少了很多,那麼請別選擇解決太過龐

大複雜的問題。

2

3

4

Tips

你知道嗎?其實「熱情」是你

很好的資源!就算你沒有任何

相關知識,但是若願意為專案

不眠不休,這股熊熊熱情,將

是你最棒的幫助。

此時,請別花太多時間考慮繁

瑣的細節。此階段的目的是大

致簡介專案的走向。你會發

現,其實目前「選題」的

「題」,之後實際執行時可能會一再地被修正。

深刻感受 編匯統整 瘋狂激盪 邊做邊想 試試水溫 渾然天成

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善用社群網站、論壇、部落格

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摩拳擦掌

如果你現在還沒有團隊,或是需要一個更大的團隊,現在就開始招募團員吧!

1.2 找到戰友

瞭解朋友和家人永遠是你的最大支持者

舉辦說明會或者相關活動

界定你所要的人(who)、時間(when)、要做什麼(what)、如何做

(how),最重要的是---為什麼要非作不可?(why)

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深刻感受 編匯統整 瘋狂激盪 邊做邊想 試試水溫 渾然天成

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接下來,你需要回答幾個比較詳細問題:

‧團隊裡的整體計畫為何?

‧團隊裡需要做的工作有那些?

‧團隊的待辦事項有什麼?

1

摩拳擦掌

找到了願意一起共同努力的好戰友後,接下來就可以更仔細地思考到底下一步應該怎麼做,並且共同規劃專案囉!許多時候,不用生出一份正式精美的企劃書,但是基本的計畫架構是免不了的。

1.3 擬定計畫

找出目標:

為甚麼要這個專案非做不可?是甚麼激發了團隊成員?團隊想要達成甚麼?

以上問題的答案將型塑出你的目標。

還有:

‧你要如何分配時間?

‧團隊的預算有哪些?

2

3

Tips若你想用設計思考這套方法的

話,請先看完這本冊子,其中

會介紹相關流程。

你可以把這個計畫想要做的事

情,用簡短的兩三頁寫下來,

傳給你的朋友或同學看看,請

他們給你建議。而這個簡短企

劃書的定稿,在之後拉贊助、找合作時都可以用到。

深刻感受 編匯統整 瘋狂激盪 邊做邊想 試試水溫 渾然天成

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各司其所:

每個人在團隊中的角色也會因為計畫進展而有所調整。但最重要的還是大家願

意扮演怎麼樣的角色。一般團隊中常見的角色包含:一、時程規劃者(掌握會

議時間、日程等)二、活動紀錄者(以各種形式留下團隊記錄,圖文紀錄皆

可)三、計畫追蹤者(確認每人皆能按時完成負責事項)四、計畫管理者(確保整體計畫順利進行)

1

摩拳擦掌

成功的計畫背後都有一個團結的團隊。而要團結就需要懂的瞭解組員的性格和工作方式。請多多認識你的團員,增加默契!

1.4 分配工作

彼此了解:

請大家先說說各自的工作習慣(討厭/喜歡的工作方式、工作方法)、平時興

趣、專長領域。此步驟不但可以建立良好的團隊工作關係,了解每位成員的好

惡,亦能得知每位成員到底能為此專案付上多少心力與時間。

2

Tips用不一樣的方式了解每位成

員:可以的話,別使用其他網

路等媒介,面對面溝通最為真

切有效。一起來趟小旅行,看

場電影,或者閒聊都好。

別忽視故事的力量:每個人都

是一部精彩的文本,大家口中

的分享與回應,就是瞭解彼此

的極佳方式。

深刻感受 編匯統整 瘋狂激盪 邊做邊想 試試水溫 渾然天成

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你真的瞭解服務對象的需求嗎?請不要一廂情願地解決了一個完全不存在或者無關痛癢的問題。而要確切地找出服務對象最深層的需求其實是很困難的,在過程中或許走錯了一小步,對方可能就因此建立了防衛心,只說出了片面或錯誤資訊。

「體會」是Design thinking的第一步,對服務對象有完整而深刻的瞭解,才可地針對服務對象的需求,尋找解決他們“有關痛癢”的問題之對策。此步驟的重要性在於親身了解服務對象、用其角度了解問題,避免自我本位思考,為執行而執行,造成計畫內容脫離服務對象的本質需求。

2.體會- 深刻感受

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體會最容易的辦法就是做訪談,所以我們就了沙坑村社區發展協會見面 ,瞭解我們的服務對象,瞭解他們的需求。

瘋點子本來是想要在沙坑村做跟觀光有關的項目,但跟理事會的邱總幹事談五分鐘,我們的想法馬上被推翻了,因為邱總幹事很快的就跟我們說,沙坑村目前對發展觀光沒有興趣。他們反而是想要先把自己村裡的人照顧好,在看看怎麼發展其他的面向。 雖然原本的想法被推翻,但我們完全沒有居喪,因為我們想要做的事是認識沙坑村,不是強迫他們聽我們的想法。

在訪談時,我們盡量不領導談話的主題,因此我們從理事會的志工們聽到很有趣的故事:「沙坑村的廟有 185 年的歷史, 和兩百多年歷史的伯公樹( 伯公是客家人土地公的別稱)。傳說,當日本人想要砍掉伯公樹時,有一個日本人被旁邊的樹枝掉下來,打傷了。」「我們的發展協會去年收集村裡的人的古董,拍照存檔成手冊,紀念過往的遺跡。」

故事

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理事會的總幹事也跟我們說,其實沙坑村常常辦活動,像廟會,表演,跟展覽。但這些活動都要跟政府請經費,每次就要寫幾十頁的企劃書。

