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2015년 11월 제1호

‘2015 인터넷 플러스 백서’tradenavi.or.kr/CmsWeb/resource/attach/report/[739]2015... · 2015-11-30 · 53‘지스타2015’,게임쇼와취업박람회연계의장마련

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2015년11월제� 1� 호

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글로벌� 게임산업� 트렌드2015년� 11월� 제1호▶� 발행일� � 2015년� 11월� 13일▶� 발행처� � 한국콘텐츠진흥원▶� 작� � 성� � 최인영� (스트라베이스� 컨설팅사업팀)▶� 감� � 수� � 설영석� (스트라베이스� 컨설팅사업팀)▶� 감� � 수� � 조영기� (KOCCA� 산업정보팀)▶� 감� � 수� � 강중구� (KOCCA� 산업정보팀)▶� 내용� 문의▶� 한국콘텐츠진흥원� 산업정보팀▶� Tel:� 061.900.6337� Email:� [email protected]▶※� 본� 보고서� 내용의� 무단� 전재를� 금하며,� 가공․인용할� 때에는� 반드시� 출처를� 밝혀주시기� 바랍니다※� 각� 기사내용� 하단에� 있는� 링크를� 클릭하실� 경우� 원문� 기사를� 읽으실� 수� 있습니다※� 본� 책자는� 리디북스,� 교보문고,� Y2BOOKS,� 모아진에서� 전자책으로� 무료� 구독하실� 수� 있습니다ISSN� 2384 - 2881

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Ⅰ.� 미주� 게임시장� 동향04� 2015년� 게임시장� 투자� 규모,� 전년� 대비� 35%� 하락� 전망06� 소셜� 카지노� 게임시장에� 대한� 13가지� 미래� 전망08� 비카리우스비전,� ‘토이-투-라이프’� 시장� 개척자로� 성장세� 지속10� 소셜� 게임업체� 징가,� ‘Sponsored� Play’로� 광고의� 게임화� 시도�12� <Second� Life>� 개발자,� 스타트업�설립�통해�가상현실�게임�환경�구현14� 블루크리스탈랩,� ‘능력(skill)’� 기반의� 모바일� 슬롯머신� 게임� 공개

Ⅱ.� 유럽∙중동∙아프리카� 게임시장� 동향17� 프랑스의� 대표� 게임� 전시회� ‘파리게임스위크� 2015’� 개최19� 싸이텍게임즈,� 가상현실� 게임� 플레이가� 유발하는� 멀미� 문제� 해결21� 핀란드� 3개� 게임업체� 통합해� ‘나미다다이아몬드팩토리’로� 재탄생23� 터키� 게임시장의� 3대� 성장� 키워드,� 부분유료화,� 모바일,� 디지털� 유통25� 두바이디자인위크,� 게임� 문화를� 주제로� 한� 이니셔티브� 공개27� 아프리카� 최대� 게임� 전시회� ‘rAge� Expo� 2015’� 성황리� 개최

Ⅲ.� 아시아� 게임시장� 동향31� 텐센트,� ‘2015� 인터넷� 플러스� 백서’에서� 모바일� 게임시장� 자료� 발표33� 닌텐도,� 5년� 만에� 영업이익� 흑자� 달성...스마트폰게임� 최초� 공개36� <Monster� Strike>,� 2015년� 9월� 전� 세계� 게임� 앱� 매출� 랭킹� 1위38� 트위치의� 케빈� 린� COO,� 대만� 게임산업의� 성장� 잠재력� 평가40� 인도� 게임시장,� 전� 세계� 국가별� 게임� 매출� 순위� 18위� 기록42� 싱가포르,� 일본� 게임� 개발사의� 주요� 허브로� 부상Ⅳ.� 국내� 게임시장� 동향45� 게임업계,� 빅데이터� 분석� 솔루션� 도입으로� 비즈니스� 역량� 강화�47� 게임물관리위원회,� 웹보드게임� 규제� 완화49� 사물인터넷(IoT)� 기술� 적용한� 게임� 콘텐츠의� 확산� 가속화51� 가천대학교,� 국내� 최초� 게임대학원� 개관� 통한� 연구� 개발� 인력� 양성53� ‘지스타� 2015’,� 게임쇼와� 취업박람회� 연계의� 장� 마련55� 국내� 게임업계,� 하이브리드� 클라우드� 방식의� 게임� 서버� 도입

Ⅴ.� 주요� 국가별� 게임� 순위59� 주요� 국가� 온라인게임� 순위61� 주요� 국가� 모바일게임� 순위

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Ⅰ.� 미주� 게임시장� 동향04� 2015년� 게임시장� 투자� 규모,� 전년� 대비� 35%� 하락� 전망06� 소셜� 카지노� 게임시장에� 대한� 13가지� 미래� 전망08� 비카리우스비전,� ‘토이-투-라이프’� 시장� 개척자로� 성장세� 지속10� 소셜� 게임업체� 징가,� ‘Sponsored� Play’로� 광고의� 게임화� 시도12� <Second�Life>�개발자,�스타트업�설립�통해�가상현실�게임�환경�구현14�블루크리스탈랩,� ‘능력(skill)’� 기반의�모바일�슬롯머신�게임�공개��

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4� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

2015년� 게임시장� 투자� 규모,� 전년� 대비� 35%� 하락� 전망시장조사업체� 디지캐피털(Digi-Capital)에� 따르면,� 게임시장� 내� 인수� 합병과� 기업� 공개(IPO)가� 축소되면서� 2015년� 기준� 해당� 시장� 내� 투자� 규모는� 지난� 2014년� 대비� 35%�이상� 하락할� 것으로� 전망

글로벌� 게임시장의� 인수� 합병� 및� 기업� 공개� 규모...전년� 대비� 35%� 이상� 감소� 예상▶�시장조사업체�디지캐피털(Digi-Capital)은�2015년�기준�게임시장�내�투자�규모를�지난�201

4년�대비�35%�이상�하락할�것으로�전망

∙ 실제�디지캐피털에�의하면,�2015년�1월부터�9월까지�게임시장�내�벤처캐피털의�투자,�인수�합병,�기업�공개�등의�거래�규모가�전년�동기�대비�82%�축소한�것으로�나타남

∙ 게임시장�내�거래�규모�감소의�원인으로�디지캐피털은�지난�2014년�대비�74%�감소한�인수�합병�금액,� 82%�감소한�기업�공개�건수�등을�지목

∙ 디지캐피털은�“2015년�4분기에도�게임시장�내�대형�투자가�확대될�기미가�보이지�않는다”며,�당분간�게임시장의�투자�축소는�불가피할�것이라고�언급

∙ 현�시장�추이가�이어질�경우,�2015년�게임시장�내�투자�규모는�지난�2007년�수준으로�하락할�전망

게임시장�내�투자�및�인수�합병�트렌드,�모바일게임이�주도...�PC�및�콘솔게임의�비중은�미미▶�2015년�1월부터�9월까지�글로벌�게임시장�내�총�투자�규모는�7억�달러로�모바일게임의�

비중이�50%�이상을�차지하고�있으며,�콘솔과�PC�게임시장의�투자�규모를�합친�비중은�

20%에�불과

∙ 미국�네바다(Nevada)�주가�판타지�스포츠를�도박으로�규정함에�따라�21세기폭스(21st�Century�Fox)�등으로부터�3억�달러�이상을�투자받은�드래프트킹스(DraftKings)와�컴캐

스트벤처스(Comcast�Ventures)�등으로부터�2억�7,500만�달러를�받은�판듀엘(FanDue

l)�등�판타지�스포츠�업체�관련�투자는�제외

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미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

� � 5

▶�2015년�1분기부터�3분기까지�전체�글로벌�게임시장�내�인수�합병�규모는�12억�달러에�불과

한�것으로�집계됨

∙ 이는�2015년�나스닥(NASDAQ)에서�상장�폐지된�중국�최대�모바일게임�퍼블리셔�차이나모바일게임엔터테인먼트(China�Mobile�Games�and�Entertainment�Group,�이하�CM

GE)와�중국의�MMO게임�개발�업체�완미세계(Perfect�World)의�인수�합병�실적은�제외

한�결과

∙ 지난�2014년�9월�마이크로소프트(Microsoft)가�<Minecraft>�등을�제작한�모장(Mojang)을�25억�달러에�인수하는�등�이른바�빅딜이�성사되었던�것과�비교해�2015년에는�주요�

게임업체의�인수�합병이�부재

∙ 2015년�1월부터�9월까지�게임시장�내�인수�합병�규모가�가장�큰�분야는�40%�이상의�비중을�기록한�MMO�게임이며,�그�뒤를�이어�모바일게임이�35%�이상의�비중을�차지

∙ 콘솔�및�PC게임의�인수�합병�규모는�전체의�15%�미만에도�미치지�못한�것으로�확인www.gamasutra.com,� venturebeat.com

[그림� 1]� 글로벌� 게임시장의� 거래� 규모� 및� 거래� 건수� 추이

출처:� 디지캐피털(Digi=Capital)

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6� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

소셜� 카지노� 게임시장에� 대한� 13가지� 미래� 전망소셜�카지노�게임이�글로벌�게임업계의� ‘태풍의�눈’으로�부상하며�높은�성장이�예고되는�가운데,�에일러스리서치(Eilers� Research)는�게임시장�트렌드�변화와�게이머의�이용행태�변화� 등에� 주목해� 소셜� 카지노� 게임시장에� 대한� 13가지� 미래� 전망을� 제시

소셜�카지노�게임시장�2017년�44억�달러�전망...이용자�인식�제고�및�업체들의�적극적인�행보▶�시장조사업체�에일러스리서치(Eilers�Research)는�소셜�카지노�게임시장�규모가�현재�34

억�달러에서�2017년에는�44억�달러로�확대될�것으로�전망

∙ 소셜�카지노�게임시장은�이처럼�지속적으로�성장해�연매출�910억�달러�규모인�전체�게임시장�매출의�4%를�차지할�것으로�예상

∙ 소셜�카지노�게임에�대한�이용자들의�인식이�제고되고,�관련�업체들의�적극적인�게임�개발�및�유통�움직임이�이어지면서�해당�분야의�사업�기회가�커질�것으로�기대

소셜� 카지노� 게임시장의� 13가지� 미래� 트렌드� 조망▶�이스라엘�텔아비브(Tel�Aviv)에서�열린�캐주얼�커넥트(Casual�Connect)�행사에�참석한�에

일러스리서치의�아담�크랙식(Adam�Krejcik)�애널리스트는�소셜�카지노�게임시장에�대한�

13가지�미래�전망을�제시

∙ ①�소셜�카지노�게임은�그동안�나이�든�여성들의�게임으로�인식됐으나,�e스포츠와�판타지�스포츠�게임의�확산,�운보다는�스킬이�필요한�게임을�선호하는�밀레니얼세대(Millenn

ials)의�취향�등의�영향을�받아�행운�대신�실력과�기술이�필요한�게임으로�변화

∙ ②�실제�카지노와�마찬가지로�게이머에게�흥미와�재미를�제공하기�위해,�자동화�기기를�이용한�딜러보다�사람의�손길을�느낄�수�있는�실제�딜러를�활용하는�사례가�증가

∙ ③�아이패드(iPad)�이용이�감소하고�대화면�스마트폰이나�애플TV(Apple�TV)를�통해�게임을�즐기는�경우가�증가�

∙ ④�가상현실(Virtual�Reality)�단말인�오큘러스�리프트(Oculus�Rift)�등의�보급을�통해�

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미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

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소셜�카지노�게임의�수익화가�가능해질�것으로�기대

∙ ⑤�소셜�카지노�게임�광고는�현재�수요가�공급을�넘어서며�광고비가�급증하고�있지만,�소셜�카지노�브랜드들이�대안적인�홍보�채널을�확보하면서�광고�수요가�감소하고�광고비�

부담도�완화될�전망

∙ ⑥�지금까지�소셜�카지노�게임사업은�저평가되어�있으나�월스트리트(Wall�Street)의�투자자들이�소셜�카지노�게임의�수익성에�주목하게�됨에�따라�해당�시장에�대한�투자�열기

가�과열될�전망

∙ ⑦�블랙잭(Black� Jack)과�같은�기존�카지노의�테이블�게임들도�소셜�카지노�게임으로�개발될�전망

∙ ⑧�소셜�카지노�게임의�‘소셜’�기능이�강화되고�있으며,�일례로�빅피쉬게임스(Big�Fish�Games)의� <Big� Fish�Casino>는�게이머들의�네트워킹�기능을�강화해�인기를�모음�

∙ ⑨�슬롯머신�공급�업체들의�온라인�부문의�라이선스�획득�노력이�가시화될�것이며,�이를�통해�소셜�카지노�게임시장에�진출할�전망

∙ ⑩�기존�카지노�시장�내�메이저�사업자들의�인수�합병을�통한�소셜�카지노�게임시장�진출이�가속화될�전망

∙ ⑪�아시아�지역에서�소셜�카지노�시장이�높은�성장세를�지속할�것으로�예상되며,�시저스(Caesars)�산하의�플레이티카(Playtika)는�특히�중국�시장�공략을�강화

∙ ⑫�사업�면허를�보유한�서드파티�브랜드의�소셜�카지노�게임에�대한�관심이�고조될�전망∙ ⑬�소셜�슬롯머신에서�사용되던�게임�타이틀을�오프라인�카지노에서도�성공적으로�활용하는�등�오프라인과�온라인의�경계가�와해될�것으로�예상

venturebeat.com

[그림� 2]� 소셜� 카지노� 게임시장의� 13가지� 미래� 전망에� 대해� 논의한� 아담� 크랙식� 애널리스트

출처:� 벤처비트(Venturebeat)

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8� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

비카리우스비전,� ‘토이-투-라이프’� 시장� 개척자로� 성장세� 지속액티비전블리자드(Activision� Blizzard)의�게임�개발�스튜디오�비카리우스비전(Vicarious�Visions)은�게임과�완구를�연계하는� ‘토이-투-라이프’�시장을�개척한�것으로�평가.� ‘토이-투-라이프’�게임시장에는�디즈니(Disney)와�닌텐도(Nintendo)�등도�참여해�시장�성장을�추동

액티비전블리자드의� 비카리우스비전,� ‘토이-투-라이프’� 시장의� 개화� 주도▶�게임�개발�스튜디오�비카리우스비전(Vicarious�Visions)은�지난�2011년�액티비전블리자드

(Activision�Blizzard)�내에서�업계�최초로�게임과�완구가�결합된�게임인�<Skylanders:�Spr

yro’s�Adventure>를�출시하며,� ‘토이-투-라이프1)’�장르를�개척

∙ 비카리우스비전은�1990년�당시�고등학생이었던�발라(Bala)�형제가�만든�게임�스튜디오로�2005년�액티비전블리자드에�인수

∙ 2013년�출시한�<Skylanders:�Swap�Force>부터�비카리우스비전이�해당�게임�개발의�총괄�관리를�담당하고�있으며,�이에�따라�현재�비카리우스비전은�<Skylanders>�프랜차이

즈에만�업무를�집중하고�있는�상황�

∙ 한편,�<Skylanders>�시리즈는�콘솔,�PC,�모바일�등�다양한�플랫폼을�지원하고�있으며,�모바일�플랫폼에서는�해당�게임�이용자�다수가�보유한�애플(Apple)의�iOS�단말에�주력

