198
PROFIL NEED DAN PRESS PADA PEMAIN GAME ONLINE SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Guna Memperoleh Derajat Sarjana Psikologi DIAN PRADITASARI 03.40.0006 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2009

6C327d01

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 6C327d01

PROFIL NEED DAN PRESS PADA PEMAIN GAME ONLINE

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Psikologi

Universitas Katolik Soegijapranata Semarang

Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Guna

Memperoleh Derajat Sarjana Psikologi

DIAN PRADITASARI

03.40.0006

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

2009

Page 2: 6C327d01

ii

Dipertahankan di Depan Dewan Penguji Skripsi

Fakultas Psikologi Katolik Soegijapranata Semarang

dan Diterima untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Guna

Memperoleh Derajat Sarjana Psikologi

Pada Tanggal:

19 Februari 2009

Mengesahkan

Fakultas Psikologi

Universitas Katolik Soegijapranata

Dekan,

(Th. Dewi Setyorini, S.Psi, MSi)

Dewan Penguji :

1. DR. M. Sih Setija Utami, M.Kes …………………..

2. Dra. Lucia Hernawati, MS …………………...

3. Drs. George Hardjanta, M.Si …………………...

Page 3: 6C327d01

iii

PERSEMBAHAN

- Karya ini kupersembahkan -

kepada

Papa, Mama, Ompah, Kakak

yang selalu setia dengan doa dan cintanya

kepada penulis.

Page 4: 6C327d01

iv

MOTTO

Apa gunanya berada di antara semua ini O

kehidupan?

Bahwa kalian ada di sini – bahwa kehidupan ada

dan jati diri itu ada

Bahwa sandiwara yang hebat ini terus berlanjut

dan kalian bisa menyumbangkan sebuah syair

Page 5: 6C327d01

v

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha

Kuasa, karena berkat kasih dan kuasa-Nya peneliti dapat menyelesaikan

pendidikan di bangku perguruan tinggi untuk pertama kalinya. Peneliti

menyadari bahwasanya skripsi ini terwujud atas karunia serta dukungan

dari berbagai pihak.

Semangat, doa, dan banyak dukungan immaterial dari berbagai

pihak itulah yang membuat peneliti mampu menyelesaikan tugas ini hingga

akhir. Melalui halaman ini, dengan penuh kerendahan hati peneliti

mengucapkan terima kasih tak terhingga kepada :

1. Ibu Th.Dewi Setyorini, S.Psi, M.Si, selaku Dekan Fakultas Psikologi

Universitas Katolik Soegijapranata Semarang yang telah memberikan

ijin bagi terlakasanya penelitian ini.

2. Bapak George Hardjanto, MSi, selaku Dosen pembimbing utama dan

Dosen Wali yang dengan penuh kesabaran telah meluangkan banyak

waktu, pemikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan

dukungan moril kepada peneliti.

3. Mas Inang, Mas Gandhi, mbak Ike, mbak Tati, mbak Retno dan

segenap karyawan Tata Usaha yang telah banyak membantu peneliti

dalam kelancaran pengurusan administrasi.

4. Papa dan Mama atas cinta, doa dan dukungan moril yang tiada henti.

Terima kasih atas semua yang telah diberikan kepada penulis.

5. Ompah, Iyuz, dan Aya yang telah memberikan semangat dan dukungan

kepada peneliti.

6. Muh. Rahmat Wibisono, terima kasih banyak telah mengajariku banyak

hal dan mengisi ribuan hariku dengan keajaiban-keajaiban kecil.

Unforgettable.

Page 6: 6C327d01

vi

7. Titi Kriti Resti, Miun Mikha, Nonik Esther, T-Rex Dian, Mama Dewiq,

Menox, Dante, dek Adit, Kangmas Jozzu, Londho...makasih buat

persahabatan dan bersenang-senangnya selama ini. Love u!

8. Adek Tya dan Tikung, stay together, and grow up together sist!

9. Antie, Trimey, Pak Ake, mas Dino, Dyota, Rafael, makasih banget buat

sumbangan pemikirannya. Kalian merapikan isi otakku.

10. Seluruh subyek penelitian, makasih udah mau bantu penelitian ini..

11. The last, but not least...for Kakak ”the old bull” dan Dedek ”my babe”

terimakasih atas dukungan, canda tawa dan kasih sayangnya. Aku tak

akan sempurna tanpa kalian, kalian yang tercinta.

Tidak ada yang peneliti bisa lakukan kecuali mengucapkan terima

kasih yang sebesar-besarnya dan semoga Tuhan memberikan limpahan

berkat, kasih dan karunia-Nya kepada kalian semua.

Semarang, Februari 2009

Peneliti

Page 7: 6C327d01

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... ii

HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... iv

HALAMAN MOTTO .................................................................................... v

UCAPAN TERIMAKASIH .......................................................................... vi

DAFTAR ISI ................................................................................................. viii

DAFTAR TABEL ......................................................................................... ix

DAFTAR LAMPIRAN.................................................................................. x

BAB I. PENDAHULUAN ........................................................................ 1

A. Latar Belakang Masalah ....................................................... 1

B Tujuan Penelitian ................................................................... 8

C. Manfaat Penelitian ................................................................. 8

1. Manfaat Teoritis ................................................................. 8

2. Manfaat Praktis .................................................................. 8

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA .............................................................. 9

A. Pemain Game Online ............................................................. 9

1. Pengertian Pemain Game Online ...................................... 9

2. Faktor yang mempengaruhi pemain Game Online……….. 10

a. Faktor yang mempengaruhi seseorang menjadi

Netter ………………………………………………………… 10

b. Faktor yang mempengaruhi seseorang menjadi

pemain game online………………………………………... 11

3. Dampak yang ditimbulkan oleh Game Online .................. 11

B. Need dan Press ...................................................................... 15

1. Pengertian Need dan Press ................................................ 15

2. Klasifikasi Kebutuhan ....................................................... 17

3. Macam-macam kebutuhan ................................................. 20

Page 8: 6C327d01

viii

4. Macam-macam tekanan ...................................................... 25

C. Need dan Press Pemain Game Online ................................... 31

BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 33

A. Paradigma Penelitian Kualitatif ............................................ 33

B. Subyek Penelitian .................................................................. 34

C. Metode Pengumpulan Data .................................................... 36

1. Wawancara ........................................................................ 36

2. Testing ................................................................................ 37

3. Observasi ........................................................................... 38

D. Prosedur Pengambilan Data……………………………….. 39

E. Teknik Analisis Data………………………………............. 39

F. Uji Kesahihan dan Keandalan ............................................... 40

BAB IV LAPORAN PENELITIAN .......................................................... 42

A. Orientasi Kancah Penelitian …………………………….. ... 42

B. Pelaksanaan Penelitian……………… .................................. 42

C. Hasil Penelitian dan Pembahasan ......................................... 45

1. Kasus 1 ............................................................................... 45

2. Kasus 2 ............................................................................... 71

3. Kasus 3 ............................................................................... 97

BAB V PEMBAHASAN .......................................................................... 116

A. Rangkuman Subyek Game Online ........................................ 116

B. Pembahasan ........................................................................... 127

BAB VI PENUTUP .................................................................................... 131

A. Kesimpulan ............................................................................ 131

B. Saran ...................................................................................... 132

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 135

LAMPIRAN ................................................................................................. 137

Page 9: 6C327d01

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 1 : Needs Subyek 1 ..................................................................... 64

Tabel 2 : Press Subyek 1 ....................................................................... 64

Tabel 3 : Konflik Subyek 1 ................................................................... 64

Tabel 4 : Intensitas Kebutuhan Yang Muncul Subyek 1 ....................... 70

Tabel 5 : Intensitas Tekanan Yang Muncul Subyek 1 .......................... 70

Tabel 6 : Needs Subyek 2 ..................................................................... 89

Tabel 7 : Press Subyek 2 ...................................................................... 89

Tabel 8 : Konflik Subyek 2 ................................................................... 89

Tabel 9 : Intensitas Kebutuhan Yang Muncul Subyek 2 ....................... 96

Tabel 10 : Intensitas Tekanan Yang Muncul Subyek 2 ........................... 96

Tabel 11 : Needs Subyek 3 ..................................................................... 110

Tabel 12 : Press Subyek 3 ....................................................................... 111

Tabel 13 : Konflik Subyek 3 ................................................................... 111

Tabel 14 : Intensitas Kebutuhan Yang Muncul Subyek 3 ....................... 115

Tabel 15 : Intensitas Tekanan Yang Muncul Subyek 3 .......................... 115

Tabel 16 : Karakteristik Pelaku Game Online ........................................ 116

Tabel 17 : Identifikasi Needs Pelaku Game Online ................................ 121

Tabel 18 : Identifikasi Press Pelaku Game Online ................................. 124

Tabel 19 : Identifikasi Konflik Pelaku Game Online .............................. 126

Page 10: 6C327d01

x

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN ................................................................................................ 136

Lampiran Pedoman Wawancara .................................................................. 137

Lampiran Pedoman Observasi ..................................................................... 138

Lampiran Analisa Reduksi Subyek 1 .......................................................... 140

Lampiran Analisa Reduksi Subyek 2 .......................................................... 144

Lampiran Analisa Reduksi Subyek 3 .......................................................... 150

Lampiran Hasil Tes TAT Subyek 1 ............................................................. 152

Lampiran Hasil Tes TAT Subyek 2 ............................................................. 161

Lampiran Hasil Tes TAT Subyek 3 ............................................................. 173

Lampiran Surat Keterangan Penelitian

Page 11: 6C327d01

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Komunikasi memegang peranan yang sangat penting dalam

interaksi seseorang dengan orang lain. Pentingnya komunikasi terus

mendorong berkembangnya teknologi-teknologi di bidang informasi

yang menjangkau hingga lingkup global. Perkembangan teknologi

informasi saat ini tidak terbatas pada media cetak saja namun juga pada

media elekronik Media elektronik yang notabene didukung oleh

kecanggihan teknologi terbukti jauh lebih mampu menyuguhkan

berbagai macam informasi terkini yang dibutuhkan oleh masyarakat.

Salah satu media elektronik yang sedang berkembang dengan

pesat saat ini adalah internet. Internet merupakan salah satu penemuan

terbesar, terbaru, dan tercanggih dalam abad XX. Melalui internet

seseorang dapat mengadakan kontak atau menerima kontak dari sekian

orang di seluruh penjuru dunia. Hampir semua orang telah akrab dengan

internet, atau setidaknya tahu apa itu internet. Pengguna fasilitas internet

tidak terbatas pada kalangan atau golongan tertentu saja, semua orang

bisa menggunakan fasilitas tersebut. Fasilitas internet, diakui banyak

pihak sangat membantu dalam menyelesaikan berbagai kepentingan.

Kepentingan tersebut bisa meliputi kepentingan dalam bidang

pendidikan, pekerjaan, ataupun sekedar kepentingan bersosialisasi.

Pengiriman berbagai bentuk data berupa teks maupun gambar, dapat

dilakukan dalam hitungan menit, kendati dari satu tempat ke tempat lain

Page 12: 6C327d01

2

yang berjarak ribuan kilometer. Efektivitas itulah yang turut membuat

internet makin banyak digunakan, terutama sejak dekade 1990an.

Perkembangan internet belakangan ini tidak hanya sekedar dibarengi

dengan aktivitas browsing dan chatting, tetapi, internet juga sudah

menjadi lahan bagi para pencari uang. Contohnya bisnis MLM lewat

internet, money game, jual beli saham yang sekarang sudah dapat

diakses secara online, dan yang paling baru adalah munculnya game

online (Hardi, 2007).

Seiring dengan semakin besarnya ketertarikan akan game,

teknologi piranti lunak untuk game pun berkembang makin pesat. Yang

awalnya hanya sekedar game berbasis PC atau TV yang dimainkan

sendiri atau secara bersamaaan (multiplayer) di sebuah medium yang

sama, kini mulai bergerak ke arah permainan yang terhubung secara

online. Artinya, pemain dapat beradu strategi dan keterampilan dengan

sejumlah besar pemain yang berada di belahan dunia lain. Kondisi ini

dimungkinkan oleh keberadaan internet (Trismarindra, 2007). Dari

sanalah, istilah game online menjadi terkenal.

Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh

multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan

layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses

langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui

sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan

tersebut.

Trismarindra (2007) menambahkan, perkembangan game online

yang cukup pesat ini ditunjang oleh penambahan pemain dan game yang

Page 13: 6C327d01

3

diciptakan. bagi pemain, game online saat ini bukan hanya sebagai

hiburan semata. Bermain game diyakini secara tidak langsung sebagai

ajang mengasah kecepatan berpikir dan melatih otak saat bermain game.

Di Indonesia saat ini terdapat kurang lebih 12 game online yang aktif

menyediakan jasanya. Yang terbaru adalah DOMO yang memiliki

tampilan paling canggih menggunakan 3D rendering dengan software

Rander Ware terbaru. Jenis-jenis game online bergenre MOG

(Multiplayer Online Game) tidak berbeda jauh dengan game berbasis

LAN (Local Area Network). Ada yang mengusung strategi, role playing

atau bahkan sport. Misalnya, DOMO (Dream Of Mirror Online) yang

berjenis RPG (Role Playing Game). Pembagian jenis game semacam

inilah yang kemudian mengotak-kotakkan beberapa game sehingga

memiliki penggemarnya sendiri. Inilah yang kemudian menjadi faktor

pembeda dengan game online standar yang sering dijumpai di situs-situs

seperti Yahoo atau MSN. Setiap tahun, rata-rata pertumbuhan game

online mencapai 79 persen.

Fenomena game online sebagai gaya hidup di berbagai belahan

dunia saat ini cukup mencengangkan. Aktivitas bermain game online

disinyalir dapat mengalahkan keberadaan situs-situs populer bertema

jaringan sosial seperti Friendster dan Multiply, maupun website yang

menyediakan video online. Hal itu dikemukakan Parks Association

dalam risetnya yang berjudul The Casual Gaming Market Update.

Penelitian tersebut menemukan bahwa dua pertiga pengguna internet

dewasa di Amerika Serikat selalu bermain game online. Sedangkan 29

Page 14: 6C327d01

4

persen dan 19 persen masing-masing mengaku rutin menonton video

online dan mengunjungi situs jaringan sosial.

Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah

terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamer

untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game

tersebut. Bukan hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian

dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi

gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar sesama manusia.

Ekses dari game online yang telah menjelma sebagai gaya hidup adalah

pemanfatan waktu bermain yang berlebihan. Game online mempunyai

kecenderungan membuat pemainnya keasyikan di depan komputer

sampai melupakan waktu bahkan bisa melupakan tugas, pekerjaan

bahkan makan dan minum (Trismarindra, 2007).

Di Asia baru-baru ini terjadi tiga kasus yang disebabkan oleh

game online, diantaranya seorang pemuda yang pingsan di warung

internet (warnet) setelah berjam-jam bermain game online, di Korea

Selatan seorang pria berusia 38 tahun dilaporkan tewas seketika akibat

kelelahan setelah bermain game online selama 10 hari non stop. Insiden

serupa juga pernah terjadi pada Agustus lalu, dimana seorang pria

berusia 28 tahun ditemukan tewas di kawasan sebelah selatan kota

Taegu akibat bermain game online selama lebih dari dua hari tanpa

makan dan istirahat (Putra, 2007).

Pendapat Putra tadi semakin dikuatkan oleh pendapat dari

Trismarindra (2007) bahwa di Indonesia, fenomena game online tidak

kalah semarak dengan yang terjadi di luar negeri. Bahkan saat ini

Page 15: 6C327d01

5

banyak remaja usia SMA dikonsultasikan orang tuanya ke psikiater

akibat kecanduan itu. Remaja usia SMA, apalagi SMP, dianggap masih

rentan secara psikologis terhadap pengaruh lingkungannya.

Dikhawatirkan dalam keadaan seperti itu maka akan menimbulkan

konflik dengan orang tua. Mereka juga cenderung membangkang.

Game online sendiri memiliki beberapa hal dampak negatif

diantaranya yaitu dapat membuat orang bodoh, membuat orang terisolir,

membuat orang ketagihan, mengganggu kesehatan dan dapat

menimbulkan kekerasan karena pemainnya meniru adegan kekerasan

yang ada dalam permainan tersebut (Adikara, 2007).

Masih menurut Adikara, selain memiliki dampak negatif, banyak

ahli juga yang menyatakan bahwa permainan komputer seperti game

online memiliki dampak positif bagi perkembangan mental misalnya

para gamer akan terlatih berkonsentrasi dan menyusun strategi. Ada juga

yang berpandangan bahwa permainan seperti itu tidak ada manfaatnya

hanya menghabiskan waktu, biaya dan tenaga saja. Permainan game

online tidak hanya disukai oleh anak-anak saja tetapi orang dewasa pun

banyak yang suka akan permainan itu.

Sebuah penelitian yang dilakukan Brunei University mengenai

dampak video game terhadap anak yang sering bermain video game

mengungkapkan hal positif. Penelitian berfokus pada aspek

perkembangan sosial anak di dunia nyata dan dunia virtual. Studi

dilakukan selama tiga tahun dengan melibatkan anak yang bermain

game online role-playing berusia 13 hingga 16 tahun. Hasilnya, game

online role playing dimana para pemain bisa saling bertarung satu sama

Page 16: 6C327d01

6

lain dinilai bisa memberikan pelajaran penting bagi anak muda dalam

hal mengenai kebudayaan dan informasi lainnya (Ningrum, 2007).

Game memungkinkan anak bertemu dengan gamer yang lain,

sehingga banyak anak yang mendapat kesempatan untuk mengenal

kebudayaan lain maupun informasi perlombaan game yang biasanya

tidak mereka ketahui. Game online multi-player memberikan anak

kebebasan untuk mengeksplorasikan banyak hal. Menurut Nic Crowe

dan Simon Bradford dari School of Sport and Education Brunei

University (dalam Adikara, 2007) bahwa di kehidupan nyata, anak

bisanya tidak diperbolehkan ke luar sendirian karena alasan keamanan.

Menurut Crowe lingkungan virtual membentuk kesenangan baru

tersendiri bagi anak muda. Di dunia nyata, dimana jalanan atau pusat

kota tidak bisa diakses secara bebas oleh anak karena pertimbangan

keamanan atau kekhawatiran orang tua, tidak mengherankan jika dunia

virtual menjadi sesuatu yang sangat menarik untuk mendapatkan

kesenangan. Crowe juga menambahkan melalui game online playing

role-playing anak bisa bereksperimen dengan banyak hal. Ini adalah

tempat dimana anak bisa memperlihatkan penampilan, identitas dan

pentingnya kehadiran mereka dengan cara yang mungkin tidak dapat

digunakan atau diizinkan di kehidupan mereka sehari-hari.

Menurut Bradford (dalam Adikara, 2007) bahwa game komputer

membantu anak menghidupkan fantasi mereka yang sebelumnya belum

bisa terwujud di dunia nyata. Game online juga memberikan

pengalaman bagi anak dalam mendemonstrasikan dan mengembangkan

keahlian berbisnis mereka secara online. Adanya permasalahan

Page 17: 6C327d01

7

mengenai kecanduan game online dikuatkan oleh hasil penelitian

Charlton, yang menyebutkan bahwa pencandu game menunjukkan

adanya hubungan dengan kepribadian, seperti percaya diri rendah,

kepribadian introvert, ketakutan, kecemasan.

Murray (dikutip oleh Handoko, 1992, h. 4) menerangkan

kebutuhan sebagai dorongan untuk mewujudkan tindakan tertentu yang

didasari oleh perasaan kekurangan, keinginan akan sesuatu yang

melibatkan pengorganisasian aspek-aspek persepsi, apersepsi, pikiran,

dan intelektual. Setiap kebutuhan pada dasarnya menuntut suatu

pemenuhan. Murray juga mengatakan bahwa setiap manusia mempunyai

kecenderungan untuk memenuhi kebutuhan secara berbeda. Dengan

adanya pemenuhan terhadap kebutuhan tersebut individu akan

terpuaskan.

Faktor-faktor yang mendorong dan menarik seseorang kecanduan

game online berdasarkan pengamatan awal adalah keingintahuan yang

besar, ekonomi, dan sosial. Keingintahuan yang besar ini didukung

dengan menjamurnya warung-warung internet yang selalu menawarkan

permainan game online yang baru, dengan tokoh-tokoh yang baru serta

strategi permainan yang menantang. Faktor ekonomi juga turut

melatarbelakangi seseorang menjadi pemain game online. Hal ini

dikarenakan adanya tawaran uang dibalik permainan ini. Tawaran uang

ini muncul bilamana seseorang menang di satu level. Semakin tinggi

level yang dimenangkannya, semakin tinggi pula uang yang bisa

didapatnya. Faktor sosial yang melatarbelakangi munculnya game online

yang dimaksud adalah kehadiran teman atau adanya dukungan dari

Page 18: 6C327d01

8

orang luar yang diterima. Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara

singkat dengan beberapa pemain game online yang ditemui oleh peneliti,

permainan game online bagi mereka adalah suatu kesenangan tersendiri,

karena mereka mendapatkan teman dari lingkungan baru, komunitas lain

yang berbeda dari keseharian mereka, bahkan ada yang dari luar negeri.

Berdasar faktor-faktor yang mempengaruhi dan menurut teori

Murray maka peneliti ingin mengetahui need dan press apa saja yang

dominan yang mempengaruhi netter menjadi pemain game online.

B. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui lebih dalam mengenai profil

need dan press pengguna game online

C. Manfaat Penelitian

Dari penelitian yang akan dilakukan ini dapat ditarik manfaat baik

secara teoretis maupun praktis.

1. Manfaat Teoretis

Penelitian ini diharapkan bermanfaat dan dapat memberikan

sumbangan pemikiran ilmiah dalam perkembangan ilmu psikologi,

khususnya psikologi kepribadian

2. Manfaat Praktis

Hasil penelitian ini dapat bermanfaat sebagai bahan referensi dalam

usaha mencegah dan mengantisipasi munculnya perilaku game

online berkaitan kebutuhan-kebutuhan psikologi pada pemain game

online.

Page 19: 6C327d01

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Pemain Game Online

1. Pengertian Pemain Game Online

Pemain adalah orang yang melakukan suatu permainan (Salim

dan Salim, 1991). Game online adalah game komputer yang dapat

dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan

sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau

dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang

bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan

yang menyediakan permainan tersebut.

Menurut Putra (2002) permainan game berarti “hiburan”.

Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan

intelektual” (intellectual playability). Sementara kata game bisa

diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-

target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada

tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik

untuk dimainkan secara maksimal.

Dari berbagai definisi diatas disimpulkan bahwa pemain game

online adalah orang yang melakukan permainan games di komputer

yang dimana permainan tersebut dapat dimainkan oleh multipemain

melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari

perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung

(mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem

Page 20: 6C327d01

10

yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan

tersebut dan dalam memainkannya membutuhkan kelincahan

intelektual.

2. Faktor - faktor yang mempengaruhi Pemain Game Online

a. Faktor yang mempengaruhi seseorang menjadi Netter

Faktor yang mempengaruhi seseorang menjadi netter

adalah faktor keluarga, sekolah dan lingkungan sosial (Hardi,

2004)

Berdasarkan survey yang dilakukan Hardi, sekitar 46

persen remaja mengatakan memiliki masa kecil suram atau

mengalami kecelakaan serius. Mereka mengungkapkan dapat

mengingat dengan jelas peristiwa traumatik dan perlakuan

anggota keluarga kepada mereka. Tao Ran, direktur rumah sakit

kemiliteran dan ketua peneliti survei mengatakan, perkembangan

fisik anak-anak tadi mengalami kerusakan, jadi mereka

cenderung sulit mempercayai orang lain dan tidak mampu

membangun hubungan akrab, dan hal ini lah yang memicu

terjadinya kecanduan internet.

Hasil survei juga menunjukkan bahwa 94,5 persen responden

membenci orangtua mereka, dan 52,3 persen merasa kehidupan

keluarga kurang kehangatan dan pengertian. Anak-anak tadi

menemukan teman yang dapat mengerti mereka hanya dari dunia

maya dan hal ini lah yang menyebabkan mereka kecanduan

internet.

Page 21: 6C327d01

11

Faktor lingkungan sekolah juga turut mempengaruhi orang

menjadi kecanduan internet. Lingkungan yang rata-rata terdiri

dari orang-orang yang berusia sebaya akan lebih mudah untuk

menjadi kelompok acuan dalam melakukan suatu hal, termasuk

dalam hal bermain internet. Faktor ketiga adalah faktor

lingkungan sosial. Umumnya, anak-anak yang berasal dari

keluarga berada memiliki kecenderungan lebih untuk kecanduan

internet dibandingkan dengan anak-anak yang berasal dari

keluarga dengan penghasilan rata-rata.

b. Faktor yang mempengaruhi seseorang menjadi pemain game

online

Menurut Kwan (2000,) setidaknya ada enam faktor yang

melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan

maksudnya adalah mereka dengan bebas mengubah karakter,

keberagaman pilihan yaitu bermacam-macam pilihan game

online yang ditawarkan, daya tarik elemen-elemen game seperti

kualitas gambar, suara, karakter, antarmuka (interface); melalui

webcam para pemain game online dapat memalsukan foto

mereka sambil bermain game online dan sambil chatting,

tantangan, seperti pencapaian level dan kemenangan, serta

aksesibilitasnya seperti kemudahan mengakses game online.

3. Dampak yang ditimbulkan oleh Game Online

Game online menimbulkan banyak dampak bagi para pemainnya,

baik dampak negatif maupun positif. Menurut Maressa Orzack

Page 22: 6C327d01

12

(dalam Adikara, 2007) dosen Fakultas Psikologi di Harvard

University, pengelola pertama di Amerika yang melayani jasa

konsultasi bagi pecandu game mengatakan bahwa dampak negatif

game online yaitu :

a. Mengganggu kesehatan

Pada tahun 2002, jurnal kesehatan Inggris mempublikasikan

artikel tentang seorang anak berusia lima belas tahun yang

mengalami radang jari tangan setelah bermain playstation selama

tujuh jam nonstop. Dokter-dokter menganalisis kalau anak itu

menderita sindrom vibrasi lengan karena terlalu lama memegang

pengendali (controller). Pemain game online cenderung

mengabaikan waktu makan mereka karena terlalu menikmati

permainan yang sedang dimainkan. Di sisi lain sebagian pemain

game online hanya mengkonsumsi makanan instan yang dijual

oleh pemilik game online center. Pola makan yang tidak teratur

tersebut jika berlangsung terus menerus menyebabkan kesehatan

mereka menjadi menurun.

b. Menimbulkan kekerasan

Menurut Lieberman orang tua harus berjaga-jaga dengan wabah

penyakit yang bisa menyerang anak di rumah. karena permainan

video game ini dapat menimbulkan kekerasan.

Riset yang diadakan oleh Dr. Griffith, profesor dari

Nottingham Trent University, Inggris, menyimpulkan 12 persen

dari pemain game online menunjukkan gejala kecanduan.

Setidaknya mereka termasuk dalam tiga kriteria kecanduan yang

Page 23: 6C327d01

13

ditetapkan oleh Badan Kesehatan Dunia (World Health

Organization), yaitu sangat membutuhkan game: gejala menarik

diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan

kegiatan lainnya.

Konginan SpKJ, psikiater RSU Dr Soetomo mengatakan

kemajuan teknologi saat ini membuat komputer tidak hanya

sebagai alat kerja tetapi media hiburan. Hiburan komputer itu

berdampak kecanduan pada remaja dan anak-anak yang

memainkannya. Game online memang dibuat sedemikian rupa

sehingga orang tertarik untuk terus memainkannya. Agustina

mengungkapkan kecanduan pada game ini sudah bisa

digolongkan pada gangguan jiwa.

Agustina menyebut kecanduan itu sudah mengganggu aktivitas

sehari-hari, misalnya si remaja semakin jarang keluar dari kamar

karena asyik bermain game. Selain itu, aktivitas di sekolah juga

terganggu. Ini bisa dideteksi dari prestasi akademis yang terus

merosot. Selain itu mereka juga jadi sering berbohong untuk

menutupi yang sebenarnya. Agustina menambahkan, kecanduan

game ini bisa memicu perilaku kekerasan.

Sedangkan hal positif yang ditimbulkan oleh game online menurut

Adikara (2007) yaitu :

a. Membuat orang pintar

Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire

University membuktikan bahwa penggemar game yang bermain

game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara

Page 24: 6C327d01

14

tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Brvce, kepala

penelitian menerangkan bahwa gamers mempunyai daya

konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu

menuntaskan beberapa tugas.

Penelitian lain di Rochester University mengungkapkan bahwa

anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki

ketajaman mata yang lebih cepat dari pada mereka yang tidak

terbiasa dengan joypad.

b. Membuat orang rajin membaca

Video game dibuat bukan untuk menggantikan buku. Jadi

keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya

membaca tidaklah beralasan. Justru kebalikannya, Psikolog di

Finland University menyatakan bahwa video game bisa

membantu anak-anak disleksia untuk meningkatkan kemampuan

membaca anak.

c. Membantu bersosialisasi

Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah

mengadakan penelitian dalam komunitas Counter Strike, game

First Person Shooter PC yang dibuat versi Xbox-nya. Menurut

mereka, game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang

menentang stereotif gamer yang terisolasi

d. Mengusir stres

Para peneliti dari Indiana University menjelaskan bahwa bermain

game dapat mengendurkan syaraf.

Page 25: 6C327d01

15

e. Memulihkan kondisi tubuh

Dr. Griffiths, psikolog dari Nottingham Trent University

mengatakan bahwa game dapat digunakan untuk pasien yang

sedang mendapat terapi fisik. Pengenalan video game dalam

terapi fisik ternyata sangat menguntungkan karena beberapa

game digunakannya untuk membentuk otot sampai melatih anak-

anak yang menderita diabetes sebagai pelengkap pengobatan

medis.

Berdasarkan hal diatas tampak adanya dampak negatif dan

positif yang ditimbulkan oleh game online. Dampak negatif yang

ditimbulkan oleh game online adalah membuat orang bodoh,

menimbulkan kekerasan, membuat orang terisolir, membuat

orang ketagihan, mengganggu kesehatan, menarik diri dari

lingkungan, kehilangan kendali, tidak peduli dengan kegiatan

lainnya, mengganggu aktivitas sekolah, dan menimbulkan

perilaku berbohong. Sedangkan dampak positif yang ditimbulkan

oleh game online adalah membuat orang pintar, membuat orang

rajin membaca, membantu bersosialisasi, mengusir stres, dan

memulihkan kondisi tubuh.

B. Need dan Press

1. Pengertian Need dan Press

Murray (dalam Hall & Lindsay, 1938, h. 123) mendefinisikan

kebutuhan (need) sebagai suatu konstruk yang mewakili suatu daya

yang mengatur persepsi, pemahaman, konasi dan kegiatan

Page 26: 6C327d01

16

sedemikian rupa untuk mengubah situasi yang ada dan tidak

memuaskan kearah tertentu. Kebutuhan ini kadang-kadang

dibangkitkan oleh proses-proses internal tertentu, tetapi lebih sering

oleh terjadinya salah satu dari sejumlah kecil tekanan atau pengaruh

lingkungan yang secara umum efektif.

Tekanan (press) merupakan situasi umum atau situasi yang

berasal dari lingkungan. tekanan dapat berupa obyek fisik dan obyek

manusia. Menurut Murray (Hall dan Lindzey, 1993, h.25)

kepribadian adalah fungsi yang menata atau mengarahkan dalam diri

individu. Tugas-tugasnya meliputi mengintegrasikan konflik-konflik

dan rintangan-rintangan yang dihadapi individu dan menyusun

rencana-rencana untuk mencapai tujuan-tujuan di masa datang.

Lebih lanjut ditegaskan bahwa kecenderungan seseorang yang

bersifat mengarahkan merupakan kunci untuk memahami tingkah

laku manusia (Hall dan Lindzey, 1993, h. 30).

Murray mengungkapkan bahwa kepribadian merupakan suatu

proses dinamis, seperti yang diungkapkan oleh banyaknya kebutuhan

yang memainkan peranan begitu penting dalam pengorganisasian

dan fungsinya (Chaplin,1997, h.314). Kebutuhan bisa dibangkitkan

dari dalam atau digerakkan sebagai akibat rangsangan dari luar

sehingga membuat individu aktif dan terus aktif sampai situasi

organisme dan lingkungan diubah untuk mereduksikan kebutuhan

tersebut (Hall dan Lindzey, 1993, h. 32).

Kebutuhan berkaitan erat dengan apa yang disebut Murray

sebagai perseptual press, yang mencerminkan seberapa tinggi

Page 27: 6C327d01

17

signifikansi suatu obyek atau seseorang bagi individu (Chaplin,

1997, h.314-315). Tekanan adalah suatu atribut atau sifat dari suatu

obyek lingkungan atau orang yang memudahkan atau menghalangi

usaha-usaha individu untuk mencapai tujuan tertentu (Hall dan

Lindzey, 1993, h.41)

Murray telah memberikan definisi-definisi empiris bagi

variabel-variabelnya sehingga memiliki kelebihan dalam hal

operasioanal jika dibandingkan dengan teori sebelumnya di bidang

motivasi manusia. Konsep-konsepnya merupakan langkah untuk

menjembatani deskripsi klinis dan tuntutan-tuntutan penelitian

empiris.

2. Klasifikasi Kebutuhan (Need)

Berkaitan dengan kebutuhan, Murray (Hall dan Lindzey, 1993, h.33-

41) mengklasifikasikan kebutuhan sebagai berikut :

1) Kebutuhan primer (viscerogenic needs) dan kebutuhan sekunder

(psychogenic needs)

Kebutuhan primer berhubungan dengan peristiwa-peristiwa

organis tertentu yang khas dan secara khusus berkenaan dengan

kepuasan-kepuasan fisik, misalnya kebutuhan akan udara, air,

makanan, seks, laktasi, kencing dan defekasi. Kebutuhan

sekunder dianggap berasal dari kebutuhan primer dan ditandai

oleh tidak adanya hubungan fokal dengan proses-proses organis

atau kepuasan fisik khusus misalnya kebutuhan akan belajar,

Page 28: 6C327d01

18

konstruksi, prestasi, pengakuan, kekuasaan, otonomi dan

kehormatan.

2) Kebutuhan terbuka (overt needs) dan kebutuhan tertutup (covert

needs)

Kebutuhan terbuka secara khas mengungkapkan diri dalam

tingkah laku motorik, sedangkan kebutuhan yang tertutup

biasanya berada dalam dunia fantasi atau impian. Sebagian besar

dari kebutuhan tertutup maupun hasil perkembangan struktur-

struktur yang diinternalisasikan yang menentukan bentuk-bentuk

tingkah laku yang pantas atau tidak dapat diterima.

3) Kebutuhan yang memusat (focal) dan kebutuhan menyebar

(difuse)

Beberapa kebutuhan berkaitan erat dengan kelompok-

kelompok obyek lingkungan yang terbatas, sedangkan kelompok-

kelompok kebutuhan lainnya begitu umum berlaku pada hampir

setiap keadaan lingkungan. Jika terdapat fiksasi, maka kebutuhan

cenderung berubah menurut obyek-obyek yang dituju oleh

kebutuhan itu sendiri dan cara bagaimana obyek-obyek ini

didekati.

4) Kebutuhan proaktif dan kebutuhan reaktif

Kebutuhan proaktif adalah kebutuhan yang sebagian besar

ditentukan dari dalam, kebutuhan yang bergerak secara spontan

sebagai akibat dari sesuatu dalam diri orang dan bukan akibat

dari sesuatu lingkungan. Sebaliknya,kebutuhan reaktif

Page 29: 6C327d01

19

digerakkan sebagai akibat dari, atau sebagai respon terhadap

suatu peristiwa lingkungan.

5) Kebutuhan modal dan kebutuhan akibat (effect needs)

Kegiatan proses dan kebutuhan-kebutuhan modal dan

kecenderungan melakukan perbuatan tertentu untuk perbuatan

itu sendiri sama pentingnya. Operasi yang bersifat tanpa tujuan,

tidak terkoordinasi,dan tidak fungsional dari berbagai proses

(penglihatan, pendengaran, pikiran, pembicaraan dan sebagainya)

yang berlangsung sejak lahir disebut kegiatan proses. Kebutuhan

modal menuntut individu melakukan sesuatu dengan taraf mutu

atau kualitas tertentu, namun yang dinikmati masih kegiatan itu

sendiri dan dapat memberikan kepuasan hanya kalau berhasil

dilakukan dengan tingkat kesempurnaan tertentu. Sedangkan

kebutuhan akibat (effect needs) merupakan kebutuhan yang

mengarah pada suatu keadaan yang diinginkan atau hasil akhir.

