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1 Piano Scuola Digitale Azioni del PTOF coerenti con il Piano Nazionale Scuola Digitale Premessa In linea con quanto previsto dal pilastro 6 dell’Agenda Digitale Europea, che si è posto l’obiettivo di realizzare la cittadinanza e l’inclusione digitale e sulla base di quanto previsto dal Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) – adottato con Decreto Ministeriale n. 851 del 27 ottobre 2015 – che è una delle linee di azione più ambiziose della legge 107/2015, “Riforma del sistema nazionale di istruzione e formazione e delega per il riordino delle disposizioni legislative vigenti” nel nostro Istituto è stato redatto un Piano Digitale a livello di Istituzione scolastica, in cui vengono illustrate le modalità che si intendono attuare per il recepimento delleazioni del PNSD. Le attività svolte per sviluppare le competenze digitali degli alunnifanno parte integrante del Piano triennale dell’offerta formativa, alloscopo di valorizzarne la valenza didattica adottata da tutti i docenti che ha come fine supremo la centralità dello studente nel processo di apprendimento-insegnamento. Inoltre ottemperando alla nota 17791 del 19 novembre 2015, è stato nominato, entro il 10 dicembre un “animatore digitale”, incaricato di promuovere e coordinare le diverse azioni del PNSD. 1. Individuazione e nomina dell’animatore digitale In data 23 Novembre 2015 la Prof.ssa Provenzano Maria Clara è stata nominata Animatore Digitale dell’ICS Padre Pino Puglisi al fine di incrementare attività strutturate sui temi dell’innovazione tecnologica e sulla didattica multimediale, organizzare la formazione interna alla scuola sui temi del PNSD, favorire la partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti nell’organizzazione di workshop e incentivare i momenti formativi con le famiglie e altri attori del territorio, per la realizzazione di una cultura digitale condivisa. Il docente individuato da quest’anno scolastico è anche Funzione strumentale nell’Istituto per l’Area 2 Sostegno al lavoro dei docenti e del personale d’Istituto - Uso delle Tecnologie Informatiche” Innovazione tecnologica e la didattica multimediale e dunque ha già impostato un’attività di organizzazione e promozione della cultura digitale all’interno Istituto scolastico. 2. Stesura del Piano digitale Puglisi Nel Piano digitale dell’ICS.”P.P. Puglisi” vengono scanditi Obiettivi, Metodologie, Strumenti, Competenze, Formazione adottate al fine di promuovere la didattica digitale da intendere come un’azione metodologica che pervade a 360° gradi l’intero

8 Piano Scuola Digitale Puglisi - icspuglisi.gov.it · digitale da intendere come un’azione metodologica che pervade a 360° gradi l’intero . 2 ... l’Anagrafe dell’edilizia

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1

Piano Scuola Digitale

Azioni del PTOF coerenti con il Piano Nazionale Scuola Digitale

Premessa

In linea con quanto previsto dal pilastro 6 dell’Agenda Digitale Europea, che si è

posto l’obiettivo di realizzare la cittadinanza e l’inclusione digitale e sulla base di

quanto previsto dal Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) – adottato con Decreto

Ministeriale n. 851 del 27 ottobre 2015 – che è una delle linee di azione più

ambiziose della legge 107/2015, “Riforma del sistema nazionale di istruzione e

formazione e delega per il riordino delle disposizioni legislative vigenti” nel nostro

Istituto è stato redatto un Piano Digitale a livello di Istituzione scolastica, in cui

vengono illustrate le modalità che si intendono attuare per il recepimento delleazioni

del PNSD. Le attività svolte per sviluppare le competenze digitali degli alunnifanno

parte integrante del Piano triennale dell’offerta formativa, alloscopo di valorizzarne la

valenza didattica adottata da tutti i docenti che ha come fine supremo la centralità

dello studente nel processo di apprendimento-insegnamento.

Inoltre ottemperando alla nota 17791 del 19 novembre 2015, è stato nominato, entro

il 10 dicembre un “animatore digitale”, incaricato di promuovere e coordinare le

diverse azioni del PNSD.

1. Individuazione e nomina dell’animatore digitale

In data 23 Novembre 2015 la Prof.ssa Provenzano Maria Clara è stata nominata

Animatore Digitale dell’ICS Padre Pino Puglisi al fine di incrementare attività

strutturate sui temi dell’innovazione tecnologica e sulla didattica multimediale,

organizzare la formazione interna alla scuola sui temi del PNSD, favorire la

partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti nell’organizzazione di

workshop e incentivare i momenti formativi con le famiglie e altri attori del territorio,

per la realizzazione di una cultura digitale condivisa. Il docente individuato da

quest’anno scolastico è anche Funzione strumentale nell’Istituto per l’Area 2

“Sostegno al lavoro dei docenti e del personale d’Istituto - Uso delle Tecnologie

Informatiche” Innovazione tecnologica e la didattica multimediale e dunque ha già

impostato un’attività di organizzazione e promozione della cultura digitale all’interno

Istituto scolastico.

