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UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANÁ DANIEL DE PONTBRIAND VIEIRA A PUBLICIDADE NA ERA DO ENGAJAMENTO FLORIANÓPOLIS, 2011

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UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANÁ

DANIEL DE PONTBRIAND VIEIRA

A PUBLICIDADE NA ERA DO ENGAJAMENTO

FLORIANÓPOLIS, 2011

DANIEL DE PONTBRIAND VIEIRA

A PUBLICIDADE NA ERA DO ENGAJAMENTO

Monografia apresentada junto ao cursode Pós-Graduação em Gestão da Comunicação Pública e Empresarial da Universidade Tuiuti do Paraná, como requisito parcial à obtenção do título de especialista.

Orientador: Prof. Cley Linhares

FLORIANÓPOLIS, 2011

E Jesus disse-lhe: se tu podes crer, tudo é possível ao que crê.(Marcos 9:23)

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RESUMO

Nos últimos anos tornou-se comum dizer que o consumidor encontra-se saturado pela propaganda. A comunicação baseada nos modelos convencionais, onde há a interupção da programação para transmitir a mensagem publicitária e a competição cada vez mais acirrada pela atenção do consumidor, reforça este comportamento e vêm definindo novos rumos na publicidade mundial. Afinal, tal modelo resulta em uma altíssima exposição do consumidor a milhares de mensagens diferentes, publicitárias ou não, durante seu dia. E nem todas estas mensagens conseguem ser absorvidas pelo público, que acaba por não prestar atenção ou até rejeitá-las. Neste contexto, o mercado publicitário vem procurando investir em novas mídias ou diferentes aplicações nas mídias tradicionais para atingir o consumidor de modo mais eficaz. Acredita-se que hoje, a propaganda não deve apenas contentar-se em atingir o consumidor, fazendo-a ser percebida, mas deve ter a capacidade de realmente influenciar e motivar este consumidor, a partir da entrega de valor e conteúdos relevantes. Essa monografia traz uma análise do cenário de transformações na comunicação, com foco no campo publicitário. Pretende-se, assim, apresentar, por meio de análise de casos das marcas Nike e Coca-Cola, novos modelos de publicidade adequados ao consumidor do século XXI.

Palavras-chave: publicidade, mídia, novas tecnologias, conteúdo relevante, comunicação.

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1: Evento NoCapricho ............................................................................................. 19

FIGURA 2: Ação Ray-Ban Virtual Mirror com uso de realidade aumentada......................... 25

FIGURA 3: Ilustração característica da campanha de Obama................................................. 33

FIGURA 4: Campanha Dove pela Real Beleza....................................................................... 45

FIGURA 5: Produções transmidiáticas da série Lost.............................................................. 47

FIGURA 6: Campanha “Porque se sujar faz bem” da marca Omo......................................... 52

FIGURA 7: Presença da marca Virgin America no twitter..................................................... 55

FIGURA 8: Dispositivo Bakertweet........................................................................................ 57

FIGURA 9: Advergame produzido para a marca Trakinas .................................................... 61

FIGURA 10: Advergame do novo Honda City....................................................................... 62

FIGURA 11: Site Nike Plus..................................................................................................... 65

FIGURA 12: Tradição de escrever nas ruas do Tour de France.............................................. 68

FIGURA 13: The Chalkbot...................................................................................................... 68

FIGURA 14: Mensagens do Chalkbot..................................................................................... 69

FIGURA 15: Marca gráfica e vista do “The Coca-Cola Village”........................................... 72

FIGURA 16: Site da ação e marcas de vilas montadas para jogos nas redes sociais.............. 72

FIGURA 17: Dinâmica de uso das pulseiras e interação com o Facebook............................. 74

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO

1.1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS........................................................................................ 11

1.2 PROBLEMA DE PESQUISA......................................................................................... 14

1.3 OBJETIVOS.................................................................................................................... 14

1.3.1 OBJETIVO GERAL......................................................................................... 14

1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS............................................................................ 14

1.4 HIPÓTESES..................................................................................................................... 15

1.5 JUSTIFICATIVA............................................................................................................. 15

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 ATENÇÃO DESFOCADA, PUBLICIDADE FRAGMENTADA................................. 16

2.1.1 MÍDIAS............................................................................................................. 16

2.1.2 FRAGMENTAÇÃO DAS MÍDIAS................................................................. 17

2.1.3 AS NOVAS TECNOLOGIAS.......................................................................... 20

2.1.3.1 INDÚSTRIA MIDIÁTICA................................................................ 22

2.1.3.2 INDÚSTRIA PUBLICITÁRIA.......................................................... 27

2.2 O PAPEL DAS MARCAS NA SOCIEDADE MODERNA........................................... 29

2.3 ENTREGA DE VALOR AO PÚBLICO.......................................................................... 38

2.3.1 EXPERIÊNCIA PRODUTO/SERVIÇO............................................................ 39

2.3.2 BRAND STORYTELLING............................................................................... 41

2.3.3 TRANSMÍDIA STORYTELLING.................................................................... 45

2.3.4 ADVERTAINMENT.......................................................................................... 48

2.3.5 MÍDIAS SOCIAIS............................................................................................. 53

2.3.6 BUZZ MARKETING........................................................................................ 58

2.3.7 ADVERGAMES................................................................................................ 60

3 METODOLOGIA.............................................................................................................. 63

4 DESENVOLVIMENTO

4.1 ANÁLISE DE CASOS..................................................................................................... 63

4.1.1 NIKE+................................................................................................................ 64

4.1.2 NIKE: LIVESTRONG ...................................................................................... 66

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4.1.3 COCA-COLA DIGITAL................................................................................... 70

4.1.4 “THE COCA-COLA VILLAGE”...................................................................... 71

4.2 POSIÇÃO DOS ANUNCIANTES................................................................................... 75

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS............................................................................................ 78

REFERÊNCIAS.................................................................................................................... 82

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1 INTRODUÇÃO

1.1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS

Os mais otimistas afirmam que a publicidade está morrendo. Os pessimistas

acreditam que ela já era. A verdade é que nunca se questionou tanto o real valor e eficácia da

inserção publicitária tradicional, seja ela no formato de um comercial de 30 segundos ou uma

página de revista ou jornal. A irrelevância da mensagem através dos veículos de massa, e nos

formatos conhecidos, está crescendo com muita rapidez num mundo cada vez mais

multimídia, repleto de opções e alternativas que atraem a atenção dos consumidores de todas

as idades e camadas sociais.

Estamos vivendo uma fase de transição em diversas áreas, mas principalmente no

campo da comunicação entre marcas e consumidores. Presencia-se um crescente

desenvolvimento tecnológico, que vem provocando uma série de modificações na forma

como nos comunicamos, nos relacionamos e consumimos. Telespectadores de todo o mundo

estão cercados por mais mensagens comerciais que em qualquer outra época (TARGET

Practice apud CHAMBERS, 2005, p. 2). A publicidade pode ser encontrada em qualquer tipo

de plataforma, mas se concentra em periódicos, filmes, programas de televisão, intervalos

comerciais, outdoors, internet entre outros.

Estima-se que o consumidor contemporâneo seja atingindo, diariamente, por uma

média de 3.000 estímulos publicitários (GILBREATH, 2009, p. 35). O que demonstra a atual

atmosfera de grande saturação de mídia. Apesar disso, surgem, constantemente, novas

plataformas de mídia, na tentativa de alcançar um público cada vez mais avesso à publicidade.

O que a indústria faz para sobreviver é interromper pessoas. Esperam até elas estarem realmente relaxadas, sentadas no sofá, e as interrompem. Mensagens não solicitadas trazem abuso pela marca, não lembrança de marca. (GODIN, 2002, p. 28).

Esse público aprendeu a ignorar grande parte dessas mensagens, por não serem

relevantes para suas vidas. Uma pesquisa realizada pela publicação americana AdWeek, junto

à agência global JWT, apurou que 72% da população está cansada de mensagens que tentam

vender algo para ela. Cenário que não é difícil de imaginar quando se observa a enorme

quantidade de empresas apelando por atenção diariamente (GILBREATH, 2009, p.35). O

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poder que a audiência tem para evitar a publicidade está crescendo e isso não está passando

despercebido pelas agências e anunciantes. Executivos estão procurando formas de proteger a

publicidade, mantendo-a diante dos olhos do consumidor, com as mínimas chances desses

poderem evitá-la.

Esse cenário de super exposição à mensagens faz com que as pessoas adotem, cada

vez mais, filtros como o zapping1, os bloqueadores de pop-up

2, entre outros mecanismos

nascidos com o objetivo de evitar a publicidade, e só absorvam aquilo que realmente as

interessam e fazem diferença no seu cotidiano. Uma capacidade seletiva que é ainda mais

estimulada com o surgimento e adoção de novas tecnologias como celulares, tocadores de

mp3, notebooks, e outros, que possibilitam o acesso a um conteúdo personalizado e alinhado

ao gosto de cada um.

Antes a luta era apenas para que a mensagem fosse vista. Hoje ela é pela capacidade

de efetivamente influenciar, motivar, emocionar, impactar. Muitos acreditam que isso seja

possível alterando o conteúdo da mensagem, mas mantendo sua forma tradicional. Exageram

cada vez mais no impacto da mensagem, e não conseguem obter a atenção de seus

consumidores. O controle remoto e a atenção seletiva dos telespectadores e leitores está

inviabilizando o negócio da propaganda como a conhecemos, trazendo à tona uma infinidade

de outras ferramentas segmentadas de comunicação que respondem apenas parcialmente pela

solução.

O aparecimento de consumidores mais críticos, que começam a compreender que

podem ser ouvidos por todos, torna-se consequencia dessa democratização dos meios de

produção, como a câmera digital, e dos meios de distribuição, como a internet. Essa, por

permitir uma comunicação multidirecional, onde todos possuem o direito de reclamar, elogiar

e dar opiniões, acaba estabelecendo uma relação diferente da que conhecíamos até então, que

era a de um para um. Hoje temos as marcas e os consumidores comunicando-se de maneira

plural, onde a mensagem é distribuída de uma só vez em diferentes canais para diversas

pessoas, podendo ser segmentada ou não. Percebendo a importância de consumidores fiéis

para a propagação da sua mensagem junto a suas redes de relacionamento, as marcas têm

investido em estratégias de comunicação inovadoras, principalmente quando a questão se

refere ao conteúdo.

O novo consumidor é determinado a ter controle das coisas em suas próprias mãos –

conversando, comentando, criticando e criando – se sente à vontade para acabar com a

1zapping: ato de trocar canais de televisão no controle remoto.

2pop-up: janela extra que abre no navegador ao visitar uma página web.

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reputação de uma marca, celebrar seus produtos, ou até se tornar ele mesmo a marca. Capaz

de construir sua companhia milionária com nada mais que uma câmera digital, acesso a

internet e talento para conquistar uma comunidade (BOCHES, 2009).

Em um mundo onde os consumidores podem escolher que mensagens receber e

evitar o marketing indesejado, o caminho mais relevante de fazer propaganda é criar uma

comunicação com a qual eles desejem se relacionar. Uma comunicação que melhore e

agregue valor às suas vidas.

É o marketing com o qual as pessoas escolhem se engajar. Envolve criar algo que achem dignas de seu tempo e atenção, no lugar de uma comunicação que está sempre procurando caminhos para as interromper. É algo que melhora a vida das pessoas, sem necessariamente forçar uma venda (GILBREATH, 2009, p.40).

Partindo de uma reflexão sobre estas questões, faz-se necessária uma incursão nas

transformações vividas no campo da comunicação, abordando, por exemplo, como a

fragmentação da mídia e as novas tecnologias contribuíram para o nascimento de uma nova

mentalidade na sociedade. Entender o papel das marcas na sociedade moderna, como

fundamentais instrumentos de socialização a partir das quais as pessoas se definem e

classificam os seus pares, será preciso para demonstrar a importância que essas instituições

possuem no papel de organizar comunidades com interesses similares em alcançar uma causa

maior: o objetivo comum que cria conexões mais fortes entre empresas e consumidores.

Por fim, o presente trabalho propõe novos caminhos utilizados pelas companhias

para estreitar relacionamentos com seus consumidores. Esses, cada vez mais conectados uns

aos outros através das redes sociais, exigindo transparência e compromisso das empresas.

Uma nova realidade em que idéias poderosas vão além da superficialidade da propaganda

tradicional e entregam experiências memoráveis ao consumidor. Onde empresas não podem

mais simplesmente dizer o que são e fazem, mas sim adicionar valor e influenciar a vida das

pessoas para que passem a mensagem adiante de forma espontânea para outras. Ações

promovidas por grandes marcas já atentas a esse novo cenário serão apresentadas, por meio de

análise de casos, com o intuito de comprovar a eficácia e aplicabilidade das ferramentas

propostas.

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1.2 PROBLEMA DE PESQUISA

Com a publicidade sendo apontada em pesquisas como algo em que o consumidor

tem cada vez mais dificuldade em confiar, não presta atenção ou, pior, detesta, as marcas

estão buscando formas alternativas de promover, com melhor eficiência, os seus produtos. O

"engajamento" é a ferramenta certa para competir. Ser importante, gerar ligações mais

estreitas entre consumidores e marcas.

Diante do exposto tem-se o seguinte questionamento: engajamento é o futuro da

publicidade. Mas como chegar a isso, como engajar consumidores em diferentes plataformas?

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo geral

Apresentar, por meio de análise de casos, novos modelos de publicidade adequados

ao consumidor do século XXI.

1.3.2 Objetivos específicos

a) Analisar o cenário de transformações na publicidade;

b) Entender o papel e a importância das marcas na sociedade moderna;

c) Apontar alternativas utilizadas pelas empresas para estreitar relacionamentos com

seus consumidores;

d) Demonstrar, por meio de análise de casos, a eficácia de ações diferenciadas de

grandes marcas que produzem conteúdo através das novas mídias e tecnologias.

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1.4 HIPÓTESES

Os consumidores do século XXI, exercendo um papel menos passivo na escolha das

marcas, mostram-se cada vez mais cientes dos seus direitos e atentos à cultura das empresas.

Gestões transparentes, responsáveis e atualizadas tornam-se requisitos atuais na

conquista e fidelização deste novo consumidor global.

1.5 JUSTIFICATIVA

Fala-se muito sobre a configuração de uma nova realidade para a propaganda. Uma

atividade que percebemos dividida entre a resolução de antigas questões, como a saturação da

mídia e do espectador e a pulverização dos esforços de comunicação em inúmeras mídias. Ao

mesmo tempo em que lida com questões extremamente atuais como a convergência entre

tecnologia e comunicação e o surgimento das novas mídias. É, porém, a reunião de todos

esses aspectos que leva ao quadro amplamente discutido por estudantes, profissionais,

teóricos e intelectuais da comunicação. Torna-se, portanto, extremamente importante refletir

acerca do posicionamento da propaganda tanto quanto à produção de conteúdo e utilização da

mídia, levando em consideração a necessidade de se produzir um conteúdo pertinente,

relevante e adequado aos meios utilizados para a realização de uma propaganda mais eficiente

e apropriada à sua nova realidade. Com o intuito de desvendar os rumos que o setor

publicitário está tomando de forma a se adaptar a este novo e instável cenário, este trabalho

propõe uma análise de casos de grandes marcas do cenário global que, muito provavelmente,

refletem um tendência na comunicação empresarial.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 ATENÇÃO DESFOCADA, PUBLICIDADE FRAGMENTADA

A esfera da comunicação vem passando por significativas transformações, atingindo

diretamente veículos de mídia e a publicidade, partes importantes desse universo. Este

capítulo abordará essas mudanças e o impacto que trazem para a sociedade, como a

fragmentação midiática, que surge como um esforço da indústria para satisfazer necessidades

do mercado e o nascimento de novas tecnologias que traz revoluções profundas no modo com

que as pessoas se comunicam.

2.1.1 Mídias

As mídias, como os elos de comunicação entre marcas, empresas e os consumidores

alvo, assumem papel fundamental no processo da comunicação. É por meio delas que as

mensagens publicitárias são disseminadas e alcançam seus alvos para os estimular. Com os

avanços tecnológicos, e em um mundo cada vez mais multimídia, o estudo deste tema torna-

se fundamental para o entendimento do futuro da publicidade.

Originada do latim media, que significa meio, a palavra mídia é usada para designar

um sistema de transmissão de mensagens entre uma fonte e um receptor (PINHO, 2001).

Nota-se que partindo desde sua etimologia, designa comunicação, que é um dos fatores

primordiais não só da publicidade, mas das relações humanas.

Na publicidade, pode apresentar diferentes conceitos e funções. No sentido amplo,

mídia se refere aos meios e veículos de comunicação, nos quais as mensagens publicitárias

chegam ao público desejado. No sentido restrito, designa a atividade e o setor das agências de

publicidade, assim como os profissionais que trabalham nela, responsáveis pela veiculação

das mensagens publicitárias pagas pelos anunciantes, planejamento destas ações, negociação

de preços com os veículos, entre outras atividades (KOTLER, 2000; PINHO, 2001;

PREDEBON, 2004).

Para Kotler (2000), no sentido amplo,

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A mídia é constituida pelos meios de comunicação escrita (jornais, revistas, mala direta), transmitida (rádio, televisão), eletrônica (fitas de áudio e vídeo, videodisco, CD-ROM, página da web) e expositiva (painéis, outdoors, cartazes).

Segundo Pinho (2001), as principais mídias publicitárias podem ser classificadas de

acordo com sua natureza, em três grandes categorias:

a) Mídia Impressa: Jornais, revistas e outdoor;

b) Mídia Eletrônica: Rádio, televisão, TV por assinatura e cinema;

c) Mídia Interativa: Internet

Cada veículo apresenta características e naturezas distintas. A televisão, algumas

emissoras de rádio e algumas revistas e jornais são considerados mídias de massa, por

conseguirem se comunicar com uma grande massa de consumidores ao mesmo tempo. Da

mesma forma, existem mídias direcionadas, que buscam públicos específicos, e para isso

usam revistas e emissoras de rádio segmentadas, jornais de comunidades, mala direta, entre

outros. De qualquer forma, todos os veículos possuem vantagens e limitações, e para

Sant’anna, o melhor veículo é uma combinação de todos de forma integrada (SAMPAIO,

1999; SANT’ANNA, 2003).

Sampaio (1999) afirma ainda que as mídias, como meios e veículos de comunicação,

devem ser escolhidas de acordo com os objetivos a serem atingidos, levando em consideração

diversos fatores, entre eles o público-alvo, as características de mercado, e a verba disponível.

Observa-se, então, a existência de diferentes tipos de mídias, cada qual com suas

particularidades. O uso de cada uma delas, ou de várias ao mesmo tempo, está diretamente

ligado aos objetivos propostos durante o planejamento das ações de comunicação. Mesmo

assim, é importante ressaltar que a mídia não depende de si só, e que sua relação é

extremamente estreita com os consumidores e público que se quer atingir.

2.1.2 Fragmentação das mídias

Um dos fenômenos de maior impacto na área de comunicação é a fragmentação das

mídias. Com a publicidade tradicional perdendo importância, as verbas estão, cada vez mais,

sendo divididas entre outros meios, como a internet, as revistas impressas, e eletrônicas,

eventos. O desenvolvimento econômico e social, atrelado ao contexto tecnológico dos novos

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meios de comunicação, resulta na necessidade das empresas de comunicação repensarem suas

estratégias, atuando de forma abrangente, porém integrada.

A mídia sempre foi uma força influente na sociedade. Isso pode ser percebido pelas

imposições da moda e disseminação de ideias lançadas por novelas e filmes, replicados

deliberadamente entre a população. Trata-se de um mundo construído pelos meios de

comunicação, que selecionam o que devemos conhecer, os temas a serem pautados para

discussão e, mais que isso, o ponto de vista a partir do qual compreenderemos esses temas.

Eles se constituem em educadores privilegiados, dividindo as funções antes destinadas à

escola. E têm levado vantagem (BACCEGA, 2004, p.125).

No âmbito televisivo, o surgimento cada vez maior de novos canais, que tendem a

aumentar significativamente as opções de entretenimento e informação, começa a diminuir o

domínio dos grandes meios. O que antes era restrito a poucas emissoras abertas, passou a

oferecer mais opções com a entrada dos canais segmentados nas freqüências VHF ou UHF,

com a MTV e Rede TV. Na TV fechada o aumento é ainda mais significativo. Se opções de

mídia aumentam, o alcance diminui. A possibilidade de 100% de audiência, como aconteceu

em 1985 no último capítulo da novela Roque Santeiro, é um acontecimento praticamente

impossível nos dias atuais (CAVALLINI, 2009, p.43).