我們把這些故事全部寫下來,因為在訪談時,沒有“題外話。”所有訪談著講的都是認識他們的”線索。“

我們團隊非常的幸運,因為我們的訪談者非常的願意跟我們分享。 但其實,我們也試著尊重的對待他們。 我們來沙坑村不是想要居高臨下的 “幫助” 沙坑村,反而是想要更認識沙坑村。 用這種尊重,好奇的態度面對訪談著,他們也很樂意跟我們分享他們的故事。

就這樣,從這些當地長輩的口中我們聽到了沙坑村的過去與現在,他們也帶了我們去看了茶園,看了村裡的白鷺鷥,和百年老樹。在一天的時間裡,我們團隊慢慢的愛上這個可愛的村子。

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收集資料

可利用網路、圖書館資料庫、或實際田野調查。

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深刻感受

尋找深度訪談的對象非常重要,經驗告訴我們,通常有趣而深刻的觀點不是設計問卷或閱讀二手資料可以得到的,我們需要透過實際與人互動來瞭解服務對象更深的需求。

2.1 尋找訪問對象

從生活圈的朋友開始問起

你的朋友的朋友可能是相關領域的專家呢。非常建議用臉書(Facebook)、推特

(Twitter)等社群網站來找人

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編匯統整 瘋狂激盪 邊做邊想 試試水溫 渾然天成摩拳擦掌

詢問專家

當你找到一些對某些議題很熟悉的專家(像是大學教授、部落客、某某達人

等),也可以請專家介紹服務對象。

整理聯繫清單

將訪問對象的姓名、聯絡方式、詢問的時間完整的記錄下來。

3

4

Tips常犯的錯誤是採訪太多專家。

不能只找專家,因為他們較常

以特定觀點回答,請別忘了直

接找服務對象訪談。

如果想協助媽媽做資源回收,

就直接問媽媽吧, 不用找太多

環保專家。建議訪談人數量專

家不要多於服務對象,比例大

約一比一到一比二之間。

專家有他們的好處:他們可以

幫你介紹服務對象!

不但要找出訪問對象的連絡方

式,也請記得給訪問對象你的

連絡方式。

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分配工作:

採訪前先將各團員的個別工作分配妥當,如一位負責記錄另一位則負責訪問,

可以避免訪問時問題答案交雜,又無確實記錄。

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深刻感受

事前的準備工作若做得確實,可大大提升採訪的效率,亦能避免許多突發的小狀況。

2.2 準備訪談

敲定時間並確實通知:

在前往採訪前一定要跟受訪對象確定時間人數等資料,避免現場一片混亂。此

外,出發前一天要以電話或是email告知對方。一方面是禮貌,同時也再次向訪

談對象確認、提醒。

2

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寫下採訪技巧:

事先寫下幾條採訪技巧和預設題目在小卡上可使訪問流程更順暢,迅速地把自

己和訪談者帶入狀況中

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Tips可帶伴手禮或是小卡片等小禮

品,讓受訪者知道你很在乎與

他相處的機會。

採訪對象一次不宜安排太多

人,建議訪員與訪談對象的比

例要至少一比一,理想是二比

一。

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盡量讓訪問像聊天:

不要像記者訪問般切斷對方或弄得好像很正式的問答錄,否則對方會有所保

留。如果人力不夠才使用錄音機,不然容易讓人產生戒心。

1

深刻感受

訪談不只是列個提問單,然後一問一答得到回覆那麼簡單,那叫做寫問卷。訪員必須得到充分的信任,讓受訪者願意敞開心胸討論問題。請記住,訪談對象才是主角。

2.3 訪談技巧

自我介紹:

問問題前 要先自我介紹。跟訪談著談一下你是誰,和你來這裡的目的有什麼。

要有一個明確的目的才能贏得訪談者的信任。

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專注在對方而不是自己:

專心聽,盡量不要插嘴。因為受訪者說話時容易在被打斷之後漏掉重要可用的

訊息,所以學會發問短問題,讓他們多說話。記得,訪談著才是訪談中的”專

3

Tips避免說「幫忙」這兩個字。很

多訪談著不會覺得自己需要什

麼幫忙,而聽了這上對下的語

言反而會有防衛心。 應該跟

訪談著解釋你是想要更加了解他們,而不是來提供協助。

一定要做筆記:

最好能兩人一組,一個人負責發問一個人負責紀錄。紀錄重點除了訪談內容

外,建議連同說話者表情、整體氛圍、小細節等等都紀錄下來; 紀錄方式則包

含:紙筆紀錄、拍照攝影等。

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詢問上一次的經驗:

如果想要了解受訪者的習慣或行為的模式,不要以「通常」或「常常」發問。

例如如說,不要問: 「你通常幾點吃早餐?」改問他: 「今天早上幾點吃、吃

了些什麼?」實際例子比一概而論有力許多。

1

深刻感受

掌握基本的訪談技巧後,應可感到受訪者較自在、並願意像朋友般向你說出他對問題的真正看法,那接下來就是你打開接收天線,仔細訪談的時候了。

2.4 深入訪談

客觀地問:

避免在提問中引導答案,或影射某個答案比較好,以防訪談者加諸自我想法在

受訪者身上。請用開放式問答而不用是非題或選擇題,讓回答有更大的發展的

空間,並由淺入深發問,找出深層需求。

2

編匯統整 瘋狂激盪 邊做邊想 試試水溫 渾然天成摩拳擦掌

常問 “為什麼?”  :深入了解代表的不只是熟悉服務對象的行為習慣,而更應該理解他為什麼要這

麼做。一句為什麼,常是形成精采洞見的基石。

3

Tips把聽到的, 看到的, 想到的 都

紀錄下來喔!