Kebutuhan-kebutuhan tidak bekerja sendiri-sendiri namun

terdapat hubungan timbal balik. Murray mengungkapkan konsep

kebutuhan, sama seperti konsep kepribadian, merupakan sesuatu

yang abstrak atau hipotesis namun demikian berkaitan dengan

proses-proses fisiologis dalam otak. Kebutuhan-kebutuhan bisa

dibangkitkan dari luar. Kebutuhan membuat organisme aktif dan

terus aktif sampai situasi oraganisme dan lingkungan diubah

untuk mereduksi kebutuhan tersebut.

Jadi, klasifikasi kebutuhan menurut Murray adalah

kebutuhan primer dan sekunder, kebutuhan terbuka dan tertutup,

Page 30: 6C327d01

20

kebutuhan memusat dan menyebar, kebutuhan proaktif dan

reaktif, dan kebutuhan sebab dan akibat.

3. Macam-macam Kebutuhan (Need)

Macam-macam kebutuhan yang dikemukakan oleh Murray

sebanyak 28 buah (Roswita, 2003, h.19-24; Alwisol, 2004, h.220-

222) meliputi :

1. Kebutuhan yang dimotivasi oleh keinginan untuk mencapai

power, kekayaan, prestise, pengetahuan atau prestasi kreatif.

a. n. Achievement (kebutuhan berprestasi)

Bekerja mencapai suatu tujuan dengan energi, daya tahan dan

kepastian tujuan, menetapkan standar perilaku yang tinggi

untuk diri sendiri dan bekerja secara mandiri untuk mencapai

standar itu, mengatasi hambatan atau menguasai situasi,

memanipulasi objek atau orang, menuntaskan suatu pekerjaan

secara tahan, menjadi ambisius, kompetitif , penuh aspirasi.

b. n.Acquisition

1) Social

Bekerja untuk uang, pemilikan materi atau objek yang

berharga, tawar menawar atau berjudi dan perilaku hemat.

2) Asocial

Mencuri, menipu, merampok, tamak dalam arti mencapai

pencapaian objek dengan menyakiti orang lain atau

melanggar prinsip etika dan hukum.

c. n. Aggression (kebutuhan menyerang)

Page 31: 6C327d01

21

1) Emotional, verbal

Bertengkar mulut atau berargumen dengan orang lain

2) Physical, social

Membunuh untuk membela diri

3) Physical, asocial

Agresi terhadap aturan hukum dan standar moral, tanpa

adanya ancaman dari orang lain, berbuat kriminal.

4) Destruction

Merusak, menghancurkan, vandalisme, membakar.

d. n.Construction (kebutuhan membangun)

Mengorganisasi, membangun, menciptakan, menempatkan

sesuatu atau mengatur sesuatu menjadi susunan yang baru.

e. n.Counteraction (kebutuhan mengimbangi)

Memperbaiki kesalahan atau kekalahan, mengatasi kelemahan

atau kompensasi, melawan penghinaan.

f. n. Dominance (kebutuhan menguasai)

Mengontrol, mempengaruhi, mengatur lingkungan manusia.

g. n. Exposition (kebutuhan menjelaskan)

Memberi tahu, mengajar, memberi instruksi.

h. n. Recognition (kebutuhan akan pengakuan)

Mencari pujian, penghargaan, perhatian.

i. n. Understanding (kebutuhan pemahaman)

Mencari ilmu pengetahuan dan kebijaksanaan (wisdom).

Mencoba memahami hubungan antara suatu objek atau

kejadian dengan objek atau kejadian lainnya. Berdiskusi atau

Page 32: 6C327d01

22

berargumentasi untuk meningkatkan pengetahuan. Mencoba

menghubungkan pikiran dengan fakta. Menganalisis kejadian

dan menggeneralisasikan.

2. Kebutuhan yang dimotivasi oleh afeksi, kekaguman, simpati,

cinta dan ketergantungan atau dependensi

a. n.Affiliation (kebutuhan menggabung)

1) Associative

Menjalin hubungan dengan teman.

2) Emosional

Menjalin hubungan akrab, intim, afeksi.

b. n. Deference (kebutuhan menghormati)

1) Compliance

Cepat setuju untuk bekerjasama, patuh pada usulan orang

lain, kesediaan mengikuti kepemimpinan orang lain.

2) Respect

Memuji atau mengekspresikan kekaguman, memuja Hero.

c. n. Nurturance (kebutuhan merawat, memelihara)

Memberi simpati atau memuaskan kebutuhan orang lain.

Membantu, memberi makan, mendukung, menghibur,

melindungi atau membuat nyaman atau tenang mereka yang

membutuhkan kenyamanan dan ketenangan.

d. n. Sex (kebutuhan seks)

Hubungan seksual, pergaulan lawan jenis, jatuh cinta.

Page 33: 6C327d01

23

e. n. Succorance (kebutuhan membuat orang iba)

Kecenderungan untuk menangis,meminta bantuan,

perlindungan, cinta. Menjadi tak berdaya, tergantung,

memburu afeksi atau kelembutan, menerima pemberian tanpa

keragu-raguan.

3. Kebutuhan yang dimotivasi oleh keinginan akan kebebasan,

perubahan, perangsangan (excitement) dan permainan

a. n. Autonomy (kebutuhan mandiri)

1) Freedom

Bebas, keluar dari kungkungan, menjadi mandiri.

2) Resistence

Menolak untuk taat pada tuntutan orang lain, negativisme,

menyimpang.

3) Asocial

Melakukan perilaku yang dilarang dan diancam hukuman,

sengaja menipu, minum-minum. Mencuri tetapi bukan

perbuatan kriminal.

b. n. Change, Travel, Adventure (kebutuhan berpetualang)

Merasakan kebebasan dan kebutuhan akan pengalaman baru,

tanah baru, situasi baru. Bermimpi menjelajahi daerah baru,

menulis novel, petualangan.

c. n. Excitance, Dissipation (kebutuhan akan rangsangan

ketegangan)

Melakukan tindakan yang merangsang tegangan emosional,

menantang bahaya.

Page 34: 6C327d01

24

d. n. Playmirth (kebutuhan bermain)

Bertindak untuk kesenangan (fun), tanpa tujuan jelas selain

kesenangan itu sendiri. Tertawa, bermain, bercanda.

4. Kebutuhan lain-lain

a. n. Abasement (kebutuhan merendah)

Menyerah secara pasif pada kekuatan luar. Menerima luka,

hinaan, kritik, hukuman atau merasa sakit dan rendah diri

(inferior). mengambil sikap pasif, lemah. Biasanya berfusi.

b. n.Blame Avoidance (kebutuhan menghindari rasa bersalah)

Bertindak untuk menghindari kesalahan atau penolakan

(blame/rejection). Menghambat impuls sosial, menghindari

hukuman atau kesalahan berulang. Mengaku salah, menyerah

untuk menghindari hinaan lanjutan, bersikap konvensional

(mengikuti kebiasaan), rajin, tahu tanggung jawab tugas.

c. n.Cognizance (kebutuhan mengungkap rasa ingin tahu)

Mengungkap rasa ingin tahu, mencari, menyelidiki,

menjelajahi, bertindak seperti detektif. Mengintip

(voyeurism). Bertanya, memuaskan rasa ingin tahu, melihat,

menyimak, menginspeksi. Membaca dan mencari

pengetahuan.

d. n. Harm Avoidance (kebutuhan menghindari bahaya)

Menghindari sakit fisik, menarik diri. termasuk reaksi

kecemasan atau ketakutan pada suara keras, kehilangan

dukungan. atau hadirnya orang asing. Hari-hari, cemas.

Page 35: 6C327d01

25

e. n.Passivity (kebutuhan ketenangan)

Mencari atau menikmati ketenangan, beristirahat, obat

penenang, kedamaian. merasa lelah, apatis malas. Kebutuhan

akan perenungan yang tenang (kontemplasi).

f. n. Rejection (kebutuhan penolakan)

Mengabaikan, mengeluarkan atau menolak orang lain, tutup

mulut, tidak peduli, mengabaikan, mengkritik.

g. n. Retention (kebutuhan mempertahankan kepemilikan)

Menahan sesuatu, menolak meminjamkan, posesif (menahan

kepunyaan), menolak untuk memberikan. Apa yang ditahan

itu bisa objek, waktu, energi maupun afeksi terhadap

orang lain.

h. n. Sentience (kebutuhan keharuan)

Mencari dan menikmati kenangan atau kesan yang

menyenangkan. Menikmati pemandangan yang indah,

mengomentari atmosfir, cuaca, warna ruang, gambar,

suara, rasa dan bau yang menyenangkan.

4. Macam-Macam Tekanan (Press)

Macam-macam press menurut Murray (dalam Roswita, 2003, h.

22) adalah :

1. Press of Deprivation

a. p. Acquisition

b. p. Retention

2. Press dari lingkungan yang kosong, bermusuhan, menolak.

Page 36: 6C327d01

26

a. p. Lack : adanya kekurangan yang dialami oleh tokoh dalam

hal-hal di bawah ini :

i. Things, opportunities, friends

ii. Human support

b. p. Loss

Kehilangan seseorang atau sesuatu, seperti teman, uang,

jabatan, kesempatan.

c. p. Rejection

Penolakan, penghinaan, rasa tidak hormat, pengkhianatan oleh

orang lain

d. p.Uncongenial Environment

1) Alien objects : penolakan dari orang-orang di sekitar

lingkungan yang tidak hanya dilakukan oleh satu orang,

namun bisa juga oleh beberapa orang.

2) Physical Surroundings : lingkungan fisik di sekitar tidak

memberikan kepuasan.

3) Monotony : adanya jadwal rutin yang membosankan,

pekerjaan yang ketat. Jadi tidak ada variasi dalam hidup

hero sehingga menjadi membosankan.

3. Press of Coercion dan Restraint (Pemaksaan dan pembatasan)

a. p. Dominance

1) Coercion

Pemaksaan oleh orang lain untuk melakukan sesuatu.

2) Restraint

Page 37: 6C327d01

27

Penghalangan dari orang lain terhadap hero dalam

melakukan sesuatu.

3) Indecement

Pembujukan oleh orang lain terhadap hero untuk

melakukan sesuatu dengan cara membebaskan dia

melakukan atau tidak melakukan sesuatu.

b. p. Imposed task, Duty, Training

Pemberian sesuatu oleh orang lain yang mendukung

penyelesaian suatu pekerjaan.

4. Press of Hostile Aggressive Environment

a. p. Aggression

1) Emotional, verbal

2) Physical, social

3) Physical, asocial

4) Destruction

5) Press of danger, injury, death

b. p.Affliction

1) Physical

Cacat fisik atau penyakit yang parah yang dialami oleh hero.

2) Mental

Simtom neurotik, halusinasi, obsesi, ketakutan akan gila,

atau ketakutan dianggap orang aneh.

c. p. Death of Hero

Bunuh diri, sakit fisik atau mental, cedera fisik yang

menyebabkan kematian.

Page 38: 6C327d01

28

d. p.Physical Danger

1) Active

Bahaya fisik dalam bentuk bukan manusia yang dialami

oleh hero.

2) Insupport

Bahaya karena jatuh atau tenggelam.

e. Press of Injury

Orang lain menguasai hero.

5. Press of friendliness, symphathy, respect, dependence, love

a. p. Affiliation

1) Associative

2) Emosional

b. p.Deference

1) Compliance

2) Respect

c. p.Nurturance

d. p.Sex

e. p.Succorance

6. Press lain-lain

a. p. Birth of offspring / sibling

Persaingan antar saudara kandung.

b. p. Claustrum

Page 39: 6C327d01

29

Hero terjebak pada ruang tertutup seperti, jurang yang dalam,

gua,terkunci dalam kamar.

c. p. Cognizance

Orang lain ingin tahu tentang apa yang diperbuat hero.

d. p. Example

1) Good influence

2) Bad influence

e. p. Exposition

Orang lain menceritakan, menjelaskan, menginterpretasikan,

mengajar hero .

f. p. Luck

1) Good, Gratuity : kejadian tidak terduga yang

menguntungkan hero.

2) Bad : Peristiwa yang tidak terduga yang menghambat

pencapaian tujuan hero.

Jadi, ada 28 klasifikasi kebutuhan menurut Murray yang dapat

disimpulkan sebagai berikut. Yang pertama adalah kebutuhan yang

dimotivasi oleh keinginan mencapai power, kekayaan, prestise,

pengetahuan atau prestasi kreatif, termasuk di dalamnya n. Achievement,

n.Acquisition, n. Aggression, n. Construction, n. Counteraction, n.

Dominance, n. Exposition, n. Recognition, n. Understanding. Yang

kedua adalah kebutuhan yang dimotivasi oleh afeksi, kekaguman,

simpati, cinta dan ketergantungan atau dependensi, termasuk di

dalamnya n. Affiliation, n. Deference, n. Nurturance, n. Sex, n.

Succorance. Yang ketiga adalah kebutuhan yag dimotivasi oleh

Page 40: 6C327d01

30

keinginan akan kebebasan, perubahan, perangsangan dan permainan,

termasuk di dalamnya n. Autonomy, n. Change, travel, adventure, n.

Excitance, dissipation, n. Playmirth. Yang keempat adalah kebutuhan

lain-lain, termasuk di dalamnya n. Abasement, n. Blame Avoidance, n.

Cognizance, n. Harm avoidance, n. Passivity, n. Rejection, n. Retention,

n. Sentience.

Sedangkan klasifikasi Tekanan (Press) menurut Murray yang

pertama adalah Press of Deprivation, termasuk di dalamnya adalah p.

Acquisition, p. Retention. Yang kedua adalah Press dari lingkungan

yang kosong, bermusuhan, menolak , termasuk di dalamnya p. Lack, p.

Loss, p. Rejection, p. Uncongenial Environment. Yang ketiga adalah

Press karena pemaksaan dan pembatasan, termasuk di dalamnya p.

dominance, p. imposed task, duty, training. Yang keempat adalah Press

of hostile aggressive environment, termasuk di dalamnya p. Aggression,

p. Affliction, p. Death of hero, p. Physical Danger, p. Injury. Yang

kelima adalah press of friendliness, sympathy, respect, dependence, and

love, termasuk di dalamnya p. Affiliation, p. Deference, p. Nurturance,

p. Sex, p. Succorance. Yang keenam adalah lain-lain, yaitu p. birth of

sibling, p. claustrum, p. cognizance, p. example, p. exposition, p.Luck.

C. Need dan Press Pemain Game Online

Page 41: 6C327d01

31

Orang melakukan sesuatu berdasarkan adanya kebutuhan, begitu

juga gamers. Bagaimana kebutuhan (need) itu menentukan seseorang

jadi gamers. Maka dapat diketahui bahwa pemain game online memiliki

need Achievement, need Playmirth, need Cognizance dan Affiliation

Associative. Sedangkan press yang dialami oleh pemain game online

yaitu press Lack Things, opportunities, friends ; press physical

surroundings; press restraint.

Berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Murray tentang macam-

macam need maka diklasifikasikan need gamers merupakan need

sekunder. Para gamers kemungkinan memiliki beberapa need yang lebih

tinggi dibandingkan need yang lain, yaitu need playmirth karena dalam

aneka macam jenis permainan game online terdapat unsur kesenangan;

need achievement karena gamers berusaha mengatasi hambatan atau

menguasai situasi dari permainan yang mereka mainkan dan berusaha

menuntaskannya; need aggression destruction karena dalam beberapa

jenis game online ada yang mengandung unsur perusakan,

penghancuran, dan vandalisme; need affiliation associative karena

dalam game online yang dimainkan secara tim dibutuhkan suatu

hubungan yang baik antar anggota tim.

Pemain game online selain kemungkinan memiliki need seperti

diatas kemungkinan mereka juga memiliki press (tekanan) yang lebih

tinggi dibandingkan press lainnya, yaitu press uncongenial environment

monotony karena game online bisa menjadi sarana menghilangkan

kejenuhan dari rutinitas; press uncongenial environment physical

surroundings karena lingkungan fisik di sekitar tidak memberikan

Page 42: 6C327d01

32

kepuasan sehingga gamers mencari kepuasan dengan cara bermain

game online; press lack of human support karena dalam komunitas

game online seorang gamer bisa mendapatkan dukungan yang lebih kuat

dari teman satu timnya.

Page 43: 6C327d01

1

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Paradigma Penelitian Kualitatif

Metode penelitian yang ilmiah harus digunakan sebagai prosedur

pelaksanaan dalam suatu penelitian supaya hasil yang diperoleh dapat

dipertanggungjawabkan kebenarannya. Oleh karena itu, penelitian

mengenai profil need dan press pemain game online ini menggunakan

sebuah metode penelitian yaitu metode penelitian kualitatif. Hal ini

sesuai dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai yaitu untuk

mengetahui, mendeskripsikan, dan menganalisa profil need dan press

para pemain game online.

Menurut Sarantakos (dalam Poerwandari, 1998, h. 29), penelitian

kualitatif menghasilkan dan mengolah data yang sifatnya deskriptif

seperti transkrip wawancara, catatan lapangan, gambar, foto, rekaman

video yang kemudian diterjemahkan ke dalam pandangan-pandangan

dasar interpretatif dan fenomenologis. Peneliti dalam pandangan

fenomenologis berusaha memahami arti peristiwa dan kaitan-kaitannya

terhadap orang-orang biasa dalam situasi-situasi tertentu (Moleong,

2002, h.9).

Dijelaskan lebih lanjut oleh Bogdan dan Taylor (dalam Moleong,

2000, h.3) metode penelitian kualitatif adalah sebagai prosedur

penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis

atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Pendekatan

Page 44: 6C327d01

34

ini diarahkan pada individu dan lingkungan secara holistik

(menyeluruh).

Metode kualitatif yang dipakai dalam penelitian ini adalah

positivistik fenomenologis. Artinya, peneliti memahami arti peneliti

berusaha memahani arti peristiwa dan kaitan-kaitannya terhadap orang-

orang biasa dalam situasi tertentu dengan mengedepankan objektivitas

dan mengesampingkan subjektivitas.

B. Subyek Penelitian

Menurut Poerwandari (1998, h. 50) dengan fokus penelitian

kualitatif cenderung dilakukan dengan jumlah kasus sedikit, selanjutnya

Poerwandari (1998, h. 51) menyatakan bahwa penelitian kualitatif

memiliki dasar filosofis yang berbeda, tidak menekankan upaya

generalisasi (jumlah) melalui perolehan sampel acak, melainkan

berupaya memahami sudut pandang dan konteks subjek penelitian

secara mendalam.

Dengan karakteristik yang disebutkan di atas, maka jumlah sampel

atau subyek penelitian kualitatif tidak dapat ditentukan secara tegas di

awal penelitian. Patton (Poerwandari, 1998, h. 59) menjelaskan bahwa

pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan

secara berantai dengan meminta informasi pada orang yang telah

diwawancarai atau dihubungi sebelumnya, demikian seterusnya. Peneliti

bertanya pada subyek penelitiannya tentang calon subyek penelitian atau

nara sumber lain yang penting atau harus dihubungi.

Page 45: 6C327d01

35

Oleh karena itu di dalam penelitian ini, subyek dipilih

berdasarkan kriteria tertentu sesuai dengan masalah dan tujuan

penelitian. Peneliti akan memfokuskan pada kriteria :

a. Memiliki kemampuan berkomunikasi secara verbal.

b. Melakukan perilaku bermain game online secara intensif selama

peneliti mengenal subyek, dan dalam 1 harinya dapat memainkan

permainan game online selama minimal 3 jam.

Pengambilan subyek dilakukan dengan menggunakan teknik

snow ball. Pengambilan sampel dilakukan secara berantai dengan

meminta informasi pada orang yang telah diwawancarai atau dihubungi

sebelumnya. Dengan bertanya pada orang yang telah diwawancarai

mengenai siapa lagi yang dapat memberikan informasi, rantai semakin

lama semakin panjang, dan bola salju semakin lama semakin besar

(Poerwandari, 1998, h. 59). Peneliti akan menggunakan subyek pertama

yang mempunyai wawasan yang luas mengenai para pemain game

online dan keberadaan pemain game online untuk memperoleh banyak

informasi tentang pemain game online. Orang tersebut kemudian akan

mengenalkan peneliti kepada beberapa pemain game online yang

kemudian akan membawa peneliti kepada pemain game online yang

lain. Peneliti kemudian memilih beberapa pemain game online sebagai

subyek penelitian sesuai dengan kriteria subyek penelitian yang telah

ditentukan.

Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan

teknik non random incidental sampling, yaitu individu yang digunakan

dalam penelitian ini adalah mereka yang menjadi pemain game online

Page 46: 6C327d01

36

yang kebetulan ditemukan oleh peneliti di lokasi tempat pengambilan

sampel.

C. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

metode wawancara, tes kepribadian yaitu Thematic Apperception Test,

dan metode observasi.

1. Wawancara

Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu.

Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara

(interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan yang diwawancarai

(interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu. Jika

ditinjau berdasarkan pelaksanaannya dalam penelitian ini digunakan

wawancara jenis bebas terpimpin yaitu wawancara yang

dilaksanakan dengan pewawancara (interviewer) hanya mempunyai

garis-garis besar terhadap pertanyaan-pertanyaan yang diajukan pada

interviewee. Jenis wawancara ini digunakan karena dipandang lebih

efektif dan tidak berkesan formal sehingga interviewee dapat

memberikan jawaban yang sebenarnya. Selain itu, wawancara yang

digunakan dalam penelitian ini bersifat terbuka (overt) yaitu subyek

yang diwawancarai tahu bahwa mereka sedang diwawancarai dan

mengetahui pula maksud wawancara tersebut.

Beberapa hal yang ingin diungkap peneliti dalam wawancara

ini adalah identitas subyek, latar belakang subyek (masa kanak-

kanak: hubungan subyek dengan keluarga dan saudara, hubungan

Page 47: 6C327d01

37

dengan teman, sikap orang tua, pengalaman masa kecil yang

berkesan yang diingat subyek hingga sekarang. Masa remaja:

hubungan dengan teman, hubungan dengan lingkungan sosial,

konsep diri, pandangan terhadap masa depan), kebutuhan-kebutuhan

yang dimiliki subyek, dampak-dampak (psikologis, psikis,dan

perubahan aktivitas) yang dirasakan subyek, dan pandangan teman /

keluarga terhadap subyek.

2. Testing

Menurut Murray (dalam Prasasti, 2007, h. 23) Thematic

Apperception Test atau yang lebih dikenal dengan TAT adalah suatu

metode penggalian atau pengungkapan berbagai dorongan (drive),

emosi, sentimen, kompleksitas, dan konflik kepribadian. Selain itu

juga untuk mengatasi kecenderungan dasar yang terhambat, yang

oleh subyek tidak ingin diterima atau tidak dapat diterima karena

subjek tidak menyadarinya.

Materi tes terdiri dari 19 gambar cetak di atas kertas putih dan

sebuah kartu kosong sehingga jumlah seluruhnya adalah 20 kartu.

Prosedur tes dengan menyajikan sejumlah gambar kepada subjek

dan memintanya untuk menceritakan tentang gambar-gambar

tersebut, yang harus dilakukannya secara spontan. Jika gambar

ditampilkan sebagai suatu tes imajinasi, minat subjek bersama

dengan kebutuhan subjek untuk diterima akan sangat terlibat dalam

tugas tersebut sehingga subjek melupakan sensitivitas diri dan

pertahanan dirinya. Kartu yang digunakan saat ini merupakan hasil

Page 48: 6C327d01

38

revisi ketiga dari kartu asli pertama yang dicetak oleh Harvard

Psychological Clinic tahun 1936.

Validitas dan reliabilitas Thematic Apperception Test; melihat

bahwa respon-respon mencerminkan suasana hati yang berubah-

ubah maupun situasi kehidupan yang sedang dialami subyek, TAT

tidak dapat diharapkan untuk mempunyai reliabilitas ulang yang

tinggi meskipun bagian terbesar dari isinya merupakan

kecenderungan-kecenderungan yang obyektif dan merupakan sifat-

sifat yang relatif konstan (dalam Adiati, 2004, h. 73).

3. Observasi

Observasi merupakan pengamatan dan pencatatan dengan

sistematik fenomena-fenomena yang diselidiki. Jenis observasi yang

digunakan dalam penelitian ini adalah observasi non partisipan yang

berarti pengamat tidak ambil bagian dalam kehidupan orang-orang

yang diamati, tetapi hanya mengamati aktivitas yang dilakukan

subyek. Hal-hal yang ingin diungkap melalui observasi adalah kesan

umum : kondisi fisik dan penampilan; bentuk perilaku dan

penampilan yang ditampakkan subyek sewaktu melakukan

wawancara; kondisi kesehatan; hubungan yang terjalin antara subyek

dengan keluarganya; hubungan yang terjalin antara subyek dengan

teman-temannya; kondisi tempat tinggal subyek; kondisi fisik di

sekitar lingkungan tempat tinggal subyek.

Page 49: 6C327d01

39

D. Prosedur Pengambilan Data

Prosedur peneliti mengambil data subyek di lapangan dengan

langkah-langkah sebagai berikut :

a. Mengadakan observasi awal.

b. Mengadakan wawancara awal dan observasi lanjutan.

c. Memberikan tes TAT.

d. Melanjutkan wawancara dan observasi.

E. Teknik Analisis Data

Menurut Patton (dalam Poerwandari, 1998, h. 103) analisis data

adalah proses mengatur urutan data, mengorganisasikannya ke dalam

suatu urutan pola, kategori dan satu uraian dasar. Bogdan dan Taylor

(dalam Moleong, 2000, h. 103) mendefinisikan analisis data sebagai

proses yang merinci usaha secara formal untuk menemukan tema dan

merumuskan hipotesis (ide) seperti yang disarankan oleh data dan

sebagai usaha untuk memberikan bantuan pada tema dan hipotesis

tersebut.

Analisis data merupakan proses penyusunan data agar dapat

ditafsirkan. Tafsiran atau interpretasi berarti memberikan makna pada

analisis, menjelaskan pola atau kategori, mencari hubungan antar

berbagai konsep. Dalam hal ini peneliti tidak hanya menampilkan

deskripsi, namun harus mencari makna dan menginterpretasikannya

secara kreatif. Tidak ada cara-cara tertentu yang dapat diikuti untuk

mengadakan analisis, sehingga setiap peneliti diperkenankan untuk

mencari sendiri metode yang cocok sesuai dengan tujuan penelitian.

Page 50: 6C327d01

40

Langkah-langkah teknik analisis data yang digunakan dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Menelaah seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber.

2. Mengkategorisasikan data yang diperlukan.

3. Menyusun latar belakang.

4. Menyusun interpretasi hasil Thematic Apperception Test.

5. Membuat analisa tentang kebutuhan-kebutuhan psikologis dan

dampak psikologis.

6. Menarik kesimpulan.

Selain menggunakan analisis kualitatif penelitian ini juga

menggunakan analisis kuantitatif yaitu dengan profile dari need dan

press.

F. Uji Kesahihan dan Keandalan

Moleong (2000, h.173 – 184) mengungkapkan bahwa uji keabsahan

data dalam penelitian kualitatif dapat dilakukan dengan cara

perpanjangan keikutsertaan, ketekunan pengamatan, triangulasi,

pemeriksaan sejawat melalui diskusi, analisis kasus negatif, kecukupan

referensial, pengecekan anggota, uraian rinci, dan auditing.

Pada penelitian ini uji kesahihan data dilakukan dengan metode :

1. Ketekunan pengamatan

Ketekunan pengamatan bermaksud menemukan ciri-ciri dan unsur-

unsur dalam situasi yang sangat relevan dengan persoalan atau isu

yang sedang dicari dan kemudian memusatkan diri pada hal-hal

Page 51: 6C327d01

41

tersebut secara rinci. Peneliti mengadakan pengamatan dengan teliti

dan rinci secara berkesinambungan.

2. Triangulasi

Triangulasi merupakan teknik pemeriksaan keabsahan data yang

memanfaatkan sesuatu yang lain di luar data itu untuk keperluan

pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data itu. Teknik

triangulasi yang digunakan yaitu triangulasi metode. Pada triangulasi

dengan metode terdapat dua strategi yaitu pengecekan derajat

kepercayaan penemuan hasil penelitian dengan teknik pengumpulan

data dan pengecekan derajat kepercayaan beberapa sumber data

dengan metode yang sama. Data penelitian diperoleh dengan

menggunakan metode wawancara, observasi dan tes TAT.

3. Pemeriksaan sejawat melalui diskusi

Teknik ini dilakukan dengan cara mengekspos hasil sementara atau

hasil akhir yang diperoleh dalam bentuk diskusi analitik dengan

rekan-rekan sejawat. Peneliti melakukan diskusi dengan dosen

pembimbing dan rekan-rekan peneliti. Teknik ini mengandung

beberapa maksud sebagai salah satu teknik pemeriksaan keabsahan

data. Pertama, untuk membuat agar peneliti tetap mempertahankan

sikap terbuka dan kejujuran. Kedua, diskusi dengan sejawat ini

memberikan suatu kesempatan awal yang baik untuk mulai

menjajaki dan menguji hipotesis yang muncul dari pemikiran

peneliti.

Page 52: 6C327d01

42

Page 53: 6C327d01

41

BAB IV

LAPORAN PENELITIAN

A. Orientasi Kancah Penelitian

Secara keseluruhan penelitian ini dilaksanakan tidak disatu

tempat melainkan di berbagai tempat dan kondisi, mengingat sulitnya

mendapatkan subjek penelitian. Adanya kesulitan untuk mendapatkan

kesediaan dari pihak-pihak yang bersangkutan untuk melakukan

wawancara dan proses observasi maka peneliti memutuskan untuk tidak

membatasi kancah penelitian. Subyek dalam penelitian ini yaitu pemain

game online yang berdomisili di Semarang, baik sudah bekerja maupun

masih sebagai mahasiswa.

B. Pelaksanaan Penelitian

Dalam melakukan penelitian, terutama dalam pencarian subjek

dilakukan dengan pencarian informasi melalui teman dan secara

kebetulan peneliti mempunyai teman yang bisa dijadikan sumber

informasi bagi penelitian ini. Pengumpulan data dilaksanakan mulai 13

Juni 2008 – 4 Agustus 2008. Metode yang digunakan yaitu wawancara,

TAT, dan metode observasi.

Awalnya peneliti memiliki teman sebagai pemain game online di

tempat kuliah pelaku. Dalam melakukan proses pendekatan, peneliti

sangat berhati-hati dalam mengutarakan maksud sebenarnya dari

penelitian ini kepada subyek sehingga waktu yang diperlukan sampai

pada tahap wawancara antara subyek satu dengan yang lainnya berbeda.

Page 54: 6C327d01

42

Peneliti menggunakan teknik snow ball dimana peneliti meminta

bantuan subyek pertama untuk mengenalkan peneliti kepada subyek lain

yang merupakan sesama pelaku game online. Subyek kedua adalah

teman baik subyek pertama. Subyek pertama dan kedua memiliki

hubungan cukup dekat karena sama-sama bermain game online di

tempat yang sama.Penelitian terhadap subyek dua dilakukan di kos

peneliti dan di rumah subyek, juga di lokasi perkuliahan subyek.

Tahapan selanjutnya adalah menjalin kedekatan dengan subyek, namun

peneliti belum dapat melakukan wawancara, sehingga perbincangan

yang berlangsung masih seputar kegiatan perkuliahan subyek dan

tentang dunia maya atau internet.

Setelah peneliti merasa adanya hubungan yang cukup dekat dan

subyek mulai menaruh kepercayaan kepada peneliti, tahap selanjutnya

yaitu melakukan tes TAT sebagai metode pendukung pencarian data

pada awal pencarian data penelitian

Tahap selanjutnya yaitu tahapan wawancara. Wawancara dilakukan

dalam beberapa kali sesi pertemuan karena peneliti juga harus

menyesuaikan dengan kesibukan subyek dan materi wawancara yang cukup

padat sehingga wawancara rata-rata dilakukan dua sampai tiga kali.

Adapun langkah-langkah pengumpulan data yang dilakukan oleh

peneliti adalah sebagai berikut:

1. Peneliti mencari informasi mengenai pemain game online lewat teman.

2. Peneliti melakukan pendekatan dan observasi awal.

3. Peneliti melakukan tes TAT.

4. Analisis TAT

Page 55: 6C327d01

43

5. Peneliti melakukan wawancara disertai observasi.

6. Pembuatan hasil rekapitulasi wawancara.

7. Wawancara lanjutan.

Data yang diperoleh kemudian dirangkum dan dianalisis untuk

dijadikan bahan diskusi dengan sejawat untuk uji keabsahan. Hasil diskusi

dengan sejawat ini kemudian ditulis ulang untuk dilaporkan sebagai hasil

penelitian.

Page 56: 6C327d01

44

C. Hasil dan Pembahasan

I. Kasus I

A. Identitas Subyek

Nama : FN

Tempat/Tanggal lahir : Bekasi / 10 Februari 1989

Usia : 19 tahun

Pendidikan : Mahasiswa

Asal : Bogor

Urutan Kelahiran : Ke-1 dari 3 bersaudara

Jenis Kelamin : Laki-laki

Status marital : Belum Menikah

Agama : Islam

B. Hasil Wawancara

Subyek dilahirkan di kota Bekasi dan berasal dari

keluarga Islam yang sederhana. Subyek anak pertama dari tiga

bersaudara. Waktu kecil sampai saat duduk di sekolah lanjutan

tingkat atas subyek tinggal bersama kedua orang tuanya di

Bogor. Subyek pindah ke Semarang setelah lulus SLTA untuk

kuliah di sebuah universitas negeri di Semarang. Ayah subyek

bekerja di sebuah perusahaan swasta sedangkan ibunya adalah

ibu rumah tangga yang juga memiliki usaha keci-kecilan

pembuatan kue di rumah.

Subyek memiliki dua orang adik. Adik subyek yang

pertama perempuan dengan selisih umur tiga tahun dengan

Page 57: 6C327d01

45

subyek. Adik perempuan subyek masih bersekolah di bangku

SLTA di Bogor. Adik bungsu subyek adalah laki-laki, dan

berselisih umur tujuh tahun dengan subyek. Saat ini kedua adik

subyek tinggal di Bogor dengan orang tua subyek. Hubungan

subyek adik yang pertama cukup baik, hanya saja untuk urusan

yang pribadi seperti kehidupan berpacaran atau pertemanan

mereka tidak saling mencampuri. Kadang subyek

mengingatkan adik perempuannya supaya berhati-hati dalam

berteman, terutama teman laki-laki karena subyek kuatir terjadi

sesuatu yang buruk menimpa adiknya. Mereka terkadang

terlibat dalam pertengkaran-pertengkaran kecil, karena adik

perempuan subyek sering iri dan menginginkan apa yang

dimiliki subyek. Biasanya subyek yang mengalah karena

subyek beranggapan bahwa sebagai kakak memang seharusnya

mengalah pada adik. Hubungan subyek dengan adik bungsu

tidak terlalu dekat karena rentang usia diantara mereka yang

memang sangat jauh. Meski tinggal di kota berbeda namun

subyek tetap menjalin komunikasi dengan adik subyek melalui

telepon dan sms.

Hubungan subyek dengan orang tua cukup dekat karena

semenjak kecil subyek tinggal bersama orang tuanya. Subyek

lebih dekat dengan ibunya karena ibu lebih sering berada di

rumah tidak seperti ayahnya. Subyek cukup terbuka dengan

orang tua, subyek bisa bercerita mengenai kehidupan

pribadinya dengan mereka. Subyek memandang sosok ibunya

Page 58: 6C327d01

46

sebagai ibu yang sangat baik sehingga subyek sangat sayang

pada ibunya. Terkadang jika ada waktu senggang subyek suka

membantu ibunya membuat kue-kue kecil sambil

membicarakan banyak hal. Bapak menjadi sosok yang ditakuti

subyek karena subyek merasa sebagai sesama laki-laki ia

memiliki tanggung jawab sama seperti ayahnya. Subyek

cenderung berhati-hati jika berbicara dengan ayahnya, namun

itu tidak berarti komunikasi diantara mereka menjadi

terhambat. Waktu sarapan adalah waktu dimana seluruh

anggota keluarga berkumpul dan duduk di satu meja menikmati

masakan ibu subyek sambil membicarakan peristiwa apa saja

yang terjadi kemarin atau berdiskusi mengenai suatu topik. Ini

adalah kebiasaan yang dilakukan setiap hari di keluarga

subyek, mengingat kesibukan masing-masing anggota keluarga

yang membuat waktu berkumpul menjadi minim.

