62
PÄRNU SÜTEVAKA HUMANITAARGÜMNAASIUM Joanna Juhkam ja Juulia Juhkam ANIMATSIOON Lõputöö Prima aste Juhendaja: Gerli Laur Pärnu 2013

Aastat - Animatsioon konkurss) · 2018. 6. 21. · Animatsioon on tänapäeval oma lihtsamal kujul suhteliselt lihtsasti teostatav ja paljudele kättesaadav. Teema aktuaalsus ja tähtsus

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • PÄRNU SÜTEVAKA HUMANITAARGÜMNAASIUM

    Joanna Juhkam ja Juulia Juhkam

    ANIMATSIOON

    Lõputöö

    Prima aste

    Juhendaja: Gerli Laur

    Pärnu 2013

  • SISUKORD

    SISSEJUHATUS .................................................................................................................. 4

    1. ANIMATSIOON ............................................................................................................ 6

    1.1. Mis on animatsioon? ............................................................................................. 6

    1.2. Animatsiooni ajalugu ............................................................................................ 8

    1.3. Animatsiooni tehnikad ja liigid .......................................................................... 14

    1.4. Animatsioon Eestis ............................................................................................. 19

    2. KUIDAS TEHA ANIMATSIOONI ............................................................................. 21

    2.1. Ettevalmistused animatsiooniks ......................................................................... 21

    2.2. Animatsiooni fotografeerimine .......................................................................... 27

    3. ANIMATSIOONIDE VALMISTAMISE KÄIK JA ANALÜÜS................................ 31

    3.1. Lamenukkanimatsioon „Dorpati katustel“ ......................................................... 32

    3.2. Liivaanimatsioon „Välja“ ................................................................................... 33

    3.3. Piksillatsioon „Hulkuri samba“ .......................................................................... 34

    3.4. Ümarnukkanimatsioon „Vaenlase köök“ ........................................................... 34

    KOKKUVÕTE ................................................................................................................... 42

    ANIMATSIOONI RESÜMEE…………………………………………………………….44

    ANIMATION SUMMARY ............................................................................................... 46

    KASUTATUD KIRJANDUS ............................................................................................ 48

    LISAD ................................................................................................................................ 49

  • 3

    Lisa 1 – lamenukkanimatsiooni „Dorpati katustel“ lamenukud ................................... 49

    Lisa 2 – lamenukkanimatsiooni „Dorpati katustel“ nuku liigutamine .......................... 50

    Lisa 3 – liivaanimatsiooni „Välja“ võtteplats ............................................................... 51

    Lisa 4 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köök“ blankettstsenaarium ...................... 52

    Lisa 5 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köögi“ jaoks valmistatud köögi kavand ja

    makett ........................................................................................................................... 55

    Lisa 6 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köögi“ jaoks valmistatud tegelase kavand ja

    nukk .............................................................................................................................. 56

    Lisa 7 – lauale kinnitatud köögi makett ........................................................................ 57

    Lisa 8 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köögi“ muusikafail .................................. 58

    Lisa 9 – Heiki Ernitsa analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“ ................. 59

    Lisa 10 – Ülo Pikkovi analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“ ................. 59

    Lisa 11 – Martinus Klmeti analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“ .......... 60

    Lisa 12 – Mattias Mälga analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“ ............. 60

    Lisa 13 – Helen Undi analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“ .................. 61

  • SISSEJUHATUS

    Teema on valitud lähtudes autorite isiklikust huvist animatsiooni vastu. Käesolev teema valiti ka

    seoses autorite venna Jakob Juhkami plaadi „T“ olevate lugudest saadud inspiratsioonist.

    Animatsioon on tänapäeval oma lihtsamal kujul suhteliselt lihtsasti teostatav ja paljudele

    kättesaadav. Teema aktuaalsus ja tähtsus seisneb selles, et animatsioonil on olnud ja on oluline

    roll meedias ja meelelahutusmaailmas. Samas on animatsioon ka väga huvitav kunstivorm, mis

    on läbi aegade arenenud koopamaalidest 3D-arvutianimatsioonideni ning täiustub veelgi.

    Antud töö on koostatud sooviga uurida animatsiooni ajalugu, tehnikaid, valmistamise käiku ning

    luua ise erinevaid animatsioone. Töö aluseks on püstitatud hüpotees – kas on võimalik ilma

    koolituseta valmistada internetis leiduvate juhiste abil käepäraste vahenditega kodustes

    tingimustes peaaegu kõikides tehnikates animatsioone. Kuna animatsiooni valmistamine on

    keerukas protsess, siis antud lõputöö on valminud kahe autori koostööna.

    Töö on jaotatud kolme peatükki, mis sisaldavad kokku kümmet alapeatükki. Esimeses osas

    tutvustatakse lähemalt animatsiooni. Seletatakse lahti animatsiooni mõiste (igapäevaselt

    kasutatakse sünonüümi multifilm). Antakse lühiülevaade animatsiooni ajaloost, kirjeldatakse

    tehnikaid ning tutvustatakse ka animatsiooni ajalugu Eestis. Töö teises osas kirjutatakse

    internetis leiduvate juhendite abil, kuidas teha animatsiooni. Kolmandas peatükis on kirjeldatud

    ja analüüsitud lõputöö jaoks valmistatud animatsioone.

  • 5

    Töö koostamisel kasutati mitmeid animatsiooni ajalugu sisaldavaid, animatsiooni valmistamist

    õpetavaid internetiallikaid, ühte raamatut, mis on objektiivsed ja kasulikud eelkõige praktilise

    info leidmisel. Tähtsamad autorid, kelle materjali töö koostamisel kasutati olid Ü. Pikkov, R.

    Heidmets, M. Metshein ja T. Pääsik. Lõputöö autorid tänavad juhendajat Gerli Lauri, heliloojat

    Jakob Juhkamit, animatsiooni analüüsivaid asjatundjaid: Heiki Ernits, Ülo Pikkov, Helen Unt,

    Martinus Klemet ja Mattias Mälk; ning abistajat Liie Juhkamit.

  • 1. ANIMATSIOON

    1.1. Mis on animatsioon?

    Järgnev alapeatükk põhineb Ülo Pikkovi raamatul “Animasoofia. Teoreetilisi kirjutisi

    animatsioonfilmist” (2010: 14-18).

    Animatsioon on oma olemuselt liikumatute elementide esitamine viisil, mis tekitab vaataja

    teadvuses liikumise illusiooni. Animatsiooni juures on põhjapaneva tähtusega asjaolu, et

    liikumine tekib vaataja teadvuses, mitte reaalsuses. Nukuteatris nööride abil liigutatav nukk ei

    ole animeeritud, sest vaataja näeb tema reaalset liikumist; küll on aga animatsioonfilmis liikuv

    nukk animatsioon, sest filmi kaudu esitatakse vaatajale liikumatuid pilte nukust, mis teatud

    esitamise viisi juures tekitavad vaatajas liikumise illusiooni. Seega ei toimu animatsioonis

    liikumine ekraanil, vaid vaataja peas. Nimelt kui kujutisi vahetada ekraanil piisava kiirusega,

    tajub inimsilm seda liikumisena. Animatsioonfilmis algset liikumist ei toimu, film on üles võetud

    kaader-kaadrilt. Animatsioon ei taasesita, vaid loob liikumise (ld anima – ’elustama’,

    ’hingestama’).

    Animatsiooni elemente on inimkond juba iidsetest aegadest alates kasutanud nii religioossetel,

    teaduslikel, hariduslikel kui ka meelelahutuslikel eesmärkidel.

  • 7

    Animatsiooni seletusi:

    Ülo Pikkov on oma raamatus “Animasoofia. Teoreetilisi kirjutisi animatsioonfilmist”

    vahendanud mitmeid erinevaid seletusi:

    - Encyclopedia Britannica defineerib animatsiooni kui protsessi, mis annab liikumise

    illusiooni joonistustele, nukkudele või muudele objektidele.

    - Rahvusvaheline Animafilmide Assotsiatsioon (edaspidi ASIFA) on oma statuudis (1980)

    määratlenud animatsiooni järgmiselt: „Igasugune kinomatograafiline toode, mis ei ole

    reaalne salvestus 24 kaadrit sekundis“.

    - Tuntud animarežissöör ja –teoreetik Norman McLaren on animatsiooni olemust

    kirjeldanud nii: „Animatsioon ei ole kunstivorm joonistustest, mis liiguvad, vaid

    kunstivorm liikumisest, mis on joonistatud. See, mis toimub kaadrite vahel, on tunduvalt

    tähtsam kui see, mis on igas kaadris“ (1998, viidatud Tsit Furniss 2010 järgi)

    - Semiootik Juri Lotman on rõhutanud animatsioonfilmi mängulisust: „Animatsioonfilm ei

    ole fotograafilise filmikunsti eriliik, vaid täiesti iseseisev kunst, mille keel vastandub

    suuresti mängu- ja tõsielufilmi keelele.“ Lotman väidab, et animatsioonikeele

    põhiomadus on see, et ta opereerib märgi märgiga. (1989; viidatud Lotman 2010 järgi)

    Kuidas tekib liikumine – seletus silmade eripärast

    Filmikunsti eelsesse aega kuulub mitu optilist mänguasja, mis kasutavad animatsiooni

    põhimõtet: praksinoskoop, taumatroop, fenakistoskoop, zootroop jne. Illusiooni loomise aluseks

    on inimeste füsioloogilne fenomen, mida nimetatakse nägemise persistentsuseks: inimsilma

    võrkkestale jääb kujutis mõnevõrra pikemaks ajaks kui nähtav välisärritaja ning kui nähtavaid

    objekte teatud kiirusega vahetada, tekib inimese teadvuses jätkuvuse ja objekti muutmise mulje.

    Samas ei saa aga liikumise illusiooni tekkimist inimteadvuses seletada vaid inimsilma

    füsiloloogilise eripäraga – tegu on silma ja aju koostöös tekkiva väga kompleksse nähtusega.

    (Pikkov 2010: 15-16)

    „Klassikalise määratluse järgi on animatsioonfilm animatsioontehnikas ehk kaader-kaadrilt

    teostatud film,“ tsiteerib Pikkov L. Smalli. Semantiliselt viitab sõna „film“ filmikunsti

  • esteetikale või vähemalt filmilindile, mis nüüdisajal võib aga olla ka videolint, DVD, arvuti

    kõvaketas vmt. Seega ühtib animatsioonfilm esteetilises mõttes või vähemalt vormi poolest

    klassikalise filmikontseptsiooniga. Seetõttu ei saa animatsioonfilmiks pidada animeeritud

    postkaarte, liikuvat ekraanigraafikat, mobiiltelefoni visuaale, emotikone jne. Tegu on

    animatsiooniga, mille olemus sarnaneb animafilmiga, kuid millel puudub filmikunsti esteetika.