不置入主觀意識,當下對方才

是專家,不是我們。

多觀察對象之情緒以及動作:

時常訪談者不一定用語言或文字表達出他的想法。訪談者的表情或行為反而會

透露出許多他們潛在的情緒。此時, 請上緊發條,敏銳地觀察紀錄訪談者傳達

出的線索。

4

問題要簡潔:

問題太大太廣容易讓訪談對象抓不到重點,盡量一次提出一個問題,並可嘗試

二十個字以內來說明問題。

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針對當地環境:

單純與服務對象談話是無法深刻瞭解並找出服務對象之所需,更應親自觀察當

地文化、生活環境,從服務對象生活中稀鬆平常的事務觀察起,可以更加了解

服務對象。或許也能從一些不起眼的小地方發現驚奇,藉由深入服務對象之生

活環境進而發掘服務對象深層的需求。

1

深刻感受

田野調查不只要仔細觀察訪談對象, 也應該注意周遭的環境和人們。人與人、人與環境間的互動可以讓你更瞭解你想服務的人。

2.5 觀察

針對服務對象:

在與服務對象談話時,他們大多不會直接告訴你他們的想法,甚至有時會誇大

其詞或避開不談某些事實或想法而與現實情形有所偏頗。多觀察服務對象的肢

體動作、講話方式或其他一些微小地方,以發現服務對象實際或潛在之需求。

2

編匯統整 瘋狂激盪 邊做邊想 試試水溫 渾然天成摩拳擦掌

針對服務對象的周遭人物:

另外可以試著接觸其他人群,不論是與服務對象有交集或是沒有交集的,都可

以試著從不同人的角度切入並了解服務對象。對於其他人針對服務對象或當地

之想法必定會與當事人有所不同,藉由了解不同角度之觀點並互相比較,可以

更加深入了解服務對象本身以及其面臨之問題。

3

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問題若定義的好,計畫將事半功倍。若問題聚焦的不恰當,容易在之後的流程中卡住。

「定義」要解決服務對象的什麼問題,可能是Design Thinking中最難理解,最難操作的一步。某種程度上,這步驟可以說是從頭到尾再深刻體會一遍,試著 “think in their shoes,” 體會他們真正需求。在開始接下來的步驟以前,請團隊再仔細想想到底服務對象最深最深的需求到底是什麼?要怎麼做才能真正解決到訪談中所提到的問題?

3.定義- 編匯統整

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亨利。福特曾說過: 「如果我去問客戶他們需要什麼,他們會說,他們要一匹跑得更快的馬。」雖然設計思考是從我們服務對象的需求出發,如果我們只聽服務對象要什麼,最後的產出不一定會非常有創新。 原因是,大多數的人連自己想要什麼都不知道。

雖然設計思考是從我們服務對象的需求出發,如果我們只聽服務對象要什麼,最後的產出不一定會非常有創新。 原因是,大多數的人連自己想要什麼都不知道。 賈伯斯也說過: 「除非看到東西,否則人們是不知道他要的是什麼。」

在訪談中服務對象說他們需要的很多時候都是淺層的需求。如果我們真的要瞭解他們的需求,我們需要挖深一點。

所以當瘋點子團隊從沙坑村訪問回來後,我們第一個需要做得事把訪談的資料簡單的整理好,分成我們覺得受訪者說過最有趣, 對受訪者最重要的事情,訪談中主要主題和主要學習,和下次想要探討的題目和想問的問題。這樣子我們可以把散碎的筆記快快的整理好。

故事

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邱總幹事告訴我們:沙坑社區需要的是更多經費的投入。但這只是表面的需求。對於這個需求,我們問了幾個為什麼。

「爲什麼邱先生認為,沙坑社區需要的是更多經費的投入?」摸不著頭緒的我們只好開始嘗試側面了解。邱先生似乎是期望更多經費的投入,目的是爲了能夠舉辦更豐富的社區活動。

接著,我們再反問自己:「爲什麼邱先生想要舉辦更多元的社區活動?」原來是因為邱先生希望有更多人知道沙坑村的文化與歷史,他期盼經由爭取經費的投入,舉辦社區活動,讓更多不認識沙坑村的人,知道沙坑村的故事。

「那邱先生又是“爲什麼”想要沙坑村的故事,可以更廣為知曉呢?」終於,團隊進入問題的核心,原來:文化的傳承,才是邱先生申請經費進行社區寧造活動真正的目的。邱先生由衷地渴望,讓更多人知道沙坑村的故事,以將沙坑村的故事傳承到下一個世代,讓這個美麗的村莊和歷史文化,可以在這個世界與時光的洪流中,留下一些別具意義的記錄; 這些活動,其實室希望用故事承載大家共同的記憶。

因此,我們的專案的主題誕生了:我們希望協助邱先生舉辦一場有規模卻低預算的活動,營造沙坑村居民的社區意識,此外,這場活動有別於傳統一場動輒數十萬的規劃; 或許低開銷亦能有高回饋。

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編匯統整

在蒐集資料的階段,如何有效整理和歸納大量不同類型的資料?以下的表格,能讓資料使用更便利,得心應手.

3.1 整理筆記

用白紙或白板,將資料和觀察劃分為以下四類:

(From IDEO Human-Centered Design Toolkit)

Tips便利貼、白板、紙張....等物

品,是紀錄和整理資料的好幫

手。

將照片印出來,或是將印象與

感受畫下來,對於我們之後找

尋靈感時有所助益。

瘋狂激盪 邊做邊想 試試水溫 渾然天成摩拳擦掌 深刻感受

1. 受訪者說過最有趣,最意外的話

2. 對受訪者最重要的事情

3. 訪談中主要主題和主要學習

4. 下次想要探討的題目和想問的問題

依照受訪人物組別,整理區

分。例如:.邱先生與陳小姐共

同受訪,我們就整理成一份.

Page 33: 橫山手冊

編匯統整

純粹有同理心是不夠的。為了發掘服務對象更深的需求,請連問“五次為什麼” !