Pola asuh kedua orang tua subyek cenderung

demokratis, mereka terbuka terhadap anak, namun jika anak

berbuat salah mereka tidak segan untuk memarahi. Sejak

subyek tinggal di Semarang subyek menjadi jarang

berkomunikasi dengan orang tuanya. Seminggu sekali atau

seminggu dua kali ibu subyek menelepon subyek, sedangkan

ayah biasanya menelepon sebulan sekali. Adik perempuan

subyek juga kadang mengirim pesan singkat melalui

handphone pada subyek, sekedar menanyakan kabar atau

menanyakan kapan pulang ke rumah.

Page 59: 6C327d01

47

Dalam membahas masalah-masalah pribadi subyek

memiliki seorang teman laki-laki yang juga satu universitas

yang bisa diajak berdiskusi. Pacar subyek juga sering menjadi

teman berdiskusi, hanya saja karena subyek merasa lebih

nyaman berdiskusi dengan sesama laki-laki maka tidak semua

permasalahan subyek bisa diceritakan dengan pacarnya.

Subyek jarang sekali bertemu dengan pacarnya karena

pacarnya kuliah di Jakarta. Subyek hanya bertemu dengan

pacarnya saat subyek pulang berlibur ke Bogor, atau chatting

di warung internet menggunakan web camera. Pola pacaran

jarak jauh seperti ini cukup membuat nyaman subyek karena

subyek beranggapan bertemu dengan pacar setiap hari bisa jadi

sangat menjemukan dan memicu lebih banyak konflik. Diluar

konteks hubungan subyek dengan pacarnya, subyek memang

termasuk anak yang sulit memulai komunikasi dengan lawan

jenisnya. Subyek merasa tidak percaya diri saat berbicara

dengan perempuan, padahal subyek sangat populer dikalangan

perempuan karena subyek memang menarik secara fisik.

Banyak perempuan menganggap subyek sebagai lelaki yang

cool dan acuh, tetapi mereka tidak mengetahui bahwa

sebenarnya subyek tampak seperti itu karena subyek tidak

berani bergaul lebih dekat dengan perempuan.

Masa kecil subyek dilaluinya seperti anak-anak pada

umumnya. Dalam hal akademik, subyek tidak pernah tinggal

kelas. Nilai-nilai akademik subyek sejak duduk di bangku

Page 60: 6C327d01

48

sekolah dasar hingga menengah pertama cukup memuaskan

dan selalu diatas rata-rata nilai kelas. Subyek menyukai mata

pelajaran matematika, fisika, dan biologi. Saat subyek menjadi

murid SLTP subyek cukup aktif di kegiatan organisasi sekolah,

yaitu sebagai pengurus OSIS SLTP.

Subyek juga aktif terlibat dalam kegiatan yang

bernuansakan Islami, seperti terlibat dalam kepanitiaan hari-

hari besar agama Islam. Kegemaran subyek adalah bermain

game online, bermain game offline atau LAN, bermain game

box, bermain futsal, bermain playstation, menonton film, dan

mendengarkan musik. Pada dasarnya subyek memang

menyukai aktivitas yang berbasis teknologi canggih dan bisa

memuaskan subyek secara visual-auditori. Subyek termasuk

anak yang cerdas di sekolahnya dan setelah lulus dari SMU

subyek berhasil diterima di sebuah perguruan tinggi terkemuka

di Semarang.

Subyek mulai mengenal game online sejak subyek

duduk di kelas satu SMU. Permainan game online yang

pertama kali dimainkan subyek adalah Ragnarok. Subyek

sangat menyukai permainan ini karena subyek bisa mengatur

strategi saat merebut dan mempertahankan items yang telah

ditentukan dalam permainan ini. Subyek tertarik dengan game

online pada awalnya karena menurut subyek bermain game

online bukanlah sekedar bermain suatu permainan, namun ada

interaksi dengan banyak orang yang juga sesama gamers di

Page 61: 6C327d01

49

lain tempat. Sesama gamers bisa adu kemampuan, tukar

menukar pikiran, dan bisa menambah wawasan. Subyek bisa

mengetahui budaya seseorang yang berada di tempat berbeda.

Meski belum pernah melihat secara langsung, namun subyek

merasa cukup mendapat gambaran dari apa yang diceritakan

oleh sesama gamers melalui proses chatting. Subyek bisa

belajar tentang cara dan strategi bermain game online, juga bisa

tukar-menukar cheat.

Saat subyek duduk di bangku SMU dari kelas satu

hingga kelas dua subyek kerap terlibat permasalahan di rumah

dengan orang tua dan dengan guru di sekolah karena subyek

sering membolos sekolah yang disertai dengan penurunan

nilai-nilai akademik yang cukup signifikan. Subyek juga

kehilangan minat terhadap kegiatan organisasi di sekolah

maupun organisasi pemuda di lingkungan rumah subyek.

Kegemaran subyek bermain game online membuat subyek

memilih untuk bermain game di game centre dengan teman-

temannya yang sesama gamers daripada mengikuti pelajaran di

sekolah. Subyek juga tidak pernah terlibat lagi dalam kegiatan

keagamaan di lingkungan tinggal subyek. Subyek pun menarik

diri dari interaksi dengan teman-teman bermainnya yang lama.

Subyek tergabung dalam komunitas gamers di game centre

tempat subyek biasa bermain. Subyek membuat grup dengan

beberapa gamers lain untuk mengikuti kompetisi-kompetisi

Page 62: 6C327d01

50

game online lokal sehingga kegiatan bermain game online

makin menyita waktu belajar dan sekolah subyek.

Subyek juga mulai sering menggunakan uang yang

seharusnya digunakan untuk membayar uang sekolah untuk

bermain game online. Beberapa kali orang tua subyek

mendapat surat panggilan dari pihak sekolah terkait dengan

perilaku membolos subyek, ketidakdisiplinan subyek, dan

tunggakan SPP hingga dua bulan berturut-turut.

Sejak orang tua subyek mengetahui kebiasaan subyek

bermain game online mengganggu kegiatan akademik dan

membuat subyek makin sering berbohong maka orang tua

subyek melarang subyek bermain game online lagi. Mereka

selalu memantau kegiatan subyek di luar rumah. Jika subyek

terlambat pulang sekolah maka orang tua subyek segera

menelepon teman sekelas subyek untuk memastikan

keberadaan subyek. Orang tua subyek yang tadinya

memberikan kepercayaan penuh pada subyek menjadi

berkurang kepercayaannya dan lebih waspada. Ayah subyek

selalu mengingatkan subyek sebagai anak lelaki pertama

seharusnya subyek bisa menjadi contoh yang baik pada adik-

adiknya.

Orang tua subyek juga mengkuatirkan kondisi kesehatan

subyek yang memburuk karena subyek sering sekali pulang

larut malam sehingga mengganggu jam tidur subyek. Setiap

Page 63: 6C327d01

51

pagi subyek baru bisa bangun jika dibangunkan oleh ibu atau

adiknya. Mata subyek nampak cekung dan lelah.

Ayah subyek berusaha mengalihkan kegiatan bermain

game online subyek dengan kegiatan lain yang terkontrol dan

positif. Ayah subyek juga tidak pernah bosan mengingatkan

subyek mengenai pentingnya mengubah perilaku bermain

game online subyek yang kelewat batas, karena jika subyek

tidak berusaha memperbaiki kebiasaannya maka subyek bisa

kehilangan masa depannya. Pesan dari ayah subyek rupanya

sangat mengena di pikiran subyek sehingga subyek bertekad

berhenti bermain game online dan mulai giat belajar agar bisa

lulus sekolah dan melanjutkan kuliah di jurusan yang dicita-

citakan subyek, yaitu oceanologi. Ayah subyek memanggil

guru les mata pelajaran untuk membantu subyek mengejar

ketinggalan pelajaran di sekolah dan agar prestasi akdemik

subyek kembali membaik. Karena pada dasarnya subyek

memang anak yang bisa menangkap pelajaran dengan cepat

maka dalam waktu singkat ia berhasil menaikkan nilai-nilainya

di sekolah, dan pada ujian akhir subyek berhasil lulus SMU

dengan nilai yang baik.

Subyek sempat berhenti bermain game online dari

pertengahan kelas tiga SMU hingga awal kuliah. Kegiatan

perkuliahan subyek pada awalnya berlangsung dengan baik.

Kegiatan subyek saat itu hanya kuliah dan bermain futsal. Jika

Page 64: 6C327d01

52

ada waktu luang subyek memilih untuk menonton film di

kamar kosnya.

Pada pertengahan semester satu teman-teman subyek

makin bertambah, dan beberapa diantara mereka adalah

gamers. Mereka mengajak subyek bermain game online

bersama, dan sejak saat itu subyek kembali aktif bermain

game online. Permainan yang dimainkan subyek bukan lagi

ragnarok, namun berganti menjadi counter strike. Subyek

kadang juga memainkan game raising force, ayo dance, dan

beberapa jenis game online lain. Subyek lebih menyukai

permainan counter strike dibandingkan permainan game online

yang lain karena game tersebut bisa dimainkan bersama dengan

banyak orang. Subyek sering memainkannya dengan 30 sampai

40 orang sekaligus. Ada dua kubu dalam permainan ini, yaitu

kubu terrorist dan kubu counter terrorist. Subyek biasanya

memilih untuk bergabung dengan kubu counter terrorist yang

bertugas menumpas terrorist. Subyek bisa mengenal berbagai

jenis senjata yang digunakan dalam pertempuran-pertempuran,

subyek juga bisa adu kemampuan dan strategi dengan musuh.

Subyek bermain game online hampir setiap hari di sebuah

game centre di Ngesrep. Hanya pada hari kamis subyek tidak

bermain karena subyek membuat kesepakatan dengan timnya

untuk membuat satu hari libur dari bermain dalam satu minggu.

Pada hari bermain game online subyek biasanya memainkan

game counter strike dari jam sembilan malam hingga jam tiga

Page 65: 6C327d01

53

pagi, bahkan kadang permainan baru selesai pada pukul enam

pagi.

Subyek sering tidak tidur di kosnya karena ada jam

malam di kos subyek sehingga jika pulang melebihi jam malam

maka subyek tidak bisa masuk ke rumah kosnya. Pulang dari

game centre subyek menghabisan waktunya di angkringan atau

warteg untuk sekedar makan sambil berbincang dengan teman-

teman. Subyek pulang ke kos setelah pintu rumah kos dibuka

oleh ibu kos. Sampai di kos subyek langsung tidur dan tidak

peduli lagi jika harus membolos kuliah pagi dan siang karena

subyek terlalu lelah setelah semalaman tidak tidur. Akibat

terlalu sering begadang kondisi kesehatan subyek menjadi

terganggu. Subyek sering terkena sakit pilek, batuk, pusing,

flu, namun setelah minum obat dan kesehatan subyek sedikit

membaik subyek sesegera mungkin kembali bermain game

online. Teman dekat subyek yang bukan gamers sangat

menyayangkan kegemaran subyek bermain game online yang

dinilainya sudah berlebihan. Ia mengingatkan subyek untuk

mengurangi kuantitas dan durasi bermain game online karena

ia melihat adanya perubahan pada diri subyek. Teman dan

pacar subyek mengatakan perubahan yang terjadi pada subyek

akibat terlalu banyak bermain game online diantaranya subyek

jadi seperti orang idiot yang tidak bisa menangkap percakapan,

jarang bermain dengan teman-teman kuliah dan tidak seceria

dulu. Hingga saat ini orang tua subyek, terutama ibu subyek

Page 66: 6C327d01

54

masih sering bertanya apakah subyek masih suka bermain

game online. Tentu saja subyek menjawab tidak. Rupanya

kekuatiran orangtua subyek terhadap kebiasaan subyek tidak

terputus saat subyek memutuskan untuk berhenti bermain game

online saat subyek kelas tiga SLTA dulu.

Subyek sebenarnya menyadari kegemarannya bermain

game online berdampak kurang baik bagi dirinya. Dampak

yang sangat dirasakan yaitu subyek tidak pernah memiliki

cukup waktu untuk mengerjakan tugas-tugas kuliah sehingga

subyek jarang mengumpulkan tugas yang diberikan dosen, atau

mengumpulkan tetapi melewati tenggat waktu pengumpulan.

Hal ini sangat berpengaruh pada nilai akademik subyek. Indeks

prestasi subyek selalu kurang memuaskan karena subyek sering

membolos kuliah, jarang belajar, jarang mengerjakan tugas

kuliah, tidak bisa fokus dalam perkuliahan, dan tidak bisa

menyerap ilmu yang diperoleh di perkuliahan dengan

maksimal.

Kebiasaan berbohongpun kembali dilakukan subyek.

Beberapa kali subyek menggunakan uang kuliah untuk

membiayai kegemarannya bermain game online sehingga

subyek sering meminta uang tambahan pada orangtua dan

berhutang pada teman. Biaya yang harus dikeluarkan untuk

bermain game online tidaklah kecil. Subyek harus

mengeluarkan uang Rp 3000 untuk satu jam waktu bermain,

dan dalam sehari subyek bisa menghabiskan uang Rp 10.000.

Page 67: 6C327d01

55

Jika dirata-rata dalam sebulan subyek menghabiskan uang Rp

200.000-300.000. Subyek berusaha menyembunyikan

kebiasaanya bermain game online di Semarang dari orang tua

sebab ia tahu orang tuanya akan sangat marah jika mengetahui

nilai kuliah subyek selalu tidak memuaskan karena subyek

kembali memainkan permainan game online seperti saat

subyek duduk di bangku SMU.

Subyek juga merasa kebiasaannya bermain game online

mengganggu sosialisasi dalam kehidupan sehari-hari subyek.

Subyek menjadi acuh dengan lingkungan, jarang sekali

berkumpul dengan teman-teman, dan tidak memikirkan apa

yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Subyek beranggapan

bahwa keluarganya adalah sesama komunitas pemain game

online. Kendati subyek sadar kegemarannya memainkan game

online berdampak negatif namun subyek tidak dapat

menghentikan dirinya untuk tidak memainkan permainan

tersebut. Ia mengatakan bermain game online sudah merupakan

suatu kebutuhan, ia merasa nyaman saat bermain, dan ia

ketagihan untuk terus memainkannya. Kebutuhan yang

diperoleh dari bermain game online bagi subyek adalah

kepuasan batin. Bagi subyek bermain game online seperti

seseorang yang minum alkohol, bisa membantu melupakan

permasalahan untuk sementara waktu. Subyek merasa ada yang

hilang, kosong, penat, menjadi stres jika subyek tidak bermain

game online.

Page 68: 6C327d01

56

Kegiatan subyek yang berhubungan dengan game online

tidak hanya sebatas memainkannya secara langsung saja,

namun merambah pada obrolan-obrolan seputar game online

saat subyek berkumpul dengan sesama gamers. Secara periodik

subyek membeli buku dan majalah yang membahas mengenai

game online untuk menambah pengetahuannya.

Secara keseluruhan subyek adalah anak yang pendiam

dan cenderung tertutup. Meski demikian subyek senang

mencoba hal-hal baru yang sebelumnya tidak pernah ia lakukan

dan rasakan, seperti mencoba merokok dan minum minuman

beralkohol. Setelah subyek tahu bagaimana rasanya maka

subyek akan menghentikannya. Subyek senang mencoba hal

baru sendirian, tidak bersama teman-temannya atau secara

beramai-ramai. Subyek adalah orang yang cukup religius, ia

rajin beribadah lima waktu, rajin berpuasa Senin-Kamis, dan

sering mengikuti kegiatan-kegiatan yang bernuansakan

keagamaan. Kebiasaan subyek melaksanakan peribadatan

adalah hasil didikan orang tuanya sedari kecil. Subyek juga

terbiasa berkata santun dan selalu hormat pada orang tua.

Subyek tidak pernah terlibat permasalahan yang berarti di

lingkungan sekolah, kuliah, maupun lingkungan tempat

tinggalnya. Hubungannya dengan teman-teman sebaya juga

cukup baik.

Page 69: 6C327d01

57

C. Hasil Observasi

1. Observasi Secara Keseluruhan

Gambaran fisik yang nampak dari subyek adalah

badan tidak terlalu tinggi, bertubuh agak kurus, berkulit

putih serta berambut ikal dan agak gondrong. Sewaktu

peneliti datang pertama kali untuk meminta kesediaan

menjadi subyek penelitian, subyek langsung menyetujui

bahkan bersedia diwawancarai kapan saja peneliti

inginkan. Subyek terkesan ramah dan cerewet, karena

selama penelitian berlangsung subyek banyak bercerita

tentang hal-hal yang terjadi pada subyek misalnya kejadian

di sekolah pada saat SMA, dan menanyakan hal yang tidak

dimengerti kepada peneliti. Penampilan subyek sederhana,

modis, tidak ugal-ugalan, dan ramah.

Subyek saat ini tinggal di rumah kost di Semarang.

Peneliti melakukan wawancara, tes dan observasi di kost

peneliti. Hal ini dilakukan atas permintaan subyek, karena

subyek lebih merasa nyaman ketika pengumpulan data

dilakukan di kost peneliti. Di rumah kost subyek

perempuan dilarang masuk sehingga pengumpulan data

tidak bisa dilakukan secara leluasa. Subyek tinggal di

rumah kost khusus laki-laki yang di dalamnya ada enam

buah ruang tidur. Rumah kost tersebut dijaga oleh yang

empunya rumah yang menerapkan disiplin tinggi. Semua

Page 70: 6C327d01

58

anak yang kost di rumah itu adalah mahasiswa dari luar

kota.

Pada saat peneliti datang ke kost subyek, subyek

sangat antusias terhadap kehadiran peneliti, bahkan subyek

langsung bersedia melakukan wawancara awal dengan

peneliti di kost peneliti. Selama wawancara subyek

nampak jujur dan mau terbuka dalam menjawab

pertanyaan yang peneliti ajukan. Ketika ada pertanyaan

yang kurang jelas, subyek tak segan untuk bertanya pada

peneliti.

Subyek nampak pendiam dan jarang berbicara

dengan orang lain, namun ini tidak membuat subyek

kekurangan teman. Hal ini nampak dari intensnya

pertemuan-pertemuan subyek dengan teman-temannya,

terutama untuk urusan gaming. Subyek juga senang

membantu orang lain, ini terlihat pada saat peneliti akan

berpamitan, pada waktu peneliti memerlukan bantuan

untuk penelitian, subyek bersedia dan selalu meluangkan

waktunya untuk bertemu peneliti.

2. Observasi Saat Wawancara

Selama wawancara, subyek tidak menampakkan

tanda-tanda kecemasan dan kegelisahan, subyek justru

terbuka dan cukup antusias terhadap setiap pertanyaan

yang diajukan oleh peneliti termasuk pertanyaan yang

bersifat pribadi, misalnya pertanyaan tentang kehidupan

Page 71: 6C327d01

59

keluarga subyek bersedia menjawabnya tanpa canggung.

Selain itu selama pada saat menjawab setiap pertanyaan

subyek nampak santai, pada waktu menceritakan hal yang

lucu subyek tertawa, dan bersemangat menanggapi

pertanyaan dari peneliti.

Subyek merasa senang dipilih sebagai subyek

penelitian karena subyek merasa berguna dapat membantu

orang lain dan untuk mendapatkan teman lebih banyak lagi

karena subyek merasa dengan lebih banyak mengenal

orang lain maka subyek sendiri akan lebih berkembang.

Oleh karena itu subyek nampak terbuka dan antusias

dalam menjawab pertanyaan yang diajukan peneliti,

bahkan ketika peneliti sedang melakukan wawancara

subyek mematikan handphone dengan kesadaran sendiri.

3. Observasi Saat Test

Pada saat peneliti melakukan test, subyek nampak

santai dalam mengikuti test TAT. Ketika peneliti

memberikan kartu pertama subyek terlihat agak bingung

untuk bercerita, namun ketika kalimat pertama sudah

terucap maka kalimat-kalimat selanjutnya mengalir dengan

mudah dan diceritakan dengan runtut setiap kejadian yang

dilihat dalam kartu. Pada saat subyek merasa bingung

menceritakan kejadian, maka subyek cenderung diam dan

mencoba untuk memahami apa yang tertera dalam gambar

tersebut. Reaksi subyek pada saat bingung yang nampak

Page 72: 6C327d01

60

adalah memutar-mutar atau membolak-balik kartu sambil

menghela nafas panjang, terkadang mengetuk-ngetukkan

jari telunjuknya di lantai.

Selama test berlangsung, subyek cukup antusias

dalam bercerita. Hal ini nampak ketika menceritakan hal

yang sedih, subyek menatap ke depan dengan pandangan

sedih dan kecewa. Selain itu, ketika menceritakan saat

bahagia, subyek nampak tersenyum dan bahkan tertawa.

D. Hasil Tes TAT

Melalui apa yang diungkapkan oleh subyek dalam

ceritanya, dapat dilihat bahwa subyek adalah pribadi

penyendiri dan tertutup. Subyek cenderung menikmati aktivitas

yang hanya melibatkan dirinya sendiri. Subyek selalu

mendapatkan dukungan dan perlindungan dari orangtua,

sehingga subyek berkembang menjadi pribadi yang merasa

tidak aman saat berada di lingkup sosial yang luas, menjadi

pemalu, dan memilih untuk menyendiri .

Subyek memiliki keinginan untuk mengetahui sesuatu

hal karena subyek memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap

segala sesuatunya, selama itu dianggap masih tidak berlebihan

dan tidak terlalu melanggar norma sosial dan ajaran agamanya.

Subyek menggunakan pengetahuan yang dimiliki untuk

memecahkan persoalan yang dimiliki. Subyek berusaha keras

dalam melaksanakan sesuatu hal dan subyek memiliki motivasi

Page 73: 6C327d01

61

dalam ilmu pengetahuan dan masa depan yang cukup tinggi.

Hal ini disebabkan karena subyek merasa mengalami

ketertinggalan akademisi di perkuliahan sehingga ingin

mengejar ketertinggalannya itu. Subyek juga ingin

membahagiakan ibunya dengan menunjukkan bahwa ia mampu

menjadi orang yang sukses.

Subyek tidak ingin terlalu dekat dengan orang lain dan

mencampuri urusan orang lain kecuali jika dimintai tolong oleh

yang bersangkutan. Subyek menginginkan ada orang lain yang

mau mengerti akan dirinya sehingga subyek dapat membuka

diri dan mengungkapkan apa yang menjadi harapannya kepada

orang lain.

Subyek ingin merasakan kebebasan dan kebutuhan akan

pengalaman baru atau situasi yang baru. Subyek cenderung

memiliki jiwa untuk berpetualang mencari kepuasan dan

kenikmatan bagi dirinya sendiri. Hal ini didukung dengan

adanya kebutuhan dalam diri subyek untuk mencari dan

menikmati hubungan dengan lawan jenis, melakukan hubungan

seks. Subyek menyadari keadaan yang terjadi pada dirinya

sehingga subyek sangat membutuhkan ketenangan serta ingin

menikmati istirahat atau mengabsorbsi kesan-kesan

rangsangan.

Selain itu adanya kebutuhan dalam diri subyek untuk

terus mencari bantuan dan simpati dari orang lain. Subyek

menikmati adanya simpati dan dukungan dari orang lain dan

Page 74: 6C327d01

62

subyek akan merasa kesepian bila sendirian. Subyek pun

sebenarnya memiliki kebutuhan akan hubungan yang baik

dengan lingkungan sosial, baik dalam lingkungan perkuliahan

dan lingkungan perumahan dengan tetap berusaha menjalin

hubungan yang akrab dengan orang lain serta menghargai

orang lain.

Subyek memiliki kebutuhan untuk mengatur,

mengontrol segala sesuatu atau orang lain namun terkadang

orang disekitar subyek menolak pengaruh atau keberadaan

subyek. Selain itu, subyek pun memiliki kebutuhan untuk

bermain, meluangkan waktu hanya untuk bersenang-senang,

pergi ke pesta. Kebutuhan ini kadang terhalang oleh adanya

pengaruh dari lingkungan sekitarnya atau karena adanya

larangan dari orang disekitar subyek untuk memenuhi

kebutuhan tersebut.

Hasil tes TAT menunjukkan ada beberapa kebutuhan

dominan yang muncul dalam diri subyek, seperti need of

abasement, need of harmavoidance, need of cognizance, need

affiliation, need of succorance, need os sex dan need of

passivity. Terdapat juga beberapa kebutuhan lain yang muncul

dalam diri subyek. Di bawah ini dapat dilihat tabel rekapitulasi

kebutuhan yang muncul dalam diri subyek.

Page 75: 6C327d01

63

Tabel 1 - REKAPITULASI Needs

No Need Nomor Kartu Jumlah 1 Abasement 3BM 1 2 Understanding 1 1 3 Rejection 4 1 4 Passivity 1,3BM ,9BM 3 5 Harmavoidance 1, 6BM 2 6 Cognizance 2, 5, 7BM, 9BM, 14, 20 6 7 Affiliation 10, 17BM 2 8 Change, Travel, Adventure 2, 15 2 9 Sex 4 1

10 Autonomy 16 1 11 Dominance 4,12M 2

12 Exposition 7BM, 13MF 2 13 Excitance, Dissipation 16 1

Tabel 2 - REKAPITULASI Press

No Press Nomor Kartu Jumlah 1 Physical Danger 8BM 1 2 Lack 20 2 3 Afliction 1 1 4 Nurturance 8BM 1

Tabel 3 - REKAPITULASI Konflik

No Konflik Nomor Kartu Jumlah

1 N. Understanding X P. Affliction mental 1 1

E. Analisis Kasus I

Data yang diperoleh peneliti berasal dari wawancara baik

dengan menggunakan alat perekam maupun wawancara tanpa

alat perekam. Selain itu, data diperoleh dari tes TAT dan

observasi. Dari hasil wawancara dan hasil tes TAT tampak

adanya beberapa kebutuhan psikologis yang muncul dalam diri

subyek, yaitu : need of passivity,need of cognizance, need of

Page 76: 6C327d01

64

exposition ,need of dominance, need of change, need of

affiliation, dan need of harmavoidance.

1. Kebutuhan memberi tahu, mengajar, memberi instruksi

(need of exposition)

Hubungan subjek dengan anggota keluarganya bisa

dikatakan cukup dekat dan rukun. Subjek bisa bercerita

tentang kegiatan dan permasalahannya dengan teman-

temannya pada kedua orang tuanya. Karena profil ayah

subjek yang keras, maka kedekatan subjek pada orang tua,

lebih pada ibunya. Pada kedua adiknya, subjek lebih dekat

dengan adiknya yang nomor kedua, karena selisih usia di

antara mereka tidak terpaut terlalu jauh bila dibandingkan

usia subjek dengan adik bungsunya yang berjarak tujuh

tahun. Kedekatan subjek dengan adik perempuannya yang

kedua dapat terlihat dari cara subjek menasihati dan

memberitahu adiknya agar berhati-hati dalam bergaul dan

pandai-pandai memilih teman.

2. Kebutuhan mencari atau menikmati ketenangan, beristirahat,

bersantai (need of passivity)

Pada masa SMP, subjek dikenal cukup aktif dalam kegiatan-

kegiatan di lingkungan sekolah dan lingkungan

perumahannya. Subjek banyak berpartisipasi dalam kegiatan

OSIS di sekolahnya, atau organisasi-organisasi keagamaan

di lingkungannya. Setelah mengenal tentang game online,

subjek lebih senang menghabiskan waktu untuk bermain

Page 77: 6C327d01

65

game online dan meninggalkan aktivitas-aktivitasnya

semula. Subyek juga menjadi rajin membolos sekolah, tidak

disiplin sehingga sering kali orang tua subjek mendapat

panggilan dari pihak sekolah karena ulah subjek. Hal

tersebut berlangsung hingga subjek masuk SMU, kemudian

kebiasaan itu berhenti dan muncul kembali saat subjek

berada di bangku kuliah.

3. Kebutuhan mengungkap rasa ingin tahu, mencari,

menyelidiki, mencari pengetahuan (need of cognizance)

Subyek senang mencoba hal-hal baru yang sebelumnya

tidak pernah ia lakukan dan rasakan, seperti mencoba

merokok dan minum minuman beralkohol. Setelah subyek

tahu bagaimana rasanya maka subyek akan

menghentikannya. Subyek senang mencoba hal baru

sendirian, tidak bersama teman-temannya atau secara

beramai-ramai. Perilaku mencoba-coba subjek pada hal-hal

seperti merokok atau minum-minuman keras tadi

dilakukannya hanya sekedar untuk memenuhi

keingintahuannya semata, setelah subjek mengetahui

rasanya dan mencobanya sendiri, subjek tidak berniat untuk

melanjutkan perilaku tersebut. Secara periodik subyek

membeli buku dan majalah yang membahas mengenai game

online untuk menambah pengetahuannya.

Page 78: 6C327d01

66

4. Kebutuhan menjalin hubungan dengan teman (need of

affiliation)

Game online juga diketahui subjek dari teman-temannya.

Kegiatan subyek yang berhubungan dengan game online

tidak hanya sebatas memainkannya secara langsung saja,

namun merambah pada obrolan-obrolan seputar game

online saat subyek berkumpul dengan sesama.

Subyek beranggapan bahwa keluarganya adalah sesama

komunitas pemain game online. Berdasarkan hasil

wawancara, subyek mengatakan bahwa subjek lebih senang

memainkan permainan yang melibatkan banyak orang,

karena dengan cara tersebut, subyek bisa berkomunikasi

dengan orang-orang yang belum dikenalnya. Hal tersebut

menyenangkan subyek karena menambah banyak teman.

5. Kebutuhan untuk mengontrol, mempengaruhi, mengatur

lingkungan manusia (need of dominance)

Subyek memiliki kebutuhan untuk mengatur, mengontrol

segala sesuatu atau orang lain. Kebutuhan ini muncul ketika

subyek berada di bangku kelas satu SMA. Subyek ingin

kehidupannya diluar yang berkaitan dengan game online

tidak dilarang, ingin mengatur kehidupannya sendiri tapi

tidak bisa karena masih dibiayai oleh orang tua.

Page 79: 6C327d01

67

6. Kebutuhan menghindari sakit fisik, menarik diri (Need of

harmavoidance)

Akibat terlalu sering begadang kondisi kesehatan subyek

menjadi terganggu. Subyek sering terkena sakit pilek, batuk,

pusing, flu, namun setelah minum obat dan kesehatan

subyek sedikit membaik subyek sesegera mungkin kembali

bermain game online. Selain berdampak pada kesehatan

fisik, subyek juga mulai menarik diri dari lingkungannya.

Subyek menyadari bahwa kondisi ini tidak baik baginya,

tetapi subyek juga tidak dapat menghentikan kebiasaannya

bermain game online.

7. Kebutuhan untuk akan pengalaman baru, situasi baru,

menjelajahi daerah baru, merasakan kebebasan (need of

change, travel, adventure)

Kebutuhan ini muncul ketika subyek memutuskan untuk

melanjutkan sekolahnya di kota yang berbeda dari tempat

aslinya. Subyek juga memilih untuk tinggal terpisah atau

tidak bersama dengan orang tuanya. Hal itu diwujudkannya

dengan berpindah kota dari Bogor, ke kota Semarang.

Dari hasil wawancara dan hasil tes TAT tampak adanya

beberapa tekanan psikologis yang muncul dalam diri subyek,

yaitu :

1. Tekanan akan kehilangna teman, dukungan, kesempatan

(press of lack)

Page 80: 6C327d01

68

Kecanduan bermain game online menyebabkan subyek

terasing dan menarik diri dari lingkungannya. Hal tersebut

menjadikan subyek kehilangan dan menjauh dari teman-

teman di lingkungannya. Subyek selalu mendapatkan

dukungan dan perlindungan dari orang tua, sehingga subyek

berkembang menjadi pribadi yang merasa tidak aman saat

berada di lingkup sosial yang luas, menjadi pemalu, dan

memilih untuk menyendiri

2. Tekanan terhadap pengalaman mengalami halusinasi,

dianggap orang aneh (press of afliciton mental)

Berdasarkan pengakuan teman-temannya dan pacarnya,

karena efek dari game online, subyek berubah menjadi

pribadi yang seperti orang idiot yang tidak bisa menangkap

percakapan, seperti orang aneh, jarang bermain dengan

teman-teman kuliah dan tidak seceria dulu.

Intensitas kebutuhan-kebutuhan yang muncul dalam diri

subyek berbeda-beda. Pada dasarnya semua kebutuhan psikologis

menuntut pemenuhan agar pada akhirnya individu memperoleh

kepuasan. Tidak semua kebutuhan akan mendapat pemenuhan.

Individu memberikan perhatian hanya pada kebutuhan yang

menuntut adanya pemenuhan segera. Contohnya dalam kasus ini,

hanya ada beberapa kebutuhan yang muncul dan memiliki

intensitas yang tinggi. Secara rinci, dapat dilihat pada tabel 4.

Page 81: 6C327d01

69

Tabel 4 - Intensitas Kebutuhan Yang Muncul

KEBUTUHAN Intensitas Kebutuhan untuk memuaskan rasa ingin tahu (Need of Cognizance) +++ Kebutuhan akan rasa aman (Need of Harmavoidance) + Kebutuhan untuk mendekatkan diri dan memiliki hubungan dengan orang lain (Need of Affiliation)

+

Kebutuhan untuk memiliki situasi baru, pengalaman baru, menikmati kebebasan (Need of change, travel, adventure)

+

Kebutuhan untuk memberi tahu, mengajar (Need of exposition) + Kebutuhan untuk mengontrol, mempengaruhi, mengatur lingkungan manusia (Need of dominance)

+

Kebutuhan untuk menikmati ketenangan, beristirahat (Need of passivity)

++

Tabel 5 – Intensitas Tekanan yang muncul

KEBUTUHAN Intensitas Tekanan terhadap halusinasi, dianggap orang aneh (press of afliction) + Tekanan karena kehilangan teman, dukungan (Press of lack) +

Keterangan : +++ = Tinggi ++ = Sedang + = Rendah

Page 82: 6C327d01

70

II. Kasus II

A. Identitas Subyek

Nama : RRS

Tempat/Tanggal lahir : Temanggung / 11 Februari 1984

Usia : 24 tahun

Pendidikan : Mahasiswa (non aktif)

Pekerjaan : Tidak Tetap

Asal : Temanggung

Urutan Kelahiran : Ke-1 dari 2 bersaudara

Jenis Kelamin : Laki-laki

Status marital : Belum Menikah

Agama : Katolik

B. Hasil Wawancara

Subyek dilahirkan di kota Temanggung dan tinggal di

Temanggung sampai kelas tiga SLTP. Setelah subyek lulus, subyek

meneruskan sekolah ke sebuah SLTA swasta di Magelang. Keadaan

ekonomi keluarga subyek cukup baik. Orang tua subyek bercerai

saat subyek berusia sembilan tahun, dan subyek mendapat

pemasukan finansial dari kedua orangtuanya yang telah bercerai.

Semenjak orangtua subyek bercerai hingga subyek duduk di bangku

SLTP subyek tinggal bersama ibunya di Temanggung. Subyek mulai

tinggal bersama ayahnya saat subyek mulai duduk di bangku SLTA.

Setelah subyek lulus SLTA subyek melanjutkan kuliah di sebuah

Page 83: 6C327d01

71

perguruan tinggi negeri di Semarang. Saat ini subyek tinggal

bersama eyang subyek di Semarang.

Subyek memiliki seorang adik perempuan, yang saat ini baru

masuk di sebuah perguruan tinggi swasta di Solo. Hubungan subyek

dengan saudara kandung tidak terlalu dekat tetapi diantara subyek

dengan adik subyek terjalin komunikasi yang cukup baik. Subyek

dan adik subyek jarang bercerita karena semenjak subyek pindah ke

Magelang hingga saat ini subyek jarang sekali bertemu dengan adik

subyek sehingga mereka sama-sama sibuk mengurusi masalah

mereka masing-masing. Jenis kelamin yang berbeda diantara mereka

juga menjadi salah satu penyebab mereka jarang bercerita.

