4
A sikeres döntéshozatal kulcsa az üzleti szimulációkban Bevezető A számítástechnika és informatika fejlődésével az üzleti szimulációs játékok az üzleti oktatás kiegészítő eszközeivé váltak. A szimulációs játékok a hagyományos frontális és esettanulmányokon alapuló oktatást kiválóan képesek kiegészíteni. A szimulációk olyan képzési eszközök, melyek megfelelően felhasználva képesek a hallgatók és tanulók motivációját erősíteni, és képesek az elméleti jellegű ismeretek azonnali felhasználásával gyakorlatorientáltabbá tenni az oktatási programot. A kutatás célja A kutatás keretfeltételét a Széchenyi István Egyetemen oktatott „Gazdasági rendszerek szimulációja” című kétszemeszteres tantárgy adta. A kutatás keresztmetszeti vizsgálatként zajlott, azonban összesen 4 félévet fogott át, és 2012 szeptemberétől 2014 májusáig tartott. A kurzusok és így a kutatás során összesen 79 hallgató 2 féléven keresztül dolgozott és tanult a számítógépes üzleti szimulációs játékok segítségével. Az általam végzett kutatás újdonságtartalmát az adta, hogy nem a szimulációk oktatáson belüli hatékonyságát vizsgáltam meg, hanem elfogadva a szoftverek oktatási értékét, arra kerestem a választ, hogy a játékban résztvevők sikerességét milyen faktorok határozzák meg. Vagyis a kutatásban elsősorban arra kerestem a választ, hogy milyen képességek határozzák meg az üzleti döntések sikerességét legalább is a szimulációk esetében. A felhasznált üzleti szimulációk és a vizsgálati környezet A vizsgálatban elemzett eredmények mindegyike 1-1 szemesztert átfogó üzleti szimulációs játék eredményeiből adódtak. A szimulációkat a hallgatók számítógépes környezetben tudták használni. A felhasznált üzleti szimulációs játékok mindegyike vezetői döntési helyzeteket modellező – jellemzően stratégiai szemléletű- üzleti játékok voltak. A vizsgálatban felhasznált szimulációk mindegyike ún. körökre osztott szimulációk voltak. Az ilyen típusú üzleti szimulációk úgy épülnek fel, hogy a résztvevők önállóan csapatokat alakítanak, majd az egyes csapatok meghatározott időközönként döntéseket hoznak, melyet a számítógép előre programozott algoritmus alapján utólag kiértékel. Az elért eredményekről a csapatok részletes visszajelzést kapnak a rendszertől. A vizsgálat során három üzleti játékot használtam fel. A Cesim Global Challenge szimulációt 2 félévben (más- más személyekkel), míg a Cesim SimFirm és Cesim SimPower játékot 1-1 félévben alkalmaztam. Hipotézisek H1: A szimulációs játékokban modellezett üzleti döntések sikerességét pozitívan befolyásolja az általános intelligencia.

A Sikeres Üzleti Döntéshozatal Kulcsa Az Üzleti Szimulációkban

Embed Size (px)

DESCRIPTION

A Sikeres Üzleti Döntéshozatal Kulcsa Az Üzleti Szimulációkban

Citation preview

Page 1: A Sikeres Üzleti Döntéshozatal Kulcsa Az Üzleti Szimulációkban

A sikeres döntéshozatal kulcsa az üzleti szimulációkban

BevezetőA számítástechnika és informatika fejlődésével az üzleti szimulációs játékok az üzleti oktatás kiegészítő eszközeivé váltak. A szimulációs játékok a hagyományos frontális és esettanulmányokon alapuló oktatást kiválóan képesek kiegészíteni. A szimulációk olyan képzési eszközök, melyek megfelelően felhasználva képesek a hallgatók és tanulók motivációját erősíteni, és képesek az elméleti jellegű ismeretek azonnali felhasználásával gyakorlatorientáltabbá tenni az oktatási programot.

A kutatás célja

A kutatás keretfeltételét a Széchenyi István Egyetemen oktatott „Gazdasági rendszerek szimulációja” című kétszemeszteres tantárgy adta. A kutatás keresztmetszeti vizsgálatként zajlott, azonban összesen 4 félévet fogott át, és 2012 szeptemberétől 2014 májusáig tartott. A kurzusok és így a kutatás során összesen 79 hallgató 2 féléven keresztül dolgozott és tanult a számítógépes üzleti szimulációs játékok segítségével.

