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Piano Scuola Digitale
Azioni del PTOF coerenti con il Piano Nazionale Scuola Digitale
Premessa
In linea con quanto previsto dal pilastro 6 dell’Agenda Digitale Europea, che si è
posto l’obiettivo di realizzare la cittadinanza e l’inclusione digitale e sulla base di
quanto previsto dal Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) – adottato con Decreto
Ministeriale n. 851 del 27 ottobre 2015 – che è una delle linee di azione più
ambiziose della legge 107/2015, “Riforma del sistema nazionale di istruzione e
formazione e delega per il riordino delle disposizioni legislative vigenti” nel nostro
Istituto è stato redatto un Piano Digitale a livello di Istituzione scolastica, in cui
vengono illustrate le modalità che si intendono attuare per il recepimento delleazioni
del PNSD. Le attività svolte per sviluppare le competenze digitali degli alunnifanno
parte integrante del Piano triennale dell’offerta formativa, alloscopo di valorizzarne la
valenza didattica adottata da tutti i docenti che ha come fine supremo la centralità
dello studente nel processo di apprendimento-insegnamento.
Inoltre ottemperando alla nota 17791 del 19 novembre 2015, è stato nominato, entro
il 10 dicembre un “animatore digitale”, incaricato di promuovere e coordinare le
diverse azioni del PNSD.
1. Individuazione e nomina dell’animatore digitale
In data 23 Novembre 2015 la Prof.ssa Provenzano Maria Clara è stata nominata
Animatore Digitale dell’ICS Padre Pino Puglisi al fine di incrementare attività
strutturate sui temi dell’innovazione tecnologica e sulla didattica multimediale,
organizzare la formazione interna alla scuola sui temi del PNSD, favorire la
partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti nell’organizzazione di
workshop e incentivare i momenti formativi con le famiglie e altri attori del territorio,
per la realizzazione di una cultura digitale condivisa. Il docente individuato da
quest’anno scolastico è anche Funzione strumentale nell’Istituto per l’Area 2
“Sostegno al lavoro dei docenti e del personale d’Istituto - Uso delle Tecnologie
Informatiche” Innovazione tecnologica e la didattica multimediale e dunque ha già
impostato un’attività di organizzazione e promozione della cultura digitale all’interno
Istituto scolastico.
2. Stesura del Piano digitale Puglisi
Nel Piano digitale dell’ICS.”P.P. Puglisi” vengono scanditi Obiettivi, Metodologie,
Strumenti, Competenze, Formazione adottate al fine di promuovere la didattica
digitale da intendere come un’azione metodologica che pervade a 360° gradi l’intero
2
curriculo verticale in modo inter e mutidisciplinare in tutti gli ordini di scuola. Già da
anni il nostro istituto ha adottato una serie di strategie, iniziative e di metodologie
didattiche imperniate sulla didattica laboratoriale e digitale, in cui, grazie all’ausilio
delle TIC, il modello del costruttivismo viene integrato alla multimedialità al fine di
rinnovare ed innovare le tecniche didattiche rendendo l’allievo sempre più al centro
del processo di insegnamento ed apprendimento e adeguandosi alle richieste dell’era
digitale.
2.1. Obiettivi
• Sviluppare le competenze digitali degli alunni
• Mettere al centro delle procedure metodologiche la didattica digitale e
laboratoriale, “come punto d’incontro tra sapere e saper fare”
• Rendere la tecnologia digitale strumento didattico di costruzione delle
competenze
• Incentivare processi di innovazione digitale, che modifichino il modo di
fare scuola al fine di creare maggiore interesse a partecipazione degli alunni
• Incrementare l’uso della didattica multimediale, a livello di Dipartimenti,
Consiglio di classe e di interclasse
• Mettere a punto e diffondere buone pratiche di innovazione tecnologica
• Realizzazione di attività volte allo sviluppo delle competenze digitali anche
attraverso la collaborazione con le università, le associazioni, gli organismi
del terzo settore e le imprese
• Destinare alcune ore curriculari al coding in tutti gli ordini di scuola
• Incentivare un uso consapevole, responsabile e sicuro di Internet e dei vari
social network
• Formazione di tutto il personale della scuola
• Potenziamento degli strumenti didattici necessari a migliorare la formazione
e i processi di innovazione dell’ istituzione scolastica
• Incentivare la trasformazione dei laboratori da meri contenitori di
tecnologia, a “luoghi di innovazione”, affinché le pratiche laboratoriali
siano al centro dell’attività didattica curriculare
• Innovare gli ambienti di apprendimento, in modo tale che l’aula diventi un
“luogo abilitante e aperto”, dotato di ambienti flessibili pienamente adeguati
all’uso del digitale. Per rendere questo possibile si devono realizzare aule
“aumentate”, cioè con postazioni per la fruizione individuale e collettiva del
web e dei contenuti; spazi alternativi per l’apprendimento, cioè aule più
grandi, in grado di accogliere più classi, o gruppi-classe in plenaria;
laboratori mobili, ovvero dispositivi in carrelli e box mobili a disposizione
di tutta la scuola
• Dematerializzazione dei documenti. L’amministrazione digitale della scuola
consiste: nella fatturazione e pagamenti elettronici; nella procedura di
dematerializzazione dei contratti del personale (supplenze brevi); Secondo
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la normativa vigente a partire da settembre 2016 si procederà con la
pubblicazione online dei dati relativi a: i bilanci delle scuole, i dati pubblici
afferenti al Sistema nazionale di valutazione, l’Anagrafe dell’edilizia
scolastica, i dati in forma aggregata dell’Anagrafe degli studenti, i
provvedimenti di incarico di docenza, i piani dell’offerta formativa, i dati
dell’Osservatorio tecnologico, i materiali didattici e le opere autoprodotte
dagli istituti scolastici e rilasciati in formato aperto.