Hubungan subyek dengan orang tua kurang begitu dekat. Saat

subyek tinggal dengan ibunya di Temanggung subyek kerap terlibat

pertengkaran dengan ibunya. Saat subyek marah dengan ibunya,

subyek memilih untuk tidak pulang ke rumah. Biasanya subyek

menginap di rumah sahabat subyek, bahkan hingga berhari-hari.

Subyek beranggapan bahwa ibunya adalah penyebab perceraian

orang tua subyek. Ibu subyek mencintai lelaki lain saat masih terikat

pernikahan dengan ayah subyek. Ayah subyek menceraikan ibu

subyek karena meski ayah subyek bisa memaafkan perbuatan ibu

subyek namun ternyata ibu subyek memilih lelaki lain itu daripada

ayah subyek. Setelah orangtua subyek bercerai sebenarnya subyek

ingin tinggal bersama ayah subyek karena subyek tidak betah tinggal

satu rumah dengan ibu dan lelaki baru yang dicintai ibunya itu. Ibu

subyek bersikeras menahan subyek untuk tinggal bersamanya,

Page 84: 6C327d01

72

bahkan melarang keras subyek bertemu dengan ayahnya. Semakin

lama tinggal bersama ibunya, subyek merasa makin tidak betah.

Subyek tidak bisa memaafkan ibunya dan lelaki yang merenggut

ayah subyek dari subyek. Subyek juga merasa risih dengan

perbincangan para tetangga yang kerap menggunjingkan urusan

keluarga subyek. Hal ini dikarenakan semenjak ibu subyek bercerai

dengan ayah subyek, lelaki itu tinggal bersama ibu subyek tanpa

adanya status pernikahan. Saat subyek duduk di bangku SD akhir

subyek makin berani menunjukkan ketidaksukaanya pada sikap

ibunya dan pada lelaki itu. Hampir setiap hari subyek bertengkar

secara verbal dengan mereka.

Permasalahan keluarga yang dialami subyek berimbas pada

prestasi akademik subyek di sekolah. Nilai-nilai subyek sering kali

di bawah nilai rata-rata kelas. Subyek juga sering membolos sekolah.

Perilaku subyek di sekoah membuat subyek sering mendapat

skorsing dari pihak sekolah. Pergaulan subyek dengan teman-teman

di sekolah maupun dengan teman di lingkungan rumah tidak begitu

baik karena subyek menjadi pribadi yang sangat tertutup dan

cenderung memilih untuk menyendiri.

Berawal dari permasalahan keluarga yang meluas ke

permasalahan di sekolah, subyek kemudian mencari komunitas yang

dianggap subyek bisa menerima subyek dan membuat subyek

nyaman. Komunitas yang dipilih subyek saat itu adalah komunitas

street punk. Sebagian besar hari-hari subyek dihabiskan dengan

teman-teman punk-nya. Mereka mabuk minuman beralkohol,

Page 85: 6C327d01

73

mengkonsumsi narkoba, dan tidur di jalanan. Sebenarnya saat itu

subyek hampir tidak naik kelas, tetapi berkat koneksi yang baik

antara ibu subyek dengan pihak sekolah maka pihak sekolah bersedia

melancarkan sekolah subyek. Setelah subyek lulus dari bangku

SLTP ibu subyek akhirnya mengalah karena kuatir dengan perilaku

subyek yang makin tidak terkontrol sehingga membiarkan subyek

melanjutkan sekolah dan tinggal dengan ayah subyek di Magelang.

Hubungan subyek dengan ayah subyek cukup baik. Subyek

menilai sosok ayahnya adalah ayah yang sabar, berkepala dingin,

dan bisa dijadikan panutan. Ayah subyek menerapkan pola asuh

demokratis pada subyek. Ayah subyek membiarkan subyek

melakukan apapun yang disukainya, membiarkan subyek

menentukan pilihan-pilihannya sendiri karena ayah subyek yakin

bahwa subyek bisa bertanggung jawab atas segala perilakunya. Cara

mendidik yang seperti ini justru membuat subyek berpikir matang

sebelum melakukan suatu tindakan karena subyek tidak mau

mendapat masalah atas tindakannya tersebut. Subyek merasa sangat

dihargai dan dipercaya oleh ayahnya. Ayah subyek saat ini telah

pensiun dari pekerjaannya sebagai pegawai negeri. Perilaku subyek

lebih tenang dan terkendali saat tinggal bersama ayah. Saat subyek

tinggal di Magelang subyek memiliki hobi baru, yaitu bermain

skateboard. Hobi baru ini membuat subyek jarang lagi berkumpul

dengan teman-teman punk-nya. Nilai-nilai akademik subyek di

sekolah cukup baik, dan subyek tidak sering membolos sekolah lagi.

Permasalahan subyek di sekolah saat itu adalah subyek pernah

Page 86: 6C327d01

74

terlibat perkelahian dengan teman sekelasnya. Perkelahian tersebut

dipicu oleh perilaku subyek yang suka menyendiri dan pendiam

sehingga subyek sering menjadi bahan ejekan teman-teman

sekelasnya. Karena subyek tidak terima atas perlakuan mereka maka

subyek membalas ejekan mereka dengan pukulan. Setelah peristiwa

itu teman-teman sekelas subyek tidak ada lagi yang berani

mengganggu subyek. Subyek dianggap aneh dan mengerikan oleh

anak-anak di sekolahnya. Karena subyek merasa dikucilkan dan

dianggap aneh maka subyek memutuskan untuk pindah sekolah

setelah kenaikan kelas satu SLTA. Sekolah subyek yang baru adalah

sekolah swasta yang berlokasi di Magelang juga.

Di sekolah subyek yang baru ini subyek merasa diterima dan

merasa nyaman bergaul dengan teman-teman sekelasnya. Hal ini

disebabkan teman-teman subyek yang baru banyak yang berasal dari

latar belakang keluarga yang tidak jauh berbeda dari subyek. Subyek

merasa mendapat teman yang bisa diajak bertukar pikiran tanpa

merasa takut akan dihakimi. Di sekolah yang baru subyek mulai bisa

terbuka dengan orang lain, subyek berubah menjadi orang yang suka

meramaikan suasana. Subyek jarang mabuk lagi, bahkan subyek

mulai menyediakan waktu khusus dalam sehari untuk belajar

bersama beberapa teman dekatnya. Prestasi akademik subyek

mengalami peningkatan cukup pesat. Pada akhirnya subyek lulus,

dan mendapat peringkat ketiga lulusan terbaik di sekolah tersebut.

Setelah itu subyek mendaftar di fakultas sastra Jepang di sebuah

perguruan tinggi negeri di Semarang, dan berhasil diterima.

Page 87: 6C327d01

75

Subyek kuliah di fakultas sastra Jepang hanya selama dua

tahun. Padahal nilai-nilai subyek selama kuliah di sastra Jepang

cukup baik. Indeks prestasi subyek selalu diatas 2,8. Minat subyek

terhadap sastra Jepang hilang sama sekali, berganti minat terhadap

sastra Indonesia. Subyek sangat mengidolakan Sapardi Djoko

Darmono, seorang penulis novel, puisi, cerpen, yang juga bekerja

sebagai dosen sastra Indonesia di universitas tempat subyek kuliah.

Subyek terinspirasi oleh pemikiran dan tulisan-tulisan Sapardi

hingga subyek ingin menjadi seorang penulis sekaligus guru bahasa

Indonesia sama seperti Sapardi. Subyek akhirnya memutuskan untuk

berhenti kuliah di sastra jepang dan berencana untuk mengumpulan

uang sebanyak mungkin agar suatu saat ia bisa mendaftar kuliah di

sastra Indonesia dengan uang hasil kerjanya sendiri. Setelah subyek

berhenti kuliah hingga saat ini subyek selalu berganti pekerjaan.

Pekerjaan subyek macam-macam, semua pekerjaan yang bisa

menghasilkan uang akan dikerjakan subyek dengan senang. Subyek

pernah bekerja sebagai sopir truk, kurir barang, guru les gitar,

vokalis band hardcore, pelayan di restoran siap saji, dan montir

vespa. Dari pekerjaan subyek sebagai vokalis band hardcore, band

subyek telah menghasilkan sebuah album rekaman yang beredar

dikalangan anak-anak muda.

Subyek adalah orang yang berusaha setia pada komitmen

yang telah dibuatnya. Subyek masih bersikeras kuliah di sastra

Indonesia meski ia harus susah payah mencari uang untuk

membiayai kuliahnya kelak. Subyek masih bersikeras berpacaran

Page 88: 6C327d01

76

dengan seorang perempuan yang disukainya sejak enam tahun yang

lalu meski perempuan itu selalu menolaknya. Subyek bersikeras

untuk bisa memenuhi kebutuhan hidupnya sendiri tanpa subsidi

orang tua, dan itu benar-benar diusahakannya.

Dalam pergaulan, tidak semua komunitas bisa menerima

subyek dengan baik. Yang terjadi biasanya adalah orang-orang

menilai subyek sebagai orang yang kacau dan sebaiknya dihindari.

Penilaian orang luar terhadap subyek karena mereka melihat

penampilan fisik subyek yang tidak rapi, gondrong, memakai celana

sobek-sobek, dan kebiasaan subyek yang jarang mandi. Di

komunitas subyek sendiri seperti di lingkungan kerja, di kampus, di

komunitas gamers, di kalangan anak band, subyek adalah orang yang

menarik dan cukup disegani karena pemikiran-pemikirannya yang

bisa mempengaruhi pola pikir orang lain. Topik pembicaraan yang

disukai subyek saat berdiskusi biasanya seputar perspektif marxisme,

komunisme, sastra, musik, game online, dan teori-teori tokoh-tokoh

bidang ilmu psikologi. Subyek tidak bermasalah dengan penilaian

buruk orang lain tentang dirinya karena subyek merasa ini adalah

diri dan kepribadian subyek apa adanya, dan ia merasa tidak perlu

mengubah penampilan atau perilakunya hanya untuk bisa diterima

dengan baik di masyarakat luas. Subyek sendiri menganggap bahwa

kebebasan berekspresi sangat diperlukan untuk menjaga kesehatan

jiwa sehingga ia tidak memusingkan penilaian orang lain

terhadapnya.

Page 89: 6C327d01

77

Subyek jarang sekali pulang ke rumah eyangnya di

Banyumanik, tempat subyek tinggal. Subyek lebih sering menginap

di rumah teman-temannya, tidur di PKM fakultas, menghabiskan

malam dengan teman-temannya sambil ngobrol dan menenggak

minuman beralkohol, atau menghabiskan malam untuk bermain

game online. Seminggu dua kali subyek berlatih musik dengan

teman-teman bandnya untuk mengiringi pertunjukan teater yang

diadakan oleh teater EMKA. Keseharian subyek memang dipenuhi

dengan kegiatan bersama teman-temannya. Subyek kadang pulang

ke rumah eyangnya dua minggu sekali untuk menengok eyangnya

dan menghabisan waktu dengan sepupunya. Subyek memang

memiliki hubungan yang sangat baik dengan sepupunya tersebut,

namun semenjak sepupunya menikah dan memiliki anak hubungan

mereka berdua tidak sedekat dulu.

Masa kecil subyek kurang menyenangkan. Ia dibayang-

bayangi oleh kebencian terhadap ibu, dan kerinduan karena

hilangnya sosok seorang ayah ideal. Subyek menganggap

pengalaman masa kecilnya sangat pahit dan subyek tidak ingin

mengingat-ingat lagi. Subyek mulai mengenal internet sejak subyek

duduk di bangku kelas satu SLTA. Karena seringnya bermain ke

warung internet untuk sekedar chatting dan browsing lama kelamaan

subyek akrab dengan penjaga warnet yang kemudian mengenalkan

subyek pada permainan game online. Saat itu subyek hanya

dikenalkan pada game counter strike. Subyek belajar bagaimana cara

memainkannya, dan subyek tertarik pada karakter yang ada pada

Page 90: 6C327d01

78

game tersebut. Diawal subyek memainkan game ini, subyek hanya

sekedar ikut-ikutan saja dengan anak-anak yang memang sering

bermain di tempat tersebut. Beberapa hari kemudian subyek

berencana mengajak beberapa teman sekolahnya untuk ikut mencoba

permainan ini. Teman-teman subyek sangat menyukai kegiatan

bermain ini, dan setelah itu mereka resmi membentuk sebuah team

yang bernama Puppen. Tim Puppen memiliki jadwal bermain

tersendiri, yaitu setiap hari Sabtu, dan Minggu. Subyek sendiri

hampir setiap hari bermain di game centre, diluar jadwal bermain

tim. Jadwal bermain subyek sendiri tidak menentu, yang pasti

subyek akan bermain jika ia ingin bermain. Kadang subyek

membolos sekolah karena tidak bisa menahan diri untuk tidak

bermain. Setiap kali subyek membolos, ia selalu memalsukan surat

ijin orang tua atau surat ijin dokter sehingga subyek tidak terkena

masalah di sekolah terkait dengan kebiasaannya bermain game

online.

Setelah subyek lulus dari SLTA tim Puppen bubar. Subyek

kemudian mengumpulkan teman-teman kuliahnya yang tertarik juga

dengan game untuk membentuk tim baru. Subyek berhasil

mengumpulkan lima orang teman yang hingga saat ini masih aktif

bermain counter strike. Tim subyek yang baru ini dinamakan Anjing

Geladak. Uang yang diperoleh subyek dari bekerja sebagian

dialokasikan untuk menabung untuk kuliah lagi, dan sebagian

digunakan untuk membiayai hobinya bermain game online. Bagi

subyek pribadi, dia menemukan banyak kesenangan dari bermain

Page 91: 6C327d01

79

game online. Subyek bisa memperluas interaksinya dengan sesama

gamers dari luar kota maupun luar negeri. Dari obrolan seputar

games dengan gamers akhirnya obrolan bisa meluas ke topik musik,

hobi, film, dan macam-macam topik lainnya. Subyek merasa bisa

bebas berekspresi saat bermain game counter strike, seperti

meluapkan kemarahannya dengan memaki karena musuh berhasil

menembaknya, berteriak senang saat berhasil memenangkan

permainan. Subyek memang tampak ekspresif secara verbal saat

bermain counter strike. Subyek rutin bermain dengan tim seminggu

satu kali, dihari Minggu. Diluar jadual bermain dengan tim subyek

bermain hampir setiap hari, biasanya dari jam 11 malam hingga jam

dua dini hari. Yang tidak pernah membuat subyek bosan memainkan

permainan ini adalah adu strateginya. Subyek sangat suka memilih

jenis senjata yang digunakan, merencanakan strategi, dan bagaimana

masuk ke pertahanan lawan tanpa terdeteksi. Subyek menyukai

peran sebagai terrorist dan memiliki nick name phantom saat

bermain counter strike. Subyek cukup terkenal diantara sesama

gamers lokal karena kemahiran bertempur jarak dekatnya dengan

menggunakan senjata pisau. Terkenal sebagai pembantai dengan

pisau adalah hal yang sangat membanggakan subyek karena tidak

semua gamers memiliki kemampuan menggunakan senjata ini

dengan lihai.

Bagi subyek, ia tidak memiliki alasan untuk berhenti bermain

game online. Subyek merasa bermain game online adalah suatu

kenikmatan sehingga setiap ada waktu luang yang diingat subyek

Page 92: 6C327d01

80

adalah game online. Selain hobi bermain game online subyek juga

hobi mengkoleksi karakter dari tokoh game online yang

dimainkannya. Subyek memiliki cukup banyak model karakter yang

ada di game counter strike, termasuk berbagai jenis senapan dan

senjata bertempur yang digunakan dalam permainan ini.

Subyek sendiri menyadari ada pengaruh negatif yang

dirasakan karena kebiasaannya bermain game online. Konsumsi

rokok subyek bisa naik hingga dua kali lipat saat sibuk bermain

game. Konsumsi makan dan minum subyek menjadi berkurang

karena subyek tidak memiliki waktu untuk meninggalkan kursinya

saat sedang bermain. Minus mata subyek juga bertambah karena

terlalu lama melihat monitor komputer. Meski subyek sadar betul

kebiasaannya bermain berpengaruh buruk terhadap kesehatan fisik

namun subyek menganggapnya sebagai sesuatu yang wajar dan tidak

perlu dicemaskan.

Subyek biasanya harus menemukan orang yang cocok dulu

dan ketika subyek tidak menemukan orang yang cocok dengan

dirinya maka subyek pun lebih suka sendiri. Kalau subyek sudah

bertemu dengan orang yang cocok dengan dirinya maka subyek lebih

senang berada di sekitar orang banyak. Subyek bebas bergaul dengan

siapa saja dan ingin memiliki sebanyak mungkin teman karena

dengan bergaul akan mendapatkan nilai positif dan negatif dari

pergaulan itu sendiri.

Subyek merasakan banyak sekali hal yang diperoleh dari

lingkungan. Pertama subyek mendapat nilai-nilai hidup. subyek

Page 93: 6C327d01

81

mengetahui tipikal orang-orang di sekitar subyek. Subyek pun dapat

belajar karakter orang seperti apa dari lingkungan. Kemudian subyek

mengetahui berbagai macam kehidupan di lingkungan.

Subyek memandang tentang masa depan secara positif.

Subyek ingin menjadi orang yang sukses, menjadi orang kaya dan

bisa membahagiakan keluarga. Usaha yang dilakukan subyek adalah

tetap fokus dengan pekerjaan yang sekarang dilakukan. Bagi subyek,

yang ada sekarang dihadapi saja dan yang penting dapat ilmu dan

siapa tahu dengan ilmu yang sudah didapat akan mendapat pekerjaan

dan pendapatan yang lebih baik lagi dari sekarang ini.

Subyek tidak terlalu memperhatikan pandangan orang lain

terhadap dirinya. Menurut subyek, masing-masing individu punya

kepentingan sendiri-sendiri. Orang lain punya kepentingan dan

dirinya juga punya kepentingan, yang penting jangan sampai

kepentingan orang lain itu mengganggu kepentingan subyek. Selama

orang lain bisa menghormati kepentingan dirinya maka subyek juga

masih bisa menghormati kepentingan mereka. Jika mereka tidak bisa

menghormati kepentingan dirinya, maka subyek akan berpikir dua

kali untuk menghormati kepentingan mereka. Subyek merasa

sekarang norma yang berlaku di masyarakat tidak terlalu kaku dan

cenderung lebih longgar. Bagi subyek yang penting mengikuti norma

yang berlaku, tetapi terkadang subyek melihat situasi dan kondisi

juga. Yang penting subyek masih bisa hormat, tetapi kalau untuk

peraturan-peraturan subyek pada dasarnya tidak terlalu senang

diatur.

Page 94: 6C327d01

82

C. Hasil Observasi

1. Observasi Secara Keseluruhan

Gambaran fisik yang nampak dari subyek adalah badan

tidak terlalu tinggi, bertubuh sangat kurus, berkulit putih serta

berambut panjang sepunggung. Saat pertama kali bertemu di

kampus subyek, kesan yang nampak dari subyek adalah orang

yang baik dan mendominasi pembicaraan diantara teman-teman

di lingkungan subyek namun terhadap orang yang baru

dikenalnya, dalam hal ini adalah peneliti. Subyek terkesan

tertutup dan tidak banyak bicara. Setelah saling memperkenalkan

diri dan terlibat pembicaraan awal kesan tertutup dan pendiam

subyek segera hilang tergantikan oleh keterbukaan subyek dalam

menanggapi pembicaraan yang sedang berlangsung. Begitu pula

saat peneliti meminta kesediaan subyek menjadi subyek

penelitian, subyek langsung menyetujui dan sebelum melakukan

penelitian subyek meminta peneliti untuk menghubungi melalui

telepon. Dalam berkomunikasi dengan peneliti, subyek

menggunakan bahasa Indonesia, dan sama sekali tidak

menggunakan bahasa jawa meski saat bercakap-cakap dengan

teman-temannya subyek lebih banyak menggunakan bahasa Jawa

ketimbang bahasa Indonesia. Subyek cukup terbuka saat

bercerita, karena selama penelitian berlangsung subyek banyak

bercerita tentang hal-hal yang terjadi pada subyek misalnya

kejadian di sekolah pada saat SMP, SMA, dan menanyakan hal

yang tidak dimengerti kepada peneliti. Penampilan subyek

Page 95: 6C327d01

83

terkesan eksentrik dan urakan, yaitu bercelana pendek diatas lutut

hasil potongan dari celana panjang jeans model skinny yang

sobek di beberapa bagian, bersepatu boot kulit, memakai kaos

berwarna hitam dengan jaket flannel yang tampak usang, dan

menggendong tas ransel yang dihiasi dengan aneka macam

emblem punk.

Subyek saat ini tinggal di rumah eyangnya, namun subyek

sendiri lebih sering tidur di rumah teman ketimbang di rumah

eyangnya. Peneliti melakukan wawancara, tes dan observasi di

tempat tinggal peneliti. Hal ini dilakukan atas permintaan subyek

yang dengan alasan ketidaknyamanan jika proses tersebut

dilakukan di rumah eyangnya atau di rumah temannya.

Pada saat subyek datang ke tempat tinggal peneliti untuk

proses pengetesan dengan alat tes TAT, subyek tampak antusias

dengan apa yang akan dilakukan nantinya. Hal ini dikarenakan

subyek belum pernah mendengar tentang alat tes ini dan ingin

mengetahuinya. Subyek selalu menunjukkan ketertarikan dengan

tiap kartu yang diperlihatkan, dan dengan cepat menceritakan

tentang kartu tersebut. Sebelum tes dimulai, subyek meminta

pada peneliti untuk membuatkannya secangkir kopi kental.

Selama proses pengetesan subyek banyak merokok, karena

subyek memang seorang perokok berat.

Dua hari setelah pertemuan pertama untuk proses

pengambilan data dilakukan, subek datang lagi ke tempat tinggal

peneliti untuk melakukan proses wawancara. Selama wawancara,

Page 96: 6C327d01

84

subyek banyak merokok dan menjawab semua pertanyaan

dengan jelas dan cukup cepat. Beberapa kali subyek meminta

waktu sebentar untuk membalas sms dari temannya.

Subyek cukup kooperatif dan bersedia membantu kesulitan

peneliti termasuk dalam melengkapi data penelitian yang kurang

lengkap atau kurang jelas. Relasi subyek cukup banyak, namun

terbatas di lingkungan yang diminati oleh subyek seperti anak-

anak band, komunitas pencinta vespa, pelaku teater, dan tentu

saja komunitas gamers. Subyek jarang sekali masuk ke

lingkungan lain diluar lingkungan yang diminati subyek. Subyek

tidak pernah mengikuti kegiatan yang diadakan di lingkungan

rumahnya. Saat subyek berpamitan, subyek berpesan agar

mengontak subyek terlebih dahulu jika ada kekurangan dalam

proses pengambilan data sehingga dibutuhkan wawancara

tambahan.

2. Observasi Saat Wawancara

Pada saat wawancara, subyek tampak tenang, ramah, dan

tidak gelisah. Selama berlangsungnya wawancara subyek tampak

sangat santai, dengan posisi duduk bersandar di tembok dan

kakinya bersila. Subyek banyak merokok dan sesekali

menyeruput kopi tetapi tidak mengganggu proses wawancara.

Jika ada pertanyaan yang kurang dimengerti, subyek tidak segan

menanyakan maksud dari pertanyaan tersebut. Beberapa kali

Page 97: 6C327d01

85

subyek menceritakan pengalamannya sendiri sebelum peneliti

menanyakannya.

Seluruh pertanyaan dijawab subyek dengan baik, sesekali

subyek nampak menerawang sambil tersenyum dan tertawa kecil

ketika menceritakan masa kecilnya. Subyek merasa senang

dipilih sebagai subyek penelitian karena subyek merasa berguna

dapat membantu orang lain dan untuk mendapatkan teman lebih

banyak lagi karena subyek merasa dengan lebih banyak

mengenal orang lain maka subyek sendiri akan lebih

berkembang.

3. Observasi Saat Test

Saat peneliti melakukan test TAT, dari kartu pertama

subyek memberikan respon yang cepat saat kartu dibuka dan

diperlihatkan meski ini adalah pertama kalinya ia dites

menggunakan alat tes Psikologi. Semua kartu dapat diceritakan

dengan baik, kecuali pada kartu kosong, yaitu kartu 16 dan kartu

yang bergambar abstrak. Saat diperlihatkan kartu tersebut subyek

terdiam sejenak sambil menghisap rokok lebih dalam dan

menggaruk kepalanya, namun subyek dapat menceritakannya

dengan baik. Dalam bercerita, sesekali subyek tersenyum jika

menceritakan sesuatu yang lucu, namun terkadang subyek diam

cukup lama karena berpikir apa yang terjadi dalam gambar

terutama gambar abstrak.

Page 98: 6C327d01

86

Test berlangsung cukup baik karena subyek tidak kesulitan

dalam menceritakan gambar dan cukup antusias dalam

memberikan ekspresi emosi pada gambar. Jika subyek

menceritakan hal yang sedih maka subyek nampak memandang

gambar dengan dahi dikerutkan dan jika menceritakan hal yang

menyenangkan subyek nampak tersenyum atau bahkan tertawa.

D. Hasil Tes TAT

Subyek cenderung menerima kekuatan atau pengaruh dari luar

secara pasif. Hal ini kadang-kadang membuat subyek mengalami

perasaan kecewa, depresi, menyesal, sedih. Sehingga subyek merasa

dirinya diatur atau dipengaruhi oleh orang lain yang subyek anggap

penting. Subyek mempunyai rasa ingin tahu terhadap sesuatu, ingin

mencari sesuatu. Disamping itu, subyek mempunyai motivasi untuk

mengatasi rintangan-rintangan atau melaksanakan sebaik mungkin

pekerjaan yang sulit tetapi kadang-kadang ada seseorang yang

mempengaruhi subyek untuk melakukan sesuatu diluar keinginan

subyek. Selain itu, subyek mempunyai kecenderungan untuk

mempengaruhi orang lain di sekitar dia, namun terkadang hal

tersebut justru membuat subyek mendapatkan pengaruh atau

kekuatan dari orang lain. Subyek cenderung untuk menyalahkan,

memarahi diri sendiri karena suatu kesalahan atau kegagalan.

Subyek tergolong orang yang suka memberi bantuan kepada

orang lain. Hal ini terbukti bahwa subyek memiliki banyak teman

dan subyek sangat terbuka dengan orang yang baru subyek kenal.

Page 99: 6C327d01

87

Terkadang ada seseorang yang berusaha menolak atau

meninggalkan, memarahi subyek. Subyek juga mempunyai usaha

untuk memperbaiki kesalahannya atau bangkit dari kegagalan yang

dia alami. Subyek diberi sesuatu, dalam arti subyek harus

melakukan sesuatu yang sudah merupakan tanggungjawabnya.

Subyek cenderung memiliki kecenderungan untuk marah dan

membenci seseorang baik itu secara verbal maupun non verbal.

Selain itu, subyek pun mempunyai kecenderungan untuk melakukan

bunuh diri atau mengalami cedera fisik. Kadang rasa keingintahuan

subyek atau keinginan subyek untuk mencari tahu sesuatu

mendapatkan suatu penolakan dari orang lain atau seseorang akan

memarahi subyek. Subyek mempunyai dorongan yang besar untuk

menghindari diri dari perkelahian atau subyek berusaha untuk

melakukan berbagai cara untuk melindungi diri sendiri. Selain itu,

subyek lebih menikmati adanya suatu ketenangan, beristirahat. Ada

seseorang yang berusaha untuk merebut ketenangan atau apa yang

ada dalam diri subyek. Ada kecenderungan dalam diri subyek untuk

mempertahankan apa yang dimilikinya atau yang disayanginya

namun seseorang yang ingin subyek pertahankan menolak subyek

atau meninggalkan subyek. Di samping itu, ada kecenderungan

dalam diri subyek untuk mendapatkan suatu pujian, penghargaan

atau perhatian dari orang lain. Adanya suatu dorongan yang kuat

dalam diri subyek untuk mencapai cita-cita atau berusaha untuk

menyelesaikan suatu tugas atau permasalahan, namun terkadang hal

Page 100: 6C327d01

88

ini terhambat oleh adanya suatu kekuatan atau pengaruh dari luar

yang mempengaruhi subyek dalam bertindak.

Tabel 6 - REKAPITULASI NEED

No Need Nomor Kartu Jumlah 1 Achievement 2, 14, 16, 17BM, 18BM 5 2 Acquisition 6BM, 7BM, 15 3 3 Aggresion 11 1 4 Construction 2 1 5 Dominance 15 1 6 Recognition 7BM, 18BM 2 7 Understanding 1, 2 2 8 Affiliation 13MF 1 9 Nurturance 4, 5, 6BM, 7BM, 15, 16,

18BM 7

10 Succorance 10 1

11 Autonomy 5, 10, 19 3 12 Abasement 1, 11, 13MF 3 13 Cognizance 20 1 14 Harmavoidance 1, 13MF, 14 3 15 Passivity 9BM, 19 2 16 Rejection 4 1 17 Sentience 10, 18BM 2 18 Nutriance 11 1

Tabel 7 - REKAPITULASI PRESS

No Press Nomor Kartu Jumlah 1 Lack 20 1 2 Loss 11, 13MF 2 3 Dominance 4 1 4 Imp. task, duty, training 4, 5, 17BM 3

Tabel 8 - REKAPITULASI KONFLIK

No Nama Konflik Nomor Kartu Jumlah 1. N. Affiliation emotional X P. Lost 13MF 1 2. N. Rejection >< P. dominance restraint 4 1

Page 101: 6C327d01

89

E. Analisis Kasus II

Data yang diperoleh peneliti berasal dari wawancara baik

dengan menggunakan alat perekam maupun wawancara tanpa

alat perekam. Selain itu, data diperoleh dari tes TAT dan

observasi. Dari hasil wawancara dan hasil tes TAT tampak

adanya beberapa kebutuhan psikologis yang muncul dalam diri

subyek, yaitu :

1. Kebutuhan bersikap pasif menerima perlakuan dari luar

(Need of Abasement)

Kebutuhan ini muncul dalam diri subyek ketika subyek

tinggal dengan ibunya. Meskipun rasa tidak terima terhadap

perlakuan ibunya yang meninggalkan ayahnya demi lelaki

lain, dan sering meninggalkan rumah, tetapi akhirnya

subyek kembali lagi tinggal bersama ibunya walaupun tidak

lama, hanya sampai subyek lulus SMP. Kejadian lain yang

memunculkan need ini adalah sikap subyek yang menerima

saja omongan tetangganya tentang perbuatan ibunya yang

tinggal dengan lelaki lain tanpa ikatan pernikahan. Rasa

tidak terima memang muncul dalam diri subyek, namun

tidak ada yang subyek lakukan untuk menghentikan

omongan tetangganya tersebut.

2. Kebutuhan akan rasa aman (Need of Harmavoidance)

Kebutuhan ini muncul ketika dalam permainan game online

subyek menggunakan identitas lain untuk menyembunyikan

jati dirinya yang sebenarnya. Ketika peneliti bertanya

Page 102: 6C327d01

90

tentang identitas gamers subyek, mengenai alasan mengapa

memilih nama Phantom, subyek mengatakan bahwa nama

Phantom bermakna seperti sebuah misteri, dan subyek

sangat menikmati perasaan misterius itu. Identitasnya itupun

hanya diketahui oleh komunitas Anjing Geladak dan tidak

diketahui oleh orang-orang lain. Identitas itu dirasa sebagai

tameng dirinya terhadap kubu lawan. Karena identitas itu

tertanam kuat, ternyata juga mempengaruhi keseharian

subyek. Phantom juga menjadi tamengnya di dunia luar.

Subyek merasa dirinya misterius, menyukai kesendirian dan

menikmati perasaan sendiri itu. Tidak jarang orang-orang

menganggapnya aneh, dan hal itu disadarinya bahwa

identitas dunia mayanya itu sudah menjadi identitas

pribadinya.

3. Kebutuhan yang dimotivasi oleh keinginan untuk bebas,

mandiri (Need of Autonomy)

Kebutuhan ini muncul ketika subyek tinggal dengan ibunya.

Sifat subyek yang keras kepala dan kerap bersitegang

dengan ibunya membuat subyek ingin melepaskan diri dan

pergi dari rumah. Berkali-kali ketika subyek terlibat

pertengkaran dengan ibunya, subyek memilih kabur dari

rumah. Sewaktu subyek menginjak bangku SMU,

kebebasan dan kemandirian yang sebenarnya mulai

dirasakan oleh subyek yang waktu itu tinggal dengan

ayahnya. Hal ini dikarenakan ayahnya adalah tipe bapak

Page 103: 6C327d01

91

yang sangat demokratis, yang percaya penuh pada subyek

dan memberikan kebebasan untuk menentukan apa yang

diinginkan subyek. Mendapat dukungan yang besar seperti

yang diberikan oleh ayahnya, membuat subyek lebih

mandiri, dan bertanggung jawab atas setiap keputusan yang

diambilnya.

Kemandirian ini berlanjut ketika subyek duduk di bangku

kuliah. Ketika subyek memutuskan untuk keluar dari

fakultas sastra Jepang, dan memilih untuk pindah jurusan ke

sastra Indonesia, subyek berusaha mandiri dan tidak

merepotkan orang tuanya. Subyek mengumpulkan uang

dengan usahanya sendiri, bekerja serabutan dan menabung

untuk keinginannya pindah jurusan.

4. Kebutuhan untuk membantu, memberikan dukungan,

melindungi (Need of Nurturance)

Kebutuhan ini muncul dalam diri subyek dalam

hubungannya dengan orang lain. Termasuk ketika dimintai

tolong oleh peneliti untuk menjadi subyek penelitian,

subyek bersedia membantu tanpa banyak pertimbangan.

Subyek juga menawarkan bantuan kepada peneliti bilamana

peneliti belum mendapat banyak data untuk penelitian ini.

Ketika peneliti meminta kesediaan subyek untuk

diwawancara, subyek menawarkan diri untuk datang ke

tempat peneliti. Subyek merasa tidak enak bila peneliti yang

datang ke tempat tinggal subyek karena selain menghormati

Page 104: 6C327d01

92

dan tidak ingin merepotkan eyangnya. Selain itu

berdasarkan hasil wawancara, subyek bercerita bahwa

antara dirinya dan teman-teman sepergaulannya baik di

komunitas musik maupun di komunitas punk, terjalin sifat

senang membantu. Terlebih di komunitas vespa, dalam

kelompoknya terjalin persahabatan yang kental, termasuk

pada orang yang belum dikenalnya. Semisal ketika melintas

di jalan raya menggunakan vespanya dan melihat orang di

luar kelompoknya yang menggunakan vespa sedang

mengalami masalah dengan vespanya, subyek tidak akan

segan membantu pengendara vespa tadi. Semangat

kebersamaan dan senang membantu ini akhirnya tertanam

kuat dalam diri subyek dikarenakan gethok tular dari teman-

temannya.

5. Kebutuhan untuk mencapai mobilitas sosial, kepemilikan

materi (Need of Acquisition)

Dengan kemampuan di bidang musik, di bidang kemontiran,

subyek menghidupi dirinya sendiri. Berbagai macam

pekerjaan pernah dilakoni subyek. Hal ini dilakukan semata-

mata karena selain subyek ingin mandiri, subyek juga ingin

memiliki sesuatu yang dihasilkan dari kerja kerasnya dan

dari keringatnya. Subyek juga bercita-cita untuk menjadi

orang sukses dan menjadi orang yang kaya. Karena subyek

menganggap bila dirinya kaya, subyek bisa lebih banyak

membantu orang-orang dan berguna bagi orang. Pemikiran

Page 105: 6C327d01

93

lain yang membuat subyek ingin menjadi orang kaya adalah

supaya dirinya tidak dicemooh lagi oleh orang-orang seperti

ketika subyek ada di bangku SMP. Subyek merasa bila

dirinya bisa memiliki uang yang banyak, orang-orang tidak

akan menghinanya dan akan menghormatinya terutama

menghormati keluarganya. Tendensi lainnya adalah subyek

ingin membahagiakan orang tuanya dengan uang yang

dimilikinya. Walaupun subyek saat ini tidak terlalu

berambisi untuk mengejar uang, namun subyek

berkeinginan kuat suatu saat nanti menjadi orang yang

sukses, memiliki banyak uang dan berguna bagi orang lain.

6. Kebutuhan untuk mengatasi rintangan, berusaha keras

melakukan sesuatu yang berharga (Need of Achievement)

Subyek sangat senang dalam mengerjakan sesuatu yang

penting dengan tenaga dan kegigihan. Subyek mempunyai

cita-cita yang ingin subyek perjuangkan dengan baik.