Outras mídias também experimentaram aumentar o leque de ofertas, oferecendo um

conteúdo mais segmentado para o público que, por sua natureza heterogênea, já desejava um

conteúdo mais alinhado a seus interesses. Segundo dados do livro Onipresente, o meio jornal

aumentou em 57% o número de publicações em comparação a 1990. Hoje, contamos com

3.076 jornais, sendo 532 deles diários. Na mídia revista, o crescimento é ainda maior, pulando

de 900 títulos em 1991 para 3.833 em 2007. O meio rádio é que apresenta o salto mais

impressionante de aproximadamente 500 estações na década de 50 para 4.000 nos dias atuais,

sem contar com as 2.408 rádios comunitárias e mais de 15 mil rádios piratas (IBIDEM, 2009,

p. 45).

Com o aumento da concorrência, os veículos tiveram que rever seus modelos para

que pudessem se manter relevantes. Antes acomodados com uma audiência já consolidada, os

meios de comunicação presenciaram uma avalanche de novos competidores dispostos a entrar

na briga pela conquista de uma parte no mercado. Fez-se, assim, necessário um investimento

em melhor qualidade de conteúdo, tendo em vista um público cada vez mais exigente e

poderoso. Fenômeno esse que se intensificou com o surgimento de novas tecnologias de

comunicação, mas que começou a ser experimentado com o efeito zapping, por exemplo.

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Uma lição da fragmentação foi a hegemonia da Rede Globo abalada pela Rede Record,

demonstrando não existir mais lugar para uma mídia soberana.

Outro efeito percebido é o aumento de plataformas para distribuição de conteúdo. As

empresas midiáticas, atentas ao desejo da audiência de receber conteúdo relevante no local e

momento mais conveniente, estenderam seu editorial para outras mídias, como revistas, redes

sociais, eventos. Entrando no mérito dos meios impressos, temos o exemplo da revista

Capricho, que realiza já há algum tempo o evento NoCapricho (FIGURA 1), onde são

promovidos shows, desfiles e exposições ligadas ao público teen. Com esforços desse tipo, as

empresas buscam aumentar o envolvimento do público com suas marcas, proporcionando um

relacionamento mais próximo e transparente entre esses dois lados.

Figura 1: Evento NoCapricho. Fonte: http://www.capricho.com.br, 2011.

Antes do surgimento da fragmentação, um comercial de 30” em horário nobre ou

anúncio de pagina dupla em revistas de grande circulação eram suficientes para o anunciante

impactar milhares de pessoas. Hoje porém, para uma empresa atingir seu consumidor,

necessita de um plano de mídia mais inteligente e efetivo. Os consumidores estão distribuídos

em centenas de canais e, para uma mensagem chegar até eles, as agências devem entender o

seu cotidiano a fim de criar idéias que trafeguem entre as diversas mídias que são diariamente

consumidas por eles. É o marketing integrado - também chamado de cross media3 ou 360

graus – ferramenta crucial para o desenvolvimento das campanhas publicitárias atuais que

envolvem as mais diversas plataformas como televisão, jornal, outdoor, PDV, revista, internet

e eventos.

Para fazer cross media é preciso conhecer o consumidor muito bem. O que se fazia até então era a criação de um conceito que depois era derivado para todos os meios, assim a televisão falava igual ao rádio, que falava igual ao outdoor. Ou seja, uma mensagem central adaptada aos diversos meios com unidade de conceito. A diferença do cross media é que a internet fala de um jeito, a revista, de outro e o ponto-de-venda, de outro. (...) é necessário perceber a potencialidade dos meios e a

3cross media: conhecida também como Marketing 360°, é a distribuição de serviços, produtos e experiências

por meio das diversas mídias e plataformas de comunicação existentes no mundo digital e off-line.

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relação do consumidor com cada um desses canais. Fazer marketing integrado pressupõe entender toda a amplitude dos fragmentos de contato do consumidor com os meios e qual é o melhor canal para abordá-lo em cada momento (CIACO, 2006, p.21).

Construir uma estratégia bem sucedida de marketing 360 graus não é tarefa fácil.

Significa, para as agências envolvidas, um investimento considerável em pesquisas para

descobrir que frentes têm a maior afinidade com o alvo desejado, uma vez que estratégias

cross media não implicam necessariamente no uso de todas as ferramentas disponíveis, mas

sim, na utilização das mais efetivas, considerando a dinâmica da ação e a mensagem que se

deseja passar. Outra difícil tarefa é integrar empresas de disciplinas específicas nesse trabalho,

deixando a construção do conceito criativo na mão de uma agência principal e o impor para

que outras equipes o desdobrem em suas respectivas especialidades, como promoção, varejo e

internet.

2.1.3 As novas tecnologias

Ao longo de toda a história da humanidade o desenvolvimento de novas tecnologias

sempre foi um pivô nas transformações da sociedade. Elas trazem novas maneiras para

solucionar problemas antigos e afetam diretamente o cotidiano de todos. Não podemos falar

em novas tecnologias sem mencionar a internet, que é o maior agente transformador da

década atual e, possivelmente, das décadas que estão por vir.

Fedeli, Peres e Polloni (2003) alegam que a internet é considerada um dos mais

importantes e revolucionários desenvolvimentos da história, pois, pela primeira vez, um

cidadão comum ou uma pequena empresa podem facilmente obter dados de todos os cantos

do mundo além de criar, gerenciar e distribuir informações em larga escala. Antes da internet,

apenas grandes organizações poderiam fazer isso, utilizando-se de meios de comunicação

convencionais.

Para Cappo (2004), a internet reinventou a maneira como nos comunicamos,

compramos, vendemos, investimos, namoramos, enviamos cartões de felicitações e marcamos

uma viagem. Para ele, entre as suas principais características, vale ressaltar a adaptabilidade,

atributo que até então não era possuído por nenhum outro meio de comunicação. Flexível e

rápida, tem a capacidade de se transformar de acordo com a demanda dos próprios usuários e

faz isso em uma velocidade superior a de qualquer outro meio. Ainda segundo o autor, a

21

internet está dando apenas seus primeiros passos, e é uma questão de tempo para que ela

atinja todo o seu potencial e seja cada vez mais importante dentro do meio publicitário.

Outro importante advento foi a Televisão Digital:

Tecnologia que proporciona aos telespectadores maior qualidade de recepção de imagem e um som com qualidade de CD, e dá às emissoras a oportunidade de oferecer aos telespectadores uma ampla escolha de programação e serviços interativos especializados (MARSHALL, 2002, p. 81).

Trata-se de um serviço relativamente novo, ainda mais em termos de Brasil,

entretanto existe uma grande expectativa relacionada aos seus impactos. A Televisão Digital

promete segmentar seus canais ainda mais que a televisão fechada, direcionando-se a públicos

reduzidos e grupos com interesses específicos (MARSHALL, 2002).

A Televisão Digital pode ser recebida por cabo, por transmissão terrestre ou via satélite. O satélite é um meio fácil de transmitir grande número de serviços, mas é limitado pelo número de domicílios com antenas receptoras, e seu rendimento pode ser afetado por más condições atmosféricas. A televisão terrestre está virtualmente disponível para todos, mas exigirá um decodificador digital externo por mais algum tempo, até que esse possa ser incorporado aos aparelhos de televisão recém-fabricados (MARSHALL, 2002, p. 82).

O potencial da TV Digital é muito grande, visto que ela possui a capacidade para

transmitir dados a uma velocidade aproximadamente mil vezes maior que a de um modem de

internet médio. Um desdobramento provável para a publicidade, é a inserção de informações

adicionais dentro de um comercial, que poderão ser acessadas através de um controle remoto

(MARSHALL, 2002). Enquanto a Televisão Digital chegou oficialmente ao Brasil no dia 2 de

dezembro de 2008 (CARPANEZ e BUENO, 2008), ele já vem sendo oferecido na Europa

desde 1995 (MARSHALL, 2002). Esse cenário nos mostra o quanto estamos atrás de outros

países, mas também indica que é possível apontar tendências para o mercado brasileiro a

partir de observações no mercado internacional.

Anderson (2006) aponta dois outros fenômenos que julga de extrema importância

para a atual conjuntura: o telefone celular e o iPod. Enquanto o primeiro traz a mobilidade aos

consumidores e cria novos mercados (venda de aplicativos, toques, jogos, serviços de internet

específicos), o segundo traz a tona o conceito de rádio pessoal, afetando diretamente o poder

da indústria fonográfica.

O reflexo do surgimento dessas novas tecnologias gera uma reação em cadeia, capaz

de afetar meios de comunicação e mercados que até então eram intocáveis. Transformaram o

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mercado e os consumidores ao mesmo tempo: aceleraram a comunicação entre pessoas e entre

organizações, facilitaram a entrada de novos players no mercado e trouxeram mais opções aos

consumidores. A mudança foi grande e ocorreu em um curto espaço de tempo.

O desenvolvimento tecnológico intensifica o cenário de redução do domínio

vivenciado pelos meios de comunicação e pela publicidade. Se na fragmentação da mídia se

multiplica o número de veículos, aqui aumenta a quantidade de plataformas. Internet, vídeo

games, tocadores de mp3, celulares são os principais portadores dessa mudança, modificam o

paradigma de marcas no controle e o entrega nas mãos dos consumidores. Ao contrário do

que se pensa, o efeito mais interessante causado a partir do desenvolvimento das novas

tecnologias não são as funções inovadoras que carregam em seus gadgets4. O importante é

como a tecnologia modifica o modo com que as pessoas se relacionam com o mundo e os

meios de socialização.

A segunda metade do século XX, sobretudo a partir dos anos 1970, trouxe rápidas e profundas transformações para todos, independentemente de classe social, de continente, de grupos culturais ou qualquer que seja a diversificação adotada. O avanço da tecnologia modificou de maneira exacerbada os conceitos de tempo e de espaço, construindo-se novos modos de socialização (BACCEGA, 2004, p.125).

A revolução tecnológica barateou e democratizou meios de produção e distribuição.

Se antes o público se sentia oprimido pela grande mídia, pois só ela podia produzir conteúdo e

transmitir através de seus canais, hoje as pessoas são capazes de criar conteúdo e difundi-los

pela web, celulares e outros meios. O anônimo agora possui ferramentas para se expressar.

2.1.3.1 A Indústria Mídiatica

Como se não bastasse o novo cenário de multiplicação de veículos enfrentado pela

indústria mídiatica, surgem a internet e as novas plataformas, que potencializam a

fragmentação e acirram ainda mais a disputa pela atenção do público. Conquistar a audiência

se torna uma tarefa cada vez mais árdua, uma vez que o público possui um vasto leque de

opções, com milhares de mensagens disponíveis a toda hora e em qualquer lugar, apesar da

4gadget: do inglês geringonça, dispositivo. é uma gíria tecnológica recente que se refere, genericamente, a um

equipamento que tem um propósito e uma função específica, prática e útil no cotidiano. São comumente chamados de gadgets dispositivos eletrônicos portáteis como celulares, smartphones, leitores de mp3, entre outros

23

duração de seu dia continuar a mesma. Por isso, começam a filtrar as informações decidindo o

que é mais relevante para sua vida, onde melhor empregar seu tempo e atenção. A capacidade

de personalização por um conteúdo mais alinhado às individualidades de cada um representa

uma revolução no modo como se consome mídia e como a população se relaciona com ela; a

audiência se torna mais seletiva obrigando os canais a reverem seus modelos.

Além disso, a velocidade de transmissão e recepção das informações é outro ponto

de vantagem para a internet em relação às mídias convencionais. Se antes as pessoas teriam

que esperar a hora do jornal para receber noticias, com a web podem acompanhá-las nos

momentos seguintes ao acontecimento ou em tempo real. É essa falta de agilidade dos meios

tradicionais que contribuem para seu declínio. Dados aferidos nos EUA, indicam que entre os

25 principais jornais do país, 24 sofreram quedas em sua circulação. Declínio também

experimentado em toda parte do globo. (QUALMAN, 2009, p.56). Contudo a mesma

pesquisa aponta que nos últimos cinco anos o número de leitores de jornais online

aumentaram em 30 milhões, demonstrando que o conteúdo continua relevante, mas o formato

e as dinâmicas de mercado precisam ser revistas.

A informação virou commodity5, está espalhada, e disponível a todos de graça. Para

as empresas de comunicação surge o desafio de se diferenciar, mantendo-se relevantes nesse

ambiente, e principalmente descobrir como cobrar por um conteúdo já acessível abertamente.

O primeiro passo é aceitar essa mudança e construir uma comunicação alinhada a uma nova

visão. Foi o que algumas empresas de mídia já fizeram ao concentrar seus esforços naquilo

que ainda as destacam na internet, credibilidade de conteúdo. Uma vez que não conseguem

mais serem os primeiros a distribuir a notícia, começam a funcionar como um grande filtro,

oferecendo maior verificação e análise dos fatos, através de matérias mais críticas e

aprofundadas. Porém, a imensa quantidade de informação disponibilizada pela internet requer

uma curadoria. As pessoas buscam o veículo que entregue a informação de forma mais

organizada, elegendo aqueles a quem confiar. Saem na frente os que melhor filtrarem as

notícias e, além da informação, oferecerem conhecimento que realmente agregue valor para a

audiência.

Atentos a popularização da produção de conteúdo, as empresas começam a aceitar

novas possibilidades. O receptor, que antes se sentia oprimido pela grande mídia, única

detentora do poder de produzir e distribuir conteúdo, percebe que também pode contribuir e

5commodity: termo utilizado em referência aos produtos de base em estado bruto ( matérias-primas) ou com

pequeno grau de industrialização, de qualidade quase uniforme, produzidos em grandes quantidades e por diferentes produtores.

24

divulgar suas idéias através da rede. Portanto, a construção de um melhor relacionamento com

o público se torna possível a partir do momento em que os grandes veículos compreendem

que as ferramentas de criação e distribuição da informação também estão nas mãos de uma

grande parte da população, abrindo espaços para o seu engajamento na construção da notícia.

Isso é chamado ”jornalismo cidadão”, como acontece no iReport da CNN ou no FotoRepórter

do Estadão, impulsionado pela popularização de celulares com câmera.

Redes sociais, blogs e conteúdos gerados pelos usuários não estão substituindo o jornalismo, estão criando uma camada extra de informação e opinião diversificada. Muitas pessoas ainda se satisfazem em contar com organizações de mídia tradicional para filtrar o que é verdade do que é ficção e ter um conteúdo mais selecionado, mas eles estão cada vez mais ligados na informação, particularmente quando recomendada por amigos ou outras fontes confiáveis (NEWMAN, 2009, pag.2).

Agir em conformidade com essa nova realidade é o que vai fazer a mídia sobreviver

à revolução da informação. Não adianta enxergar a tecnologia como um inimigo que roubou o

share6 dos meios tradicionais. É fato que a concentração de audiência da mídia de massa caiu

drasticamente devido a multiplicação de plataformas de mídia. Para participar da mudança, as

empresas de mídia devem integrar suas operações a outros canais e plataformas, a fim de

recuperar suas forças.

É a chamada mídia convergente, na qual os veículos distribuem e adaptam seu

conteúdo entre diversas plataformas, adequando-se às particularidades de cada uma. É

importante que façam essa transposição de conteúdo focados nas melhores características de

cada canal, seja um conteúdo de programa de televisão que vá para a revista ou uma revista

que disponibiliza seu conteúdo online, todos devem agregar e potencializar suas informações

da melhor maneira possível.

As pessoas querem informação e buscam acessá-las da forma mais conveniente

possível, através de jornal gratuito, em um aplicativo para celular, em blog de colunistas de

revista ou em um podcast7 da seção de tecnologia; também querem participar, fazer parte da

discussão, comentar as matérias, mandar vídeos ou interagir através dos redes sociais. Isso

cria envolvimento e, quanto mais à vontade estiverem com as corporações midiáticas, mais

confortáveis se sentirão para dividir informações com seus contatos, espalhando os conteúdos

6share: participação de mercado.

7podcast: programa de rádio ou arquivo de áudio distribuído pela internet em sistema de transmissão online que

permite a um ouvinte cadastrado receber uma nova edição ao se conectar à web, sem que ele tenha de visitar a todo o momento o site em que esse programa é produzido. Muito utilizado por sites de noticias e blogs para aprofundar conteúdo abordado.

25

através da internet, comunicadores instantâneos e etc. Para que haja esse engajamento, além

de material relevante, deve ser oferecido uma forma simples para facilitar a troca de

informações entre os unsuários, aproveitando a potencialidade dos diversos serviços da web

para estender seus conteúdos e facilitar a interação.

Outra iniciativa importante adotada por alguns canais de comunicação é a criação de

serviços a partir do seu acervo de informações, como por exemplo os newsgames, jogos

desenvolvidos com base em notícias ou um acontecimento em curso. Essa é uma eficiente

ferramenta para conquistar o público menos propenso a consumir as versões impressas de

jornais ou revistas, como o jovem, e fazer com que eles interajam com a notícia de uma forma

mais completa. Alguns dos que já se utilizaram desse novo formato de comunicação foram o

canal CNN, o jornal The New York Times e a revista Super Interessante.

Buscar inovação é algo imprescindível a toda empresa que deseja sobreviver à

dinâmica do mercado. O uso de novas de tecnologias pouco conhecidas pelo grande público

tem se mostrado uma maneira eficaz de surpreender e se destacar, a exemplo da realidade

aumentada, técnica que permite que um código, quando apontado para a webcam, ganhe

movimento e proporcione experiências interativas entre marcas e usuários. A exemplo disso a

Ray-Ban lançou em seu site uma inovadora ferramenta de experimentação virtual, o Virtual

Mirror (FIGURA 2). Ao invés de ir até uma loja física experimentar óculos de sol, permite ao

usuário fazer isso pelo seu computador. Possibilita escolher modelos, moldar seu rosto de

acordo com o aplicativo e experimentar os produtos, podendo até se movimentar e mexer a

cabeça, como se estivesse na frente de um espelho.

Figura 2: Ação Ray-Ban Virtual Mirror com uso de realidade aumentada. Fonte: http://www.ray-ban.com/brazil, 2011.

26

É fundamental também que as empresas midiáticas entendam que não estão mais no

controle da situação, que não mais possuem o poder de deter nem o que está sendo falado

sobre ela própria. Através da conectividade entre as pessoas, enormemente facilitada pela

internet, estão expostas à crítica da opinião pública, que pode ser feroz se encontrar eco para

suas opiniões através da rede. As criticas provenientes das diferentes percepções de cada

pessoa antes eram limitadas a círculos de proximidade, família e amigos. Se um indivíduo não

gostasse de algo que passou na novela, comentaria somente entre os mais próximo. Hoje

porém, através de instant messengers8, blogs e redes sociais, grandes corporações podem ser

duramente atacadas. Se o receptor discorda de algo dito pela mídia e tem um comentário a

fazer sobre o que foi comunicado, ele vai dividir seu ponto de vista com seus contatos em

tempo real, através de comentários, posts9, vídeos, paródias, fotos e várias opções que só

dependerão da preferência dele. Apesar de nem todo conteúdo produzido pelo público ser

relevante, ainda assim é grande a quantidade que se destaca e viraliza pela rede.

Exemplo recente foi o episódio em que a apresentadora Xuxa foi duramente criticada

por internautas, pelo fato de usar letras maiúsculas em seu perfil no microblog Twitter. Esse

episódio mostrou que ninguém é imune e até as mínimas falhas podem ser percebidas e

criticadas instantaneamente. Após esse fato, a Rede Globo, que tem a apresentadora no seu

quadro de contratados, se posicionou proibindo o uso de ferramentas de redes sociais por

parte de seus funcionários. Segundo um comunicado divulgado, vetou-se “a divulgação ou

comentários sobre temas direta ou indiretamente relacionados às atividades ligadas à

emissora, ao mercado de mídia ou qualquer outra informação e conteúdos obtidos em razão

do relacionamento com a Globo”. Logo após o ocorrido surgiram vários comentários

revoltados contra a censura entre os seus contratados e entre outros que acompanharam essa

história (NETO, 2009).

O que a emissora fez reflete uma tendência entre as corporações de controlar o que é

dito por funcionários nas redes sociais, como fez o governo do Reino Unido e a Folha de São

Paulo ao lançar uma cartilha de orientação para uso dessas ferramentas. O caso da Globo

chamou a atenção pela forma ditatorial com que foi implantada, tendo em vista o combate de

uma ação difícil de ser controlada. Apesar de negativas, diante da nova realidade, atitudes

com essas se mostram necessárias no sentido de orientar empregados e colaboradores em

8instant messengers : o equivalente em português para comunicador instantâneo, é uma aplicação que permite o

envio e o recebimento de mensagens de texto em tempo real9

post: abreviação de postagem. Publicações em blogs e redes sociais.