    (Pikkov 2010: 17-18)

    1.2. Animatsiooni ajalugu

    Teadaolevalt esimesed tõendid animatsiooni loomisest ulatuvad 15000-13000 eKr, kui koobaste

    seintele joonistati kaheksa jalaga loomi, mis sümboliseerisid looma liikumist. Hiljem on leitud

    koopamaalinguid, kus liikumist on üritatud kirjaldada erinevate seeriatega. Tuntum arvatavasti

    on 1066. a Hastings'i lahingu pildiseeria Bayeux’ lossis tapeedil. (Metshein 2012)

    Esimene avalik animatsiooniseanss, kus näidati animatsioonitehnikas lugusid, toimus 1892.

    aastal Pariisis Grévini vahakujude muuseumis, kus prantslane Charles-Èmile Reynaud avas oma

    Optilise teatri. Reynaud’ esitas pileti lunastanud publikule animatsioone omaleiutatud peeglitest

    ja hooratastest koosneva projektori abil. Etendus hõlmas kolme animatsiooni- „Hea õun“ (Un

    bon bock, 1892), „Kloun ja tema koerad“ (Le Clown et ses chiens, 1892) ja „Vaene Pierrot“

    (Pauvre Pierrot, 1982), igaüks veidi rohkem kui kümme minutit pikk. Seinale projitseeritavat

    pildiriba saatis ka sünkroonheli (näiteks kui Pierrot’ oma isandalt peksa sai, kostus puukepi

    piitsutamise heli). Reynaud’ auks tähistatakse iga aasta 28. oktoobril ASIFA eestvedamisel

    üleilmset animatsiooni päeva. (Pikkov 2010: 16-17)

    Optilised mänguasjad

    Animatsiooni tajume silma omaduse tõttu nähtut meeles pidada (persistence of vision e püsiv

    nägemine). Selle avastas juba 65 eKr Rooma poeet Lucretius ning seda on uuritud ja kirja

    pandud erinevate teadlaste poolt. Selleks, et oma teooriaid tõestada ja teistelegi näidata on

    loodud hulgi vahendeid, mida tänapäeval kutsume optilisteks mänguasjadeks. (Metshein 2012)

  • 9

    Zootroop (Joonis 1) – seadeldis, mis loodi esmalt Hiinas 180 pKr , meile tuntud versioon loodi

    sellest aga 1834. Selle põhielemendiks on silinder, milles on kindlate vahemaade tagant avaused.

    Silindri sisse lisatakse joonistused. Animatsiooni nägemiseks tuleb silinder keerlema panna ja

    vaadata pilte läbi avade. (Metshein 2012)

    Joonis 1 - Zootroop (Metshein 2012)

    Taumatroop (Joonis 2)– seda tutvustati 1825. aastal. See koosneb kahest kettast, mille ühel

    poolel oli linnupuur ja teiselpool lind. Kui nüüd neid keerutada kiiresti ümber oma telje, siis

    tekib efekt, kus mõlemad pildid nähtavad on. Tegemist polnud küll animatsiooniga, kuid kasutas

    ära silma efekti nähtud meeles pidada. (Ibid 2012)

    Joonis 2 - Taumatroop (Metshein 2012)

    Fenakistoskoop (Joonis 3) – seadeldis loodi 1831. aastal, kus illusiooni loodi pöörleva ketta abil

    ning vaadates läbi väikeste avadega kettast tekitati illusioon. Animatsiooni tekitamiseks pidid

    kettad liikuma sobiva kiirusega. (Ibid)

  • Joonis 3 - Fenakistoskoop (Metshein 2012)

    Folioskoop ehk flipbook (Joonis 4) – 1868. aastal patendeeriti kõige lihtsam animatsioon. Nimelt

    seisneb see selles, et liigutatakse lehekülgedel olevaid joonistusi edasi-tagasi, kas pliiatsiga või

    käega. Nii liigutades saame animatsiooni. (Metshein 2012)

    Joonis 4 - Folioskoop (Metshein 2012)

    Mutoskoop (Joonis 5) – folioskoobi põhimõtet kasutades loodi 1894. aastal mutoskoop, mis

    sisuliselt tähendas folioskoopi kastis. (Ibid)

  • 11

    Joonis 5 - Mutoskoop (Metshein 2012)

    Praksinoskoop (Joonis 6) – zootroopi arendati edasi ja pandi nimeks praksinoskoop (1877). Selle

    erinevuseks on, et kasutaja ei pea piiluma läbi aukude, vaid näeb animatsiooni peeglitest.

    (Metshein 2012)

    Joonis 6 - Praksinoskoop (Metshein 2012)

    Edasine areng

    Massiliselt hakkas animatsiooni kui tehniline ja kunstiline väljendusvorm, levima alles pärast

    filmikunsti sündi (1895. aastal, mil vennad Auguste ja Louis Lumière tõid avalikkuse ette oma

    uue leiutise – kinomatograafi). Tõenäoliselt ühed varasemaid katsetused pärinevad prantsuse

    filmirežissöörilt Georges Mélièsilt ja ameeriklaselt James Stuart Blacktonilt, kes kasutasid oma

    filmides animatsioonfilmi tehnikat. 20. sajandi algus tõi meile tuntud klassikalise animatsiooni

    ning hulga multikategelasi. (Metshein 2012; Pikkov 2010: 16-17)

  • Esimene joonisfilmitehnikas loodud animatsioon on 1906. aastal, animatsioonfilmi sisuks oli

    kunstniku käsi, mis joonistas tahvlile, kus ühel hetkel tegelaskujud ellu ärkasid. Émile Cohli

    filmi „Fantasmagooria“ (Fantasmagoria, 1908) peetakse esimeseks täies ulatuses animeeritud

    animatsioonfilmiks elik filmiks, kus animatsiooni ei ole kasutatud kombineeritult mängufilmiga

    nagu varases animatsioonfilmis enamasti. Algas tormiline areng – tuntust animatsioonide vallas

    kogus Winsor McCay animatsioonidega „Little Nemo“ (1911), „How a Mosquito Operates“

    (1912), „Gertie the Dinosaur“ (1914) jne. Winsor McCay’d loetakse animatsiooni isaks. 1915.

    aastal patendeeris Earl Hurd kihilise animatsiooni (cel animation). See tähendas seda, et taust ja

    tegelaskujud joonistati eraldi kihtidele. Pat Sullivan Studios puhus elu sisse esimesele

    animeeritud superstaarile kass Felix (Felix the Cat) 1919. aastal (Joonis 7). Vahemikus 1919 -

    1929 toodeti kokku 175 Felix’i animatsiooni. (Metshein 2012; Pikkov 2010: 16-17)

    Joonis 7. Kass Felix (Metshein 2012)

    1920. aastal loodi esimene värviline multifilm (John Randolph Bray animatsioon "The Debut of

    Thomas Cat" – „Thomas Kassi debüüt“) Walter Disney (1901-1966) lõi koos oma vennaga Walt

    Disney Company. Selle firma juhtimisel loodi ja luuakse seni väga palju multifilme. Hääle sai

    animatsioon 1928. aastal, mil Walter Elias Disney otsustas pärast mitut joonistatud tummfilmi

    panna Miki-Hiire häälitsema. Selle esimese heli-, täpsemalt laulva, animatsiooniga „Aurulaev

    Willie“ (Steamboat Willie, 1928) pandi alus animatsiooni laialdasele levikule ja kiirele arengule,

    mille tulemeid on võimalik kõikjal tänapäeva meedias jälgida. 1934 nägi ilmavalgust Piilupart

    Donald ("The Wise Little Hen"). Järgnesid siiani tuntud animatsioonid: 1937 "Lumivalgeke ja

    seitse pöialpoissi"; 1939 "Pinocchio"; 1942 "Bamby"; 1951 "Alice imedemaal"; 1964 "Mary

    Poppins" (Ibid)

    1972. aastal asutati Zagrebi Rahvusvaheline Animatsioonfilmide festival, mis on praeguseks

    omandanud A-kategooria festivali staatuse. 1975. aastal valmis Juri Noršteini „Siil udus“ ning

    1979. aastal „Muinasjutt muinasjutus“, mida filmikriitikud on korduvalt nimetanud aegade

  • 13

    kõige parimaks animatsioonfilmiks. 1981. aastal alustas tegutsemist Ameerika Ühendriikides

    MTV (Musiv Television), millest aja jooksul kujuneb juhtivaid levikanaleid eksperimentaalsetele

    lühianimatsioonfilmidele. 1982 luuakse täispikk animatsioonfilmi „Tron“, mis sisaldab 15 minuti

    jagu arvutianimatsiooni. Esmakordselt ilmuvad teleekraanile Simpsonid 1987. aastal. 1992.

    aastal alustas tegutsemist The Cartoon Network, telekanal, mis näitab animatsioonfilme

    ööpäevaringselt. Disney lõi 1994. aastal „Lõvikuninga“. (Pikkov 2010: 187-190)

    Esimene täispikk arvutianimatsioon (GCI animation) loodi 1995 Pixar Animation Studios poolt –

    "Lelulugu" (Joonis 8). Multifilmis kasutati üle 400 3D detaili ja filmi renderamiseks (ehk

    protsess, milles ruumilisele stseenile luuakse vastav kahemõõtmeline pilt) üksi kulus üle 800 000

    tunni. Arvutianimatsiooni kasutamine ei jäänud mitte ainult multifilmide pärusmaaks. Hetkel

    pole vist mitte ühtegi Hollywoodi filmi, kus arvutiga ei looda animatsioone või efekte. 1991.

    aastal kasutati filmis "Terminator 2: Kohtuotsuse päev" realistlikku animeeritud inimkeha

    liikumist. 1993. aastal kasutati edukalt loomade animeerimist "Jurassic Park". (Metshein 2012;

    Pikkov 2010: 16-17)

    Joonis 8. „Lelulugu“ (Metshein 2012)

    1996. aastal avab produtsent Ron Diamond animatsioonile pühendunud portaali www.awn.com.

    Esimeseks animeeritud seriaaliks, mis loodi vaid internetis levitamiseks, oli „Keerutüdruk“ 1997.

    aastal. 21. sajandil alguses valmistatakse väga palju animatsioone. 3D-arvutianimatsioontehnikas

    on loodud Andrew Adamsoni ja Vicky Jensoni „Shrek“ (2001). 2009. aastal ilmus James

    Cameroni„Avatar“ – segu mängufilmist ja animatsioonist, mis viib filmitootmise täiesti uuele

    tasemele. Animatsioon saab lõplikult mängufilmi lahutamatuks osaks. Nüüdseks on animatsioon

    ja animatsioonfilm peaaegu sünonüümsed terminid. (Metshein 2012; Pikkov 2010: 191-193)

  • 1.3. Animatsiooni tehnikad ja liigid

    Animatsioonfilm on üks animatsiooni väljendusvorme (alaliike). Animatsioonfilm jaguneb

    kahemõõtmeliseks animatsiooniks (2D-animatsioonfilm) ja kolmemõõtmeliseks animatsiooniks

    (3D-animatsioonfilm). Vastavalt teostusele jaguneb 2D-animatsioonfilm omakorda

    joonisfilmiks, lamenukk-filmiks, liivaanimatsiooniks, vahetuks animatsiooniks (vahetult

    filmilindile joonistatud film) jne. 3D-animatsioonfilm jaguneb nukufilmiks, 3D-

    arvutianimatsiooniks, piksillatsiooniks, aegvõtteks jne. See ei ole kindlasti animatsioontehnikate

    lõplik loetelu, sest tihti kasutatakse segatehnikaid ja pidevalt võetakse kasutusele üha uusi

    tehnilisi vahendeid. (Pikkov 2010: 18)

    Joonis 9. Animatsioon-, dokumentaal- ja mängufilmi omavaheline suhestumine

    (Pikkov 2010: 19)

    Joonisfilm

    Levinuim animatsioonfilmi tehnika. Animaator joonistab (võib olla maalitud, joonistatud,

    graafikast koosnev jne) tegelaskujude liikumise paberile, mis seejärel skanneeritakse

  • 15

    arvutisse, värvitakse ja ühendatakse taustadega. Enne arvuti kasutuselevõttu joonistati

    tegelaskujud läbipaistvatele kiledele. Joonisfilmi tehnikas on teostatud Walt Disney

    „Lumivalgeke ja seitse pöialpoissi“ (Snow White and the Seven Dwarfs, 1937). (Pikkov

    2010: 19)

    Rotoskoop

    Rotoskoop on tehnika, mille käigus kopeeritakse (joonistatakse maha) filmitud liikumist.

    Seda kasutatakse eelkõige filmides, kus soovitakse kujutada realistlikku liikumist.

    Rotoskooptehnika mõtles välja ja patenteeris 1915. aastal üks animatsioonfilmi teerajajaid

    Max Fleischer. Rotoskooptehnikas on teostatud vendade Max ja Dave Fleischeri „Gulliveri

    reisid“ (Gulliver’s Travels, 1939). (Pikkov 2010: 19-20)

    Lamenukkfilm

    Tegelaskujud ja nende liikuvad osad on paberist välja lõigtud ning neid liigutatakse kaamera

    all oleval taustal. Enamik nüüdisaegseid lamenukktehnikas filme valmis arvutis, kus

    joonistustest lõigatakse välja liikuvad elemendid, mille asupaika vajadusel muudetakse.

