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Alpha Polaris

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Guía en español completa del juego

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Page 1: Alpha Polaris

http://guiashttp://guiashttp://guiashttp://guias----kpiqakpiqakpiqakpiqa----blogspot.comblogspot.comblogspot.comblogspot.com

CONFIGURACIONCONFIGURACIONCONFIGURACIONCONFIGURACION:::: Aventura point and clic en tercera persona que se maneja con el ratón. El inventario se encuentra en una mochila en la parte inferior de la pantalla, pulsa sobre ella para abrirla y cerrarla y verás todos los objetos disponibles. Para combinarlos, coge el objeto con el botón izquierdo y combínalo con otro, o sobre el lugar que desees. Pulsa 2 veces el botón izquierdo para que el personaje avance más rápidamente. No olvides examinar todo lo que veas alrededor para ver los detalles del juego. Estos son los controles e iconos generales del juego (Puedes acceder a ellos con F1)

1º 1º 1º 1º DIADIADIADIA

Después de la escena inicial, contéstale de forma amistosa a tu compañero que acaba de despertarte y después sal del cuarto. En el inventario en principio, llevas una multi herramienta multi herramienta multi herramienta multi herramienta con con con con una una una una brújulabrújulabrújulabrújula, un diariodiariodiariodiario (que tendrás que examinar a menudo, porque se guardará información importante del juego) y un encendedorencendedorencendedorencendedor. Una vez en el pasillo, mira el tablero que hay en la pared y pulsa sobre las llaves de la estación y la tarjeta de cumpleaños.

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Ve por la derecha a la sala de estar y habla con tu colega Nova. La puerta de la derecha, lleva a la cocina, pero déjala de momento y regresa por la parte inferior de la pantalla al pasillo. Sal por la puertas dobles al garaje, crúzalo y sal por puerta de la izquierda al vestíbulo. Aquí coge de la pared un un un un rifle para rifle para rifle para rifle para dardos dardos dardos dardos tranquilizantestranquilizantestranquilizantestranquilizantes, del suelo la cuerdacuerdacuerdacuerda, la cintacintacintacinta adhesivaadhesivaadhesivaadhesiva que hay sobre la caja de al lado y una bandera EPGEbandera EPGEbandera EPGEbandera EPGE de las que están apoyadas en la pared de la izquierda.

Entra en el laboratorio y coge de la mesa de la derecha unas dosis de dosis de dosis de dosis de sedantessedantessedantessedantes, un oxímetrooxímetrooxímetrooxímetro, un collar de seguimientocollar de seguimientocollar de seguimientocollar de seguimiento y una jeringuillajeringuillajeringuillajeringuilla con el con el con el con el antídotoantídotoantídotoantídoto. Echa un vistazo al plano que hay en la pared de enfrente para conocer las diferentes salas de la estación, después regresa al vestíbulo y sal por la puerta superior al exterior de la estación.

Habla con Tully, contéstale diplomáticamente “No” y sube por la escalerilla a la azotea. Después de hablar de nuevo con él, abre el inventario, combina el fusil con los dardos tranquilizantes, dispara sobre el oso que verás a lo lejos y contempla la escena.

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Una vez cerca del oso, quítale el dardo tranquilizante y examina su boca (botón derecho) tiene un diente roto y la encías inflamadas, eso explica el mal aliento que tiene. Ponle el oxímetro en la boca para medir su mal aliento y después colócale el collar de seguimiento atado al cuello. Hay que hacerle un tratamiento, habla de nuevo con Tully y respóndele a su sugerencia: “SNOWMOBILE”“SNOWMOBILE”“SNOWMOBILE”“SNOWMOBILE” “MOTO DE NIEVE” pulsa ENTER para confirmarlo e irá a buscarla.

Coge la correa de la moto y después abre la puerta de la jaula. Coloca la correa en el oso, después coge la cuerda del inventario y úsala primero en el oso, después en la puerta de la jaula y por último sobre la moto para completar la acción. Tully arrastrará el oso hasta la jaula.

Abre el inventario, coge la jeringuilla con el antídoto y úsala en el oso, después camina varias pantallas hacia la derecha y entra en la estación. Ve hasta el laboratorio, abre el armario botiquín y coge el frascofrascofrascofrasco de de de de aaaantibióticosntibióticosntibióticosntibióticos (sultamicilina, una forma líquida de la penicilina)

Poco después, el resto de los miembros de la expedición harán su aparición. Al, ha encontrado petróleo en una grieta enorme y un lugar dedicado al sacrificio, allí ha recogido dos huesos humanos, un fémur y un húmero, así como un trozo de cuero con extraños símbolos. Mientras los tres examinan el descubrimiento, a Rune le gustaría consultar con un especialista.

Una vez que se hayan marchado, ve hasta la esquina y abre la tapa de la campana extractora de humos ya que los huesos contienen calcio. Coge el recipienterecipienterecipienterecipiente y colócalo sobre la mesa de la derecha. Ahora coge los huesoshuesoshuesoshuesos, colócalos en el recipiente y después echa agua destiladaagua destiladaagua destiladaagua destilada y ácido acéticoácido acéticoácido acéticoácido acético. Coge de nuevo el recipienterecipienterecipienterecipiente y colócalo de nuevo en la campana extractora de humos.