27

relação ao uso correto das ferramentas, afinal uma empresa é formada pelo seu quadro de

funcionários que refletem sua cultura e posicionamento.

2.1.3.2 A Indústria Publicitária

Com o crescimento dos canais de mídia e, por conseguinte do número de mensagens

que trafegam no cotidiano da população, as pessoas começaram a rejeitar a imposição de

mensagens praticada pela publicidade. De natureza intrusiva e interruptiva, ela está no meio

do filme na televisão, no meio do jornal e saltando à tela do computador, emitindo mensagens

que na grande maioria das vezes não interessa ao público.

Diante desse cenário de grande saturação de mensagens, a audiência passa a ser mais

exigente e seletiva em relação ao conteúdo que escolhe para dar atenção, recusando aqueles

que contam uma história que não lhe diz respeito e não agregam valor a sua vida. Essa

resistência à publicidade não é de hoje. O que acontece atualmente é a presença de um

número maior de opções para driblar a propaganda, possibilitada principalmente pelas novas

tecnologias, como o TiVo10 por exemplo. Apontar o surgimento dessas ferramentas como

responsáveis por essa mudança de atitude, não seria correto, uma vez que a rejeição à

publicidade vem anteriormente com a invenção do controle remoto e até mesmo do costume

de realizar alguma ação na hora do comercial. Atentos a isso, anunciantes e publicitários

devem começar a se preocupar e rever seus modelos de comunicação.

A atenção está fragmentada. É a mídia multiplataforma em que as pessoas consomem

vários canais ao mesmo tempo. A propaganda, para conquistar o tempo do consumidor,

apesar de todos os obstáculos, tem que entregar algo realmente surpreendente e inovador. As

pessoas só não repudiam a publicidade quando não a categorizam como tal, ela precisa de

algo que as estimule a gostarem do que está sendo proposto. Oferecer uma grande história é

um dos caminhos para conquistar o público, incitando suas emoções através do brand

storytelling11, conceito bastante comentado atualmente, mas que já existe há muito tempo.

10TiVo: marca popular de gravador de vídeo digital (DVR -Digital Video Recorder), um aparelho de vídeo que

permite aos usuários capturar a programação televisiva para armazenamento em disco rígido (HD), para visualização posterior. O aparelho também permite a detecção e exclusão da publicidade que acompanha os programas veiculados pela TV comercial. 11

brand storytelling: como o nome já diz é o ato de contar uma história através da comunicação da empresa.

Uma história de valor que tenha o poder de fazer o publico se conectar com a marca emocionalmente.

28

Todos amam histórias e se sentem entretidos e conectados emocionalmente com aquele que a

conta, fazendo com que se sintam vivenciando de fato esse mundo paralelo. Garoto Bombril,

primeiro sutiã, Fernandinho, “não é assim uma Brastemp” são exemplos de campanhas com

aplicação bem sucedida desse conceito.

Pode-se dizer que as melhores marcas são aquelas que interagem com o consumidor

através de experiências únicas, indo além de benefícios e atributos de produtos ou serviços.

Comunicar essas experiências, com certeza, se torna um desafio cada vez maior, a partir do

momento em que as diferenciações entre marcas, produtos e serviços estão cada vez menores.

Uma história de marca surge da própria informação da empresa, que, se obtiver sucesso, é

aceita e integrada à vida do consumidor. O importante é que a história seja crível e torne a

marca mais especial, mais valiosa e que valha mais a pena, por algum motivo intangível,

consumir aquele produto. Para isso ocorrer, todos os pontos de contato com a marca devem

sustentar essa história e narrativa. Empresas devem estar atentas e entender como sua marca

repercute entre os consumidores para assim posicionar suas mensagens no lugar certo para

contar a história certa no momento certo. Criando esse envolvimento com as pessoas, as

marcas garantem seu lugar na mente dos consumidores.

Com a proliferação de mensagens, outro elemento relevante a ser considerado é a

imagem da marca. O valor que uma imagem bem construída possibilita é ter a capacidade de

parar as pessoas no seu caminho, engajá-las e informá-las sobre o que a marca deseja

comunicar. Essa maior atenção à imagem é demandada em tudo, desde o site da empresa à

embalagem do produto, pois é uma experiência que estimula a percepção das pessoas.

Também conta uma história, uma linguagem que vai além das palavras, por isso é tão

complexo de ser construído.

O aumento da criticidade já experimentado pelo setor midiático toma proporção

ainda maior no mercado publicitário. O consumidor não suporta ser enganado e a

transparência se torna fundamental para a publicidade, uma vez assumindo um posição ativa

que deve ser considerada. Se uma corporação defender um discurso e não cumpri-lo, vai ser

desmascarada imediatamente e sofrerá retaliações por parte do público. E a máxima proferida

anos atrás por David Ogilvy, considerado um dos pais da publicidade, permanece mais atual

que nunca: “O consumidor não é idiota. Ele é sua esposa. Não insulte sua inteligência”

(OGILVY, 2001, p.10).

A revolução da informação vivida atualmente nos conecta de forma poderosa, nunca

foi tão fácil para consumidores encontrarem opiniões de outros que já experimentaram os

produtos/serviços para que assim possam fazer melhores escolhas. Essa democratização da

29

opinião exige das empresas um relacionamento mais transparente e honesto com seu público.

Consumidores esperam interações sinceras onde suas vozes são ouvidas. Marcas devem

trabalhar para inspirar lealdade e entregar satisfação enquanto tentam melhor atender os

consumidores.

Consumidores estão aprendendo a utilizar as diferentes tecnologias para ter um controle mais completo sobre o fluxo da mídia e para interagir com outros consumidores. As promessas desse novo ambiente midiático provocam expectativas de um fluxo mais livre de idéias e conteúdos. Inspirados por esses ideais, os consumidores estão lutando pelo direito de participar mais plenamente de sua cultura. (JENKINS, p.44, 2009)

Por mais que as pessoas rejeitem a publicidade tradicional, ainda querem ser

conquistadas e fazer parte de algo maior, que entregue valor para elas. Para lidar com essa

nova realidade, um relacionamento de transparência entre consumidores e marcas é vital. A

web está ajudando a moldar uma nova era ditada pelo engajamento, criando novos desafios e

oportunidades. Já se foram os dias em que as companhias podiam contar com press releases

trabalhados e campanhas superficiais para se comunicar com seus consumidores, tentando

convencê-los das qualidades de seus produtos/serviços. Na era da mídia social as regras

mudaram e a sociedade demanda um relacionamento mais direto e franco com as empresas

com as quais ela faz negócio.

Os próximos capítulos tratarão de como fazer essa nova comunicação acontecer.

Como participar da vida das pessoas sem ser invasivo e interruptivo, criando real valor no

relacionamento entre marcas e consumidores.

2.2 O PAPEL DAS MARCAS NA SOCIEDADE MODERNA

A American Marketing Association (AMA) define marca como um nome, termo,

sinal, símbolo ou design, ou uma combinação de tudo isso, destinado a identificar os produtos

e serviços de um fornecedor ou grupo de fornecedor ou grupo de fornecedores para

diferenciálos dos concorrentes (KOTLER; KELLER, 2006). Uma marca é, portanto um

produto ou serviço que agrega dimensões que de alguma forma o diferenciam de outros

produtos ou serviços desenvolvidos para satisfazer à mesma necessidade. Essas diferenças

podem ser funcionais, racionais ou intangíveis, relacionadas ao que a marca representa

(KOTLER; KELLER, 2006).

30

As pessoas se afastaram da propaganda tradicional. Por isso para se manterem

relevantes, as empresas devem olhar para essa transformação social de perto e reavaliar seus

papéis nessa nova realidade. Em um mundo comoditizado, onde as características dos

produtos são similares devido ao barateamento das tecnologias e a grande concorrência de

mercado, o que diferencia uma marca da outra no imaginário dos consumidores são as

experiências que a posse de determinado produto ou serviço proporciona. Já que uma marca

nada mais é do que um conjunto de percepções na mente do consumidor, o desafio atual é

construir relacionamentos que agregam cada vez mais valor na vida das pessoas. Satisfazendo

necessidades e expectativas humanas, não só de uma forma funcional e material, mas

proporcionando o intangível.

Não existem carros mal construídos, leite é leite e laptops são laptops. Eles são todos produtos muito parecidos hoje em dia. Companhias vão ter que se conectar com seus consumidores de um forma melhor do que simplesmente com seus produtos. Emocionalmente e culturalmente eles vão ter que ser mais significantes (KOEPKE, 2008).

Bob Gilbreath, no livro The next evolution of Marketing – Connect with your

costumer by marketing with meaning define a nova era da comunicação como Marketing

Significativo, na qual empresas realizam ações que adicionam valor e influenciam a vida das

pessoas para melhor. Sugerindo que está na hora das marcas pararem de interromper o

cotidiano de seus consumidores com mensagens indesejadas e realmente começarem a fazer

algo que prove por que são relevantes e merecem a sua atenção.

Marketing com significado é maior do que o produto que a empresa quer vender. É Samsung fornecendo não uma, mas 50 estações de eletricidade nos aeroportos deNew York City e Los Angeles. É o papel higiênico Charmin oferecendo banheiros na Times Square em troca da oportunidade de conectar o banheiro com o papel higiênico na mente das pessoas (GILBREATH, 2009).

Ainda segundo Gilbreath, uma pesquisa realizada pela consultora Bridge Worldwide,

constatou que quanto mais valor a marca entregar às pessoas, mais elas vão querer pagar pelo

seu produto/serviço, maior envolvimento emocional terão e mais motivadas estarão para

espalhar a mensagem da marca. Ou seja, a empresa melhora a vida dos clientes, as vendas e o

mundo em conseguinte.

Para construir essa comunicação as empresas devem, antes de tudo, ter suas

propostas e cultura bem definidas e alinhadas, para que assim possam garantir ao público,

externo e interno, o que pregam. A cobrança por uma relação honesta entre empresas e

31

público é cada vez mais maior, uma vez que estes estão espalhados pelos mais diversos

canais, tanto online (redes sociais, blogs, instant messengers) como offline (rede de amigos,

família, colegas de trabalho) falando das empresas com que se relacionam. Está na mão das

companhias a tarefa de proporcionar uma experiência relevante e memorável para que essa

repercussão seja positiva.

Definir a cultura da marca é essencial para que isso aconteça. Precisa ser defendida

pelo presidente, vivida pelos empregados e entregue de funcionário para funcionário, e de

funcionário para o consumidor. O sobre ela que o negócio se apóia. Antigamente, ao se criar

uma marca, decidia-se qual posicionamento adotar, depois investia-se uma grande quantia de

dinheiro na compra de espaços na mídia com o intuito de informar, através da publicidade, o

que a marca pregava. Logo, se a empresa fosse capaz de gastar dinheiro suficiente, uma marca

estaria construída; era como hipnotizar as pessoas com discursos já construídos.

Na era da informação, porém, essa postura mudou drasticamente. Nunca na história

da humanidade tantas pessoas foram capazes de dividir tantos pensamentos com tantas outras.

Elas têm a necessidade de se conectar, dividir experiências reais e trabalhar em direção a um

objetivo comum, interesses humanos que sempre tiveram um significado importante para a

sociedade. O papel das empresas modernas é, portanto, liderar e engajar seu público através

de um movimento, um objetivo maior; no qual o produto não é mais o herói na história que as

marcas contam, mas um coadjuvante que ajuda na construção de algo maior (GODIN, 2009,

p. 20).

“Marketing costumava ser sobre anunciar, e anunciar é muito caro. Hoje, marketing é

sobre engajamento com uma tribo, e entregar produtos e serviços com histórias que se

espalhem”, defende o escritor americano Seth Godin em seu livro Tribes. As tribos são um

grupo de pessoas conectadas entre si, conectadas a um líder, e conectados a uma idéia que

inspiram suas paixões. Godin trata da necessidade que os seres humanos têm de

pertencimento, “para ser parte de uma tribo, para contribuir com (e receber de) um grupo de

pessoas de mesma opinião. Nós somos guiados por lideres e por suas idéias, e não

conseguimos resistir ao ímpeto de pertencimento e a emoção do novo” (GODIN, 2009. p.22).

Desejos que sempre permearam nossa sociedade, uma vez que seres humanos são animais

sociais e precisam de alguma forma de organização.

Sempre contamos com esforços de grupo para sobreviver, mesmo antes da invenção da agricultura, caça e coleta precisavam ser coordenadas em uma divisão de trabalho. (SHIRKY, 2009, p.31)

32

A partir do momento em que a civilização avançou, as tribos se tornaram mais

numerosas e específicas, formadas dentro de instituições, comunidades e países, que sempre

as desenvolveram a partir de uma característica predominante de se comunicar. O avanço da

internet, a maior interface social da história da humanidade, e sua capacidade de promover a

comunicação a qualquer momento, entre qualquer pessoa do planeta, proporcionou uma

poderosa plataforma ao engajar estas comunidades em busca de um objetivo comum. E assim

surge um novo modelo de liderança onde o modo com que as mudanças ocorrem não é mais

através do uso do dinheiro ou exercício de poder, mas sim através de uma liderança que

atende aos anseios já existentes das pessoas e as conduzem à realização dessa meta.

“São as tribos, não o dinheiro e fábricas, que podem mudar nosso mundo, que podem

mudar a política e que podem conduzir um grande número de pessoas nessa direção. E não

porque são forçadas a isto contra sua vontade, mas porque elas querem se conectar a algo.

Então o que fazemos hoje, todos nós, é achar algo que valha a pena modificar e assim se

juntar a tribos, que agregam mais tribos, que espalham uma idéia, que se torna algo maior que

nós mesmos, que se tornam um movimento. Só estamos esperando por alguém que nos

lidere”, definiu Godin uma palestra no TEDx, conferencia anual onde estudiosos dos mais

variados temas promovem palestras sobre “idéias que valem a pena serem espalhadas.”

Em seu livro Here Comes Everybody, Clay Shirky oferece um visão clara de como a

tecnologia influenciou essa mudança social, potencializando o poder dos grupos:

Uma lição óbvia é que as novas tecnologias de comunicação possibilitam uma nova maneira de formar grupos. E quando mudamos o modo que nos comunicamos, mudamos a sociedade. Os custos (não só no sentido econômico de dinheiro, mas também tempo, esforço e atenção) envolvidos para criar um novo grupo, ou se juntar a um existente, desabaram nos últimos anos. Pessoas respondem a estes incentivos. Quando você as oferece mais de uma razão para fazer algo, eles o farão. E se você facilitar uma ação que eles já estão inclinados a fazer, eles participarão mais ainda (SHIRKY, 2009, p.25).

A plataforma digital, nesse contexto, mostra sua potencialidade como facilitadora da

construção das comunidades modernas, que juntas podem modificar a política, negócios e o

ambiente social rapidamente. A campanha de eleição do presidente Barack Obama nos EUA é

um exemplo claro de como isso acontece. Obama for America liderou as pessoas de uma

nação em um movimento que carregava o compromisso de esperança e mudança. As pessoas

se conectaram através das mais diversas plataformas para engajar seus pares na promessa de

uma administração melhor para seu país. Arrecadando através das mídias sociais U$55

milhões para a campanha do candidato (FIGURA 3), tudo isso em apenas 29 dias

33

(QUALMAN, 2009, p.89). O que Obama fez foi inspirar as pessoas a acreditarem no seu

poder de transformar a realidade em que vivem.

Figura 3: Ilustração característica da campanha de Obama. Fonte: http://www.thisnext.com, 2011.

Algumas agências de propaganda já estão adotando esse modelo de criação de

movimentos para redefinir seus posicionamentos e adaptar a comunicação dos seus clientes a

essas novas demandas do mercado. A StrawberryFrog, agência hotshop12 fundada em

Amsterdã, e com filiais em Nova York, São Paulo e Mumbai, utiliza o conceito de criar

movimentos culturais para as empresas. Busca a compreensão da cultura da marca e do

consumidor, promovendo a conexão entre eles. Desse modo convida, a partir da comunicação

estabelecida, o consumidor a fazer parte de algo que tenha um significado maior do que

simplesmente consumir produtos.

Caminho parecido segue a rede internacional de agências Leo Burnett, com o

conceito Humankind. Acreditam estarmos na Era das Pessoas, onde o público, não o produto,

deve ser colocado no centro do processo comunicativo. A Leo defende que para se comunicar

nesse novo ambiente a marca deve identificar um human behaviour, uma espécie de

comportamento humano padrão, logo após encontrar um human brand purpose, um propósito

especifico e relevante para que a marca faça diferença para as pessoas. E, finalmente, criar

12hotshop: também conhecidas como butiques de criação, são novas agências de publicidade que já nasceram

adaptadas às transformações vividas pelo mundo da comunicação. Suas características são a estrutura reduzida, o que possibilita uma maior agilidade na realização de trabalhos, modelo de remuneração baseados em resultadosou por projetos, e criação focada em inovação independente da plataforma utilizada.

34

acts, no ads: o primeiro, ideias poderosas que causem um verdadeiro impacto em suas vidas;

e, o segundo, evitar a propaganda tradicional que não é mais suficiente.

O HumanKind tem tudo a ver com pessoas. É baseado na simples idéia de que tudo na vida é resultado dos seus comportamentos. Tudo começa e termina com o comportamento humano. Uma marca HumanKind tem um Human Brand Purpose

(propósito humano de marca). Ela sabe qual o seu papel dentro do contexto das pessoas e não existe apenas para gerar dinheiro aos seus donos. A marca satisfaz as necessidades e expectativas humanas e tem valores intangíveis para seu público, além dos seus benefícios funcionais e materiais. É mais uma maneira de pensar, um modelo mental. Ele existe para as pessoas, e nós acreditamos que a criatividade pode, de verdade, modificar o comportamento humano. (STOYCHEV apud VILELA, 2009)

Essa é a mentalidade das várias agências que já compreenderam que o antigo modelo

de publicidade, baseado na interrupção, não se sustenta mais. E estão criando e reestruturando

suas operações para atender as necessidades e expectativas do novo consumidor. Assim

também estão agindo os clientes. Várias empresas atentas a essa modificação no panorama do

marketing, estão deixando o modelo de construção de marca clássico para trás e adotando o

modelo de marcas modernas.

Sabemos que uma marca não é o que diz ser, mas sim as impressões que as pessoas

possuem sobre ela. O que pensam, sentem e falam da marca. Como define Feldwick (2002)

“marca é uma simples coleção de percepções na mente do consumidor.” Dessa forma todo

ponto de contato com ela produz uma nova informação que ajuda o público a atribuir seu

significado.

Com as novas tecnologias, os pontos de interação e o número de informações sobre

um produto cresceram exponencialmente. No passado não importava quão negativa a

experiência com o produto tinha sido, quão terrível era o quarto do hotel, quão mal era o gosto

da cerveja e o quão chata a música fosse. A propaganda podia consertar isso, e assim fazia,

pelo menos superficialmente. Mas a publicidade não dispõe mais desse poder.

Em um mundo onde os consumidores confiam mutuamente em si mais do que

confiam em marcas, empresas devem realmente consertar o que está quebrado – produtos,

serviços e experiências que não satisfazem seus clientes – e isso representa um grande avanço

para a sociedade. Para os consumidores, a internet melhorou significativamente suas vidas, e

assim também o fará para as empresas que souberem aproveitar essa oportunidade e construir

seu destino nesse novo ambiente.

Sendo assim, companhias devem parar de focar exclusivamente no contato inicial

com seus clientes, pois a experiência de compra com um produto/serviço não começa quando

35

os consumidores entram em uma loja ou visitam o site da empresa. Começa muito mais cedo

do que se imagina. Conversações em blogs, redes sociais, twitter e fóruns de discussão

conduzem os consumidores muito antes das companhias terem a chance de demonstrar sua

mercadoria.

Empresas que realmente entendem seu consumidor compreendem que essa jornada

nunca acaba, as pessoas estão em ciclo constante, utilizando seus produtos e serviços diversas

vezes. Não tem sentido parar a conversa depois de tanto trabalho para realizar a venda.

Campanhas não devem ter data de validade e empresas devem continuar fornecendo aos

consumidores razões para mantê-los envolvidos, através dos mais diversos tipos de

iniciativas.

Segundo o americano Paul Isakson (2007), autodenominado estrategista de design de

marcas e inovador de marketing, no passado o papel das empresas era fazer negócios e efetuar

vendas, hoje é criar relacionamentos. Defende também que marcas devem parar de criar

campanhas e começar a estabelecer um compromisso de longo prazo com os consumidores.

Ainda para Isakson (2007), a criação de campanhas muitas vezes implica em mudar a essência

da marca para se adaptar ao que o departamento de marketing da empresa e a agência de

propaganda acreditam ser o que as pessoas querem ouvir em determinada época, ou seja, uma

visão em curto prazo. Essa constante mudança de histórias faz com que a marca não seja

consistente, as pessoas não tem certeza sobre o que ela significa.