• Dotare ogni docente e studente della Carta di identità digitale, secondo
quanto previsto dalla “Buona scuola” nei tempi e nei modi indicati dal
MIUR
2.2. Metodologie
La didattica digitale non esclude il Mastery learning, il brain storming, il problem
solving, la didattica meta cognitiva, il cooperative learning, la didattica laboratoriale,
ma devono essere tutte metodologie da integrare per rendere più efficace e
coinvolgente il processo di insegnamento- apprendimento a favore degli alunni i quali
vivono tutti i giorni con la tecnologia e che sono abituati e stimolati in modo diverso
da come lo eravamo noi alla loro età.
Si rende necessario evidenziare che il semplice uso delle tecnologie (TIC) non è
sufficiente a creare le condizioni ideali perché l’apprendimento ne tragga
necessariamente un beneficio. Infatti, per didattica digitale non si intende il semplice
utilizzo della tecnologia che è uno strumento quanto piuttosto la loro integrazione
nella pratica didattica e quindi presuppone un processo cognitivo, ossia un insieme di
logiche, dinamiche e spazi di interazione e comunicazione con delle regole precise.
L’integrazione della tecnologia alla didattica quotidiana prevede un uso quotidino,
pianificato e predefinito, finalizzato ad creare e sviluppare nuovi percorsi cognitivi, a
coinvolgere lo studente, ad incrementare la motivazione allo studio. La didattica
digitale deve permettere agli studenti di usare la tecnologia affinché imparino ad
usarla per costruire conoscenze e abilità, per facilitare la collaborazione dentro e fuori
la classe, per superare difficoltà, per facilitare attività che altrimenti sarebbe difficile,
se non impossibile da realizzare. Nella didattica multimediale un aspetto che non si
deve trascurare e l’interattività. I prodotti multimediali, sono essenzialmente
flessibili, aperti e in qualche modo modificabili, e, pertanto, adattabili alle esigenze
dei vari utenti. Essenzialmente rendono il processo di apprendimento non più
rigidamente predeterminato e gerarchicamente organizzato in modo sequenziale, ma
personalizzabile in quanto configurato dallo stesso utente che ne sfrutta le
potenzialità in base alle proprie conoscenze, ai propri fini cognitivi e interessi
personali, modificandone, a volte, i contenuti stessi. L’aspetto innovativo ed
interessante,offerto dall'utilizzo dei prodotti multimediali, è quello di facilitare e
stimolare l'apprendimento attraverso procedimenti di ricerca, dal momento che offre
la possibilità di seguire percorsi interni diversi, personalizzando i percorsi formativi.
Questo modo di procedere costringe chi utilizza il documento ipertestuale a operare
scelte, a procedere per associazioni, individuando i nodi concettuali ( nodi di
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diramazione della rete) che sono il legame (link) con altri elementi, secondo una
mappa non predefinita, ma sempre diversa e quindi nuova ogni volta. In questa ottica
di fondamentale importanza diventa il ruolo del docente che deve progettare l’intero
processo di insegnamento in modo che sia efficace.
Durante la progettazione del processo di insegnamento il docente deve fissare degli
obiettivi precisi che consentono si valutare in modo efficace l’intero processo di
insegnamento-apprendimento e di rendere l’alunno più consapevole di ciò che sa fare
e ciò che ancora deve migliorare. Per definire gli obiettivi si può ricorre alla
Tassonomia di Bloom, che rivista nel 2001da Anderson e Krathwohl, prevede oltre
alla Dimensione dei processi cognitivi in cui si individuano i sei livelli di obiettivi:
ricordare, comprendere, applicare, analizzare, valutare, creare, anche la Dimensione
della Conoscenza” attraverso la quale vengono articolati i diversi generi di
apprendimento per tipologia: conoscenze fattuali, concettuali, procedurali, meta
cognitive.