2. Stesura del Piano digitale Puglisi

Nel Piano digitale dell’ICS.”P.P. Puglisi” vengono scanditi Obiettivi, Metodologie,

Strumenti, Competenze, Formazione adottate al fine di promuovere la didattica

digitale da intendere come un’azione metodologica che pervade a 360° gradi l’intero

2

curriculo verticale in modo inter e mutidisciplinare in tutti gli ordini di scuola. Già da

anni il nostro istituto ha adottato una serie di strategie, iniziative e di metodologie

didattiche imperniate sulla didattica laboratoriale e digitale, in cui, grazie all’ausilio

delle TIC, il modello del costruttivismo viene integrato alla multimedialità al fine di

rinnovare ed innovare le tecniche didattiche rendendo l’allievo sempre più al centro

del processo di insegnamento ed apprendimento e adeguandosi alle richieste dell’era

digitale.

2.1. Obiettivi

• Sviluppare le competenze digitali degli alunni

• Mettere al centro delle procedure metodologiche la didattica digitale e

laboratoriale, “come punto d’incontro tra sapere e saper fare”

• Rendere la tecnologia digitale strumento didattico di costruzione delle

competenze

• Incentivare processi di innovazione digitale, che modifichino il modo di

fare scuola al fine di creare maggiore interesse a partecipazione degli alunni

• Incrementare l’uso della didattica multimediale, a livello di Dipartimenti,

Consiglio di classe e di interclasse

• Mettere a punto e diffondere buone pratiche di innovazione tecnologica

• Realizzazione di attività volte allo sviluppo delle competenze digitali anche

attraverso la collaborazione con le università, le associazioni, gli organismi

del terzo settore e le imprese

• Destinare alcune ore curriculari al coding in tutti gli ordini di scuola

• Incentivare un uso consapevole, responsabile e sicuro di Internet e dei vari

social network

• Formazione di tutto il personale della scuola

• Potenziamento degli strumenti didattici necessari a migliorare la formazione

e i processi di innovazione dell’ istituzione scolastica

• Incentivare la trasformazione dei laboratori da meri contenitori di

tecnologia, a “luoghi di innovazione”, affinché le pratiche laboratoriali

siano al centro dell’attività didattica curriculare

• Innovare gli ambienti di apprendimento, in modo tale che l’aula diventi un

“luogo abilitante e aperto”, dotato di ambienti flessibili pienamente adeguati

all’uso del digitale. Per rendere questo possibile si devono realizzare aule

“aumentate”, cioè con postazioni per la fruizione individuale e collettiva del

web e dei contenuti; spazi alternativi per l’apprendimento, cioè aule più

grandi, in grado di accogliere più classi, o gruppi-classe in plenaria;

laboratori mobili, ovvero dispositivi in carrelli e box mobili a disposizione

di tutta la scuola

• Dematerializzazione dei documenti. L’amministrazione digitale della scuola

consiste: nella fatturazione e pagamenti elettronici; nella procedura di

dematerializzazione dei contratti del personale (supplenze brevi); Secondo

3

la normativa vigente a partire da settembre 2016 si procederà con la

pubblicazione online dei dati relativi a: i bilanci delle scuole, i dati pubblici

afferenti al Sistema nazionale di valutazione, l’Anagrafe dell’edilizia

scolastica, i dati in forma aggregata dell’Anagrafe degli studenti, i

provvedimenti di incarico di docenza, i piani dell’offerta formativa, i dati

dell’Osservatorio tecnologico, i materiali didattici e le opere autoprodotte

dagli istituti scolastici e rilasciati in formato aperto.

• Dotare ogni docente e studente della Carta di identità digitale, secondo

quanto previsto dalla “Buona scuola” nei tempi e nei modi indicati dal

MIUR

2.2. Metodologie

La didattica digitale non esclude il Mastery learning, il brain storming, il problem

solving, la didattica meta cognitiva, il cooperative learning, la didattica laboratoriale,

ma devono essere tutte metodologie da integrare per rendere più efficace e

coinvolgente il processo di insegnamento- apprendimento a favore degli alunni i quali

vivono tutti i giorni con la tecnologia e che sono abituati e stimolati in modo diverso

da come lo eravamo noi alla loro età.

Si rende necessario evidenziare che il semplice uso delle tecnologie (TIC) non è

sufficiente a creare le condizioni ideali perché l’apprendimento ne tragga

necessariamente un beneficio. Infatti, per didattica digitale non si intende il semplice

utilizzo della tecnologia che è uno strumento quanto piuttosto la loro integrazione

nella pratica didattica e quindi presuppone un processo cognitivo, ossia un insieme di

logiche, dinamiche e spazi di interazione e comunicazione con delle regole precise.