Relacionamento é criar um conjunto envolvente e coerente de ideias de marca e

experiência ao decorrer do tempo. Definir o que é, o que apoia e se comprometer a isso.

Entregar essa filosofia em toda a comunicação e, principalmente, na entrega do produto.

“Comece a olhar para o seu marketing como uma história progressiva ao invés de campanhas

trimestrais.” (ISAKSON, 2007). É esse tipo de compromisso que gera os desejados advogados

da marca. Eles são consumidores fiéis à marcas, que demonstram essa lealdade através da

compra continua e espalhando o amor que sentem através dos mais diversos canais, como o

boca a boca no mundo on e offline. Os advogados da marca são um valioso ativo para as

empresas, porque muitos desses estão dispostos a pagar um preço mais alto para manter a

relação com os produtos, e também possuem a capacidade de difundir sua paixão, trazendo

novos clientes para a empresa.

Marcas e produtos são objetos sociais que externam a personalidade, o gosto e o

status. É a apresentação pessoal através do consumo. Um indivíduo que se identifica com a

cultura de uma marca a utiliza para externar sua personalidade, seu modo de ver o mundo, que

vai de encontro com o que aquela corporação defende. Do mesmo jeito que se definem

36

através dos símbolos que carregam, é através deles que também identificam seus pares. Como

um cartão de visita que precede um conhecimento mais profundo.

O significado da comunicação, as significações dos produtos culturais, incluindo os produtos dos meios de comunicação, relacionam-se com o cotidiano do sujeito receptor, com suas práticas culturais, com as marcas que influenciam seu modo de ver e praticar a realidade, e que são aquelas que lhe dão segurança necessária para estruturar, organizar/reorganizar a percepção dessa realidade, reconstruindo-a, com destaques ou apagamentos, de acordo com sua cultura. Essas práticas culturais constituem as mediações, que interferem em todo o processo comunicacional, balizando-o (BACCEGA, 2004, p.131).

Todas as experiências com as marcas no decorrer de suas vidas contribuem para a

formação de uma heterogeneidade de sentidos. São construídas em um espaço real e

imaginário, e experimentadas ritualmente através da compra, uso ou interação com a

comunicação da empresa. Ou seja, compram os produtos para consumir o mito, que é toda a

percepção que têm sobre a marca.

No livro Sem Logo, Naomi Klein aponta a Nike como uma companhia que construiu

com maestria sua identidade. Segundo ela, a marca de sapatos “criou uma mitologia poderosa

o suficiente para dar vida a objetos inanimados. Toda manhã quando acordo e vejo o swoosh

(famoso símbolo da marca) me sinto esperta para o dia que vem pela frente. Ele me lembra

todo dia o que tenho para fazer, que é ”Just do it.” (KLEIN, 2002, p. 92).

Mais que uma marca extremamente forte, a Nike também é um exemplo de

companhia que compreendeu perfeitamente as mudanças do mercado e se adaptou ao novo

consumidor. Com seu histórico de inovação, a marca trabalha para entregar experiências

memoráveis e únicas para as pessoas, independente da plataforma. Construir uma marca forte

como essa não e fácil. A Nike é o resultado de uma ousada estratégia de marketing que

sempre desafiou as convenções, arriscando e colocando a inovação sempre em primeiro

plano, tanto na concepção de produtos quanto na construção das mensagens.

Um artigo publicado pela revista Revolution Magazine explana bem sobre como a

marca sempre se manteve a frente do seu tempo em matéria de comunicação e como está

agindo nos tempos de grandes transformações como os atuais. Na matéria entitulada “Nike

Just do Digital”, Gareth Jones põe em foco o desejo latente da empresa em sempre transpor as

barreiras do marketing. O que pode ser visto desde a figura do seu co-fundador Phil Knight.

Em 1982, quando foi entregar a conta publicitária da companhia nas mãos da agência Wieden

& Kennedy, Knight se apresentou da seguinte forma “Eu sou Phil Knight e eu odeio

37

propaganda.” Mostrando a aversão da marca ao modelo interruptivo da publicidade na

essência da seu posicionamento.

Seguindo o mesmo pensamento, o diretor de marketing da empresa Simon Pestridge,

fala sobre como a comunicação da Nike está agindo na era da revolução digital:

“Nós não fazemos mais publicidade. Nós só fazemos coisas legais. Propaganda é sobre ganhar awareness13, e nós não precisamos mais disso. Precisamos fazer parte da vida das pessoas, e o mundo digital nos permite fazer isso.”

As novas tecnologias facilitam um engajamento maior com o público, o que é mais

difícil de estabelecer na propaganda tradicional. A Nike vem mostrando força em criar um

relacionamento mais forte com seus consumidores através de várias plataformas online. Como

o inovador Nike Plus, produto criado em parceria com a Apple, composto de um sensor para

ser instalado no tênis Nike. O sensor coleta dados do treino, como distância percorrida,

velocidade e calorias queimadas e os transmite para o iPod, onde o corredor pode consultar os

dados em tempo real. Logo depois, quando o iPod é conectado ao computador, os dados são

sincronizados e armazenados no site Nike Plus, que desenha planilhas de desempenho. No site

os atletas, compartilham seus dados, comparando seus treinos com os demais. O usuário pode

até desafiar outros corredores de qualquer lugar do mundo via internet e realizar essa corrida

em sua cidade para depois comparar.

Iniciativas como essa transformam a comunicação da marca em um serviço, uma

ferramenta para agregar valor à vida das pessoas e cria um forte relacionamento com eles.

“Nós não estamos na posição de manter as companhias de mídia viva. Estamos na posição de

fazer uma conexão com nossos consumidores, não importa a plataforma.” Declarou Trevor

Edwards, VP mundial de marketing da empresa. Essa é a tarefa atual, criar experiências

únicas para as pessoas, fazendo com que elas se tornem agentes da história da marca e

espalhem suas satisfações por meio das mais diversas plataformas. O que caracteriza em uma

força e credibilidade bem mais efetiva que a comunicação tradicional, já que é realizada

espontaneamente.

“O modelo em que você pode interromper as pessoas sempre que você quiser

acabou. Eu não vou dar um minuto da minha atenção só porque você comprou uma

propaganda.” (GODIN, 2002, p. 20). É o que defende Seth Godin em seu livro “A Vaca

13awareness: termo em inglês utilizado em marketing para medir a percepção do consumidor e identifica as

marcas conhecidas por ele.

38

Roxa”, onde ele propõe a criação de idéias extraordinárias, que se espalhem e ganhem a

atenção das pessoas.

Algo extraordinário vale à pena ser falado. Vale à pena ser notado. Excepcional. Novo. Interessante. Isso é a vaca roxa. Coisas tediosas são invisíveis, é a vaca marrom. Marketing excepcional é a arte de construir coisas que valem à pena serem comentadas e notadas dentro do seu produto ou serviço (GODIN, 2002, p. 23).

As melhores idéias de marcas são grandes demais para se limitar a propaganda. São

em grandes idéias, que vão além do tradicional, que as empresas e agências devem pensar.

Para conquistar o público e fazer com que eles, satisfeitos com suas experiências, levem a

mensagem da marca para frente, agindo como fortes canais de propagação.

2.3 ENTREGA DE VALOR AO PÚBLICO

Consumidores querem soluções, e quanto mais ampla a que o produto oferece, maior

a conexão formada nessa relação. Uma solução que transcenda a simples funcionalidade dos

produtos, e tenha papel maior na vida dos consumidores, suprindo não só desejos em relação

ao consumo, mas também as necessidades no contexto mais amplo de suas vidas.

Marcas fortes apóiam muito mais que as características de seus produtos e os

benefícios oferecidos por elas. Marcas como Coca-Cola e BMW valem muito mais que as

fábricas que produzem seus produtos, e as matérias primas utilizadas para fazê-los. Seu real

valor existe em o que elas significam na mente e no coração dos consumidores

(GILBREATH. 2009, p.33).

Através da tecnologia, idéias e insights, toda comunicação pode ser útil, e digna de

interação, ao invés de ser só recebida passivamente. E pode, se boa o suficiente, evocar uma

resposta direta. Então empresas devem aproveitar essa oportunidade e estimular a interação

com suas marcas, ou melhor, oferecer ao público algo de utilidade genuína que façam suas

vidas melhores de alguma forma, não só entregar passivamente suas mensagens, por mais

bonita e emocional que sejam. Isso transforma o marketing em uma experiência muito mais

ampla e é como as pessoas se conectam e constroem relacionamentos com a marca. Ele se

tornou parte da experiência com o produto.

No ambiente atual, o marketing começa a ser menos sobre suplicar por atenção

exclusiva, e mais sobre se tornar invisível. Não no sentido de desaparecer, mas no sentido de

39

se tornar parte integrante da vida das pessoas, de forma que elas nem identifiquem a

proposição de venda por trás da mensagem.

Nesse capítulo serão tratados os caminhos mais utilizados para construir essa nova

comunicação, onde o marketing muitas vezes toma forma de serviços que agregam valor à

vida das pessoas. O objetivo aqui não é definir fórmulas, visto que a sociedade está no meio

de um ampla e contínua transformação, mas oferecer uma perspectiva sobre ações que

alcançaram sucesso nesse novo contexto. Tendências que constituem fortes ferramentas

modernas.

Antes de começar, porém, é importante pontuar que a maioria desses caminhos se

complementam e são utilizados de forma integrada pelas empresas. Se interligando uns aos

outros em um contexto maior para reforçar o espírito e posicionamento das marcas. Pois,

nesse cenário, uma ação única, por mais memorável que seja, não é suficiente para conquistar

o público. Mas sim ações integradas presentes nos mais variados pontos de interação das

pessoas com a marca.

2.3.1 Experiência produto/serviço

"O melhor anúncio é um bom produto.” (DUALIBI, 2004, p.137).

Na atual era da informação proporcionar uma experiência de compra inesquecível

tem um papel ainda mais importante, já que uma vez vivenciada poderá ser espalhada e lida

por várias pessoas quase instantaneamente. Surpreender os clientes entregando produtos ou

serviços que superem suas expectativas é fundamental para a diferenciação e sobrevivência do

negócio a longo prazo.

Surpreender os clientes entregando produtos/serviços que superem suas expectativas

é crucial para a diferenciação e sobrevivência do negócio a longo prazo. Foi pensando em

oferecer o melhor serviço de atendimento ao cliente que a Zappos, loja online americana que

vende sapatos e roupas pela internet, se fundamentou. Sabendo que o conjunto de

experiências que constrói a reputação e a garantia de qualidade de uma empresa, o serviço é

tão focado em encontrar e solucionar as necessidades, que as conversas entre atendente e a

pessoa do outro lado da linha podem enveredar para assuntos pessoais. Em entrevista

concedida a revista The New Yorker Katrina Jadkowski, integrante do Time de Fidelização ao

Cliente, declarou que o segredo é deixar o cliente à vontade para falar o que vier a sua cabeça.

40

Na Zappos eles acreditam que qualquer gasto que melhore a experiência do cliente é um custo

de marketing, pois gera novas compras através do boca a boca positivo.

Todos os funcionários são comprometidos a “entregar a felicidade” para o público,

afinal é isso que toda a humanidade busca, o que se torna viável a partir da implementação da

“Cultura Zappos.” O CEO da empresa Tony Hsieh, acredita que construindo uma cultura

genuína e sincera, muitas das outras coisas, como excelência no serviço ao cliente, construção

da marca a longo prazo, ou nutrir paixão em empregados e clientes, acontecem naturalmente.

Tony afirma que muitas empresas possuem importantes valores em suas filosofias,

mas poucas se comprometem realmente, os deixando esquecidos em press releases. Para

manter sua filosofia a empresa conta até com um livro, o Culture Book composto por

depoimentos de seus funcionários sobre a companhia. Livro que é disponibilizado de graça a

todos que fizerem o pedido mandando um e-mail diretamente ao próprio CEO, que defende:

uma vez que a cultura é criada e implementada, todos os empregados se tornarão

embaixadores da marca tanto dentro quanto fora do escritório (HSIEH, 2009).

A companhia possui o canal online twitter.zappos.com, onde as atualizações dos

funcionários da empresa, que possuem conta no Twitter, são mostradas em tempo real, como

também todas as menções feitas no microblog sobre a marca pelo público em geral. Grande

parte do staff , incluindo Hsieh que possui mais de 1,5 milhão de seguidores, fala muito pouco

sobre a empresa. Pois gritar benefícios de marcas em mídias sociais é um grande equívoco.

Desse modo se tenta replicar o modelo interruptivo dos outros meios, em um canal onde a

característica principal é construir relacionamentos.

As marcas mais populares em mídias sociais tendem a postar menos sobre seus

produtos e mais sobre coisas que ajudam os consumidores a conhecer as pessoas e a

personalidade da companhia. O objetivo delas é mais o de engajar e menos de vender, e como

um resultado por esse engajamento tão positivo, as pessoas se sentem mais confortáveis em

fazer negócios com essas empresas (GORDHAMER, 2009).

Quando se fala em experiência de consumo, outra marca que também merece

destaque é a Starbucks, a rede de cafeterias que oferece a seus clientes um cardápio

sofisticado, com um ambiente acolhedor e moderno onde se sentem estimulados a navegar na

internet, trabalhar, ler revistas, conversar com amigos e também saborear sua bebida.

Em suas mais de 16 mil lojas espalhadas ao redor do mundo, a Starbucks procura

estabelecer o conceito de um “terceiro lugar” (após a casa e o trabalho) para se passar o

tempo. Com áreas acolhedoras e confortáveis, equipadas com sofás e poltronas macias,

41

tomadas elétricas para utilização de computadores portáteis, além de acesso sem fio à internet.

Tudo para criar uma experiência que vai muito além de apenas tomar um café.

Na empresa, beber um café é um evento, um tempo para relaxar, é uma experiência

que agrega valor para os milhões de clientes que se entregam a esse prazer diariamente nos 94

países que a marca atua. Valores esses que são repassados para o mundo constantemente

através de filmes e fotos, onde famosos carregam seu copo da cafeteria. Mídia espontânea que

a marca ganha pelo maravilhoso produto/serviço que entrega (DIAS, 2006).

O que essas duas empresas mostram é a importância de se buscar a excelência na

entrega de produtos e serviços para os clientes. Que uma vez satisfeitos, irão se tornar fãs

convictos da marca, trazendo todas as implicações positivas que isso proporciona. Pessoas

podem não lembrar exatamente o que você disse ou fez, mas sempre irão lembrar de como

você fez elas se sentirem (HSIEH, 2009).

Hoje, mais do que nunca, o marketing é o produto. Companhias que pretendem ser

relevantes nos dias atuais devem aprender a criar experiências que de fato estimulem o seu

público a se engajar. Eles estão cansados de ter que fazer escolhas, e não estão procurando

outro produto que não leve suas reais necessidades em consideração. Buscam empresas em

que possam confiar e oferecer sua fidelidade, experiências que supram seus desejos mais

profundos. Um forte relacionamento, que só é criado a partir de um real compromisso na

entrega de valor aos clientes.

2.3.2 Brand Storytelling

Desde o nascimento da cultura humana, as pessoas constroem histórias que as

identificam como parte de um contexto maior. Narrações que explicam a humanidade, e que

as colocam como parte integrante desta, já que estão muitas vezes procurando sentido para

sua existência. Como parte da sua natureza, são famintas por histórias. Portanto, precisam de

histórias e mitos que as forneçam idéias para acreditar, objetivos para lutar e regras para

seguir.

Cedo em nossas vidas aprendemos várias coisas através de histórias. Quando crianças, você ouve seus pais e professores contarem histórias sobre o certo e errado. Elas são contadas quando você vai para a cama. Existe algo quase primitivo sobre nossa evolução e desenvolvimento que nos leva de volta a ouvir histórias (KRIPPENDORFF, 2009).

42

As marcas, atualmente, tem desempenhado o papel de construção dessas histórias. A

partir de suas narrativas, as pessoas criam sentidos e significados para elas mesmas, se

integrando assim à sociedade de consumo que vivencia. Ao propagar histórias que confirmam

seu significado, uma marca fortalece vínculos, gera um ambiente de engajamento afetivo e

despe-se das amarras corporativas que continuam a padronizar o mercado. Quanto maior o

nível de autenticidade alcançado por uma marca, maior é o seu valor percebido e, assim, ela

ganha em preferência, lealdade, confiança e recomendação. A crença em um significado

envolve e cria resultados financeiros ao ser exercitada constantemente.

Se considerarmos a marca como principal ativo de uma corporação, cuja força é

diretamente proporcional à relevância do seu significado, é necessário considerar sua

narrativa como ponto fundamental na construção da sua personalidade. Porém, tal história

deve ser contada diariamente junto a todos os pontos de contato por meio de experiências que

comprovam, na prática, a promessa simbolizada pela cultura edificada até o presente.

Muito da cultura e de como as pessoas se definem para outros e si mesmas, é baseada

no seu comportamento quando estão na posição de consumidores. Os produtos que compram,

as marcas que gostam, os eventos que participam e as idéias que projetam sobre o que

valorizam, desempenham um importante papel em definir quem são. Assim procuram por

significados nas coisas que compram e usam. Querem que o modo que consomem, e o que

consomem, reflitam na sua personalidade, e precisam desses mitos porque necessitam de

significados e contexto em um mundo rodeado de fatos e números (YAKOB, 2009).

Marcas se tornaram um atalho pelo qual demonstramos o que confiamos e com o que nos identificamos. Elas influenciam os carros que dirigimos, comidas que consumimos e nas roupas que vestimos. Servem como veículos para comunicar o intangível das pessoas, lugares, e coisas. São objetos simbólicos e ritualísticos que comunicam algo sobre quem somos ou aspiramos ser (MARGOLIS, 2009).

Para compreender porque mitificam as marcas é preciso ver o que constitui um mito.

Segundo Campbell (1990) “O mito procura explicar os principais acontecimentos da vida, os

fenômenos naturais, as origens do Mundo e do Homem por meio de deuses, semi-deuses e

heróis (todas elas são criaturas sobrenaturais). Pode-se dizer que o mito é uma primeira

tentativa de explicar a realidade.”

Um mito/marca é construído por um conjunto de pequenos vários significados que,

juntos, definem o que uma instituição significa. Faris dá o exemplo da Coca-Cola que não é

só relativa às pessoas celebrando bons momentos juntas. Seus significados podem se estender

a cor vermelha, juventude, Papai Noel, partilha, o liquido, a contour (famosa forma da

43

garrafa), versus Pepsi, ensinar o mundo a cantar e milhões de outras idéias. Cabe às pessoas

escolherem quais desses sentidos são mais relevantes e adequados a sua visão de mundo,

aplicando suas próprias interpretações sobre eles, do mesmo modo que o fazem com os mitos.

Hoje em dia, marcas são muito mais que só um nome ou simbolo. Elas representam a

complexidade de relacionamentos emocionais entre os contadores de história (a comunicação

da empresa) e a audiência, ou em um contexto mais tradicional, o relacionamento emocional

entre o consumidor e o produto. Toda empresa tem uma ótima história para contar, como

começaram, o que fazem, uma razão de existir que as definam como únicas. O objetivo das

marcas é se conectar a seus consumidores com emoção e relevância através dessa narrativa,

fazendo disso uma experiência cativante, divertida e memorável. Envolvendo o público ao

mesmo tempo em que se diferencia da concorrência contando uma história única.

Marcas precisam ter uma razão de existir, um propósito que dê a elas um papel relevante na vida das pessoas, isso é mais que essência, identidade, valores ou diferenciais competitivos tangíveis. Marcas que encontram seu propósito contam histórias que estabelecem vínculos mais duradouros (CORTAT, 2009).

Os melhores comunicadores são aqueles que conseguem criar e dividir uma forte

narrativa. Romances de sucesso são aqueles com o enredo mais interessante e os melhores

discursos são os que despertam grande resposta emocional da multidão. São essas narrativas

que irão possibilitar o estabelecimento de uma conexão mais profunda entre marcas e

consumidores. Grandes histórias, bem como vírus, são contagiantes e onipresentes, todos a

conhecem, não importando sua origem. Como a lenda do Papai Noel, por exemplo. “Conte

uma boa história, e essa será espalhada, as histórias mais poderosas precisam ser recontadas

repetidamente. E são grudentas, através da repetição, eles penetram em nós mesmos e em

nossa memória compartilhada.“ (YAKOB, 2009).