Meskipun dapat dikatakan bahwa hidup subyek saat ini tidak

beraturan, namun dalam dirinya subyek menyimpan ambisi

kuat untuk menjadi orang yang lebih baik dan sukses.

Terlihat dari kegigihannya keluar dari jurusan sastra Jepang

dan berhenti kuliah karena ingin pindah jurusan, subyek

berusaha sendiri untuk masuk di jurusan yang

diinginkannya.

Page 106: 6C327d01

94

Dari hasil wawancara dan hasil tes TAT tampak adanya

beberapa tekanan psikologis yang muncul dalam diri subyek,

yaitu :

1. Tekanan akan pembatasan diri (Press of imposed duty, task

and training)

Tekanan ini subyek alami ketika subyek tinggal bersama

ibunya. Pertengakaran yang kerap kali terjadi di antara

mereka membuat subyek mengabaikan banyak hal, seperti

meninggalkan rumah, membolos sekolah, diskorsing sampai

berkali-kali ibunya dipanggil oleh pihak sekolah. Setelah

kejadian itu, ibu subyek memaksa subyek untuk giat belajar,

melarang subyek untuk terlalu banyak bermain, dan banyak

melarang subyek melakukan hal-hal yang diinginkannya.

2. Tekanan akan kehilangan teman, uang, jabatan (Press of

loss)

Tekanan dirasakan ketika subyek tinggal bersama ibunya.

Subyek tidak mendapatkan dukungan mental dari

lingkungan rumahnya. Ditambah lagi subyek kehilangan

figur ayah panutan setelah ibunya bercerai dengan ayahnya.

Kehilangan dukungan tadi menjadikan subyek

pembangkang dan keras kepala. Intensitas tekanan ini

tergolong rendah dalam tes TAT.

Tekanan ini juga dirasakan subyek pada saat subyek duduk

di bangku SMU. Subyek menerima banyak ejekan dan

cemoohan dari teman-temannya, dijauhi karena dianggap

Page 107: 6C327d01

95

orang aneh. Selama SMU itu subyek hampir tidak memiliki

teman sama sekali.

Tabel 9 - Intensitas Kebutuhan Yang Muncul

KEBUTUHAN Intensitas

Kebutuhan bersikap pasif menerima perlakuan dari luar (Need of Abasement)

++

Kebutuhan akan rasa aman (Need of Harmavoidance) ++ Kebutuhan yang dimotivasi oleh keinginan untuk bebas, mandiri (Need of Autonomy)

++

Kebutuhan untuk membantu, memberikan dukungan, melindungi (Need of Nurturance)

+++

Kebutuhan untuk mencapai mobilitas sosial, kepemilikan materi (Need of Acquisition)

++

Kebutuhan mengatasi rintangan, berusaha keras melakukan sesuatu yang berharga (Need of Achievement)

+++

Tabel 10 - Intensitas Tekanan Yang Muncul

KEBUTUHAN Intensitas Tekanan akan pembatasan diri (Press of imposed duty, task and training)

++

Tekanan karena kehilangan teman, dukungan (Press of loss) + Keterangan : +++ : Tinggi ++ : Sedang + : Rendah

Page 108: 6C327d01

96

III. Kasus III

A. Identitas Subyek

Nama : RMS

Tempat/Tanggal lahir : Semarang / 3 Mei 1987

Usia : 21 tahun

Pendidikan : Mahasiswa

Pekerjaan : -

Asal : Semarang

Urutan Kelahiran : Ke-3 dari 3 bersaudara

Jenis Kelamin : Laki-laki

Status marital : Belum Menikah

Agama : Katolik

B. Hasil Wawancara

Subyek dilahirkan di kota Semarang dan dibesarkan dalam

keluarga sederhana. Subyek adalah anak ke-3 dari tiga bersaudara.

Keadaan ekonomi keluarga subyek cukup baik. Ayah subyek

meninggal karena sakit parah ketika subyek masih duduk di bangku

SLTP. Umur subyek saat itu 13 tahun. Ibu subyek adalah pensiunan

karyawan dari sebuah rumah sakit swasta di Semarang. Saat ini

kesibukan ibu subyek adalah mengurus rumah tangga dan mengurusi

usaha toko kelontong keluarga. Saat ini subyek masih tinggal

bersama orangtua dan kuliah di sebuah perguruan tinggi swasta di

kota Semarang.

Page 109: 6C327d01

97

Subyek memiliki satu orang kakak laki-laki yang bekerja di

sebuah perusahaan swasta di Semarang dan satu orang kakak

perempuan yang bekerja di sebuah perusahaan kargo di Semarang.

Hubungan subyek dengan kedua kakaknya sangat baik. Subyek dan

kedua kakaknya sering berbagi cerita, saling curhat, bercerita

mengenai masalah pekerjaan dan perkuliahan. Subyek bisa

menceritakan apa saja pada kedua kakaknya. Mereka selalu

membahas permasalahan yang terjadi pada diri mereka maupun

permasalahan yang terjadi dalam keluarga. Meski hubungan subyek

dengan kedua kakaknya sangat dekat dan harmonis namun subyek

lebih sering membahas permasalahan dengan kakak pertamanya, hal

ini dikarenakan kesibukan kakak kedua subyek sehingga kakak

kedua subyek lebih sering berada di luar rumah untuk mengurusi

pekerjaan. Komunikasi antara subyek dengan kedua kakaknya sangat

baik dan intens. Tidak pernah terjadi permasalahan yang besar

diantara mereka.

Hubungan subyek dengan ibunya sangat dekat. Hal ini

dikarenakan posisi ibu subyek sebagai orang tua tunggal terhitung

sejak subyek berusia 10 tahun menjadikan subyek sangat bergantung

pada ibunya. Hubungan subyek dengan ayah subyek sewaktu ayah

masih hidup juga sangat baik. Yang diingat subyek sosok ayahnya

adalah sosok seorang ayah yang sangat peduli dan sayang keluarga.

Ayah subyek meninggal karena sakit parah. Sewaktu subyek masih

kecil, ayah dan ibunya adalah orang tua yang tidak keras dalam

mendidik anak-anaknya. Mereka cenderung lebih sering memberi

Page 110: 6C327d01

98

pengarahan dan nasehat pada anak-anaknya ketika anak mereka

melakukan kesalahan. Orang tua subyek tidak suka memaksakan

sesuatu kepada anak-anaknya. Orang tua subyek sangat peduli pada

pendidikan anak-anaknya. Orang tua subyek membiasakan anak-

anaknya untuk bertanggung jawab pada sekolah dan kuliah mereka.

Dalam pandangan subyek, baik ibu maupun ayah adalah sosok yang

berpengaruh bagi hidupnya. Banyak nilai yang dapat diambil subyek

dari kedua orang tuanya. Misalnya dari ibu, subyek belajar tentang

kesabaran, ketabahan, kekuatan, dan berpikir positif. Subyek

beranggapan bahwa ibunya adalah orang yang hebat, orang yang

kuat dalam menghadapi semua masalah yang ada, bisa mengayomi

anak-anaknya, bisa memberikan yang terbaik untuk anak-anaknya

meskipun sebagai orangtua tunggal. Dari ayah, subyek belajar

tentang kepedulian dan cinta terhadap Tuhan dan keluarga.

Pola asuh kedua orang tua subyek tidak otoriter, karena kedua

orang tua subyek memberikan kebebasan kepada anak-anaknya

dalam menentukan pilihan. Misalnya subyek dibebaskan untuk

memilih penjurusan sesuai bidang ilmu yang subyek minati saat

SMU. Subyek juga dibebaskan memilih perguruan tinggi untuk

kuliah subyek. Kedua orang tuanya biasanya memberikan teguran,

nasehat atau saran yang membangun bagi anak-anaknya. Perilaku

subyek yang hingga saat ini sering membuat subyek ditegur oleh

ibunya adalah kebiasaan subyek pulang malam karena keasikan

bermain game online. Sejak kecil subyek sudah diajarkan untuk

mandiri dalam melakukan segala sesuatu. Subyek merasa kedua

Page 111: 6C327d01

99

orang tuanya tidak pernah memberikan perlakuan yang berbeda

antara dirinya dengan kedua kakaknya. Meski anak bungsu namun

orang tua subyek tidak memanjakan subyek atau memberikan

perlakuan yang lebih istimewa. Orang tua subyek menginginkan

anak-anaknya bisa hidup mandiri secara bertanggung jawab. Dari

sini subyek belajar untuk selalu melakukan apapun tanpa bantuan

orang lain jika dia bisa melakukannya sendiri. Subyek juga bisa

diandalkan keluarganya untuk mengurus beberapa hal dalam

keluarga, seperti mengurusi pegawai toko dan menjaga ibunya saat

kedua kakaknya tidak ada. Subyek tidak pernah merasa iri dengan

kedua kakaknya. Mereka selalu berbagi hal bersama, dan itu

membuat subyek merasa keluarganya adalah yang terbaik.

Subyek melalui masa kecilnya seperti anak-anak pada

umumnya, dimana banyak menghabiskan waktu untuk bermain.

Sewaktu kecil subyek termasuk anak yang mudah bergaul dan ceria.

Dengan mudah subyek mendapat teman baru. Subyek juga memiliki

teman-teman yang lebih tua dari subyek karena subyek juga dekat

dengan teman-teman kakak subyek. Dari kecil subyek terbiasa

melakukan segala sesuatunya sendiri, seperti berangkat sekolah

bersama teman-temannya tanpa diantar orangtua.

Subyek melanjutkan sekolah di sebuah SLTP swasta di kota

Semarang. Tidak ada alasan khusus bagi subyek untuk memilih

sekolah itu. Subyek memilihnya karena sebelumnya kedua kakak

subyek juga bersekolah di sekolah tersebut. Dari pengalaman kedua

kakaknya subyek berkesimpulan bahwa kualitas sekolah tersebut

Page 112: 6C327d01

100

cukup baik dan pengajaran di sekolah tersebut menyenangkan.

Prestasi akademik subyek selama di SLTP cukup baik, beberapa kali

subyek masuk sepuluh besar peringkat terbaik di kelasnya. Subyek

bisa bergaul dengan siapa saja, baik murid laki-laki dan murid

perempuan. Subyek selalu berpikir bahwa menyenangkan memiliki

banyak teman. Subyek tidak pernah bermasalah dengan teman-

temannya saat itu.

Pada waktu SMU subyek banyak bermain game online

sehingga di tahun pertama di SMU, subyek tidak naik kelas. Setelah

kejadian tersebut, subyek menjadi sadar dan mulai meluangkan

waktu untuk belajar. Nilai-nilai subyek pun menjadi meningkat.

Motivasinya selain ingin naik kelas juga melihat perjuangan ibunya

membesarkannya dan kedua kakaknya. Rasa terharu membuat

subyek bersemangat mengubah perilakunya yang sudah kecanduan

game online.

Subyek sudah mengenal game sejak SD, hanya masih berkisar

pada game off line. Waktu itu subyek belum tertarik game online

karena masih sedikit yang menggunakan fasilitas online di

Semarang, belum berkembang pesat seperti di Surabaya, Jakarta dan

Bandung. Perkembangan game online di Semarang terbilang lambat,

karena sewaktu game online di Semarang mulai booming, subyek

sudah fasih memainkannya. Subyek mulai mengenal game online

sejak duduk di bangku kelas 2 SLTP.

Pertama kali subyek memainkan game berjenis Counter Strike

(CS). Sebelum bermain CS, subyek bermain Warcraft. Subyek juga

Page 113: 6C327d01

101

bermain Starcraft I (game real time strategy, dimana aktivitas dalam

permainan ini adalah mendirikan bangunan, membentuk pasukan

dan mulai menyerang). Dulu sebelum memainkan game online,

subyek sudah memainkan game LAN (Local Area Network).

Sebelumnya, subyek memainkan PlayStation, tetapi subyek bosan

karena tidak bisa dimainkan multiplayer. Inilah awal mula subyek

menyukai LAN dan OnLine.

Karena keasikan bermain game online, subyek lebih banyak

menghabiskan waktu di warung internet dari pada menganggur.

Selain itu, bisa menambah teman, meningkatkan karakter pemain,

dan menjadi ajang hura-hura. Kerugian yang dirasakan subyek

adalah uang jajannya terkuras. Selain itu, dampak negatif yang

dirasakan oleh subyek adalah nilai-nilainya di bangku kuliah

menurun.

Saat ini subyek duduk di bangku kuliah di sebuah universitas

di Semarang. Subyek memilih jurusan IKOM karena berdasarkan

kemampuannya dalam bidang gaming. Kuliah subyek berjalan

lancar, bahkan semester ini subyek akan mengambil KAPKI. Pada

saat kuliah, subyek hanya berfokus pada perkuliahan, tidak terlibat

dalam organisasi-organisasi karena subyek tidak tertarik. Subyek

ingin segera lulus dengan nilai yang baik. Subyek merasa kurang

puas dengan nilainya selama kuliah, karena menurutnya nilainya

tidak konstan, terkadang bagus, namun terkadang juga jelek. Hal

tersebut menjadikan subyek malas dan kurang greget dalam kuliah.

Page 114: 6C327d01

102

Kesibukan sehari-hari subyek adalah kuliah, bermain game¸

membantu orang tua di rumah, membantu mengantarkan pegawai

toko, membantu berdagang dan berjualan. Berdasarkan hasil

wawancara, subyek mengatakan bahwa tujuan hidupnya hanyalah

mencapai kebahagiaan. Hubungan subyek dengan teman-temannya

terbilang baik. Subyek juga lebih menyukai kegiatan-kegiatan yang

berbasis lapangan, seperti kegiatan membantu ibunya yang

dilakukan di rumah.

Subyek tidak pernah mengalami gangguan kesehatan sebelum

mengenal game online. Panca indera, saraf motorik dan

pencernaannya baik-baik saja, namun sejak kecanduan bermain

game online subyek bercerita bahwa matanya sering sakit karena

terlalu lama berada di depan layar komputer, tangannya juga sering

gemetar, juga terkadang sakit di bagian ulu hati atau lambungnya.

Untuk mengantisipasi sakit-sakit tadi muncul pada saat bermain

game online, maka subyek selalu menyempatkan untuk makan,

minum dengan normal sebelum dan pada waktu bermain game.

Subyek bercerita bahwa temannya ada yang terkena batu ginjal

karena keasikan bermain game sehingga tidak mau beranjak dari

layar komputer meskipun untuk makan dan minum.

Subyek tergabung dalam tim di Pegasus, sesuai nama warung

internet tempat subyek biasa bermain game online. Subyek memilih

bermain di Pegasus karena dekat dengan rumah dan tempatnya pun

nyaman. Setiap hari subyek memainkan game online minimal satu

jam untuk mengasah kemampuannya.

Page 115: 6C327d01

103

Subyek aktif mengikuti kompetisi game online kurang lebih

selama satu setengah tahun terakhir. Kompetisi pertama yang diikuti

subyek adalah kompetisi lokal, dan subyek sudah pernah empat kali

mengikuti kompetisi nasional, namun belum pernah mendapatkan

gelar apapun. Pada kompetisi lokal, subyek pernah mendapatkan

juara dua sewaktu ada turnamen di DP Mall. Subyek sudah dua kali

mengikuti kompetisi game lokal dan bersama timnya, subyek

memenangkan turnamen lokal tersebut. Hadiah yang didapatkan

berupa uang tunai dan voucher bermain gratis. Dari hadiah yang

diperoleh sebetulnya tidak dapat menutup biaya yang dikeluarkan

untuk berlatih game online.

Subyek rajin mengikuti kompetisi apapun, baik yang open

ataupun tidak. Biasanya game yang ditandingkan adalah Warcraft,

DotA, CS, ataupu game lain yang sifatnya LAN atau Local Area

Network. Sedangkan kompetisi yang bertaraf internasional biasanya

bersifat Online. Berdasarkan keterangan subyek, peneliti mengetahui

bahwa bila turnamen game online itu biasanya bersifat LAN,

sedangkan yang tujuannya untuk mengasah keterampilan individu,

sifatnya Online.

Tim Pegasus terbentuk karena telah dipilih sebelumnya dan

disortir terlebih dahulu. Cara pemilihannya pun dengan melihat

dahulu kecocokan antara satu pemain dengan pemain lainnya,

memiliki kesamaan pemikiran atau tidak. Tim yang terbentuk tadi

dikoordinir, memiliki manajer. Ada satu manajer keseluruhan, satu

manajer tim. Jadi ada dua manajer dalam satu tim.

Page 116: 6C327d01

104

Dalam pertandingan, ada lima orang yang bermain dalam satu

tim, ditambah dua pemain cadangan. Bila dalam turnamen hanya

diperbolehkan ada satu pemain cadangan, dan semua pemainnya

harus laki-laki. Menurut subyek, perempuan diperbolehkan untuk

bergabung, namun minat kaum perempuan terhadap game online

tidak besar. Selain itu karena jenis permainannya perang dan saling

menghancurkan. Permainan yang paling disukai subyek adalah DotA

dan CS. Subyek mengenal DotA sejak semester dua dan langsung

menjadi permainan favoritnya.

Menjelang turnamen, kuantitas latihan tim ditingkatkan.

Pegasus memiliki dua tim, sehingga dua tim tadi akan mengikuti

simulasi pertandingan dan saling ditandingkan. Untuk sesi latihan,

setiap anggota tim harus datang. Hal ini menjadi sedikit masalah

dalam penentuan jadwal latihan karena ada anggota tim yang masih

bersekolah sehigga tidak dapat selalu mengikuti sesi latihan.

Dalam satu hari, subyek dapat menghabiskan Rp 20.000,00

sampai Rp 30.000,00. Dalam sebulan, untuk bermain game online

subyek dapat menghabiskan kurang lebih Rp 600.000,00. Subyek

memiliki member team, jadi setiap kali bermain subyek

mendapatkan potongan harga, dan bisa bermain gratis setiap hari

Kamis. Bila ada turnamen, terdapat beberapa biaya yang akan

ditanggung oleh Pegasus, seperti biaya administrasi, transportasi,

dan konsumsi

Subyek mengakui bahwa pernah dan sering bosan dengan

permainan game online, tetapi tidak pernah sampai berlarut-larut.

Page 117: 6C327d01

105

Sewaktu bertanding di UKSW beberapa waktu lalu, timnya kalah di

putaran pertama dan menyebabkan subyek jengkel, marah dan

menjadi malas bermain. Setelah pertandingan selesai, dan melihat

pertandingan tim lain sampai final, rasa bosan tadi hilang dan subyek

tertantang untuk mencoba lagi dan berusaha lebih baik lagi.

C. Hasil Observasi

1. Observasi Secara Keseluruhan

Gambaran fisik yang nampak dari subyek adalah tinggi

badan sekitar 165 cm, berat badan sekitar 45 kg, berkulit putih

serta berambut pendek yang dicukur rapi. Saat pertama bertemu

di tempat yang sudah disepakati, yaitu kampus tempat subyek

berkuliah, subyek mengenakan kaos polo shirt dan celana

panjang jeans. Kesan yang tampak dari subyek adalah orang

murah senyum dan senang berbicara termasuk dengan peneliti

yang baru dikenalnya. Peneliti mendapat respon yang cukup baik

ketika meminta subyek menjadi subyek penelitian. Dalam

berkomunikasi, subyek menggunakan bahasa Indonesia. Subyek

cukup terbuka saat bercerita, karena selama penelitian

berlangsung subyek banyak bercerita tentang hal-hal yang terjadi

pada subyek misalnya kejadian di sekolah pada saat SMP, SMA

dan kuliah. Subyek tidak sungkan menceritakan detail

kehidupannya sehari-hari di lingkungan keluarga maupun

pergaulannya.

Page 118: 6C327d01

106

Peneliti melakukan wawancara, tes dan observasi di

tempat tinggal peneliti. Hal ini atas permintaan subyek untuk

efisiensi waktu, jadi setelah subyek pulang kuliah subyek bisa

langsung ke tempat peneliti yang jaraknya cukup dekat dengan

kampus.

Selama wawancara, subyek menjawab semua pertanyaan

dengan jelas dan cukup cepat. Subyek terlihat santai dan antusias

merespon pertanyaan-pertanyaan peneliti. Subyek dengan senang

hati menawarkan pertemuan berikutnya pada peneliti jika peneliti

belum mendapatkan data yang lengkap untuk penelitian.

Selama wawancara, subyek menjawab semua pertanyaan

dengan jelas dan cukup cepat. Subyek terlihat tidak cemas.

Subyek bersedia dan memperkenankan peneliti untuk berkunjung

ke tempat subyek bermain game online atau rumahnya untuk

diwawancarai.

2. Observasi Saat Wawancara dan Tes TAT

Pada saat wawancara, subyek tampak tenang, ramah, dan

tidak gelisah. Selama wawancara berlangsung subyek sangat

santai, dengan posisi duduk bersandar di bangku. Sesekali

subyek tampak tersenyum dan tertawa kecil saat menceritakan

awal mula mengenal game online. Ia tidak segan menanyakan

jika ada pertanyaan yang kurang jelas kepada peneliti. Selain itu

pada waktu menceritakan hal yang lucu subyek tertawa, dan

bersemangat menanggapi pertanyaan dari peneliti.

Page 119: 6C327d01

107

Saat peneliti melakukan test TAT, awalnya subyek bingung

dan tidak tahu harus menceritakan apa. Bahkan subyek mengaku

baru pertama kali di test psikologi. Pada saat kartu pertama

diberikan, subyek terlihat ragu-ragu untuk bercerita namun

kemudian subyek mampu bercerita secara runtut setiap kejadian

yang dilihat dalam kartu. Pada saat subyek merasa bingung

menceritakan kejadian, maka subyek cenderung diam dan

mencoba untuk memahami apa yang tertera dalam gambar

tersebut. Reaksi subyek pada saat bingung yang nampak

terkadang menggaruk-garuk kepala, tertawa kecil sambil

mengatakan ”Apa ya..?”, ”Mmmm...”, dan meremas jari tangan.

Tes TAT berlangsung cukup baik karena secara keseluruhan

subyek tidak kesulitan dalam menceritakan gambar dan cukup

antusias dalam memberikan ekspresi pada gambar. Jika subyek

menceritakan hal yang sedih maka subyek tampak mengerutkan

dahi dan jika menceritan hal yang menyenangkan subyek nampak

tersenyum atau bahkan tertawa.

D. Hasil Tes TAT

Subyek memiliki keinginan untuk mengetahui sesuatu hal

karena subyek memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap

segala sesuatunya. Subyek juga memiliki jiwa kompetitif dalam

bertanding game online, berusaha mengatasi hambatan atau

menguasai situasi, memanipulasi obyek atau orang untuk

mendapatkan atau mencapai suatu hal.

Page 120: 6C327d01

108

Disamping itu, subyek mempunyai semangat yang tinggi

untuk memperoleh pengetahuan dan kebijaksanaan. Subyek juga

mempunyai usaha untuk memperbaiki kesalahannya atau bangkit

dari kegagalan yang dia alami.

Adanya suatu dorongan yang kuat dalam dirinya untuk

mencapai cita-cita atau berusaha untuk menyelesaikan suatu

tugas atau permasalahan, namun terkadang hal ini terhambat oleh

adanya suatu kekuatan atau pengaruh dari luar yang

mempengaruhi dirinya dalam bertindak.

Ada kalanya subyek berusaha untuk mencari dan

menikmati kesan yang menyenangkan, beristirahat, menjadi

malas, apatis dan acuh dari dunia luar, tetapi dengan cepat

subyek dapat membalik keadaan dari bermalas-malasan menjadi

bersemangat kembali dalam menghadapi kehidupan sehari-hari.

Dari hasil tes juga diketahui bahwa subyek sering kali dihalangi

oleh orang lain dalam mencapai tujuannya, namun hal ini tidak

menghalangi subyek untuk menjalin hubungan atau relasi dengan

teman-temannya, berada bersama teman-temannya. Relasi ini

juga termasuk keinginan untuk membangun hubungan yang lebih

intim dengan lawan jenis.

Hasil tes TAT menunjukkan ada beberapa kebutuhan

dominan yang muncul dalam diri subyek, seperti need of

cognizance, need of harmavoidance, need of abasement, need of

counteraction, need of achievement, dan lainnya. Hal ini dapat

dilihat pada Tabel 11 (Rekapitulasi Needs).

Page 121: 6C327d01

109

Hasil tes TAT tidak hanya memunculkan kebutuhan dalam

diri subyek. Namun, menunjukkan juga press yang

mempengaruhi diri subyek, seperti press of dominance restraint,

press of physical injury, press of date of hero, press of luck bad,

dan yang lainnya. Hal ini dapat dilihat pada Tabel 12

(Rekapitulasi Press).

Dalam tes TAT memunculkan beberapa konflik yang

terjadi dalam diri subyek. Konflik terjadi karena pertentangan

antara kebutuhan yang muncul dari diri subyek dengan tekanan

disekitar subyek yang mempengaruhi diri subyek. Hal ini dapat

dilihat pada tabel 13 di bawah (rekapitulasi konflik).

Tabel 11 - Rekapitulasi Needs

No Need Nomor Kartu Jumlah 1 Achievement 8BM, 11, 16 3 2 Acquisition 14 1 3 Construction 1, 17BM 2 4 Counteraction 11, 15 2 5 Exposition 6BM 1 6 Understanding 7BM 1 7 Affiliation 10 1 8 Nurturance 11,19 2

10 Sex 10 1 11 Succorance 19 1 12 Abasement 4, 13MF, 18BM 3 13 Blame Avoidance `15 1 14 Cognizance 2, 5, 6BM, 8BM, 9BM,

13MF, 14, 17BM, 19, 20 10

15 Harmavoidance 1, 15, 16, 18BM, 20 5 16 Passivity 3BM, 9BM, 12M,20 4 17 Rejection 4 1 18 Sentience 10 1

Page 122: 6C327d01

110

Tabel 12 - Rekapitulasi Press No Press Nomor Kartu Jumlah 1 Loss 13MF 1 2 Dominance 4, 19 2 3 Death of hero 12M 1 4 Physical danger 11 1 5 Physical injury 11,18BM 2 6 Exposition 7BM 1 7 Luck 20 1

Tabel 13 - Rekapitulasi Konflik

No Nama Konflik Nomor Kartu Jumlah 1. N. Nurturance X P. Dominance restraint 19 1 2. N. Succorance X P. Dominance restraint 19 1

E. Analisa Kasus Subyek III

Data yang diperoleh peneliti berasal dari wawancara baik

dengan menggunakan alat perekam maupun wawancara tanpa

alat perekam. Selain itu, data diperoleh dari tes TAT dan

observasi. Dari hasil wawancara dan hasil tes TAT tampak

adanya beberapa kebutuhan psikologis yang muncul dalam diri

subyek, yaitu :

1. Kebutuhan untuk mengungkap rasa ingin tahu, mencari,

menyelidiki (Need of cognizance)

Kebutuhan ini muncul ketika subyek duduk di kelas 2 SLTP,

dimana pada waktu itu subyek mulai mengenal permainan

game online. Keingintahuan subyek ini dipuaskan dengan

menjajal permainan game online di warung internet yang

dekat dengan lokasi rumah tempat tinggal subyek. Berawal

dari keingintahuan, subyek akhirnya semakin tertantang

Page 123: 6C327d01

111

untuk meningkatkan kemampuannya dalam permainan

tersebut.

Keikutsertaan subyek dalam turnamen-turnamen lokal juga

menjadi ajang bagi subyek untuk mempelajari teknik

permainan lawan, terlebih ketika subyek pernah dikalahkan

dalam babak pertama di sebuah turnamen. Rasa kecewa, dan

kesal yang dialami subyek membuat dirinya untuk mencari

cara yang lebih bagus dalam bertanding.

2. Kebutuhan untuk menghindari sakit fisik, menarik diri,

ketakutan terhadap sesuatu (Need of harmavoidance)

Untuk menghindari sakit fisik karena terlalu lama di depan

komputer untuk bermain game online, subyek akan

mempersiapkan fisiknya dengan makan dan minum

secukupnya. Persiapan fisik yang telah dilakukan subyek

ternyata tidak cukup menghindarkan subyek dari sakit

seperti mata lelah, tangan yang sering gemetar tanpa sebab,

atau mudah lelah. Hal ini terjadi karena subyek kurang

beristirahat untuk mengembalikan staminanya.

Subyek juga mengalami ketakutan bilamana kondisinya

memburuk, karena melihat pengalaman teman subyek yang

sampai harus dirawat dikarenakan sakit ginjal akibat terlalu

lama di depan monitor dan tidak menjaga kondisi fisiknya.

3. Kebutuhan untuk menyerah secara pasif pada kekuatan luar,

menerima hinaan, kritik, mengambil sikap lemah (Need of

abasement)

Page 124: 6C327d01

112

Kebutuhan ini ditunjukkan subyek terutama ketika

bertanding game online. Ketika bertanding dan subyek

beserta timnya kalah dalam turnamen. Penonton yang

tadinya bersorak untuk timnya justru berbalik menghindar

dan mencecar mereka dengan kritikan. Subyek merasa

terbebani secara mental, karena game online yang

dimainkannya tidak memuaskan penonton. Menurut subyek,

nilai dari game online yang dimainkannya selain bersifat

murni permainan, juga terkandung unsur kompetisi dan

hiburan. Ketika salah satunya tidak dapat terpenuhi, subyek

merasa terbebani.

4. Kebutuhan untuk mencari atau menikmati ketenangan,

beristirahat, kebutuhan akan perenungan yang tenang (need

of passivity)

Ketenangan dan waktu untuk beristirahat bagi subyek 3

dirasakannya pada saat subyek 3 berada di rumah.

Berdasarkan hasil wawancara, subyek 3 berkata bahwa

dirinya jarang pergi keluar rumah. Kegiatan subyek sehari-

hari setelah pulang kuliah adalah langsung pulang ke rumah.

Dan bila tidak ada jadwal bermain game online, subyek

tidak bermain game. Subyek tetap bermain game online

namun intensitasnya rendah, tidak terlalu sering bermain

game online. Bila dimintai bantuan oleh orang tuanya untuk

membantu di rumah, barulah subyek akan membantu,

Page 125: 6C327d01

113

namun bila tidak dimintai bantuan, subyek cenderung untuk

menghabiskan waktu dengan beristirahat.

5. Kebutuhan untuk mencapai suatu tujuan, prestasi (need of

achievement)

Cara subyek untuk mengaktualisasikan diri dalam bidang

game salah satunya adalah dengan menjadi pemenang dalam

kompetisi yang diadakan. Prestasi-prestasi yang didapatkan

subyek ini tidak lantas membuatnya puas dan berbangga,

namun justru memicunya untuk mencapai juara pertama.

Dalam perkuliahannya, subyek juga berusaha untuk cepat

lulus dengan nilai yang baik, walaupun subyek mengalami

naik turun dalam hal perolehan nilai.

Kehidupan sehari-hari subyek di lingkungan keluarganya

juga memicu subyek untuk menjadi orang yang berhasil dan

membahagiakan keluarganya, terutama ibunya yang sudah

membesarkan dan membiayai subyek.

Dari hasil wawancara dan hasil tes TAT tampak adanya

beberapa tekanan psikologis yang muncul dalam diri subyek,

yaitu :

1. Tekanan karena orang lain menghalangi subyek melakukan

sesuatu (Press of dominance restraint)

Tekanan ini muncul ketika subyek tidak naik kelas dari kelas

1 SMU ke kelas 2 SMU. Hobinya dalam bermain game

menjadi terhambat dan menjadi dibatasi. Tekanan ini juga

Page 126: 6C327d01

114

muncul karena selama masa perkuliahan, subyek juga

membantu ibunya berjualan, sehingga kegiatan bermain

subyek menjadi berkurang intensitasnya.

Tabel 14 - Intensitas Kebutuhan Yang Muncul

KEBUTUHAN Intensitas Kebutuhan untuk mengungkap rasa ingin tahu, mencari, menyelidiki (Need of cognizance)

+++

Kebutuhan untuk menghindari sakit fisik, menarik diri, ketakutan terhadap sesuatu (Need of harmavoidance)

+++

Kebutuhan untuk menyerah secara pasif pada kekuatan luar, menerima hinaan, kritik, mengambil sikap lemah (Need of abasement)

++

Kebutuhan untuk menikmati ketenangan, beristirahat, mencari perenungan ketenangan (need of passivity)

++

Kebutuhan untuk mencapai suatu tujuan, prestasi (need of achievement)

++

Tabel 15 – Intensitas Tekanan Yang Muncul KEBUTUHAN Intensitas

Tekanan karena orang lain menghalangi subyek melakukan sesuatu (Press of dominance restraint)

+

Keterangan : +++ : Tinggi ++ : Sedang + : Rendah

Page 127: 6C327d01

115

BAB V

HASIL PENELITIAN

A. Rangkuman Subyek Game Online

Penelitian ini, lebih diarahkan pada kebutuhan-kebutuhan dan

tekanan-tekanan yang muncul dalam diri pelaku game online. Masing-

masing pelaku game online memiliki karakteristik yang berbeda-beda.

Karakteristik dari masing-masing pelaku game online dapat dilihat pada

tabel 16.

Tabel 16 - Karakteristik Pelaku Game Online

Suby Jen.Kel Usia Pddkan Mulai Game Online

Sumber Game Online

Tp. Tinggal

1 Laki-laki 19 th Mahasiswa 1 SMA Teman Kos 2 Laki-laki 24 th Mahasiswa 1 SMA Teman Org.Tua

3 Laki-laki 19 th Mahasiswa 2 SLTP Teman, Majalah Org.Tua

Dari hasil pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan tes

TAT tidak semua kebutuhan tersebut muncul dalam diri pelaku game

online. Kebutuhan-kebutuhan psikologis pada pelaku game online

tersebut antara lain adalah :

1. Need of Abasement

Need of abasement muncul pada subyek 2 dan 3. Pada subyek

2, need of abasement muncul karena adanya perlakuan tidak

menyenangkan yang subyek terima dari ibunya. Perlakuan tidak adil

ini juga subyek terima dari tetangga di sekitar tempat tinggal subyek

berupa omongan-omongan yang menjelek-jelakkan ibu subyek. Pada

subyek 3, need of abasement muncul karena cemoohan yang subyek

Page 128: 6C327d01

116

terima dari para penonton yang melihat pertandingan game online

yang diikuti oleh subyek dan subyek kalah dalam pertandingan

tersebut.

2. Need of Harmavoidance

Need of harmavoidance muncul pada ketiga subyek.

Pemunculan need of harmavoidance ini disebabkan oleh karena

adanya ketakutan, atau kondisi untuk menghindarkan diri dari sakit

fisik. Ketiga subyek penelitian merasa lebih aman dan lebih bebas

ketika dirinya menyamarkan identitas mereka. Pada subyek 3,

munculnya need of harmavoidance diantisipasi dengan makan dan

minum secukupnya sebelum bermain game online untuk

menghindari sakit fisik seperti yang dialami temannya sesama

gamers. Pada subyek 1, need of harmavoidance dipenuhi dengan

cara meminum obat-obatan bila rasa sakit yang dirasakan oleh

tubuhnya muncul. Pada subyek 2, need of harmavoidance dipenuhi

dengan cara menggunakan identitas palsu saat bermain game online.

Subyek pertama dan ketiga juga menggunakan identitas palsu ketika

bermain game online.

3. Need of Cognizance

Need of cognizance muncul pada subyek 1 dan 3 pada

penelitian. Kebutuhan untuk memuaskan rasa ingin tahu ini muncul

karena adanya pengaruh teman dan kemajuan teknologi, seperti

menjamurnya internet dan warnet (warung internet). Pada subyek 3,

munculnya need of cognizance terhadap permainan game online

sudah dialami lebih awal dibandingkan kedua subyek lainnya, yaitu

Page 129: 6C327d01

117

ketika subyek ketiga duduk di bangku kelas 2 SLTP. Sejatinya

subyek 3 telah mengetahui mengenai game online semenjak duduk

di bangku SD, namun karena kemunculannya di wilayah kota tempat

tinggal subyek terbilang lambat, maka sewaktu booming game

online, subyek tidak merasa canggung memainkannya. Pada subyek

1, munculnya need of cognizance karena keingintahuan untuk

mencoba hal baru, seperti minuman beralkohol, rokok dan termasuk

juga saat mengenal game online.