L’integrazione della tecnologia alla didattica quotidiana prevede un uso quotidino,

pianificato e predefinito, finalizzato ad creare e sviluppare nuovi percorsi cognitivi, a

coinvolgere lo studente, ad incrementare la motivazione allo studio. La didattica

digitale deve permettere agli studenti di usare la tecnologia affinché imparino ad

usarla per costruire conoscenze e abilità, per facilitare la collaborazione dentro e fuori

la classe, per superare difficoltà, per facilitare attività che altrimenti sarebbe difficile,

se non impossibile da realizzare. Nella didattica multimediale un aspetto che non si

deve trascurare e l’interattività. I prodotti multimediali, sono essenzialmente

flessibili, aperti e in qualche modo modificabili, e, pertanto, adattabili alle esigenze

dei vari utenti. Essenzialmente rendono il processo di apprendimento non più

rigidamente predeterminato e gerarchicamente organizzato in modo sequenziale, ma

personalizzabile in quanto configurato dallo stesso utente che ne sfrutta le

potenzialità in base alle proprie conoscenze, ai propri fini cognitivi e interessi

personali, modificandone, a volte, i contenuti stessi. L’aspetto innovativo ed

interessante,offerto dall'utilizzo dei prodotti multimediali, è quello di facilitare e

stimolare l'apprendimento attraverso procedimenti di ricerca, dal momento che offre

la possibilità di seguire percorsi interni diversi, personalizzando i percorsi formativi.

Questo modo di procedere costringe chi utilizza il documento ipertestuale a operare

scelte, a procedere per associazioni, individuando i nodi concettuali ( nodi di

4

diramazione della rete) che sono il legame (link) con altri elementi, secondo una

mappa non predefinita, ma sempre diversa e quindi nuova ogni volta. In questa ottica

di fondamentale importanza diventa il ruolo del docente che deve progettare l’intero

processo di insegnamento in modo che sia efficace.

Durante la progettazione del processo di insegnamento il docente deve fissare degli

obiettivi precisi che consentono si valutare in modo efficace l’intero processo di

insegnamento-apprendimento e di rendere l’alunno più consapevole di ciò che sa fare

e ciò che ancora deve migliorare. Per definire gli obiettivi si può ricorre alla

Tassonomia di Bloom, che rivista nel 2001da Anderson e Krathwohl, prevede oltre

alla Dimensione dei processi cognitivi in cui si individuano i sei livelli di obiettivi:

ricordare, comprendere, applicare, analizzare, valutare, creare, anche la Dimensione

della Conoscenza” attraverso la quale vengono articolati i diversi generi di

apprendimento per tipologia: conoscenze fattuali, concettuali, procedurali, meta

cognitive.

La Tassonomia di Bloom ben si presta anche ad individuare tutti quegli obiettivi che

consentono di poter aiutare la valutazione della competenza digitale.

L’adattamento della tassonomia di Bloom alla competenza digitale si deve a Andrew Churchs che era fermamente convinto “che per preparare i nostri studenti al il

futuro, dobbiamo prepararli al cambiamento, insegnar loro a porsi domande e

pensare, ad adattare e modificare, setacciare e ordinare“. Per fare questo le

tecnologie educative offrono un supporto cruciale, ma come integrarle nel processo

formativo per ottenere gli effetti voluti? Come abbiamo detto più volte il semplice

utilizzo delle tecnologie non produce, automaticamente e magicamente, risultati

educativi. Per questo Church nel 2008 sulla base delle modifiche operate da Anderson

e Krathwohl include le tecnologie digitali, associando alle categorie della tassonomia

quei comportamenti, problemi, processi e azioni di cui essa non ne tiene conto come:

il web 2.0, il sovraccarico informativo (infowhelm o information overload), la

costante crescita di tecnologie ubique e personali, il cloud computing, etc.. La

Tassonomia digitale di Bloom non riguarda quindi le tecnologie, ma il loro utilizzo

per facilitare e migliorare l’apprendimento

sul risultato dell’apprendimento isolatamente considerato, quanto

processi e dei prodotti.

Per poter conseguire i vari obiettivi indicati nella tabella soprastante

inseriscono nella Tassonomia di Bloom

didattiche e applicazioni, reperibili

o Ios, come rappresentato nelle figure sottostanti.

Figura 1 Tratta da Samantha Penney.

per facilitare e migliorare l’apprendimento. In essa viene posto l’accento non tanto

sul risultato dell’apprendimento isolatamente considerato, quanto

Per poter conseguire i vari obiettivi indicati nella tabella soprastante

sonomia di Bloom per ciascun processo cogn

reperibili sul web, che si possono usare da pc, tablet android

o Ios, come rappresentato nelle figure sottostanti.

5

. In essa viene posto l’accento non tanto

sul risultato dell’apprendimento isolatamente considerato, quanto sulla qualità dei

Per poter conseguire i vari obiettivi indicati nella tabella soprastante numerosi autori

per ciascun processo cognitivo le risorse

da pc, tablet android

6

L'immagine di seguito presentata rappresenta l'organizzazione di alcune app

disponibili per iPad, secondo i vari livelli della tassonomia di Bloom, rivisitata in

chiave digitale.

Fino ad introdurre anche competenze sociali e di comunicazione come emerge dalla

figura sottostante.