A narrativa da marca vem da própria informação da empresa, e se alcançar sucesso, é

aceita e integrada dentro da história do consumidor. Companhias devem entender como suas

marcas ressoam emocionalmente com os consumidores e assim falar a mensagem correta no

lugar e hora certa. As melhores comunicações publicitárias levam o receptor à uma jornada

emocional, apelando para suas necessidades, desejos e vontades enquanto, ao mesmo tempo,

conta sobre o produto/serviço.

Sua marca tem história representativa, que se engaja em um relacionamento com o mundo. Dentro desse relacionamento, defina suas intenções valores e aspirações. Através de imagens especificas, palavras e ações, a mensagem e a história da sua marca ganham vida. A soma de percepções e associações que as pessoas têm sobre

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ela e o seu valor depende de como, conscientemente, você administra sua história. Como um contador de história, como você comunica sua marca sem comprometer a autenticidade? Pinte sua figura do mundo, e convide pessoas para se encontrarem dentro desse mundo, dividindo sua história. Assim como toda história, a história de sua marca precisa de um começo, meio e fim; e uma narrativa maior que oriente a audiência, a convidando para um relacionamento mais profundo (MARGOLIS, 2009).

Michael Margolis (2009), consultor de Brand Storytelling e dono da empresa Thirsty

Fish, especializada na prestação desse serviço para milhares de marcas nos EUA, classifica a

estrutura ideal de uma história de marca em três passos:

1) Origem: todas as marcas devem ser ancoradas ao passado, não só para dizer que

tem história, mas para demonstrar ao público que a marca é real. Respondendo quando, como

ou porque começou a existir, e porque isso importa para as pessoas. Não precisando ser algo

grandioso, mas simplesmente ilustrar seu compromisso e autenticidade e porque a audiência

deve confiar e ouvir o que a empresa diz.

2) Caráter: ter certeza de considerar porque e como seu ponto de vista importa para

as pessoas que está tentando alcançar. Não é só uma história sobre a empresa, é uma história

sobre as pessoas. Como elas enxergam seus próprios valores, esperanças e sonhos. No

material que a marca apresenta as pessoas vão aprofundar sua conexão emocional com a

história.

3) Cultura: comunicar a visão e o legado que a marca deixa para o mundo. Como se

espera mudar e fazer um impacto na sociedade através da história que se conta. Os maiores

ícones de marca existem não só dentro da cultura como também a formam e redefinem.

As empresas devem ser muito cuidadosas, ao definir sua história. Claras e honestas

em relação ao que pregam, se comprometendo fortemente com a transparência, e mais

importante que isso, sendo humildes e humanas em suas narrativas, pois só assim as pessoas

vão se reconhecer e se conectar a mensagem.

A Dove cumpriu perfeitamente essa tarefa ao trazer ao mercado a campanha pela

Real Beleza (FIGURA 4), contando uma história única em um segmento onde todos

exaltavam uma beleza intangível, inspirando mulheres a se sentirem bonitas sendo elas

mesmas. Insita as mulheres a desconfiarem da indústria de cosméticos e suas modelos

perfeitas exibidas pela constantemente pela mídia, afirmando e defendendo a verdadeira

beleza, possuída e definida por elas mesmas.

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Figura 4: Campanha Dove pela Real Beleza. Fonte: http://www.unilever.com.br, 2011.

2.3.3 Transmídia Storytelling

O termo transmídia storytelling foi definido, pela primeira vez, por Henry Jenkins

(apud Long, 2010) que a descreveu como sendo o aumento da complexidade que o público

espera do seu lazer, na viabilidade da partilha de bens digitais por meio de múltiplas formas

de mídia e no entretenimento, como forma de suprir a fome insaciável da indústria de

franquias, que descontroladamente estão a promover o crescimento de um novo tipo de

entretenimento. É o brand storytelling em ação na sua forma mais completa. Para entender a

idéia de transmídia, é preciso compreender as transformações sofridas pela sociedade ao

longo das ultimas décadas e o conceito da Cultura da Convergência, livro escrito por Henry

Jenkins, onde o termo transmedia storytelling foi definido pela primeira vez.

Por natureza a narrativa transmídia storytelling é um diálogo, que convida o público para, de algum modo, participar da narrativa. Isso pode ser por meio de um fórum, para o público opinar, para dar a opinião dele sobre a narrativa, e pode ser algo sofisticado e rico como se vê com a internet, onde as pessoas contribuem com suas próprias histórias, para a trama da narrativa, ou participando de alguma forma, como fãs ensinando outras pessoas sobre a história e incentivando elas a participarem também. (GOMEZ, 2010).

Uma era em que a cultura de espectador está dando lugar a cultura de participação,

os sistemas de mídia estão em declínio e novas plataformas midiáticas estão nascendo. Onde

uma sociedade baseada em um pequeno número de companhias controlando o storytelling,

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cede espaço a um território midiático muito mais complexo onde cidadões comuns possuem a

capacidade de tomar controle da tecnologia midiática e contar suas próprias histórias.

Estão fazendo isso sem pedir permissão aos proprietários dos copyrights. Inovando,

experimentando, recontextualizando e respondendo a essas imagens de uma maneira

totalmente nova (JENKINS, 2008). Assumem o controle da mídia, tanto produzindo quanto

consumindo conteúdos. Essa é a essência da cultura da convergência. Um mundo onde toda

história, imagem, som, marca e relacionamento tem espaço através do maior número de

canais de mídia possíveis.

Ambiente no qual o sistema de informação está convergindo, integrando, construído

por pessoas que querem acessar a informação onde, quando e como for mais conveniente para

elas. Cenário que já não é mais controlado por grandes corporações midiáticas, mas pelo

público em geral. Dominado pela cultura participativa, onde um grupo pode reunir

conhecimentos de um modo mais complexo e completo do que membros individuais são

capazes de fazer.

A convergência não depende de nenhuma plataforma específica de entrega. A convergência mais poderosa e consistente e poderosa se dá na mente e no comportamento dos consumidores que vão fundir o que lhes interessa a partir de qualquer plataforma (JENKINS, 2008, p. 33).

Fica evidente, portanto, que tal fenômeno ocorre na cabeça das pessoas, nas suas

interações sociais, tratando-se, por isso, de uma cultura de convergência. Não é sobre a

tecnologia, mas como os indivíduos fazem o uso dela.

Empresas dos mais variados segmentos, midiáticas ou de bens de consumo, devem se

adaptar a essa mudança, oferecendo poder às pessoas pra que elas possam receber as

narrativas que desejam através do maior número de plataformas possíveis. Assim poderão

interagir com aquelas com a qual se sentem mais a vontade.

O consumo televisivo, diminuiu. Novos tecnologias possibilitaram ao consumidor a

mesma experiência: computadores, tablets, ipods, celulares. Forçam, assim, as empresas a

disponibilizarem seus conteúdos de forma personalizada através dessa imensa gama de meios.

As estratégias transmídia começaram em programas de TV com forte apelo entre

nerds e geeks14, os primeiros entusiastas desse formato. Séries consolidadas como Lost,

Heroes e 24 horas, foram grandes percussores desse modelo, que já se estendeu para as mais

recentes como Glee e Vampire Diaries (JENKINS, 2009).

14geek: gíria da língua inglesa usada para definer pessoas viciadas em tecnologia.

47

Entre as produções transmidiáticas originadas para Lost, por exemplo, destaca-se a

criação de livros, games, coleções de trading cards15, jogos de tabuleiro (FIGURA 5), e linhas

de bonecos de personagens. Iniciativas na internet, como diários de personagens, sites,

podcasts e jogos, além dos milhares de conteúdos produzidos pelos fãs da série, como blogs,

fóruns, vídeos e o Lostpedia, wiki16, um portal que é o maior banco de informações e dados

sobre o seriado, também reforçam a visão transmídia dos desenvolvedores. É bom destacar

que o universo digital ganha destaque nessas estratégias por se tratar de uma plataforma onde

as marcas podem construir um ecossistema de marketing muito mais amplo. Um ambiente

que pode ser alimentado e nutrido a qualquer momento.

Figura 5: Produções transmidiáticas da série Lost. Fonte: http://www.istoera.com, 2011.

No modelo transmídia, histórias e experiências se espalham por uma imensa

variedade de plataformas de mídia. Não de uma forma excludente, mas sim, complementar,

onde cada plataforma contribui com o que tem de melhor. Jenkins (2009) cita ainda a

participação de Susan Boyle17 na final de uma das edições do programa American Idol UK,

cuja exibição alcançou 26 milhões telespectadores pela TV. Em contra partida, foi visto 103

milhões de vezes através de 20 websites nos primeiros 9 dias de circulação. “Seu sucesso não

dependeu da decisão de um executivo de televisão em oferecer tempo de exibição, mas da

15 trading card: são cartas de jogos colecionáveis. Usualmente feitos de papel grosso, contendo imagens de personagens e uma descrição curta da figura. O mais popular no Brasil foi o Super Trunfo. 16

wiki: tipo específico de coleção de documentos em software colaborativo usado para criá-lo. Software que permite a edição coletiva dos documentos usando um sistema que não necessita que o conteúdo tenha que ser revisto antes da sua publicação.17 Susan Boyle: competidora do programa inglês Britain’s Got Talent, que ganhou fama internacional a partir de um vídeo no YouTube.

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escolha de milhões de pessoas que passaram os vídeos para seus amigos. Agora, na verdade,

televisão deve estar nas mãos de diferentes redes – Facebook ou Twitter no lugar da ABC ou

Fox. Chame isso de mídia de propagação. Em um mundo formado por redes sociais se não se

espalha, está morto” (JENKINS, 2009). As empresas que se sobressairão serão aquelas que

disponíbilizarem a maior variedade de mídias possíveis, as melhores histórias. E permitirem o

engajamento e participação do público nessa narrativa.

2.3.4 Advertainment

O advertainment ainda é uma concepção bastante recente no mercado publicitário

brasileiro e mundial. Esta técnica, que tem como principal difusor no Brasil o publicitário

Walter Longo, chegou ao país por volta de 2001, diante justamente da necessidade de novas

formas de atrair a atenção dos consumidores, já saturados pelos níveis de informações que

recebem, seja pelo fato do mundo estar cada vez mais multimídia ou pelo modelo tradicional

de propaganda, caracterizado pela interrupção da programação para inserção das mensagens

publicitárias.

Atualmente,

[...] a proliferação de canais de comunicação está mudando radicalmente o comportamento do público e a forma como consomem propaganda, fazendo com que o apelo da publicidade tradicional perca o impacto e a eficiência de outrora. (OCONTEÚDO..., 2006)

Segundo Longo (2004), essa perda sistemática de atenção do consumidor diante das

mensagens publicitárias vem acontecendo porque o mercado publicitário e as mídias

convencionaram que a melhor forma de atrair a atenção do público seria por meio da

interrupção da programação. Entretanto, com a evolução dos mercados, o número de

interrupções vem se tornando insuportável. Além disso, o advento de novas tecnologias, como

o controle remoto, o VHS, a TV a cabo e os DVRs, favoreceram o fenômeno do zapping.

Longo afirma, que um dado que corrobora para esta tese é que a mudança de canais à noite

chega a ser quatro vezes maior do que em outros períodos do dia.

O autor ainda destaca que mesmo assim, as mídias de massa, tanto a televisão quanto

impressos, continuam sendo prestigiadas pelo público e apresentam grandes audiências. Os

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programas e matérias continuam cativando e mantendo a atenção do consumidor. O que

preocupa neste cenário todo é a discrepância entre as audiências dos programas e os

comerciais, pela falta de atenção e interesse do consumidor.

Longo (2007) comenta sobre esta situação:

[...] em resumo, a população continua prestigiando e valorizando com enormes audiências e redobrada atenção os programas de televisão e o conteúdo editorial dos veículos impressos. Pena que o mesmo não ocorra com os intervalos comerciais ou espaços publicitários. Parece claro, portanto, que a resposta não é buscar alternativas "de" mídia e sim alternativas "na" mídia. Em vez de migrar os investimentos de comunicação, antes investidos nos veículos de comunicação, para uma infinidade de outras ferramentas como marketing direto, promoção, material ponto de venda, patrocínio de eventos, etc, aumentando a dispersão em vez da atenção, os anunciantes deveriam retornar à mídia. Só que buscando novos formatos de inserção adequados a cada ambiente editorial, transformando sua mensagem publicitária em matéria relevante, interessante e atrativa. Em resumo, deveriam integrar forma e conteúdo de suas peças ao "mind & mood" de cada veículo onde colocassem sua mensagem. Se a atenção dos consumidores continua na mídia, é lá que os anunciantes devem estar.

Diante desta busca por alternativas dentro da própria indústria midiática, surge o

advertainment, uma ferramenta que visa à divulgação de produtos e marcas sob forma

contextualizada na mídia, unindo publicidade, informação e entretenimento, como forma de

não só captar a atenção do consumidor, mas também envolvê-lo por meio de experiências

marcantes. Sua origem vem da simbiose dos termos advertising (propaganda) e entertainment

(entretenimento), e demonstra desde sua origem, a premissa central de unir esses dois

conceitos de forma contextualizada (NOGUEIRA, 2004).

Rivetti (2006), vice-presidente da agência Synapsys, cita o cinema americano como

início do conceito de advertainment e faz um paralelo com a situação do conceito no Brasil.

Para ele, no Brasil ainda falta uma referência forte para o desenvolvimento da ferramenta

como aconteceu nos Estados Unidos. Falta um foco tão específico e definido tal como faz a

indústria cinematográfica americana para captar recursos por meio de ações inseridas nos

filmes,integrando marcas ao enredo sem interrupção do entretenimento, como é o caso do

filme O Náufrago com a FedEx e Wilson. Entretanto, a seu modo, a técnica vem sendo

difundida no Brasil, e cada vez mais vem atingindo anunciantes e consumidores.

Rothenberg (apud CAPPO, 2004, p. 163) relaciona propaganda e entretenimento:

o argumento antes era que propaganda podia entreter mas também teria que vender. Hoje parece que a propaganda não é só entretenimento mas mescla-se ao panorama do entretenimento em si como os profissionais de marketing afluem para colocações de produtos e “filmes” carregados de arte publicitária e pagam para ter suas marcas inscritas nos enredos dos shows de TV. Isso é mais do que simplesmente uma nova adaptação dos velhos patrocínios do tipo “trazido para

50

você por” que eram comuns quando o rádio e a tv estavam na infância. É uma mudança profunda que chegou para ficar. E é em grande parte uma mudança positiva, contanto que os profissionais de marketing se lembrem de um princípio fundamental: uma mensagem não deve sobrepujar ou ditar o conteúdo.

Sob esta ótica, o autor suscita o debate de que as mensagens publicitárias não devem

sobrebujar ou ditar o conteúdo, uma das principais características do advertainment. Sobre

este assunto, Longo (2004b) defende que, de forma alguma, a disciplina do advertainment

tem como objetivo confundir o consumidor. Segundo ele, o objetivo central é, por meio da

contextualização da propaganda ao conteúdo editorial, criar anúncios que sejam tão

interessantes quanto o assuntos dos programas de TV ou matérias de revista, por exemplo,

para que o consumidor não se sinta invadido pela propaganda, e não tenha vontade de virar a

página ou mudar de canal. De modo suscinto, a palavra-chave do advertainment seria

contextualização, enquanto da propaganda tradicional é interrupção (SIMBIOSE..., 2005). E

de interrupção o público já esta saturado.

Por apresentar-se como um conceito bastante abrangente, o advertainment muitas

vezes é confundido com simples merchandising. Para Longo (2006):

O balcãozinho do merchandising é o pior dos mundos pois há interrupção do entretenimento. Mesmo sendo uma fórmula equivocada, por estragar o conteúdo, tem crescido cerca de 60% ao ano contra 7% a 8% da propaganda tradicional. O ideal é mesclar a informação comercial sem quebrar o lazer.

Etchenique (2005) compartilha a visão de Longo, pois menciona que

o conceito de merchandising é mais facilmente assimilado pelo mercado [...] Mas o que fazemos não é o tradicional: estamos reinventando-o, com a geração de conteúdo de marca contextualizado na mídia.

A verdade é que o advertainment faz uso não só do merchandising editorial, mas de

diversas ferramentas de marketing e de promoção que agem de forma integrada, de acordo

com as necessidades do público-alvo. Para Feres (2006), diretor de criação da agência

Synapsys, a idéia básica do advertainment é encontrar alternativas dentro da própria mídia.

Desta forma, meio e mensagem tornam-se igualmente importantes na idealização de ações

deste tipo.

Segundo Longo (2004b), no desenvolvimento de projetos de advertainment, o

primeiro passo dá–se pela análise da capacidade da marca de gerar conteúdo - o chamado

Índice de Potencial de Conteúdo. Para o publicitário, este índice compreende três fatores

51

importantes que direcionarão todas as ações nesse sentido: o Brand Expertise, Brand

Exposition e o Brand Expectation.

De acodo com Etchenique (2005), o Brand Expertise traduz a autoridade que

determinada marca tem de falar sobre determinado assunto; O Brand Exposition, compreende

o grau de exposição da marca, sua visibilidade, e se ele é compatível com a expertise

analisada; e o Brand Expectation, configura-se como a expectativa do mercado em ouvir o

que a marca tem a dizer e seu potencial de gerar feedback positivo entre o público. A partir da

análise deste índice, parte-se para o planejamento e criação da ação de advertainment em si.

É importante que esta mensagem, assim como sua linguagem e conteúdo, sejam

direcionados a mercados alvos bem específicos, pois o advertainment trabalha amplamente as

preferências e emoções o consumidor, com o objetivo de criar experiências memoráveis, ao

invés de apenas comunicar os produtos ou serviços aos consumidores, que passam a receber

as mensagens publicitárias como forma de entretenimento (NOGUEIRA, 2004).

Longo (2004b) destaca que técnica é importante para o marketing das empresas, uma

vez que o advertainment permite gerar uma brand experience para os consumidores, ao invés

do marketing de massa que gera apenas o brand impression. Ou seja, por meio dessa técnica

os consumidores conseguem captar a essência da marca através de experiências de marca, que

são, segundo Peters (2004), memoráveis e indeléveis, e fundamental para as empresas

modernas, ao invés de apenas criar impressões sobre ela, como faz o marketing de massa.

No campo da prática deste conceito, o Brasil já apresenta alguns cases de sucesso

relevantes, como é o caso da ação realizada para a NEXTEL. A empresa buscava deixar

evidente a multiplicidade de seus serviços: comunicação de rádio para uma rede fechada de

pessoas e também celular, para os consumidores. Diante dos problemas apresentados, e

através de um planejamento minucioso, foi idelizado, pela primeira vez na TV brasileira, uma

ação que interligou através do produto, os três principais programas de debate sobre futebol

na televisão. Uma iniciativa tão ousada e diferente, que, pelo sucesso, foi extendida por um

mês da sua previsão inicial (PEREIRA, 2006). Desta forma, ao invés de apenas anunciar o

produto em intervalos comerciais, ou fazer o merchandising tradicional, o ato de criar um

conteúdo novo e interessante, atraiu a atenção do consumidor, e cativou o público, superando

as expectativas dos próprios anunciantes.

Pode-se citar também a Unilever como uma das empresas que aderiu com sucesso ao

advertainment. Buscando explorar conteúdos interessantes relacionado à marca de forma

agradável, a empresa decidiu investir em uma série de documentários curtos, que

comprovassem o posicionamento do sabão em pó Omo, “Porque se sujar faz bem” (FIGURA

52

6). Assim, foram produzidos quatro documentários, com duração de dois minutos cada. Por

meio desses documentários, transmitidos em parceria com a rede de canais Discovery e no

programa “Mais Você” da Rede Globo, o que deu grande credibilidade à campanha,

psicólogos, pediatras e pedagogos falavam sobre a importância das crianças se sujarem

enquanto brincam. Em nenhum momento, porém, os especialistas sugeriam que se lavem as

roupas sujas com o sabão em pó Omo. A mensagem ficava implícita, numa tentativa de

reforçar ainda mais a credibilidade do documentário (MADUREIRA, 2006). Um grande

exemplo de criação de conteúdo de marca para captar a atenção do consumidor.

Figura 6: Campanha “Porque se sujar faz bem” da marca Omo. Fonte: http://www.unilever.com.br, 2011.

Ao criar estas ações diferenciadas o consumidor passa a consumir a propaganda

como se fosse entretenimento, permitindo a criação de uma rede de feedback positivo para as

marcas, reforçando sua imagem (ANDERSON, 2006). Devido ao seu envolvimento com o

consumidor e à criação de conteúdo de marca, segundo algumas agências, o retorno das ações

de advertainment chegam a ser cinco vezes maior que as formas de propaganda tradicionais, e

já vem sendo adotada com sucesso por algumas agências no país (NOGUEIRA, 2004). Desta

forma, a eficácia destas ações podem ser comprovadas pelo retorno das iniciativas de

advertainment.