하는�전략을�전개�

▶�새로운�기능�등의�적용으로�인기를�구가�중인�<Skylanders>�시리즈의�누적�매출액은�현재�

30억�달러를�초과하는�등�블록버스터�프랜차이즈로�성장�

∙ <Skylanders>�시리즈는�새로운�시리즈가�출시될�때마다�게임�내�일정한�장소에�가면�소비자가�보유한�피규어�완구가�빛나거나,�새로운�버전의�피규어�완구와�이전�버전의�피규

어를�결합할�수�있는�등�새로운�기능을�내놓아�게이머들로부터�호평을�받음�

1.�기존�게임산업의�전형적인�비즈니스�모델인�게임�타이틀�판매�또는�부분유료화를�벗어나�게임�판매뿐만�아니라�게임에�필요한�완구를� 통해서도� 이익을� 얻는� 게임과� 완구� 시장이� 결합한� 새로운� 유형의� 비즈니스� 모델

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

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수십억� 달러� 규모로� 성장한� ‘토이-투-라이프’� 시장...닌텐도,� 디즈니� 등도� 참여▶�<Skylanders>의�성공�이후�디즈니(Disney)와�닌텐도(Nintendo)�등이�‘토이-투-라이프’�

시장에�뛰어들었으며,�완구업체�레고(LEGO)�역시�관련�콘텐츠�출시를�준비

∙ 지난�2013년�디즈니는�자사의�캐릭터와�게임을�연계한�<Disney�Infinity>를�출시하면서�큰�성공을�거두었으며,�최근�‘아이언맨(Iron�Man)’�등을�보유한�마블코믹스(Marvel�Co

mics)의�캐릭터를�도입하는�등�해당�시장�개척을�위한�적극적인�행보를�전개

∙ 닌텐도는�자사가�보유한�다수의�인기�게임�IP를�기반으로�게임과�피규어�완구가�연동되는� ‘아미보(Amiibo)’를�출시�

∙ 레고도�지난�2015년�9월�다양한�영화�IP를�보유한�워너브라더스(Warner�Bros.)와�협력�관계를�구축해�유명�영화�IP에�기반을�둔�‘토이-투-라이프’�게임인�<LEGO�Dimension

s>를�출시

▶�‘토이-투-라이프’�게임은�기존의�게임�소프트웨어�판매에�장난감과�완구�판매가�추가되면

서,�게임업체에�새로운�수익을�가져다주고�게임산업에�새로운�성장�동력을�제공

∙ <Skylanders>�시리즈를�기점으로�‘토이-투-라이프’�게임들이�큰�성공을�거두면서�현재는�게임업체들�사이에서�새로운�매출원으로�그�가능성을�인정받고�있음

∙ 실제�시장조사업체�엔피디그룹(NPD�Group)의�조사�결과�‘토이-투-라이프’�시장은�지난�2014년�미국에서만�4억�2,500만�달러의�시장을�형성해�전년�동기�대비�22%�증가한�

것으로�나타남

news.yahoo.com,� www.cnbc.com

[그림� 3]� ‘토이-투-라이프’� 게임� <Skylanders>� 시리즈의� 이용� 화면

출처:� 액티비전블리자드(Activision� Blizzard)

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10� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

소셜�게임업체�징가,� ‘Sponsored� Play’로�광고의�게임화�시도지난�2015년� 10월�소셜�게임업체�징가(Zynga)가�광고�게임을�게임�내에�포함하는�형태의�신규� 광고� 서비스� ‘Sponsored� Play’를� 출시.� 업계� 전문가들은� 해당� 서비스가� 배너� 광고�및� 동영상� 광고� 대비� 높은� 광고� 효과를� 창출할� 것으로� 기대

징가,� 매출� 부진� 극복� 위한� 신규� 광고� 서비스� ‘Sponsored� Play’� 출시▶�소셜�게임업체�징가(Zynga)가�광고의�게임화�전략의�일환으로�지난�2015년�10월�광고를�

게임�내에서�즐길�수�있는�신규�광고�서비스�‘Sponsored� Play’를�출시

∙ ‘Sponsored�Play’는�징가의�게임�내에�광고�형태의�게임이�추가되는�서비스로�게이머가�‘Sponsored� Play’를�즐길�때마다�광고주에게�비용을�부과�

∙ 업계�전문가들은�징가가�주로�무료로�제공되는�자사�게임�타이틀의�수익성을�보완하기�위해�2015년�초�결성된�내부�에이전시�스튜디오이(Studio�E)를�통해�‘Sponsored�Play’�

서비스를�개발한�것으로�파악

∙ 광고주가�광고�목적,�타깃�게이머�등을�알려주면�스튜디오이팀이�광고주에�적합한�‘Sponsored� Play’�광고를�제안하는�방식으로�진행

▶�이미�샐러드드레싱�브랜드�히든밸리랜치(Hidden�Valley�Ranch),�주스�브랜드�네이키드주

스(Naked� Juice),�보험업체�프로그레시브인슈런스(Progressive� Insurance)�등이�광고주

로�동참

∙ 일례로,�히든밸리랜치는�징가의�소셜게임�<FarmVille:�Harvest�Swap>을�즐기는�게이머에게�히든밸리랜치의�샐러드드레싱�제품을�활용하기�위한�재료를�수확하는�내용을�제공

하며�자사�제품을�홍보

∙ 이외에도,�네이키드주스는�자사�브랜드가�표시된�과일을�수확한�게임�속�캐릭터를�트윗(Tweet)으로�게재한�<FarmVille:�Harvest�Swap>�게이머에게�게임에서�활용�가능한�화

폐를�지급

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

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‘Sponsored� Play’,� 몰입도� 높은� 게임� 플레이로� 높은� 광고� 효과� 기대▶�‘Sponsored�Play’는�테스트�단계에서�평균�게임�플레이�시간�15 ~ 25초를�기록하는�등�높

은�광고�효과를�창출할�것으로�기대

∙ 단순히�동영상�광고를�시청하는�게이머와�비교해�더욱�많은�게이머들이�‘Sponsored�Play’에�동참한�것으로도�확인

∙ 이에�대해�광고�전문매체�애드에이지(Ad�Age)는�배너�광고나�동영상�광고보다�더�큰�브랜드�홍보�효과를�제공할�것이라고�평가

▶�업계�전문가들은�‘Sponsored�Play’가�징가의�미래�수익화�전략의�총아로�작용하며�실적�

개선에�도움을�줄�것으로�전망�

∙ 징가는�모바일�플랫폼�전환에�대한�대응이�늦어지면서,�수년간�실적이�하락하고�있는�가운데,�2015년�2분기�기준�징가의�월평균활성이용자(Monthly�Active�User,�MAU)�

수는�전년�동기�대비�24%�하락한�6,200만�명을�기록

www.gamesindustry.biz,� adage.com

[그림� 4]� 히든밸리랜치가� 참여한� 징가의� ‘Sponsored� Play’� 화면

출처:� 애드에이지(Ad� Age)

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12� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

<Second�Life>�개발자,�스타트업�설립�통해�가상현실�게임�환경�구현린든랩(Linden� Lab)의�창업자�필립�로즈데일(Philip� Rosedale)은�가상현실�기술이�고도화되면서�<Second� Life>와�같은�환경을�보다�쉽게�구현할�수�있게�되었고,�하이피델리티(High� Fidelity)� 설립을� 통해� 실감나는� 게임� 환경을� 구현하겠다고� 강조

현재의� 가상현실� 환경,� <Second� Life>가� 의도했던� 게임� 세계를� 쉽고� 간단하게� 구현▶�<Second�Life>를�개발한�린든랩(Linden�Lab)의�창업자�필립�로즈데일(Philip�Rosedale)은�

2000년대�초반�선보였던� <Second�Life>가�너무�복잡했던�것이�실패�원인이라고�분석�

∙ <Second�Life>는�사람들이�가상공간에서�세계를�구축하고�관계를�맺는다는�파격적인�발상으로�2003년�출시�이후�인기를�누렸으나,�PC를�통한�평면�게임�환경이라는�제약�등으

로�지나치게�시대를�앞서�갔다는�평가를�받음�

∙ <Second�Life>는�현재도�서비스되고�있으나�사용자는�약�100만�명에�그치며�틈새시장을�형성하는�데�불과한�상황�

∙ 이에�대해�로즈데일은�게이머들이�키보드와�마우스로�움직임을�조작하던�시절에�<Second�Life>는�너무�복잡한�게임이었다고�인정

∙ 그는�가상공간에서�인터랙션�방법을�배우는�데만�약�40시간이�걸린다며�이�때문에�대부분의�사람들이�게임을�시작하기에�앞서�포기한다고�설명

▶�그러나�가상현실�헤드셋�등의�단말�출시를�통한�대중화�노력들이�전개되면서�<Second�Lif

e>의�기존�아이디어의�실현�및�확장�가능성이�고조

∙ 가상현실�헤드셋을�이용하면�마우스와�키보드를�이용해�몇�시간�동안�배워야�하는�일을�단�몇�분�만에�끝낼�수�있다는�점에서�<Second�Life>의�부활�가능성에�최근�업계�전문가

들의�이목이�집중

∙ 또한�가상현실을�통해�몰입감을�높일�수�있어�게임�유저들이�정서적인�관계를�맺는�것도�훨씬�수월할�전망

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∙ 현재�린든랩은�가상현실�헤드셋�오큘러스�리프트(Oculus�Rift)로�이용할�수�있는�가상현실�버전의�<Second�Life>�개발을�진행하고�있는�것으로�알려졌으며,�개발�코드명은�힌두

어로�‘세계’를�의미하는�‘산사르(Sansar)’인�것으로�전해짐

∙ 린든랩은�오큘러스�리프트의�출시�시점(2016년�1분기)에�맞춰�새롭게�업그레이드된�<Second�Life>의�베타�버전을�선보이고,�2016년�말�정식�버전을�공개할�계획�

필립� 로즈데일,� 린든랩� 떠난� 후� 하이피델리티� 창업...가상현실� 게임에� 대한� 도전� 계속▶�필립�로즈데일은�수년�전�린든랩을�떠났으며�지난�2013년�새로운�가상현실�스타트업�하이�

피델리티(High�Fidelity)를�창업

∙ 하이피델리티는�가상현실�세계를�위한�오픈소스�플랫폼�구축을�추진하고�있으며,�린든랩이�하이피델리티의�초기�투자자로�참여할�만큼�로즈데일과�린든랩은�여전히�돈독한�관계

를�유지하고�있음

∙ 한편,�로즈데일은�“아직까지도�<Second�Life>에�대해�이해하지�못하는�사람들이�많이�있다”며�미래지향적이고�난해한�일을�진행하는�것�자체가�흥미롭고,�10년이나�시대를�

앞서�갔던�<Second�Life>의�정신을�향후�가상현실�게임�개발에�이식하겠다고�강조

∙ 로즈데일은�향후�가상현실�환경에서의�메타버스(Metaverse,�온라인�RPG에서의�3D�가상세계)�구축에�주력하겠다고�언급

www.geekwire.com

[그림� 5]� 가상현실� 컨퍼런스에서� 연설� 중인� <Second� Life>의� 개발자� 필립� 로즈데일

출처:� 긱와이어(Geek� Wire)

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14� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

블루크리스탈랩,� ‘능력(skill)’�기반의�모바일�슬롯머신�게임�공개소셜게임�스타트업�블루크리스탈랩(Blue� Crystal� Labs)이�단순한�룰에�기반한�슬롯머신�형태의�게임에�새로운�요소를�가미해� ‘운’대신� ‘실력(skill)’으로�승부하는�신작�소셜�카지노� 게임� <Simon� Slots>를� 출시

징가의� 전� 임원이� 설립한� 블루크리스탈랩,� 실력으로� 승부하는� 소셜� 카지노� 게임� 출시�▶�소셜게임�스타트업�블루크리스탈랩(Blue�Crystal�Labs)이�행운이�아닌�실력으로�게임을�

진행하는�소셜�카지노�게임을�개발해�지난�2015년� 10월�28일�발표

∙ 블루크리스탈랩은�징가(Zynga)의�소셜�카지노�게임사업�부문�임원을�역임한�제시�야노조브(Jesse� Janosov)가�창업한�스타트업이라는�점에서�더욱�주목받고�있음

∙ 현재�2~ 3개의�대형�업체가�소셜�카지노�게임시장�대부분의�점유율을�차지하고�있는�상황에서�블루크리스탈랩은�소형�업체지만�혁신이�가능하다는�것을�보여주기�위해�시장

에�진출했다고�강조

∙ 소셜�카지노�게임시장�점유율�1위�업체는�씨저스인터랙티브(Caesars�Interactive)로�전체의�20%�이상을�차지하고�있으며,�2위는�슬롯머신�개발사인�아이지티(IGT)가�인수한�

더블다운(Double�Down),�3위는�소셜�게임시장의�강자인�징가(Zynga)로,�3개�업체가�

전체�시장의�40%�이상을�점유하고�있음�

▶�블루크리스탈랩의�소셜�카지노�게임�<Simon�Slots>는�오래된�사운드�기억�게임�<Simon>을�

슬롯머신과�결합한�형태

∙ <Simon�Slots>는�슬롯머신�릴이�멈췄을�때�나타난�소리와�심벌을�기억하고�있다가�오른쪽�화면에�나타난�심벌을�선택해야�하는�점에서�단순히�행운에�의존하기보다는�실력이�

필요한�것이�특징�

▶�<Simon�Slots>이�‘운’이�아닌�‘실력’이�필요한�게임으로�분류될�경우�소셜�카지노�게임은�

갬블링과�관련해�현행과는�전혀�다른�법규를�적용받을�전망

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∙ 야노조브는�앞서�게임�전문�매체�게임비트(GameBeat)와의�인터뷰를�통해�<Simon�Slots>가�가상화폐의�현금�교환이�불가능하고�게임�내에서만�아이템을�구매할�수�있는�순수�

소셜�카지노�게임의�형태를�유지할�것이라고�설명

∙ 현재�미국�대부분의�주에서는�‘운’에�의해�무작위로�결과가�나오는�게임을�불법으로�규정하고�있는�반면�기술이나�노력이�필요한�게임에�대해서는�41개�주가�합법성을�인정하

고�있음

블루크리스탈랩,� 젊은� 층에게� 어필하는� 소셜� 카지노� 게임의� 혁신� 추구�▶�야노조브는�“오프라인�카지노에서�슬롯머신�게임은�대부분�장년층�고객들이�이용하며,�디

지털에�익숙한�젊은�층은�좀�더�인터랙티브�게임을�선호하는�추세”라고�강조하며,�<Simon�

Slots>는�오프라인�카지노의�트렌드를�소셜�카지노�게임에�고스란히�이식했다고�언급

∙ 야노조브는�오프라인�카지노에서는�캐시카우�역할을�하는�슬롯머신에�대해�쉽게�변화를�시도할�수�없지만�블루크리스탈랩은�오프라인과�온라인의�간극을�잘�해소함으로써�미래�

핵심�수익원이�될�젊은�층�이용자�견인에�나서겠다는�포부를�밝힘�

∙ <Simon�Slots>는�현재�제한된�지역에서만�시범�서비스를�하고�있으며,�구글�플레이(Google� Play)�등을�통해�베타�서비스를�진행�중�

∙ 한편,�블루크리스탈랩은�시드머니�150만�달러를�확보했으며,�투자자�중에는�Zynga의�창업자�겸�CEO인�마크�핀커스(Mark� Pincus)도�포함

venturebeat.com

[그림� 6]� 블루크리스탈랩의� 신규� 소셜� 카지노� 게임� <Simon� Slots>

출처:� 블루크리스탈랩(Blue� Crystal� Labs)

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Ⅱ.� 유럽∙중동∙아프리카� 게임시장� 동향17� 프랑스의� 대표� 게임� 전시회� ‘파리게임스위크� 2015’� 개최19� 싸이텍게임즈,� 가상현실� 게임� 플레이가� 유발하는� 멀미� 문제� 해결21� 핀란드� 3개� 게임업체� 통합해� ‘나미다다이아몬드팩토리’로� 재탄생23�터키�게임시장의� 3대�성장�키워드,�부분유료화,�모바일,�디지털�유통25� 두바이디자인위크,� 게임� 문화를� 주제로� 한� 이니셔티브� 공개27� 아프리카� 최대� 게임� 전시회� ‘rAge� Expo� 2015’� 성황리� 개최

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프랑스의� 대표� 게임� 전시회� ‘파리게임스위크� 2015’� 개최프랑스를� 대표하는� 게임� 전시회� ‘파리게임스위크(Paris� Games� Week)� 2015’가� 10월�28일부터� 11월� 1일까지�개최.�지난�8월�개최된�게임스컴에�참석하지�않은�소니(Sony)가�신규� 게임� 타이틀을� 대거� 소개하고,� 미래� VR� 게임� 전략을� 공개해� 주목을� 받음

파리게임스위크� 2015,� 플레이스테이션4용� 신규� 게임� 타이틀� 대거� 발표한� 소니의� 독무대▶�지난�2008년�최초�개최�후�매년�참관객�수�30여만�명을�기록하며,�유럽을�대표하는�게임�

축제로�자리�잡은�파리게임스위크(Paris�Games�Week)가�2015년�10월�28일부터�11월�1

일까지�개최됨

∙ 이번�파리게임스위크에서는�소니(Sony)가�인기�타이틀의�후속작을�비롯해�신규�타이틀,�플레이스테이션VR�관련�게임�등을�대거�소개해�주목을�받음

∙ 소니는�파리게임스위크�2015�브리핑에서�헬로우게임즈(Hello�Games)의�<No�Man’s�Sky>를�2016년�6월�플레이스테이션4(PlayStation�4)와�PC용으로�동시에�출시할�예정이라

고�밝힘

∙ 그�동안�<No�Man’s�Sky>의�출시�시기를�둘러싸고�많은�루머가�있었으며,�파리게임스위크에서�공개될�것이라는�예상도�있었으나�공식적인�출시일은�2016년�6월16일로�정해짐

∙ <Star�Wars:�Battlefront>�트레일러도�공개되었으며,�<Uncharted�4>도�파리게임스위크에서�최초로�멀티플레이어�모드를�공개함

∙ 아케이드�격투게임�<Tekken�7>은�플레이스테이션4에서�제공될�예정으로,�게임�전문지�폴리곤(Polygon)은�소니가�<Tekken�7>의�가장�완성된�버전을�플레이스테이션4�이용자

들에게�제공할�것이라고�예상

파리게임스위크의� 키워드� 역시� 가상현실� 게임...<Robinson:� The� Journey>� 공개▶�한편,�2015년�들어�개최된�주요�게임�컨퍼런스와�마찬가지로�파리게임스위크에서도�가상

현실�게임이�핵심�키워드로�주목을�받음

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18� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

∙ 크라이텍(Crytek)은�파리게임스위크에서�신규�게임�<Robinson:�The�Journey>을�공개하며�소니의�가상현실�헤드셋�플레이스테이션VR에서�첫�출시될�것이라고�밝힘

∙ 크라이텍의�엘리자�프리만(Elijah�Freeman)�임원은�“단순히�시각적으로만�놀라운�게임이�아니라�게임�세계를�넘어�게이머들과�감정적으로�연대를�이룰�수�있는�게임을�개발했

다”고�강조

∙ 아울러�프리만은�“플레이스테이션VR을�통해�전혀�새로운�방식으로�게임을�즐길�수�있는�환경이�제공된다면�게임�개발업체들도�게이머들의�가상현실�경험을�극대화할�수�있을�

것”이라고�주장

www.latinospost.com,� www.gamespresso.com

[그림� 7]� 파리게임스위크에서� 공개된� 플레이스테이션4용� 게임� <Star� Wars:� Battlefront>(좌)와� <Uncharted� 4>(우)

�출처:� 라티노스포스트(latinospost)

[그림� 8]� 파리게임스위크에서� 공개된� 플레이스테이션VR용� 가상현실� 게임� <Robinson:� The� Journey>

출처:� 게임에스프레소(gamespresso)

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싸이텍게임즈,�가상현실�게임�플레이가�유발하는�멀미�문제�해결가상현실�게임�개발�진영에서는�헤드셋�사용�시�유발되는�멀미�현상을�완화할�방법을�모색하고�있는�가운데,� 영국�소재�게임업체�싸이텍게임즈(Psytec� Games)는�고전�게임에서�주로� 사용한� ‘그리드� 기반� 작동’� 방식이� 멀미� 현상을� 완화할� 수� 있다고� 주장

게임� 개발� 진영,� 가상현실� 헤드셋� 사용� 시� 멀미� 문제� 해결� 위한� 노력� 전개▶�IT�전문매체�벤처비트(Venturebeat)에�따르면,�현재�가상현실(Virtual�Reality)�게임�개발�

진영에서는�가상현실�헤드셋�사용�시�유발되는�멀미(motion�sickness)를�해결하기�위한�노

력이�가속화되고�있는�상황

∙ 가상현실�기술은�업계의�뜨거운�관심을�받으며�발전하고�있지만,�가상현실�단말이�야기하는�멀미�현상은�고질적인�문제로�지적되어�왔음

∙ 2016년부터�가상현실�헤드셋의�보급이�가속화될�것으로�예상되는�가운데�단말�제조업체�및�가상현실�게임�개발�진영에서는�멀미�현상을�최대한�없애기�위한�방법을�모색하기�

위해�노력하고�있는�상황

▶�지난�2015년�9월�영국�버밍엄(Birmingham)에서�개최된�영국�최대�게임쇼�'EGX�2015'에

서는�런던�소재의�가상현실�게임�개발업체�싸이텍게임즈(Psytec�Games)가�자사�게임�<Cr

ystal� Rift>를�통해�멀미를�느끼는�사용자들을�위한�‘Comfort� Settings’�기능을�시연

∙ 벤처비트의�댄�크롤리(Dan�Crawley)�에디터는�해당�행사에서�자신이�직접�‘Comfort�Settings’의�선택�여부에�따른�멀미�현상�효과를�체험해�설명

∙ 댄�크롤리에�따르면,� ‘Comfort� Settings’�기능을�선택하지�않은�채� <Crystal� Rift>를�플레이한�결과,�5분�만에�멀미를�느껴�게임을�포기할�수밖에�없었으나,�선택�후에는�해

당�게임의�플레이를�20분�이상�지속할�수�있을�만큼�탁월한�멀미�현상�완화�효과를�경험

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20� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

고전�게임에서�주로�사용한� ‘그리드�기반�작동�방식’,�가상현실�게임�관련�멀미�완화에�효과적▶�싸이텍게임즈의�공동�창업자이자�<Crystal�Rift>의�개발자인�닉�피톰(Nick�Pittom)은�고전�

RPG에서�주로�사용했던�‘그리드(Grid)�기반�작동’�방식이�멀미�완화에�효과적이라�주장

∙ ‘그리드�기반�작동’�방식이란,�게임�화면�전체를�사각형�단위로�제작해�게이머의�이동�및�시야를�제한하는�것을�의미

∙ 닉�피톰은�<Crystal�Rift>의�사용자가�‘Comfort� Settings’�기능을�선택할�경우,�기존�<Crystal�Rift>의�부드러운�모션�그래픽�기반의�작동�방식이�그리드�기반의�작동�방식으

로�자동�변환된다고�설명

∙ 닉�피톰에�따르면,�가상현실�헤드셋에서�멀미를�느끼는�사용자는�전체의�약�20%�수준이며,�이�중�10%�정도가�<Crystal�Rift>의�‘Comfort�Settings’�선택�후�멀미�현상�완화�

효과를�얻은�것으로�확인

∙ 이와�관련�벤처비트는�향후�가상현실�게임�개발자들�사이에서�<Crystal�Rift>의�‘Comfort�Settings’과�같이�멀미�현상을�완화시켜�주는�대안적인�작동�방식이�다수�탄생할�것으

로�전망함

venturebeat.com

[그림� 9]� 싸이텍게임즈의� 가상현실� 게임� <Crystal� Rift>

출처:� 사이텍게임즈(Psytec� Games)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

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핀란드�3개�게임업체�통합해� ‘나미다다이아몬드팩토리’로�재탄생핀란드의�게임� 스타트업�나미다게임즈(Namida� Games)는� 플레이포리아(Playforia)와�포파엔터테인먼트(Poppaa� Entertainment)� 등� 2개�기업을�흡수�합병해�나미다다이아몬드팩토리(Namida� Diamond� Factory)로� 새롭게� 출범함

핀란드� 게임� 스타트업� 나미다게임즈,� 2개� 기업� 흡수� 합병해� 규모의� 경제� 형성�▶�핀란드�신생�게임업체�나미다게임즈(Namida�Games)는�핀란드�게임산업�분야에서�경험이�

풍부한�플레이포리아(Playforia)와�포파엔터테인먼트(Poppaa�Entertainment)�등�2개�기업

을�흡수�합병해�나미다다이아몬드팩토리(Namida�Diamond�Factory)를�설립

∙ 플레이포리아는�나미다게임즈�설립�초기에�투자한�업체로,�합병�후�게임산업에서�지난�10년간�축적한�역량�및�비즈니스�노하우를�제공할�전망이며,�포파엔터테인먼트는�소규

모�개발팀으로�다양한�게임�타이틀을�보유하고�있음

▶�나미다다이아몬드팩토리는�나미다게임즈의�CEO이자�공동�설립자인�23세�청년�다니엘�란

탈라(Daniel� Rantala)가�이끌게�됨

∙ 플레이포리아의�CEO이자�핀란드�통신�사업자�사우나라티그룹(Saunalahti�Group)의�창립자였던�일포�쿠오카넨(Ilpo�Kuokkanen)은�“란탈라는�나미다다이아몬드팩토리를�모바

일�게임시장의�핵심�업체로�성장시킬�비전과�가능성을�갖추고�있다는�점에서�CEO로�임

명되었다”고�밝힘

▶�이번�합병으로�나미다다이아몬드팩토리는�핀란드�3개�도시에서�40명�이상의�직원을�보유

한�기업으로�성장하게�됨

∙ 쿠오카넨�CEO는�“핀란드�모바일�게임시장은�단기간에�세계인의�주목을�받는�글로벌�시장으로�성장했으며,�지속적인�성장세를�유지하기�위해서는�업체�간�통합과�협력이�필요

하다”고�주장

∙ 현재�핀란드�모바일�게임시장은�지난�2014년�3개의�모바일게임으로�15억�5,000만�유로

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(약�1조�8,600억�원)의�매출을�기록한�슈퍼셀(Supercell)이�성장을�주도하고�있는�가운

데,�소규모�팀을�구성해�자유롭게�게임�아이디어를�구성하고�신속하게�개발하는�중소�

게임업체들이�활약하고�있음

미국� 등� 해외� 시장� 겨냥한� 모바일게임� 출시...연말까지� 펀딩� 라운드도� 진행� 예정▶�나미다다이아몬드팩토리는�핵심�시장으로�겨냥하고�있는�미국을�비롯해�해외에서�성장�동

력을�찾고�있으며,�2015년�말까지�여러�차례의�펀딩�라운드를�개최함으로써�대규모�자금을�

확보할�계획

▶�나미다다이아몬드팩토리는�<Battle�Buzz>,�<Poker�Fortunes>,�<Spiralways>�등�모바일게

임�경험을�새롭게�제시하는�3개의�게임�타이틀을�출시

∙ 슈팅게임�<Battle�Buzz>와�카드게임�<Poker�Fortunes>는�2015년�가을�출시했으며,�일본의�신화를�기반으로�한�모바일게임�<Spiralways>는� 2016년�초�선보일�계획

www.dispatchtimes.com�

[그림� 10]� 나미다다이아몬드팩토리의� <Battle� Buzz>� 게임� 화면

출처:� 디스페치타임즈(Dispatch� Times)

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터키�게임시장의�3대�성장�키워드,�부분유료화,�모바일,�디지털�유통터키는�중동․아프리카�게임시장의�중심으로�잠재력을�인정받으며,�로컬�및�글로벌�게임업체들� 모두에게�성장� 기회를�제시하고� 있음.� 터키� 게이머들은� 스포츠,� MOBA� 장르� 등의�부분유료화� 게임을� 선호하며,� 경쟁적이고� 충성도가� 높다는� 특성을� 보임

터키� 게임시장,� 로컬� 및� 글로벌� 게임업계에� 성장� 기회� 제시...“부분유료화� 선호도� 높다”�▶�터키�게임업체�빅카잔(BigKazan)은�터키의�게임시장�매출이�2014년�4억�6,000만�달러로�

세계� 16위를�차지했다고�강조함

∙ 아울러�터키는�중동․아프리카�지역�게임시장의�중심이�될�잠재성이�풍부하므로,�로컬�및�글로벌�게임업체들�모두�터키를�겨냥한�게임사업을�강화할�시기라고�주장함

∙ 실제�터키는�정부�차원에서�게임산업의�중요성을�인식하고�있으며,�총�인구의�약�50%가�30세�이하로�향후�게임시장의�성장에�있어�높은�잠재력을�보유하고�있음

▶�빅카잔의�파룩�아킨시(Faruk�Akıncı)�CEO에�의하면,�대다수�터키�게이머들은�소액�결제

(micro-transaction)�모델로도�불리는�부분유료화�방식의�게임을�선호함

∙ 터키�게임산업은�게이머들이�자유롭게�경쟁할�수�있는�부분유료화�게임이�주도하고�있는데,�특히�스포츠,�MOBA(Multiplayer�Online�Battle�Arena)�게임이�가장�선호되는�장르

로�꼽힘

▶�아킨시�CEO는�터키�시장에서�e스포츠가�부상�중이며,�퍼블리셔들은�브라우저�또는�최소의�

클라이언트만으로도�게임�접근이�가능하도록�만들고�게이머�간�대결�모드�기능을�포함해야

하며�보다�습득이�쉬운�게임을�제공해야�한다고�주장

∙ 업계�전문가들은�게임�구동에�필요한�단말�사양을�최소화해�접근�가능한�이용자�기반을�확대하고,�게이머들이�서로�경쟁할�수�있는�요소들을�제공함으로써�장기적으로�충성�이

용자를�확보해야�한다고�강조

∙ 아킨시�CEO는�터키�게이머들의�성향을�‘경쟁적(competitive)이고,�충성도(loyal)�높으

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며,�성급하다(short-tempered)’고�요약

모바일게임� 및� 디지털� 유통� 방식� 인기...터키� 시장에� 적합한� 게임� 현지화� 필수▶�빅카잔에�의하면,�터키�게이머들은�4년�전만�해도�아시아�지역에서�개발한�게임들을�선호