4. Need of dominance

Need of dominance muncul pada subyek 1. Need of

dominance ini muncul karena adanya kebutuhan untuk mengontrol,

mempengaruhi, atau mengatur lingkungan manusia. Pada subyek 1,

kemunculan need of dominance dikarenakan keasikan subyek

bermain game online yang akhirnya membuat subyek betah berlama-

lama di warung internet. Subyek merasa dengan bermain game

online, subyek dapat mengatur karakter dan gambaran atau citra

dirinya di dunia maya. Melalui permainan game online, subyek dan

teman-teman satu timnya dapat belajar bekerja sama, mengatur

jadwal latihan, mengatur strategi permainan agar semakin kuat dan

tangguh.

5. Need of Affiliation

Pada subyek 1 need of affiliation. Kebutuhan untuk menjalin

dan memelihara hubungan dengan orang lain ini muncul karena

keinginan untuk dapat diterima oleh orang lain. Pada subyek 1, need

of affiliation muncul karena subyek beranggapan bahwa keluarganya

Page 130: 6C327d01

118

adalah sesama komunitas pemain game online. Berdasarkan hasil

wawancara, subyek mengatakan bahwa subjek lebih senang

memainkan permainan yang melibatkan banyak orang, karena

dengan cara tersebut, subyek bisa berkomunikasi dengan orang-

orang yang belum dikenalnya. Hal tersebut menyenangkan subyek

karena menambah banyak teman.

6. Need of Exposition

Kebutuhan untuk memberitahu, mengajar, memberi instruksi

ini muncul pada subyek 1. Kebutuhan muncul dan ditunjukkan

dengan sikap subyek yang mengajak teman-temannya untuk bermain

game online di game centre di dekat rumah subyek. Subyek juga

mengajak dan mengajari teman-temannya dalam hal berkompetisi

pada pertandingan-pertandingan game online yang sering diadakan.

7. Need of Passivity

Kebutuhan untuk menikmati ketenangan, kesantaian dan

istirahat muncul pada subyek 1 dan 3. Berdasarkan hasil wawancara,

subyek 1 mengatakan bahwa dirinya juga mengalami kejenuhan

pada aktivitas yang selama ini dijalaninya. Keadaan jenuh tersebut

kemudian mendapatkan pemecahan masalah ketika subyek mengenal

game online. Subyek merasa bisa bersantai dan beristirahat namun

tetap memiliki semangat kompetisi pada aktivitas game online

tersebut. Pada subyek 3, kebutuhan ini muncul bilama subyek tidak

ada jadwal untuk bermain game online. Di antara ketiga subyek,

subyek 3 memiliki intensitas bermain game online yang paling

rendah.

Page 131: 6C327d01

119

8. Need of Autonomy

Pada subyek 2, muncul need of autonomy. Kebutuhan ini

muncul dan ditunjukkan dengan seringnya subyek bermain game

online. Subyek mengakui bahwa subyek merasakan ada yang kurang

bilamana dirinya tidak memainkan permainan tersebut. Karena

seringnya dan kecanduan bermain game online, subyek sampai

sering membolos sekolah dan memalsukan surat ijin orang tua dan

surat ijin dokter. Subyek melakukan hal tersebut dengan sadar dan

berani untuk mengambil resiko dari perbuatan yang dilakukannya.

9. Need of Achievement

Need of achievement muncul dalam diri subyek 2 dan subyek

3. Kebutuhan untuk mengatasi rintangan dan berusaha keras pada

subyek 2 muncul karena subyek 2 menyimpan ambisi untuk menjadi

orang yang lebih baik dan sukses. Sedangkan pada subyek 3,

kebutuhan ini muncul karena keinginannya membahagiakan orang

tuanya yang tinggal ibunya saja. Subyek 3 ingin segera lulus kuliah

dengan nilai yang baik dan ingin menjadi orang yang berhasil.

10. Need of Counteraction

Need of counteraction muncul dalam diri subyek 3.

Kebutuhan untuk mengatasi masalah dan bangkit dari keterpurukan

ini muncul sewaktu subyek dan timnya dikalahkan pada putaran

pertama di turnamen game online di UKSW. Subyek menjadi marah,

malas bermain lagi dan menjadi jengkel. Namun setelah melihat tim

lain berjuang sampai final, rasa bosan tadi hilang dan subyek

tertantang untuk mencoba dan berusaha bermain lebih baik lagi.

Page 132: 6C327d01

120

11. Need of Nurturance

Kebutuhan akan memberi simpati atau membantu dan mendukung

orang lain muncul pada subyek 2. Pada subyek 2, kebutuhan ini

dapat dilihat dari cara mereka dalam memberi dukungan pada rekan

satu timnya. Hal ini dilakukan dengan memberikan cheat atau

sejenis kode rahasia pada permainan game online untuk menaikkan

level permainan.

12. Need of change, travel, adventure

Kebutuhan ini akan pengalaman baru, tempat baru ini muncul di

subyek 3. Subyek 3 cenderung menyukai lokasi-lokasi permainan

yang baru dalam tiap permainan game online. Tujuannya adalah

supaya subyek tidak mengalami kebosanan akan suatu tempat yang

harus ditaklukkan.

Kebutuhan-kebutuhan psikologis pada pemain game online tersebut

secara ringkas dapat dilihat pada tabel 17 di bawah ini.

Tabel 17 - Identifikasi Needs Pelaku Game Online Need Subyek 1 Subyek 2 Subyek 3

Need of abasement - ++ ++

Need of harmavoidance + ++ +++

Need of passivity ++ - ++

Need of cognizance +++ - +++

Need of affiliation + - -

Need of dominance + - -

Need of exposition + - -

Need of autonomy - ++ -

Need of acquisition - ++ -

Need of achievement - +++ ++

Page 133: 6C327d01

121

Need of nurturance - +++ -

Need of change, travel,

adventure

+ - -

Keterangan Intensitas : +++ = Tinggi ++ = Sedang + = Rendah

Munculnya kebutuhan-kebutuhan tersebut juga diiringi dengan

munculnya press. Tidak semua press muncul pada ketiga subyek. Press

yang dominan pada ketiga subyek dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. Press of Lack

Press of lack muncul pada subyek 1. Pada subyek 1, hal ini

muncul dikarenakan kegemaran subyek terhadap permainan game

online. Subyek sampai berhutang karena tidak memiliki uang untuk

melanjutkan kegemarannya bermain game online. Sewaktu SMU,

orang tua subyek kerap dipanggil oleh pihak sekolah karena subyek

menunggal pembayaran SPP. Ketika ditanya oleh orang tuanya,

subyek berkata bahwa uang sekolahnya digunakan untuk

kegemarannya bermain game online.

2. Press of afliction mental

Tekanan ini muncul pada subyek 1. Tekanan ini muncul pada

subyek 1 dikarenakan menurut pengakuan teman-temannya dan

pacarnya, karena efek dari game online, subyek berubah menjadi

pribadi yang seperti orang idiot yang tidak bisa menangkap

percakapan, seperti orang aneh, jarang bermain dengan teman-teman

kuliah dan tidak seceria dulu.

Page 134: 6C327d01

122

3. Press of imposed task, duty, training

Tekanan ini muncul dikarenakan tokoh diberi sesuatu,

misalnya ia harus menyelesaikan sesuatu agar pekerjaannya selesai

atau agar memperoleh hadiah. Tekanan ini muncul pada subyek 2.

Pada subyek 2, tekanan ini muncul sejak subyek duduk di bangku

SMP. Keasikan subyek bermain game online membuat subyek sering

membolos sekolah, memalsukan surat ijin orang tua dan surat ijin

dokter. Sikap subyek tersebut membuat ibu subyek kerap dipanggil

oleh pihak sekolah. Sejak kejadian tersebut, ibu subyek sering kali

memaksa subyek untuk menaati peraturan sekolah, rajin untuk

masuk sekolah dan mengatur waktunya dengan baik.

4. Press of Loss

Tekanan ini muncul pada subyek 2. Hal ini terjadi karena subyek

kehilangan figur ayah sejak perceraian orang tuanya. Subyek juga

tidak mendapatkan perhatian dari ibunya. Selain itu, di lingkungan

sekolah pun subyek dijauhi oleh teman-temannya, sehingga subyek

tidak memiliki teman untuk diajak berbagi cerita.

5. Press of dominance restraint

Press of dominance restraint muncul pada subyek 3. Press ini

muncul karena orang lain menghalangi tokoh dalam melakukan

sesuatu. Pada kasus subyek 3, tekanan ini dirasakan sewaktu subyek

tidak naik kelas ke kelas 2 SMU karena hobi subyek bermain game

online. Aktivitas bermain game online pun menjadi terhenti karena

subyek harus belajar rajin agar tidak tinggal kelas. Selain itu, pada

masa perkuliahan, subyek tidak dapat lagi bermain game online

Page 135: 6C327d01

123

sesering dulu sewaktu di SMU, karena harus membantu ibunya

berjualan di warung dan membantu mengantarkan dagangan.

Tekanan-tekanan psikologis pada pemain game online tersebut

secara ringkas dapat dilihat pada tabel 18 di bawah ini.

Tabel 18 - Identifikasi Press Pelaku Game Online Press Subyek 1 Subyek 2 Subyek 3

Press of lack + - -

Press of afliction mental + - -

Press of imposed task, duty,

training

- ++ -

Press of loss - + -

Press of dominance restraint - - +

Kebutuhan dan tekanan yang muncul pada ketiga subyek juga

memunculkan konflik. Konflik yang terjadi tidak hanya karena adanya

kebutuhan dan tekanan saja, tetapi juga karena kebutuhan-kebutuhan yang

saling bertentangan. Penjelasannya adalah sebagai berikut :

1. Need of Understanding >< Press of afliction mental

Pada kasus subyek 1 kebutuhan untuk mencoba mencari

pengetahuan atau keingintahuan yang dilakukan subyek dengan

meningkatkan teknik bermain game online juga membuat subyek

dianggap orang aneh oleh lingkungannya.

2. Need of Rejection >< Press of dominance restraint

Pada kasus subyek 2, awalnya ketika masa SMU, subyek 2

mengalami penolakan oleh teman-teman sekolahnya. Pelarian dari

subyek 2 karena ditolak teman-temannya adalah dengan cara

Page 136: 6C327d01

124

bermain game online. Namun keinginan bermain ini kerap

mendapat larangan dari ibunya, karena subyek dianggap tidak niat

untuk sekolah dan hanya mementingkan game online saja.

3. Need of nurturance >< Press of dominance restraint

Subyek 3 kerap menjadi coordinator untuk rekan satu timnya di

game online. Subyek kerap dimintai pendapat oleh rekan setimnya

dalam strategi bermain. Tetapi intensitas subyek dalam bermain

game online tidak bisa seleluasa mungkin, karena ibu subyek

terkadang meminta bantuan subyek untuk membantu berjualan.

4. Need of affiliation >< Press of loss

Kebutuhan untuk berafiliasi muncul pada subyek 2. Pada waktu

duduk di bangku SMU, subyek mengalami permasalahan dengan

teman-temannya. Subyek dicemooh, diejek oleh teman-temannya.

Subyek kehilangan teman-temannya. Setelah dicemooh, subyek 2

balas memukul teman-temannya. Kejadian tersebut membuat

subyek semakin dijauhi oleh teman-temannya. Subyek 2 juga tidak

mendapatkan figur ayah yang baik sejak percerain orang tuanya.

5. Need of Succorance >< Press of dominance restraint

Pada waktu duduk di kelas 1 SMU, subyek 3 sempat mengalami

ketertinggalan akademis yang dikarenakan ketergantungannya

bermain game online, namun kegemaran itu tidak bisa dilanjutkan

karena ibunya melarangnya untuk lebih fokus pada sekolahnya

terlebih dahulu.

Page 137: 6C327d01

125

Tekanan-tekanan dan kebutuhan psikologis pada pemain game

online tersebut secara ringkas dapat dilihat pada tabel 19 di bawah ini.

Tabel 19 - Identifikasi Konflik Pelaku Game Online Konflik Subyek 1 Subyek 2 Subyek 3

N. nurturance >< P. dominance restraint - - +

N. succorance >< P. dominance restraint - - +

N. affiliation >< P. loss - + -

N. rejection >< P. dominance restraint - + -

N. understanding >< P. affliction mental + - -

B. Pembahasan

Setiap individu memiliki kebutuhan-kebutuhan yang harus

dipenuhi oleh individu yang bersangkutan. Kebutuhan yang muncul dari

dalam diri individu tidak hanya kebutuhan-kebutuhan yang bersifat

biologis, seperti makan, minum, bernafas, dan lain-lain. Akan tetapi,

muncul juga kebutuhan yang bersifat psikologis, seperti pujian, kasih

sayang, rasa aman, kebebasan, dan lain-lain. Kebutuhan dalam diri

individu muncul karena adanya ketidakseimbangan dalam diri individu.

Adanya kebutuhan membuat individu yang bersangkutan melakukan

tindakan yang mengarah pada suatu tujuan. Handoko (1992, h.19)

menambahkan bahwa apabila kebutuhan biologis mutlak diperlukan

agar manusia dapat bertahan hidup, maka kebutuhan psikologis juga

diperlukan agar manusia menjadi lebih bahagia dan dapat

mengaktualisasikan dirinya.

Chaplin (Kartono, 1999, h. 320) mendefinisikan kebutuhan sebagai

suatu substansi seluler yang harus dimiliki organisme agar organisme

Page 138: 6C327d01

126

tersebut dapat tetap sehat. Murray (dalam Alwisol, 2004, h.232-233)

mendefinisikan kebutuhan sebagai suatu konstruk yang mewakili suatu

daya yang mengatur persepsi, pemahaman, konasi, dan kognitif

sedemikian rupa untuk mengubah situasi yang ada dan tidak memuaskan

ke arah tertentu. Kebutuhan ini kadang-kadang dibangkitkan oleh

proses-proses internal tertentu, tetapi lebih sering oleh terjadinya salah

satu dari sejumlah kecil tekanan atau pengaruh lingkungan yang secara

umum efektif. Murray (dalam Alwisol, 2004, h.233) menambahkan

bahwa tingkah laku manusia diarahkan untuk memenuhi kebutuhan-

kebutuhan yang muncul. Dengan adanya pemenuhan kebutuhan

psikologis tersebut, individu akan merasa terpuaskan. Sedangkan

kegagalan memperoleh kepuasan akan kebutuhan-kebutuhan psikologis

tersebut akan membawa individu pada posisi kekurangan. Murray

menegaskan bahwa setiap individu mempunyai kecenderungan untuk

memenuhi kebutuhan secara berbeda-beda.

Tekanan adalah suatu atribut atau sifat dari suatu obyek lingkungan

atau orang yang memudahkan atau menghalangi usaha-usaha individu

untuk mencapai tujuan tertentu (Hall dan Lindzey, 1993, h.41). Tekanan

(press) merupakan situasi umum atau situasi yang berasal dari

lingkungan. Tekanan dapat berupa obyek fisik dan obyek manusia.

Kemunculan need tertentu pada subyek-subyek penelitian

berbeda-beda pemicunya. Pada subyek 1, keinginan untuk bermain

game online tergolong tinggi dikarenakan permainan ini dianggap

sebagai sarana escape atau melarikan diri dari keseharian subyek yang

dianggap membosankan, seperti kegiatan keagamaan di lingkungan,

Page 139: 6C327d01

127

yang kemudian merembet ke masalah akademik subyek di lingkungan

sekolah. Dibandingkan dengan subyek 2, keinginan untuk bermain game

online lebih dikarenakan lingkungan rumah subyek yang berada dekat

dengan warung internet yang menjadi penyedia jasa permainan game

online. Subyek 3 pun pernah mengalami masalah di bidang akademik di

sekolahnya karena aktivitas game online tersebut. Namun kesabaran ibu

subyek dalam mendidik subyek menjadikan subyek menyadari tanggung

jawabnya untuk mengurangi intensitas bermain game online dan

membantu ibunya berjualan di warung. Pada subyek 2, tingginya

kebutuhan akan permainan game online pertama-tama dikarenakan

hubungan subyek dengan keluarganya, terutama ibunya yang kurang

harmonis. Cara subyek untuk menghindari interaksi dengan ibunya yaitu

dengan bermain game online. Lingkungan pergaulan subyek 2 di

sekolah pun tidak begitu baik, bahkan subyek kerap terlibat perkelahian

dengan teman-temannya. Hal tersebut juga memicu subyek untuk lebih

tenggelam dalam keasikannya bermain game online. Karena menurut

subyek, orang-orang yang ditemuinya di dunia maya karena permainan

game online dapat menerima keadaannya dengan baik.

Pada ketiga subyek, kebutuhan bermain termasuk ke dalam

kebutuhan psikologis. Orang memainkan permainan game online juga

untuk memenuhi kebutuhan psikologis seperti pemenuhan akan

kebutuhan afiliasi, persaingan, bermain, mencari informasi, dan lainnya.

Kemunculan press adalah karena lingkungan tidak mendukung

munculnya suatu aktivitas. Dalam penelitian ini, lingkungan tidak

mendukung pemenuhan aktivitas bermain game online, nantinya, justru

Page 140: 6C327d01

128

menimbulkan tekanan-tekanan psikologis pada subyek-subyek

penelitian sehingga semakin membuat subyek-subyek tadi semakin

besar rasa ingin tahunya terhadap permainan tersebut. Tekanan-tekanan

tersebut akhirnya dikalahkan oleh desakan akan pemenuhan kebutuhan

akan permainan game online, sehingga subyek-subyek yang kurang

bisa mengontrol diri menjadi semakin terjebak oleh kesenangan yang

ditawarkan oleh permainan dunia maya tersebut. Kehilangan teman,

dukungan lingkungan, kehilangan kondisi fisik yang prima, dan lain-

lain adalah contoh dari dampak munculnya tekanan-tekanan psikologis

permainan game online.

Dalam melaksanakan penelitian ini, peneliti menyadari adanya

sejumlah kelemahan yang menyertai penelitian ini. Kelemahan-kelemahan

penelitian ini antara lain :

1. Pada saat wawancara muncul kesan faking atau memberi kesan secara

berlebih-lebihan.

2. Peneliti mengalami kesulitan mendapatkan subyek karena jarang ada

yang mau dan bersedia dijadikan subyek penelitian.

Page 141: 6C327d01

129

BAB VI

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dapat diambil kesimpulan bahwa

dalam diri para pelaku game online muncul beberapa kebutuhan-

kebutuhan psikologis. Kebutuhan-kebutuhan psikologis yang paling

dominan pada pelaku game online tersebut antara lain adalah :

1. Need of Abasement

Kebutuhan ini muncul karena adanya perlakuan yang tidak

adil atau dikecewakan oleh orang lain sehingga menimbulkan

perasaan sedih yang mendalam dalam diri seluruh subyek.

2. Need of Harmavoidance

Cara untuk terhindar dari sakit fisik pada pemain game online

dapat diantisipasi dengan mengkonsumsi obat-obatan bilamana

subyek merasa sudah tidak enak badan. Cara mengantisipasi lainnya

untuk terhindar dari keadaan sakit adalah dengan mengkonsumsi

makanan dan minuman sebelum bermain game online.

3. Need of Cognizance

Kebutuhan untuk memuaskan rasa ingin tahu ini muncul

karena adanya pengaruh teman; kemajuan teknologi, seperti

menjamurnya internet dan warnet (warung internet) yang

menyediakan fasilitas game online; dan media masa atau majalah

yang banyak membahas mengenai permainan dan teknik terbaru dari

game online.

Page 142: 6C327d01

130

4. Need of achievement

Kebutuhan untuk mencapai suatu tujuan pada subyek penelitian

karena adanya dorongan untuk berkompetisi dan memenangkan

permainan, meningkatkan level permainan.

5. Need of passivity

Kebutuhan untuk mencari atau menikmati ketenangan, beristirahat,

obat penenang, kedamaian, merasa lelah, apatis, malas, kebutuhan

akan perenungan yang tenang (kontemplasi). Kebutuhan ini muncul

pada seluruh subyek karena dengan aktivitas game online dapat

menjadi sarana untuk bersantai.

Tekanan yang paling dominan muncul pada subyek penelitian

ini adalah Press of imposed task, duty, and training. Pada subyek

penelitian, subyek mendapatkan stimulus berupa insentif uang bila

memenangkan kompetisi, selain itu subyek juga mendapatkan

fasilitas diskon bermain game online jika subyek bersedia menjadi

anggota tetap sebuah tim.

B. Saran

Saran-saran yang dapat diberikan setelah melihat hasil penelitian

adalah :

1. Bagi subyek penelitian

Bermain game online tujuannya untuk memenuhi kebutuhan

psikologis, tetapi disayangkan jika dapat mengakibatkan kecanduan.

Page 143: 6C327d01

131

Pemenuhan kebutuhan psikologis pada pemain game online dapat

diarahkan pada hal yang lebih positif, seperti :

a. Untuk meminimalisir munculnya need of abasement, hendaknya

para subyek penelitian belajar untuk lebih mengembangkan

pemikiran positif / positive thinking dan dapat bersikap dewasa

dengan menerima perlakuan tidak menyenangkan dengan lapang

dada. Para subyek juga bisa belajar untuk memotivasi dirinya

agar mau bangkit dari keadaan dicemooh atau dilecehkan,

dimulai dari dirinya sendiri, kemudian menularkan

kesuksesannya dalam memotivasi diri pada orang lain, bisa

dengan menjadi motivator, atau menulis buku tentang

pengalamannya atau menulis di blog pribadi di internet.

b. Untuk meminimalisir munculnya need of harmavoidance dan

need of affiliation, hendaknya para subyek penelitian ikut

terlibat dalam keorganisasian atau mengikuti kegiatan yang

sesuai dengan hobi mereka. Hal ini bertujuan agar subyek

belajar untuk membuka diri dengan orang lain sehingga subyek

tidak perlu merasa takut ditolak oleh lingkungan sekitarnya.

c. Untuk memenuhi need of cognizance, hendaknya para subyek

penelitian menyalurkan rasa keingintahuannya pada hal-hal

yang positif, dengan belajar berbisnis kecil-kecilan lewat dunia

internet. Karena mereka telah mengenal dunia internet, maka

mereka pun setidaknya mengenal dan mengetahui cara-cara

promosi melalui internet.

Page 144: 6C327d01

132

d. Untuk memenuhi need of passivity, hendaknya subyek

penelitian menggunakan waktu istirahatnya untuk melakukan

relaksasi diri, seperti mengikuti yoga. Para subyek peneliti pun

dapat menggunakan waktu istirahatnya untuk menyalurkan

hobi-hobi yang positif, seperti olahraga, membaca buku, jalan-

jalan, dan lain-lain.

e. Untuk menanggulangi press of imposed task, duty, training, para

subyek penelitian dapat belajar membuat skala prioritas

terhadap apa yang penting dan apa yang bisa dikerjakan nanti.

Dengan membuat skala prioritas, subyek dapat lebih terarah

dalam melakukan suatu hal.

f. Untuk memenuhi need of achievement, para subyek penelitian

dapat mengarahkan hasrat berkompetisi di dunia maya dan

menjelmakannya ke dunia nyata, dan mengalihkannya ke hal

yang lebih positif seperti meningkatkan prestasi belajar di

kampus atau sekolah.

2. Bagi peneliti selanjutnya

Menyarankan penggunaan teori lain selain Murray untuk

memperkaya informasi

Page 145: 6C327d01

133

PEDOMAN WAWANCARA

A. Identitas Subyek

Nama :

Tempat/Tanggal lahir :

Usia :

Pendidikan :

Asal :

Urutan Kelahiran :

Jenis Kelamin :

Status marital :

Agama :

B. Latar Belakang Subyek

Masa kanak-kanak: hubungan subyek dengan keluarga dan saudara,

hubungan dengan teman, sikap orang tua, pengalaman masa kecil yang

berkesan yang diingat subyek hingga sekarang. Masa remaja: hubungan

dengan teman, hubungan dengan lingkungan sosial, konsep diri,

pandangan terhadap masa depan.

C. Kebutuhan-kebutuhan yang dimiliki oleh subyek (apa saja kebutuhan

yang dimiliki oleh subyek dari pengguna Game Online, upaya dalam

memenuhi kebutuhan, apa yang terjadi ketika kebutuhan tersebut tidak

terpenuhi, seberapa besar berpengaruh terhadap hidup Anda).

Page 146: 6C327d01

134

D. Dampak-dampak (psikologis, psikis, perubahan aktivitas) yang

dirasakan subyek.

E. Pandangan teman / keluarga terhadap subyek (menurut subyek).

PEDOMAN OBSERVASI

1. Kesan umum : kondisi fisik dan penampilan.

2. Bentuk perilaku dan penampilan yang ditampakkan subyek sewaktu

melakukan wawancara

3. Kondisi kesehatan.

4. Hubungan yang terjalin antara subyek dengan keluarganya.

5. Hubungan yang terjalin antara subyek dengan teman-temannya.

6. Kondisi tempat tinggal subyek.

7. Kondisi fisik di sekitar lingkungan tempat tinggal subyek.

Page 147: 6C327d01

135

DAFTAR PUSTAKA

Adiati, H. 2004. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Untuk

Memimpin Pada Perempuan Di Lembaga Legislatif. Skripsi (Tidak Diterbitkan). Semarang : Fakultas Psikologi Universitas Soegijapranata.

Adikara, R. 2007. Bermain Game, Baik atau Buruk?.

(http://pepak.sabda.org/pustaka/.html). Alwisol. 2004. Psikologi Kepribadian. Malang : UMM Press. Chaplin, P. 1997. Kamus Lengkap Psikologi. Cetakan Ketujuh. Jakarta:

PT. Raja Grafindo Persada. Hall, S & Lindzey, G. 1993. Psikologi Kepribadian 2: Teori-Teori Holistik

(Organismik-Fenomenologis). Alih Bahasa: Dr. Kartini Kartono. Yogyakarta: Kanisius.

Handoko, M. 1992. Motivasi Daya Penggerak Tingkah Laku. Yogyakarta. Hardi, P. 200. Waspadai Kecanduan Internet. (www.harianglobal.com ). Kwan, T. 2000. Game Online Makin Seru.

(http://www.sekolahindonesia.com). Moleong, J. 2000. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja

Rosdakarya. Murray, A. 1987. Manual Thematic Apperception Test. Alih bahasa :

Sianiwati S. Hidayat. Bandung. Ningrum, W. 2007. Game Online Latih Skill Berbisnis Anak.

(http://www.smu-net.com). Poerwandari, K. 1998. Pendekatan Kualitatif Dalam Penelitian Perilaku

Manusia. Jakarta : Lambaga Pengembangan Sarana Pengukuran dan Pendidikan Psikologi (LPSP3) Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.

Page 148: 6C327d01

Putra, O. 2007. Keranjingan Game,Taruhan Nyawa. (www.kapan lagi.com).

Putra, Y. 2002. Game Jaringan dan Online. (http://www.wawasandigital.com).

Roswita, Y, D. & Novi, L.. 2003. Thematic Apperception test. Modul

Praktikum (untuk kalangan sendiri). Semarang : Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata.

Trismarindra, D. 2007. Game Online, Lifestye Baru di Dunia Maya.

(www.kompas.com ).

Page 149: 6C327d01

LAMPIRAN

Page 150: 6C327d01

137

PEDOMAN WAWANCARA

A. Identitas Subyek

Nama :

Tempat/Tanggal lahir :

Usia :

Pendidikan :

Asal :

Urutan Kelahiran :

Jenis Kelamin :

Status marital :

Agama :

B. Latar Belakang Subyek

Masa kanak-kanak: hubungan subyek dengan keluarga dan saudara,

hubungan dengan teman, sikap orang tua, pengalaman masa kecil yang

berkesan yang diingat subyek hingga sekarang. Masa remaja: hubungan

dengan teman, hubungan dengan lingkungan sosial, konsep diri,

pandangan terhadap masa depan.

C. Kebutuhan-kebutuhan yang dimiliki oleh subyek (apa saja kebutuhan

yang dimiliki oleh subyek dari pengguna Game Online, upaya dalam

memenuhi kebutuhan, apa yang terjadi ketika kebutuhan tersebut tidak

terpenuhi, seberapa besar berpengaruh terhadap hidup Anda).

Page 151: 6C327d01

138

D. Dampak-dampak (psikologis, psikis, perubahan aktivitas) yang

dirasakan subyek.

E. Pandangan teman / keluarga terhadap subyek (menurut subyek).

PEDOMAN OBSERVASI

1. Kesan umum : kondisi fisik dan penampilan.

2. Bentuk perilaku dan penampilan yang ditampakkan subyek sewaktu

melakukan wawancara

3. Kondisi kesehatan.

4. Hubungan yang terjalin antara subyek dengan keluarganya.

5. Hubungan yang terjalin antara subyek dengan teman-temannya.

6. Kondisi tempat tinggal subyek.

7. Kondisi fisik di sekitar lingkungan tempat tinggal subyek.

Page 152: 6C327d01

140

Hasil wawancara subyek 1

Pertanyaan Jawaban Need / Press Halo..apa kabar.. Baik mbak.. Bisa dimulai ya wawancaranya.. Bisa mbak.. Bisa sebutkan nama kamu? Febiyan Nursusti mbak..Feby panggilannya Oke Feby..Feby bisa cerita ga berapa jumlah saudara di rumah, urutannya bagaimana..Feby nomor berapa

Mmm..saya 3 bersaudara..saya sulung..adik saya 2..cewek satu, cowok satu..

Feby asalnya dari mana Dari Bogor saya mbak.. Usianya sekarang berapa tahun 19 tahun Di rumah, hubungan saudara paling dekat dengan yang mana..perempuan atau laki-laki?

Yang perempuan..

Kenapa..? Yah..saya jagain lah mbak..adek cewe Cuma 1 ini..dibilangin lah biar ati-ati bergaul, ga macem-macem..saya kasi tau gitu..

N. exposition

Jadi kamu mengajari adik-adik kamu ya

Iya mbak..kan saya nomor 1..cowok lagi..ya harus ngajarin..harus ngalah sama adiknya..tapi ya ndak kalahan..

Kalau hubungan dengan orang tua Orang tua..saya sama ibu lumayan lebih deket daripada sama bapak..

Bisa diceritakan kenapa lebih dekat dengan ibu..kedekatannya seperti apa bentuknya

Ya..ibu kan seringan di rumah..bapak keluar lebih sering gitu..tapi ya saya deket sama semua..Cuma lebih ke ibu..ya kan ibu suka mbuat kue-kue. Jadi saya Bantu ibu, nanti sambil mbuat kue, ya cerita gitu

Sudah punya pacar? Alhamdulilah sudah..hehehehehe (subyek tersenyum-senyum)

Oh ya..pacarnya anak mana.. Kuliah di Jakarta mbak.. O jadi pacaran jarak jauh ya Iya mbak.. Cara berkomunikasi bagaimana dengan pacar?

Ya kan ada HP, kalo ga ya ke warnet, chatingan pake kamera

Intensitas pertemuan dengan pacar bagaimana?

Jarang mbak..yah ga apa apa mbak. Sering bertemu malah sering berantem

Kegiatan kamu di kampus dan sekolah dulu bagaimana..kamu aktif tidak di kegiatan atau organisasi?

Lumayan mbak..di SMP aktif, di rumah juga ikut kalau ada yang berkaitan dengan agama..

Kegiatan kamu di waktu luang apa?

Yah…tidur, jalan-jalan, ngegame.. N. passivity

Biasanya jalan-jalan ramai-ramai atau suka sendiri?

Ya kalo ada temen, ya bareng temen..kalo gak ada ya sendiri juga asik hehehehe (subyek tersenyum)

Kalau nge game..hobi atau sekedar iseng saja?

Awalnya iseng..terus kok lama-lama ketagihan..akhirnya jadi rutinitas

Mulai kenal game, kapan? Kelas 1 SMA

Page 153: 6C327d01

141

Masih aktif sampai sekarang? Iya..sampai sekarang, suka ikutan forum game online dan kompetisi

N.understanding

Dulu awal kenal game online, mainnya apa?

Ragnarok..paling asik itu..

Kenapa paling asik.. Yah karena ada permainan memperebutkan dan mempertahankan sesuatu..

Kenapa tertarik bermain game online?

Ya..karena menurutku bukan sekedar maen juga sih mbak..kan ada interaksi dengan banyak orang di lain tempat, bisa kenalan, adu kemampuan, tukar strategi, wawasan, tukar pikiran juga

N.aff,emotion N.understanding

Apa dampak positif yang kamu rasakan dari permainan ini?

Ya itu tadi..kenal budaya orang di lain tempat, walau belum lihat langsung tapi punya gambaran dari apa yang diceritakan melalui percakapan chat, terus ya tentang cara dan strategi permainan yang lagi dilakuin gitu..

N.understanding

Begitu ya..kalau dampak negatifnya?

Jarang sekolah deh yang pasti, uang cepet habis..baru dikasi pagi, sorean dah ludes, jarang belajar soale pengene maen terus

Ada budget khusus ga untuk ngegame?

Ga ada mbak..tapi ya diada-adain..kadang uang sekolah juga kepake

Kira-kira sekali bermain berapa…dalam satu hari kamu bisa habis berapa di depan komputer warnet?

1 hari ya..10 ribu lah, sebulan kira-kira 300an ya mbak..tapi kan ya ga tiap hari..jadi kira-kira kurang lebihnya tuh 200 ribu

Kapan terakhir ngegame Kemaren malem, di Asia Net, itu Ngesrep Permainannya seperti apa..individu atau grup?

Grup..barengan gitu..ada 30 sampe 40 orang sekaligus..itu maen namanya Counter Strike atau CS an..

Kalau CS, apa yang membuat kamu tertarik dari permainan itu?

CS itu ada teroris dan counter teroris, jadi kan adu kemampuan dan strategi juga

Waktu bermain kamu dari jam berapa?

Rata-rata jam 9 malem sampe jam 3 pagi, kadang ya sampe pagi

Kuliah kamu gimana? Ya..terlantar..kalo pulang pagi kan jadi ga kuliah

Ada efeknya untuk kesehatan kamu ga?

Pasti lah mbak..kan jarang istirahat..yah pilek, pusing, batuk..tapi kalo masih bisa bangun ya besoknya maen lagi

Kan kamu kos, kalo pulang pagi..gimana?

Itulah..kadang ga tidur kos, diluaran kos sampai besok pagi ada yang mbukain pager

Wah lama juga nunggunya ya.. Iya..he he he (subyek terkekeh) Keluarga kamu tau kamu ngegame?

Jangan sampe lah tau..

Kenapa jangan tau? Yah.. (subyek menggaruk-garuk kepala) dulu pas SMA, ketauan ngegame, terus dilarang ini itu, males juga..terus temen-temen juga nyuruh berenti

P. lack

Tanggapan orang tua bagaimana tentang kebiasaan nge game kamu?

Yah..apa ya.. (subyek lama menjawab..) mmm..yah kawatir mungkin nilai turun,

Page 154: 6C327d01

142

kesehatan juga ga dijaga,.. Kalau tadi teman-teman kamu yang melarang itu, apa tanggapan mereka?

Hahahaha (subyek terbahak-bahak) mereka lebih parah mbak..saya dikata orang idiot, gara-gara jadi ga nyambungan kalo diajak bicara, ga kayak dulu, ketawa-ketawa..sekarang jadi diem, banyak tidurnya di kelas

Dengan perubahan kamu seperti itu, kamu nyaman-nyaman saja?

Ya nyaman aja..ya saya tau saya berubah..nyadar juga sih..

Kalau orang tua menegur, kamu bagaimana?

Ya … (subyek berpikir) ya ngeles lah..mbela diri..ya bilang aja iya iya..hehehehe (subyek terkekeh)

Kalau kamu tidak bermain game, rasanya bagaimana memangnya?

Wah..rasanya ada yang janggal..kayak kosong aja..jadi bawaannya ya pengen ngegame terus

Kepuasan apa sih yang kamu dapat dari aktivitas gaming ini?

Kepuasan batin ..ha ha ha ha.. (subyek terbahak-bahak) kepuasannya maya ya mbak..ga riil, tapi ya puas aja. Kayak alkohol, kalo ada masalah, minum aja alkohol tar juga lupa kan..sebetulnya itu lari dari masalah aja

Sosialisasi kamu bagaimana? mmm..(subyek tampak memikirkan jawaban) ya memang mengganggu sosialisasi sih, katanya temen-temen kos sekarang saya cuek banget sama lingkungan..kayak diacuhin aja saya..saya juga acuhin balik lah..akhirnya ya senengnya kumpul sama gamers

P. lack

Apakah kamu tergabung di komunitas gamers?