La Tassonomia di Bloom ben si presta anche ad individuare tutti quegli obiettivi che
consentono di poter aiutare la valutazione della competenza digitale.
L’adattamento della tassonomia di Bloom alla competenza digitale si deve a Andrew Churchs che era fermamente convinto “che per preparare i nostri studenti al il
futuro, dobbiamo prepararli al cambiamento, insegnar loro a porsi domande e
pensare, ad adattare e modificare, setacciare e ordinare“. Per fare questo le
tecnologie educative offrono un supporto cruciale, ma come integrarle nel processo
formativo per ottenere gli effetti voluti? Come abbiamo detto più volte il semplice
utilizzo delle tecnologie non produce, automaticamente e magicamente, risultati
educativi. Per questo Church nel 2008 sulla base delle modifiche operate da Anderson
e Krathwohl include le tecnologie digitali, associando alle categorie della tassonomia
quei comportamenti, problemi, processi e azioni di cui essa non ne tiene conto come:
il web 2.0, il sovraccarico informativo (infowhelm o information overload), la
costante crescita di tecnologie ubique e personali, il cloud computing, etc.. La
Tassonomia digitale di Bloom non riguarda quindi le tecnologie, ma il loro utilizzo
per facilitare e migliorare l’apprendimento
sul risultato dell’apprendimento isolatamente considerato, quanto
processi e dei prodotti.
Per poter conseguire i vari obiettivi indicati nella tabella soprastante
inseriscono nella Tassonomia di Bloom
didattiche e applicazioni, reperibili
o Ios, come rappresentato nelle figure sottostanti.
Figura 1 Tratta da Samantha Penney.
per facilitare e migliorare l’apprendimento. In essa viene posto l’accento non tanto
sul risultato dell’apprendimento isolatamente considerato, quanto
Per poter conseguire i vari obiettivi indicati nella tabella soprastante
sonomia di Bloom per ciascun processo cogn
reperibili sul web, che si possono usare da pc, tablet android
o Ios, come rappresentato nelle figure sottostanti.
5
. In essa viene posto l’accento non tanto
sul risultato dell’apprendimento isolatamente considerato, quanto sulla qualità dei
Per poter conseguire i vari obiettivi indicati nella tabella soprastante numerosi autori
per ciascun processo cognitivo le risorse
da pc, tablet android
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L'immagine di seguito presentata rappresenta l'organizzazione di alcune app
disponibili per iPad, secondo i vari livelli della tassonomia di Bloom, rivisitata in
chiave digitale.
Fino ad introdurre anche competenze sociali e di comunicazione come emerge dalla
figura sottostante.
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Sulla base della Tassonomia digitale di Bloom e delle soprastanti indicazioni fornite
si potrebbe pensare di:
1. Rilevare, con un questionario anonimo, i bisogni formativi dei docenti sulle
diverse tematiche della didattica digitale nel nostro Istituto;
2. Prendere spunto da questo elenco di applicazioni e selezionare quelle che
facilitano la comunicazione, lo star bene insieme in classe, che stimolino la
curiosità degli alunni, che li rendano più partecipi, che li incoraggino a renderli
artefici della costruzione del loro sapere,che consentano di fare le stesse cose
in minor tempo
3. Sperimentare poche applicazione digitali ma buone.
4. Introdurre sistematicamente cambiamenti mirati ad alcune attività.
5. Ripensare alle abilità di base (reperire, valutare, conservare, produrre,
presentare e scambiare informazioni) e – a qualche situazione di
apprendimento in cui sono implicate – iniziando magari a introdurre in maniera
critica degli elementi "digitali" a fianco o in sostituzione del modo tradizionale.
6. Mettere in atto una serie di attività formative del personale docente
7. Predisporre una serie di ambienti di apprendimento
2.3. Strumenti
Gli strumenti che verranno usati nella didattica multimediale sono:
• I laboratori di informatica, e linguistico;
• la Lim collegata tramite un notebook ad Internet presente in tutte le classi
della scuola secondaria e in buona parte delle classi della scuola Primaria.