7

Sulla base della Tassonomia digitale di Bloom e delle soprastanti indicazioni fornite

si potrebbe pensare di:

1. Rilevare, con un questionario anonimo, i bisogni formativi dei docenti sulle

diverse tematiche della didattica digitale nel nostro Istituto;

2. Prendere spunto da questo elenco di applicazioni e selezionare quelle che

facilitano la comunicazione, lo star bene insieme in classe, che stimolino la

curiosità degli alunni, che li rendano più partecipi, che li incoraggino a renderli

artefici della costruzione del loro sapere,che consentano di fare le stesse cose

in minor tempo

3. Sperimentare poche applicazione digitali ma buone.

4. Introdurre sistematicamente cambiamenti mirati ad alcune attività.

5. Ripensare alle abilità di base (reperire, valutare, conservare, produrre,

presentare e scambiare informazioni) e – a qualche situazione di

apprendimento in cui sono implicate – iniziando magari a introdurre in maniera

critica degli elementi "digitali" a fianco o in sostituzione del modo tradizionale.

6. Mettere in atto una serie di attività formative del personale docente

7. Predisporre una serie di ambienti di apprendimento

2.3. Strumenti

Gli strumenti che verranno usati nella didattica multimediale sono:

• I laboratori di informatica, e linguistico;

• la Lim collegata tramite un notebook ad Internet presente in tutte le classi

della scuola secondaria e in buona parte delle classi della scuola Primaria.

• Libro di testo digitale, tutte i docenti hanno adottato un libro di testo che è

in formato cartaceo e tramite una chiave di accesso anche digitale;

• Prodotti multimediali confezionati, come quelli della Erickson che sono

stati acquistati per tutte le classi della scuola primaria e per tutte le

discipline;

• Applicazioni scaricabili gratuitamente da internet che consentono non solo

di creare, video, ebook, ipertesti, verifiche, ma anche lezioni interattive,

test dinamici ed interattivi, cruciverba, nuvole di parole, avatar parlanti in

varie lingue, giochi di logica, giochi matematici

• Prodotti multimediali interattivi, ipertesti, ebook realizzati da docenti e

soprattutto dagli alunni durante le attività scolastiche

• software di simulazione che permettono di introdurre, nella didattica,

caratteri veramente innovativi, in quanto consentono l’acquisizione di

conoscenze tramite la simulazione di esperienze. Per esempio anche

Google Eart è un programma che consente la simulazione di un viaggio sul

8

pianeta terra. Numerosi sono i software di simulazione esistenti in campo

scientifico che, senza dover eliminare gli esperimenti diretti in

laboratorio,hanno il vantaggio di provare delle esperienze che in un

laboratorio scolastico sarebbe impossibile sperimentare o di velocizzare i

tempi di raccolta ed elaborazione dei dati.

3.1 Dotazioni tecnologiche presenti nel nostro Istituto:

Grazie alla partecipazione a bandi di progettazione PON, FESR sono stati acquistati,

nel corso di vari anni, una serie di strumentazione che ha permesso di dotare tutte le

aule della Scuola secondaria di primo grado di una LIM connesse ad Internet e di

implementare una serie di laboratori quali: laboratorio informatico, laboratorio

linguistico e laboratorio scientifico.

Anche nei tre plessi della Scuola Primaria e dell’Infanzia ci sono delle LIM, dei

computer portatili e un laboratorio informatico nel plesso Bixio.

Da ormai tre anni il nostro Istituto è dotato di registro elettronico a cui hanno accesso,

tramite password, non solo tutti i docenti ma anche le famiglie che possono acquisire

informazioni sulle presenze, sui compiti per casa e sugli esiti formativi del proprio/a

figliolo/a.

3.2 Strumenti ed attrezzature di cui il nostro Istituto intende dotarsi

L’Istituto necessita delle seguenti strumentazioni e attrezzature specifiche e di

dispositivi che facilitino l’innovazione della didattica:

• Potenziamento della velocità di connessione Internet esistente per mettere gli

operatori della scuola nelle condizioni ottimali ad abilitare l’attività didattica

attraverso le tecnologie digitali

• Incremento della rete Internet con la Fibra, come previsto da PNSD, in modo

da permettere, ad esempio, l’uso di soluzioni cloud per la didattica (moodle,

piattaforma eTwinning …) e l’uso di contenuti di apprendimento multimediali.

• Completamento della dotazione delle LIM in tutte aule del nostro istituto, al

fine di garantire pari opportunità didattiche a tutti gli alunni dell’Istituto, in

quanto alcune classi della Scuola Primaria e dell’Infanzia ne sono prive;

• Predisposizione di laboratori di informatica, connessi ad Internet, nei plessi

Corrao ed Ilaria Alpi che ne sono sforniti;

• Disposizione di un collegamento internet in tutti i laboratori dell’Istituto.