3.2 更深一點

瘋狂激盪 邊做邊想 試試水溫 渾然天成摩拳擦掌 深刻感受

問問五個為什麼

試著連問五次「為甚麼呢?」, 探究背後的感情因素。

「為甚麼小米那麼用功?」、「因為他想買名牌包。」;「因為她想要累積財

富、變得有地位。」

1挑選需求

先找出3-5個對服務對象而言最重要問題。若是一個團體,則找出3-5個對整個

團體最為關鍵的三大需求。

激勵團隊

激勵你的隊友不要輕易接受那些淺顯的答案。

例如:「為甚麼喜歡車呢?」,「因為車很漂亮。」。「漂亮」是個含糊的

詞,每個人認定的「漂亮」都有所差距,因此,我們應該讓受訪者告訴我們,

她心中的「漂亮」,是甚麼。

切勿作假設

在深挖那些需求之前,切勿作假設。請確認你發現的需求是真正屬於那些受訪

者的。你可以從他們的情緒,小動作等蛛絲馬跡中找出來。

2

3

4

深層需求的代表句子

當你有三個較為確切深入的原因之後,試著連結成為幾個代表服務對象深層需

求的句子。

「小米總愛買名牌炫耀,因為她希望向朋友們證明自己是個認真到不行的好員

工。」

5

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團隊裡討論可不可以綜合代表句子和需求, 或選一個你們覺得最重要的代表句。

1

團隊想出幾個代表服務對象需求的句子(Need Statement)之後,接下來就要開始選你們想要解決的問題。這個不但要跟服務對象的需求有關,也應該讓組員感到興奮。

3.3 選題

回頭看需求和代表句子。團隊想出來的需求和句子,那些比較重要? 這些句子

有沒有讓團隊更深的瞭解服務對象的需求,慾望,和行為?  

把這個代表句轉換成一個可以解決的問題。 譬如說, 如果你的代表句是: 「小

米總愛買名牌炫耀,因為她希望向朋友們證明自己是個認真到不行的好員

工」,那接下來就要把這句子想成:「我們要如何幫助小米不用花錢就可以證

明自己是個認真到不行的好員工」

小組內要討論到底什麼問題讓你們整組感到迫不及待,磨刀霍霍。

2

3

4

Tips雖然這個步驟很重要,但要記

得在測試後,萬一發現有問題

時,要有心理準備回頭來修正

這時選的題目,所以接下來的

「測試」這個流程就是用來檢驗你們是否找到了問題核心。

編匯統整

瘋狂激盪 邊做邊想 試試水溫 渾然天成摩拳擦掌 深刻感受

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通常創意的產生,是需要不斷透過和其他點子堆疊下產生的,只透過自己的想像往上積累常常都會花費更多的時間。在腦力激盪的會議中,我們可以創造讓我們快速和其他人結合想法的平台,瘋狂沒關係,因為瘋狂往往是讓我們跳脫出框架的辦法。

"

4.創新- 瘋狂激盪

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當團隊定義出題目後,就要開始腦力激盪解決的方案。我們腦力激盪的開會前先做的是看了d.school對於腦力激盪的YouTube影片。

當然我們看完他們訂的規定,我們也想加上自己喜歡的東西,融會貫通成為適合自己組織的規範,我們的規則如下:用少少的字體來表達,多用圖像,短時間,別離題,要瘋狂,要延續他人的點子。

故事

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我們也給了自己一個目標:我們要在二十分鐘想出75個點子。因為題目定義的很詳細,我們可以在短短的時間裡想出很多有趣的點子。

我們在這中間有哪些點子產生呢?我們有想到可以建構手機的app,也有設計3D的動畫、研發卡通吉祥物、交換故事遊戲、粉筆彩繪廟的地板、甚至還想要用QR code來設計村落規畫。

腦力激盪晚後,我們有將近100個點子。為了選點子,我們團隊每一個人都6票:兩票是你覺得最簡單施行的點子,兩票是你覺得最瘋狂的點子,兩票是你覺得沙坑村會最喜歡的點子。 但是投完後,我們不是以投票數最多的點子來施行。如果每一個人都投“最瘋狂,” 這個點子可能很難施行。 但如果一個點子只被投“最簡單施行,”那這個案子可能一點都不創新。

在完成我們的投票過後,我們討論了我們的想法,最後決定我們最喜歡的點子是用一個攝影展來幫沙坑村說故事。 我們想請當地的民眾利用柯達相機拍攝自己眼中的世界,讓我們從他們的照片中,找到沙坑的故事。

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指,又不是!

第一階段,每一個人指房間裡的東西,然後說那個物體的名字。(比如說,手指

桌子,要說:「桌子」)。 限時五分鐘,大家指越多越好 (但不用記得指了多

少)

1

開始腦力激盪以前要先放鬆心情,因為當你放鬆,沒有防衛心的時候才能想出有創意,不一樣的點子. 如果要放鬆的話,我們可以建議玩幾個小遊戲!

4.1 破冰遊戲

「好哇!我覺得還可以...」(YES, AND)

最好二至三人一組。你們的目的是要設計一個全世界最酷的派對!沒有規則,而且

這個派對還可以用魔法喔!

唯一規則是,每一個人都需要想出一個點子,而下一個人一定要馬上說出:「YES! AND 我覺得還可以...」然後添加他們的點子。主要學習:我們希望大家可

以學怎麼延續別人的想法

丟隱形球

想像你們再玩一個丟球遊戲。你們團隊只有一個球,但這個球是隱形的。當你

接到球,要假裝接到它,而且還需要想像它是什麼樣的球,把它演出來。比方

說如果你接到的是一個保齡球,它就會很重,把球多重的程度演出來把!