    Lamenukktehnikas on teostatud Juri Noršteini „Muinasjutt muinasjutus“ (Сказка cказoк,

    1979). (Pikkov 2010: 20)

    Liivaanimatsioon

    Kujundid ja liikumine teostatakse liivaga, mis on puistatud mattklaasist lauale kaamera all.

    Valgus suunatakse läbi mattklaasi ja liiva otse kaamerasse ning kuna liiv laseb osaliselt

    valgust läbi, saab nõnda luua visuaalselt huvitavaid kujundeid. Loodud kujundid ja nende

    liikumine filmitakse kaaderhaaval üles. Liivaanimatsioon on selle tehnika koondnimetus,

  • materjalina kasutatakse lisaks liivale ka soola, värvpulbreid jmt. Liivaanimatsiooni tehnikas

    on teostatud Ferenc Cakó, „Puudutus“ (Touch, 2009). (Pikkov 2010: 20)

    Vahetu animatsioonfilm (filmilindile joonistatud film)

    Tegelaskujud ja nende liikumine joonistatakse otse filmilindile. Levinud on nii nõelaga

    kraapimine, tempeltehnika kui ka joonistamine. Tehniliselt kõige lihtsam, ent samas ka üks

    aeganõudvamaid asnimatsioontehnikaid. Toonitud 70mm filmilindile joonistades on loodud

    Caroline Leafi „Kaks õde“ (Two Sisters, 1990). (Pikkov 2010: 20-21)

    Nukufilm (ümarnukkfilm)

    Levinuim animatsioonfilmi tehnika pärast joonisfilmi (nukufilm – puppet animation,

    plastiliinianimatsioon – clay animation, päris esemete animeerimine – object animation).

    Nukkude sisse on ehitatud traadist skelett, mis võimaldab neid liigutada ja uude asendisse

    fikseerida. Kõik liikumised filmitakse kaader-kaadrilt üles ja nõnda saadaksegi film liikuvate

    nukkdega. Nukufilmis mängivad tähtsat rolli operaator ja valgustaja. Nukufilmtehnikas on

    teostatud Nick Parki „Valed püksid“ (Wallace & Gromit in The Wrong Trousers, 1993).

    Nukufilmi loomisel kasutatakse lisaks stop-motion’ile ka go-motion-tehnikat. Nende peamine

    erinevus seisneb selles, et viimase puhul on kaadrid pildistatud objekti liikumise ajal, stop-

    motion’i puhul aga on objekti liigutamine kaamera katiku lahtiolekuajal ning nõnda tekib

    motion blur ehk liikumise hägusus. Go-motion’it on kasutatud Nick Parki „Valede pükste“

    stseenides, kus toimub rongi jälitamine. (Pikkov 2010: 21)

    Arvutianimatsioon

    Nagu igat eluala on arvutite tehnoloogia mõjutanud ka animatsiooni kunsti. Tänapäeval ei

    kujuta animatsiooni loomist ilma arvutita ettegi, kuigi põhiidee on jäänud samaks. Tänu

  • 17

    arvutitele on antud animatsiooni loojatele rohkem võimalusi:

    – hoiab kokku aega kõigis etappides

    – karaktereid ei pea animatsiooni looja ise looma

    – kaameraga manipuleerimisel puuduvad piirangud

    – programmi füüsikamootorid, mis määravad objekti füüsikalised omadused – valgus, tuul,

    gravitatsioon jne (Metshein 2012)

    Iseenesest väga sarnane nukufilmitehnikaga, kuid nii nukud kui ka kogu visuaalne maailm

    luuakse arvuti vahendusel erinevate programmide abil. Arvutianimatsiooni alla kuuluvad: 3D

    – kolmemõõtmelised objektid luuakse arvutis ja pannakse arvutis liikuma, sarnaneb

    filmimisega virtuaalses ruumis; 2D – graafika pannakse arvuti abil liikuma. (Pikkov 2010:

    21)

    Piksillatsioon

    Piksillatsiooni loetakse nukufilmi alaliigiks, kuid sel puhul on nukkudeks elavad inimesed.

    Nukk, kes nukufilmis asendab justkui elavat näitlejat, on piksillatsioonis nukuks muudetud

    elav näitleja – inimnukuks. Piksillatsioonitehnikas on teostatud Norman McLareni „Naabrid“

    (Neighbours, 1952). (Pikkov 2010: 22)

    Aegvõte

    Kaameraga ühendatud sensor jäädvustab kaadri iga teatud aja tagant. Selles tehnikas

    esitatakse reaalselt esinevaid nähtusi nagu õite avanemine, valguse muutumine jne. Aegvõtte

    tehnikas on teostatud Heilika Pikkovi „Inimene rahva hulgas(t)“ (2009). (Ibid)

  • Teisi animatsiooni liike:

    - Klaasile maalitud animatsioon

    - Pinscreeni e nõelekraani tehnika

    (Laanemäe 2012)

    Animatsioonitehnikate näited:

    - Plastiliinianimatsioon:

    http://www.youtube.com/watch?v=YXM3wrIhcwY&feature=player_embedd

    - Piksillatsioon:

    http://www.youtube.com/watch?v=AJzU3NjDikY&feature=player_embedde

    - Joonisfilmi ja piksillatsiooni huvitav edasiarendus:

    http://www.youtube.com/watch?v=Tkq2Kq-LmJg&feature=player_embedde

    - Piksillatsioon- minimalistlik:

    http://www.youtube.com/watch?v=IQDjynOzgCk&feature=player_embedde

    - Rotoskoop animatsioon: http://www.youtube.com/watch?v=929obh3O-cw

    - Lamenukk (eriti vähe kaadreid sekundis):

    http://www.youtube.com/watch?v=TkPbJIlEXow

    - Märkmepaberi animatsioon:

    http://www.metacafe.com/watch/874687/stop_motion_post_its/

    - Valge tahvli animatsioon:

    http://www.youtube.com/watch?v=SqupJBlwOYw&feature=player_embedded

    - Arvutianimatsioon: http://www.youtube.com/watch?v=Q1xaySJwTJg (Laanemäe 2012)

    Aastatöö jaoks valmistasime eritehnikates 4 animatsiooni: nukufilm (ümarnukkanimatsioon),

    lamenukkanimatsioon, piksillatsioon ja liivanimatsioon.

    Nüüdisajal toimub pea kõikide tehnikate teatav lähenemine. Lähenemine on tingitud digitaalse

    pilditöötluse osakaalu kasvust filmitoomisprotsessis ja nii ei saa näiteks teatud juhtudel eristada

    nukufilmi arvutianimatsioonist, sest digitaalne pildi järeltöötlus on niivõrd mastaapne, et

  • 19

    arvutianimatsioon (nukkude digitaalne järeltöötlus) muutub tehnikana domineerivamaks.

    (Pikkov 2010: 23)

    1.4. Animatsioon Eestis

    Üheks esimeseks verstapostiks oli 1931. aastal ilmunud „Kutsu Juku seiklusi“ - helindatud must-

    valge groteskne multifilm, mille autorid olid Voldemar Päts, Elmar Jaanimägi ja Aleksander

    Teppor. Areng joonisfilmi vallas kiirenes peale Teist maailmasõda, kui 1947 loodi „Tallinnfilmi“

    tiitrite animatsiooniosakond. Seal töötas üksteist aastat Elbert Tuganov, enne kui lõi Eesti

    esimese animastuudio – „Tallinnfilmi“ nukufilmi. Esimese nukufilmi „Peetrikese unenäod“

    (1958) juures töötas kunstnikuna ka Rein Raamat, „Tallinnfilmi“ tulevase joonisfilmi stuudio

    looja. 60-ndatel loodi juba esimesi animeeritud reklaame Eesti Reklaamfilmile ja valmisid kaks

    joonisfilmi Eesti Telefilmile. 1971 loodi „Tallinnfilmi“ joonisfilmi stuudio, mis kestis kuni 1994.

    aastani, mil "Tallinnfilm" lõpetas töö. Asutaja ja juhtrežissöör oli Rein Raamat. (Eesti

    animafilmide loend 2013; Eesti Joonisfilm 2013)

    Esimesed Eesti joonisfilmid olid „Veekandja“ ja „Vari ja tee“ (1971, kunstnik Rein Raidme).

    Stuudio tuumikautoriteks kujunesid Rein Raamat, Avo Paistik ja Priit Pärn. Põhitegijate kõrval

    said oma esimesed joonisfilmid teha ka Ando Keskküla, Rein Tammik, Peep Pedmanson, Leo

    Lätti, Heiki Ernits, Valter Uusberg, Mati Kütt, Riho Unt, Airi Eras. (Eesti animafilmide loend

    2013; Eesti Joonisfilm 2013)

    Rahvusvahelise tunnustuseni jõudis Eesti joonisfilm Rein Raamatu filmidega „Lend“ (1973,

    kunstnik Aili Vint) ja „Kütt“ (1976, kunstnik Rein Tammik). R. Raamatu kaalukamateks töödeks

    jäävad „Suur Tõll“ (1980, kunstnik Jüri Arrak) ja „Põrgu“ (1983, kunstnik Eduard Wiiralt).

    Rahvusvaheliselt tuntuim ja pärjatuim endise "Tallinnfilmi" joonisfilmi stuudio liige on Priit

    Pärn. Pärna sel perioodil enim auhinnatud filmid olid „Eine murul“ (1987) ja „1895“ (1995 koos

    Janno Põldmaga). 22. detsembril 1993. aastal asutati Eesti Joonisfilm, kui kadus riigiettevõte

    „Tallinnfilm“. Eesti Joonisfilmis valmis 2000. aastal laste ja kogupere Lotte-sarja esimese osa –

    "Lotte reis lõunamaale" (seda müüdi 30 maale Euroopasse, Aasiasse ja Lõuna-Ameerikasse).

  • 2006. aastal käivitus animatsiooni õppesuund Eesti Kunstiakadeemias. Selle juhtivateks

    õppejõududeks on Joonisfilmi taustaga Priit Pärn ja Ülo Pikkov. 2013. aastal valmis Heiki

    Ernitsa ja Andrus Kivirähki "Leiutajateküla Lotte" digitaalne raamat tahvelarvutitele. (Eesti

    animafilmide loend; Eesti Joonisfilm 2013)

  • 21

    2. KUIDAS TEHA ANIMATSIOONI

    Antud aastatöö üheks peamiseks hüpoteesiks oli katsetada animafilmide tegemist võimalikult

    käepäraste, lihtsate vahenditega ja internetis leiduvate tööjuhendite abil, kusjuures autorid ei

    omanud eelnevalt asjakohast koolitust. Järgnevas peatükis on vaadeldud animatsiooni valmimise

    põhietappe.

    2.1. Ettevalmistused animatsiooniks

    Animatsiooni tegemise eeltingimusteks on aja leidmine igapäevaelus, sobiva keskkonna/ ruumi

    olemasolu (võtteplatsi, dekoratsioonide, makettide, tegelaste valmistamiseks ja

    fotografeerimiseks) ning vajalike töövahendite olemasolu (fotoaparaat, statiiv, arvuti, jne).

    Ideest teostuseni on 2 põhietappi:

    − animatsiooni loomise etapid: idee genereerimine; tehnika, tegelaste ja võtteplatsi

    valimine; tegevuse fotografeerimine

    − piltide kokku monteerimine vastavas programmis (nt Movie Maker, mis on internetis

    tasuta allalaetav)

    (Heidmets 2012; Pääsik 2013)

  • Kui plaanitakse valmistada animatsioonfilmi, tuleb valida tehnika. Enamasti valitakse kahe

    võimaluse vahel: nuku- või joonisfilm. Maailmas on üldlevinud seisukoht, et joonisfilm on

    tõeline animatsioon ja nukufilm on selle vilets koopia. (Heidmets 2012)

    Selline arvamus võib tuleneda sellest, et joonisfilmid on enamasti visuaalselt ilusamad (tegevus

    on sujuvam, graatsilisem, võimalusterohkem ja tegelased ilusamad) kui nukufilmid (nuku

    liigutamine on keerulisem, kohmakam).