• Libro di testo digitale, tutte i docenti hanno adottato un libro di testo che è
in formato cartaceo e tramite una chiave di accesso anche digitale;
• Prodotti multimediali confezionati, come quelli della Erickson che sono
stati acquistati per tutte le classi della scuola primaria e per tutte le
discipline;
• Applicazioni scaricabili gratuitamente da internet che consentono non solo
di creare, video, ebook, ipertesti, verifiche, ma anche lezioni interattive,
test dinamici ed interattivi, cruciverba, nuvole di parole, avatar parlanti in
varie lingue, giochi di logica, giochi matematici
• Prodotti multimediali interattivi, ipertesti, ebook realizzati da docenti e
soprattutto dagli alunni durante le attività scolastiche
• software di simulazione che permettono di introdurre, nella didattica,
caratteri veramente innovativi, in quanto consentono l’acquisizione di
conoscenze tramite la simulazione di esperienze. Per esempio anche
Google Eart è un programma che consente la simulazione di un viaggio sul
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pianeta terra. Numerosi sono i software di simulazione esistenti in campo
scientifico che, senza dover eliminare gli esperimenti diretti in
laboratorio,hanno il vantaggio di provare delle esperienze che in un
laboratorio scolastico sarebbe impossibile sperimentare o di velocizzare i
tempi di raccolta ed elaborazione dei dati.
3.1 Dotazioni tecnologiche presenti nel nostro Istituto:
Grazie alla partecipazione a bandi di progettazione PON, FESR sono stati acquistati,
nel corso di vari anni, una serie di strumentazione che ha permesso di dotare tutte le
aule della Scuola secondaria di primo grado di una LIM connesse ad Internet e di
implementare una serie di laboratori quali: laboratorio informatico, laboratorio
linguistico e laboratorio scientifico.
Anche nei tre plessi della Scuola Primaria e dell’Infanzia ci sono delle LIM, dei
computer portatili e un laboratorio informatico nel plesso Bixio.
Da ormai tre anni il nostro Istituto è dotato di registro elettronico a cui hanno accesso,
tramite password, non solo tutti i docenti ma anche le famiglie che possono acquisire
informazioni sulle presenze, sui compiti per casa e sugli esiti formativi del proprio/a
figliolo/a.
3.2 Strumenti ed attrezzature di cui il nostro Istituto intende dotarsi
L’Istituto necessita delle seguenti strumentazioni e attrezzature specifiche e di
dispositivi che facilitino l’innovazione della didattica:
• Potenziamento della velocità di connessione Internet esistente per mettere gli
operatori della scuola nelle condizioni ottimali ad abilitare l’attività didattica
attraverso le tecnologie digitali
• Incremento della rete Internet con la Fibra, come previsto da PNSD, in modo
da permettere, ad esempio, l’uso di soluzioni cloud per la didattica (moodle,
piattaforma eTwinning …) e l’uso di contenuti di apprendimento multimediali.
• Completamento della dotazione delle LIM in tutte aule del nostro istituto, al
fine di garantire pari opportunità didattiche a tutti gli alunni dell’Istituto, in
quanto alcune classi della Scuola Primaria e dell’Infanzia ne sono prive;
• Predisposizione di laboratori di informatica, connessi ad Internet, nei plessi
Corrao ed Ilaria Alpi che ne sono sforniti;
• Disposizione di un collegamento internet in tutti i laboratori dell’Istituto.
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• strumenti compensativi per DSA: smart Pen., audiolibro o libro parlato, sintesi
vocali, correttore ortografico vocale, registratori testi
cartacei+scanner+OCR,Software per costruzione di mappe e schemi
• Dizionario elettronico, uno scanner professionale “a planetario” per riprodurre,
valorizzare e divulgare i contenuti della biblioteca
• software specifico per i laboratori informatica in rete locale:
• realizzazione di aule “aumentate”, che favoriscano una didattica partecipata ed
un apprendimento collaborativo. Si tratta di aule con banco antropometrico per
disabili, postazioni per la fruizione individuale e collettiva del web e dei
contenuti; spazi alternativi per l’apprendimento, cioè aule più grandi, in grado
di accogliere più classi, o gruppi-classe in plenaria; laboratori mobili, ovvero
dispositivi in carrelli e box mobili a disposizione di tutta la scuola.
• A partire da dicembre 2015, si attueranno politiche per aprire le scuole al
cosiddetto BYOD (Bring Your Own Device), cioè l’utilizzo di dispositivi
elettronici personali durante le attività didattiche.