2

3

Tips破冰其實很適合各種活動的暖

身或過場,當結束一場討論、

一個團隊工作的時段,都可以

拿這些遊戲出來轉換心情。

瘋狂激盪

邊做邊想 試試水溫 渾然天成摩拳擦掌 深刻感受 編匯統整

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互相傾聽,觀察周遭:

問問自己與夥伴們最關心的議題是甚麼?哪些主題和我們過去的經驗 背景有

關? 我們想解決身旁甚麼問題?等等。請將任何想到的主題都一一列下。

1

感覺,看到一些我們平常會忽略的問題,會犯的錯誤。開會可以很有趣並且能同時很有效率的進行,讓我一看完都想要摩拳擦掌來試試看。

4.2 激盪規則

腦力激盪規則 (參考台大不一樣思考社)✦ 不要批判:常常我們一批判就會讓對方受傷或是不敢提出自己的意見,到最後就失去腦力激盪的目。

✦ 不要打斷:我們常常講到一半萬一被打斷可能等一下就忘記了,先讓對方說

完囉。

✦ 不要離題: 延續別人想法時必須切中主題,不然一失神都不知道自己在哪裡

了。

✦ 要續他人的想法: 牛頓說我們要站在巨人的肩膀上,所以請踩在同伴的肩膀

上吧,積累的想法可以創出很多東西。

✦ 要瘋狂: 瘋狂的想法才能碰撞出一些超越想像的東西,你的瘋狂未必不能實

現,反而可能是未來的下一步。

✦ 要標題:學會用精簡的標題來說出自己想法,簡單易懂,才是王道

✦ 要多:當數量很多時,我們才有掏選的機制發酵,才能看見更多的想法被激

發,所以想法要越多越好,當然別忘了上面其他的規則。

2

Tips規則制定是要讓腦力激盪更順

暢,所以制定完可以寫在旁邊

隨時提醒自己跟隊友你們共同

決定的規則。

這些規則要大家都同意才寫上

去,也要知道為什麼要這樣制

定,不能囫圇吞棗般的沒想過

就直接拿來使用唷!!

瘋狂激盪

邊做邊想 試試水溫 渾然天成摩拳擦掌 深刻感受 編匯統整

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設定目標,越多越好,方便你們專注發想不能分頭進行,不然很容易就亂掉。

試試看十分鐘可不可以想出50個點子!

1

想時有一些要注意的部分,我們列在這邊,希望提供大家參考。

4.3 腦力激盪過程

要設定時限,不要花太久時間,才有緊迫性跟效率

可以要求全部夥伴都要一起寫,或是有指定的人負責記錄大家的想法。

夥伴忘記大家一起制定的發想規定時,就好好的提醒對方,最好可以把規則寫

在旁邊,這樣大家都可以看的到。

2

3

4

Tips如果不用白板或黑板,就用便

利貼吧,克服空間的障礙。

當團隊因為一個很搞笑或瘋狂

的點子而笑,就表示你們團隊

很放鬆,這是最好的狀態

瘋狂激盪

邊做邊想 試試水溫 渾然天成摩拳擦掌 深刻感受 編匯統整

如果真的想不出點子可以來點

好 玩 的 ” 規 則 “ 。 像

是,”我們花五分鐘想出一定

需要用魔法才能達成的點子“

或 ”一定需要花100萬才能實現的點子“

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1

當團隊爽爽的想出很多點子以後, 到底要怎麼選出適合執行的IDEA呢? 用一種不一樣的方法來選點子吧!

4.4 選定點子

按照大家的規則在最短的時間腦力激盪,接下來你的板上會發現已經出現了無

數多的棒點子,這時每個人身上會得到三種各兩張共六張的投票如下:(自

訂,目前這是我們測試比較順暢的方式)

票選項目:

最喜歡 x 2   最瘋狂 x 2  最簡單 x 2

投票就跟發想一樣,需要迅速,別猶豫太久,也別過度思考這樣反而會局現自

己。投票完,我們大致上會出現幾個主要的方向,我們可以開始畫出幾個大方向

這邊我們就要腳踏實地一點,開始想如何執行,怎麼把它變成實際的執行方

法。在點子跟點子之間也要能把他畫成行動。

Tips假如在分出大方向之後還有真

的很喜歡卻沒有被選到的,可

以特別把它選進來

瘋狂激盪

邊做邊想 試試水溫 渾然天成摩拳擦掌 深刻感受 編匯統整

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設計思考之中一個很重要的步驟是「Prototype」,我們把它翻譯為「粗做」。 粗做的意思就是用有限時間之內,利用有限的素材將點子和想法實際呈現出來。 它雖然不是一個完美的作品,卻可以引導我們用最有效率但未必是最完美的方式將瘋狂的點子具象化。而粗做得目的僅在於輔助我們闡述點子,讓我們在說得口沫橫飛之時,聽眾不會因為無法想像而一頭霧水。

很重要的一點是, 請和失敗當好朋友!越多的失敗表示有越多的改進空間,而下一次的成品一定可以更好,所以要多討論並了解失敗

5.粗做- 邊做邊想

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我們團隊選擇了點子:我們要幫沙坑村舉辦一個影展,來幫他們說沙坑村的故事。 但雖然我們五個人都很喜歡這個點子,但我們卻沒有同意詳細要怎麼去執行。

團隊中,有人想要送柯達相機給五個沙坑村的居民,讓他們每一個人用30個照片照出沙坑村的美。也有人想要用照片來拼湊成一個像漫畫一樣的故事。 也有團員覺得每一個禮拜沙坑村應該有一次的影展,每次的影展都有不同的主題。