    Filmi kõige tähtsam osa on idee ja stsenaarium, mis on kõigi filmide edu alus. Animatsioonis on

    tihti nii, et režissöör teeb ise ka stsenaariumi või on vähemalt idee autor. Samuti soovib ta tihti

    olla ka kunstnik. Filmi, kus üks inimene on idee autor, stsenarist, kunstnik ja režissöör,

    nimetatakse autorifilmiks. Kõige rohkem autorifilme tehaksegi animatsioonitehnikas.

    Stsenaarium ja film ei pruugi täpselt kokku langeda, mis on asjade loomulik käik. Filmi

    tegemine võtab tavaliselt kaua aega ja selle aja jooksul tekivad uued mõtted/võimalused. (Ibid)

    Kust stsenaariumi saada?

    1. Teed ise (võimalusel tasub läbida mõni loova mõtlemise kursus, mis annab omanäolise

    stsenaariumi kirjutamiseks rohkem mõtteainet).

    2. Palud sõpra või mõnda õppinud stsenaristi (kedagi teist valides - mõni võib stsenaristikat

    aastaid õppida erinevates ülikoolides ja ei tee ühtegi head stsenaariumi, teine ei pruugi

    stsenaristikaga kokku puutudagi, kuid võib kirjutada väga hea loo).

    3. Võtad kirjandusest sobiliku loo, uurid välja ka autoriõigusega seotud küsimused.

    (Heidmets 2012)

    Režissööri tööülesandeks on koostada teose audiovisuaalne kirjalik kava (mõelda välja pealkiri),

    käsikiri joonistatakse piltjutustusena ehk storyboardina nii, et loo sõnum saab vaatajale selgeks

    (eriti kehtib see selliste filmide puhul, kus puudub selgitav dialoog). Tuleb ära määrata kaadrite

  • 23

    sisu (mis on pildil) ja plaanide vahetumine. Iga uus plaan peab olema välja joonistatud.

    Joonistusoskus ei ole üldse oluline (kogu piltstsenaarium on võimalik lahendada kasvõi

    kriipsujukude tasemel). Tegelased peavad olema eristatavad. Režissöör kasutab piltstsenaariumis

    oma nägemuse väljendamiseks erinevaid kaamera võtteid:

    - Ülisuur üldplaan (extreme wide shot)- kaadri täidab keskkond või maastik. Sissejuhatav.

    Kasutatakse alguses või lõpus.

    - Üldplaan (wide shot)- näitab objekti keskkonnas. Tegelane täispikkuses. Näeme, kus asub

    tegelane.

    - Keskplaan (mid shot)- tegelane näha kuni vööni.

    - Suur plaan (lähiplaan) (close up)- tegelase pea ja kael. Saame teada tegelase

    emotsioonidest.

    - Detail (ülisuur plaan, suur lähiplaan) (extreme closeup)- näiteks tegelase suu või silmad.

    Liialdav võte, sobib millegi rõhutamiseks või naeruvääristamiseks.

    - Üleõlaplaan (over-the-shoulder shot)- dialoogistseeni kaader, mis on filmitud üle ühe

    tegelase õla.

    - Kaamera liikumised: panoraamvõte, kaamera jälitamine, sisse või välja suumimine

    (filminduses peale – või ärasõit), kallutus.

    (Laanemäe 2012)

    Plaanide vahetumine: kahte sarnast plaani ei panda järjest. Näiteks, kui kaamera statiiv pisut

    nihkub, siis on mõtekas filmida vahele kaadrid teisest vaatenurgast, sest täpselt samale kohale

    pole võimalik kaamerat sättida. Plaanid võiksid vahelduda. Igal plaani tüübil on oma iseloom,

    lisainfo mida see annab kaadris nähtavale. (Pääsik 2013)

    Storyboardil määratakse plaanidel ära, kus toimub tegevus; kas on päev, õhtu või öö.

    Kirjeldatakse, mis tegevus kaadris toimub. Ka kaamera liikumine märgitakse storyboardil ära.

    Juurde lisatakse dialoogid ja tegelaste emotsioonid. (Heidmets 2012; Pääsik 2013)

  • Antud loos tulebki välja režissööri nägemus, loo jutustamise oskus piltstsenaariumis.

    Piltstsenaarium ja film on kaks ise asja. Film jääb alles ja kõik näevad seda, piltstsenaarium

    visatakse pärast võtete lõppu minema. (Heidmets 2012; Pääsik 2013)

    Piltstsenaariumi ära viskamine ei ole reegel, sest selle jäädvustamine võib tulevikus osutuda

    oluliseks, näiteks mingi filmi vastu huvi tundes saab ülevaate töökäigust.

    Valik storyboarde:

    − Blankett storyboard (Joonis 10) – iga kaader on visandatud pöidlaküüne suurusena, mis

    võimaldab kiiresti panna ideed kirja. Juurde on lisatud märksõnad. Sobib algse mõtte

    visandamiseks. (Storyboards 2012)

    Joonis 10 - Blankett storyboard

    − Liikuv storyboard (Joonis 11) – ulatuslikum piltstsenaarium, kus joonistused on

    paigutatud kronoloogiliselt liikumise järgi. (Storyboards 2012)

  • 25

    Joonis 11 - Liikuv storyboard

    − Raamitud storyboard (Joonis 12) – kui kaadrid on fikseeritud kuvasuhtes ning peab

    hoolikalt läbimõtlema, millised jäävad asjad ekraanil, sobilik lõplikuks

    piltstsenaariumiks. (Storyboards 2012)

    Joonis 12 - Raamitud storyboard

    − Fotodest koosnev storyboard (Joonis 13) – saab kasutada näiteks siis, kui on olemas juba

    eelnevaid detaile, mida saab fotografeerida. (Kaameratest 2010)

  • Joonis 13 - Fotodest koosnev storyboard

    Peale piltstsenaariumi valmimist on täpselt teada, millised tegelased filmis, kui palju neid seal

    on, kui palju ja milliseid dekoratsioone tuleb ehitada ning nende valmistamisega tegeleb

    kunstnik. Kujundused esitatakse eskiisidena. (Joonis 14) (Heidmets 2012)

    Joonis 14 – Eskiisi näide

    Režissöör koos produtsendiga arutavad läbi, mis järjekorras lähevad dekoratsioonid võttesse.

    Sellest sõltub, kas tuleb mõned nukud ja dekoratsioonid dubleerida – teha kahes eksemplaris, et

    saaks võtteperioodil paralleelselt ühe ja sama nukuga filmida erinevaid plaane mitmes kohas

    korraga eesmärgiga võtteperioodiga rutem valmis saada. (Heidmets 2012)

    Sõltuvalt sellest, kuidas loo käigus dekoratsioonid ja tegelased peavad muutuma, tuleb pildistada

    mitte animatsiooni kulgemise järjekorras, vaid näiteks mõned kaadrid tuleb fotografeerida

    ajaliselt teises järjekorras.

  • 27

    Kui kunstnik on eskiisid valmis saanud, algab nende järgi ehitamine vastavalt animatsiooni

    tehnikale – tegelased, dekoratsioonid, võtteplats. Kuskil selles tööetapis võiks juba mõelda

    helilooja peale. Võtta temaga kontakti, talle stsenaariumit lugeda anda ja rääkida, millist laadi

    muusika võiks filmis olla. On hea, kui heliloojal jääb piisavalt aega ennast toimuvasse sisse viia.

    (Heidmets 2012)

    Osade animatsioonide idee tulenebki kindlast muusikapalast, seljuhul on vaja heliloojaga

    läbirääkida tema teose kasutamisõiguste üle.

    2.2. Animatsiooni fotografeerimine

    Väga oluline töö, mida režissöör peab tegema, on iga plaani pikkuse väljamõtlemine. Sellest

    sõltub filmi rütm. Lisaks otsustab ta koos operaatoriga kaamera rakursi nendes plaanides, kus see

    on oluline, samuti kõik kaamera peale- ja mahasõidud ja panoraamid. Esmapilgul nii lihtne

    ülesanne võib hiljem osutuda suureks pähkliks, sest võimaluste arv kasvab ruttu lõputult suureks,

    tuleb pidevalt valida ja otsustada. (Heidmets 2012)

    Nüüd hakkab režissööri koostöö animaatori(te)ga, kes elustab nuku, annab nukule karakteri.

    Animaatorist oleneb filmi lõpptulemus. Tavaliselt režissöör jagab oma filmi tegelased

    animaatorite vahel ära. Tulemus saab parem, kui üks animaator liigutab terve filmi jooksul

    kindlat nukku. Vajalikud vahendid: arvuti, projektor, fotokaamera, statiiv. (Pääsik 2013)

    Animatsiooni loomisel olulised punktid.

    • Paber (foto) peab olema põiki (4:3)

    • 1 sekund on 12- 24 kaadrit (Euroopas kasutatakse PAL süsteemi (lühend inglise fraasist

    phase alternating line 'faasivaheldusega liin')

  • • Ääred jätta vabaks (TV lõikab)

    • Igal tegevusel on algus ja lõpp

    • Heledaid toone tasub vältida (pigem kontrastid)

    • Mitte kasutada väga väikseid detaile

    • Tekst – piisavalt kaua ja piisavalt suurelt

    (Heidmets 2012)

    Kui ettevalmistused on tehtud ja võtteplatsil on kõik paigas (fotokaamera stabiliseeritud, kõik

    dekoratsioonid paigas, protsessiga seotud inimesed oma kohtadel), siis algab animatsiooni

    pildistamine.

    Tehnilised parameetrid animatsiooni üles võtmisel ja videotöötlusprogrammis töötlemisel.

    Animatsioonil tehakse profitasemel 8 kaadrit sekundis, st üks kaader on 0,125 sekundit pikk. Kui

    animatsioon on koostatud arvestusega 8 kaadrit sekundis, siis videotöötlusprogramm teeb sellest

    lõpuks videofaili, millel on ikkagi 25 kaadrit sekundis. Selleks näidatakse ühte kaadrit mitu

    korda järjest. Kavandatud liikumiskiirus sellest ei muutu.

    Video või animatsiooni kuvatava pildi proportsioonid on tavaliselt 4:3 või 16:9.

    Pikslite suhteid 4:3 formaadile: 640x480, 720x676, 800x600, 1024x768, 1280x960, ...

    Pikslite suhteid 16:9 formaadile: 1024x576, 1280x720, ...

    Eraldi mõõdud vastavad mobiiltelefonide ja tahvelarvutite ekraanidele.

    Animatsiooni kaadrid (fotod) võiksid olla pikslitest pisut suuremad, kui tulevane animatsioon.

    Perspektiiv kaadris (camera angle): mis positsioonilt jälgib vaataja objekti - ülevalt, alt, linnu-

    või konnaperspektiivist.

    (Laanemäe 2012)

  • 29

    Animatsiooni kokku monteerimine

    Paralleelselt filmivõttega teeb režissöör ka montaaži (ideaalis), see tähendab - lõikab ära

    ülearused osad, järjestab kõik plaanid. Animatsiooni montaaži eripäraks on see, et tükki välja

    lõigata on võimalik ka plaani seest. Animatsioonis ei ole juhuslikke liikumisi, kui nukk on

    staatikas, siis ei liigu tal mitte midagi. Nii ka kogu kaadris ei ole juhuslikku liikumist. See

    võimaldabki mõningaid kaadreid plaani seest välja lõigata. Kui plaanid on järjestatud saab kohe

    näha, kas kaks järjestikust plaani ka filmituna kokku sobivad. Kui on mingi probleem ja need

    kokku ei sobi, tehakse vaheplaan (tavaliselt mingi suurendus). Vajalikud vahendid: programm

    piltide kokku monteerimiseks (nt Movie Maker), USB juhe või SD kaardi lugeja, projektor,

    kõlarid. (Heidmets 2012)

    Monteerimine on väga aja- ja töömahukas, mis nõuab kannatlikust, järjekindlust. Kaadrid tuleb

    ajaliselt paika panna, muuta kaadri kestvust lühemaks/ pikemaks.