했으나,�최근에는�유럽�및�미국에서�개발한�게임들도�인기를�얻고�있는�것으로�나타남

∙ 아킨시�CEO는�터키에서�현지화(localization)는�게임의�가장�중요한�요소�중�하나라며,�“게임의�현지화�작업을�통해�퍼블리셔들은�타깃�소비층을�확대할�수�있으며�현지�유명인

과�함께�작업한다면�큰�홍보�효과를�볼�수�있다”고�밝힘

∙ 대형�콘솔�게임업체들의�터키�현지�사업팀은�5년�전부터�이미�이러한�전략을�시도해�현재는�85%의�시장점유율을�확보하고�있음

∙ 일례로�<League�of�Legends>�개발�업체인�라이엇게임즈(Riot�Games)는�목소리�연기�배우로�터키의�인기�연예인을�고용해�현지화를�진행했는데,�현재�터키�내�모든�PC방에

서� <League� of� Legends>가�제공되고�있음

▶�<Angry�Birds>,�<Candy�Crush�Saga>,�<Fruit�Ninja>와�같은�모바일게임이�인기를�끌면서�

터키�게임�이용자�수는�약�2,700만�명으로�늘어났는데,�이는�대다수�유럽�국가들의�전체�

인구수보다�많은�수준임�

∙ 아킨시�CEO는�4.5G�서비스�및�스마트�단말�확산에�따라�터키�모바일�게임시장이�더욱�성장할�것이라며,� 2016년�18%의�성장률이�예상된다고�밝힘

∙ 현재�터키에서�모바일�데이터�서비스�이용자�수는�3,400만�명�이상으로�이중�약�1,800만�명이�모바일게임을�이용하고�있음

▶�한편,�터키의�인터넷�및�모바일�인터넷�이용량은�월�상한선이�있음에도�불구하고�대다수�

게이머들은�스팀(Steam)과�같은�디지털�다운로드�플랫폼�또는�지투에이닷컴(G2A.com)

과�같은�온라인�마켓을�선호하는�등�디지털�유통�방식이�각광받고�있음

www.dailysabah.com

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두바이디자인위크,� 게임� 문화를� 주제로� 한� 이니셔티브� 공개2015년� 10월� 26일�개최한�두바이디자인위크(Dubai� Design�Week)�기간�동안�게임�문화를�주제로�한� 이니셔티브가�공개되었으며,� 특히� 보드게임을�소재로�삼아� 중동�사회가�안고� 있는� 문제점들을� 디자인으로� 표현해� 이목을� 집중

두바이디자인위크,� ‘게임:� 문화� 속� 놀이� 요소’라는� 테마의� 이니셔티브� 발표▶�지난�2015년�10월�26일부터�11월�1일까지�개최된�두바이디자인위크(Dubai�Design�Week)

에서�‘게임:�문화�속�놀이�요소(Games:�The�Element�of�Play�in�Culture)’를�주제로�해�

6곳의�국립�파빌리온에서�디자인�관련�행사가�진행�

∙ 해당�디자인�행사의�이니셔티브�명칭은�‘에이브왑(Abwab)’으로,�아랍어로�‘문(door)’을�의미하며,�이번�이니셔티브는�게임과�디자인의�결합과�소통을�표현�

▶�오아시스매거진(Oasis�Magazine)을�운영하고�있는�바스마�부조(Basma�Bouzo)와�누라�부

조(Noura�Bouzo)�자매가�파빌리온�전시회를�관장

∙ 부조�자매는�아야�알�비타르(Ayah�al�Bitar),�알라�알구파이리(Alaa�Alghufaili)를�비롯한�여러�디자이너들을�초청하여�유명�보드게임�<UM�TS3>을�재해석하는�자리를�마련

∙ <UM�TS3>는�격자무늬�위에�게임�패를�올려놓고�3개의�줄을�완성하는�보드게임으로,�<Nine�Men’s�Morris� In� the�West>라는�별칭으로도�잘�알려진�게임

∙ 전시회에서는�보드게임�<UM�TS3>가�실물�크기로�재탄생되어�전시되었으며,�관람객들은�게임�판�위를�자유롭게�오갈�수도�있고�직접�게임을�플레이�하는�것도�가능

▶�부조�자매에�따르면,�이번�전시는�보드게임�<UM�TS3>을�활용하여�중동�지역의�현�사회상

을�드러내는�것이�핵심

∙ 부조�자매는�중동�사회의�성�역할을�드러내기�위해�의도적으로�남녀�디자이너를�각각�1명씩�초청하여�전시를�준비

∙ 여성�디자이너인�알�비타르는�성별에�따라�특성이�다른�안장을�설치하여�중동�사회의�

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성역할을�표현해냈으며,�남성을�위한�안장은�잡고�이동하기�쉽도록�제작한�반면�여성을�

위한�안장은�그네�형태에�비스듬히�앉도록�제작�

게임과� 디자인� 결합� 통해� 지역적� 특색� 사라지고� 소통이� 줄어드는� 중동� 사회� 문제� 제시▶�이번�전시회의�주된�목적은�게임과�디자인의�결합을�통해�관람객들이�중동�사회가�점차�

지역적�특색을�잃어가고�타인과의�교류가�단절되어�가고�있음을�자각하게�만들기�위함

∙ 디자이너�칼레드�알타산(Khaled�Altassan)은�게임의�주변으로�중동�전통의�진흙집을�현대화하고�분열화하여�설치함으로써,�관람객들이�전시된�게임을�관람하거나�직접�플레이�

하면서�단절되고�소외된�느낌을�가지도록�표현�

∙ 조명�디자이너�아지즈�알라젬(Aziz�Alazem)은�어두운�배경의�바탕에�방향등을�설치해�작품에�빛을�비춤으로써�중동�사회의�소외와�단절을�극대화하여�표현� �

∙ 디자이너�알라�알구파이리는�현대화된�돌을�동일한�형태로�총�9개�제작하였고,�중동�사회에�도래한�디지털�시대를�반영하기�위해�모든�돌이�빛을�발할�수�있게�만들었으며,�

‘돌’로�표상되는�지역�문화와�중동인들�간의�단절을�표현하고자�함

▶�중동에서는�게임의�인기가�날로�높아지고�있지만,�인기가�높은�게임들은�대부분�어떠한�

문화와도�연계성을�가지지�못하고�다른�사람들과�단절된�상태로�플레이하고�있다는�점에서�

부작용들이�나타나고�있음

∙ 보드게임�<UM�TS3>은�전�세계적으로�인기를�얻고�있는�게임이긴�하지만,�지역�문화와도�밀접하게�연결되어�있으며�사람과�사람�간의�상호작용을�촉진하는�게임이라는�평가

enme.blouinartinfo.com

[그림� 11]� 보드게임� <UM� TS3>의� 디자인� 조형물

출처:� 두바이디자인위크(Dubai� Design� Week)

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아프리카� 최대� 게임� 전시회� ‘rAge� Expo� 2015’� 성황리� 개최아프리카�최대�게임�전시회인� ‘rAge� Expo� 2015’는� 3일간�약� 3만� 5,000명의�방문객을�유치했으며,�액티비전블리자드(Activision� Blizzard),� 2K게임즈(2K�Games)�등�게임시장의� 주요� 업체들이� 참여해� 미출시� 또는� 최근� 출시된� 다양한� 게임을� 선보임

아프리카� 최대� 규모의� 게임� 전시회� ‘rAge� Expo� 2015’� 개최▶�2015년�10월�남아프리카공화국의�요하네스버그의�원형�경기장인�티켓프로돔(TicketPro�D

ome)에서는�아프리카�지역의�최대�게임�전시회인�‘rAge� Expo� 2015’가�개최됨

∙ ‘rAge�Expo�2015’에서는�게임�및�기술과�관련된�다양한�내용들이�전시되었고�전시회�총�개최�기간인�3일�동안�약�3만�5,000명의�방문객을�유치함

∙ ‘rAge�Expo�2015’는�지난�2003년부터�개최된�행사로,�매년�방문객들이�증가하고�있는�가운데,�특히�게임�기술에�특화된�전시회로�주목받고�있음

∙ 액티비전블리자드(Activision�Blizzard),�2K게임즈(2K�Games),�유비소프트(Ubisoft)�등�글로벌�게임시장의�주요�업체들이�참여해�아프리카�지역에�대한�업계의�관심을�확인

할�수�있었음

∙ <Assassin’s�Creed�Syndicate>,� <Rise� of� the�Tomb�Raider>,� <Call� of�Duty:�Black�Ops�3>,�<Star�Wars�Battlefront>,�<WWE�2K16>�등�아직�출시되지�않은�게임들이�선

을�보였으며,�게임을�이용해보려는�방문객들의�줄이�길게�이어짐

∙ 또한�<FIFA�16>,�<PES>,�<Skylanders�Superchargers>와�같이�최근�출시된�게임들도�전시돼�많은�방문객들의�관심을�받음�

▶�IT�전문지�기어번(Gearburn)은�‘rAge�Expo’를�세계�최대�게임�전시회�중�하나인�E3와�

규모�면에서는�비교할�수는�없겠지만,�게임�순서를�기다리며�길게�줄을�선�방문객들에게서�

느껴지는�흥분감과�분위기는�E3와�거의�같은�수준이라고�평가함

∙ 기어번은�“매년�개최되는�‘rAge�Expo’에�대해�일반�방문객들이나�기자단들�모두�전년만큼�좋지�않았다는�불평을�내놓지만�이는�관점의�문제”라고�지적하면서,�‘rAge�Expo’가�

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시행착오를�거쳐�차별화된�게임�전시회로�확장해�나갈�수�있을�것으로�전망

‘rAge� Expo� 2015’,� 아프리카� 게임시장� 진출� 준비� 중인� 해외� 업체들의� 전초기지로� 역할▶�아프리카�게임시장은�아직�시장�형성�초기로,�인프라는�부족하지만�남아프리카공화국을�중

심으로�그�성장�잠재력은�무궁무진한�상황

∙ 업계�전문가들은�아프리카는�높은�성장�잠재력을�보유한�마지막�신흥�시장으로,�최근�인프라�개발�수요가�확대되고�있고,�각국�정부�차원에서�문화�콘텐츠�산업�강화�움직임

을�나타내고�있어�굴지의�글로벌�게임업체들이�진출을�모색하고�있다고�분석

∙ 신흥�시장�진출에�있어�현지�게임�컨퍼런스�및�관련�전시회가�교류의�장으로�기능하는�만큼,� ‘rAge�Expo� 2015’의�글로벌�게임시장�내�위상도�강화될�전망

∙ 현지�게임업계�관계자들은�아프리카의�경우�게임시장에�대한�정보�확보의�어려움과�개별�시장이�협소하다는�한계�등의�리스크가�존재하는�만큼�아프리카�시장�진출을�계획�중인�

업체들에게�각국�주요�콘텐츠�수출입�담당�기관�및�퍼블리싱�업체�등과의�협력�및�교류의�

장으로�‘rAge� Expo� 2015’를�활용하도록�권고

gearburn.com

[그림� 12]� 남아프리카공화국의� 게임� 전시회� ‘rAge� Expo� 2015’

출처:� 알에이지엑스포(rAge� Expo)

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Ⅲ.� 아시아� 게임시장� 동향31� 텐센트,� ‘2015� 인터넷� 플러스�백서’에서� 모바일�게임시장� 자료� 발표33� 닌텐도,� 5년� 만에� 영업이익� 흑자� 달성...스마트폰게임� 최초� 공개36� <Monster� Strike>,� 2015년� 9월� 전� 세계� 게임� 앱� 매출� 랭킹� 1위38� 트위치의� 케빈� 린� COO,� 대만� 게임산업의� 성장� 잠재력� 평가40� 인도� 게임시장,� 전� 세계� 국가별� 게임� 매출� 순위� 18위� 기록42� 싱가포르,� 일본� 게임� 개발사의� 주요� 허브로� 부상

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

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텐센트,� ‘2015�인터넷�플러스�백서’에서�모바일�게임시장�자료�발표텐센트(Tencent)가� 발표한� ‘2015� 인터넷� 플러스� 백서(2015� Internet� Plus� White�Paper)’에�따르면,�중국�모바일�게임시장�매출�및�게임�개발업체는�꾸준히�증가하는�한편,�모바일게임� 출시� 수량은� 감소하는� 것으로� 나타남�

‘2015� 인터넷� 플러스� 백서’,� 중국� 모바일� 게임시장의� 매출� 성장� 이면에� 출시� 수량은� 감소▶�지난�2015년�10월�22일,�텐센트(Tencent)가�‘텐센트�글로벌�파트너�컨퍼런스(Tencent�

Global�Partner�Conference)’에서�‘2015�인터넷�플러스�백서(2015�Internet�Plus�White�

Paper)’를�발표함

∙ 해당�백서에�따르면,�중국�모바일�게임시장의�매출�및�개발업체�수는�증가하고�있으나�게임�출시�수량은�계속�하락세를�보이고�있음

∙ 2015년�1분기�및�2분기�매출은�230억�위안(약�4조�949억�원)을�웃도는�것으로�나타났으며,�향후�2015년�한�해�수익은�450억�위안(약�8조�95억�원),�2016년에�이르면�590억�

위안(10조�5,014억�원)에�달할�것으로�전망됨

∙ 2015년�2분기�기준�모바일게임�다운로드�단말�수량�역시�지속적인�증가�추이를�보이는�가운데�다운로드�경력이�있는�단말�누적�수량은�12억�8,000만�대,�현재�모바일게임�다

운로드�및�플레이�활성�단말�수는�9억�1,000만대에�달하는�것으로�나타나�모바일게임이�

중국�내�주요�모바일�콘텐츠로�부상함

∙ 2015년�상반기�중국�게임�개발업체�수는�2만�7,700곳에�달해�지속적인�증가�추이를�나타냄

∙ 하지만�출시된�게임�수는�2014년�3분기부터�점진적인�하락세를�보여�2015년�3분기에�출시된�게임�수는�1분기�대비�2,000개가�감소한�3,774개에�불과한�것으로�나타남

▶�중국�모바일�게임시장�내�출시된�게임�중�캐주얼�퍼즐게임이�전체�시장�내�54%를�차지해�

높은�점유율을�보임

∙ 액션�어드벤처게임이�12%로�2위를�차지했고,�그�외�슈팅(7%),�스포츠(6%),�RPG(

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32� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

6%)�등은�비교적�균일한�분포를�보임

▶�한편,�모바일게임�다운로드�수로�살펴보면,�보드게임이�57%를�차지해�가장�높은�인기를�

구가하고�있는�것으로�나타남

∙ 액션�어드벤처게임의�다운로드�수�점유율은�9%로�보드게임과�함께�중국�이용자들의�선호�게임�장르로�지목됨

중국� 내� 모바일게임� 이용자� 규모는� 하락세...블루오션� 장르� 개척으로� 시장� 활로� 모색▶�모바일게임을�3개�이상�플레이하는�게이머�비중이�2015년�1분기�37%에서�2분기에는�30%

로�하락하는�등�중국�모바일�게이머가�다수의�게임보다�우수한�품질의�소수�게임에�집중하

려는�경향이�나타나고�있음

∙ 2014년�말�기준�중국�모바일게임�이용자�1인당�1일�평균�2.4개의�게임을�플레이했으나,�2015년�2분기에는�1.8개로�감소함

▶�기존의�카드,�캐주얼게임�장르가�시장�포화상태에�도달하면서�향후�MOBA,�3D�액션,�샌드

박스(Sandbox)2)�등의�장르가�중국�모바일�게임시장의�블루오션으로�부상할�전망

youxiputao.com,� games.sina.com

[그림� 13]� 중국� 모바일게임� 개발� 업체� 추이(단위:� 만� 개)