3.3Azioni promosse per migliorare le dotazioni hardware della scuola
Quest’anno grazie ai Fondi PON/ FESR abbiamo partecipato, al fine di incrementare
la connessione WLAN e la dotazione tecnologica del nostro Istituto,ai seguenti
Bandi:
1. Fondi Strutturali Europei – Programma Operativo Nazionale “Per la
scuola – Competenze e ambienti per l’apprendimento” 2014-2020. Avviso
pubblico rivolto alle Istituzioni scolastiche statali per la realizzazione,
l’ampliamento o l’adeguamento delle infrastrutture di rete LAN/WLAN. Asse
II Infrastrutture per l’istruzione. Il progetto, presentato dalla scuola al fine di
implementare una rete WLAN per tutti i tre plessi della Scuola Primaria e
dell’Infanzia, è stato giudicato ammissibile in data 23.12.2015
2. Fondo Europeo di Sviluppo Regionale (FESR) – Obiettivo specifico – 10.8 –
“Diffusione della società della conoscenza nel mondo della scuola e della
formazione e adozione di approcci didattici innovativi” – Azione 10.8.1
Interventi infrastrutturali per l’innovazione tecnologica, laboratori di settore e
per l’apprendimento delle competenze chiave. Il progetto è stato presentato per
realizzare un laboratorio Maker artistico multimediale.
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2.4. Competenze
Le linee di intervento definite nell’ambito delle competenze digitali di base si
fondano su quanto previsto dal pilastro 6 dell’Agenda Digitale Europea (DAE)
“Enhancing digital literacy, skills and inclusion” e hanno due obiettivi primari:
1. realizzare la cittadinanza digitale: accesso e partecipazione alla società
della conoscenza, con una piena consapevolezza digitale;
2. realizzare l’inclusione digitale: uguaglianza delle opportunità
nell’utilizzo della rete e per lo sviluppo di una cultura dell’innovazione e della
creatività.
In base alla definizione "ufficiale", tratta dalla Raccomandazione del Parlamento
Europeo e del Consiglio relativa a competenze chiave per l’apprendimento
permanente, 2006/962/CE:
la competenza digitale consiste nel“saper utilizzare con dimestichezza e spirito
critico le tecnologie della società dell’informazione (TSI) per il lavoro, il tempo
libero e la comunicazione. Essa è supportata da abilità di base nelle TIC: l’uso
del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e
scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative
tramite Internet”.
La competenza digitale è ritenuta dall’Unione Europea una competenza chiave,
per la sua importanza e pervasività nel mondo d’oggi. L’approccio per discipline
scelto dalle Indicazioni non consente di declinarla con le stesse modalità con cui si
possono declinare le competenze chiave nelle quali trovano riferimento le
discipline formalizzate. Si ritrovano abilità e conoscenze che fanno capo alla
competenza digitale in tutte le discipline e tutte concorrono a costruirla. Per questo
motivo la competenza digitale è una competenza trasversale che viene acquisita
dai discenti grazie la contributo di tutte le discipline e ad un lavoro organico e
condiviso da parte di tutto il Collegio dei docenti.
In base anche a quanto previsto anche dalla Indicazioni Nazionali per il curricolo
del 2012 la competenza digitale significa padroneggiare certamente le abilità e le
tecniche di utilizzo delle nuove tecnologie, ma soprattutto utilizzarle con
“autonomia e responsabilità” nel rispetto degli altri e sapendone prevenire ed
evitare i pericoli. Anche in questo senso tutti gli insegnamenti sono coinvolti nella
sua costruzione.
Per conseguire quanto detto è importante essere consapevoli che le “nuove
tecnologie informatiche” devono diventare “nuove tecnologie didattiche”. Infatti,
la multimedialità, secondo U. Margotta, deve essere un mezzo per offrire nuove
opportunità verso la costruzione di apprendimenti partecipati e significativi perché
permette di “assicurare, assecondare, sostenere e perfezionare le possibilità di
integrazione degli apprendimenti da parte degli allievi”. Da questo punto di vista i
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mezzi multimediali, coinvolgendo i sensi e le sensazioni soggettive di chi li
utilizza, assumono un ruolo che non è meramente strumentale nella
comunicazione; essi vanno intesi, piuttosto, come strumenti di produzione di
conoscenze, di scelte e decisioni critiche che consentono una fruizione
personalizzabile delle conoscenze stesse e rigenerabile in altre conoscenze. Questo
meccanismo, quando innescato, crea una specie di circolo virtuoso in cui
l’informazione è continuamente in formazione, per produrre altre informazioni, in
un ciclo continuo. In questa ottica assumono il ruolo di facilitatore, di mediatore e
di organizzatore dell’attività di insegnamento-apprendimento. Essi, infatti, hanno
il compito di creare situazioni e ambienti favorevoli all’apprendimento e allo
sviluppo delle competenze cognitive dei bambini, di sfruttare tutte le risorse
disponibili per giungere a questo risultato e di contrastare le influenze sociali che
pregiudicano l’impegno degli studenti a scuola.
Di seguito sono indicate i traguardi formativi, e i livelli di padronanza della
competenza digitale elaborate sulla base delle Indicazione Nazionali per il
curricolo delle competenze del 2012.