我們團隊因為意見的不同,完全不行決定。討論將近兩個小時還是沒有頭緒後來,我們決定,討論在多也沒有用,我們乾脆把點子用最簡單的方法開始做出來,用“粗做”的方式發展自己的點子也可以更有說服力的跟其他團員解釋。

所以,我們每一個都會去花了一天做出了一個粗做。影展會有什麼樣的照片?主題是什麼?我們開始做粗做的時候,意識到了自己想法的優缺點,有邊做邊學的效益。

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Eric 的 粗做

故事

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我們每一個人用自己的相機拍了台北,用自己的照片模擬了心目中的攝影展。我們的團員Eric把自己每天會看到的畫面找出來。雖然照片的題目簡單很普通,但他用標題來解釋為什麼這些畫面對他很重要。我們的團員張言拍了他住的淡水,再把朋友拜訪淡水的照片放在一起,讓我們看到兩種不一樣的淡水。

最後,大家看了彼此的粗做,我們很快的就決定我們最喜歡的點子是把我們在沙坑村所照的照片,跟沙坑村民自己照的照片放在一起。我們想要讓大家都聽到屬於沙坑村生活的,人們的故事,並且用照片傳遞。利用團員所想到的主題《我家》,我們希望呈現村民和我們的眼中看到不同的沙坑村。

Yen 的 粗做

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分鏡表:

分鏡表讓你可以把使用產品/服務的經驗視覺化。就像漫畫一般,你可以用便利

貼加上簡單的圖畫編寫個生動的故事。也可以用照片和Powerpoint簡報呈現。

1

粗做可以屬於不同類型,呈現方式有很多。各種類型的粗做的共同目的都是使服務對象能迅速地抓到產品或服務的概念。我們參考了IDEOʼs Design for Educator, 而以下是比較常見的幾種。

5.1 不同類型的粗做

素描手繪:

有任何想法時,就隨手把他畫出來!你可畫出實際的產品,也可以把一項服務

做簡單的呈現。

模型呈現:

做個3D的產品也不錯。用些簡單的材料:紙箱/色紙/黏土,盡量把想法粗做出

來。

說個故事吧!

用故事傳達產品或是一項服務,就像你會或是分享網站給朋友一般。一個很容

易做的粗做就是用五分鐘的時間描述你們團隊這一次做出專案的故事,從體會

到粗做,全部簡單描述。

2

3

4

Tips當你在粗做的時候,自己會了

解你想法的優缺點。邊做,邊

學 是粗做的大優點。

邊做邊想

試試水溫 渾然天成摩拳擦掌 深刻感受 編匯統整 瘋狂激盪

角色扮演:

角色扮演是種互動式的說故事方法。我們不”說“,而是把故事給“演”出

來!將角色分配給隊友,甚至是你的服務對象使用者,將使用產品/服務的經驗

透過“演”,粗做出來!

5

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互動

將你與設計互動的方式「粗做」出來。若以重新設計快餐店為例,你可以透過

員工和客人的角色扮演來呈現如何與客人互動。

1

原形的粗做有許多方式,而一個點子常常包含著許多不同面向。以下介紹三種基本的粗做面向:

5.2 粗做面向

外型

將你想像中它的”外型“大略地做出來,呈現出它看起的樣子。如果你把重點

放在一個點子的“外型”的話,就不要顧忌它的功能如何。

如果房子設計為例,“外型” 的粗做會包括 建築師的設計圖,或家居的照片。

方法

將設計運作的方法「粗做」出來。以設計遊樂場經驗為例,你可以把遊樂園的

動線設計呈現出來。要呈現方法,可以用故事,素描手繪,模型呈現,或故事

版呈現。

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邊做邊想

試試水溫 渾然天成摩拳擦掌 深刻感受 編匯統整 瘋狂激盪

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「實測」是透過服務對象的反應,驗證團隊的想法是否可以真的符合服務對象的需求中「以人為本」的精神,很多時候,可以避免成品在實際應用時,出現意想不到的錯誤;讓計畫變得更好。

"

6. 測試- 試試水溫!

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做完第一次的粗做,我們可以在花更多的時間把粗做完善好。 但我們沒有。雖然我們只花了一天做出我們的粗做,做完後的隔天,我們馬上去了沙坑村,把粗做給發展協會的會員瞧瞧。

我們為什麼不花更多時間把粗做變得更好呢? 設計思考的一個原則就是馬上把粗做帶到使用者的環境去測試。立刻測試,越快越好。為什麼呢?因為使用者測試能最直接的反映出產品或服務是否真正符合他們的需求。如果你的粗做完全沒有符合他們的需求,你越早發現失敗越好。

故事

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很幸運的是,發展會很喜歡我們的點子。我們反而發現,他們因為非常的和藹,有禮貌,反而對我們的粗做完全沒有提出任何意見。

這時要主要聽,主意觀察,多問問題。 如果他們有任何小意見,可能是一個大線索。因為測試其實也是“體會”的一種啊!

測試回來後,我們也把測試時學到的東西整理一遍。我們已經準備好了喔!

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讓服務對象用者自行摸索。測試要盡可能呈現完整的模擬給服務對象,並讓服

務對象自行摸索,而不是馬上教導、引導,畢竟最後的成果沒辦法針對每一位

服務對象都有詳細介紹,此外如果一直引導使用與解釋,服務對象可能無法給

予真實使用建議。

1

俗話說「取之於社會,用之於社會」。還記得「體會」這個流程,也是從實地了解服務對象的需求下手,現在團隊試著提出解決問題的方案,那就回去問問服務對象吧!