출처:� 텐센트(Tencent)

2.�명칭�그대로�모래상자에서�노는�것과�같이�높은�자유도를�기반으로�다양한�플레이�패턴을�만들어낼�수�있는�게임을�의미.�샌드박스�게임에서는� 일반적으로� 특정한� 목표가� 주어지면,� 그� 목표를� 해결하는� 방식을� 게이머� 스스로가� 자유롭게� 만들어� 낼� 수� 있음

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게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

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닌텐도,� 5년�만에�영업이익�흑자�달성...스마트폰게임�최초�공개닌텐도(Nintendo)가� 2015년�상반기�닌텐도3DS와�아미보(amiibo)�및�다운로드�콘텐츠의�판매�호조로�매출액과�영업이익이�모두�큰�폭으로�개선.�또한�2016년� 3월부터는�스마트폰게임과� 다양한� 단말� 플랫폼에� 대응한� 통합� 계정� 시스템도� 서비스할� 방침

닌텐도,� 닌텐도� 3DS� 및� 다운로드� 콘텐츠� 판매� 호조로� 2015년� 상반기� 실적� 상승세▶�닌텐도(Nintendo)의�2015년�상반기(2015년�4월~9월)�실적�발표�결과,�매출액과�영업이

익�모두�지난�2014년에�비해�크게�증가한�것으로�집계

∙ 매출액은�전년�동기의�1,714억�엔(약�1조�6,200억�원)에서�19.1%�증가한�2,041억�엔을�기록했으며,�영업이익은�1억�2,500만�엔(약�11억�7,900만�원)�적자에서�89억�7,700

만�엔(약�846억�4,500만�원)�흑자로�전환

∙ 닌텐도가�상반기�누적�실적으로�흑자를�기록한�것은�5년�만이며,�영업이익률�역시�지난�해�-0.1%에서�4.4%로�큰�폭으로�개선

∙ 그러나�순이익은�전년�동기�대비�19.8%�감소한�114억�엔에�그쳤는데,�이는�엔화�약세에�따라�손익�계산서�상�외화�자산의�평가�이익이�전�년도에�비해�감소한데�따른�결과

▶�닌텐도�측은�휴대용�게임기의�판매량�증가를�비롯해�연동형�피규어�판매�및�게임�다운로드�

판매�호조가�이번�실적�개선에�기여했다고�설명

∙ 스마트폰게임에�밀려�부진을�면치�못했던�닌텐도�3DS의�판매량은�조작성�및�디자인을�향상시킨�뉴닌텐도�3DS(New�Nintendo�3DS)의�인기에�힘입어�2015년�상반기�대비�19

만�대�늘어난�228만�대로�집계

∙ 콘솔�게임기인�닌텐도�위유(Wii�U)�역시�전년�동기�대비�7만�대�가량�증가한�119만�대가�판매되었는데,�지난�5월에�발매된�게임�타이틀�<Splatoon>과�<Super�Mario>�시리즈의�

인기가�단말�판매량�증가를�견인

∙ 2014년�11월에�발매된�게임�연동형�피규어�‘아미보(amiibo)’는�지난�3월�1,050만�대에서�9월�2,100만�대로�판매량이�약�2배가량�증가

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∙ 아울러�이번�상반기에는�게임�콘텐츠�다운로드�판매�수익이�2014년�상반기�107억�엔(약�1,008억�9,100만�원)에서�210억�엔(약�1,980억�1,100만�원)으로�2배가량�증가했는데,�

위유�전용�게임�소프트웨어�구입�고객을�대상으로�새로운�스테이지나�아이템�등의�콘텐

츠를�잇달아�추가로�투입한�것이�크게�기여

첫�스마트폰게임과�멀티�단말�플랫폼을�위한�통합�계정�관리�시스템은�2016년�3월부터�서비스▶�한편,�닌텐도는�2015년�하반기�경영�방침�설명회에서�지난�2015년�3월에�선언했던�스마트

폰게임�개발�계획과�관련해�첫�번째�스마트폰게임인�<Miitomo>를�공개

∙ <Miitomo>는�게이머가�자신의�아바타�‘미(Mii)’를�만들어�다른�게이머�또는�친구와�아바타를�통해�의사소통을�할�수�있는�스마트폰게임

∙ 예컨대�‘쉴�때는�주로�무엇을�합니까?’라는�‘미’의�질문에�‘낚시’라는�응답을�입력하면,�자신의�‘미’는�친구의�‘미’에게�‘소문에�의하면�낚시가�취미인�것�같아’라고�대신�

답을�해주는�방식으로�커뮤니케이션이�진행

∙ 닌텐도�측은�<Miitomo>는�대화에�능숙하지�못한�사람도�쉽게�이용할�수�있는�동시에�잠재적인�화제를�발굴해�지금까지�몰랐던�지인의�뜻밖의�일면이나�공통점을�발견할�수�

있다는�점이�특징이라고�설명

∙ 또한�<Miitomo>는�친구로�등록된�이용자들끼리만�커뮤니케이션을�취할�수�있기�때문에�안심하고�이용�가능

∙ 서비스�개시�시기는�디엔에이(DeNA)와�업무�자본�제휴�당시에�언급했던�2015년�말보다는�다소�늦춰진�2016년�3월이�될�예정으로,�이에�대해�닌텐도�측은�질적�향상과�스마트�

단말�사업�전체의�최적화를�위한�것이라고�설명

∙ 아울러�2017년�3월까지�스마트폰게임�5개를�발표할�것이라는�목표에는�변함이�없다는�점을�강조

▶�이와�함께�닌텐도는�더욱�다양한�단말�플랫폼에�대응하기�위해�이용자가�어디서나�닌텐도

의�게임�및�콘텐츠를�이용할�수�있도록�통합�계정�관리�시스템�‘닌텐도�계정(Nintendo�Acc

ount)’을�2016년� 3월부터�운영할�방침

∙ ‘닌텐도�계정’을�이용하면�PC나�스마트�단말을�통해서도�닌텐도�공식�홈페이지에서�제공하는�게임�소프트웨어나�다운로드�콘텐츠를�즉시�구입할�수�있으며,�구입한�콘텐츠는�

해당�이용자가�보유�및�등록한�위유나�3DS�단말에서�다운로드�가능

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게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

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∙ ‘닌텐도�계정’에서는�이용자의�프로필이나�게임�플레이�현황,�구매�내역�등에�맞춰�뉴스나�할인�쿠폰�등을�제공하며,�게임�구매�및�플레이시�포인트를�제공하고�적립된�포인트

로�콘텐츠를�구입할�수�있는�포인트�제도도�운영

∙ 또한�“닌텐도�계정”에는�이용자�간의�커뮤니케이션을�촉진하기�위해�친구�목록을�만들고�지인과의�서로�인증을�통해�친구�등록을�할�수�있는�소셜�기능도�포함되는데,�이는�<Miit

omo>도�연동될�예정

∙ 향후에는�게임�플레이�데이터를�클라우드에�저장하고�휴대용�또는�콘솔�게임기�소프트웨어를�스마트폰�앱에서도�플레이할�수�있도록�하는�게임�연동�서비스,�각종�테마파크나�

영화관�등�오프라인�매장이나�다양한�시설에서�이용할�수�있는�혜택�제공�서비스�등도�

추가할�계획

www.sankei.com,� jp.reuters.com,� game.watch.impress.co.jp

[표� 1]� 닌텐도의� 2014년�상반기�및� 2015년�상반기�실적�비교� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � (단위:� 백만�엔)구분 2 2014년� 상반기(2014.4~2014.9) 2 2015년� 상반기(2015.4.~2015.9)

1분기 2분기 합계 1분기 2분기 합계매출액 74,695 97,703 171,399 90,223 113,959 204,182영업이익 -9,470 9,254 -215 1,149 7,828 8,977영업이익률 -12.7% 9.6% -0.1% 1.3% 6.9% 4.4%순이익 -11,385 34,874 23,488 14,285 2,134 16,419

출처:� 닌텐도(Nintendo)[그림� 14]� 닌텐도의� 첫� 스마트폰게임� <Miitomo>� 서비스화면

출처:� 닌텐도(Nintendo)

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<Monster�Strike>,�2015년�9월�전�세계�게임�앱�매출�랭킹�1위앱�전문�시장조사업체�앱애니(App� Annie)가�발표한� 2015년� 9월�전�세계�게임�앱�매출�랭킹에�따르면,� 믹시(mixi)의� <Monster� Strike>가�장기간에�걸쳐� 전�세계적인�인기를�누려왔던� <Clash� of� Clans>을� 제치고� 글로벌� 앱마켓� 매출� 1위� 게임으로� 선정

<Monster�Strike>,�일본�모바일게임�이용자�증가에�힘입어�전�세계�1위�매출�게임으로�성장▶�앱애니(App�Annie)가�매월�발표하는�‘월드와이드�앱애니�인덱스(Worldwide�App�Annie�

Index)’의�2015년�9월�조사�결과에�따르면,�일본�믹시(mixi)의�인기�게임인�<Monster�Str

ike>가�매출�순위에서�처음으로�1위를�차지

∙ 동�조사는�전�세계�애플�앱스토어(Apple�AppStore)와�구글�플레이(Google�Play)의�다운로드�및�매출액을�집계한�결과로서,�<Monster�Strike>는�앱애니가�처음�조사를�시작

한�2014년�4월부터�꾸준히�매출�상위권을�유지

∙ 지금까지는�수퍼셀(Supercell)의� <Clash� of� Clans>이�전�세계적으로�압도적인�지지를�받아�17개월�동안�매출�1위를�지키고�일본의�<Puzzle�&�Dragons>가�그�뒤를�쫓고�있었

으나,� <Monster� Strike>가�이�두�게임의�성장세를�저지

▶�<Clash�of�Clans>은�전�세계적인�인기를�토대로�성장한�반면,�<Monster�Strike>의�인기는�

일본에�한정되어�있다는�점이�특징

∙ 이와�관련해�앱애니�측은�<Monster�Strike>의�인기는�콘솔�게이머들이�최근�스마트폰게임으로�이동하고�있는�현상에�힘입어�다운로드�및�매출�모두에서�급격하게�성장한�데�

기인한다고�설명

▶�<Clash�of�Clans>와�<Puzzle�&�Dragons>는�각각�매출�순위�2위와�4위로�여전히�높은�인기

를�구가하면서�선두�자리를�탈환하기�위한�각종�업데이트�작업을�잇달아�진행

∙ <Clash�of�Clans>은�새로운�캐릭터를�추가하거나�기존�캐릭터의�레벨�상향�조정�및�각종�이벤트를�진행하고�있으며,�<Puzzle�&�Dragons>는�영화나�애니메이션과의�콜라보레이

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션�이벤트,�아이템�증정�이벤트�등을�수시로�실시�중

▶�그�밖에�<Clash�of�Kings>나�<Legend�of�Mir�2>와�같은�중국�게임과�<White�Cat�Project>

와�같은�일본�게임도�매출�상위권에�안착해�주목을�받음

앱애니,� 다운로드� 수� 랭킹에서� 약진하고� 있는� 중국發� 게임� 개발사에� 주목▶�다운로드�수에�따른�랭킹�순위에서는�덴마크의�키루(Kiloo)가�개발한�<Subway�Suffers>와�

프랑스의�게임로프트(Gameloft)가�개발한� <Despicable�Me>가�각각� 1,� 2위를�차지

∙ <Subway�Suffers>는�앱애니�조사�초기인�2014년�4월부터�다운로드�랭킹�상위권을�유지해�왔으며,� <Despicable�Me>의�경우에는�2014년�8월에�처음�랭킹� 10위권에�진입

▶�앱애니는�특히�다운로드�수에�따른�랭킹�상위권�게임�가운데�중국의�모바일게임들이�약진

하고�있는�점에�주목

∙ 이번�9월�조사에서는�중국의�치타모바일(Cheetah�Mobile)이�<Piano�Tiles>�시리즈를�통해�게임시장에서�존재감을�점점�드러내고�있다고�강조

∙ 앱애니�측은�치타모바일이�<Piano�Tiles�1>을�통해�체득한�효과적인�수익화�전략과�사용자�경험�향상�요인들을�<Piano�Tiles�2>에�활용함으로써�캐주얼�게임시장�경쟁에서�선전

하고�있다고�평가

www.inside-games.jp,� jp.blog.appannie.com

[표� 2]� 전� 세계� 앱애니� 인덱스� 9월� 조사� 결과(전� 세계� 애플� 앱스토어� 및� 구글� 플레이� 종합)순위 2 다운로드� 수� 랭킹 2 매출� 랭킹

게임� 타이틀 개발사 게임� 타이틀 개발사1 <Subway� Suffers> 키루(Killo) <Monster� Strike> 믹시(mixi)2 <Despicable� Me> 게임로프트(Gameloft) <Clash� of� Clans> 수퍼셀(Supercell)3 <Candy� Crush� Saga> 킹(King) <Game� of� War> 머신존(Machine� Zone)4 <Clash� of� Clans> 수퍼셀(Supercell) <Puzzle� &� Dragons> 겅호(Gungho)5 <Piano� Tiles� 2> 치타모바일(Cheetah� Mobile) <몽환서유> 넷이즈(NetEase)6 <Candy� Crush� Soda�Saga> 킹(King) <Candy� Crush� Saga> 킹(King)7 <Agar.io> 미니클립(Minclip) <Clash� of� Kings> 엘렉스(Elex)8 <Temple� Run� 2> 이망기(Imangi) <Legend� of� Mir� 2> 텐센트(Tencent)9 <My� Talking� Tom> 아웃핏7(Outfit7) <Candy� Crush� Soda�Saga> 킹(King)10 <8� Ball� Pool> 미니클립(Miniclip) <White� Cat� Project> 코로프라(COLOPL)

출처:� 앱애니(App� Annie)

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트위치의� 케빈� 린� COO,� 대만� 게임산업의�성장� 잠재력�평가트위치(Twitch)의�케빈�린(Kevin� Lin)�최고운영책임자는�대만�게임시장의�활성화�요인과�관련해� e스포츠의� 인기와� 정부의� 정책적� 지원� 등을� 지목.� 현재� 모바일게임이� 전성기를�맞이한� 대만� 시장은� 몇� 가지� 약점에도� 불구하고� 여전히� 높은� 비즈니스� 기회를� 제공

대만� 전체� 인구의� 1/5이� 트위치� 이용자...e스포츠의� 인기에� 힘입어� 게임시장� 성장일로▶�게임�생중계�방송인�트위치(Twitch)의�공동�창업자�겸�최고운영책임자(COO)인�케빈�린

(Kevin� Lin)은�대만�게임시장의�열기에�대해�높이�평가

∙ 대만의�전체�인구는�2,300만�명에�불과하지만�트위치의�월�시청자�수가�전체�인구의�1/5인�약�450만�명에�이를�정도로�대만�내�게임의�위상이�높은�편

∙ 대만은�세계에서�온라인게임�이용자가�가장�많은�국가�중�하나이며,�아수스(Asus)와�에이서(Acer)�같은�주요�게임�하드웨어�제조업체들을�보유