    Veebipõhised head pilditöötlusprogrammid:

    − http://pixlr.com/editor/

    − http://sumo.fm/#create

    Veebipõhine hulga piltide korraga väiksemaks muutmine:

    − www.picresize.com

    Ingrid Maadvere, Audacity (helitöötlusprogrammi) kasutamise õpetus:

    − http://www.youtube.com/watch?v=TyzPd9vMMAE

    Ingrid Maadvere. Helide otsimine internetist:

    − http://www.youtube.com/watch?v=V1EhYfBETNI&list=UUCv

    (Pääsik 2013)

  • Montaaži reeglid.

    1. Montaažihetkel võttenurk muutub või inimeste arv kaadris muutub või on mingi muu

    visuaalselt suur muutus.

    2. Vaataja jälgib inimese silma, kui inimene läheb kaadrist välja, tuleb lõigata nii, et silm

    jääb veel näha.

    3. Montaažis tuleb säilitada liikumise suund.

    4. Kui on dialoog, ei tohi kaamera üle telje minna, muidu vestlejate suund enam ei klapi.

    5. Vaataja ei tohi näha lõikekohti.

    6. Dialoogi puhul läheb jutt 3-6 kaadrit üle lõike järgmise plaani peale.

    7. Muusika puhul tuleb lõigata 2 kaadrit enne rütmilööki.

    (Pääsik 2013)

    Helindamine

    Montaažiperioodi pannakse muusika pildile alla. Kui mõned kohad filmis nõuavad sünkroonheli,

    mängitakse stuudios pildi järgi otse muusika sisse. Samuti loevad näitlejad helistuudios

    vajamineva teksti sünkroonselt sisse. Krõbistaja ehk helindaja teeb pildi järgi sünkroonselt

    erinevaid heliefekte ehk helindeid (nt vihmasabin, sammud koputused, jne). Lisaks krõbistajale

    teeb tänapäeval helirežissöör suure osa helitaustadest ise, otsides internetist vajalikke helindeid

    ja pannes neid pildile alla. Lõpuks režissöör ja helirežissöör istuvad koos helisaalis, vaatavad

    pilti koos kõigi helitaustadega ja kirjutavad lõpuks pildi ja heli kokku. Peale monteerimist ning

    helindamist salvestatakse film Windows Media failiks (WMV) ning animatsioon on valmis.

    (Heidmets 2012)

    Eelnevast peatükist tuleneb, et animatsiooni tegemisel tuleb arvestada väga paljude aspektidega.

    Eelkõige hea idee, vajaminev tehnika ja tegijate poolne järje- ja sihikindlus. Tulemuseks on

    valminud animatsioon ning suur loomisrõõm.

  • 31

    3. ANIMATSIOONIDE VALMISTAMISE KÄIK JA ANALÜÜS

    Antud lõputöö eesmärgiks oli võimalikult hästi teha erinevaid animatsiooni näiteid. Töö aluseks

    püstitati hüpotees – kas on võimalik ilma eelneva koolituseta valmistada internetis leiduvate

    juhiste abil ja käepäraste vahenditega kodustes tingimustes peaaegu kõikides tehnikates

    animatsioone. Töö autorid plaanisid teha iga tehnika kohta ühe lühikese (umbes 30-sekundilise)

    näite. Valmistati 4 animatsiooni: ümarnukk-, lamenukk-, liiva- ja piksillatsioonttehnikas. Teisi

    tehnikaid ei õnnestunud teha mitmete asjaolude tõttu – puudusid vajalikud vahendid (näiteks

    filmilindile joonistatava, klaasile maalitud või nõelekraananimatsiooni puhul); animatsiooni liik

    nõuab mitmeid erinevaid programme, mida internetist ei saa tasuta alla laadida (näiteks

    rotoskooptehnika ning arvutianimatsiooni puhul) või mis on liiga aeganõudvad tehnikad (näiteks

    rotoskoop ja aegvõte).

    Animatsioonide idee saadi Jakob Juhkami 2012. aastal ilmunud CD-plaadi „T“ lugudest, kuna

    plaadil olevatel teostel olid inspireerivad pealkirjad. Valmistati lamenukktehnikas „Dorpati

    katustel“, liivaanimatsioon „Välja“, piksillatsioon „Hulkuri samba“ ja ümarnukktehnikas

    „Vaenlase köök“. Kõik valminud animatsioonid tulid ajaliselt pikemad, kui algselt plaanitud,

    ning sellevõrra ka sisukamad. Kuna „Vaenlase köök“ oli kõige töömahukam, aeganõudvam,

    rohkemate tööetappidega (maketi, tegelase, dekoratsioonide valmistamine, tegevuse

    lavastamine) kui teised valmistatud animatsioonid, siis on ümarnukkanimatsiooni kõige

    põhjalikumalt kirjeldatud ning analüüsitud.

  • Animatsioonide tegemisel lähtuti eelmises peatükis kirjeldatud pidepunktidest:

    1. idee ja tehnika valimine,

    2. stsenaarium (storyboard),

    3. tegelaste, dekoratsioonide ja võtteplatsi valmistamine,

    4. animatsiooni fotografeerimine,

    5. piltide monteerimine programmiga Movie Maker,

    6. helindamine.

    3.1. Lamenukkanimatsioon „Dorpati katustel“

    Animatsiooni „Dorpati katustel“ idee tuli muusikapala pealkirjast ning see teostati

    lamenukktehnikas. Pealkiri andis mõtte, mis võiks olla taustaks ning animatsioonis liikuvaks

    tegelaseks pandi Jakob Juhkami plaadi „T“ kaanefotol olev mees, kes hakkab Tartu kohal

    katustel liikuma ja lendama.

    Animatsiooni saab näha lõputööle juurde lisatud CD-plaadilt ja internetilingilt:

    http://www.youtube.com/watch?v=BCdGfps43kk&feature=youtu.be

    Stsenaarium (storyboard) polnud sellel animatsioonil vaja, vaid nuku liigutamine toimus

    fotografeerimisega samaaegselt. Tegelane kulgeb läbi ajaloo, taustadeks on Tartu linna vaated

    19. sajandi lõpust kuni tänapäevani. Lõpus jõuab tegelane majja, mis oli muusikapala ning plaadi

    loomise ajal Jakob Juhkami elukoht.

    Animatsiooni jaoks valmistati värvipaberist 6 erisuuruses liigutatavat nukku (nuku kehaosad olid

    omavahel ühendatud „nätsuga“; kõige väiksem nukk oli 1,7 cm ning kõige väiksem liigutatav

    nukk oli 2,2 cm, kõige suurem nukk oli 15,4 cm pikkune) (lisa 1). Võtteplatsi

  • 33

    valmistamistamiseks läks vaja statiivi, digitaalkaamerat Canon PowerShot A720 IS Concise

    Review, valgusallikat ja lauda.

    Animatsiooni fotografeerimine oli aeganõudev – ühel taustal toimuva tegevuse jaoks kulus

    umbes pool tundi pildistamiseks. Animatsioon koosneb 1446 pildist. Lamenukke tuli liigutada

    ettevaatlikult, probleemseks osutus just väikeste nukkude liikuma panemine (lisa 2).

    Pildid monteeriti kokku Movie Makeri programmiga. Kaadreid oli kergem kokku monteerida,

    kuna pildistamise ajal olid nuku liigutuste kestvus paika pandud. Osasid pilte oli vaja töödelda,

    kuhu oli jäänud näiteks käsi või ebavajalik vari. Animatsioon liikus kohe muusikasse.

    3.2. Liivaanimatsioon „Välja“

    Lõputöö jaoks katsetati liivaanimatsiooni, mis osutus väga raskeks tehnikaks, kuna selle

    tegemise jaoks on vaja siiski eelnevat kogemust. Äärmiselt keeruline oli saada liivatehnikas

    konkreetset tegelast liikuma, kuna täpselt sama kuju ei ole võimalik saada. Seega ei valitud

    konkreetse tegelase või sisuga lugu. Liiva liikumapanemise näite tegemiseks võeti eeskujuks F.

    Cakó liivaanimatsioon „Touch“ (http://www.youtube.com/watch?v=wlVHuVeksLc).

    Animatsiooni tegemiseks läks vaja suurt pappkasti, mille peale kinnitati teibiga valge paber.

    Pappkarbi sisse pandi lambid. Kasti ja paberi peale pandi suur klaas, mille äärtesse paberteip

    raamiks (et liiv üle servade ei pudeneks). Klaasi peale valati liiv ning viimaks tuli statiiv

    animatsiooni jäädvustamiseks paigutada kõrgemale (lisa 3). Fotografeerimine toimus pimedas

    ruumis ning taustalooks võeti „Välja“. Kokku tuli 212 pilti.

    Animatsiooni saab näha lõputööle juurde lisatud CD-plaadilt ja internetilingilt:

    http://www.youtube.com/watch?v=LkP7DNlmSwM&feature=youtu.be

    Liivaanimatsioonis õnnestus luua visuaalselt efektne animatsioon ning töö protsess oli autoritele

    huvitav ja uus kogemus. Olenemata tehnika keerukusest, saavutati rahuldav tulemus.

  • 3.3. Piksillatsioon „Hulkuri samba“

    Animatsiooni „Hulkuri samba“ idee tuli samuti pealkirjast ning kasutasime selle teostamiseks

    piksillatsioontehnikat. Tegelaseks on hulkur, kes tantsib väljas sambat. Üks töö autor pildistas

    ning teine riietus hulkuriks ning tantsis erinevates kohtades

    Animatsiooni saab näha lõputööle juurde lisatud CD-plaadilt ja internetilingilt:

    http://www.youtube.com/watch?v=gGE3J8_rv0c&feature=youtu.be

    Pildistamine toimus Häädemeeste aleviku ümbruses. Animatsiooni jaoks kasutati Sony

    Cybershot DSC-H7 8.1MP digitaalkaamerat (15x Optical Image Stabilization Zoom) ja statiivi.

    Fotografeerimisel kasutati särivõtet. Esimesele pildistamisele kulus 2-3 tundi, kuid

    jäädvustamisel ei arvestatud, kui palju kaadreid peaks olema ning kui aeglaselt peab tegema

    liigutusi, et animatsioon oleks sujuva ning selge liikumisega. Tehti 748 pilti. Animatsiooni

    kokkumonteerimisel oli tulemus väga kesine ning oli vaja teha teine pildistamise seeria. Kulus

    samuti paar tundi, kuid seekord liiguti aeglasemalt. Kaadreid tuli kokku 4289.

    Uuesti kokkumonteerimisel oli kõige vaevanõudvam piltide järjestamine. Oli vaja erinevad

    klipid ühtlasteks sulatada, st üks liigutus läheks sujuvalt üle teiseks. Animatsiooni muusikasse

    sättimine oli samuti väga keeruline (sammud õige rütmiga), kuna Movie Makeri jaoks oli piltide

    arv liiga suur ning programm ei laadinud neid korralikult ära ja salvestades oli video muusikast

    umbes 3 sekundit maas. Alles korduvate katsete järel saavutati rahuldav tulemus.

    3.4. Ümarnukkanimatsioon „Vaenlase köök“

    Animatsiooni idee saadi Jakob Juhkami loo „Vaenlase köök“ kirjeldusest:

    „Oled tundnud öösel januga üles ärgates ja kööki vett jooma minnes, et .. sind jälgib keegi?