53

2.3.5 Mídias Sociais

Ferramentas de mídias sociais ganharam destaque ultimamente devido ao sucesso de

serviços como twitter, facebook, blogs, deixando de ser uma coisa de jovem, early adopter18,

para se tornar comum ao cotidiano dos usuários. Por isso, atentas ao surgimento dessas novas

plataformas, as empresas estão começando a concentrar nelas seus esforços, em uma tentativa

de acompanharem a demanda do mercado. Porém, muitas vezes, o que fazem é replicar o

modelos de mídia tradicional no canal online. Por exemplo, várias empresas usando e-mails

marketing irrelevantes que passam direto para o lixo eletrônico, utilizando contas no twitter

para falar dos seus produtos e escrevendo blogs com um grande teor corporativo.

O que essas companhias parecem desconhecer é que a conversação sobre suas

marcas já está acontecendo muito antes delas decidirem criar uma estratégia nas redes sociais,

e que o controle sobre sua comunicação já não é sua propriedade exclusiva. As pessoas estão

nas mais variadas plataformas falando dos seus produtos, bem ou mal. Conversas essas, que

influenciam altamente as percepções de seus pares sobre as marcas. Fica claro quando se pode

dizer que 78% dos consumidores dizem confiar nas recomendações de amigos, enquanto 14%

confia nas propagandas (QUALMAN, 2009). O que mostra que o mais importante não é o que

acontece do universo online, mas o que acontece fora, por causa dele.

Outro dado importante foi fornecido em pesquisa recente realizada pela agência

digital 360i, segundo os dados “77% do que é falado sobre marcas no youtube, twitter e

facebook são criados e controlados por usuários, independentes de empresas” (VAN GROVE,

2009). Número que demonstra a grande quantidade de conteúdo gerado pelo consumidor

online, e o interesse das pessoas de trocar impressões sobre as marcas na web.

E é por isso que para estrategistas de marcas, mídias sociais são o melhor e mais

forte meio de manter uma conexão com a audiência, mas podem se tornar um grande inimigo

quando uma marca se mostra defeituosa.

A velocidade e a repercussão com que acontecimentos alcançam na internet é algo

extraordinário, e nunca visto antes. As mensagens das marcas ganham proporção global sem

que seus executivos e publicitários dominem a comunicação. Como Fernanda Romano,

diretora global de criação digital e experimental do grupo EuroRSCG, declarou em entrevista

a AdAge: “Quanto mais uma marca é global, mais qualquer coisa feita por ela viaja. E não

18early adopter: termo utilizado para definir pessoas que são as primeiras a consumir determinados lançamentos

tecnológicos.

54

porque forçamos isso, mas porque os consumidores as acham. Eles procuram o que os

interessam, marcas populares. Assim podemos pensar que o que fizemos foi uma propaganda

para a França, mas o que fizemos foi uma publicidade que alguém na França colocou no

YouTube e seus amigos no Japão fizeram um remix com esse vídeo, e talvez todo mundo

realmente goste. Podemos pensar que fizemos um website para os fãs de LEGO, mas o que

realmente fizemos foi ofender os Maoris da Nova Zelândia (que protestaram contra a marca

pois consideraram o site ofensivo a cultura maori).” (THOMASELLI, 2009).

Uma falha que muitas empresas cometem nas mídias sociais é entrar no meio das

conversas que estão acontecendo nela, forçando mensagens que não agregam nenhum valor

para os usuários, interrompendo seu espaço particular. Mídia social é sobre interação e

engajamento, conversação e criação de valor a partir desse relacionamento. As pessoas só irão

se envolver com uma marca se enxergarem nessa relação um meio de alcançarem vantagens.

O que acontece a partir da entrega de um conteúdo relevante, divertido e exclusivo por parte

das marcas. Algo como ocorre na busca de amigos no mundo real, buscam interagir com

empresas que possuem uma mentalidade parecida com as suas. Pois como compartilham os

mesmo interesses, são “pessoas” com quem desejam se conectar, forçando as empresas a

mostrar seu lado humano nesses meios.

Jeff Swarts, CEO da Timberland, é um grande exemplo disso. Swarts utiliza sua

conta do twitter para mostrar sua personalidade, twitando sobre sua vida e seu envolvimento

com questões sociais, no lugar de falar sobre os sapatos que sua companhia fabrica. Também

divulga projetos da Timberland que defendem a sensibilização sobre os problemas

ambientais, ao invés de divulgar o site de sua empresa. Um esforço para fazer uma conexão

real com as pessoas, em torno de algo que vai muito além do que a empresa vende.

As mídias sociais estão ajudando a formar uma nova era de transparência e

engajamento no mundo dos negócios, criando novos desafios e oportunidades as empresas.

Um ambiente onde empresas não podem mais contar unicamente com campanhas tradicionais

para se comunicar com seus consumidores, gritando para todos os lados que seus produtos são

os melhores do mercado. Na era 2.0 as regras mudaram radicalmente, e pessoas demandam

por um relacionamento mais direto e honesto com as companhias que fazem negócio

(GORDHAMER, 2009).

Julie Cottineau, vice-presidente de Branding da Virgin America, empresa aérea de

baixo custo do Grupo Virgin, defende a idéia de que antes de tudo o que deve existir é uma

excelência na construção de marca, pois assim o social media vai fluir por ele mesmo, e muito

provavelmente repercutir positivamente na imagem da marca (FIGURA 7),. Nós temos

55

pessoas espertas e criativas em todos os negócios da Virgin, que estão focadas em fazer o que

sempre fizeram, construir uma ótima experiência de marca e achar meios inteligentes e

impactantes para comunicá-las. E estão fazendo isso muitas vezes usando as mídias sociais.

Eu acredito que devemos focar na construção de marca e depois utilizar o poder das

ferramentas de mídias sociais para realizar isso de maneira inovadora, emocionante e muitas

vezes mensurável (COTTINEAU, 2009).

Figura 7: Participação da marca Virgin America no twitter. Fonte: hhttp://simpliflying.com, 2011.

O melhor caminho para as pessoas falarem de uma empresa na web é oferecendo

experiências que excedam suas expectativas. No momento em que uma pessoa pisa em um

avião da Virgin, sente algo diferente. Como o interior com bancos de couro, a incrível

iluminação ambiente que se adapta ao estado do espírito do passageiro e o interativo sistema

de entretenimento a bordo que permite que peçam comidas e bebidas, de ótima qualidade,

direto de seus assentos sempre que desejarem, sem ter de esperar que comissários de vôo

tragam o carrinho às cadeiras. A Virgin foi a primeira companhia aérea a oferecer wi-fi19 em

todos seus aviões (COTTINEAU, 2009).

Todos esses toques especiais da marca somam para oferecer uma experiência digna

de bons comentários, criando milhares de fãs que espalham elogios sobre a empresa através

de suas redes e, consequentemente, estimulam outros a conhecerem a companhia,

promovendo a construção da imagem de uma empresa que as pessoas amam. Não só uma que

elas twittam e blogam sobre. E é isso que as conversas nas redes sociais são em seu âmago, a

consequência de um trabalho capaz de surpreender o consumidor, e reforçar um laço criado.

19wi-fi: internet sem fio

56

Social Media é engajamento e entretenimento. Ninguém quer interagir com uma

marca que use suas plataformas de mídia social como um canal de varejo, bombardeando

ofertas. Embora esses tipos de promoções tenham seu espaço, e algumas vezes serão

informações apropriadas e úteis para o público, não devem ser tratadas como o objetivo

principal de uma presença online. É necessário surpreender e encantar os consumidores com

bons serviços, enxergando a mídia social como uma nova plataforma para ampliar ainda mais

essa excelência. A disposição de wi-fi em vôos da Virgin permite, por exemplo, que quando

um passageiro acione o twitter sobre não ter recebido a refeição que pediu, a empresa veja

esse tweet20 e tome as devidas providências instantaneamente, personalizando o serviço e

contribuindo para uma experiência positiva. Mídias sociais são ótimas oportunidades para as

marcas mostrarem seu lado humano, visto a exigência do consumidor moderno por marcas

cada vez mais reais.

A executiva Julie Cottineau também defende que as empresas deveriam focar menos

em quantidade de amigos, fãs e seguidores nas diversas plataformas da rede, e avaliar se

realmente suas marcas possuem os atributos necessários para serem boas amigas. Muitos de

nós temos mais amigos do que conseguimos administrar. Não nos peça para se comprometer

com mais um, a não ser que você tenha certeza que pode oferecer algo de valor agregado.

Descubra se sua marca é um amigo valioso é similar a avaliar relacionamentos da vida real

(COTTINEAU, 2009). Para tal, as marcas precisam ser interessantes, e oferecerem algo útil e

relevante para seu público. Pois não existe estratégia em rede social capaz de ajudar empresas

que não tem algo de interessante para dividir. Assim como amigos, consumidores são muito

espertos e tendem a deixar de lado relacionamentos que não lhe agreguem valor.

Marcas também devem estar presentes todas as situações, sejam elas boas ou ruins,

não abandonando a comunicação quando surge algum problema. Devem saber quando

avançar ou se recuar, para abordar os consumidores nas horas mais propicias. Visto que eles

nem sempre estão dispostos e preparados para interagir. Companhias não devem, assim,

aproveitar a facilidade de acesso na rede para importuná-los com mensagens fora de contexto,

pois isso pode alimentar uma rejeição a marca.

Nesse contexto, outro aspecto importante a ser considerado é a capacidade que as

mídias sociais possuem de se tornarem o principal canal de comunicação de empresas com

seu público. Surge uma grande oportunidade para empresas estreitarem seus relacionamentos.

Encarando essa plataforma como um grande serviço de satisfação ao cliente, que atenda suas

20tweet: atualização no twitter de um usuário.

57

demandas através do maior número de ferramentas possíveis. Cabendo a eles escolherem em

quais se sentem mais confortáveis para se comunicar, possibilitando um relacionamento mais

próximo. Além disso, é primordial que explorem o imenso potencial de banco de dados dessas

ferramentas, monitorando os pontos fracos e fortes de seus produtos e serviços.

Henry Jenkins declara que o consumidor se sente bem ao se comunicar com as

companhias – que deixam de ser entidades anônimas e desenvolvem uma face, ou no mínimo

uma voz própria. Empresas inteligentes vão além. Nós estamos ouvindo historias de empresas

que buscam na internet referências e citações sobre seus produtos para alcançá-los e

resolverem seus problemas. Em muitos casos um consumidor recebe uma resposta mais

rápida e completa quando posta suas queixas no twitter, do que no serviço de atendimento ao

cliente por telefone por exemplo. Essa empresa se preocupa o suficiente com seu público para

procurar pessoas com problemas e garantir que estes sejam consertados, ao invés de torcer

para que ninguém reclame (JENKIS, 2009).

O sucesso dessa plataforma não depende de grandes investimentos, mas de idéias

úteis que entreguem um serviço exclusivo e relevante para as pessoas. Em Londres, a padaria

The Albion Cafe utiliza o bakertweet (FIGURA 8), um dispositivo colado na parede que avisa

automaticamente aos clientes quando algo novo está saindo do forno. Dessa forma os

seguidores da padaria, utilizando o twitter, sabem em tempo real a melhor hora para visitar o

estabelecimento e comprar seu pão ou qualquer outro produto oferecido por ela.

Figura 8: Dispositivo Bakertweet. Fonte: http://www.bakertweet.com, 2011.

58

2.3.6 Buzz Marketing

Consiste na disseminação de um discurso boca-a-boca positivo em torno de um

produto, transformando consumidores em veículos espontâneos da mensagem. Não é

necessariamente uma técnica nova, visto que, como sociedade, sempre se comentou, entre a

rede de relacionamentos, se determinada experiência foi positiva ou não.

Uma campanha de buzz ganha vida própria e afeta todas as pessoas em seu caminho.

A propagação da mensagem só vai depender da aceitação de cada elo da cadeia. Ela inspira

confiança e envolvimento das pessoas com a mensagem, servindo como um precioso filtro

para a descoberta do que vale a pena ser consumido. Em um momento em que a propaganda

tradicional perde cada vez mais suas forças, esse tipo de ação se destaca porque, enquanto a

credibilidade das empresas diminui, a confiança na rede de amigos e outros formadores de

opinião aumenta.

Se esse processamento seletivo de informação e de estímulos prenuncia tempos ruins para os meios tradicionais de atingir o público, oferece, em contrapartida, uma oportunidade para a abordagem não convencional. Homens de propaganda e marketing precisam agora concentrar-se na construção de marcas que passem pelo sistema de filtragem. Os homens de marketing bem-sucedidos são aqueles que tiram proveito dos consumidores e da cultura, elaborando mensagens com os consumidores e não impingindo mensagens a eles (SALZMAN, MATATHIA, O‟REILLY, 2003, p. 42).

O buzz envolve uma variedade de ações que vão desde virais, eventos exclusivos,

marketing de guerrilha, lançamento de produtos, brindes especiais, intervenções em objetos,

até serviços inovadores e outra infinidade de ações relevantes o suficiente para serem

comentados. a importância desse tipo de movimento na construção de grandes empresas

modernas.

Adam Penemberg, em seu livro Viral Loop: From Facebook to Twitter, How Today's

Smartest Businesses Grow Themselves, conta que algumas das mais icônicas empresas dos

nossos tempos – Facebook, MySpace, YouTube, Twitter – atraíram milhares de usuários

praticamente do dia para noite, desencadeando o que é conhecido como pulo de expansão

viral. Para ser mais claro, elas cresceram porque cada usuário persuadiu novos usuários. O

truque foi que cada um desses negócios criou algo que as pessoas realmente queriam e

fizeram, isso de uma forma em que esses usuários puderam facilmente espalhar esses

produtos para amigos, família e conhecidos (PENEMBERG, 2009).

59

O autor também trata do surgimento dos vídeos virais, destacando o Diet Coke +

Mentos Experiment, um user generated content21, considerado o grande marco na historia dos

virais. No vídeo, Fritz Grobe e Stephen Voltz recriam o efeito da famosa fonte do Hotel

Bellagio de Las Vegas, com garrafas de Coca-Cola Diet 2 litros e balas Mentos. É estimado

que o vídeo tenha sido visto mais de 20 milhões de vezes e feitos mais de 10.000 vídeos

parodiando a versão original. O fato é que as duas marcas retratadas espontaneamente no

vídeo demoraram um mês para fazer algo a respeito dessa repercussão. Certamente por terem

sido surpreendidos pela constatação de que não tinham mais controle sobre suas marcas.

Mentos e Coca-Cola, patrocinaram juntas a criação de um segundo vídeo o The Domino

Effect22 onde, usando a mesma técnica balas de Mentos são derrubadas em seqüência em uma

fileira com milhares de garrafas de Coca Diet. Divulgaram também, ao final do vídeo, um

concurso da Coca-Cola convidando pessoas a postarem vídeos fazendo coisas extraordinárias

com objetos normais. E o júri foi formado por Voltz e Grobe.

O resultado foi um crescimento de 20% na venda de Mentos, além da geração de

mídia espontânea para a marca, calculada em 10 milhões de dólares. Já a Coca-Cola aponta

para um crescimento de 5 a 10% em vendas de suas garrafas de dois. Nada mal para uma

iniciativa que não foi criada por nenhuma das companhias. Uma das principais características

que favorecem o buzz é o baixo orçamento desses tipos de ações.

O grande sucesso de estratégias de buzz marketing fez surgir uma nova febre no

mercado de empresas querendo chamar a atenção do público e aumentar suas vendas por meio

de vídeos virais. Viral não é uma coisa que é. É algo que acontece (YAKOB, 2009). Não

existem fórmulas definidas para a criação de um viral. O que existe são algumas

características comuns nesses tipos de vídeos, mas nada que possa garantir o seu sucesso. O

que demonstra a importância da participação do público nesse tipo de ação, não só assistindo

como também gerando conteúdos próprios, onde a proposta de interação vai além, criando um

envolvimento muito maior com a mensagem da marca.

“O melhor emprego do mundo”, uma ação realizada para promover o turismo nas

ilhas da Grande Barreira de Corais no estado de Queensland, na Austrália ganhou grande

repercussão ao redor do mundo. A proposta era simples: qualquer pessoa, de qualquer país,

poderia se candidatar para o emprego de zelador da ilha Hamilton. Oferecia um salário de 20

mil dólares por mês, durante seis meses, além da vida paradisíaca. O processo de seleção do

21user generated content: conteúdo gerado pelo consumidor, engloba todo tipo de conteúdo gerado por

internautas que esteja publicamente disponível.22 Vídeo disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=TnzFRV1LwIo

60

novo funcionário consistia na criação de um vídeo onde o candidato falava por que precisava

do emprego. A campanha começou a ser anunciada nos classificados dos principais jornais do

mundo e logo ganhou espaço em outras mídias.

Emissoras de TV, revistas, jornais, blogs cobriram a ação, uma mídia espontânea

calculada em 100 milhões de dólares, além dos quase 7 milhões de visitantes no site

islandreefjob.com. Foram 36.648 candidatos inscritos de 201 nacionalidades diferentes para

no fim ter o britânico Ben Southall como o escolhido para “o melhor emprego do mundo”

(MERIGO, 2009). Essa é a natureza das campanhas de buzz, pensadas não exclusivamente

como um meio de “infectar‟ as pessoas, mas como um material que crie valor e que as faça

espalhar, espontaneamente, mensagens com seus próprios propósitos.

2.3.7 Advergaming

O termo advergame origina-se da junção das palavras inglesas: advertising

(propaganda) e videogame (jogo eletrônico). Esta forma de promover um produto ou marca

surgiu no começo da década de 80, quando os consoles ‘Atari’ invadiram os lares americanos.

Na época, a Coca-Cola e a Kraft Food lançaram jogos que continham suas marcas ou

produtos (PETITINGA JÚNIOR, 2006). Hoje, o advergame representa uma das ferramentas

de comunicação que mais cresce no mundo. A estratégia do advergaming é justamente não

deixar clara a fronteira entre entretenimento e persuasão. Esta rápida popularização dos

advergames se deve, principalmente, à baixa resposta que os banners e outros formatos

convencionais de publicidade têm na web (DAHL et al., 2006; GRIGOROVICI e

CONSTANTIN, 2004).

Jogos eletrônicos permitem diferentes níveis de promoção de uma marca, desde uma

simples assinatura no canto da tela, à colocação da marca como parte do cenário, até o uso do

produto como parte do jogo. Petitinga Júnior (2006, p. 66) afirma que o advergame deve ser

planejado como parte de uma campanha complexa, “que envolve entender as possibilidades

de integração entre jogo eletrônico e marca, estudo dos dados necessários a serem captados, e

o formato mais adequado ao consumidor-alvo. Mas o ponto principal deve ser a diversão".

Segundo Dahl et al. (2006), através da interatividade e do envolvimento, o objetivo

principal é criar uma conexão emocional entre a marca e os jogadores. Ações associadas com

diversão e entretenimento geralmente resultam em fortes emoções e sentimentos, que podem

61

ser tanto positivos, quanto negativos. Os mesmo autores, porém, indicam haver uma lacuna de

dados empíricos que comprovem tais resultados. O advergame é uma forma de comunicação

de marketing ainda pouco estudada e de certa forma controversa, pois existem poucos estudos

acadêmicos e mercadológicos que comprovem a efetividade no resultado esperado. Mensurar

os resultados e a eficiência de um advergame vai mais além do que simplesmente medir a

quantidade de vezes que ele foi clicado, jogado ou enviado aos amigos. O desafio é descobrir

se realmente o advergame ajudou na venda dos produtos ou no fortalecimento das marcas

(BUCKNER et al., 2002).

A característica principal do advergame é o fato de todo o ambiente do jogo estar

relacionado à marca. Com isso, todos os personagens, cenários, ambientes e enredo têm a

marca ou seus produtos como integrantes do cenário. Nesta modalidade, o jogador interage

diretamente com o produto, familiarizando-se e permitindo que, no momento da escolha ou da

compra, o consumidor dê preferência a ele. Por ser um canal que abrange vários públicos,

podem ser direcionados a várias faixas. Segundo Torres (2009):

Um caso particular dessa seletividade dos jogos online é a publicidade para a faixa etária abaixo de 14 anos. É muito difícil atingir essa faixa etária por meio das mídias na Internet, pois a maioria delas é focada no público jovem ou adulto (TORRES, 2009, p. 265).

O jogo Tamanduá Ninja: aventura integral (Figura 9), por exemplo, tem como pano

de fundo o lançamento da nova linha de produtos Trakinas. Com “apelo mais saudável”, a

nova linha de produtos é feita com farinha integral. No jogo o alimento é utilizado como

combustível para o personagem, com isso, reproduz a ideia de que o alimento fornece energia

para executar várias tarefas.