Iya..komunitasnya di warnet itu deket rumah..ada juga komunitas CS

Biasanya kalau lagi kumpul, mainnya apa?

Macem-macem..Ragnarok, CS, raising force, ayo dance, dan game online lain. Tapi yang paling menarik dan sering dimainkan ya CS karena kan bisa rame-rame

Awalnya dulu sebelum maen game online, maen apa..nintendo atau apa gitu ..

Oh..awalnya ya PS an (Play Station), game offline..saya suka permainan yang ada suaranya..jadi sekalian ada rhyming nya juga ada game petualangan..mata jadi seger liat animasinya

N.sentience

Aktivitas setelah ngegame apa? Paling seneng saya nongkrong di kucingan, gitu juga di kampus, kumpul sama orang gamers di kucingan, nanti mbahas permainan lagi

N.passivity

Untuk teknik-teknik baru dan permainan baru, kamu tau dari mana selain dari teman-teman?

Tau dari majalah..saya suka beli majalah game, saya baca..jadi nambah pengetahuan

N. cognizance

Apa yang ingin dicapai dari ngegame?

Apa ya..(subyek nampak berpikir) pengennya selalu naik level nya, kemampuan karakter yang dimainkan, kan

N.achievement

Page 155: 6C327d01

143

seneng kalo udah diakui orang gitu,..makin hebat karakter yang dimainkan kan nick name kita makin dikenal sama orang-orang, disitu tuh mbak kepuasannya maen game

Apa pengaruh game dalam kehidupan kamu sehari-hari? Positif dan negatifnya?

Positifnya..punya banyak temen game, bisa lupa kalau ada masalah..negatifnya makin nambah masalah karena nguras uang, tenaga, pikiran..banyak dampak negatifnya tapi sulit berenti karena udah kecanduan..kadang juga utang sama temen, uang kuliah kadang kepake juga..kadang tengah bulan dah minta kiriman uang..saya jadi pengen kerja sambilan aja

N. affiliation N. playminth

Ada gangguan sama motorik kamu tidak..yah misal kan sering pegang joystick gitu, ga kaku gitu tangannya?

O ada..tangan sering keram,,kesemutan..pegel..kadang sampe mata berair, merah..mantengin computer mulu ga istirahat

Pencernaan kamu ada gangguan tidak?

Saya ada maag, kadang kalo kelupaan sampe sakit pinggangnya,, maagnya kumat

P. physical danger

Pertanyaan terakhir ya Feby, kalau untuk kompetisi, apakah masih rutin kamu ikuti?

Sudah jarang mbak..sekarang udah ada sisi agak bosannya..sekarang kalo saya ngegame Cuma untuk ngilangin stress aja, bukan yang sampe rutin seperti dulu..Cuma buat seneng-seneng aja.

Baiklah..terima kasih ya sudah membantu..

Sama-sama mbak..

Page 156: 6C327d01

144

Hasil wawancara subyek 2

Pertanyaan Jawaban Need / Press Hi, gimana kabarnya? Baik mbak.. Bisa dimulai ya wawancaranya.. Siip.. Bisa sebutkan nama kamu? Panggil aja Ryan. Inisial sebut aja RRS. Bisa diceritakan Ryan anak ke berapa dari berapa bersaudara?

Aku punya satu adik perempuan, aku sendiri anak pertama.

Ryan asalnya dari mana Aku lahir di Temanggung dan tinggal disana sampe kelas tiga SLTP. Abis lulus aku nerusin SMA di Magelang.

Berapa umur Ryan sekarang? 24 tahun Di rumah, hubungan saudara paling dekat dengan yang siapa?

Papa.

Kenapa..? Yah..buatku papa laki-laki yang tangguh bisa sabar banget ngadepin mama yang kurang waras itu.

Gimana hubungan kamu dengan mama?

Wah,itu panjang ceritanya… mama tu perempuan yang keras banget. Aku aja sampe ga betah tinggal sama dia. Heran aja koq bisa ada mama yang lebih mentingin monyet itu daripada anaknya. Padahal papa udah sabar banget ngadepin kelakuan mama yang aneh-aneh.

Maksudnya monyet? Ya itu tuh, cowo kurang ajar yang bikin mama cerai sama papa. Ga tau diri tu cowo… udah tinggal numpang di rumah, ga bisa kerja, lagaknya bikin mata sepet ngliat dia. Bayangin aja, mama sampe pelit ngluarin duit buat anaknya gara-gara ngidupin tu cowo. Wah, pokoknya panjang banget ceritanya.

Klo ga keberatan, bisa diceritain?

Ummm…jadi gini, dulu waktu aku masih kecil hidupku baik banget. Mama papa masih akur, hidupku terjamin, wah..isinya Cuma seneng-seneng, sering pergi sama papa mama maen kemana gitu. Tapi ya sejak monyet itu muncul semua jadi berantakan. Dari umur sembilan taun sampe SMP aku dipaksa ikut sama mama soalnya papa mama cerai dan sejak itu aku kudu ngliat tu monyet tiap hari. Heran, padahal papa jauh lebih baik tapi bisa-bisanya mama lebih milih cowo itu. Mama jadi berubah banget…sering ngomel ga karuan, kerjaan marah-marah terus sama anak. Makanya waktu SMA

P.Agression,emo,verb

Page 157: 6C327d01

145

aku pindah ke Magelang ikut papa. Bisa jadi gila juga klo idup sama mama n monyet itu yang kelakuannya ga beda ma anak kecil. Ngga tau apa mereka ga mau tau klo sering digosipin tetangga. Mbok ya klo mo idup bareng skalian nikah, ga gini caranya. Cowo kok ga bisa jaga martabat perempuan di depan masyarakat. Makanya aku juga jadi sering berantem sama dia, suka nglawan dia.

N.Agression,emo,verb

Berantemnya seperti apa? Ya perang mulut gitu. Dia ga punya hak buat mencampuri urusanku. Mama ya sinting, justru belain monyetnya daripada anaknya. Makanya aku hamper tiap hari berantem sama mama juga. Ga betah di rumah…pengen ktemu papa aja ga boleh. Jadinya ya aku sering kelayapan n tidur di rumah temen klo udah males banget di rumah.

P.Dominance Restraint

Lo, kenapa ga boleh ketemu papa?

Ga tau tu mama…mungkin mama takut klo anaknya tau klo papanya yang bener, emaknya yang ga waras.

Kalau hubungan kamu dengan papa gimana?

Buatku papa laki-laki yang top banget. Papa bisa berkepala dingin, sabar. Semua perilakuya pas buat dicontoh. Papa tuh penganut paham demokratis, jadi dia ngebiarin anaknya bereksplorasi dengan kehidupan. Papa yakin aku bisa bertanggung jawab sama diri sendiri, dan itu bikin aku mikir panjang setiap mau nglakuin sesuatu. Ini bikin aku ngrasa dihargai dan aku jadi mikir banget tiap mau nglakuin sesuatu karena aku ga mau terlibat masalah. Istilahnya aku jadi terkontrol sejak ikut sama papa.

P.Good influence P.Dominance indecement

Papa sekarang kerja di mana? Ooo,klo papa udah lama pensiun. Dulu sih papa jadi pegawai negri.

Gimana hubungan kamu sama adek?

Sekarang dia kuliah di Solo jadi aku jarang banget ketemu dia. Tapi hubungan kami bagus aja, Cuma ya klo ngobrol ga kya ngobrol ma temen cowo. Lagian sejak aku pindah ke Magelang dulu itu kan aku memang udah jarang ktemu dia n ngobrol ma dia.

Bisa diceritain gimana masa kecil kamu dulu sama temen-temen kamu?

Aku punya temen deket yang biasanya aku nginep di rumahnya. Kan dulu aku sering berantem sama mama jadi aku lebih banyak maen ma temen. Dulu hobiku nongkrong di jalan. Mabok,

N.Passivity

Page 158: 6C327d01

146

teler, ngedrug, mpe tidur aja di jalan. Jalan udah kya rumah sendiri, bahkan jauh lebih nyaman daripada rumah asli.

Berapa lama kamu menjalani kehidupan seperti itu?

Selama SMP. Makanya mama jadi mikir trus ngebolehin aku tinggal sama papa. Waktu itu kacau banget. Sekolah berantakan, sering bolos, sering diskors, ga peduli mo dapet nilai berapa. Yang jelas tiap rapotan nilai selalu dibawah rata-rata. Hamper ga naik kelas aku, tapi untung mama punya koneksi orang dalem jadi aku bisa naek kelas. Di sekolah aku ga punya temen. Mungkin karena aku banyak diem n milih mojok makanya anak-anak lain pikir aku aneh.

Pernah nyoba gabung sama gank atau komunitas tertentu?

Iya. Kan aku dulu nge-punk. Lebih tepatnya, street punk. Biar orang banyak yang mikir negatif tentang mereka, tapi aku nyaman sama mereka. Anak-anaknya baik n setia kawan.

Terus gimana kehidupan kamu selanjutnya, setelah pindah Magelang?

Jauh lebih menyenangkan. Aku punya hobi baru, maen papan (skateboard). Ya sempet keasikan banget maen papan jadi jarang ngumpul lagi ma anak punk.

N.Playmrth

Gimana dengan sekolah kamu? Kbetulan sekolahku di Magelang enak banget. Anak-anaknya kebanyakan berasal dari latar belakang keluarga yang ceritanya ga jauh beda sama aku. Hampir semuanya punya masalah dengan keluarga. Mungkin itu sebabnya aku jadi nyaman bareng mereka dan bisa ngobrol ma mereka tanpa kuatir dianggap aneh atau dihakimi. Ya aku mulai bisa cerewet sejak itu. Aku jadi termotivasi belajar, dan nilaiku naik drastis. Banyak yang ga percaya klo aku jadi lulusan ketiga terbaik di sekolah. Makanya aku jadi pede buat nyoba daftar di UNDIP. Eh, ga taunya juga keterima.

Keterima di fakultas apa? Sastra Jepang, tapi Cuma dua taon kuliah disana.

Kenapa? Waktu mulai kuliah aku mulai suka baca novel. Salah satu penulis yang aku suka banget tu Sapardi Djoko Damono. Tulisan-tulisannya keren dan cerdas. Ga tau juga mulai saat itu aku jadi terobsesi sama sastra Indonesia sampe aku mutusin buat berhenti kuliah di sastra Jepang dan daftar baru di fak sastra

Page 159: 6C327d01

147

Indonesia. Sebenernya temen-temen sama beberapa dosen menyayangkan aku kenapa aku berhenti. Padahal IP-ku selalu diatas 2,8. Bahkan ada beberapa matkul yang aku Cuma satu-satunya yang dapet nilai A. tapi gimana lagi, aku ga ada niat nglanjutin di sastra Jepang.

Setelah berhenti kuliah, apa kesibukan kamu sekarang?

Ya sibuk nyari duit sebanyak-banyaknya biar bisa daftar si sastra Indonesia.

N.Acquisition,sos

Jadi sekarang kamu kerja? Ya serabutan gitu. Aku pernah kerja sebagai sopir truk, kurir barang, guru les gitar, vokalis band hardcore, pelayan di restoran siap saji, dan montir vespa. Dari kerjaanku jadi vokalis band hardcore, aku bisa menghasilkan sebuah album rekaman yang beredar dikalangan anak-anak muda.

Selain bekerja, apa kegiatan kamu sehari-hari?

Kadang aku masih suka nongkrong di PKM sastra. Minum, ngobrol, nge-band, sama masih latian teater sama anak-anak EMKA. Klo ga kerja ya paling banyak waktuku aku pake buat nge-game.

N.Passivity N.Playmirth

Game apa yang suka kamu mainkan?

Counter strike.

Ceritakan bagaimana kamu pertama kali mengenal game online?

Dulu awalnya waktu SMA aku Cuma suka browsing sama chatting. Terus aku dikenalin sama CS dari yang jaga warnet. Setelah aku coba koq asik, akhirnya ya jadi keterusan. Aku belajar gimana cara memainkannya. Aku tertarik sama karakter yang ada pada game tersebut. Awal aku main game ini, aku cuma ikut-ikutan sama anak-anak yang sering bermain disitu. Beberapa hari kemudian aku ngajak beberapa teman sekolah untuk ikut nyoba main. Ternyata mereka juga jadi keranjingan. Setelah itu kita resmi membentuk sebuah team yang bernama Puppen. Kita punya jadwal main sendiri, tiap Sabtu sama Minggu. Aku sendiri hampir tiap hari main di game centre, diluar jadwal bermain tim. Mainku ga tentu, yang pasti aku main klo pengen. Kadang aku bolos sekolah karena tidak bisa menahan diri untuk ga main. Mpe harus malsuin surat ijin orang tua atau surat ijin dokter biar ga kena masalah di

Page 160: 6C327d01

148

sekolah gara-gara main game online. Kalau sekarang kamu mainnya sama siapa saja?

Setelah lulus dari SMA tim Puppen bubar, jadi aku ngumpulin temen-temen kuliah yang tertarik juga dengan game untuk membentuk tim baru. Akhirnya kekumpul lima temen yang sampe sekarang masih aktif maen counter strike. Tim baru ini namanya Anjing Geladak.

N.Construction

Kamu dapet uang dari mana buat nge-game?

Uang yang aku dapet dari kerja sebagian dialokasikan buat ditabung buat kuliah lagi, dan sebagian digunakan untuk membiayai maen CS..

Buatku, aku nemuin banyak kesenangan dari main game online. Aku bisa memperluas interaksi sama sesama gamers dari luar kota dan luar negeri. Dari obrolan seputar games dengan gamers akhirnya obrolan bisa meluas ke topik musik, hobi, film, dan macam-macam topik lainnya. Aku ngrasa bisa bebas berekspresi saat bermain game counter strike, bisa meluapkan kemarahan dengan memaki karena musuh berhasil menembak, berteriak senang saat berhasil memenangkan permainan.

N.Affiliation,emo N.Agression,verbal

Apa kamu punya jadwal rutin nge-game?

Aku main dengan tim seminggu satu kali, dihari Minggu. Diluar jadual maen sama tim aku main hampir setiap hari, biasanya dari jam 11 malem sampe dua dini hari. Yang bikn aku ga bosan maen permainan ini adalah adu strateginya. Aku suka banget memilih jenis senjata yang digunakan, merencanakan strategi, dan bagaimana masuk ke pertahanan lawan tanpa terdeteksi. Aku menyukai peran sebagai terrorist dan memiliki nick name phantom saat bermain counter strike. Aku bisa dibilang cukup terkenal diantara sesama gamers lokal karena bisa bertempur jarak dekat dengan make senjata pisau. Terkenal sebagai pembantai dengan pisau adalah kebanggaan karena ga semua gamers punya kemampuan menggunakan senjata ini dengan lihai.

N.Understanding

Ada tidak dampak negatif yang kamu rasakan dari bermain game onlne?

Sebenernya aku sadar ada pengaruh negatif yang aku rasain karena main game online. Konsumsi rokok naik

Page 161: 6C327d01

149

sampe dua kali lipat saat sibuk nge-game. Aku jadi jarang banget makan dan minum karena ga ada waktu buat ninggalin kursi pas maen. Minus mataku juga nambah karena terlalu lama mantengin monitor komputer. Tapi itu masih sebatas wajar koq, jadi ga perlu dikuatirin.

Pernah kepikiran buat berhenti main ga?

Buatku maen CS adalah kenikmatan dan aku ga punya alesan buat berhenti. Soalnya aku juga suka koleksi karakter n senjata yang ada di CS.

N.Sentience

Baiklah..terima kasih ya sudah membantu..

OK mbak..

Page 162: 6C327d01

150

Hasil wawancara subyek 3

Pertanyaan Jawaban Need / Press Mm..bisa disebutkan nama lengkap saudara?

Saya Roy Mahesa Setiawan..

Anak ke berapa dari berapa bersaudara?

Dari..anak ke tiga dari tiga bersaudara

Berapa usia Anda? Sekarang 21.. Mm..pendidikan terakhir? SMA Dan pendidikan sekarang? Fakultas?

Lagi kuliah..fakultas ilmu computer

Berapa jumlah kakak? Perempuan..laki-laki?

Kakak dua..Perempuan satu, laki-laki satu

Bagaimana hubungan Roy dengan saudara kandung?

Baik-baik aja

Hubungan dengan kakak pertama? Baik..gak ada masalah Yang kedua juga sama aja? Sama aja Selama ini pernah ada masalah berarti yang buat pertengkaran besar?

Nggak juga..nggak ada yang serius juga

Berapa jarak usia antara kakak pertama dengan kakak kedua?

Yang kakak pertama 2,5 tahun..yang kakak kedua 1 tahun

Lebih dekat yang mana di antara keduanya?

Yang pertama kali ya..

Bisa dijelaskan kenapa? Karena yang kedua jarang ketemu..paling ketemu ya sebentar..kalo yang pertama sering ketemu jadi mungkin lebih banyak waktu ngobrol

Terus bentuk komunikasi apa yang terjalin? Apakah sering berbincang-bincang?

Oh iya..pastinya..ya mungkin kita juga sering curhat, sering sharing-sharing juga..masalah kampus atau kerja,teman

N.afiliation,emo

Termasuk urusan lawan jenis? Ya..cocok juga Tentang orang tua.. Kebetulan masih tinggal ibu ya..bapak udah

meninggal waktu aku masih SMP..hampir 10 tahun lah..

P.loss

O begitu..apa pekerjaan ibu? Ibu kebetulan sekarang sudah pensiun..dulu karyawati di RS Telogorejo

Sekarang murni ibu rumah tangga? Ya Di rumah paling dekat dengan sapa?

Ibu sama kakak

Pernah ada konflik? Ya pernah ya..tapi ga serius juga..paling kecil gitu..pulang malem dimarahin..

P.dominance restraint

Menurut Roy..ibu itu orang yang seperti apa?

Orang yang hebat yah..dia kuat menghadapi masalah yang ada..namanya kuat ya bisa ngayomi kita semua..beri yang terbaik walaupun single parent..hebat lah..

Kegiatan apa yang dilakukan saat ini dalam perkuliahan

Kuliah lancar-lancar aja..kuliah depan klo lancer ya ambil KAPKI..kalo ga bisa ya KKU,,kebetulan kuliahnya bahannya udah

Page 163: 6C327d01

151

habis..dan untuk masalah lainnya, game juga masih jalan..kebetulan besok tanggal 16 ada turnamen

Dimana Di XYZ net..di..e..deket Undip ya Bagaimana partisipasi di perkuliahan..

Ga pernah ikut BEM..Cuma klo kuliah jalan terus

Ada kursus diluar? Untuk waktu kuliah ga ada..tapi waktu SMA masih ada..

Dari dulu emang ga suka kegiatan di kampus?pernah ikut?

Pernah ikut..tapi aktif SMA..mbuat katalog..tapi sekarang ga tertarik

Perkuliahan ada masalah berarti? Ga ada ya..Cuma pengen nilai bagus dan cepet lulus aja

N. achievement

Pengen cepet lulus? Bisa dijelaskan?

Mmm..kebetulan cepet lulus sih ngga ya..sekarang temen lain dah TA..

Cukup puas dengan hasil selama kuliah?

Sebetulnya enggak..karena nilai juga bagus terus jelek..bagus jelek..mungkin males,kurang greget

Emang dari awal emang pengen di IKOM?

Sebenernya dulu pengen di IKOM, terus cadangan di Ekonomi..karena saya IPS ya..tapi cenderung komputer karena basicnya gaming.

Bagaimana hubungan di sekitar tempat tinggal? Ikut kegiatan di lingkungan sekitar?

Engga..ngga pernah ikut apa-apa..kenal-kenal aja..nyapa klo ketemu tapi ga ikut

Jadi kesibukan sehari hari? Ya banyak kuliah, gaming, Bantu orang tua..orang tua kerja apa aja.buka toko di arteri puri, anterin pegawai belanja, anterin dagangan..

Apa minat dan tujuan hidup Roy Menjadi bahagia..itu aja Ada udah dipikir setelah lulus mau apa

mm..ga ada yang spesifik..jalani aja hidup

Hubungan dengan teman-teman gimana..

Ga ada musuh..baik-baik aja

Kegiatan apa yang menarik buat Roy?

Kegiatan yang..bebasis lapangan ya..ga ada yang kayak band..ga minat..lebih Bantu-bantu apa.. Klo organisasi engga deh..mungkin iya..tapi lebih ke lapangannya..

Tentang game, udah berapa lama kenal game?

Sebenernya itu kenaludah dari kecil ya..SD mungkin..Cuma belum ada yang online..kenal online baru SMP kelas 2..waktu itu belum tertarik karena di Semarang belum berkembang pesar kayak Bandung.. Semarang lambat..boomingnya baru SMA

Tapi sebelum booming pernah coba ya..

Udah..counter strike..eh ga ga..starcraft..kapasitas untuk computer sangat tinggi..spesifikasi harus gede..warnet yang ga kuat modal ya bisa..

game apa tadi?bisa dijelaskan? Starcraft..itu bukan game yang kayak RPG

Page 164: 6C327d01

152

gitu..itu game RTS..kayak buat bangunan..punya pasukan banyak..

Dulu apakah berawal dari ..dulu offline ya..

Iya..tapi pakai LAN

Jadi awalnya bukan dari game seperti Nintendo gitu..

O bukan..ngga..ngga..emang berawal dari seperi itu ya..PS gitu..bosan..ga bisa multiplayer..orang banyak gitu..terus masuk computer LAN

Apa keasikannya main game begitu?

Bisa gimana ya..bisa ngabisin waktu..bisa cerita karakter ma temen, buat seneng juga..ga ada yang rugi lah..rugi dompet aja.hehehe..tapi ga papa

Dampak negatifnya buat diri sendiri?

Mungkin..nilai di kampus ya..kadang kalo kita kurangi, nilai naik..tapi klo ada keluaran baru..ya jadi nyedot waktu belajar juga

Itu dulu juga begitu waktu SMA SMA kebetulan..IYA..dulu dari Domenico..sangat ketat..gimana ya..kadang ulang sehari 5..trus waktu masuk Sedes..jadi agak gimana gitu..targetnya Loyola..ga ketrima..ya banyak nge gaming..tahun pertama aku ga naik..terus mungkin sadar mungkin..ga gaming juga..terus banyak belajar..4 tahun aku lulus..

Selain berdampak di keuangan dan akademis, ada dampak negatif lain?

Ngga ada..

Bagaimana dengan kesehatan Baik aja..ga pake kacamata. Pernah alami gangguan pencernaan gara-gara keasikan nge game?

Oh ngga..kebetulan saya ngga..tapi temen ada..kena ginjal gara-gara ga makan minum..kena batu ginjal

Roy punya trik khusus untuk mengantisipasi dampak game online terhadap kesehatan?

Kebetulan iya..ya..wakutnya laper ya ada kemauan berenti..makan dulu..kalo mama telpon ya berenti..

N. nutrience

Apa Roy tergabung dalam komunitas game tertentu?

Yah..kebetulan iya..apa..ikut tim di Pegasus. Dulu waktu itu Pegasus warnet deket rumah, tempatnya nyaman, coba aja sampe sekarang..walau ada warnet baru buka. Tetap kesana

Seminggu berapa kali main? Seminggu selalu maen..tiap hari ya rata ya..sejam dua jam..melepas rindu aja

Pernah ikut kompetisi terkait game nggak?

Kebetulan klo itu ya..tapi aktif baru 1,5 tahun..ikut lokal dulu..nasional udah 4 kali dapet gelar..kalo lokal mah udah sering dapet ya..turnamen di DP mal dapet juara 2..terakhir dapet juara di Semarang sama Cyber 24 game.juara 2

Page 165: 6C327d01

153

Hadiahnya apa Hadiahnya uang tunai sama voucher maen gratis..yang DP mal, yang juara 1 dapet 1,5 juta..juara 2 nya 1 juta..juara 3 nya 750

Dari hadiah itu, menurut Roy apakah sebanding dengan..

(subyek memotong pembicaraan)..enggak lah..ngga sebandign ya..Cuma mengasah kemampuan aja..untuk cari uang dari game tu juga belum bisa..

Masih adakah kompetisi lain yang ingin diikuti?

Ya besok tanggal 16. 17 agustus di XYZ..kita ikut semua kompetisi..open atau ga..open itu semua kalangan..

Jadi game apa yang besok ditandingkan..

Warcraft DotA..klo itu biasa maen nge LAN..kadang online..

Itu sudah dibentuk tim? Itu nggak.disortir dulu..diambil dari banyak grup,,dimatch..pemikiran sama ga..klop ga..

O jadi sudah ada yang mengkoordinir ya..

Iya..kebetulan kami punya manajer..ada 1 manajer tim

Dalam pertandingan itu, satu grup berapa orang?

5 orang. Cadangan 2..klo turnamen, harus 1 cadangan..tapi kita masukin 2..

Dan itu cowo semua? Kebetulan cowo semua..sebenernya cewe bisa tapi belum ada di Semarang..Jakarta mungkin ada

Menurut Roy kenapa perempuan jarang bermain gitu?

Mungkin karena gamenya juga ya..game nya kan perang-perangan..game cewe itu RPG..ga banyak juga cewe maen DotA

Kalau DotA itu seperti apa permainannya

Simpel..ada dua kubu..satu sentinel, satu lagi Skuds..untuk sentinel ngancurin Skuds dan yang Skuds ngancurin punya sentinel..itu doang..tapi disitu kita ngejalanin kayak hero gitu untuk defense gitu

Permainan apa yang menjadi favorit Roy?

DotA, dan Counter Strike

Asiknya DotA dibanding permainan lain apa..

DotA itu aku kenal juga belum lama..baru kuliah ini..waktu itu kuliah kosong, pada cabut..ngajak maen itu..baru tau..dan keasikan..

N. cognizance

Terakhir main game kapan Kemaren Klo ada turnamen tertentu, apakah ada sesi latihan juga

Oh itu pasti..kebetulan kemaren juga habis latihan ya..kita Pegasus ada 2 tim..jadi kita latihan antar Pegasus atau cari tim lain yang lagi online..

Untuk hari normal apa ada latihan Ngga juga.kita lebih banyak atur jamnya ya,.tim yang 1 itu masih ada yang sekolah, ga bisa klo siang..atau pagi

Klo latihan harus sama tim atau bisa sendiri-sendiri?

Ga bisa..klo latihan tim, kita harus bareng..tapi kalo mau maen sendiri ya kita single sendiri gitu

Biasanya dalam 1 bulan Duh..ga bisa ngitung ya..ya sehari 10-20 ribu..ga pake voucher..ga kayak

Page 166: 6C327d01

154

Ragnarok..klo DotA nggak Kalo di Pegasus kan juga mensponsori pertandingan tertentu..apakah tidak ada fasilitas tertentu untuk anggotanya atau timnya

Kebetulan kalo fasilitas disediakan member team..itu disediakan standar orang luar maen 3 ribu..kita dapet 2 ribu..hari kamis kami maen gratis..dan kalau turnamen ga perlu bayar administrasi, transport juga..udah ditanggung..

Pernah ga sih merasa bosan dengan permainan game online

Pernah dan sering terjadi..walaupun ga lama..waktu itu tanding di UKSW..pertandingan pertama kalah,,wah jadi bosan, jengkel, males maen,.tapi kita liat tim yang masuk final..jadi pengen lagi, pengen nyoba..pengen latian..ga ada lagi bosan

N.achievement

Page 167: 6C327d01

152

Hasil TAT

Subyek 1 Nama : F. N Usia : 19 tahun KARTU 1 A. URAIAN CERITA

Kalo saya ngliat gambar ini, seorang anak yang sedang melihat biolanya. Dia bingung, sepertinya dia cape dan stress sedang belajar maen biola tapi ga bisa-bisa. Huhhh..koq ga bisa bisa ya? Dia udah belajar maen biola tapi kesulitan. Kan udah stress maen biola, cape, ga bisa-bisa. Trus dia pergi.

B. ANALISIS Hero : anak Need - Harmavoidance : dia bingung - Understanding : dia udah belajar main biola Press - Affliction mental : dia stres Konflik : N. Understanding X P.Affliction mental

KARTU 2 A. URAIAN CERITA

Disini saya ada di sebuah farm. Di sana ada seorang pemuda sedang membajak sawahnya dan mengamati sawahnya sambil menuntun kudanya. Disini ada gambar ibu-ibu abis garap sawah sore-sore, cape. Perempuan satunya sedang jalan, pulang kuliah. Sebelumnya pemuda ini naik kuda, jalan, nyari tempat enak untuk ngliat sawahnya. Setelahnya dia pulang.

B. ANALISIS Hero : pemuda Need - Cognizance : sedang mengamati sawahnya - Change,trav,adv : naik kuda, jalan, nyari tempat enak Press : - Konflik : -

Page 168: 6C327d01

153

KARTU 3 A. URAIAN CERITA

Ini seorang wanita sedang kelelahan. Mungkin sedih juga, putus asa. Dia tertidur karena letih menunggu seseorang. Koq suaminya ya ga dating-dateng? Dia menunggu dan akhirnya tertidur.

B. ANALISIS Hero : wanita Need - Abasement : mungkin sedih juga, putus asa - Passivity : wanita yang sedang kelelahan

: tertidur karena letih Press : - Konflik : -

KARTU 4 A. URAIAN CERITA

Disini ada dua orang cowo dan cewe. Cowo itu mau melakukan sesuatu, menjauh. Tapi cewenya menahan, ada perlu sebentar dengan cowo itu. Sebelumnya mereka mengubrol, mau ciuman tapi ada yang ganggu. Ih siapa sih tu gangguin aja..? cowo itu ga jadi pergi karena ditahan cewenya.

B. ANALISIS Hero : cowo Need - Rejection : melakukan sesuatu, menjauh - Sex : mau ciuman Press - Dominance restraint : tapi cewe menahan : ga jadi pergi karena ditahan

Konflik : N. Rejection X P. Dominance restraint

KARTU 5 A. URAIAN CERITA

Disini ada seorang perempuan liat masuk ke kamar. Ngintip ada apa di kamar itu. Sebelumnya dia lagi jalan, dengar sesuatu dari kamar itu

Page 169: 6C327d01

154

terus dia periksa kamar itu. Dia menyelidiki tapi ternyata gak da apa-apa, dan dia masuk ke dalam dan menyelidiki lagi.

B. ANALISIS Hero : perempuan Need : - Cognizance : liat masuk ke kamar

: dia menyelidiki : ngintip ada apa

Press : - Konflik : -

KARTU 6 A. URAIAN CERITA

Gambar ini.. lihat seorang nenek-nenek yang entah sedang melihat apa disana dan seorang pemuda yang bingung, sedang memikirkan sesuatu. Sebelumnya pemuda itu ingin menegur nenek tersebut, tapi setelah direnugkan dia tidak jadi menegur nenek tersebut.

B. ANALISIS Hero : pemuda Need - Harmavoidance : pemuda yang bingung - Retention : tidak jadi menegur nenek

tersebut Press : Konflik : -

KARTU 7 A. URAIAN CERITA

Umm..disini seorang tua dan orang yang agak muda mungkin sedang membicarakan sesuatu. Dan pemuda itu sedang mikir apa bener yang dibicarakan kakek tersebut. Sebelumnya mereka berbincang dan kakek itu memberitahukan sesuatu. Setelah itu pemuda tersebut melihat ke kakek itu dan memikirkan apa yang dikatakan kakek itu.

B. ANALISIS Hero : pemuda Need

Page 170: 6C327d01

155

- Cognizance : mikir apa bener Press - Exposition : kakek itu memberitahukan sesuatu Konflik : -

KARTU 8 A. URAIAN CERITA

Saya liat kayak mafia. Ini bos mafianya. Sebelumnya lagi perang terus ketembak terus diobatin sama temennya. Diambil pelurunya. Anggota mafianya sedang megoperasi yang sedang luka.

B. ANALISIS Hero : anggota mafia (yang ketembak) Need : - Press : - Physical danger active : lagi perang terus ketembak - Nurturance : diobatin sama temennya Konflik : -

KARTU 9 A. URAIAN CERITA

Umm..kaya ranger. Forest ranger yang kelelahan dan beristirahat. Sebelumnya mereka menjelajahi hutan tersebut dan kemudian beristirahat. Mereka menjaga hutan. Setelah istirahat mereka kembali meneruskan perjalanan.

B. ANALISIS Hero : forest ranger Need - Passivity : forest ranger yang kelelahan dan

beristirahat - Cognizance : mereka menjelajahi Press : - Konflik : -

Page 171: 6C327d01

156

KARTU 10 A. URAIAN CERITA

Gambar opo iki?? Umm..ini suami istri. Terus sebagai ungkapan kasih sayang sang suami mengecup kening istrinya sambil memeluknya. Tadinya ada masalah, terus ngobrol akhirnya masalah selesai dan baikan lagi.

B. ANALISIS Hero : suami Need - Affiliation emotional : mengecup kening istrinya sambil

memeluknya Press : - Konflik : -

KARTU 11 A. URAIAN CERITA

Wah gambar opo iki?? Ini gambar tebing yang curam terdapat jalan setapak dan disini sepertinya terlihat kaya hewan yang lagi ada disitu. Di tebing tersebut ada seperti belalai, tapi masak belalai gede banget?? Ada jembatannya juga. Sebelumnya ga tau apa. Ga ada gambarnya. Oooo…ini longsor sih, jalannya longsor.

B. ANALISIS Hero : tebing Need : - Press : - Konflik : -

KARTU 12 A. URAIAN CERITA

Ini gambar….Itu..ini..gambar psikolog lagi mensugesti pasiennya. Sebelumnya ya pasien tersebut meminta psikolog tersebut untuk mensugestinya. Dia pebisnis yang lagi stress karena banyak masalah supaya tenang. Tarik nafas dalam-dalam…setelahnya pasien tersebut agak lega.

B. ANALISIS Hero : pasien

Page 172: 6C327d01

157

Need - Dominance indecement : pasien tersebut meminta psikolog

tersebut untuk mensugestinya Press : - Konflik : -

KARTU 13 A. URAIAN CERITA

Um…ini gambar orang laki-laki masuk ke sebuah kamar. Dia melihat selimut yang menutupi sesuatu. Dia menyingkapnya dan terkejut karena ada mayat perempuan telanjang di baliknya. Awalnya itu kamar temannya. Diketok-ketok kok ga dibuka, terus dia masuk. Setelahnya dia nutup muka dan lapor polisi deh…

B. ANALISIS Hero : laki-laki Need - Exposition : dan lapor polisi deh Press : - Konflik : -

KARTU 14 A. URAIAN CERITA

Gambar seseorang laki-laki yang akhirnya membuka jendela terang. Sebelumnya dia di kamar gelap. Dia melihat cahaya terang matahari. Dia mencari saklar untuk menyalakan lampu tersebut.

B. ANALISIS Hero : laki-laki Need - Cognizance : dia mencari saklar Press : - Konflik : -

KARTU 15 A. URAIAN CERITA

Uhmm…di sebuah pemakaman terlihat sesosok sepertinya manusia tapi use pakaian perempuan dan berambut sedikit namun seperti kakek-kakek. Dia lagi melayat, mengunjungi makam kerabatnya. Sebelumnya

Page 173: 6C327d01

158

dia jalan dari rumah ke pemakaman, sudah lama dia tidak mengunjungi makan tersebut. Setelahnya dia berdoa.

B. ANALISIS Hero : kakek Need - Change,trav,adv : dia jalan dari rumah ke pemakaman Press : - Konflik : -

KARTU 16 A. URAIAN CERITA

Saya seperti ada di tempat yang tinggi tapi ga ada alasannya, jadi kayak terbang bebas dan menghirup udara bebas sambil terbang melayang. Sebelumnya di tebing, loncat dari tebing. Setelahnya nyebur ke laut.

B. ANALISIS Hero : saya Need - Autonomy freedom : terbang bebas dan menghirup udara

bebas - Excitance,dissipation : loncat dari tebing Press : Konflik : -

KARTU 17 A. URAIAN CERITA

Tarzan..seorang laki-laki yang sedang bergelayutan megang tali. Tapi koq tanpa busana..dia tampak bahagia. Dia hendak turun. Sebelumnya dia dari rumahnya yang diatasnya dan turun. Dia turun dan menyapa temannya.