    Ning üritades uuesti magama minna, ei saa sa seda teha, sest uks pole enam sama koha peal,

    lülitid pole seal, kus nad peaksid olema - sa pole enam enda köögis.

  • 35

    Minuga nii pole juhtunud. Veel.“ - Jakob Juhkam

    Pealkiri fikseeris ära tegevuse koha – köögi. Algselt plaaniti animatsioon lahendada läbi tegelase

    silmade, kuid idee arendamise käigus selgus, et on hea võimalus katsetada ümarnukktehnikat.

    Animatsiooni saab näha lõputööle juurde lisatud CD-plaadilt ja internetilingilt:

    http://www.youtube.com/watch?v=yo_Nio9uzso.

    Stsenaarium (storyboard).

    Animatsiooni stsenaariumi koostamisel kasutati blankett storyboardi, kus on kirjeldatud esialgset

    tegevuskäiku, plaanide vahetumist ning helisid (lisa 4).

    Tegelase, dekoratsioonide ja võtteplatsi valmistamine.

    1. Animatsiooni jaoks ehitati köögi makett, köögimööbel ja nõud (lisa 5).

    Kasutatud materjal: pappkarbid; tapeet; nuustik; pitsiline kanga riba; hambatikud;

    kandilised puuliistud; väike lambipirn; nööbid; korgid; pärlid; rinnamärgid; valge-,

    läbipaistev-, must-, hall-, hõbedane- ja kahepoolne teip; guaššvärvid; toidukile; Moment

    ja PVA-liim, patareid; käärid, paberinuga; kataloogidest toiduainete pildid, A4 valge ning

    värviline paber; MP4-mängija.

    Köögimööbel: elektripliit, külmkapp, kraanikauss (kapi osas riiulid), seinariiul,

    kummutkapp, laud, taburet, MP4-mängija televiisorina. Köögimööbel valmistati

    www.youtube.com -’is olevate videode abil (Kuidas teha nukumööblit – How to make

    doll furniture – http://www.youtube.com/user/MyFroggyStuff)

  • Esemed: blender, potid, pann, seinalüliti, 2 lillevaasi lilledega, tass, hõbedased nõud,

    taldrikud, pildid, laelamp (patareiga töötav).

    2. Järgmisena valmistati animatsioonis liikuv tegelane (lisa 6).

    Kasutatud materjal: mitut värvi kuumutamata fimo (ahjus kõvastuv polümeersavi) ja

    plastiliin, traati, pärlid silmadeks, rinnakarvad karusnaha tükilt, juuksekarvadest vuntsid,

    nukuriided.

    Nuku valmistamine oli rohkete probleemidega, kuna tegelane tuli alguses liiga paks ja

    suur (ei olnud köögiga proportsioonis), siis tuli nuku suurust vähendada. Siis tekkis

    probleem nuku staatilise olekuga: kere oli liiga raske ja seda pidi hakkama toestama ja

    leidma tasakaalu. Plastiliin oli liiga pehme materjal ning ei säilitanud asendit. Fimo oli

    tugevam, jäigem (asendid püsisid paremini), kuid soojaks ja pehmeks minnes kaotas oma

    vastupidavuse. Ja selleks pidi fimost valmistatud nuku külmkappi panema, kuid külmana

    hakkas materjal pragunema.

    Kõige problemaatilisemad olid käed, asendi säilitamiseks pandi traat sisse, kuid vahel

    asendit muutes lõhkus traat fimo pinna. Püsti seismiseks pidi tegema suuremad jalalabad.

    3. Köögi makett tuli kinnitada laua külge ning ümbrus (laud, sein) tumeda kangaga ära

    katta, et maketi aknast ei jääks ebavajalikke asju näha ning et tegevus toimuks öisel ajal.

    Valgustuseks kasutati kahte laualampi, mis kinnitati noodipuldi külge ning fotoaparaat

    statiivi külge (lisa 7). Kasutati Sony Cybershot DSC-H7 8.1MP digitaalkaamerat (15x

    Optical Image Stabilization Zoom).

    Animatsiooni fotografeerimine.

    Esimesena pildistati (ajaliselt animatsiooni tegevuskäigu keskel) tassi laua peal, kuhu ilmub silm.

    Järgmisena on katkend pimedast köögist – see on ainus koht, mis on lõputöö jaoks valmistatud

    animatsioonides filmitud. Peale pimedat kööki on kaader laelambi põlema panemisest, mis on

    saavutatud erineva võimsusega patareidega, mis jätsid erineva tugevusega valguse.

  • 37

    Nuku liigutamisel jagunesid autorite ülesanded, sest selgus, et ühel tuli nuku liigutamine

    sujuvamalt välja kui teisel. Tegelast oli tema kohmakuse tõttu keeruline liigutada, et samal ajal

    tass püsiks mehe käes ning et ta pikali ei kukuks. Küsimus tekkis siis, kui tegelane peab

    veekraanist vett tassi laskma – vesi tehti väikesest kokkurullitud toidukile ribast. Probleem tekkis

    ka siis, kui tegelane pidi istuma laua taha ning samal ajal tassi käes hoidma.

    Järgmisena fotografeeriti animatsiooni lõpp, kus mees ärkab üles ja mõistab, et nägi und.

    Ajaliselt tuli lõpuosa enne ära pildistada, kuna keskmist osa oli võimalik ainult ühe korra

    jäädvustada, sest stsenaariumi kohaselt lammutatakse köök ära. Lõpukaadrite juures tekkis

    lahkarvamus – mis nurga alt pildistada, et alguses oleks kaamera fookus istuval tegelasel, kuid

    aparaadiga suumides läheks fookus akna ühes ruudus olevale silmale. Lahendus leiti pärast mitut

    kaamera asendi muutmist.

    Keskmist osa oli keeruline teha, kuna kõik liigutused tuli detailselt selgeks teha, läbi arutada. See

    osa toimub läbi tegelase silmade. Alguses oli plaan mängida varjudega. Sel juhul oleks vaja

    olnud ühte abilist, kes tekitaks varje, kuna ühe autori käed pidid animatsioonis osalema ja teine

    autor pidi pildistama. Seega varjude plaan jäi ära ning segaduse tekitamiseks tuli kaamerat

    rohkem liigutada. Küsimus oli ka selles, millised aknast välja tulevad käed välja näevad - käed

    värviti guaššvärvidega lillakaks ning käte sisekülgedele maaliti valged ringid, mis tähistasid

    iminappasid. Riskantses osas oleks kaameratöö võinud olla natukene sujuvam ning mehe aknast

    välja tõmbamine kiirem, kuid muidu saadi ühe korraga valmis.

    Kui animatsioon oli üles pildistatud, siis tuli tehtud fotod arvutisse tõsta ning need kokku

    monteerida vastava programmi abil, milleks oli Movie Maker. Kokku tuli 1185 pilti. Vigadega

    pildid tuli pilditöötlusprogrammis ära parandada. Siis tuli juurde lisada tiitrid ning lisada

    muusika ja täiendavad helid (vt muusikafailide pilti lisa 8-st).

    Ümarnukkanimatsiooni tegemisel ilmnenud probleemid:

    - aja jooksul kippus nukk lagunema, näiteks pea kukkus pidevalt otsast, käsi pidi mitu

    korda ümber tegema;

  • - fotografeerimise ajal liikusid mõned esemed paigast, näiteks taburet, kraanikausiga kapp

    ning laual olev lill vajus pidevalt pikali;

    - kogu aeg pidi jälgima, et käsi ei jääks kaadrisse ning varje poleks seintel näha;

    - animatsiooni kokku monteerides - pidi ebasobivad varjud, kaadrisse jäänud käed jm

    pilditöötlusprogrammiga ära kaotama;

    - pildistamisel tulid pikad pausid sisse, kuna kaamera aku sai kiiresti tühjaks;

    - animatsioonis on aru saada, et valgusallikas on mujal kui laes.

    Animatsiooni „Vaenlase köök“ autorite omapoolne hinnang

    - Nuku valmistamiseks oleks vaja olnud eelnevat kogemust.

    - Animatsiooni keskosas (köögi maketi lammutamine) oleks vaja olnud ühte abilist varjude

    tekitamiseks.

    - Valguseallikaid oleks tulnud paremini sättida, jälgida.

    - Esemed kindlalt kinnitada.

    Ümarnukktehnikas valmistatud „Vaenlase köök“ oli kõige mahukam ning aeganõudvam, mida

    analüüsisid Heiki Ernits (joonisfilmide kunstnik-illustraator-lavastaja ja režissöör, joonisfilmi

    „Lepatriinude jõulud“ režissöör ja peakunstnik ning „Leiutajateküla Lotte“ kaasrežissöör), Ülo

    Pikkov (animaator ning Eesti Kunstiakadeemia animatsiooniosakonna dotsent), Helen Unt

    (animastuudiote juhendaja filmiorganisatsioonis Kinobuss), Martinus Klemet (animafilmide

    looja, õppis graafikat, animatsiooni Eesti Kunstiakadeemias ning töötab animatsiooniosakonna

    õppejõuna) ja Mattias Mälk (stuudio „Joonisfilm“ režissöör, lõpetanud Eesti Kunstiakadeemia

    animatsiooniosakonna bakalaureuse- ja magistrikraadiga):

    Heiki Ernits (lisa 9):

    - oli tunne nagu see oleks tehtud mitte asjaarmastajate poolt vaid sarnaseid lugusid

    näeb tihti ka festivalidel ja teostuse järgi vaadates võib vabalt oletada et see on

    valminud näiteks Tallinna nukufilmi stuudios.

  • 39

    - on ikka arenguruumi ka et viimistleda filmi üldist kontseptsiooni ja mõtte

    edasiandmist.

    - dekoratsioonid olid igatahes täitsa kahtlaselt professionaalsed.

    Ülo Pikkov (lisa 10):

    - teil on õnnestunud luua väga terviklik animatsioonfilm.

    - eriti meeldis filmi lugu ja selle jutustamise stiil - see, et lugu juba lõppes (kõik oligi

    unenägu), aga siis ikkagi keegi piilus veel akna taga.

    - Eesti Kunstiakadeemias, kus ma igapäevaselt õpetan, oleks te sellise filmiloo eest

    saanud hindeks 5.

    Martinus Klemet (lisa 11):

    - esimese animatsiooni kohta on see küll väga hea!

    - muusika on kahtlemata äge. Sünkroonhelid töötasid ka hästi.

    - ma oleks peategelase disaini rohkem arendanud, eriti nägu, teda kuidagi

    konkretiseerinud mingis suunas, kasvõi varastanud/interpreteerinud karakterdisaini

    mingist teisest nukufilmist, mis meeldis.

    - see üleüldine kontseptsioon - käte ründamine - on hea, kuna sellist ideed saab

    teostada just nukufilmis.

    - antud meediumi kasutamine põhjendab ennast.

    Mattias Mälk (lisa 12):

    - oli põnevust ja üllatust ning ka helimaailm ja muusika olid täiesti asjalikud.

    - mida annaks parandada, oleks kaamera ja rekvisiitide paigal olemine. Käte rünnaku

    stseeni ajal kaamera rappumine muidugi sobis.

  • - järgnev küll ei häirinud, aga niisama mõlgutan mõtteid - keskkond tundus üsna

    realistlik (eriti alguses pimedas), nukk aga stiliseeritud. Võib-olla võiks tulevastes

    filmides neid üksteisele lähemale tuua? Kas ka keskkonda rohkem stiliseerida või

    hoopis nukku realistlikumaks teha. See pole muidugi mingi reegel - igasuguses

    meediumis on mõnikord keskkonnad palju realistlikumad kui tegelased.

    - ka valgustust annaks edasi arendada. Teisel vaatamisel kiskus natuke filmimaailmast

    välja tähelepanek, et valgusallikas on kuskil mujal kui laes.

    Helen Unt (lisa 13):

    - plaanivaheldus on hea ja selge (kasutatud suurt ja kesk- ja üldplaani), kaadrid

    monteeruvad üsna hästi kokku.