Az általam végzett kutatás újdonságtartalmát az adta, hogy nem a szimulációk oktatáson belüli hatékonyságát vizsgáltam meg, hanem elfogadva a szoftverek oktatási értékét, arra kerestem a választ, hogy a játékban résztvevők sikerességét milyen faktorok határozzák meg. Vagyis a kutatásban elsősorban arra kerestem a választ, hogy milyen képességek határozzák meg az üzleti döntések sikerességét legalább is a szimulációk esetében.

A felhasznált üzleti szimulációk és a vizsgálati környezet

A vizsgálatban elemzett eredmények mindegyike 1-1 szemesztert átfogó üzleti szimulációs játék eredményeiből adódtak. A szimulációkat a hallgatók számítógépes környezetben tudták használni. A felhasznált üzleti szimulációs játékok mindegyike vezetői döntési helyzeteket modellező – jellemzően stratégiai szemléletű- üzleti játékok voltak. A vizsgálatban felhasznált szimulációk mindegyike ún. körökre osztott szimulációk voltak. Az ilyen típusú üzleti szimulációk úgy épülnek fel, hogy a résztvevők önállóan csapatokat alakítanak, majd az egyes csapatok meghatározott időközönként döntéseket hoznak, melyet a számítógép előre programozott algoritmus alapján utólag kiértékel. Az elért eredményekről a csapatok részletes visszajelzést kapnak a rendszertől.

A vizsgálat során három üzleti játékot használtam fel. A Cesim Global Challenge szimulációt 2 félévben (más- más személyekkel), míg a Cesim SimFirm és Cesim SimPower játékot 1-1 félévben alkalmaztam.

Hipotézisek

H1: A szimulációs játékokban modellezett üzleti döntések sikerességét pozitívan befolyásolja az általános intelligencia.

H2: A jungi személyiségvonások (és ezáltal az MBTI személyiségtípusok) befolyásolják a szimulációs játékokban modellezett üzleti döntések sikerességét.

H3: A motiváció a szimulációs játékban döntéssel töltött időn keresztül befolyásolja az üzleti döntések minőségét és ezáltal pozitívan függ össze a sikerességgel.

Operacionalizálás

Page 2: A Sikeres Üzleti Döntéshozatal Kulcsa Az Üzleti Szimulációkban

A kutatásban három független változócsoportot használtam fel. Az elsőként a szellemi intellektuális képességeket operacionalizáló fluid intelligenciahányadost mértem fel a szimulációban részt vevő személyek esetében.

A másodikként felmértem a részt vevő hallgatók személyiségprofilját, melynek alapját az MBTI jungi szemléletű megközelítése adta. Jung 8 kognitív funkciót különböztetett meg, mely az információszerzés és a döntéshozatal módját érinti: az érzékelés (S), intuíció (N), gondolkodás (T) és érzés (F) funkciók egyaránt rendelkeznek extravertált és introvertált változattal, így összesen 8 kognitív funkció különíthető el.1

A harmadik független változó tényezőcsoport a szimulációban „játékkal” és döntéssel eltöltött idő volt. A szimulációs szoftver regisztrálta mind csapat, mind egyéni szinten a játékban töltött időt. A szimulációval eltöltött idő pedig a játékosok motiváltságát tükrözi. Ebben a mutatóban egyaránt közrejátszik a külső (pl. jobb jegy elérése) és a belső motiváció (azért játszom, mert érdekel) is.

A függő változó a csapatok által az utolsó körben elért végeredmény volt. Mivel a csapatok egy- egy virtuális vállalatot vezettek, ezért a döntések sikerességét a vezetett vállalat által produkált jövedelmezőséggel mérhetjük. A szimulációt fejlesztő szervezet a végső eredményességre a csapatok által elért kumulált teljes részvényesi megtérülési mutató (TSR) mutatót ajánlja. A kumulált teljes részvényesi megtérülési mutatót a következő képlettel számolja a szimulációs program:

A kutatás eredményei

Az elemzés során egyesével megvizsgáltam a különböző független változók (IQ, személyiségvonás-elemek és a játékban töltött idő) hatását az eredményekre. A modellépítés során különválasztottam a három szimulációs játékot, hiszen ezek egészen másfajta döntési szituáció elé állították a játékosokat. Ez vizsgálati módszer összesen három regressziós modellt eredményezett minden egyes játék esetén, azaz összesen 9 regressziós modellt építettem fel.