9

• strumenti compensativi per DSA: smart Pen., audiolibro o libro parlato, sintesi

vocali, correttore ortografico vocale, registratori testi

cartacei+scanner+OCR,Software per costruzione di mappe e schemi

• Dizionario elettronico, uno scanner professionale “a planetario” per riprodurre,

valorizzare e divulgare i contenuti della biblioteca

• software specifico per i laboratori informatica in rete locale:

• realizzazione di aule “aumentate”, che favoriscano una didattica partecipata ed

un apprendimento collaborativo. Si tratta di aule con banco antropometrico per

disabili, postazioni per la fruizione individuale e collettiva del web e dei

contenuti; spazi alternativi per l’apprendimento, cioè aule più grandi, in grado

di accogliere più classi, o gruppi-classe in plenaria; laboratori mobili, ovvero

dispositivi in carrelli e box mobili a disposizione di tutta la scuola.

• A partire da dicembre 2015, si attueranno politiche per aprire le scuole al

cosiddetto BYOD (Bring Your Own Device), cioè l’utilizzo di dispositivi

elettronici personali durante le attività didattiche.

3.3Azioni promosse per migliorare le dotazioni hardware della scuola

Quest’anno grazie ai Fondi PON/ FESR abbiamo partecipato, al fine di incrementare

la connessione WLAN e la dotazione tecnologica del nostro Istituto,ai seguenti

Bandi:

1. Fondi Strutturali Europei – Programma Operativo Nazionale “Per la

scuola – Competenze e ambienti per l’apprendimento” 2014-2020. Avviso

pubblico rivolto alle Istituzioni scolastiche statali per la realizzazione,

l’ampliamento o l’adeguamento delle infrastrutture di rete LAN/WLAN. Asse

II Infrastrutture per l’istruzione. Il progetto, presentato dalla scuola al fine di

implementare una rete WLAN per tutti i tre plessi della Scuola Primaria e

dell’Infanzia, è stato giudicato ammissibile in data 23.12.2015

2. Fondo Europeo di Sviluppo Regionale (FESR) – Obiettivo specifico – 10.8 –

“Diffusione della società della conoscenza nel mondo della scuola e della

formazione e adozione di approcci didattici innovativi” – Azione 10.8.1

Interventi infrastrutturali per l’innovazione tecnologica, laboratori di settore e

per l’apprendimento delle competenze chiave. Il progetto è stato presentato per

realizzare un laboratorio Maker artistico multimediale.

10

2.4. Competenze

Le linee di intervento definite nell’ambito delle competenze digitali di base si

fondano su quanto previsto dal pilastro 6 dell’Agenda Digitale Europea (DAE)

“Enhancing digital literacy, skills and inclusion” e hanno due obiettivi primari:

1. realizzare la cittadinanza digitale: accesso e partecipazione alla società

della conoscenza, con una piena consapevolezza digitale;

2. realizzare l’inclusione digitale: uguaglianza delle opportunità

nell’utilizzo della rete e per lo sviluppo di una cultura dell’innovazione e della

creatività.

In base alla definizione "ufficiale", tratta dalla Raccomandazione del Parlamento

Europeo e del Consiglio relativa a competenze chiave per l’apprendimento

permanente, 2006/962/CE:

la competenza digitale consiste nel“saper utilizzare con dimestichezza e spirito

critico le tecnologie della società dell’informazione (TSI) per il lavoro, il tempo

libero e la comunicazione. Essa è supportata da abilità di base nelle TIC: l’uso

del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e

scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative

tramite Internet”.

La competenza digitale è ritenuta dall’Unione Europea una competenza chiave,

per la sua importanza e pervasività nel mondo d’oggi. L’approccio per discipline

scelto dalle Indicazioni non consente di declinarla con le stesse modalità con cui si

possono declinare le competenze chiave nelle quali trovano riferimento le

discipline formalizzate. Si ritrovano abilità e conoscenze che fanno capo alla

competenza digitale in tutte le discipline e tutte concorrono a costruirla. Per questo

motivo la competenza digitale è una competenza trasversale che viene acquisita

dai discenti grazie la contributo di tutte le discipline e ad un lavoro organico e

condiviso da parte di tutto il Collegio dei docenti.

In base anche a quanto previsto anche dalla Indicazioni Nazionali per il curricolo

del 2012 la competenza digitale significa padroneggiare certamente le abilità e le

tecniche di utilizzo delle nuove tecnologie, ma soprattutto utilizzarle con

“autonomia e responsabilità” nel rispetto degli altri e sapendone prevenire ed

evitare i pericoli. Anche in questo senso tutti gli insegnamenti sono coinvolti nella

sua costruzione.