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Competenza digitale alla fine della scuola primaria COMPETENZE SPECIFICHE Abilità Conoscenze
• Utilizzare con dimestichezza le più
comuni tecnologie dell’informazione
e della comunicazione, individuando
le soluzioni potenzialmente utili ad
un dato contesto applicativo, a partire
dall’attività di studio
• Essere consapevole delle potenzialità,
dei limiti e dei rischi dell’uso delle
tecnologie dell’informazione e della
comunicazione, con particolare
riferimento al contesto produttivo,
culturale e sociale in cui vengono
applicate
• Utilizzare consapevolmente le più comuni
tecnologie, conoscendone i principi di base
soprattutto in riferimento agli impianti domestici.
• Utilizzare semplici materiali digitali per
l’apprendimento.
• Utilizzare il PC, alcune periferiche e programmi
applicativi.
• Avviare alla conoscenza della Rete per scopi di
informazione, comunicazione, ricerca e svago.
• Individuare rischi fisici nell’utilizzo delle
apparecchiature elettriche ed elettroniche e i
possibili comportamenti preventivi
• Individuare i rischi nell’utilizzo della rete Internet e
individuare alcuni comportamenti preventivi e
correttivi
• Semplici applicazioni tecnologiche quotidiane e relative modalità
di funzionamento
• I principali dispositivi informatici di input e output
• I principali software applicativi utili per lo studio, con particolare
riferimento alla videoscrittura, alle presentazioni e ai giochi
didattici.
• Semplici procedure di utilizzo di Internet per ottenere dati, fare
ricerche, comunicare
• Rischi fisici nell’utilizzo di apparecchi elettrici ed elettronici
• Rischi nell’utilizzo della rete con PC e telefonini
Competenza digitale alla fine della scuola secondaria di primo grado COMPETENZE SPECIFICHE Abilità Conoscenze
• Utilizzare con dimestichezza le più
comuni tecnologie dell’informazione
e della comunicazione, individuando
le soluzioni potenzialmente utili ad
un dato contesto applicativo, a partire
dall’attività di studio
• Essere consapevole delle potenzialità,
dei limiti e dei rischi dell’uso delle
tecnologie dell’informazione e della
comunicazione, con particolare
riferimento al contesto produttivo,
culturale e sociale in cui vengono
applicate
• Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione
per elaborare dati, testi e immagini e produrre
documenti in diverse situazioni.
• Conoscere gli elementi basilari che compongono
un computer e le relazioni essenziali fra di essi.
• Collegare le modalità di funzionamento dei
dispositivi elettronici con le conoscenze
scientifiche e tecniche acquisite.
• Utilizzare materiali digitali per l’apprendimento.
• Utilizzare il PC, periferiche e programmi
applicativi.
• Utilizzare la rete per scopi di informazione,
comunicazione, ricerca e svago.
• Riconoscere potenzialità e rischi connessi all’uso
delle tecnologie più comuni, anche informatiche.
• Le applicazioni tecnologiche quotidiane e le relative modalità di
funzionamento.
• I dispositivi informatici di input e output.
• Il sistema operativo e i più comuni software applicativi, con
particolare riferimento all’office automation, ai prodotti
multimediali anche Open source.
• Procedure per la produzione di testi, ipertesti, presentazioni e
utilizzo dei fogli di calcolo.
• Procedure di utilizzo di reti informatiche per ottenere dati, fare
ricerche, comunicare caratteristiche e potenzialità tecnologiche
degli strumenti d’uso più comuni.
• Procedure di utilizzo sicuro e legale di reti informatiche per
ottenere dati e comunicare (motori di ricerca, sistemi di
comunicazione mobile, e-mail, chat, social network, protezione
degli account, download, diritto d’autore, ecc.).
• Fonti di pericolo e procedure di sicurezza
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Livelli di padronanza
attesi alla fine della Scuola Primaria attesi alla fine della Scuola Secondaria di primo grado
Scrive, revisiona e archivia in modo autonomo testi scritti
con il calcolatore. Costruisce tabelle di dati con la
supervisione dell’insegnane; utilizza fogli elettronici per
semplici elaborazioni di dati e calcoli, con istruzioni.
Confeziona e invia autonomamente messaggi di posta
elettronica rispettando le principali regole della netiquette.
Accede alla rete con la supervisione dell’insegnante per
ricavare informazioni . Conosce e descrive alcuni rischi
della navigazione in rete e dell’uso del telefonino e adotta i
comportamenti preventivi.