6.1 實地考察

確實紀錄。除了記錄服務對象說的話和意見之外,也可以紀錄使用的動作與神

情,這些都可以做為修改時的參考,有時從行為上觀察反而可以了解更深層需

改善之處。記錄服務對象的測試狀況與回饋,將紀錄蒐集起來供團隊進行下一

勇敢面對測試結果。測試的主要目的除了蒐集意見做為改善的參考外,另一個

目的是了解是否真正滿足服務對象的需求。如果服務對象有什麼批評,不要辯

護或解釋你的點子。

2

3

Tips要多用眼睛觀察服務對象的使

用狀況與神情。服務對象自己

有時候也不會發現不方便的地

方,有時從行為上觀察神情、

一些動作等反而可以了解更深層需改善之處。

有時候,服務對象因為客氣,不敢說

而漏提出一些寶貴的意見。該怎麼誘

發服務對象提出心裡的意見是個重要

的課題。這時要主要聽,主意觀察,

多問問題。如果他們有任何小意見,可能是一個大線索。

試試水溫

渾然天成摩拳擦掌 深刻感受 編匯統整 瘋狂激盪 邊做邊想

在測試的過程中觀察與和服務

對象用者互動,也是一種體

會,可以發現服務對象的意

見,別忘了可以利用一些在體

會階段學到的技巧。

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I Wish

再詢問服務對象用者「你希望哪部分可以變得更好?才比較方便使用。」「希

望」比較沒有帶有負面的語氣,所以服務對象

1

如果發現服務對象用者沒有給予太多回復或者僅回答「我覺得不錯阿」、「喔⋯」、「還可以」這類比較沒有意見性的話語時,就可以試著「I Wish, I Like」。當然可以用自己的話來詢問服務對象用者,不必死板板照稿念,以下只是供作參考。

6.2 接受服務對象建議

I Like

先問詢問服務對象用者「你喜歡這想法的哪個地方?」 先用正面的方式問問

題,服務對象用者會比較願意分享。

2

Tips

試試水溫

渾然天成摩拳擦掌 深刻感受 編匯統整 瘋狂激盪 邊做邊想

這個技巧也推薦團隊在平時使用,讓團隊溝痛更順利,

在Design Thinking就勇於說出自己的意見吧!

I Wish, I Like」+「為什

麼」,讓服務對象說出自己的

意見後,不要忘了多問句「為

什麼」,可以了解更多服務對

象用者的想法。

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當測試完以後,團隊裡應該會有很多的筆記。像體會完以一個簡單的表格整理、歸納服務對象用者給予的眾多意見,方便團隊簡單、快速了解服務對象的意見,以利於修改團隊的計畫與想法。

6.3 測試筆記

Tips

試試水溫

渾然天成摩拳擦掌 深刻感受 編匯統整 瘋狂激盪 邊做邊想

可以是自己的靈感: 可改良的

地方和新的點子,這兩部分不

一定全是服務對象用者的意

見,可以是團隊在測試過程中

受啟發而突然冒出的想法,當然這些想法要記得再測試囉。

用白紙或白板,將資料和觀察劃分為以下四類:

讚!(服務對象喜歡粗做的

地方)

批評!(服務對象不喜歡粗

做的地方)

新點子!(在訪談中,團隊

或 服 務 對 象 想 出 的 新 點子。)

問題!(服務對象提出了什

麼問題,他對粗做不懂的地方有哪些?)

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設計思考 背後的祕密: 它其實並無既定規則,也並非一條公式準則。 雖然設計思考 有套流程,但請別只按部就班地照5個流程直直走。 每當完成設計思考的任一方法,接下來可能是回到上ㄧ步修正,也可能是跳到下下一步。總之,這五個方法並非線性的制式規則。

7.後置- 渾然天成!

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天氣一如往常晴朗,但今天,是個很不一樣的星期天。

準時九點到了位在沙坑國小的集會所,我們趁著沙坑村的村民還沒來之前,抓緊時間布置場地。我們要用小小的攝影展來「讓大家聽到沙坑村的故事的。」

沙坑村很小,但這個客家小村卻有許多美麗似錦的故事。

慢慢的,我們愛上了充滿故事的沙坑村,決定讓大家都聽到屬於沙坑村生活的,人們的故事,並且用照片傳遞。為了表達攝影展主題《我家》,我們交叉擺置自己的照片與社區提供的照片。希望呈現他們和我們的眼中看到不同的沙坑村。

我們花了兩天製作影展素材。 「自己動手做」是我們的準則之一。保麗龍板成了展示板,上頭貼了大家的照片和標題。懸掛的板子成了另類看板,在現代客家音樂的陪襯下,加上客家花布的點綴,柚子茶的烘托,使攝影展所展示出的五十張照片呈現出別有一番,如陳年普洱的香醇韻味。

故事

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不久後,爺爺奶奶們陸續入場,大家魚貫地走到攝影展各處,面對一張張故鄉的照片,手中握著一杯故鄉的柚子茶,熟悉又陌生,陌生又熟悉。居民時而交頭接耳地討論,時而獨處靜默,氣氛暖暖地,就像當地的人情味一般。在場地中央,我們重申這個展的重點,沙坑村,賴以生存的之地,他們的家。環視整個展場,有人不斷的指出照片中的自己,有人指著相片就不經意地開始說起相片時空中的故事來,有人好奇地詢問我們造訪原因。

最後,當我們要將展覽佈置卸下時,發展會的邱總幹事詢問是否能將這些成品留下,讓更多社區居民一同欣賞,「我喜歡你們帶給我們的創意跟活力」, 他說。

我們很感動。 我知道自己做出的計畫實在不大。 但能在短短兩週內,少少的資源下,我們切中問題,讓創意發光,關懷發熱,在沙坑村,我們做出了一點點改變。我很清楚的了解這個改變不大,但有做出一個實際的成果,讓我們有更多自信心下次可以做出更好的計畫。

社會創新和服務不是大鳴大放,而是從小處著眼,身旁著手。我們利用了他們自己的故事,重塑他們對於「家」-「社區」-「沙坑村」的意識,讓他們在遠眺未來的同時,能省視自己在當地的存在。很慶幸,我們踏出了第一步。

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回頭檢查:了解原因後回頭檢查之前體會、定義階段是否遺漏任何考量因素。

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有時測試結果並不令人滿意,常見的原因是搞錯了服務對象的需求,很幸運地,在橫山計畫中我們並沒有遇到這種問題。但如果碰到了該怎麼辦呢?