Per conseguire quanto detto è importante essere consapevoli che le “nuove

tecnologie informatiche” devono diventare “nuove tecnologie didattiche”. Infatti,

la multimedialità, secondo U. Margotta, deve essere un mezzo per offrire nuove

opportunità verso la costruzione di apprendimenti partecipati e significativi perché

permette di “assicurare, assecondare, sostenere e perfezionare le possibilità di

integrazione degli apprendimenti da parte degli allievi”. Da questo punto di vista i

11

mezzi multimediali, coinvolgendo i sensi e le sensazioni soggettive di chi li

utilizza, assumono un ruolo che non è meramente strumentale nella

comunicazione; essi vanno intesi, piuttosto, come strumenti di produzione di

conoscenze, di scelte e decisioni critiche che consentono una fruizione

personalizzabile delle conoscenze stesse e rigenerabile in altre conoscenze. Questo

meccanismo, quando innescato, crea una specie di circolo virtuoso in cui

l’informazione è continuamente in formazione, per produrre altre informazioni, in

un ciclo continuo. In questa ottica assumono il ruolo di facilitatore, di mediatore e

di organizzatore dell’attività di insegnamento-apprendimento. Essi, infatti, hanno

il compito di creare situazioni e ambienti favorevoli all’apprendimento e allo

sviluppo delle competenze cognitive dei bambini, di sfruttare tutte le risorse

disponibili per giungere a questo risultato e di contrastare le influenze sociali che

pregiudicano l’impegno degli studenti a scuola.

Di seguito sono indicate i traguardi formativi, e i livelli di padronanza della

competenza digitale elaborate sulla base delle Indicazione Nazionali per il

curricolo delle competenze del 2012.

12

Competenza digitale alla fine della scuola primaria COMPETENZE SPECIFICHE Abilità Conoscenze

• Utilizzare con dimestichezza le più

comuni tecnologie dell’informazione

e della comunicazione, individuando

le soluzioni potenzialmente utili ad

un dato contesto applicativo, a partire

dall’attività di studio

• Essere consapevole delle potenzialità,

dei limiti e dei rischi dell’uso delle

tecnologie dell’informazione e della

comunicazione, con particolare

riferimento al contesto produttivo,

culturale e sociale in cui vengono

applicate

• Utilizzare consapevolmente le più comuni

tecnologie, conoscendone i principi di base

soprattutto in riferimento agli impianti domestici.

• Utilizzare semplici materiali digitali per

l’apprendimento.

• Utilizzare il PC, alcune periferiche e programmi

applicativi.

• Avviare alla conoscenza della Rete per scopi di

informazione, comunicazione, ricerca e svago.

• Individuare rischi fisici nell’utilizzo delle

apparecchiature elettriche ed elettroniche e i

possibili comportamenti preventivi

• Individuare i rischi nell’utilizzo della rete Internet e

individuare alcuni comportamenti preventivi e

correttivi

• Semplici applicazioni tecnologiche quotidiane e relative modalità

di funzionamento

• I principali dispositivi informatici di input e output

• I principali software applicativi utili per lo studio, con particolare

riferimento alla videoscrittura, alle presentazioni e ai giochi

didattici.

• Semplici procedure di utilizzo di Internet per ottenere dati, fare

ricerche, comunicare

• Rischi fisici nell’utilizzo di apparecchi elettrici ed elettronici

• Rischi nell’utilizzo della rete con PC e telefonini

Competenza digitale alla fine della scuola secondaria di primo grado COMPETENZE SPECIFICHE Abilità Conoscenze

• Utilizzare con dimestichezza le più

comuni tecnologie dell’informazione

e della comunicazione, individuando

le soluzioni potenzialmente utili ad

un dato contesto applicativo, a partire

dall’attività di studio

• Essere consapevole delle potenzialità,

dei limiti e dei rischi dell’uso delle

tecnologie dell’informazione e della

comunicazione, con particolare

riferimento al contesto produttivo,

culturale e sociale in cui vengono

applicate

• Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione

per elaborare dati, testi e immagini e produrre

documenti in diverse situazioni.

• Conoscere gli elementi basilari che compongono

un computer e le relazioni essenziali fra di essi.

• Collegare le modalità di funzionamento dei

dispositivi elettronici con le conoscenze

scientifiche e tecniche acquisite.

• Utilizzare materiali digitali per l’apprendimento.

• Utilizzare il PC, periferiche e programmi

applicativi.

• Utilizzare la rete per scopi di informazione,

comunicazione, ricerca e svago.

• Riconoscere potenzialità e rischi connessi all’uso

delle tecnologie più comuni, anche informatiche.

• Le applicazioni tecnologiche quotidiane e le relative modalità di

funzionamento.

• I dispositivi informatici di input e output.

• Il sistema operativo e i più comuni software applicativi, con

particolare riferimento all’office automation, ai prodotti

multimediali anche Open source.

• Procedure per la produzione di testi, ipertesti, presentazioni e

utilizzo dei fogli di calcolo.

• Procedure di utilizzo di reti informatiche per ottenere dati, fare

ricerche, comunicare caratteristiche e potenzialità tecnologiche

degli strumenti d’uso più comuni.

• Procedure di utilizzo sicuro e legale di reti informatiche per

ottenere dati e comunicare (motori di ricerca, sistemi di

comunicazione mobile, e-mail, chat, social network, protezione

degli account, download, diritto d’autore, ecc.).