∙ 한편,�케빈�린�COO는�기술�스타트업을�지원하는�정부�기구인�대만�국가발전위원회(National�Development�Council)의�초청으로�대만의�게임업체들과�회의에�참석

▶�트위치가�대만에서�대대적인�인기를�누리는�것은�e스포츠의�인기에�힘입은�바�크며,�대만

에서�e스포츠는�정부�혹은�정치인들에게도�인정받을�정도로�높은�인기를�자랑

∙ 하지만�대만의�많은�게임�애호가들이�이미�트위치�이용자라는�점에�비춰볼�때,�대만�게임�동영상�시장은�포화상태에�이른�것으로�파악

∙ 이와�관련해�케빈�린�COO는�트위치가�대만에서�비즈니스를�성장시킬�수�있는�새로운�방법들이�아직�남아�있다고�반론을�제기

∙ 그는�특히�e스포츠의�높은�인기와�정부의�전폭적인�지원�정책�등이�대만�시장에서�트위치가�성공한�배경이며,�향후�성장�역시�기대되는�이유라고�설명

∙ 트위치는�2015년�9월�미국�샌프란시스코에서�성황리에�개최했던�트위치콘(TwitchCon)과�같은�행사를�아시아에서도�시도하는�방안에�대해�검토

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∙ 한편,�2011년�출범한�트위치는�2014년�아마존(Amazon)에�인수됐으며,�현재�전�세계�월간�순�방문자�수가� 1억�명을�기록하고�있으며�방송�시청자는�170만�명�수준�

대만� 게임시장,� 개발보다� 소비에� 치중되어� 있지만� 여전히� 성장� 기회� 많아▶�대만�국민들의�게임에�대한�선호는�전�세계적으로�정평이�나�있지만,�대만�게임산업의�미래

는�여전히�역동적인�흐름을�보이고�있는�상황�

∙ MMORPG가�약�10년�전부터�선풍적인�인기를�모으면서�지난�2007년에는�대만�온라인�게임시장의�60%를�MMORPG가�차지할�정도였으나�최근에는�모바일게임이�이와�비슷

한�위상을�점유�

∙ 다만�대만�게임시장이�개발보다는�소비에�치중되어�있는�것은�문제점으로�지적∙ 앱애니(App�Annie)�보고서에�따르면,�2014년�대만의�인기�모바일게임�중�대만에서�자체�개발한�게임은�전무한�것으로�나타났으며�아수스와�에이서도�하드웨어�제조에만�치중

하는�상황

∙ 그러나�케빈�린�COO는�△신생�게임�개발�업체들이�정부�지원금에�매달리는�대신�벤처캐피털을�접촉하고�△초창기부터�e스포츠�지원을�통해�브랜드�이미지�구축에�성공한�아수

스와�같은�사례가�있다는�점�등을�근거로�대만이�여전히�많은�성장�기회가�있음을�강조

techcrunch.com

[그림� 15]� 대만� 게임시장� 간담회에� 참석한� 트위치의� 케빈� 린� COO� 연설� 장면

출처:� 테크크런치(Tech� Crunch)

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40� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

인도� 게임시장,� 전� 세계� 국가별� 게임� 매출� 순위� 18위� 기록2015년�인도�게임시장이�전�세계�국가별�게임�매출�순위� 18위로,� 전년�대비�다섯�계단�상승해�빠른�속도의�성장세를�보이고�있음.�시장조사업체�뉴주(Newzoo)에�따르면,�인도를� 포함한� 아시아� 국가들이� 글로벌� 게임시장에서� 두각을� 나타내고� 있는� 상황

모바일게임이� 인도� 게임시장의� 가파른� 성장� 주도▶�시장조사기관�뉴주(Newzoo)에�따르면,�인도�게임시장이�지난�2014년�전�세계�국가별�게

임�매출�순위�23위를�기록했던�것과�비교해�올해는�매출�순위�18위에�랭크

∙ 이번�조사에서는�2015년�게임�매출을�기준으로�상위�100개�국가가�공개됐으며,�조사�결과에�따르면�올해�인도는�게임시장�매출이�전년�대비�62%�상승해�4억�2,800만�달러

를�기록

∙ 뉴주는�인도를�전�세계에서�게임시장이�가장�빠르게�성장하고�있는�국가�중�하나로�분석했으며,�특히�모바일게임이�이�같은�성장을�주도하고�있다고�설명

▶�인도�게임시장�규모는�2018년에�이르러�10억�달러를�돌파할�것으로�전망되며,�2014년부터�

2018년까지�49.2%의�연평균성장률(CAGR)을�기록할�것으로�예상

∙ 한편,�IT산업그룹�나스콤(Nasscom)은�인도의�게임산업이�이미�8억�9,000만�달러의�규모에�근접한�것으로�추산

∙ 나스콤의�조사에�따르면,�인도에서는�캐주얼�게임시장의�수익이�2015년�말�경�2억�4,400만�달러에�이를�전망

▶�뉴주를�비롯한�여러�조사기관들의�데이터를�종합해보면,�북미와�서유럽이�글로벌�게임산업

을�지배하던�시대가�지나가고,�신흥�시장들이�주도권을�확대해갈�것으로�전망

∙ 뉴주에�의하면,�중국�게임시장�규모는�2015년�222억�달러를�기록할�전망으로�게임시장�매출에서�최초로�미국을�추월할�것으로�예상됨

∙ 글로벌모바일게임연맹(Global�Mobile�Game�Confederation,�이하�GMGC)에�따르면,�아

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아시아

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

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시아태평양�지역의�모바일�게이머들은�7억�6,000만�명에�달하며�2014년을�기준으로�모

바일게임�수익은�136억�달러를�기록

∙ 뉴주의�피터�워만(Peter�Warman)�CEO는�“게임시장이�진정한�의미의�글로벌�산업으로�거듭나고�있다”며,�“아직�발달이�충분히�이뤄지지�않은�시장들이�글로벌�게임산업의�성

장을�주도해가기�시작했다”고�설명�

벤처� 캐피털� 업계,� 인도� 소재� 게임� 스타트업에� 적극적인� 투자� 행보▶�인도�게임시장의�미래가�밝은�이유로�업계�전문가들은�창의적면서도�숙련된�IT�인력들이�

풍부하다는�점에�주목

∙ 마이크로소프트(Microsoft),� 엔비디아(Nvidia),� 유비소프트(Ubisoft),� 징가(Zynga),�일렉트로닉아츠(Electronic�Arts),�디즈니(Disney)�등�많은�게임업체들이�인도�시장의�

잠재성을�높게�평가해�인도에�게임�개발�센터를�설립

∙ 게임업체�나자라테크놀로지(Nazara�Technologies)의�매니시�아가왈(Manish�Agarwal)�CEO는�“지난�3 ~ 4년간�인도의�e커머스�시장이�크게�성장했다면,�향후�3 ~ 4년�동안은�

인도의�게임산업이�경제�성장을�주도할�것”으로�예측

▶�많은�벤처캐피털들이�인도의�게임�스타트업에�관심을�갖기�시작하면서�인도�게임시장에�대

한�투자도�활발히�이뤄지는�중

∙ 지난�2015년�7월,�인도�벵갈루루(Bangalore)에�위치한�게임회사�매드랫게임즈(MadRat�Games)는�인도�3대�e커머스�업체�중�하나인�스냅딜(SnapDeal)의�쿠날�발(Kunal�Bahl)

과�로이트�반살(Rohit�Bansal)로부터�투자금을�유치하는�데�성공했으며,�또�다른�e커머

스�업체�플립카트(Flipkart)의�공동�창립자�사친�반살(Sachin�Bansal)과�비니�반살(Binn

y�Bansal)로부터도�투자금�펀딩에�성공

∙ 2015년�9월에는�중국의�리드이스턴그룹(Lead�Eastern�Group)이�1,500만�달러를�투자해�자팍모바일게임즈(Zapak�Mobile�Games)의�지분�10%를�매입

∙ 오프라인�게임�콘솔�스토어�게임엑스에스(GameXS)는�뭄바이(Mumbai)를�기반으로�한�엔젤�투자자로부터�초기�투자금을�유치

techcircle.vccircle.com

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42� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

싱가포르,� 일본� 게임� 개발사의� 주요� 허브로� 부상해외� 진출을� 모색� 중인� 여러� 일본� 게임� 개발사들이� 싱가포르를� 주요� 허브로� 낙점하고,�싱가포르�내에서의�사업을�확장하는�데�주력하고�있음.�싱가포르의�지리적�특성과�풍부한�IT� 전문� 인력이� 큰� 매력� 요소로� 작용하는� 것으로� 분석

일본� 게임� 개발업계,� 아시아를� 포함한� 해외� 전초� 기지로� 싱가포르에� 주목▶�자사�콘텐츠의�해외�시장�진출을�꾀하는�여러�일본�게임�개발사들이�최근들어�싱가포르를�

주요�허브로�낙점하고�있음

∙ 일본의�대표적인�게임�개발사인�코에이테크모(Koei�Tecmo),�반다이남코(Bandai�Namco),�디엔에이(DeNA)는�과거의�성공을�바탕으로�싱가포르에서�사업을�적극적으로�확장

시키고,�싱가포르의�전문�인력들을�대거�채용하고�있음

▶�일본�요코하마(Yokohama)를�기반으로�한�코에이테크모는�해외에�개발�스튜디오를�설립한�

최초의�일본�게임업체로�잘�알려져�있음

∙ 코에이테크모�싱가포르(Koei�Tecmo�Singapore)의�레이몬드�웡(Raymond�Wond)�수석부사장에�따르면,�코에이테크모는�일본�게임시장이�침체기에�빠지고�동시에�해외�투자�

기회가�증가하면서�싱가포르�지부에�집중하기�시작

∙ 코에이테크모는�싱가포르에�70명의�직원을�보유하고�있으며,�매년�10명의�인력을�추가적으로�채용할�계획

∙ 인기�게임�시리즈�<Dynasty�Warriors>로�유명한�코에이테크모는�지난�2014년�12월�신규�지부를�싱가포르�칼랑(Kallang)의�아베리아(Aperia)�빌딩으로�이전

∙ 코에이테크모�싱가포르의�웡�수석부사장은�“인력을�증원할�여지가�있다”며,�“현재�직원은�새로운�건물이�수용할�수�있는�인원의�절반�정도밖에�되지�않는다”고�설명

▶�<Tekken>과�<Pac-Man>�등의�유명�게임을�개발한�반다이남코는�지난�2013년�싱가포르�

지부를�설립했으며,�반다이남코의�싱가포르�지부에서는�독립적으로�게임�<Star�Wars:�Bat

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

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tle� Pod>를�개발해�발매한�바�있음

∙ 반다이남코의�여러�해외�지부�가운데�자체�게임을�개발한�것은�싱가포르�지부가�최초이며,�싱가포르�지부가�개발한�아케이드게임�<Star�Wars:�Battle�Pod>는�시장에서�좋은�

평가를�얻는�데에�성공

∙ 반다이남코�싱가포르�스튜디오(Bandai�Namco�Singapore�Studios)의�마코토�이시이(Makoto�Ishii)�매니징�디렉터는�가까운�미래에�현재�인력의�두�배인�100명으로�인력을�증원

할�계획이라고�발표�

싱가포르의� 풍부한� IT� 전문� 인력이� 일본� 게임� 개발사들에게� 큰� 매력� 요소로� 작용▶�모바일게임�개발에�주력하고�있는�구미�아시아(Gumi�Asia)는�2014년�11월�이전�사무실과�

비교해�3배�넓은�퓨전폴리스(Fusionpolis)로�싱가포르�지부를�이전

∙ 구미아시아의�헨리�예(Henry�Yeh)�매니징�디렉터는�“싱가포르는�스타트업을�설립하고�게임�기술�관련�기업을�확장시키기에�가장�적합한�장소�중�하나”라고�설명

∙ 예�매니징�디렉터는�싱가포르가�지닌�큰�매력으로�게임�개발자,�아티스트,�엔지니어�등�여러� IT�전문�인력이�풍부하다는�점을�꼽음

▶�몇몇�일본�게임�개발사들은�싱가포르의�비즈니스�환경이�활력이�넘치기�때문에�게임�스튜

디오를�설립하기에�적합하다고�설명

∙ 모바일게임�개발사�디엔에이의�경우에는�싱가포르�스튜디오가�글로벌�시장으로�뻗어나가기�위한�발판으로서의�역할을�수행

∙ 디엔에이�싱가포르(DeNA�Singapore)의�테스야�모리(Testsuya�Mori)�매니징�디렉터에�의하면,�싱가포르는�글로벌�시장에�진출하는�데�있어�접근성이�좋고,�운영비가�낮은�베

트남�등의�지역과도�지리적으로�가까워�해외�사업을�시작하기에�매우�적합

∙ 디엔에이�역시�지난�2014년�기존�지부보다�공간이�두�배�이상�넓은�퓨전폴리스로�사무실을�이전했으며,�현재는�50명으로�구성된�팀의�개발�능력을�향상시키는�데에�집중

∙ 반다이남코의�이안�팡(Ian�Pang)�수석�프로듀서는�게임산업과�관련한�싱가포르의�인프라가�크게�확충된�것에�대해�싱가포르�정부에�감사를�표함

www.straitstimes.com

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Ⅳ.� 국내� 게임시장� 동향45� 게임업계,� 빅데이터� 분석� 솔루션� 도입으로� 비즈니스� 역량� 강화47� 게임물관리위원회,� 웹보드게임� 규제� 완화49� 사물인터넷(IoT)� 기술� 적용한� 게임� 콘텐츠의� 확산� 가속화51�가천대학교,�국내�최초�게임대학원�개관�통한�연구�개발�인력�양성53� ‘지스타� 2015’,� 게임쇼와� 취업박람회� 연계의� 장� 마련55� 국내�게임업계,� 하이브리드�클라우드�방식의�게임�서버�도입

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

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게임업계,� 빅데이터� 분석� 솔루션� 도입으로� 비즈니스� 역량� 강화넥슨이�실시간으로�게임의�빅데이터를�분석할�수�있는�솔루션을�도입해�이용자�로그�데이터를�이용자�패턴� 등� 유의미한�자료로�전환을�시도하고�있으며,� 전문가들은�게임업계가�장기적인� 관점에서� 빅데이터� 분석� 솔루션을� 도입해야� 한다고� 조언

넥슨,� BI� 확보� 위한� 빅데이터� 분석� 솔루션� 도입...콘텐츠� 업데이트� 등� 활용성� 무궁무진� �▶�넥슨은�실시간으로�게임의�빅데이터를�분석해�비즈니스인텔리전스(Business�Intelligence;�

BI)를�확보할�수�있는�솔루션�‘스플렁크�엔터프라이즈’를�도입

∙ 넥슨이�도입한�‘스플렁크�엔터프라이즈’는�국내�임베디드�솔루션�업체�MDS테크놀로지가�개발한�소프트웨어로�의미가�없는�이용자�로그�데이터를�분석해�이용자�패턴�등�유의

미한�자료로�도출이�가능

∙ 넥슨은�해당�시스템을�거대한�로그�정보가�기록되는�MMORPG�장르를�중심으로�<메이플스토리2>�등�자사가�서비스하는�세�개의�게임에�우선�적용

∙ 넥슨은�“타�게임에도�‘스플렁크�엔터프라이즈’를�확대�적용해�빅데이터�분석�결과를�사용자�행동과�대규모�업데이트�효과를�예측하는�데�활용할�것”이라고�언급�

▶�‘스플렁크�엔터프라이즈’와�같은�빅데이터�분석�솔루션은�이용자�로그�데이터뿐�아니라�외

부�데이터와�교차�분석도�가능해,�상황에�따른�다양한�종류의�분석이�가능

∙ 일례로,�로그�데이터와�결제�데이터를�결합할�경우�이용자의�소비�패턴�파악이�가능하며,�과거�사용자�행동�패턴을�함께�분석한다면�고객�맞춤형�서비스�제공도�가능�

▶�다양한�사용자�행동�패턴�데이터를�실시간으로�확인하고�게임�콘텐츠�이용�현황을�시각화

해�사용자가�어떤�콘텐츠에�반응하는지를�한�눈에�파악할�수�있는�점도�빅데이터�분석�솔루

션의�장점으로�지목

∙ 이�같은�정보를�통해�신규�퀘스트�추가�등의�업데이트를�진행할�때,�이용자의�니즈�반영이�가능하며,�게임�업데이트�시에도�로그�연동�등�간단한�방식으로�진행이�가능해�게임

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업체의�업무�효율성을�향상

▶�‘자동�사냥’�등�게임의�불법�행위를�실시간으로�파악해�이용자를�보호할�수�있는�점도�빅데

이터�분석�솔루션이�갖는�특징�중�하나

∙ 넥슨�정보기술본부�인프라기술�실장은�“빅데이터�분석�솔루션을�활용하면,�불법으로�재화를�획득해�다른�사용자에게�판매하거나�여러�계정을�생성하는�등의�이용자�패턴을�찾

을�수�있다”고�언급

▶�이�외에도,�고객�이벤트�등�마케팅�계획�및�정확한�의사�결정을�수립하는�데도�빅데이터�

분석�솔루션이�활용

게임� 빅데이터� 분석� 솔루션,� 장기적� 관점에서� 도입� 필요▶�일각에서는�빅데이터�분석�솔루션을�도입한다고�해서�반드시�비즈니스인텔리전스(BI)를�확

보할�수�있는�것이�아니기�때문에,�단기적�관점보다는�장기적인�시각에서�해당�솔루션�도입

이�필요하다고�강조

∙ 예컨대,�솔루션을�활용해�BI를�도출하기�위해서는�로그�데이터를�분석할�수�있도록�별도의�관리�직원을�배치해�해당�데이터의�일관성을�보장해야�함

∙ 넥슨은�“솔루션�운용에�익숙해지는�데�시간이�필요하다”고�강조하며,�“당장�게임을�출시하기�위해�해당�시스템을�도입하려고�한다면�잘못된�판단이며,�해당�솔루션을�운용하기�

위해서는�DB�관련�지식과�경험을�갖춘�인력도�필요하다”고�언급�

www.etnews.com,� www.ddaily.co.kr

[그림� 16]� 게임� 빅데이터� 분석� 솔루션� ‘스플렁크� 엔터프라이즈’� 화면

출처:� IT월드

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

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게임물관리위원회,� 웹보드게임� 규제� 완화지난�10월�22일�게임물관리위원회는�문화체육관광부와�중복된�웹보드게임의�규제를�개선하기�위해� ‘웹보드게임물에�대한�중복규제�개선안’을�의결.�아울러,�게임�관련�규제를�담당하는�문화체육관광부�역시�웹보드게임�규제의�일몰�시점(2016년� 2월)에�맞춰�규제�완화를�시사

게임물관리위원회,� 문화체육관광부와� 중복되는� 웹보드게임� 규제� 개선▶�게임물관리위원회가�지난�10월�22일�개최된�등급분류회의에서�‘웹보드게임물에�대한�중복

규제�개선안’을�의결함에�따라,�문화체육관광부(이하�문체부)와�중복된�웹보드게임의�규제

가�제거될�예정

∙ 이번�조치에�따라�웹보드게임에�적용된�△아이템�1회�판매가격�1만�원�이하�제한�△아이템�묶음판매�금지�△1회�최대�베팅규모를�25%로�제한한�기준�△고액�베팅의�서비스를�

금지한�내용�등이�폐지될�예정

∙ 해당�규제는�현재�시행�중인�게임산업진흥에�관한�법령과�중복된�내용으로,�이중�규제라는�비판이�제기된�상황

∙ 게임물관리위원회�담당자는�“해당�규제가�목적과�달리�사업자의�사업모델을�불필요하게�제약하는�점을�개선하기�위해�이번�조치를�결정하게�되었다”며,� “중복�규제�개선안은�

20일간�의견�접수를�한�후�오는�11월�중·하순경�시행될�것”이라고�언급

▶�게임물관리위원회는�웹보드게임물�외에도�불필요한�규제�사항에�대한�지속적인�발굴과�개

선을�통해�규제와�진흥의�균형점을�찾아�게임산업이�건전하게�성장할�수�있도록�선도해�나

간다는�방침을�발표

∙ 게임물관리위원회�위원장은�“앞으로도�불필요한�규제를�개선할�수�있도록�상시�점검�체계를�마련하고,�편법적�사행�행위에�대해서는�신속하고�엄정히�대응하겠다”고�언급

문체부,� 웹보드게임� 규제� 일몰� 시점� 앞두고� 완화� 시사▶�보드게임이�게임업계의�새로운�성장�동력으로�주목받으며,�문체부�역시�2016년�2월로�다

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가온�웹보드게임�규제의�일몰�시점에�맞춰�해당�규제�완화를�시사

∙ 게임업계에�따르면,�게임산업진흥에�관한�법률(게임진흥법)에�따라�규정된�웹보드게임�규제의�일몰�시점이�2016년�2월�23일로�다가옴에�따라�이후�조치�마련을�위한�재검토�

작업이�진행�중인�것으로�확인�

▶�게임업계에서는�전�세계적으로�보드게임이�높은�시장�성장률을�나타냄에�따라,�해당�게임�

개발�경쟁력�제고를�위해�관련�규제�완화를�지속해서�요구해온�상황

∙ 시장조사기관�엘리어스리서치(Eliers�Research)에�따르면,�지난�2012년�13억�달러�규모였던�글로벌�보드�게임시장은�모바일�플랫폼의�확대에�힘입어�2015년�35억�달러를�기록�

후,� 2017년에는�44억�달러까지�성장할�것으로�예상

∙ 이�같은�성장세에도�불구하고�국내�게임업체는�보드게임�관련�규제가�강화됨에�따라�해당�시장을�벗어나�RPG�등의�장르에�집중하는�현상이�발생

∙ 지난�2013년�6월�문체부가�게임산업�진흥에�관한�법률�시행령�개정을�추진한�것도�보드�게임시장�위축에�영향을�미친�것으로�분석

∙ 실제,�해당�규제의�적용�후�친구�간�게임을�함께�즐길�수�없고,�자동베팅�금지와�분기별�본인�확인�등�불편이�가중되면서�이용자의�대규모�이탈�현상이�발생�

∙ 이�같은�현상으로�웹보드게임을�중심으로�수익을�창출하던�게임업체인�NHN엔터테인먼트,�네오위즈게임즈�등의�2014년�영업이익은�전년�대비�70%가량�감소3)

www.mt.co.kr,� news.joins.com

[표� 3]� 현행� 웹보드게임� 규제� 주요� 내용항목 규제� 내용

월� 구매� 한도� 제한 이용자� 1명당� 1개월간� 구매할� 수� 있는� 금액� 30만� 원� 제한1회� 베팅� 한도� 제한 1회� 게임에� 베팅� 가능한� 한도는� 구매� 한도� 금액의� 10분의� 1로� 제한

1일� 손실� 한도� 및� 이용제한 1일� 게임� 이용을� 통해� 구매� 한도� 금액의� 3분의� 1� 초과� 손실한� 경우� 24시간� 이용� 제한상대방� 선택� 금지 게임을� 즐길� 수� 있는� 상대방을� 임의로� 선택� 불가자동베팅� 금지 게임� 진행� 시� 베팅을� 자동으로� 하지� 못하도록� 제한분기별� 본인� 확인 분기별� 인증수단을� 통한� 본인� 확인이� 필요하며,� 미확인� 시� 게임� 이용이� 제한

출처:� 머니투데이

3.�웹보드게임을�중심으로�수익을�창출해온�NHN엔터테인먼트의�영업이익은� 2013년� 520억�원에서� 2014년� 118억�원으로� 77.3%�감소했으며,� 네오위즈게임즈는� 963억� 원에서� 295억� 원으로� 69.4%� 감소

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

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사물인터넷(IoT)� 기술� 적용한� 게임� 콘텐츠의� 확산� 가속화최근�사물인터넷(IoT)�기술이�다양한�분야로�확산되고�있는�가운데,�해당�기술을�적용한�다양한�형태의�게임�콘텐츠가�등장.�특히,�사물인터넷�기술은�이용자의�흥미를�높이는�기재로� 작용해� 어린이와� 청소년을� 대상으로� 한� 체험형� 교육� 교재로도� 활용이� 기대

게임� 콘텐츠의� 사물인터넷� 기술� 도입� 확산� 전망▶�지난�2015년�10월�24일�북촌에서�서울시가�주최한�‘북촌�사물인터넷(Internet�of�Things;�

IoT)�개방의�날’�행사에서는�TV�프로그램�‘런닝맨’과�같은�형태의�체험형�게임이�공개돼�

업계의�이목이�집중

∙ 사물인터넷�기술이�도입된�<런닝맨>�게임은�스마트폰을�활용해�서울교육박물관의�전시물을�관람�후�관련�문제를�풀거나�북촌�한옥마을에�어울리는�별도의�미션을�수행하는�

방식으로�구성

∙ 이는�대표적인�게임화(Gamification)�사례로�관광에�게임을�결합해�박물관�관람에�대한�집중도를�높일�수�있을�것으로�기대

∙ 실제�해당�행사에�자녀와�함께�서울교육박물관을�방문한�학부모는�“아이들이�해당�게임을�좋아해�관람물에�대한�집중도를�끌어올릴�수�있는�아이디어”라고�평가

▶�2015년�10월�28일�코엑스에서�개최된�‘2015�사물인터넷�국제전시회’에서는�사물인터넷�

기술과�양궁이�결합한�게임이�등장

∙ 해당�게임은�전시관에�설치된�별도의�과녁과�활,�스마트폰�간�통신을�통해�별도의�화살이�없더라도�활의�방향과�잡아당긴�줄의�힘�등을�계산해�활의�명중�여부를�알려주는�점

이�특징

사물인터넷� 기술� 적용� 게임...어린이� 교육을� 중심으로� 확산� 전망▶�최근�교육�시장에서는�과학(Science),�기술(Technology),�공학(Engineering),�예술(Ar

t),�수학(Math)을�융합한�이른바�스팀(STEAM)�교육이�주목을�받고�있어�흥미와�체험을�

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위주로�하는�사물인터넷�기술�적용�게임이�교육�교재로�주목받을�전망

∙ 실제�국내�교육용�소프트웨어�제작업체인�모션블루는�세계�최초로�사물인터넷�기술을�적용한�블록게임�<모블로>를�개발

∙ <모블로>는�NFC�통신�기능이�내장된�특수�블록과�태블릿�PC를�연결한�교구로�블록�쌓기,�숫자놀이,�천자문과�영어공부�등에�활용�

∙ 모션블루�대표는�“모블로는�사물인터넷을�활용해�양방향�소통이�가능한�신개념�교구”라며,�“아이들이�<모블로>를�통해�흥미와�학습�효과�두�마리�토끼를�잡을�수�있는�기회가�

될�것”이라고�설명

▶�업계�전문가들은�사물인터넷�기술을�적용한�게임이�흥미를�제공하는�장점을�앞세워�어린이�

교육용으로�빠르게�확산될�것으로�기대를�모으고�있음

∙ 업계�관계자는�“사물인터넷과�게임의�만남을�통한�결과물은�아이들에게�아날로그적�감성과�흥미를�주면서도�교육용으로도�손색이�없다”고�강조

news.mk.co.kr,� www.bloter.net

[그림� 17]� 사물인터넷� 기술을� 결합한� 교육용� 게임� <모블로>

출처:� 위키트리(Wikitree)

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가천대학교,�국내�최초�게임대학원�개관�통한�연구�개발�인력�양성가천대학교가�국내�최초로�설립한�게임대학원�개관에�맞춰�판교테크노밸리에� ‘글로벌�게임�R&D센터’를�설치하고�교내�게임스튜디오연구센터�및�글로벌게임QA센터와�연계해�글로벌�게임시장� 수요를� 반영한� 연구� 개발� 인력� 양성에� 나설� 계획

가천대학교,� 게임대학원� 개관� 통해� 글로벌� 게임시장� 수요를� 반영한� 인력� 양성▶�경기도�성남에�위치한�가천대학교가�국내�최초로�게임�전문가를�육성하기�위한�게임대학원�

신설을�발표

∙ 2016년�개관�예정인�가천대학교�게임대학원은�게임�개발�핵심�기능을�융합해�차세대�게임산업을�선도할�수�있는�창의적인�전문�게임�기획자,�개발자�및�게임�창업가�육성을�

목표로�하고�있음

▶�게임대학원�교육�과정은�크게�게임학과(게임학�석사)와�게임공학과(게임공학�석사)로�구분

되며�연구�및�현장�실습까지�포함한�커리큘럼을�구성함

∙ 게임학과의�경우�전공과�상관없이�인문,�사회,�예술�계열�출신도�지원할�수�있음∙ 게임공학과는�공학�또는�이학�계열�출신자만�지원할�수�있으며,�향후�차세대�게임�개발,�프로그래밍,�서버네트워크�기술,�프로젝트�관리�분야로�진출하게�될�전망

∙ 총�정원�20명으로�운영되며,�10명의�우수�학부생,�10명의�게임사�근무�직장인을�선발해�게임사와�우수�학생�간의�유대�관계를�조성할�수�있는�환경을�마련

∙ 유병한�전�문화부�콘텐츠산업실장�및�권택민�전�한국콘텐츠진흥원�부원장을�교수로�영입하는�한편,�네오위즈,�중국�차이나텔레콤(China�Telecom)�등�국내외�유명�업체�임직원

을�특임교수로�초빙할�예정

교내�게임스튜디오연구센터�개설�및�판교테크노밸리�연구소�설립�등�산학�협력�프로그램�추진▶�가천대학교는�대학원을�중심으로�게임스튜디오연구센터�및�글로벌QA센터를�설립해�산학�

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협력�프로그램을�가동할�예정

∙ 교내에�40 ~ 50평�규모의�게임�스튜디오를�설치해�연간�1 ~ 2개의�게임�개발�업체를�유치할�예정

∙ 게임�개발�과정에�대학원생을�참여시켜�현장�학습의�기회로�삼고,�게임업체는�대학원생을�인력으로�채용해�산학�협력의�기회를�마련

∙ 글로벌QA센터를�설치해�가천대학교에�유학�중인�중국인�학생을�통해�중국�시장을�겨냥한�게임�개발도�지원

▶�또한�가천대학교는�판교테크노밸리에�‘글로벌�게임�R&D�센터’를�설치해�연구�개발�인력�

양성에�적극적으로�나설�계획

∙ 글로벌�게임�R&D�센터는�게임�스타트업을�지원하기�위해�가상현실(VR),�증강현실(AR),�콘솔게임�중심의�기술�지원�및�교육을�제공함과�동시에�마케팅,�유통�등도�지원