Figura 9: Advergame produzido para a Trakinas. Fonte: http://www.trakinas.com.br, 2011.

62

Já para o público com faixa etária mais elevada, outras opções de casos envolvendo

advergaming também existem. O caso do jogo desenvolvido na ocasião do lançamento do

Honda City (Figura 10) é um exemplo de ação destinada ao público adulto. Um dos objetivos

da marca era conquistar a simpatia de ex-proprietários do Honda Fit, bem como proprietários

do Honda Civic. De acordo com a descrição do jogo no site do desenvolvedor:

O jogador poderia escolher entre 3 grandes cidades brasileiras que são verdadeiros cartões postais: São Paulo, Rio de Janeiro e Curitiba. O jogo também oferece um aplicativo, onde é possível localizar a concessionária Honda mais próxima e traçaruma rota para chegar ao local (SITE WEBCORE GAMES, 2010).

Além de investir em um nicho de mercado que tem acesso aos jogos casuais, a

Honda ainda investiu em mais um nicho: usuários do celular iPhone. Além de oferecer uma

versão do jogo no site da empresa, também disponibilizou o advergame para usuários do

iPhone. Valeu-se, com isso. de um marketing em vários canais para promover o produto,

focando em seu público-alvo e estando presente no dia a dia dos consumidores sempre que

eles desejassem se divertir usando seus celulares.

Figura 10: Advergame do novo Honda City. Fonte: http://www.honda.com.br, 2011.

De acordo com a desenvolvedora do jogo, “este posicionamento da Honda na

plataforma visa consolidar a marca na plataforma iPhone, estabilizando esta como importante

meio de comunicação e relacionamento com seu público, ansioso por novidades e novas

tecnologias da empresa” (WEBCORE GAMES, 2010). Valendo-se destes dois canais de

nicho, a Honda pôde se apresentar como uma empresa que se preocupa com a utilização de

novas tecnologias e demonstra aos seus clientes estar em sintonia com o que acontece no

mercado.

63

3 METODOLOGIA

Para o presente estudo utilizou-se como modalidade a pesquisa qualitativa de caráter

exploratória e análise de dados. Segundo Gil (2002), este tipo de pesquisa proporciona uma

maior familiaridade com o aprimoramento de idéias e a descoberta de intuições, através de um

planejamento bastante flexível, sendo que na maioria dos casos envolve um levantamento

bibliográfico, entrevistas e a análise de exemplos que auxiliem na compreensão do tema.

Através de revisão de literatura em livros, artigos acadêmicos e internet, buscou-se

uma maior compreensão sobre o futuro da publicidade e seu impacto prático nos dias atuais.

“A pesquisa bibliográfica é desenvolvida com base em material já elaborado, constituído

principalmente de livros e artigos científicos”. (GIL, p. 44, 2002) Para Duarte e Barros (2005)

a revisão de literatura tem como objetivo orientar o pesquisador, indicando os passos que o

mesmo deveseguir ao longo do trabalho, da pesquisa e da análise.

4 DESENVOLVIMENTO

4.1 ANÁLISE DE CASOS

A publicidade tradicional, por si só, já não tem se mostrado eficiente para atrair e

conquistar o consumidor contemporâneo. As múltiplas tarefas do dia-a-dia fazem com que as

pessoas tenham cada vez menos tempo e a multiplicidade de formatos e meios de

comunicação com que esse tempo seja subdividido entre as infinidades de possibilidades de

comunicação. Hoje o tempo gasto com cada tipo de mídia é bem inferior do que há dez anos e

os comerciais, interrompendo o pouco tempo disponível para o entretenimento durante um

filme, por exemplo, deixam o consumidor com uma percepção de perda de tempo.

Para sanar essa percepção negativa dos consumidores e maximizar os resultados da

comunicação, faz-se necessária a união do entretenimento com a publicidade. São as marcas

produzindo conteúdos que interessam ao seu público-alvo, para transmitir a sua mensagem, de

forma sutil, ao mesmo tempo em que o consumidor se diverte e também passa a produzir

conteúdo por meio das novas tecnologias. A fim de obter um critério para a escolha dos casos

64

a analisar, optou-se por campanhas que demonstrassem, de forma consistente e apropriada, a

relação de ações pautadas pelo uso das novas mídias e formatos com a propaganda, mostrando

os benefícios de sua utilização na prática, que tornam possível analisar a receptividade do

público e a importância e participação destes meios para o sucesso das campanhas. É nesse

âmbito, que esse trabalho se propõe a analisar como grandes marcas como a Nike e a Coca-

Cola estão se adiantando para estabelecer uma nova comunicação com o consumidor que

surge na contemporaneidade.

A Nike mais uma vez se tornou referência nas ações de marketing digital no cenário

mundial, ao lançar uma ação em 2006, chamada Nike+, ou Nike Plus como também é

conhecida, que dura até hoje. Em “Chalkbot”, campanha criada pela WIEDEN+KENNEDY

para a Nike Livestrong Foundation, uma máquina traseira foi parafusada a um caminhão. O

veículo circulou pelo Tour da França escrevendo mensagens para os ciclistas que passariam

por ali. Os mais de 36 mil recados foram enviadas por usuários de redes sociais.

O marketing da Coca-Cola também enfrenta desafios. Ela pode ser líder do mercado

de refrigerantes e uma das marcas mais valiosas do mundo, mas sabe que precisa entender um

consumidor mutante, que tem novos hábitos, e mensurar todos seus resultados: dos comerciais

de televisão ao ponto de venda, passando pelo mundo digital. A ação “The Coca-Cola

Village”, estratégia de brand content, evidenciou uma nova forma de diálogo entre a marca e

o consumidor, com um forte envolvimento emocional, através da integração do mundo real

com o virtual.

4.1.1 Nike+

O momento que vivenciamos hoje inicia um cenário em que as empresas podem ter

uma comunicação realmente interativa com seus consumidores. O desenvolvimento das novas

tecnologias e das novas mídias permitiu estar presente em redes sociais, blogs ou sites

interativos, favorecendo a aproximação contínua entre a organização e seu público.

Um exemplo de utilização do potencial das mídias digitais interativas para se

estabelecer relacionamento foi criado pela Nike, no seu site Nike Plus. A partir da temática

corrida, consumidores e empresa estão interligados, compartilhando informações e

experiências em torno das suas atividades físicas.

Não foi propriamente a partir do Nike Plus que a empresa passou a desenvolver

estratégias inovadoras. Na verdade, a organização sempre se destacou por adotar ações

65

diferenciadas, como corridas e eventos. Na rede social Orkut existem mais de 1.000

comunidades que fazem referência a esta marca. No Youtube também é possível verificar

vídeos das campanhas publicitárias, bem como outros produzidos especificamente para esta

rede social. Apesar destas ações não se caracterizarem como práticas de relacionamento,

demonstram que a organização acompanha o desenvolvimento midiático e o comportamento

dos seus consumidores, se adaptando a cada novo cenário com estratégias inovadoras.

O Nike+ ou Nike Running é hoje o maior clube de corrida do mundo e foi criado a

partir da iniciativa da Nike em estabelecer um relacionamento com seus clientes na internet. O

site permite que através de suportes tecnológicos (Iphone ou sensores) os clientes pratiquem

suas atividades esportivas de corrida ou caminhada e posteriormente transfiram estas

informações para a rede de relacionamento. Ao receber os dados, o site permite visualizar o

histórico e a evolução de cada cliente, identificar o trajeto percorrido pelos usuários,

estabelecer metas, criar competições e desafios com os demais participantes, participar de

comunidades, fóruns, obter orientações de treinadores, visualizar mapas, além de diversos

outros recursos.

No final de 2008, a ação de relacionamento que era restrita ao site foi potencializada

ao incluir outras mídias, como Twitter, Orkut, Facebook, Flickr, em sua estratégia. Nas mídias

sociais, além de saber novidades a respeito dos produtos, eventos, mobilizações, os

consumidores encontram mais um ambiente onde podem interagir entre si. A empresa fez uso

também de publicidade, merchandising e reportagens em televisão para estimular a adesão de

novos membros e para convidá-los para participarem de corridas e maratonas.

Figura 11: Site Nike Plus.Fonte: http://www.mikearauz.com/2009/04/spectrum-of-online-friendship.html

66

Na proposta de relacionamento do Nike Plus é interessante observar que estes recursos

e serviços oferecidos só podem ser realizados se o membro desta rede social possuir o kit de

tecnologia que permita a transmissão dos dados da sua corrida para o computador. Ou seja, é

a troca de informações, neste caso transmitida através do kit especifico da Nike, que viabiliza

o relacionamento mercadológico.

No site, pouco se fala sobre os produtos comercializados pela empresa. Não há

destaque para a qualidade e eficiência dos produtos, para os pontos de venda ou promoções.

Existem apenas dois ícones com visualização pouco favorável que se referem a “localizador

de lojas” e “serviço ao consumidor”. Os conteúdos estão em sua maioria voltados para o

relacionamento entre os membros e entre estes e a Nike.

A estratégia da Nike nas mídias digitais interativas confirma que não é suficiente

estar presente no ciberespaço. Fundamental é estabelecer relações. É o que afirma Stefan

Olander (NIKE..., 2009 ), diretor mundial de conexão com o consumidor da Nike, para quem

o Nike Plus "nunca foi um caso de 'como podemos converter uma porcentagem dos usuários

para comprar tênis da Nike'". A estratégia da empresa provavelmente está direcionada para

proporcionar um conteúdo interessante para seus públicos e desta forma estabelecer um

relacionamento mercadológico.

Entretanto, mesmo não sendo este o propósito central, o fato é que o relacionamento

desenvolvido por meio das mídias digitais acaba por repercutir nas vendas da empresa. É o

que se verifica a partir das vendas de tênis, que aumentaram de 48% em 2006 para 61% em

2008. (NIKE..., 2009).

4.1.2 Nike: Livestrong

No festival de Cannes Lions do ano de 2010, o ganhador do Grand Prix Titanium

and Integrated Lions, prêmio que é dado para as melhores campanhas integradas com três ou

mais tipos de mídia e atribuído às ideias mais revolucionárias, foi a campanha "Livestrong",

criado pela agência WIEDEN+KENNEDY de Portland (USA), para a Nike Livestrong

Foundation.

A Nike Livestrong Foundation foi fundada em 1997 e desde lá tem trabalhado para

melhorar a vida das pessoas afetadas pelo câncer. A fundação começou com um pequeno

grupo de pessoas tentando levantar dinheiro para combater a doença. E pelo câncer ter se

67

tornado rapidamente a principal causa mundial de morte, a Nike Livestrong Foundation se

expandiu e, hoje, alcança todos os cantos do globo. A fundação encontrou na história de

superação do ciclista Lance Armstrong um grande símbolo para a luta contra o câncer. De

acordo com o site da organização23, com vinte e cinco anos de idade, Lance Armstrong era

um dos melhores ciclistas do mundo. Já havia ganhado o Campeonato Mundial, o Tour Du

Pont e múltiplas etapas do Tour de France. Armstrong parecia invencível, e seu futuro era

brilhante.

Foi então que o ciclista descobriu que tinha câncer no testículo, doença mais comum

em homens com idade entre quinze e trinta e cinco anos de idade. Se detectado cedo, sua taxa

de cura chega a noventa porcento. Como todo homem jovem e saudável, Lance ignorou os

sinais de alerta e nunca imaginou a gravidade de sua condição. Não sendo tratado, o câncer se

espalhou pelo abdômen, pulmões e cérebro. Diminuindo as suas chances de cura.

Corridas de bicicleta pareciam insignificantes frente ao novo desafio que ele teria que

enfrentar. A combinação de condicionamento físico, um forte suporte e espírito competitivo

levaram ele adiante. O atleta se declarou não uma vítima, mas um sobrevivente do câncer.

Armstrong teve um papel ativo na educação de si mesmo sobre a sua doença e sobre o

tratamento. Armado com o conhecimento e com a confiança na medicina, ele foi submetido a

tratamento agressivo para vencer a doença. Durante o tratamento, antes da recuperação e antes

mesmo de conhecer o seu próprio destino, o ciclista criou a Fundação Lance Armstrong

(Lance Armstrong Foundation). Isso marcou o início da vida de Lance como um representante

da comunidade mundial com câncer.

No vídeo-case24 enviado para Cannes Lions, a agência de propaganda responsável pela

crição da campanha explica que Lance Armstrong retornou para o ciclismo com uma razão,

aumentar a conscientização sobre o câncer. “It’s About You” foi o tema da campanha e, além

de tudo, uma chamada à ação que une todos elementos e eventos do projeto. A campanha

inclui uma série de filmes inspiracionais, um comercial “Just Do It” de Lance Armstrong,

cartazes, mídia externa e um novo meio: The Chalkbot.

É uma tradição escrever nas estradas que serão percorridas pelo Tour de France.

Espectadores escrevem mensagem de incentivo para os seus corredores favoritos. Fora do

circuito, a Livestrong e a Lance Armstrong Foundation abraçaram a ideia de usar as ruas

como um grande quadro, encorajando as pessoas a escrever mensagens de esperaça na luta

23 Site da Nike Livestrong Foudation: http://www.livestrong.org/lances-story24

Vídeo-case de Lance Armstrong disponível em: (http://www.coloribus.com/adsarchive/casestudy/livestrong-apparel-livestrong-13753905)

68

contra o câncer. The Chalkbot foi uma forma de levar essa mensagem positiva adiante. Ele

trouxe as estradas da França para todo o mundo. As pessoas do mundo inteiro podiam mandar

suas mensagens para o Chalkbot por SMS, banners de internet, Twitter e também através do

site wearyellow.com.

Figura 12: Tradição francesa de escrever nas estradas que serão percorridas pelo Tour de France. Fonte: http://www.wearyellow.com, 2011.

Ao longo de um mês, The Chalkbot (FIGURA 13) ganhou mais de quatro mil

seguidores no Twitter e recebeu mais de trinta e seis mil mensagens de apoio e inspiração.

Durante mais de treze etapas e milhares de quilômetros do Tour de Frace, mais de cinco mil e

quatrocentas mensagens foram pintadas, rotuladas com coordenadas GPS e fotografadas. As

fotos e as coordenadas GPS foram enviadas para os escritores das mensagens.

Figura 13: The Chalkbot. Fonte: http://www.wearyellow.com, 2011.

69

Figura 14: Mensagens do Chalkbot. Fonte: http://www.wearyellow.com, 2011.

Durante a campanha, a venda da linha de roupas da Nike Livestrong cresceu quarenta

e seis porcento, o que proporcionou a doação de quatro milhões de dólares da Nike para a

Lance Armstrong Foundation. A comunidade do Facebook da Livestrong cresceu noventa e

cinco porcento, e a comunidade da marca no YouTube cresceu cinquenta e quatro porcento.

Já que a campanha “Livestrong”, da marca Nike, iniciou a sua narrativa com um filme

para a televisão e desenrolou-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo

texto contribuindo de maneira distinta e valiosa em banners de internet, vídeos testemunhais,

Twitter, Facebook, hotsite, em ações offline e também mídia OOH25 (out-of-home), pode-se

dizer que o projeto utilizou-se de referências da estética transmídia storytelling.

Este caso da Nike tem uma proposta diferenciada de mecânica. Ao invés do público

consumir o universo da história em textos, com contribuições distintas e valiosas por meio de

diversas plataformas de mídia, foram eles que construíram a história com o apoio de diversas

plataformas. Teve como pilar fundamental a cultura participativa, na qual, participantes ativos

estão criando, colaborando, interagindo e compartilhando conteúdo com o coletivo.

Chris Anderson (2006) defende que a produção colaborativa ou entre pares é um

fenômeno extraordinário, possibilitado pela internet, caracterizado pelo voluntarismo ou

amadorismo de massa. Jenkis (2009) complementa dizendo que o processo de criação é muito

mais divertido e significativo se você puder compartilhar sua criação com outros.

Livestrong é um caso em que a cultura participativa e a estética transmídia

storytelling, por meio de um equilíbrio entre o uso do potencial das plataformas de mídia

25 Mídia OOH: denominação genérica dos meios de comunicação que expõem campanhas publicitárias ao ar livre e dentro de áreas privadas ou públicas, envolvendo diversos tipos de equipamentos e formas de veiculação de mensagens.

70

presentes e uma ótima articulação entre as partes da narrativa, proporcionaram não só um

engajamento extraordinário do público em volta de uma causa como também geraram um

aumento de vendas da marca.

4.1.3 Coca-Cola Digital

Desde 2007, a Coca-Cola Brasil já entendia o papel fundamental da internet e das

mídias sociais no relacionamento da marca com os consumidores. Na época, a companhia

criou uma área de comunicação integrada totalmente dedicada ao digital. Entre as áreas de

atuação da marca estão, além da internet e dos anúncios, o mobile, os social games e os

consoles. A vantagem destes canais é gerar engajamento massivo, mas de uma forma

individual, fazendo com que cada consumidor tenha sua própria experiência com a marca.

Exemplo disso é a parceria que a empresa fez com a Quepasa Games e a Mentez Brasil no

jogo Cidade Maravilhosa: Rio26, baseada na campanha “Felicidade”. Com a iniciativa, cada

vez que o usuário acessava o game, uma pop up aparecia e o jingle da Coca-Cola tocava,

incentivando os internautas a cumprirem suas missões para serem recompensados. A presença

no jogo gerou um total de 18,2 milhões de engajamentos com a marca em apenas duas

semanas.

Nesse período, foram quase 860 mil máquinas de Coca-Cola e outros 411 mil itens

decorativos, totalizando 1,27 milhões de ícones relacionados à marca. Como resultado, o

número de sessões jogadas durante as duas semanas foi superior a 15,5 milhões, gerando 18,2

milhões de engajamentos com a máquina de Coca-Cola e cerca de 2,6 milhões de minutos de

exposição no jogo, que hoje tem 5,1 milhões de usuários.

“O legal do game é que todas as marcas fazem parte do contexto real. Como os

usuários constroem e gerenciam a cidade, isso ajuda a reforçar a sensação de imersão. Trazer

o que a Coca-Cola faz no mundo real para o virtual, como a máquina e o outdoor, gera essa

imersão. A recepção dos jogadores foi tão positiva que não tivemos outro item dentro do jogo

que tenha gerado engajamento tão rápido quando o gerado com a marca Coca-Cola”, conta

Rafael Aguilher da Costa, Presidente da Quepasa Games.

26 Cidade Maravilhosa: Rio é um jogo com aspectos sociais no qual cada usuário é responsável pela administração de sua própria cidade. Porém, em vez de usar um local fictício como cenário, o título usa as ruas, construções e os pontos turísticos do Rio de Janeiro como forma de se aproximar dos jogadores que moram no Brasil.

71

Hoje a estratégia digital também abrange todas as marcas do portfólio Coca-Cola,

com ações específicas para o perfil de cada uma delas. “Em 2007, a área praticamente

trabalhava para Coca-Cola e um pouco de Sprite. As marcas que não eram de refrigerante

tinham apenas o trabalho de fazer um site. Isso mudou”, ressalta Adriana.

Um dos destaques mais recentes foi o projeto promovido pela Burn, que culminou na

produção e no lançamento do documentário do DJ David Guetta com exclusividade no

Facebook. No mesmo mês foi a vez de Coca-Cola Zero surpreender com o lançamento de um

quiz virtual para promover o filme Missão Impossível 4 – Protocolo Fantasma. Como prêmio,

o vencedor ganharia uma viagem para Dubai.

Outra iniciativa foi o lançamento da rádio Coca-Cola FM, que pode ser acessada no

site oficial da marca. Além de música, no endereço os internautas encontram conteúdo

interativo, como vídeos, informações sobre a marca, promoções e material para download.

“Temos produzido cada vez mais ações só para mídia social, porque é uma geração de

conteúdo que não dá para esperar das grandes campanhas. É a conversa, o relacionamento que

construímos no dia a dia. Precisamos desse combustível para fazer com que as marcas

continuem com relevância”, diz a Gerente Sênior de Conexão com Consumidores da Coca-

Cola Brasil.

4.1.4 “The Coca-Cola Village”

O “The Coca-Cola Village” é uma aldeia criada, exclusivamente em Israel, durante o

verão. A estratégia consiste em convidar cerca de 7.000 jovens a se divertirem, passando um

fim de semana nos parques, piscinas, ambientes com jogos digitais, esportes ao ar livre, tudo

isso com a constante exposição da marca Coca-Cola. O diferencial da atração foi a integração

do real com o virtual, através da ferramenta Facebook.

72

Figura 15: Marca e vista aérea do evento.Fonte: http://www.poucatinta.com.br/tag/coca-cola, 2011.