• Fonti di pericolo e procedure di sicurezza

13

Livelli di padronanza

attesi alla fine della Scuola Primaria attesi alla fine della Scuola Secondaria di primo grado

Scrive, revisiona e archivia in modo autonomo testi scritti

con il calcolatore. Costruisce tabelle di dati con la

supervisione dell’insegnane; utilizza fogli elettronici per

semplici elaborazioni di dati e calcoli, con istruzioni.

Confeziona e invia autonomamente messaggi di posta

elettronica rispettando le principali regole della netiquette.

Accede alla rete con la supervisione dell’insegnante per

ricavare informazioni . Conosce e descrive alcuni rischi

della navigazione in rete e dell’uso del telefonino e adotta i

comportamenti preventivi.

Utilizza in autonomia programmi di videoscrittura, fogli di calcolo,

presentazioni per elaborare testi, comunicare, eseguire compiti e

risolvere problemi. Sa utilizzare la rete per reperire informazioni, con la

supervisione dell’insegnante; organizza le informazioni in file, schemi,

tabelle, grafici; collega file differenti. Confronta le informazioni reperite

in rete anche con altre fonti documentali, testimoniali, bibliografiche.

Comunica autonomamente attraverso la posta elettronica. Rispetta le

regole della netiquette nella navigazione in rete e sa riconoscere i

principali pericoli della rete (spam, falsi messaggi di posta, richieste di

dati personali, ecc.), contenuti pericolosi o fraudolenti, evitandoli.

14

Tuttavia le Indicazione Nazionali per il curricolo delle competenze del 2012, non

fanno riferimento al coding o pensiero computazione, introdotto dal Piano

Nazionale Scuola Digitale. Per pensiero computazionale (PC) si intende la natura

scientifica dell’informatica, invece per Tecnologia digitale quella tecnologica. In

questi ultimi anni si è molto enfatizzata la natura tecnologica dell’informatica ma

da quest’anno con la Legge 107/2015 e il PNSD ritorna in auge l’importanza della

natura scientifica. La missione della nostra scuola è l’alfabetizzazione non solo

della componente tecnologica ma anche di quella scientifica dell’informatica fin

dalla scuola primaria. Infatti , in accordo con Papert “ogni disciplina sostiene

d’insegnare agli studenti a pensare, ma l’informatica lo fa in modo operativo e

reificato” .

Papert ritiene che la “programmazione sia uno strumento utile per imparare a

pensare, ma non che la programmazione per sé migliori le capacità di pensiero.

Non si deve insegnare ai bambini la programmazione fine a se stessa, ma a usare

le conoscenze legate alla programmazione per creare contesti dove esplorare idee

potenti come la geometria differenziale con il micromondo della tartaruga o il

feedback con i robot LEGO”.

Prendendo spunto dal curriculum nazionale della scuola inglese entrato in vigore

nel settembre del 2014, Barbara Demo dell’Università di Torino, indica alcuni

obiettivi del Pensiero computazionale, che si vogliono inserire nel curricolo

verticale del nostro Istituto, con i quali si intende condurre gli allievi fin dalla

scuola primaria a:

• PC-1 capire cos’è un algoritmo

• PC-2 capire come un algoritmo viene realizzato mediante un programma

eseguito da un “automa”

• PC-3 capire che un automa esegue istruzioni precise non ambigue

• PC-4 realizzare e mettere a punto (ovvero convincersi della loro

correttezza) programmi semplici (cioè programmi con sequenze di azioni,

condizioni, ripetizioni di azioni per un numero dato di volte)

• PC-5 usare il ragionamento logico per dire quale è il comportamento di

programmi semplici.

Le attività svolte nel progetto “Programma il Futuro”, consistenti in esercizi

“guidati” sul pensiero computazionale (svolti sia in un ambiente visuale di

programmazione sia in modalità “unplugged”) contribuiscono ad acquisire alcune

delle capacità sopra citate.

La scuola potrà riuscire a conseguire questo obiettivo se si attua un programma

nazionale per l’aggiornamento degli insegnanti, per portarli ad acquisire quella

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capacità di pensiero computazionale alla quale dovranno guidare i loro studenti,

che vengono di seguito proposte.

2.5. Formazione

Sulla base dei commi 121-125 della Legge 107/2015, delle Indicazioni fornite

nella nota del MIUR n.35 del 07/01/2016, e dei dati dell’analisi dei bisogni

espressi dai docenti e del personale ATA tramite un questionario anonimo

distribuito dalla Dirigenza da cui è emerso che quasi il 30 % dei docenti, che

hanno presentato il questionario, manifesta l’esigenza di una formazione sulle

innovazioni tecnologiche e la didattica multimediale pertanto, si prevede di

predisporre una serie di attività di formazione per rispondere alla esigenze

formative espresse.

L’animatore digitale, previa approvazione della Dirigenza, si farà promotore delle

varie iniziative di formazione che verranno promossi da enti pubblici e privati.

Un elenco delle iniziative di formazione per i docenti sarà consultabile anche nella

pagina del portale della scuola: http://www.icspuglisi.gov.it.