∙ 해당�센터를�통해�향후�유기적인�산학연�협력을�전개하고,�글로벌�게임�인재�1,000명�양성�및�5년�내�글로벌�시장에�진출하는�게임�스타트업�100개를�발굴�및�육성할�계획

etnews.com,� ajunews.com

[그림� 18]� 가천대학교� 전경

출처:� 아시아경제

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‘지스타� 2015’,� 게임쇼와� 취업박람회� 연계의� 장� 마련한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가� 주최하고� 지스타조직위원회,� 부산정보산업진흥원이�주관하는�게임�전시회� ‘지스타� 2015’가� 2015년� 11월� 12일�개최한�가운데,�13일에는� ‘게임기업� 채용박람회’를� 열어� 게임쇼와� 취업박람회� 연계의� 장을� 마련

‘지스타� 2015’,� 전� 세계� 35개국� 633개� 기업� 참가...모바일게임의� 여전한� 대세론� 입증▶�한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가�주최하고�지스타조직위원회,�부산정보산

업진흥원이�주관하는� ‘지스타�2015’가�성공적으로�개최

∙ 11월�12일부터�15일까지�4일간�진행된�‘지스타�2015’는�전년�대비�2.7%�성장한�2,636개�부스가�전시를�개최한�가운데,�전�세계�35개국�633개�기업이�참가

∙ 일반인을�대상으로�한�BTC�부스에는�118개�업체가�참여해�1,450개�부스를�운영했으며,�넥슨,�네오플,�엔씨소프트,�네시삼십삼분,�LG전자�등이�참가하고�해외�업체로는�소니컴

퓨터엔터테인먼트코리아(SONY�Computer� entertainment�Korea)�등이�참여함

∙ 기업�고객을�대상으로�하는�BTB�부스는�515개�업체가�참여해�1,186개�부스를�운영했으며,�넥슨,�스마일게이트,�카카오,�컴투스를�포함해�세가퍼블리싱코리아(SEGA�Publishi

ng�Korea),�텐센트코리아(Tencent�Korea),�트위치(Twitch)�등이�참가

▶�‘지스타�2015’의�메인�스폰서로�중소�모바일�게임업체�최초로�네시삼십삼분이�선정돼�모바

일게임�대세론을�입증했으며,�모바일�신작�라인업이�더욱�풍성해졌다는�평가를�받음

∙ ‘지스타�2015’의�메인�스폰서인�네시삼십삼분은�<로스트킹덤>,�<이터널클래시>,�<마피아>,�<삼국블레이드>,�<다섯왕국이야기>,�<프로젝트S>,�<스페셜포스모바일>�등�총�7종

의�신규�모바일게임을�출품

∙ 넥슨은�총�300개�부스�중�100개�부스를�모바일게임�존으로�구성해�모바일게임�신작�라인업�공개�및�시연�기회�제공

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‘지스타� 2015’,� 부대행사로� 게임기업� 채용박람회� 개최▶�‘지스타�2015’는�2015년�11월�13일�게임업계�구직자들을�대상으로�한�‘게임기업�채용박람

회’를�개최해�해당�분야�인재�발굴에도�노력

∙ 국내�유일의�게임기업�채용박람회로,�네시삼십삼분,�네오플�등�총�20여�곳의�우수�게임업체가�참여했으며,�벡스코�컨벤션홀�1층에서�개최됨

∙ 박람회는�채용관,�취업․채용지원관,�컨설팅관,�이벤트관�등으로�구성되며�입사지원서�및�면접�이미지�컨설팅,�이력서�무료�사진�촬영,�취업�희망�게임기업에�대한�상세정보�제공�

및�매칭�컨설팅�등의�이벤트를�진행

∙ 홈페이지를�통해�사전�참가�신청을�한�게임업계�구직자�및�대학생�등이�대거�참석함∙ 한편,�‘지스타�2015’�게임기업�채용박람회는�지스타조직위원회와�취업포털�인크루트가�공동으로�진행

∙ 행사를�준비한�지스타조직위원회�관계자는�“게임기업�취업을�바라는�구직자와�게임�인재를�원하는�업체를�연결하는�좋은�기회”라고�평가

www.nspna.com,� www.gameshot.net

[그림� 19]� ‘지스타� 2015’� 게임기업� 채용박람회� 참가� 기업� 리스트

출처:� 지스타(GStar)

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국내�게임업계,�하이브리드�클라우드�방식의�게임�서버�도입�네오위즈게임즈는�국내� 최초로�이용자�유입량에�따라� 유연하게�대처하기�위해� 하이브리드(Hybrid)�클라우드(Cloud)�방식의�게임�서버를�도입.�업계�전문가들은�하이브리드�클라우드�방식의� 장점이� 많아� 국내� 게임시장� 내� 확대� 적용될� 것으로� 전망

네오위즈게임즈,� 국내� 최초� 하이브리드� 클라우드� 방식의� 게임� 서버� 도입▶�네오위즈게임즈는�자사의�온라인�MMORPG�<블레스>의�클로즈베타�테스트�서버로�국내에

서는�최초로�하이브리드(Hybrid)�클라우드(Cloud)�방식을�채택

∙ 기존�게임업체들은�자체적으로�데이터�센터를�구축하기에는�비용�부담이�높아�일부�대형�게임업체를�제외하곤�프라이빗(Private)�클라우드�방식보다는�전문적으로�해당�서비스

를�제공하는�업체에게�의뢰하는�퍼블릭(Public)�클라우드�방식으로�게임�서버를�운용

∙ 하지만�퍼블릭�클라우드�방식은�여러�인터넷데이터센터(IDC)에�게임�서버를�분산시킬�수밖에�없어,�관리의�효율성이�저하되고�게임�출시�후에도�트래픽�사용량에�대한�예측이�

어렵다는�단점이�존재

∙ 네오위즈게임즈는�이용자�유입량에�따라�유연하게�대처하기�위해�프라이빗과�퍼블릭�클라우드의�장점만을�활용하는�방식인�하이브리드�클라우드�방식의�서버를�자사의�대형�

온라인게임�<블레스>에�적용

∙ 하이브리드�클라우드�방식의�게임�서버를�구축하기�위해�네오위즈게임즈는�자사가�보유한�기존�데이터�센터�인프라와�KT의�클라우드�인프라를�연결

▶�지난�2015년�10월�29일�개최된�‘클라우드�프론티어�2015’�컨퍼런스에서�네오위즈게임즈

는�하이브리드�클라우드�서버�도입�결과를�발표하며,�이용자�유입이�많은�대형�MMORPG

에서도�안정적으로�운용할�수�있었다고�평가

∙ 네오위즈게임즈의�김승환�과장은�“하이브리드�클라우드�서버�도입�시,�해당�기술을�적용한�사례가�없어�걱정이�많았다”며,�“하지만,�<블레스>를�통해�하이브리드�클라우드�서버

가�안정적으로�운용될�수�있음을�확인했다”고�언급

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∙ 한편,�하이브리드�클라우드�인프라로�서비스되고�있는�<블레스>는�현재�3차�CBT를�진행하고�있고�조만간�오픈베타�서비스를�내놓을�예정

하이브리드� 클라우드� 서비스� 업체� 선정의� 3대� 요소,� “CPU� 성능,� 지연속도,� 비용”▶�네오위즈게임즈는�하이브리드�클라우드�서비스�업체를�선정할�때,�▲CPU�성능,�▲연결�

지연속도(latency),�▲비용�등�3가지�요소를�고려해야�한다고�조언

∙ 네오위즈게임즈에�따르면,�CPU�성능�테스트에서�네오위즈게임즈가�선택한�KT�클라우드는�타�업체�대비�약� 10%�높은�성능을�보임

∙ 네오위즈게임즈는�“IDC와�퍼블릭�클라우드�간�연결�지연시간은�10ms�이하가�나오는지�확인해야�한다”며,�“서울시�목동에�위치한�KT유클라우드와�자사�IDC�간에는�2~3ms으

로�만족스러운�결과를�얻었다”고�언급

∙ 비용적인�측면을�고려하는�경우�직접�서버를�구축하는�투자�비용�대비�하이브리드�클라우드�서버의�사용료를�장기적�차원에서�비교할�필요성�제기

▶�하이브리드�클라우드�방식이�다양한�분야에서�점차�확대되고�있으며,�트래픽에�대한�유연

한�대처�등�장점이�많아�국내�게임시장�내�확대�적용될�전망

∙ 클라우드�서비스는�현재�보안�및�통제력의�특징을�갖춘�프라이빗�클라우드와�비용�효율성이�높은�퍼블릭�클라우드�간�기술적�경계가�모호해지는�형태로�발전해�나가는�중

∙ 관계자들은�“프라이빗�및�퍼블릭�업체�간�인수합병을�통해�하이브리드�클라우드�기술�경쟁력을�확보하는�시도가�활성화돼,�서비스의�안정성이�점차�개선될�것”으로�예상

www.zdnet.co.kr,� www.itdaily.kr

[그림� 20]� ‘클라우드� 프론티어� 2015’� 컨퍼런스� 전경

출처:� IT데일리

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Ⅴ.� 주요� 국가별� 게임� 순위59� 주요� 국가� 온라인게임� 순위� � � -� 국내� � � -� 중국� � � -� 미국61� 주요� 국가� 모바일게임� 순위� � � -� 국내� � � -� 일본� � � -� 중국� � � -� 대만� � � -� 인도네시아� � � -� 베트남� � � -� 필리핀� � � -� 호주� � � -� 사우디아라비아� � � -� 남아프리카공화국

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미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

� � 59

주요� 국가� 온라인게임� 순위국내� 온라인게임� 순위

순위 게임트릭스 게임메카 인벤(2015. 11. 12) (2015. 11. 4~ 2015. 11. 10) (2015. 11. 3~ 2015. 11. 9)

1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈)2 서든어택(넥슨) 서든어택(넥슨) 피파온라인3(넥슨)3 피파온라인3(넥슨) 피파온라인3(넥슨) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트)4 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 리니지(엔씨소프트) 리니지(엔씨소프트)5 리니지(엔씨소프트) 던전앤파이터(넥슨) 서든어택(넥슨)6 던전앤파이터(넥슨) 블레이드&소울(엔씨소프트) 던전앤파이터(넥슨)7 스타크래프트2(블리자드엔터테인먼트) 사이퍼즈(넥슨) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트)8 아이온(엔씨소프트) 아이온(엔씨소프트) 블레이드&소울(엔씨소프트)9 블레이드&소울(엔씨소프트) 파이널판타지14(아이덴티티모바일) 아이온(엔씨소프트)10 디아블로3(블리자드엔터테인먼트) 메이플스토리(넥슨) 스타크래프트2(블리자드엔터테인먼트)순위 게임노트 온게임넷(게임플러스) 플레이팸

(2015. 11. 2~ 2015. 11. 8) (2015. 10. 21 ~2015. 10. 27) (2015. 11. 5~ 2015. 11. 10)1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈)2 서든어택(넥슨) 서든어택(넥슨) 피파온라인3(넥슨)3 리니지(엔씨소프트) 피파온라인3(넥슨) 던전앤파이터(넥슨)4 던전앤파이터(넥슨) 던전앤파이터(넥슨) 서든어택(넥슨)5 블레이드&소울(엔씨소프트) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트) 마인크래프트(모장)6 메이플스토리(넥슨) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트)7 사이퍼즈(넥슨) 리니지(엔씨소프트) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트)8 아이온(엔씨소프트) 아이온(엔씨소프트) 하스스톤(블리자드엔터테인먼트)9 스타크래프트2(블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울(엔씨소프트) 리니지(엔씨소프트)10 이카루스(위메이드) 워크래프트3(블리자드엔터테인먼트) 아이온(엔씨소프트)

출처:� 게임트릭스,� 게임메카,� 인벤,� 게임노트,� 온게임넷,� 플레이팸�

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60� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

중국� 온라인게임� 순위순위 바이두 17173.com

(2015. 11. 12) (2015. 11. 12)1 리그오브레전드(英雄联盟)(텐센트) 검은사막(⿊⾊沙漠)(다음카카오)2 크로스파이어(穿越⽕线)(텐센트) 마스터엑스마스터(全职⼤师)(텐센트)3 던전앤파이터(地下城与勇⼠)(텐센트) 괴물렵인온라인(怪物猎⼈OL)(텐센트)4 월드오브워크래프트(魔兽世界)(넷이즈) 스마이트(神之浩劫)(텐센트)5 몽환서유(梦幻⻄游)(넷이즈) 서초패왕(⻄楚霸王)(넷이즈)6 큐큐스피드(qq⻜⻋)(텐센트) 주선세계(诛仙世界)(완미세계)7 미르의전설(传奇)(샨다게임즈)� 와일드스타(狂野星球)(자이언트네트워크)8 역전(逆战)(텐센트) 보더랜드(⽆主之地OL)(샨다게임즈)9 블레이드&소울(剑灵)(텐센트) 3D정도(3D征途)(자이언트인터랙티브)10 하스스톤:히어로즈오브워크로프트(炉⽯传说)(블리자드엔터테인먼트) 수인필수사(兽⼈必须死)(텐센트)

출처:� 바이두(Baidu),� 17173닷컴 (17173.com)

미국� MMORPG� 조회�순위 4) (2015. 11. 6 ~2015. 11. 12)순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수1 Blade� &� Soul 엔씨소프트 판타지 다운로드 53,3602 World� of� Warcraft 블리자드엔터테인먼트 판타지 다운로드/CD판매 50,6183 Fallout� 4 베데스다소프트웍스 공상과학 다운로드/CD판매 35,2474 Guild� Wars� 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 30,6655 Devilian 트리온월드 판타지 다운로드 27,9606 Overwatch 블리자드엔터테인먼트 공상과학 마발매 25,1667 Black� Desert 다음코리아 판타지 다운로드 24,5118 Chronicles� of� Elyria 소울바운드스튜디오 판타지 다운로드 17,2569 WildStar 엔씨소프트 공상과학 다운로드/CD판매 17,17310 Elder� Scrolls� Online 베데스다소프트웍스 판타지 다운로드/CD판매 16,107

출처:� 엠엠오알피지(MMORPG)

4.�미국�온라인게임�전문�사이트�MMORPG닷컴은�MMORPG의�다운로드/판매�순위는�제공하지�않으며,�조회�순위로�인기를�검증

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

� � 61

주요� 국가� 모바일게임� 순위5)

국내� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 8. 30 ~� 2015. 10. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

5.� 매월� 1호차� 보고서에서는� 아시아/중동/아프리카� 국가,� 2호차� 보고서에서는� 미주/유럽� 국가의� 모바일게임� 순위를� 소개

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62� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

일본� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 8. 30 ~� 2015. 10. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

� � 63

중국� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위 6) (2015. 8. 30 ~� 2015. 10. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

6.� 중국� 구글� 플레이의� 경우� 무료� 게임� 다운로드� 수만� 발표

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64� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

대만� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 8. 30 ~� 2015. 10. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

� � 65

인도네시아� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 8. 30 ~� 2015. 10. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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66� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

베트남� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 8. 30 ~� 2015. 10. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

� � 67

필리핀� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 8. 30 ~� 2015. 10. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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68� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

호주� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 8. 30 ~� 2015. 10. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 11월� 제1호

� � 69

사우디아라비아� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 8. 30 ~� 2015. 10. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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70� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

남아프리카공화국� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 8. 30 ~� 2015. 10. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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