Utilizza in autonomia programmi di videoscrittura, fogli di calcolo,
presentazioni per elaborare testi, comunicare, eseguire compiti e
risolvere problemi. Sa utilizzare la rete per reperire informazioni, con la
supervisione dell’insegnante; organizza le informazioni in file, schemi,
tabelle, grafici; collega file differenti. Confronta le informazioni reperite
in rete anche con altre fonti documentali, testimoniali, bibliografiche.
Comunica autonomamente attraverso la posta elettronica. Rispetta le
regole della netiquette nella navigazione in rete e sa riconoscere i
principali pericoli della rete (spam, falsi messaggi di posta, richieste di
dati personali, ecc.), contenuti pericolosi o fraudolenti, evitandoli.
14
Tuttavia le Indicazione Nazionali per il curricolo delle competenze del 2012, non
fanno riferimento al coding o pensiero computazione, introdotto dal Piano
Nazionale Scuola Digitale. Per pensiero computazionale (PC) si intende la natura
scientifica dell’informatica, invece per Tecnologia digitale quella tecnologica. In
questi ultimi anni si è molto enfatizzata la natura tecnologica dell’informatica ma
da quest’anno con la Legge 107/2015 e il PNSD ritorna in auge l’importanza della
natura scientifica. La missione della nostra scuola è l’alfabetizzazione non solo
della componente tecnologica ma anche di quella scientifica dell’informatica fin
dalla scuola primaria. Infatti , in accordo con Papert “ogni disciplina sostiene
d’insegnare agli studenti a pensare, ma l’informatica lo fa in modo operativo e
reificato” .
Papert ritiene che la “programmazione sia uno strumento utile per imparare a
pensare, ma non che la programmazione per sé migliori le capacità di pensiero.
Non si deve insegnare ai bambini la programmazione fine a se stessa, ma a usare
le conoscenze legate alla programmazione per creare contesti dove esplorare idee
potenti come la geometria differenziale con il micromondo della tartaruga o il
feedback con i robot LEGO”.
Prendendo spunto dal curriculum nazionale della scuola inglese entrato in vigore
nel settembre del 2014, Barbara Demo dell’Università di Torino, indica alcuni
obiettivi del Pensiero computazionale, che si vogliono inserire nel curricolo
verticale del nostro Istituto, con i quali si intende condurre gli allievi fin dalla
scuola primaria a:
• PC-1 capire cos’è un algoritmo
• PC-2 capire come un algoritmo viene realizzato mediante un programma
eseguito da un “automa”
• PC-3 capire che un automa esegue istruzioni precise non ambigue
• PC-4 realizzare e mettere a punto (ovvero convincersi della loro
correttezza) programmi semplici (cioè programmi con sequenze di azioni,
condizioni, ripetizioni di azioni per un numero dato di volte)
• PC-5 usare il ragionamento logico per dire quale è il comportamento di
programmi semplici.
Le attività svolte nel progetto “Programma il Futuro”, consistenti in esercizi
“guidati” sul pensiero computazionale (svolti sia in un ambiente visuale di
programmazione sia in modalità “unplugged”) contribuiscono ad acquisire alcune
delle capacità sopra citate.
La scuola potrà riuscire a conseguire questo obiettivo se si attua un programma
nazionale per l’aggiornamento degli insegnanti, per portarli ad acquisire quella
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capacità di pensiero computazionale alla quale dovranno guidare i loro studenti,
che vengono di seguito proposte.
2.5. Formazione
Sulla base dei commi 121-125 della Legge 107/2015, delle Indicazioni fornite
nella nota del MIUR n.35 del 07/01/2016, e dei dati dell’analisi dei bisogni
espressi dai docenti e del personale ATA tramite un questionario anonimo
distribuito dalla Dirigenza da cui è emerso che quasi il 30 % dei docenti, che
hanno presentato il questionario, manifesta l’esigenza di una formazione sulle
innovazioni tecnologiche e la didattica multimediale pertanto, si prevede di
predisporre una serie di attività di formazione per rispondere alla esigenze
formative espresse.
L’animatore digitale, previa approvazione della Dirigenza, si farà promotore delle
varie iniziative di formazione che verranno promossi da enti pubblici e privati.
Un elenco delle iniziative di formazione per i docenti sarà consultabile anche nella
pagina del portale della scuola: http://www.icspuglisi.gov.it.