2.5.1. Formazione degli insegnanti

Le finalità formative dei docenti sono:

� Creare e realizzare contenuti multimediali didattici

� Acquisire nuove metodologie didattiche per facilitare l’apprendimento

� Migliorare e sviluppare l’interazione e la comunicazione tra docente-studente

� Saper scegliere in modo efficace i vari strumenti didattici presenti nel web

� Utilizzare al meglio gli strumenti e le tecnologie del web 2.0

� Imparare a programmare: conoscere i comandi e le funzioni di base di alcune

applicazioni come Scratch

� Stimolare il problemsolving

� Programmare attività didattiche di programmazione con alcune applicazioni

come Scratch

Inoltre i docenti riuniti in piccoli gruppi e /o in ambiti disciplinari si potranno

incontrare in momenti di autoformazione permanente. Sul sito della scuola,

inoltre, verrà implementata un’area destinata allo scambio di materiali strutturati

per la condivisione di esperienze didattiche significative al fine di promuovere le

buone pratiche adottate. Ciascun docente potrà aderire a corsi di aggiornamento

organizzati dall’istituzione scolastica, dal MIUR, USR SICILIA,da Reti di scuole

dall’Università ed Enti territoriali o da enti di formazione accreditati dal MIUR,

ma si avvale anche delle risorse e delle competenze interne, proponendo la

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condivisione e l’apertura al confronto quali modalità ricorrenti del lavoro

collegiale.

Si farà pertanto ricorso, secondo le esigenze, alle seguenti risorse:

• Personale docente interno con specifiche competenze

• soggetti esterni che svolgano un'attività di consulenza in seminari e

incontri-dibattito;

• formazione a distanza e apprendimento in rete;

• utilizzazione della biblioteca di istituto e della videoteca come luoghi di

formazione e di autoaggiornamento;

• reti tra scuole che promuovano modalità di ricerca-azione e riflessione sulle

esperienze.

Il docente animatore digitale informerà i docenti dei vari corsi di formazioni

disponibili in presenza o in modalità on line da diversi Enti.

2.5.2. Formazione del personale ATA

Particolare attenzione verrà data ai corsi di formazione sul processo di

dematerializzazione già in atto nel nostro Istituto.

2.6. Interventi ed iniziative

Con l’obiettivo di rendere tangibile e condiviso da tutti gli utenti della scuola i

nuovi indirizzi in materia di digitalizzazione previsti dal PNSD si prevedono

durante il triennio di attuare una serie di iniziative quali:

• Coinvolgimento di tutti gli operatori della scuola (docenti, il personale ATA,

gli allievi e le famiglie) e degli Enti locali ad iniziative di rappresentazione e

divulgazione sul territorio delle esperienze didattiche realizzate in modo

coerente al PNSD. Questi saranno dei momenti di riflessione dell’operato

svolto e anche occasione di gratificazione degli allievi che avranno

l’occasione di rendersi protagonisti del proprio operato e del processo di

apprendimento.

• Adesione all’iniziativa Programma il Futuro, sviluppata in partenariato con

il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informativa) e promossa

dal MIUR, con l’obiettivo di sviluppare il pensiero computazionale, le

competenze logiche e la capacità di risolvere problemi in modo creativo ed

efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Nel mondo

odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento per la

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comunicazione. Per essere culturalmente preparato a svolgere qualunque

lavoro uno studente vorrà fare da grande è indispensabile non solo che sia

capace di usarli come utenti ma che sia anche un operatore e programmatore

in grado di sfruttare i computer per adattarli alle personali esigenze,

migliorare il proprio stile di vita e creare nuove applicazioni utili e per far

questo si richiede che i futuri cittadini di domani comprendano i concetti di

base dell’informatica. Esattamente com’è accaduto nel secolo passato per la

matematica, la fisica, la biologia e la chimica. Il lato scientifico-culturale

dell'informatica, definito anche "pensiero computazionale", aiuta a sviluppare

competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed

efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più

semplice e divertente di sviluppare il “pensiero computazionale” è attraverso

la programmazione (coding) in un contesto di gioco.

• partecipazione alla Settimana Internazionale dell’Ora del Codice che

coincide con la Settimana del Piano Nazionale Scuola Digitale, prevista ogni

anno nella seconda decade di dicembre, aprendo il nostro Istituto al territorio

per uno o più giorni, durante le attività scolastiche o extra scolastiche. L'Ora

del Codice, in inglese The Hour of Code, è un movimento globale nato negli

Stati Uniti nel 2013 in modo che ogni studente, in ogni scuola del mondo,

svolga almeno un'ora di programmazione. In questa occasione si potrebbero

prevedere:

� l’organizzazione di un convegno come momento di riflessione per

favorire lo scambio di esperienze coerenti con il PNSD e

l’accoglienza del territorio nelle scuole con partecipazione di enti

locali, associazioni, fondazioni e aziende;

� collegamento, usando la piattaforma di e-Twinning, con scuole

europee che abbiano maturato particolari esperienze nel digitale e in

particolare sui tre ambiti del PNSD (Strumenti, Competenze,

Formazione).

� Apertura della scuola durante le attività didattica alle famiglie.