No espaço proposto é possível conhecer novas pessoas e desfrutar do que melhor se

pode pensar em termos de entretenimento em parques de diversão. Na sua terceira edição, em

2010, uma nova linguagem foi utilizada pela Coca-Cola no evento: o conceito de “Vila

Digital”, que se expandiu para as redes sociais, o que já era considerado uma grande

experiência de marca.

É importante apontar o entendimento dos formatos digitais que remetem aos jogos

sociais. Neste caso, o termo “village” além do seu significado, em português vila ou aldeia,

associa-se também aos nomes dados a alguns espaços criados para os jogos nas redes sociais

Facebook ou Orkut, como o Cityville, Farmaville etc.

Figura 16: Site da ação e marcas das vilas montadas para jogos nas redes sociais.Fonte: http://www.poucatinta.com.br/tag/coca-cola, 2011.

O “The Coca-Cola Village” propos a mesma linha de interatividade e imersão digital

que os jogos sociais trazem nas plataformas de mídias sociais, além do objetivo em comum,

como o próprio nome já diz: socializar. Aprofundar na dinâmica destes novos formatos, e nos

73

seus desdobramentos como mídia, nos permite uma visão mais clara acerca das várias

experiências com marcas que já utilizam esse tipo de linguagem.

Tudo isso é relevante porque, desde os primórdios da vida em sociedade, o homem

demonstrou, através dos tempos, que atividades lúdicas eram parte importante na sua

construção como ser social, assim como uma forte influência na formação da sociedade. Hojo

observa-se o entretenimento cada vez mais atrelado ao cotidiano das pessoas, em particular,

no universo digital, no qual dois elementos favorecem claramente essa experimentação: a

interatividade e a imersão27.

Afinal, experiências que primam pela interatividade e possibilidade de imersão em

universos divertidos, alicerçam as visões mais modernas sobre a divulgação das marcas na

contemporaneidade. Isso ocorre porque somente uma experiência holística pode criar uma

percepção correta da marca. Ou seja, só a experiência com a marca diz quem ela é

(PATRIOTA e DUGUAY, 2010).

No caso analisado temos a criação da estratégia de comunicação do Coca-Cola, o

“The Coca-Cola Village”, feita pela agência da marca em Israel: a Publicis E-dologic.

Estrategicamente, além de expandir, potencializou os efeitos da experiência de marca, através

da adoção de uma nova linguagem, estabelecendo dessa forma, não só uma postura

diferenciada em relação às novas expectativas de diálogo com o consumidor, mas uma

conciliação entre as diversas possibilidades que podem surgir da união entre a publicidade e o

entretenimento. É uma publicidade mesclada ao conteúdo e transformada em entretenimento;

e que também torna-se apta à interatividade e suscetível a ser compartilhada, como definiu

Covaleski (2010) ao conceituar formatos semelhantes como branded content28.

No “The Coca-Cola Village”, o jovem, ao chegar, recebia uma pulseira de

identificação que continha informações de seu login e senha no Facebook. Totens espalhados

por toda a vila, junto à todas as áreas de lazer, permitiam aos participantes “curtir” aquele

27 O contexto criado através do ambiente hipermidiático muitas vezes favorece o contato entre a mídia e o usuário. Por meio da virtualização se criam espaços que buscam entreter ao máximo os internautas, através de uma viagem sem fim. Para isso, o mundo virtual busca apresentar a realidade, através da verossimilhança a fim de promover uma experiência em que os usuários, através da interatividade, se envolvam a ponto de confundir-se com um momento real. Esse engajamento entre o usuário e a mídia, que ultrapassa o limite entre a realidade e a ficção, é chamado de imersão. Imersão, neste contexto, significa se envolver tanto em uma atividade a ponto de esquecer-se da realidade.28 Também conhecido por Branded Entertainment, Advertainment e conteúdo de marca. Em essência conjuga o entretenimento com uma marca num determinado formato, quer seja para TV, rádio, mídia impressa, internet, eventos ou espetáculos (BRANDED... 2011).

74

local, encostando a pulseira no leitor e, em tempo real, acionando o botão like29 das suas

páginas no Facebook. Isso fazia com que aquela experiência off-line fosse compartilhada on-

line com todas as pessoas da sua rede social, divulgando também as áreas do parque que mais

estavam gostando naquele momento.

Figura 17: Dinâmica de uso das pulseiras e interação com o Facebook. Fonte: http://www.poucatinta.com.br/tag/coca-cola, 2011.

Essa ampliação do contato dos participantes com a marca Coca-Cola também

considera que a experiência proporcionada tem se tornado mais significativa do que a

mensagem em si. As mídias tradicionais, normalmente, dão apenas suporte para a mensagem,

fragilizando-se nos aspectos do conteúdo e experiências com o público da campanha. Nesse

caso, pelo contrário, temos as expressões da marca alinhadas com as pessoas que com ela

estão se relacionando. Afinal, são os consumidores os principais pontos de contatos da marca,

representando-a e defendendo seus valores de forma mais participativa e direta, seja através

de um “curtir” para seus amigos, ou seja através da fidelização do consumo.

Obviamente a estratégia da Coca-Cola abarcou uma série de oportunidades de

divulgação. No evento, por exemplo, haviam profissionais para a produção de fotos e videos,

e os jovens poderiam estar atualizando o Facebook, publicando conteúdos gerados em sua

página pessoal por meio da pulseira de identificação. Computadores espalhados por toda a

29O botão 'like' do Facebook viabiliza o compartilhamento das postagens na timeline do usuário todas as vezes

que é acionado, estimulando a visitação da página pessoal. A Coca-Cola potencializou isso em tempo real com os equipamentos e pulseiras distribuídas pela vila onde ocorreu o evento.

75

parte potencializavam e estimulavam a interação com as redes sociais, atingindo aqueles que

estivessem acompanhando virtualmente a experiência.

A proposta de relacionamento mais estreito entre a marca e o consumidor, é o que se

convencionou chamar de “entretenimento publicitário interativo, cuja proposta implica na

elaboração de ações e peças que abram espaço para a experiência do público a que se destina

a mensagem. Pressupõe, portanto, que o receptor irá dialogar, contribuir e expandir o

conteúdo disponibilizado a ele (COVALESKI, 2010).

Como resultados dessa ação, a marca contabilizou mais de 54 mil likes na página

oficial do “The Cola-Cola Village”. Tornou-se a página mais “curtida” de Israel, na época. Os

sete mil jovens que participaram, geraram 350 mil postagens e 500 mil likes. Durante o

período, o usuário da rede tinha, em média, 130 amigos conectados, o que deu um alcance

potencial de 910 mil pessoas. Foi uma ação considerada por muitos publicitários como um

marco experimental de uma estratégia que envolveu publicidade, entretenimento e

interatividade.

Ações como esta se tornam estratégias particularmente interessantes de serem

exploradas como mídia, inicialmente por dois aspectos: primeiro por sua essência conceitual

de proximidade com o target, e segundo porque os consumidores participantes constroem

conteúdos relevantes e críveis para a marca patrocinadora do entretenimento.

4.2 POSIÇÃO DOS ANUNCIANTES

O setor publicitário e os anunciantes estão atentos ao mercado de novas mídias,

como verificado no Seminário sobre Mídias Sociais em São Paulo, realizado pela revista Info,

em março de 2009. Com a participação de representantes de grandes empresas e publicitários

de renome no setor, foram analisadas formas como os anunciantes podem ser beneficiados por

estas novas mídias e formatos, levantando questões como o diálogo das empresas com os

consumidores através da Internet e como as empresas podem se utilizar das redes sociais para

promover seus produtos e serviços (SEMINÁRIOS, 2009). Um dos cases apresentados na

ocasião foi o da Fiat, onde João Ciaco, diretor de publicidade e marketing de relacionamento

da empresa, descreveu as ações que envolveram redes sociais, como o blog para o lançamento

do Fiat Línea. Ciaco falou ainda sobre as mudanças que ocorreram no cenário publicitário

com o advento da Era Digital, ressaltando que não basta apenas veicular um comercial em

76

horário nobre ou anúncio em revista de circulação nacional: “A audiência do YouTube hoje é

duas vezes maior do que a da TV paga (...) neste momento, 272 milhões de pessoas estão

conversando em redes sociais". (MORAES, 2009).

De acordo com este cenário, agências brasileiras estão se preparando ao criar

departamentos especializados e núcleos de estudos visando as novas mídias. É o que ocorre

com a agência Propeg que, em parceria com a Universidade Federal da Bahia (UFBA),

desenvolveu o Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais, cujo objetivo é

analisar as inovações da publicidade na Internet. Alexandre Augusto, vice-presidente da

agência, diz que “a forma de preparar a agência para o futuro é formando um laboratório de

novas mídias” (SUZUKI, 2008). Da mesma forma, algumas empresas brasileiras resolveram

criar seu próprio setor de pesquisas em mídias digitais, como é o caso da construtora

Tecnisa, que conta com o cargo de gerente de redes sociais desde dezembro de 2008. A

função desse profissional é realizar o “posicionamento da marca dentro das redes sociais e

verificar quais as tendências de divulgação e de apresentação estão sendo utilizadas dentro

dos universos virtuais” (TECNISA, 2008).

A produção de conteúdo multiplataforma também foi tema do Rio Content Market

(RCM), que aconteceu no Rio de Janeiro em 2011. Com uma série de painéis, keynotes,

encontros com representantes do mercado e áreas para relacionamento, o foco dos debates

foi uma indústria que movimenta US$ 448 bilhões em todo o mundo, com projeção de, até

2013, atingir US$ 550 bilhões, de acordo com dados do StrategicAnalytics de 2010.

A necessidade de o conteúdo poder ser explorado nos mais diversos canais de mídia,

a presença cada vez maior da interatividade e o poder de decisão nas mãos da audiência

foram amplamente discutidos. “Temos que abordar o consumidor em todas as frentes”,

alertou Adriana Alcantara, da Oi TV. Para ela, o conteúdo segue essa tendência, citando o

exemplo de “Batman”, que foi explorado como longa-metragem, mas tem série na TV, é

tema de jogos eletrônicos e começou como um gibi. “Ele permeia os hábitos em todas as

frentes. O produto não deve mais ser desenvolvido como mídia isolada, mas para estar em

todas as frentes”, apontou.

Ela alertou para a mudança de cenário também para os anunciantes. “Antes a marca

sabia que tinha que estar no intervalo comercial da TV para vender. Hoje não é mais

exatamente assim. Por isso, o produtor de conteúdo tem que olhar a ideia criativa com um

viés de negócio, para ver as possibilidades que ele poderá oferecer aos anunciantes”, disse.

Ela acredita que o branded content é uma tendência do mercado que deve ser seguida.

Apesar de o foco das produções ter de ser multiplataforma, ela reforçou a importância da

77

TV. “A Oi acredita nas mídias tradicionais como a TV, mas temos que investir em outras

plataformas. E as marcas têm que pensar em como estar presentes nesse universo no qual o

consumidor é disperso”, ressaltou.

Júlio Darim, diretor de conteúdo e interfaces do UOL, relembrou o Napster30 para

mostrar como o consumidor está no comando. “Foi a primeira grande guerra jurídica na

Internet. Quando o Napster foi lançado, possibilitando que as pessoas baixassem músicas na

rede, a indústria fonográfica se preocupou em proibir, processar. Enquanto isso, vem a

Apple e faz a festa com o iPod e o iTunes. Eles entenderam o que o público queria: comprar

uma música e não todas em um CD”, relembrou. Ele alertou que, se os players do mercado

não entenderem o que o público quer e se anteciparem, alguém o fará. “Temos que adequar

o nosso modelo de negócio ao que o público quer”.

Darim também destacou a relevância do micropagamento. “Qual o grande fenômeno

público e de dinheiro em 2010 na Internet? FarmVille e Colheita Feliz, que mostraram que

as pessoas estão dispostas a pagar serviços com micropagamento. E por que não usarmos

isso para conteúdo?”, questionou, acrescentando que a Warner fez um acordo com o

Facebook para comercializar seus filmes a preços baixos. “As pessoas aceitam pagar para

terem experiência de entretenimento”, enfatizou.

Marcelo Mattar, do Terra, apontou o papel de protagonista do consumidor e a

importância do pensamento multiplataforma. “Temos múltiplos pontos de contato com os

clientes e temos que levar ao usuário o que ele quer assistir, na hora que ele quer e onde ele

quiser”, disse. Para o executivo, conforme a tecnologia avança, é fundamental acompanhá-la

explorando todos os devices possíveis. “Hoje a tecnologia não é mais uma barreira. O

conteúdo sob demanda é um caminho sem volta”, alertou.

O papel desse novo público, com poder de decisão, foi comentado por Diego

Barredo, da Eyeworks Cuatro Cabezas Brazil, produtora do “CQC”. “O telespectador está

mudando e cada vez é mais difícil a relação one way que a TV oferece. Ele quer interagir.

Como lidar com esse novo público? Não temos mais o monopólio de dizer o que vai

acontecer. Temos que ficar espertos porque tudo pode mudar mais rápido do que pensamos”,

alertou. João Daniel Tikhomiroff, da Mixer, lembrou uma frase de Henry James. “É o fim da

cultura do espectador para a cultura do participador”, citou.

Daniela Busoli, da Endemol Brasil, disse que as empresas focadas em conteúdo já

olham as multiplataformas com outros olhos, informando que a Endemol tem uma área

30Napster: precursor dos serviços de troca de arquivos P2P e um dos maiores incentivadores do formato MP3.

78

criada só para pensar os diversos pontos de contato com o consumidor. Como produto já

desenvolvido com o olhar multiplataforma, ela citou o “The Money Drop”, uma espécie de

game televisivo criado no começo de 2010, que já está em 15 países do mundo e vai chegar

ao Brasil em abril como “Um milhão na mesa”, com veiculação no SBT. Uma das suas

características mais interessantes é que ele tem uma versão “play along”, que permite que os

telespectadores joguem o game em casa ao mesmo tempo em que ele é veiculado na TV.

Para garantir a interatividade, o apresentador da atração televisiva convida a

audiência em casa para jogar e informações dos jogadores vão aparecendo na tela da TV. A

Globo também investe no conceito multiplataforma. “Encorajamos nossos diretores para que

desenvolvam produtos com conteúdo atraente para ser usado em cada uma das mídias que

temos, um exemplo é o ‘Big Brother’”, afirmou Paulo Mendes, da TV Globo.

O antropólogo especializado em cultura contemporânea Grant McCracken acredita

que a cultura está se tornando cada vez mais veloz. “Ela está se fragmentando e o gosto dos

consumidores muda quase que em tempo real, ao mesmo tempo em que culturas muito

tradicionais dizem não para as novidades. Temos que pensar um processo de formação que

absorva as novidades que surgem, sem abandonar o que as pessoas estão acostumadas a ver

e entender”, finalizou.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente trabalho permitiu concluir que o que se vê hoje é um cenário onde a

propaganda tradicional vem perdendo espaço e relevância diariamente, diante de um

consumidor mais exigente e seletivo e cada vez mais confiante em recomendações de amigos

e formadores de opiniões para decidir onde investir seu tempo e dinheiro. A multiplicidade de

meios e mensagens a que o público está exposto, torna a propaganda cada vez mais

irrelevante, uma vez que o modelo de interrupção adotado acaba por saturá-lo.

O estudo possibilitou analisar o cenário de transformações na publicidade, entender o

papel e a importância das marcas na sociedade moderna, apontar alternativas utilizadas pelas

empresas para estreitar relacionamentos com seus consumidores e apresentar, por meio de

análise de casos, novos modelos de publicidade adequados ao consumidor do século XXI, por

meio da produção de conteúdo através das novas mídias e tecnologias.

79

Quanto às hipóteses levantadas inicialmente, de que os consumidores do século XXI,

exercendo um papel menos passivo na escolha das marcas, mostram-se cada vez mais cientes

dos seus direitos e atentos à cultura das empresas e que gestões transparentes, responsáveis e

atualizadas tornam-se requisitos atuais na conquista e fidelização deste novo consumidor

global, se confirmaram ao longo do trabalho, por meio do levantamento bibliográfico e casos

analisados. Ao assumir um caráter participativo, o target se engaja mais nos projetos e

vivencia com maior profundidade e amplitude o universo proposto pela marca. Criando,

assim, um relacionamento de confiança e de compartilhamento entre a marca e seu público.

Para sobreviverem a essas mudanças de comportamento e mercado, as empresas

devem criar experiências entranháveis, algo que entregue vantagem para seus clientes, e que

vá além do produto em si, já que isso virou commodity. Algo tão memorável e relevante que

faça com que o público espalhe a mensagem da marca espontaneamente para seus pares. É

necessária uma propaganda que não force os consumidores a efetuarem uma compra, uma vez

que suas necessidades básicas já são satisfeitas por produtos e serviços que consomem. É

preciso convidá-los a se relacionarem com a marca, criando um movimento que satisfaça

desejos que nem eles mesmos conhecem. E é por isso que a propaganda hoje em dia se

aproxima mais de uma experiência, um serviço que faz diferença na vida das pessoas. São

esses momentos que influenciarão o comportamento de compra do consumidor.

Com isso, as marcas se vêem obrigadas a estar mais próximas dos consumidores, que

se tornaram micro-segmentos, divididas por interesses, formando comunidades em torno de

algo comum. É aí que as marcas estão tentando usar seu poder para influenciar as pessoas e

fazer com que elas se engajem por eles. Marcas e produtos/serviços deixaram de se preocupar

apenas em vender e agora almejam o relacionamento com os consumidores, quase que de

forma pessoal. E, em contrapartida, os consumidores se sentem mais próximos das marcas. As

mídias sociais vêm dando poder ao consumidor, que se sente parte da marca e acaba

influenciando outros consumidores. É a marca criando relacionamento ao invés de "invadir".

Contudo, as marcas devem ter uma preocupação extra com tanto engajamento. Da

mesma forma que traz benefícios, pode trazer inúmeros prejuízos à sua imagem. As pessoas

podem se unir pelo bem de uma causa como também podem se unir contra essa causa. As

marcas devem monitorar o consumidor e fazer com que se engajem positivamente.

Agregar valor às marcas se tornou uma tarefa extremamente difícil atualmente. As

empresas que sobreviverão a este período de reestruturação serão aquelas que compreenderem

a sua própria essência e a de seus consumidores, levando a transparência corporativa um

passo adiante e sabendo respeitar, na medida do possível, o espaço daqueles a quem sua

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comunicação é dirigida. Assim, confirmam-se as hipóteses levantadas de que A tabela a

seguir mostra o cenário de transformações ocorridas após a Revolução Digital em diversos

setores da sociedade, num processo de desconstrução de paradigmas e construção dessa nova

realidade.

FUNDAMENTO PRINCÍPIO ANTES DEPOIS

Tecnologia Multiconectividade Plataformas isoladasMultiplataformas,Multiconectadas

Filosofia Virtual é realRealidade analógica x realidade virtual

Tecnologia virtual integra real e virtual

Sociedade Crowd MattersPoucos dominam o

conhecimento

Inteligência como resultado da colaboração

coletiva

Economia Menos é maisPoucos hits vendem

muito

Muitos produtos, nichos menores, vendendo muito

mais

Ética No bullshitFalsidades

mercadológicasTransparência radical

Tempo/EspaçoAtenção e relevância

Emissor controla o tempo e espaço do

consumidor

Consumidor determina tempo/espaço e só se

engaja se houver relevância

Religião Redes sociaisAudiência cativa e

em silêncio

Audiência participativa, integrada em redes de

comunicação multiconectadas

Negócios O seu agora é meu

Fronteiras definidas e sólidas barreiras de

entrada

Papéis desaparecem, barreiras caem, negócios

se integram

Internet A Web é betaNegócios com

começo, meio e fim

Aprendizado permanente, inovação como princípio

ativo, nada termina

InvestimentoMaximização em

tempo real

Metade do investimento de

marketing jogado fora

Desperdício tende a zero, mensurabilidade em tempo real maximiza

retornoTabela 1 – Mapa da nova ordem - A planilha das transformações

Fonte: Revista Meio Digital, agosto/setembro 2007, p. 34.

A indústria da comunicação encara hoje um panorama mais democrático e social. E

para conquistar a atenção das pessoas, deve estar disposta a testar e eventualmente falhar, para

alcançar a tão desejada inovação. Um mundo em constante mudança exige novas respostas,

81

que só serão alcançadas se o mercado deixar de lado uma atitude que dá preferência ao que já

foi utilizado antes, por ser aparentemente o caminho seguro, ao invés de testar o novo, o que

realmente a fará se destacar no mercado e ganhar novos consumidores. Afinal em um mundo

em constante mudança, a atitude mais arriscada que uma empresa pode tomar é não arriscar.

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