2.5.1. Formazione degli insegnanti
Le finalità formative dei docenti sono:
� Creare e realizzare contenuti multimediali didattici
� Acquisire nuove metodologie didattiche per facilitare l’apprendimento
� Migliorare e sviluppare l’interazione e la comunicazione tra docente-studente
� Saper scegliere in modo efficace i vari strumenti didattici presenti nel web
� Utilizzare al meglio gli strumenti e le tecnologie del web 2.0
� Imparare a programmare: conoscere i comandi e le funzioni di base di alcune
applicazioni come Scratch
� Stimolare il problemsolving
� Programmare attività didattiche di programmazione con alcune applicazioni
come Scratch
Inoltre i docenti riuniti in piccoli gruppi e /o in ambiti disciplinari si potranno
incontrare in momenti di autoformazione permanente. Sul sito della scuola,
inoltre, verrà implementata un’area destinata allo scambio di materiali strutturati
per la condivisione di esperienze didattiche significative al fine di promuovere le
buone pratiche adottate. Ciascun docente potrà aderire a corsi di aggiornamento
organizzati dall’istituzione scolastica, dal MIUR, USR SICILIA,da Reti di scuole
dall’Università ed Enti territoriali o da enti di formazione accreditati dal MIUR,
ma si avvale anche delle risorse e delle competenze interne, proponendo la
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condivisione e l’apertura al confronto quali modalità ricorrenti del lavoro
collegiale.
Si farà pertanto ricorso, secondo le esigenze, alle seguenti risorse:
• Personale docente interno con specifiche competenze
• soggetti esterni che svolgano un'attività di consulenza in seminari e
incontri-dibattito;
• formazione a distanza e apprendimento in rete;
• utilizzazione della biblioteca di istituto e della videoteca come luoghi di
formazione e di autoaggiornamento;
• reti tra scuole che promuovano modalità di ricerca-azione e riflessione sulle
esperienze.
Il docente animatore digitale informerà i docenti dei vari corsi di formazioni
disponibili in presenza o in modalità on line da diversi Enti.
2.5.2. Formazione del personale ATA
Particolare attenzione verrà data ai corsi di formazione sul processo di
dematerializzazione già in atto nel nostro Istituto.
2.6. Interventi ed iniziative
Con l’obiettivo di rendere tangibile e condiviso da tutti gli utenti della scuola i
nuovi indirizzi in materia di digitalizzazione previsti dal PNSD si prevedono
durante il triennio di attuare una serie di iniziative quali:
• Coinvolgimento di tutti gli operatori della scuola (docenti, il personale ATA,
gli allievi e le famiglie) e degli Enti locali ad iniziative di rappresentazione e
divulgazione sul territorio delle esperienze didattiche realizzate in modo
coerente al PNSD. Questi saranno dei momenti di riflessione dell’operato
svolto e anche occasione di gratificazione degli allievi che avranno
l’occasione di rendersi protagonisti del proprio operato e del processo di
apprendimento.
• Adesione all’iniziativa Programma il Futuro, sviluppata in partenariato con
il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informativa) e promossa
dal MIUR, con l’obiettivo di sviluppare il pensiero computazionale, le
competenze logiche e la capacità di risolvere problemi in modo creativo ed
efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Nel mondo
odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento per la
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comunicazione. Per essere culturalmente preparato a svolgere qualunque
lavoro uno studente vorrà fare da grande è indispensabile non solo che sia
capace di usarli come utenti ma che sia anche un operatore e programmatore
in grado di sfruttare i computer per adattarli alle personali esigenze,
migliorare il proprio stile di vita e creare nuove applicazioni utili e per far
questo si richiede che i futuri cittadini di domani comprendano i concetti di
base dell’informatica. Esattamente com’è accaduto nel secolo passato per la
matematica, la fisica, la biologia e la chimica. Il lato scientifico-culturale
dell'informatica, definito anche "pensiero computazionale", aiuta a sviluppare
competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed
efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più
semplice e divertente di sviluppare il “pensiero computazionale” è attraverso
la programmazione (coding) in un contesto di gioco.
• partecipazione alla Settimana Internazionale dell’Ora del Codice che
coincide con la Settimana del Piano Nazionale Scuola Digitale, prevista ogni
anno nella seconda decade di dicembre, aprendo il nostro Istituto al territorio
per uno o più giorni, durante le attività scolastiche o extra scolastiche. L'Ora
del Codice, in inglese The Hour of Code, è un movimento globale nato negli
Stati Uniti nel 2013 in modo che ogni studente, in ogni scuola del mondo,
svolga almeno un'ora di programmazione. In questa occasione si potrebbero
prevedere:
� l’organizzazione di un convegno come momento di riflessione per
favorire lo scambio di esperienze coerenti con il PNSD e
l’accoglienza del territorio nelle scuole con partecipazione di enti
locali, associazioni, fondazioni e aziende;
� collegamento, usando la piattaforma di e-Twinning, con scuole
europee che abbiano maturato particolari esperienze nel digitale e in
particolare sui tre ambiti del PNSD (Strumenti, Competenze,
Formazione).
� Apertura della scuola durante le attività didattica alle famiglie.