1. Táblázat: A szimulációs játékok eredménye és az intelligencia, motiváció és személyiségvonások összefüggése

Szimuláció neve

 Független változó

Magyarázóerő - (R2 %)

Modell szignifikáns

Megjegyzés

Global Challenge

Fluid Intelligencia Hányados 16,30% p=0,000

(F=14,251, df=1) Kapcsolat iránya: pozitív

Global Challenge

Személyiségvonások 11,13% p=0,045

(F=3,305, df=2) Bevont változók: introvertált gondolkodás (Ti), extravertált érzés (Fe)Kapcsolat iránya: pozitív

Global Challenge Játékkal töltött idő 17% p=0,000

(F=15,741, df=1)Kapcsolat iránya: pozitív

SimConnectFluid Intelligencia Hányados Nem szignifikáns

SimConnectSzemélyiségvonások 23,70% p=0,018

(F=6,541, df=1) Bevont változó: extravertált érzés (Fe)Kapcsolat iránya:

1 Nardi, D. (2011) Neuroscience of Personality, Radiance House, Los Angeles

Page 3: A Sikeres Üzleti Döntéshozatal Kulcsa Az Üzleti Szimulációkban

pozitív

SimConnect Játékkal töltött idő 11,80% p=0,054(F=4,032, df=1)Kapcsolat iránya: pozitív

SimPowerFluid Intelligencia Hányados Nem szignifikáns

SimPower Személyiségvonások

28,70% p=0,018

(F=6,840, df=1) Bevont változó: introvertált intuíció (Ni)Kapcsolat iránya: pozitív

SimPower Játékkal töltött idő 22,10% p=0,009(F=7,961, df=1)Kapcsolat iránya: pozitív

Forrás: a szerző saját számítása primer adatok alapján, 2014

A lefuttatott regresszió-elemzések eredményeként látható, hogy a hipotézisek megfogalmazása során használt független változók mindegyike összefügg a csapatok által elért végeredménnyel, vagyis összességében kijelenthető, hogy mind az intelligencia, mind egyes személyiségvonások, mind pedig a játékban eltöltött idő (közvetetten a motiváció) befolyásolja az elért eredményeket.

Összegzés

A kutatás igazolta, hogy az üzleti szimulációkban az eredményességre hatással van a résztvevők fluid intelligenciája, a személyiségük bizonyos vonásai és a szimulációval töltött idő is, mely jelzi a motiváció kiemelt szerepét. Az eredményekből egyrészt levonhatók következtetések a szimulációk oktatási célú felhasználására mind a felsőoktatásban, mind a vállalati/ szervezeti alkalmazás tekintetében. Másrészt az eredmények értelmezhetőek döntéselméleti szempontból is, vagyis segítségükkel megérthető az, hogy milyen faktorokra van szükség a sikeres üzleti döntéshozatalban, hogy milyen személyiséggel, képességgel rendelkező emberek vannak előnyben az ilyen típusú döntéseknél, és hogy miként fejleszthető a döntéshozatal hatékonysága.

Hivatkozások

1. Berens– Nardi (2004) Understanding Yourself and Others, An Introduction to the Personality Type Code , Telos Publications, Huntington Beach

2. Carver- Scheier: (2006) Személyiségpszichológia, Osiris Kiadó, Budapest3. CESIM Decision Making Guide, belső anyag4. Chapman- Sorge, (1999): Can simulation help achieve course objectives? An

exploratory study investigating differences among instructional tools. Journal of Education for Business, 74, 225–230.

5. Mackintosh: (2007) Az IQ és az emberi intelligencia, Kairosz Kiadó, Budapest6. Myers- McCaulley- Quenk- Hammer: (1985) Manual: A guide to the development

and use of the Myers- Briggs Type Indicator, Consulting Psychologist Press Inc., Palo Alto

7. Nardi (2008) 8 keys to self-leadership. Huntington Beach : Unite Business Press, 2005

8. Nardi, D. (2011) Neuroscience of Personality, Radiance House, Los Angeles9. Reid- Brown- Tabibzadeh: (2012) Capstone Teaching Models: Combining

Simulation, Analytical Intuitive Learning Processes, History and Effectiveness, In: Journal of Education for Businesses, 87: 178–184, 2012

10. Vaidyanathan, R., & Rochford, L. (1998). An exploratory investigation of computer