這個時候就要重新尋找服務對象的需求:再一次回到體會、定義的階段。或許是誤解了服務對象的需求,也可能是服務對象當時沒有說出內心較深的需求。總之,當發現測試結果不滿意時,就必須停下腳步,找出問題,回頭修正。切勿忽略問題 盲目執行,最終做出了一個根本無法解決服務對象問題的成品,隔靴搔癢,毫無意義。

7.1 新的需求

瞭解原因:詢問服務對象為什麼不喜歡,並分析背後原因。

2

Tips

渾然天成

摩拳擦掌 深刻感受 編匯統整 瘋狂激盪 邊做邊想 試試水溫

遇到流程上的阻礙,或感到迷

失方向時,重返“體會”階段

往往會有意想不到的收穫。

問「為什麼」:多利用「為什麼」來挖掘背後更深的原因,時常那些較深層的

渴望才是服務對象最關鍵想被滿足的渴望。3

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設計思考並非單純是套五個步驟的方法論而已,它並不僅是:體會 +定義+ 發想+ 粗作+ 試驗

三個核心概念:1. 從頭到尾堅持以人為本。2. 動手粗做,越快越好。3. 擁抱失敗,踴躍嘗試。

設計思考並非死板的教條公式,要讓它是活的,請把這本手冊當作參考就好。要讓它不設限,請想想你的專案目前的發展,以及你希望它未來的發展。請參閱這本手冊的步驟然後思索:我對專案的最終期待到底是甚麼?

7.2 反思

渾然天成

摩拳擦掌 深刻感受 編匯統整 瘋狂激盪 邊做邊想 試試水溫

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瘋點子團隊

呆呆 (馬韜竣)手冊作者畢業於台灣科技大學,因緣際會下接觸設計思考,曾為台大不一樣思考社社員。

Yen (張言)手冊作者就讀淡江大學大傳系,現在擔任淡江電視台美術助理的工作,喜歡嘗試各種新奇有創意的事物。

Annie (林逸瑄)手冊編輯畢業於台灣大學外文系,一鼓熱情,一點心力,一些影響,我參與了橫山計畫; 這是件挺有意義的事。

Madison (王子若)手冊作者就讀於輔仁大學國際經營管理研究所,目前同時就任於資訊多媒體產業,熱愛學習,喜歡拓展國際視野。

Eric (周柏銳)手冊作者輔仁大學社會學系,目前為輔大公益商店推廣小組總招。目前把設計思考運用在推動公平貿易商店。

上官 (上官良至)手冊編輯為童心創意行動協會的籌備委員之一,籌辦DFC兒童創意行動挑戰,讓更小的孩子也能體會社會創新的意義。

Michelle (李婉蓉)專案招募人, 手冊總編輯就讀史丹佛大學,今年回台灣推廣設計思考,現於創意顧問公司Pebbo,擔任設計思考家。

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謝謝台灣服務科學學會贊助我們在橫山沙坑村的專案和這個手冊。服務科學學會在 2010 年6 月成立,期望透過發展台灣服務科學社群,匯聚產官學研的能量,推動「服務科學與服務創新」扎根與推廣工作,提升台灣的服務經濟的競爭力,增進社會幸福與永續發展。

我們想要特別感謝臺台灣服務科學學會的林福仁教授和葉碩暉專案經理。

感謝

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謝謝!沙坑村和橫山鄉的英雄

我們團隊在橫山鄉和沙坑村的時間非常的短暫。其實在橫山鄉裡有許多正在做社區營造的領袖,他們可以說是橫山鄉的真正的英雄。這些長輩不但為橫山鄉做出了很多非常有意義的專案,也幫助了我們的團隊許多。 我們瘋點子需要謝謝:

橫山鄉沙坑村社區發展協會 總幹事 邱金連九讚頭文化協會 理事長 陳文政台灣諾華公司人力資源 主管 陳文堂

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文字編輯:Shuharn YehWeihsin ChienSherry HuangJing Mei HuangRaymond Chang Sandra Hu

設計主導:Max LeeAndrew LinJason HsynArty Rivera

謝謝瘋點子團隊的朋友願意幫忙我們做出這個手冊。沒有你們,就不會有這個手冊

謝謝!

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我們的目標是將資訊提供給對「社區服務」、「社會創新」和「改變世界」有興趣的朋友,請與我們一同讓這個世界變得更加美好。

這也表示,我們希望您能將這本手冊分享給身邊的人。希望您也能這本手冊中加入「自己的故事」,與我們分享屬於您的社會創新故事,一同豐富手冊內容。你的貢獻將可幫助其他的使用者。

歡迎分享此手冊,但請註明資料來源,並不得涉及商業行為。

橫山手冊 by 瘋點子 is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Taiwan License

本書內容採 創用 CC 「姓名標示-非商業使用-相同方式授權」 台灣3.0版 授權條款釋出

「瘋點子」團隊成員:Annie Lin (林逸瑄)DaiDai Ma(馬韜竣)Eric Chou (周柏銳)Madison Wang (王子洛)Michelle Lee (李婉蓉)Liang-chih Shang Kuan (上官良治)Yen Chang (張言)

手冊編輯群:Annie Lin (林逸瑄)Liang-chih Shang Kuan (上官良治)Michelle Lee (李婉蓉)

版權宣告:

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設計思考小手冊