    - muusika ja helide valik on põhjendatud ja sobiv. Tubli, et õiges kohas on vaiksem,

    paus (kui tegelane ärkab lõpus üles). Võib-olla võiks see paus pikemgi olla enne kui

    silm jälle näha on.

    - algul on filmi tempo hea, vaataja hakkab tegelasele kaasa elama, meeleolu on tubane,

    nagu loos peabki. Sisse tungivate kätega osa võiks veidi lühem olla.

    - selles filmis on väga oluline, et tekiks võimalikult suur kontrast alguse rahu ja nö

    kätemöllu vahel. Kontrast on, aga see saaks olla veelgi täpsem ja mõjusam. Seda

    mõjutavad mitu aspekti.

    • Kui kaamera oleks alguses paigal, oleks hilisem kaamera liikumine mõjusam.

    (Panoraamvõte, millega film algab, on seal hea, aga pean silmas seda, et

    kaamera nö väriseb.).

    • Mida realistlikum on ruum, kus tegelane toimetab, seda suurema ja

    koletislikumana mõjuvad hiljem käed. Toas olevad kardinad ja tapeet on

    mõõtkavast väljas ning reedavad, et tegu on maketiga. Väga mõjusad on aga

    teised detailid, mis on väga hästi tehtud: muhedad (kulunud) põrandaplaadid,

    mööbel, kööginõud. Nende kõrval võiks olla ka samavõrra realistlikud

    peenemast materjalist kardinad ning mustrita või imepisikese mustriga

    (näiteks ise prinditud) tapeet. Siis oleks illusioon täielikum.

    • Üks põhilisi elemente, mis tavapäraselt meile (enamasti alateadlikult) meid

    ümbritseva ruumi kohta palju "räägib" on valgus: selle suund ja värv ja

    intensiivsus. See on ka üks keerulisemaid elemente, mida (nuku)filmis järele

  • 41

    teha. Teie filmis valgus aeg-ajalt vilgub, mitu kaadrit on põhjendamatult üle

    säritatud (või siis ma ei saanud aru, miks peab nii olema). Filmi alguses on

    näha, et peategelane paneb pimedas toas põlema laetule, aga hiljem on terav

    valgus küljelt.

    • Veel üks väike detail. Praegu on siseneja vasak käsi paremal ja parem

    vasakul, seega jääb mulje, et need käed kuuluvad ühele hiigelsuurele

    inimeselaadsele tegelasele (meenus Alice imedemaal), kes paikneb näoga

    kaamera suunas (kuigi toast väljas).

    - Nukk on väga hea! Riiete mõõtkava on paigas, ilmed head, väga mõnusalt takuseks

    kulunud kodused dressid. See teeb silmad ette mõnele tudengitööle EKA anima

    osakonnas! Kui suurteks plaanideks teha eraldi suurem pea, siis saab mugavamalt eri

    ilmeid animeerida. Aga sel juhul peab jällegi mõõtkavast kinni pidama, et oleks

    järjepidevus ja vajadusel ka realistlikkuse illusioon.

    Lõputöö jaoks valmistatud 4 animatsiooni (ümarnukk-, lamenukk-, liiva- ja

    piksillatsioontsioontehnikas) tulid ootuspärasest kvaliteetsemad ning sisukamad. Teisi tehnikaid

    ei õnnestunud teha vajalike vahendite puudumise tõttu (nt filmilindile joonistatav, klaasile

    maalitud või nõelekraananimatsiooni puhul) ; animatsiooni liik nõudis mitmeid erinevaid

    programme (nt rotoskoop), mida internetist ei saa tasuta alla laadida või mis olid liiga

    aeganõudvad tehnikad (näiteks rotoskoop ja aegvõte). Animatsioone tegema hakates võiks

    alustada lamenukkanimatsioonist, kuna see oli kõige lihtsamini valmistatav. Piksillatsiooni jaoks

    on vaja varuda palju kannatust ning aega piltide kokku monteerimiseks. Ümarnukkanimatsiooni

    jaoks tuleb enne teha eeltööd (maketi, tegelase, dekoratsioonide valmisatmine) ning jälgida

    valgusallikate asukohta. Kõige keerulisemaks osutus liivatehnikas valmistatud animatsioon, kuna

    liivaga ei õnnestu samasugust kujundit, vormi saavutada.

  • KOKKUVÕTE

    Lõputöö „Animatsioon“ koostati so uurida animatsiooni ajalugu, tehnikaid, valmistamise käiku

    ning luua ise erinevaid animatsioone. Töö aluseks on püstitatud hüpotees – kas on võimalik ilma

    eelneva koolituseta valmistada internetis leiduvate juhiste abil käepäraste vahenditega kodustes

    tingimustes peaaegu kõikides tehnikates animatsioone. Kuna animatsiooni valmistamine on

    keerukas protsess, siis antud lõputöö valmis kahe autori koostööna.

    Töö autorid plaanisid teha iga animatsiooni tehnika kohta ühe lühikese (umbes 30-sekundilise)

    näite, kuid lõpuks õnnestus valmistada neli animatsiooni: ümarnukk-, lamenukk-, liiva- ja

    piksillatsioontsioontehnikas. Teisi tehnikaid ei õnnestunud teha mitmete asjaolude tõttu –

    puudusid vajalikud vahendid (näiteks filmilindile joonistatava, klaasile maalitud või

    nõelekraananimatsiooni puhul); animatsiooni liik nõudis mitmeid erinevaid programme, mida

    internetist ei saa tasuta alla laadida (näiteks rotoskooptehnika ning arvutianimatsiooni puhul) või

    mis olid liiga aeganõudvad tehnikad (näiteks rotoskoop ja aegvõte).

    Animatsioone valmistades selgus, et esialgsed ideed ei pruugi olla teostatavad või on liiga

    keerulise ülesehitusega ning töö käigus tuleb otsida lihtsamaid lahendusi. Mitmeid animatsioone

    on aga tõepoolest võimalik luua lihtsate ja käepäraste vahenditega, saavutades ka aktsepteeritava

    kvaliteediga tulemusi, mida kinnitasid ka animatsiooni alal pädevad asjatundjad - Heiki Ernits,

    Ülo Pikkov, Helen Unt, Martinus Klemet ja Mattias Mälk. Tagasiside saadi animatsioonile

    „Vaenlase köök“, mis oli kokkuvõttes positiivne. Kirjutati, et ilma koolituseta on animatsioonide

    autoritel õnnestunud väga hästi luua korralik ning terviklik animatsioon. Kiideti üldist pilti,

    kontseptsiooni, ideed. Mainiti, et arenguruumi on valguse paigaldamisel ning kaameratöö osas.

  • 43

    Lõputöös selgus, et animatsioone on võimalik ilma eelneva koolituseta internetis leiduvate

    juhiste abil väga edukalt valmistada. Kuid mitmete tehnikate puhul puuduvad animatsiooniks

    vajalikud käepärased vahendid.

    Lõputööd saaks edasi arendada, võrreldes ilma koolituseta ning koolitusega tehtud animatsioone

    (täiustades töövahendeid ning üritades valmistada ka kõik ülejäänud animatsiooni tehnikaid).

    Tööautoritel on plaanis animatsiooni valdkonnas ka võimaluse korral edasi tegeleda.

  • RESÜMEE Pärnu Sütevaka Humanitaargümnaasium Joanna Juhkam, Juulia Juhkam Juhendaja: Gerli Laur Animatsioon Animation Uurimustöö 2013

    ANIMATSIOON

    RESÜMEE

    Lõputöö „Animatsioon“ on koostatud eesmärgiga uurida animatsiooni ajalugu, tehnikaid,

    valmistamise käiku ning luua ise erinevaid animatsioone. Töö aluseks on püstitatud hüpotees –

    kas on võimalik ilma koolituseta valmistada internetis leiduvate juhiste abil käepäraste

    vahenditega kodustes tingimustes peaaegu kõikides tehnikates animatsioone. Kuna animatsiooni

    valmistamine on keerukas protsess, siis antud lõputöö on valminud kahe autori koostööna.

    Animatsioon (ld anima – ’elustama’, ’hingestama’) on oma olemuselt liikumatute elementide

    esitamine viisil, kus illusiooni liikumine tekib vaataja teadvuses, mitte reaalsuses. Nimelt kui

    kujutisi vahetada ekraanil piisava kiirusega, tajub inimsilm seda liikumisena. Animatsioonfilmis

    algset liikumist ei toimu, film võetakse üles kaader-kaadrilt. Animatsiooni elemente on inimkond

    juba iidsetest aegadest alates kasutanud nii religioossetel, teaduslikel, hariduslikel kui ka

    meelelahutuslikel eesmärkidel ning mis on arenenud koopamaalingutest 3D

    arvutianimatsioonideni. Töös on peatatud ka Eesti animatsiooni ajalool.

    Lõputöö jaoks plaaniti teha iga animatsiooni tehnika kohta ühe lühikese (umbes 30-sekundilise)

    näite, kuid lõpuks õnnestus valmistada neli animatsiooni: ümarnukk-, lamenukk-, liiva- ja

    piksillatsioontsioontehnikas. Teisi tehnikaid ei õnnestunud teha mitmete asjaolude tõttu –

    puudusid vajalikud vahendid (näiteks filmilindile joonistatava, klaasile maalitud või

    nõelekraananimatsiooni puhul); animatsiooni liik nõudis mitmeid erinevaid programme, mida

    internetist ei saa tasuta alla laadida (näiteks rotoskooptehnika ning arvutianimatsiooni puhul) või

    mis olid liiga aeganõudvad tehnikad (näiteks rotoskoop ja aegvõte).

  • 45

    Lõputöös selgus, et enamus animatsioone on võimalik luua lihtsate ja käepäraste vahenditega,

    saavutades ka aktsepteeritava kvaliteediga tulemusi, mida kinnitasid ka animatsiooni alal

    pädevad asjatundjad - Heiki Ernits, Ülo Pikkov, Helen Unt, Martinus Klemet ja Mattias Mälk.

    Tagasiside saadi animatsioonile „Vaenlase köök“, mis oli kokkuvõttes positiivne. Kirjutati, et

    ilma koolituseta on animatsioonide autoritel õnnestunud väga hästi luua korralik ning terviklik

    animatsioon. Kiideti üldist pilti, kontseptsiooni, ideed. Mainiti, et arenguruumi on valguse

    paigaldamisel ning kaameratöö osas.

    Lõputööd saaks edasi arendada, võrreldes ilma koolituseta ning koolitusega tehtud animatsioone

    (täiustades töövahendeid ning üritades valmistada ka kõik ülejäänud animatsiooni tehnikaid).

    Tööautoritel on plaanis animatsiooni valdkonnas ka võimaluse korral edasi tegeleda.

  • SUMMARY Pärnu Sütevaka Grammar School Joanna Juhkam, Juulia Juhkam Supervisor: Gerli Laur Animation Animatsioon Research Paper 2013

    ANIMATION

    SUMMARY

    This study aims to research the history, techniques and the process of animation. The work is

    based on a hypothesis – whether if it is possible to make different animations without having any

    professional education on this field. The purpose was also to use only the tools of a typical

    household and instructions and open-source programs found on the internet. Since the process is

    fairly difficult, this study is conducted by two authors.

    Animation (Latin anima - „give life to“, „inspirit“) is a presentation of immobile elements in a

    way, that the illusion makes them move in the mind of a viewer, not in reality. If the frames of

    animation are changed in a speed fast enough, then the human eye translates it as a movement. In

    the animation there is no actual movement, it is captured frame by frame. Throughout the

    history, humans have been using the elements of animation in religious, scientific, educational

    and entertaining purposes from the cave paintings to the 3D animation. This study also covers

    the history of Estonian animation.

    In the beginning of the study, the goal was to make approximately 30-second clips in every

    technique, but eventually we managed to make only four of them: pixilation, puppet, cut-out and

    sand animation. The other techniques were not used in many circumstances – needed tools were

    not available (film, glass paint etc.), some types of animation needed the use of many different

    computer programs, which are not free (e.g. rotoscope and computer animation) and some

    techniques were simply too time consuming (e.g. rotoscope, time-lapse).