B. ANALISIS Hero : tarzan Need - Sentience : dia tampak bahagia - Affiliation emotional : dia turun dan menyapa temannya Press : - Konflik : -

Page 174: 6C327d01

159

KARTU 18 A. URAIAN CERITA

Seorang laki-laki mengenakan jubah hitam dan ada orang yang megang pundak dan tangannya tapi ga kliatan. Ekspresi laki-laki itu pun seperti nyaman. Sebelumnya dia berdiri lalu ada seorang yang memegang pundak dan tangannya. Dia merasa kenal ma orang yang memegangnya dan dia nengok, melihat ke arah orang tersebut.

B. ANALISIS Hero : laki-laki Need - Sentience : laki-laki itu pun seperti nyaman Press : - Konflik : -

KARTU 19 A. URAIAN CERITA

Gambar apa ni mbak..?? ini gambar kartun. Sebuah rumah tertutup salju. Di luar sepertinya sangat dingin. Di dalam ada api unggun yang menyala dan hangat di dalamnya. Sebelumnya mungkin ada badai salju dan reda. Akhirnya esok paginya matahari bersinar lagi.

B. ANALISIS Hero : rumah Need : - Press : - Konflik : -

KARTU 20 A. URAIAN CERITA

Seorang laki-laki memakai jas dan bertopi di kegelapan malam, di bawah tiang lampu di pinggir jalan. Sebelumnya dia pulang dari kerja dan berhenti untuk merenung dan menghisap rokok. Setelah itu ia melanjutkan perjalanan kembali. Orang ini merasakan kesendirian di tengah malam, jalan sepi.

B. ANALISIS Hero : Need

Page 175: 6C327d01

160

- Cognizance : berhenti untuk merenung Press - Lack of things,oppor,friends: orang ini merasakan kesendirian Konflik : -

Page 176: 6C327d01

161

Hasil TAT

Subyek 2 Nama : R.R.S Usia : 24 tahun KARTU 1 A. URAIAN CERITA

Apa ya? Lagi pengen belajar make biola, Cuma kadang… mau belajar maen biola karena ga bisa sebel kali ya. Terus bingung dia. Ngantuk. Udah. Ga ada yang ngajarin terus dia juga bingung mau belajar sama siapa. Sebelumnya biola tak ambil terus aku pengen belajar sama teks book karena aku juga bingung ga bisa baca tangga nadanya, notnya aku bingung. Aku ga tau harus gimana. Sesudahnya aku jadi ngantuk.

B. ANALISIS Hero : aku Need - Understanding : belajar maen biola - Abasement : sebel kali ya - Harmavoidance : aku juga bingung Press : - Konflik : -

KARTU 2 A. URAIAN CERITA

Saya berasal dari desa terpencil, e..yang tempatnya itu banyak perkebunan terus saya pergi untuk belajar ke luar desa. Kemudian pada satu saat saya ke rumah untuk kembali membangun perkebunan. Setelah itu pada suatu hari di saat saya harus sukses, akan sukses nanti, saya harus kembali ke rumah untuk mengembangkan perkebunan. Dan saya harus melanjutkan perjalanan hidup tentunya dengan seseorang yang harus bisa bertanggung jawab untuk diri saya. Saya memposisikan diri sebagai perempuan yang saya lihat. Dia merasa penuh harapan untuk masa depannya.

B. ANALISIS Hero : perempuan Need

Page 177: 6C327d01

162

- Understanding : pergi untuk belajar - Construction : membangun perkebunan - Achievement : saya harus sukses

:dia merasa penuh harapan Press : - Konflik : -

KARTU 3 A. URAIAN CERITA

Sebelumnya aku ga ngerti apa kejadian seng tak alami. Cuma tiba-tiba rasane semuanya lelah. Untuk berbaring di tempat tidur aja aku ga mampu. Setelah itu aku terjatuh di sisi tempat tidur. Sesudahnya aku juga ga tau. Perasanku lelah.

B. ANALISIS Hero : aku Need : - Press : - Konflik : -

KARTU 4 A. URAIAN CERITA

Ok. Saya memposisikan diri pada seorang suami. Eh kami sebelumnya adalah pasangan suami istri yang kondisi keluarga kami baik-baik saja dan saya akan meminta ijin pada istri karena saya akan meninggalkan dia. Pada saat kejadian ini saya akan minta ijin namun istri saya berusaha untuk menghalangi. Namun mau tidak mau saya harus meninggalkan dia. Setelah kejadian ini saya tidak tau apa yang akan terjadi. Yang jelas saya pengen membahagiakan istri saya. Perasaan yang tak alamin sebenernya saya berat untuk meninggalkan istri.

B. ANALISIS Hero : suami Need - Rejection : saya akan meninggalkan dia - Nurturance : pengen membahagiakan istri Press

Page 178: 6C327d01

163

- Dominance restraint : istri saya berusaha untuk menghalangi - Imposed task,duty,training : mau tidak mau saya harus Konflik : N. Rejection X P. Dominance restraint

KARTU 5 A. URAIAN CERITA

Saya memposisikan diri sebagai ibu. Sebelumnya saya seorang ibu rumah tangga. Sebelum kejadian ini saya melihat keadaan rumah baik-baik saja. E..setelah kejadian ini apa yang akan terjadi di dalam rumah saya tidak tau. Perasaan yang tak alamin, lega rasanya semua pekerjaan sudah selesai. Setelah kejadian ini saya tidak tau rumah saya akan baik saja atau berantakan dengan kehadiran anak saya. Tanggung jawab saya sebagai seorang ibu, saya bertanggung jawab untuk melayani mereka semua walaupun mereka sebagai anak saya suka memberantakkan rumah. Saya juga harus kembali merapikan rumah yang sudah menjadi tanggung jawab saya.

B. ANALISIS Hero : ibu Need : - Autonomy Freedom : perasaan yang tak alamin, lega - Nurturance : melayani mereka semua - Imposed task,duty,training : saya juga harus kembali Press : - Konflik : -

KARTU 6 A. URAIAN CERITA

Cerita apa ya..?? saya memposisikan diri sebagai anak. Itu ada ibu saya. Saya harus e.. sebelum kejadian e.. kami satu keluarga dan ibu saya. Pada saat kejadian saya akan minta ijin pada ibu saya untuk saya akan berangkat kerja. Setelah kejadian itu saya tidak tau. Perasaan yang tak alamin saya berharap bisa membahagiakan ibu saya. Saya bukan golongan orang yang suka berimajinasi. Utk lima, sepuluh tahun ke

Page 179: 6C327d01

164

depan saya tidak tau. Semua saya jalanin saja. Entah itu baik atau buruk, mau tidak mau saya harus jalanin itu.

B. ANALISIS Hero : anak Need - Acquisition social : saya akan berangkat kerja - Nurturance : saya berharap bisa membahagiakan ibu Press : - Konflik : -

KARTU 7 A. URAIAN CERITA

Ceritane mungkin hampir sama. Tadi saya minta pamit pada ibuku sekarang saya minta pamit pada bapakku. Kemudian bapakku memasrahkan karena itu hidup saya dan saya harus menjalani hidup untuk bertanggung jawab pada diri saya dan kelak mungkin untuk keluarga saya. Perasaannya sama, kejadian sebelumnya pun sama seperti cerita sebelumnya. Saya minta ijin pada ortu mempunyai harapan untuk mencari suatu pekerjaan yang nantinya bisa menjadikan sesuatu yang bisa tak banggain, utk diri saya, keluarga saya, istri & anak saya nanti.

B. ANALISIS Hero : saya Need - Nurturance : hidup untuk bertanggung jawab - Acquisition social : mencari suatu pekerjaan - Recognition : menjadikan sesuatu yang bisa tak

banggain Press : - Konflik : -

KARTU 8 A. URAIAN CERITA

Nah, mungkin sekarang saya harus berimajinasi. Sebelum kejadian mungkin saya sebagai anak yang biasa saja. Pada saat kejadian saya pengen berangan-angan untuk menjadi seorang psikopat. Tapi itu Cuma

Page 180: 6C327d01

165

angan-angan, kayaknya. Saya membayangkan cara membunuh orang itu bagaimana, aku potong-potong bagian tubuhnya. Setelah kejadian itu harus berpikir apakah saya baik-baik saja menjadi manusia, anak atau bagaimana, tapi itu Cuma di angan-angan saja kok. Saya Cuma bisa membayangkan rasanya membunuh orang. Setelah dia tak tembak make senjata, harus tak sayat-sayat, atau gimana. Saya punya gambaran bahwa saya disini adalah psikopat. Yang membunuh berdarah dingin.

B. ANALISIS Hero : saya Need - Understanding : saya membayangkan cara membunuh

orang Press : - Konflik : -

KARTU 9 A. URAIAN CERITA

Saya sama temen-temen sebelum kejadian punya rencana berburu. Sampe di tempat tujuan karena kami kelelahan jadi kami memang harus beristirahat. Setelah kejadian kami berangkat untuk pulang nanti kami akan membawa hasil buruan. Perasaan pada saat ini saya merasa lelah sekali.dan kami semua beristirahat. Agar nanti tenaga kami pulih kembali untuk berburu mencari hewan buruan.

B. ANALISIS Hero : saya Need - Passivity : kami memang harus beristirahat Press : - Konflik : -

KARTU 10 A. URAIAN CERITA

Seorang bapak sama seorang anak. Saya memposisikan diri sebagai seorang anak. Pada saat itu aku pengen e.. semua masalahku, semua hidupku harus tak tumpuin sama orang tuaku. Disini aku harus bertumpu pada bapakku. Sudah jelas sekali saya harus minta

Page 181: 6C327d01

166

perlindungan dari seorang bapak. Sesudah kejadian ini yang jelas saya harus menjadi laki-laki dewasa dan saya harus berdiri sendiri dan yang jelas saya tidak boleh lagi harus minta pada ortu. Perasaan yang tak alamin pada saat ini saya merasa nyaman sekali.

B. ANALISIS Hero : anak Need - Succorance : hidupku harus tak tumpuin sama orang

tuaku : saya harus minta perlindungan dari

seorang bapak - Autonomy freedom : saya harus berdiri sendiri - Sentience epicurent : saya merasa nyaman sekali Press : - Konflik : -

KARTU 11 A. URAIAN CERITA

- B. ANALISIS

Hero : - Need : - Press : - Konflik : -

KARTU 12 A. URAIAN CERITA

Kaya dinosaurus ya..ada tebing. Ada belalang yang mau dimakan sama ini (dinosaurus). Belalangnya lagi jalan di antara bebatuan di lereng gunung, disitu ada monster kayak dinosaurus yang lagi ngendap-endap mau makan belalang. Kaya gitu ya..?? sementara di perjalanannya belalang yang jelas masih panjang skali e…belalang ga ngerti ternyata ada monster sing mau mangsa dia. Gitu ya? Yadah..setelah itu karena belalang wes mentok jalannya dan kayake buntu, dia ga tau mo kemana. Akhire belalange terbang. Nah monstere ga bisa apa-apa karena monstere ga punya sayap. Nah monster keilangan makanannya.

Page 182: 6C327d01

167

Karena belalang ga ngerti ada predator disitu, ada monster disitu. Terus si monster kecewa, marah, kenapa ga tak makan dari tadi. Nyesel kan. Yaudah dia disitu tok. Mau ga mau dia nunggu mangsa yang lain lewat. Nah kebetulan si belalang punya sayap dan dia satu-satunya mangsa disitu ya si monster kecewa karena belalang lolos.

B. ANALISIS Hero : dinosaurus Need - Nutriance : ngendap-endap mau makan belalang - Abasement : terus si monster kecewa

: nyesel kan : ya si monster kecewa karena belalang lolos.

- Aggresion emotional,verbal: marah Press - Lost : akhire belalange terbang Konflik : -

KARTU 13 A. URAIAN CERITA

Saya memposisikan diri sebagai suami. Pada cerita ini istriku terbaring sakit yang parah sekali. Saya bingung ga ngerti harus ngapain sementara kondisi ekonomi ga jelas. Dengan terbaringnya istri saya dengan seadanya dia terbaring sakit. Tiba-tiba dia malah meninggal dunia. Meninggalkan saya. Perasaan yang tak alamin kacau sekali. Orang yang paling tak sayangin meninggalkan saya untuk melanjutkan hidup sendiri. Setelah kejadian ini apa yang akan terjadi jika saya akan menjalani hidup ini sendiri. Kejadian sebelumnya kami sepasang kekasih yang saling menghargai, menyayangi, mencintai. Saling menerima kekurangan masing-masing, menerima kelebihan masing-masing. Tiba-tiba dia sakit dan meninggalkan saya. Perasaan yang dialamin sedih dan kacau.

B. ANALISIS Hero : suami Need - Harmavoidance : saya bingung ga ngerti harus ngapain

Page 183: 6C327d01

168

- Affiliation emotional : kami sepasang kekasih yang saling menghargai, menyayangi, mencintai - Abasement dejection : perasaan yang dialamin sedih dan kacau Press - Lost : dia malah meninggal dunia Konflik : N. Affiliation emotional X P. Lost

KARTU 14 A. URAIAN CERITA

Di dalam cerita sebelum kejadian ini saya merasa e..sepanjang hidup adalah gelap dan aku ga ngerti harus kemana mencari jalan untuk penerangku. Di saat ada jendela yang memberi cahaya saya mencari ujung cahayanya. Tak kejar dan kemudian dapet. Dan saya mempunyai harapan yang banyak sekali disitu, untuk bisa tak kejar, untuk bisa tak jadikan sebagai harapan. Setelah kejadiannya bagaimana yang jelas saya mencari cahaya dan setelah tak dapatkan cahaya itu saya berharap dari cahaya itu e.. mempunyai harapan untuk saya e.. jadikan harapan dan kemudian untuk aku keluar untuk aku bisa mencari dari dunia gelap kemudia aku mencari dunia terang. Entah itu pekerjaan, entah itu harapan, entah itu masa depan. Semua yang mengandung cahaya. Semua yang mengandung harapan akan tak lewatin dan tak lalui karena selama ini aku ga pernah mendapatkan cahaya. Kemudian saya mendapatkan cahaya sekecil apapun akan saya cari dan mengejar itu.

B. ANALISIS Hero : saya Need - Harmavoidance : aku ga ngerti harus kemana - Achievement : akan saya cari dan mengejar itu Press : - Konflik : -

KARTU 15 A. URAIAN CERITA

Makam..emm..pemuja setan. Aku memposisikan diri di dalam cerita sebagai pemuja setan. Sebelum kejadian cerita saya sebagai pemuja

Page 184: 6C327d01

169

setan dan kemanapun saya akan tetap memuja setan untuk bisa mengabdi kepada saya. Setelah kejadian nanti akan terjadinya bagaimana saya mempunyai harapan untuk setan yang saya bina bisa mengabdi sepenuhnya kepada saya untuk bisa tak manfaatin. Setelah kejadian sampe kapanpun, kemanapun aku pengen setan itu bisa mengabdi kepada saya. Dengan tujuan setan-setan itu bisa tak manfaatin. Intinya dengan kemauan saya.

B. ANALISIS Hero : saya (pemuja setan) Need - Dominance coercion : untuk bisa mengabdi kepada saya - Nurturance : setan yang saya bina bisa mengabdi

sepenuhnya kepada saya - Acqusition asocial : untuk bisa tak manfaatin Press : - Konflik : -

KARTU 16 A. URAIAN CERITA

Berandai-andai ya..cape aku berandai-andai. Nggak gampang ya..apapun itu aku pengen jadi manusia yang berguna. Berguna buat diri saya, berguna buat keluarga saya, berguna buat orang-orang di sekeliling saya. Yang jelas saya berjuang untuk hidup karena dari latar belakang cerita yang tidak gampang dan nggak apa ya..bukan sebuah perencanaan untuk saa menjadi manusia yang seperti ini. Sudah saatnya saya menjadi manusia yang seperti sekarang ini, karena itu bukan perencanaan dari hidup saya. Saya akan belajar dari hidup untuk bisa menghargai semuanya, untuk menulis cerita lagi dari awal. Cerita yang baru. Apa yang sama mungkin untuk mencoba menulis cerita yang baru, yang jangan sampe cerita yang kemaren, mungkin itu buruk akan bisa terulang lagi ya..cerita sing kemaren yang kayanya semuanya sudah dilewati itu buruk, papaun itu mungkin kesedihan atau kegagalan ataupun kesalahan sing jelas semuanya itu sudah lewat dan jangan sampe di lain hari esk, lusa atau kapan itu terulang lagi. Dan saya coba untuk bisa menulis piye carane saya agar tidak balik terjerumus lagi, gagal lagi, sedih lagi. Saya harus berubah untuk sesuatu yang lebih bermanfaat untuk saya dan bagi semuanya.

Page 185: 6C327d01

170

B. ANALISIS Hero : saya Need - Nurturance : berguna buat keluarga saya, berguna

buat orang-orang di sekeliling saya - Achievement : saya berjuang untuk hidup Press : - Konflik : -

KARTU 17 A. URAIAN CERITA

Saya sebagai binaraga. Binaraga atau binarangka? Olahragawan. Jadi aku pengen latian terus, latian utnk bisa mengolah tubuhku sebaik mungkin, semaksimal mungkin. Cerita sebelumnya e..saya mempunyai cita-cita untuk menjadi binaragawan. Saya harus terus berlatih. Sesudah cerita saya memiliki harapan untuk nek misal ada kontes aku bisa menang di kontes itu. E..perasaan tertentu aku harus berlatih, terus berlatih. Tidak ada perasaan lain, karena itu harus tak lakuin.

B. ANALISIS Hero : binaraga Need - Achievement : aku pengen latian terus

: saya mempunyai cita-cita untuk menjadi binaragawan

- Recognition : ada kontes aku bisa menang - Imposed,task,duty : karena itu harus tak lakuin Press : - Konflik : -

KARTU 18 A. URAIAN CERITA

Hmm..enak. aku memposisikan diri sebagai bos. Enaknya jadi bos. Sampe mau pake jas atau lepas jas ada yang ngelayanin. Sebelum kejadian cerita nek misale aku pengen jadi bos ya aku harus kerja keras untuk menjadi bos. Perasaanku nyaman sekali setelah menjadi bos. Harapan yang tak inginkan nek bisa aku ingin lebih dari sekedar bos.

Page 186: 6C327d01

171

Harus bisa terus meneruskan hidup untuk bisa nyaman, tentram, dilayani.

B. ANALISIS Hero : bos Need - Achievement : aku harus kerja keras untuk menjadi bos

- Sentience epicurent : perasaanku nyaman sekali setelah

menjadi bos Press - Nurturance : pake jas atau lepas jas ada yang

ngelayanin Konflik : -

KARTU 19 A. URAIAN CERITA

Aku lagi mimpi nih. Mimpiku ga jelas. Disitu ada air, ada batu, ada kayu sing nancep di batu, ada juga setan, awan ga jelas. Ga jelas semuanya. Tapi balik lagi itu Cuma mimpi. Mimpi yang buruk. Perasaanku ga jelas semuanya. Seng jelas sebelum aku mimpi aku lagi enak-enak tidur. Seng jelas setelah keseharianku aku lelah sekali. Setelah cape aku tidur. Setelahnya aku mimpi ga jelas. Sesudahnya aku terbangun. Ternyata itu Cuma mimpi buruk. Perasaanku pada saat mimpi aku tidak bisa berperasaan. Aku gat au kali itu mimpi. Ga jelas. Tapi setelah aku terbangun, perasaanku lega ternyata cuma mimpi.

B. ANALISIS Hero : aku Need - Passivity : aku lagi enak-enak tidur

: setelah cape aku tidur Press : - Konflik : -

Page 187: 6C327d01

172

KARTU 20 A. URAIAN CERITA

Di dalam cerita aku seorang yang tidak jelas karena aku ga punya tujuan hidup, pekerjaan aku ga punya, harapan aku ga punya, keluarga aku ga punya. Aku cuma sendiri di tengah-tengah kota. Di bawah lampu dengan background kegelapan kota. Sebelumnya aku cuma manusia biasa yang sebenere aku ga tau tujuan hidupku. Dan itu ternyata kesalahanku. Setelah semuanya tak renungkin kembali aku menjadi lagi manusia yang percuma. Manusia yang sia-sia. Perasaan yang tak alamin aku hanya bisa menyesali hidup. Aku ga ngerti mau ngapain. Apa yang akan terjadi aku juga gak tau. Apakah aku harus selama ini, sampe nanti, sampe besok, sampe kapan menjadi manusia seperti ini? Aku hanya bisa berpikir seperti itu. Ketidakjelasan dalam hidupku yang selama ini aku tak tau, di dalam cerita saya berusaha melakukan seperti itu.

B. ANALISIS Hero : aku Need - Intra Aggesion : dan itu ternyata kesalahanku

: aku hanya bisa menyesali hidup - Cognizance : semuanya tak renungkin kembali Press - Lack : aku cuma sendiri di tengah-tengah kota

Konflik : -

Page 188: 6C327d01

173

Hasil TAT

Subyek 3 Nama : R.M.S Usia : 21 tahun KARTU 1 A. URAIAN CERITA

Ngga tau ni..orang lagi liatin biola, lagi mikir mo nulis lagu kali. Orangnya lagi bingung. Sebelumnya dia ngarang-ngarang dulu lagunya, nulis not balok atau gimana gitu. Keliatannya dia gagal.

B. ANALISIS Hero : orang Need - Harmavoidance : orangnya lagi bingung - Construction : lagi mikir mo nulis lagu kali Press : - Konflik : -

KARTU 2 A. URAIAN CERITA

Ini jaman dahulu banget. Mungkin bukan di Indonesia soalnya pakaiannya kaya gini. Ini kaya seorang terpelajar, yang ini kaya ibu rumah tangga juga, yang ini seorang laki-laki mungkin lagi bajak sawah. Di cerita ini mungkin si perempuan yang bawa buku ini ngamatin keadaan sekitar dan si ibu rumah tangga ini lagi nungguin laki-laki ini. Um..ini hari-hari standar biasa, hari kerja biasa, e...kerja di ladang, berkebun. Akhirnya si perempuan ini mempelajari keadaan sekitar ya..mungkin dia berpikir e..tempatnya bagus ato gimana gitu..

B. ANALISIS Hero : perempuan Need - Cognizance : perempuan yang bawa buku ini

ngamatin keadaan sekitar : perempuan ini mempelajari keadaan sekitar

Press : -

Page 189: 6C327d01

174

Konflik : -

KARTU 3 A. URAIAN CERITA

Keliatannya si laki-laki lagi ngga tau juga lagi tidur atau pingsan atau udah meninggal. Tapi menurut aku dia kaya kecapean ato over dosis gitu, sekarang dia tidur di atas kursi. Tidur maksudnya, kepalanya rebahan di atas kursi. Dia mungkin kelelahan atau OD gitu sehingga dia cape mpe ketiduran gitu. Tapi menurut gambar ini sih orangnya setelah itu baik-baik aja ya..bangun udah biasa gitu..

B. ANALISIS Hero : laki-laki Need - Passivity : si laki-laki lagi ngga tau juga lagi tidur

: sekarang dia tidur di atas kursi : dia cape mpe ketiduran gitu

Press : - Konflik : -

KARTU 4 A. URAIAN CERITA

Ga kaya suami istri deh. Mungkin pasangan kekasih. Ini yang perempuan sedang merayu mungkin. Sedangkan yang laki-laki mungkin ga menggubris yang perempuan. Kejadian sebelumnya mungkin kecewa sama yang perempuan. Itu aja. Sesudahnya yang laki-laki ninggalin si perempuan.

B. ANALISIS Hero : laki-laki Need - Rejection : laki-laki mungkin ga menggubris yang

perempuan : yang laki-laki ninggalin si perempuan

- Abasement dejection : sebelumnya mungkin kecewa sama yang perempuan Press - Dominance inducement : yang perempuan sedang merayu

Page 190: 6C327d01

175

Konflik : -

KARTU 5 A. URAIAN CERITA

Ini gambar seorang ibu yang lagi buka kamar. Um..mungkin ibu ini lagi mengecek sebuah kamar yang di dalamnya ada suara-suara atau gimana sehingga ia membuka pintu dan mengecek apa di dalamnya. Sesudahnya mungkin ibu itu keluar dari kamar karena gada apa-apa.

B. ANALISIS Hero : ibu Need - Cognizance : ibu ini lagi mengecek sebuah kamar

: ia membuka pintu dan mengecek apa di dalamnya

Press : - Konflik : -

KARTU 6 A. URAIAN CERITA

Seorang laki-laki muda sama seorang bapak agak tua. E..keliatannya ada masalah ya..yang laki-laki ini mencoba menerangkan sesuatu kepada yang tua ini. Sedangkan yang tua ini lagi berpikir tentang masalah itu. Mungkin sebelumnya kedua orang ini sedang menjalani suatu kasus, peristiwa penting atau gimana. Mereka berdua ini berdiskusi, memecahkan masalah tersebut. Dalam keadaan ini sih kayanya gada sesuatu yang sulit ato gimana.

B. ANALISIS Hero : laki-laki Need - Exposition : laki-laki ini mencoba menerangkan

sesuatu - Cognizance : mereka berdua ini berdiskusi,

memecahkan masalah tersebut Press : - Konflik : -

Page 191: 6C327d01

176

KARTU 7 A. URAIAN CERITA

Dua orang laki-laki. Yang satu udah keliatan agak tua, yang satu mungkin masih muda. Ini disini kedua orang ini lagi berdiskusi tentang sesuatu, yang lebih muda lagi mendengarkan ee..informasi yang diberikan oleh yang tua. Mungkin yang muda lagi berpikir untuk mempertimbangkan masukan tersebut. Mungkin sebelumnya ada peristiwa di keduanya. Yang muda mungkin lagi berpikir untuk memberi tanggapan pada yang tua.

B. ANALISIS Hero : laki-laki (muda) Need - Understanding : yang muda lagi berpikir untuk

mempertimbangkan masukan tersebut Press - Exposition : yang lebih muda lagi mendengarkan

ee..informasi yang diberikan oleh yang tua Konflik : -

KARTU 8 A. URAIAN CERITA

Seperti kasus pembunuhan. Korban keliatan dilukai di daerah perut dengan pisau oleh dua orang laki-laki dan menurut saya yang disitu bukan kawanan pembunuh, tapi seperti detektif gitu menyelidiki, berpikir ke belakang, untuk kejadian sebelumnya. Jadi mungkin dia berpikir tentang apa yang telah dialami korban. Sesudahnya mungkin detektif ini atau polisi ini bisa mengungkap kematian korban. Menangkap pelakunya.

B. ANALISIS Hero : detektif Need - Cognizance : seperti detektif gitu menyelidiki,

berpikir ke belakang - Achievement : polisi ini bisa mengungkap kematian

korban Press : - Konflik : -

Page 192: 6C327d01

177

KARTU 9 A. URAIAN CERITA

Sekumpulan laki-laki yang kalo diliat dari kejadian ini bukan orang habis dibunuh atau dipukulin gitu, Cuma sekumpulan pria yang lagi istirahat siang atau malam di padang rumput. Mungkin karena keletihan atau kecapean. Semua mereka tidur, satu orang yang belum dan mungkin lagi mengawasi keadaan sekitar. Setelah beberapa waktu mereka semua akan melanjutkan kembali kegiatan mereka.

B. ANALISIS Hero : sekumpulan pria Need - Passivity : sekumpulan pria yang lagi istirahat

siang atau malam - Cognizance : lagi mengawasi keadaan sekitar Press : - Konflik : -

KARTU 10 A. URAIAN CERITA

Seorang laki-laki dan seorang perempuan sedang berpelukan. Keduanya gada rasa benci ato gimana, mereka mungkin hanya sedang rindu sehingga mereka berpelukan dan melepas rindu mereka. Sebelumnya mungkin mereka udah ga ketemu lama. Setelahnya mungkin mereka akan pulang ke rumah mereka dengan damai.

B. ANALISIS Hero : seorang laki-laki dan seorang perempuan Need - Sex : seorang laki-laki dan seorang

perempuan sedang berpelukan - Affiliation emotional : mereka mungkin hanya sedang rindu - Sentience eppicurent : mereka akan pulang ke rumah mereka

dengan damai Press : - Konflik : -

Page 193: 6C327d01

178

KARTU 11 A. URAIAN CERITA

Di daerah dataran tinggi mungkin. Sebuah legenda tentang seorang ksatria melawan seekor naga. Ini mungkin ada ekornya. Ksatria ini lagi jatuh mungkin karena serangan seekor naga itu dan mencoba bangkit dan melawannya lagi. Kalo dalam dongeng biasanya ksatrianya yang menang, mungkin kota dari ksatria ini diteror sehingga ksatria itu mencoba untuk membela diri dan membantu kota yang diteror naga itu.

B. ANALISIS Hero : ksatria Need - Achievement : mencoba bangkit dan melawannya lagi - Counteraction : ksatria itu mencoba untuk membela diri - Nurturance : membantu kota yang diteror naga itu Press - Psyhical injury : ksatria ini lagi jatuh mungkin - Psyhical danger active : serangan seekor naga Konflik : -

KARTU 12 A. URAIAN CERITA

Disini jaman yang dulu banget. Dongeng atau legenda seorang lelaki muda yang sedang tertidur di kasur, sakit sehingga orang tua mencoba menyembuhkan lelaki muda ini. Namun sepertinya tidak tertolong, mungkin seperti minum racun, mungkin dibunuh lelaki tua, alibi coba menyembuhkan padahal lelaki tua mo bunuh yang muda.

B. ANALISIS Hero : lelaki muda Need - Passivity : lelaki muda yang sedang tertidur di

kasur Press - Death of hero : namun sepertinya tidak tertolong Konflik : -

Page 194: 6C327d01

179

KARTU 13 A. URAIAN CERITA

Gambar ada seorang laki dan perempuan. Perempuan keliatan tidak bernyawa. Telanjang. Lakinya kecewa mungkin kehilangan wanita yang dikasihi. Bingung, nangis. Sebelume wanita jadi korban pembunuhan dan pemerkosaan. Setelahnya lelaki ini coba mengungkap pembunuhan tersebut, lapor polisi.

B. ANALISIS Hero : lelaki Need - Abasement dejection : lakinya kecewa - Cognizance : lelaki ini coba mengungkap

pembunuhan tersebut Press - Lost : kehilangan wanita yang dikasihi Konflik : -

KARTU 14 A. URAIAN CERITA

Pria dalam ruangan gelap. Mendekat ke jendela dan melihat keadaan diluar yang tenang. Kejadiannya, si laki-laki sedang hendak keluar dari ruangan gelap tersebut pada siang hari. Karena di luar terang, laki-laki itu masuk diam-diam mencari sesuatu, dan setelah dapat barang itu dia mau kabur lewat jendela. Dia menutup jendela, kabur, ga ada yang tau, tenang-tenang aja dan menguasai keadaan sekitar, bebas melakukan apa yang ingin dilakukan di ruangan tersebut.

B. ANALISIS Hero : pria Need - Cognizance : melihat keadaan diluar yang tenang - Autonomy freedom : dia menutup jendela, kabur - Acquisition,asocial : diam-diam mencari sesuatu Press : - Konflik : -

Page 195: 6C327d01

180

KARTU 15 A. URAIAN CERITA

Seorang lelaki di sebuah kuburan besar. Dari wajahnya, dia terlihat jahat, udah tua. Namun dalam raut wajah, mencoba meminta maaf pada orang yang dibunuh kemudian dia mengakui perbuatan, minta maaf, setelah itu dia insyaf dan tidak berbuat itu lagi. Dia merasa berdosa, takut, karena khilaf, kemudian dia berusaha memperbaiki dengan meminta maaf.

B. ANALISIS Hero : lelaki Need - Blame avoidance : meminta maaf pada orang yang dibunuh

: dia mengakui perbuatan, minta maaf - Harmavoidance : dia merasa berdosa, takut - Counteraction : dia insyaf dan tidak berbuat itu lagi Press : - Konflik : -

KARTU 16 A. URAIAN CERITA

Ini di sebuah ruangan besar, banyak orang, di dalamnya berkumpul beberapa tim untuk mengadu kebolehan dalam bermain DotA. Dalam ruangan ini banya penonton menyoraki tim tersebut sebelum mereka bertanding. Tim di kiri menang, karena lebih siap. Yang di kanan hanya mencari celah atau kesalahan tim kiri. Tapi justru tim kanan yang belum siap menang. Tim kiri menang dan tim kanan kalah. Yang kiri merasa tenang, tidak terbebani, sedangkan yang kanan takut, tidak selevel dengan tim satunya, jadi mereka bermain apa adanya, mencari kesalahan.

B. ANALISIS Hero : tim kanan Need - Harmavoidance : sedangkan yang kanan takut - Achievement : berkumpul beberapa tim untuk

mengadu kebolehan Press : -

Page 196: 6C327d01

181

Konflik : -

KARTU 17 A. URAIAN CERITA

Seorang cowo yang sedang gelantungan di tali. Bukan tarzan. Itu tuh seorang kuli bangunan mencoba naik ke atas untuk melihat keadaan bangunan yang dikerjakannya. Si orang yang di bawah ngliat bangunan tidak beres. Catnya kurang bagus, bangunannya agak miring, kemudia dipasang tali di gedung sebelah yang dia buat dan mencoba untuk mengamati dari jauh apa yang kurang dari bangunan yang dia buat. Tukang tersebut tau titik kesalahan dari bangunan yang dia dan rekannya buat. Dia turun dan memperbaiki bangunan gedung itu.

B. ANALISIS Hero : kuli bangunan Need - Cognizance : melihat keadaan bangunan yang

dikerjakannya : mengamati dari jauh apa yang kurang dari bangunan

- Construction : dia turun dan memperbaiki bangunan gedung itu Press : - Konflik : -

KARTU 18 A. URAIAN CERITA

Tampak lelaki yang sedang terperdaya orang di sekitar. Lelaki ini melakukan kesalahan besar dalam kehidupan, beberapa orang menyergap dia. Dia tidak bisa mengelak karena terlalu banyak orang yang memegang dia. Lelaki tersebut akan dapat siksaan dari orang yang megang. Lelaki ini akan dibunuh orang tersebut. Tokoh merasa takut, berusaha ngelak. Coba lari tapi ga bisa. Ini orang terpelajar. Tokoh politik yang melakukan kesalahan fatal sehingga harus berurusan dengan orang-orang tersebut.

B. ANALISIS Hero : lelaki

Page 197: 6C327d01

182

Need - Abasement : lelaki yang sedang terperdaya - Harmavoidance : tokoh merasa takut Press - Physical injury : beberapa orang menyergap dia Konflik : -

KARTU 19 A. URAIAN CERITA

Gambar kartun ya..ada tokoh seperti hantu yang sedang ada di sebuah tempat yang bersalju, sedang di atas rumah. Hantu ini sedang mengamati sebuah rumah yang ingin dilindungi dari hantu lain. Menurut hantu tersebut, orang dalam rumah itu baik dan hantu itu berutang budi sama orang di dalam dan berusaha untuk menyelamatkan dan melindungi mereka. Dulu mungkin si setan diselamatkan karena dia juga jahat dan tidak bertobat. Tetapi si hantu gagal melindungi rumah itu, karena teman-teman hantu jahat lebih banyak dan dia tidak berdaya melawan mereka.

B. ANALISIS Hero : hantu Need - Cognizance : hantu ini sedang mengamati sebuah

rumah - Nurturance : ingin dilindungi dari hantu lain

: berusaha untuk menyelamatkan dan melindungi

- Succorance : dia tidak berdaya melawan mereka Press - Dominance restraint : teman-teman hantu jahat lebih banyak

Konflik : N. Nurturance X P. Dominance restraint : N. Succorance X P.Dominance restraint

Page 198: 6C327d01

183

KARTU 20 A. URAIAN CERITA

Ini pembunuh bayaran sedang bersantai, mengamati keadaan sekitar. Bersandar di tiang listrik. Suasana di tempat itu nyaman, banyak pohon. Pembunuh ini sedang mengamati keluarga yang sedang bersantai di kawasan tersebut, pembunuh ini sedang menunggu waktu yang tepat. Pembunuh ini gagal karena keadaan tidak memungkinkan. Karena terlalu banyak orang di sekitar target. Pembunuh ini waswas bila dia harus tetap kerja dengan melibatkan orang disitu yang tidak sengaja terkena serangan. Kemudian si pembunuh berpikir untuk tidak melakukan rencananya.

B. ANALISIS Hero : pembunuh bayaran Need - Passivity : pembunuh bayaran sedang bersantai - Cognizance : mengamati keadaan sekitar

: sedang mengamati keluarga yang sedang bersantai

- Harmavoidance : pembunuh ini waswas Press : - Konflik : -