  • 47

    The study still proves that the basic animation techniques can be executed with simple and handy

    tools and can produce results with acceptable quality, which were affirmed by professional

    animators – Heiki Ernits, Ülo Pikkov, Helen Unt, Martinus Klemet and Mattias Mälk. The

    positive feedback was received for animation „Vaenlase köök“ („Enemy's Kitchen“). Approval

    came for overall vision, concept and idea. But there was also criticism according the lightning of

    the set and camerawork.

    This study could be expanded by comparing the professional and amateur animations and by

    improving the range of the tools to execute other techniques. On opportunity, the authors of this

    study would also like to pursue in the field of animation in the future.

  • KASUTATUD KIRJANDUS

    1. Eesti animafilmide loend 2013.

    http://et.wikipedia.org/wiki/Eesti_animafilmide_loend (23. oktoober 2013)

    2. Eesti Joonisfilm 2013. http://et.wikipedia.org/wiki/Eesti_Joonisfilm (23. oktoober

    2013)

    3. Heidmets, R. 2012. Animateooria http://www.e-ope.ee/repositoorium?@=7lxo (2.

    november 2013)

    4. Kaameratest. 2010. http://oftp.ttrk.ee/lembit/Kaameratest/1_2c.html (2. november

    2013)

    5. Laanemäe, K. 2012. Sissejuhatus animatsiooni (ja videosse)

    http://issuu.com/loovalt/docs/animatsioon (2. november 2013)

    6. Metshein, M. 2012. Flash animatsioonid

    http://metshein.com/index.php/multimeedia/adobe-flash-animatsioonid (24.oktoober

    2013)

    7. MTÜ Loovalt tulevikku. 2012. http://issuu.com/loovalt/docs/animatsioon

    (23.oktoober 2013)

    8. Pikkov, Ü. 2010. Animasoofia. Teoreetilisi kirjutisi animatsioonfilmist. Eesti

    Kunstiakadeemia

    9. Pääsik, T. 2013. ANIMATSIOON. Ideest teostuseni https://www.smore.com/f0mu-

    animatsioon ( 2. november 2013)

    10. Storyboards. 2012. http://megsmcg.wordpress.com/2012/01/08/storyboards/

    (2.november 2013)

  • 49

    LISAD

    Lisa 1 – lamenukkanimatsiooni „Dorpati katustel“ lamenukud

  • Lisa 2 – lamenukkanimatsiooni „Dorpati katustel“ nuku liigutamine

  • 51

    Lisa 3 – liivaanimatsiooni „Välja“ võtteplats

  • Lisa 4 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köök“ blankettstsenaarium

  • 53

  • 55

    Lisa 5 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köögi“ jaoks valmistatud köögi kavand ja

    makett

  • Lisa 6 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köögi“ jaoks valmistatud tegelase kavand ja

    nukk

  • 57

    Lisa 7 – lauale kinnitatud köögi makett

  • Lisa 8 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köögi“ muusikafail

  • 59

    Lisa 9 – Heiki Ernitsa analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“

    Tere, ma vaatasin teie filmi ära ja mulle see täitsa meeldis, isegi enam, oli tunne nagu see oleks

    tehtud mitte asjaarmastajate poolt vaid sarnaseid lugusid näeb tihti ka festivalidel ja teostuse

    järgi vaadates võib vabalt oletada et see on valminud näiteks Tallinna nukufilmi stuudios, niiet

    minumeelest täiesti vägitegu et teie kaheksesi, siis ilmselt kaks gümnaasiumi neiut sellise asjaga

    hakkama saite...oli teil ka keegi juhendaja? Ise ma muidugi sarnast filistiili ei tee, nagu te ilmselt

    hästi teate, aga vaatan heameelega, samas on ikka arenguruumi ka et viimistleda filmi üldist

    konseptsiooni ja mõtte etasiandmist. Eks omaette sellist vaevalist filmikunsti liiki harrastades

    nagu animatsioon, ongi raske kogu lugu kogu aeg tähelepanelikult jälgida ja ilmselt on hiljem

    filmi monteerides hirmus kahju ka midagi ära vista...proffistuudios seda asja ei teki kuna filmi

    valmistavad paljud inimesed ja rezissöör on rohkem konseptsiooni hoidja ja nägija ja kellegi

    teiese inimese hoolega ja armastusega tehtud animatsiooni vòib vabalt, külma kõhuga, lõigata,

    tükeldada jne.niiet tublid olete kui te ikka tõepoolest olete Sütevaka gümnasistid mitte Nukufilmi

    nalajamehed kes mulle siin sellist päris korrektselt teostatud asja vaadata annavad ja arvamust

    küsivad! Dekoratsioonid olid igatahes täitsa kahtlaselt professionaalsed....edu!

    Lisa 10 – Ülo Pikkovi analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“

    Tere, vaatasin. Mulle väga meeldis! Teil on õnnestunud luua väga terviklik animatsioonfilm.

    Eriti meeldis filmi lugu ja selle jutustamise stiil - see, et lugu juba lõppes (kõik oligi unenägu),

    aga siis

    ikkagi keegi piilus veel akna taga.

    Eesti Kunstiakadeemias, kus ma igapäevaselt õpetan, oleks te sellise filmiloo eest saanud

    hindeks 5.

    Tervitab,

    Ülo

  • Lisa 11 – Martinus Klmeti analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“

    Tere Joanna,

    Esimese animatsiooni kohta on see küll väga hea! Teie vennast olen ma kuulnud, muusika on

    kahtlemata äge. Sünkroonhelid töötasid ka hästi. Ma oleks peategelase disaini rohkem

    arendanud, eriti nägu, teda kuidagi konkretiseerinud mingis suunas, kasvõi

    varastanud/interpreteerinud karakterdisaini mingist teisest nukufilmist, mis meeldis. See

    üleüldine kontseptsioon - käte ründamine - on hea, kuna sellist ideed saab teostada just

    nukufilmis. Antud meediumi kasutamine põhjendab ennast.

    Jõudu edaspidiseks!

    Lisa 12 – Mattias Mälga analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“

    Tere, Joanna ja Juulia ja vend!

    Aitäh! Vaatasin ära.

    Esmamulje on küll väga hea. Esimese filmi kohta ka väga hea.

    Oli põnevust ja üllatust ning ka helimaailm ja muusika olid täiesti asjalikud.

    Mida annaks parandada, oleks kaamera ja rekvisiitide paigal olemine. Käte rünnaku stseeni ajal

    kaamera rappumine muidugi sobis.

    Järgnev küll ei häirinud, aga niisama mõlgutan mõtteid - keskkond tundus üsna realistlik (eriti

    alguses pimedas), nukk aga stiliseeritud. Võib-olla võiks tulevastes filmides neid üksteisele

    lähemale tuua? Kas ka keskkonda rohkem stiliseerida või hoopis nukku realistlikumaks teha. See

    pole muidugi mingi reegel - igasuguses meediumis on mõnikord keskkonnad palju

    realistlikumad kui tegelased (näiteks Scott McCloud räägib sellest koomiksi kontekstis).

    Ma ise olen küll vaid ühe nukufilmi tegemises osalenud ja minust on palju pädevamaid inimesi

    (nagu näiteks Anu-Laura Tuttelberg), aga ka valgustust annaks edasi arendada. Teisel vaatamisel

    kiskus natuke filmimaailmast välja tähelepanek, et valgusallikas on kuskil mujal kui laes.

    Aitäh näitamast ja loodan teilt tulevikus veel palju filme saada. :)

  • 61

    Tervitades,

    Mattias

    Lisa 13 – Helen Undi analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“

    Hei!

    Niisiis : ) Lõpuks ometi!

    Esmamulje on väga hea! Pole midagi häbeneda, et esimene jne. Saatke kindlasti seda filmi

    festivalidele!

    Plaanivaheldus on hea ja selge (kasutatud suurt ja kesk- ja üldplaani), kaadrid monteeruvad üsna

    hästi kokku.

    Muusika ja helide valik on põhjendatud ja sobiv. Tubli, et õiges kohas on vaiksem, paus (kui

    tegelane ärkab lõpus üles). Võib-olla võiks see paus pikemgi olla enne kui silm jälle näha on.

    Algul on filmi tempo hea, vaataja hakkab tegelasele kaasa elama, meeleolu on tubane, nagu loos

    peabki. Sisse tungivate kätega osa võiks veidi lühem olla.

    Selles filmis on väga oluline, et tekiks võimalikult suur kontrast alguse rahu ja nö kätemöllu

    vahel. Kontrast on, aga see saaks olla veelgi täpsem ja mõjusam. Seda mõjutavad mitu aspekti:

    - Kui kaamera oleks algul päris paigal, oleks hilisem kaamera liikumine mõjusam. Kui statiivi ei

    ole, siis teipige kaamera näiteks tooli külge. Või peate kaamerat puudutama iga pildi tegemiseks?

    Mõnel kaameral on olemas ka pult, millega saab pilti teha, veelgi parem on kaamera ühendada

    arvutiga ja pilti teha animeerimistarkvara kaudu. (Panoraamvõte, millega film algab, on seal hea,

    aga pean silmas seda, et kaamera nö väriseb. Või on kaamera paigal ja liigub hoopis ruum? Siis

    kinnitage tegelase tuba mingi aluse külge kindlalt kinni.)

    - Mida realistlikum on ruum, kus tegelane toimetab, seda suurema ja koletislikumana mõjuvad

    hiljem käed. Toas olevad kardinad ja tapeet on mõõtkavast väljas ning reedavad, et tegu on

  • maketiga. Väga mõjusad on aga teised detailid, mis on väga hästi tehtud: muhedad (kulunud)

    põrandaplaadid, mööbel, kööginõud. Nende kõrval võiks olla ka samavõrra realistlikud

    peenemast materjalist kardinad ning mustrita või imepisikese mustriga (näiteks ise prinditud)

    tapeet. Siis oleks illusioon täielikum.

    - Üks põhilisi elemente, mis tavapäraselt meile (enamasti alateadlikult) meid ümbritseva ruumi

    kohta palju "räägib" on valgus: selle suund ja värv ja intensiivsus. See on ka üks keerulisemaid

    elemente, mida (nuku)filmis järele teha. Teie filmis valgus aeg-ajalt vilgub, mitu kaadrit on

    põhjendamatult üle säritatud (või siis ma ei saanud aru, miks peab nii olema). Filmi algul on

    näha, et peategelane paneb pimedas toas põlema laetule, aga hiljem on terav valgus küljelt.

    Veel üks väike detail.. Praegu on siseneja vasak käsi paremal ja parem vasakul, seega jääb mulje,

    et need käed kuuluvad ühele hiigelsuurele inimeselaadsele tegelasele (meenus Alice imedemaal),

    kes paikneb näoga kaamera suunas (kuigi toast väljas). Kui see oligi eesmärk, siis on väga hea.

    Kui siseneja käed oleksid vastupidi, st vasak käsi vasakul ja parem paremal, siis tunduks nagu

    sisenejaid oleks mitu või et need on kaks tegelast, kes lihtsalt on sellise kujuga. Võib-olla oleks

    siis hirmsam.

    Nukk on väga hea! Riiete mõõtkava on paigas, ilmed head, väga mõnusalt takuseks kulunud

    kodused dressid. See teeb silmad ette mõnele tudengitööle EKA anima osakonnas! Kui suurteks

    plaanideks teha eraldi suurem pea, siis saab mugavamalt eri ilmeid animeerida. Aga sel juhul

    peab jällegi mõõtkavast kinni pidama, et oleks järjepidevus ja vajadusel ka realistlikkuse

    illusioon.

    Ühesõnaga on teil väga äge film! Tehke kindlasti neid veel! Ja näidake mulle ka ;)

    Kõike hääd!