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Bien, los resultados no estarán disponibles hasta mañana y como el oso aún necesita estar sedado. Abre el inventario, combina la jeringuilla con el antibiótico para llenarla y ve al garaje. Coge la bandera del inventario y úsala en la sierra circular de la mesa para obtener un ppppalalalaloooo, ahora combina el palo con la jeringuilla, después con la cinta adhesiva y así conseguirás sujetar la jeringuilla jeringuilla jeringuilla jeringuilla aaaallll palopalopalopalo. Sal al exterior, ve hacia la izquierda hasta la jaula y usa el palo con la jeringuilla sobre el oso. Regresa a la estación, entra en tu habitación y pulsa sobre la cama para acabar la jornada no sin antes guardar los datos en el ordenador.

1ª NOCHE1ª NOCHE1ª NOCHE1ª NOCHE

Después de la pesadilla, oirás el sonido perturbador de la radio. Sal, ve hasta la sala de estar y apágala. De repente aparecerá Tully, que también ha tenido una pesadilla, sobre los bosques de Malne, unos espíritus bajo el hielo y una bestia que lo persigue. Habla con él, trata de calmarlo primero y después dile que se vaya a dormir. Una vez que se siente en el sofá, ve hasta el laboratorio y allí habla con Al sobre lo sucedido, sobre la radio y lo que le ocurre a Tully.

La causa se debe a que las auroras boreales desprenden una corriente geomagnética inducida, que los lugareños llaman "La Danza de los Espíritus". Por otro lado, la radio no va a funcionar en los próximos días y además quiere tapar el mástil para que no pueda sufrir ningún daño. Cree que el sueño de Tully no tiene relación con esto y que simplemente es todo natural. Regresa a tu cuarto y pulsa de nuevo sobre la cama para intentar dormir algo.

2º 2º 2º 2º DIADIADIADIA Después de que Tully te despierte de nuevo y antes de salir, coge del suelo la botella de absentabotella de absentabotella de absentabotella de absenta y del mueble el dispositivo de triangulacióndispositivo de triangulacióndispositivo de triangulacióndispositivo de triangulación. Sal, ve hasta la cocina y habla de todo con Nova. No ha tenido pesadillas y ha dormido poco, la razón, el tiempo que le ha llevado el estudio de las muestras. Regresa al laboratorio, habla con Al sobre todos los temas, después ve hacia la mesa y examina de cerca los huesos. Usa la navaja multiusos para quitar la cal restante y verás dos símbolos en el fémur, mira también el corte profundo que hay el extremo del hueso, parece que la médula se puede extraer.

Sal, ve a la cocina y habla con Nova, sobre los huesos. Los esquimales no fueron caníbales, pero existen Algunas leyendas acerca de una cultura guerrera que al parecer vivió aquí. Nova te dará un artículo sobre la "antropofagia" que se guardará en tu diario. Abre el inventario y lee el artículo sobre los esquimales y sus signos.

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En el se habla, sobre las tribus salvajes que vivían al Noreste del Continente en una isla entre los caníbales. Los llamaron Toonijuk y supuestamente volvieron a Ashten los malos espíritus, como el Wendigo cuando tenían hambre. Mira los símbolos en la parte final del artículo y examina de nuevo la piel de cuero. Ahora verás en el círculo superior, los iconos de los tres cartuchos.

El símbolo del cartucho 1 (medio círculo con una línea) significa Occidente y según el artículo los Toonijuk llegaron de Oriente por tanto escribe: “EEEEAAAASTSTSTST”, “ESTE” y pulsa INTRO para confirmar. Ahora pulsa sobre el cartucho 2, en cuyo símbolo aparecen unas cruces, que representan el mar y como sabemos por el texto que vivían en un isla, escribe: “ISLANDISLANDISLANDISLAND”, “ISLA” y confirma. Por último el cartucho 3, representa un grupo de personas y como se describe en el artículo fueron una tribu, escribe: “TRIBETRIBETRIBETRIBE”,”TRIBU” y confirma.

Sal de la estación y regresa hasta la jaula para comprobar el estado del oso. Desgraciadamente ha escapado y las manchas de sangre indican que está herido. Habla con Tully, después regresa a la estación, coge del armero el fusilfusilfusilfusil TACTACTACTAC----12121212, después ve a tu habitación y coge el ordenadorordenadorordenadorordenador. Sal de la estación y de nuevo ve hasta la jaula.

Combina en el inventario, el ordenador con el dispositivo de triangulación, Examina en el inventario, las notas del Diario y verás que el ID del collar del oso 19.419.419.419.4 el del diente roto es el ALALALALO339O339O339O339.

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Usa la herramienta con brújula y te indicará el rumbo actual (varia para cada juego) en mi caso fue 93º93º93º93º. Usa el ordenador, después pulsa (dos veces) sobre el icono de Triangulator y coloca en el ID: ALO339, en el rumbo en este caso: 93 y señala el cuadro 1. Te indicará que avances 15 pasos hacia delante. Cuenta exactamente los 15 pasos y ahora pulsa sobre el cuadro 2. Si lo has hecho correctamente, Rune dirá que ha habido interferencias radiométricas y a la distancia a la que puede encontrarse el oso. Ve a la derecha, usa la moto de nieve y contempla la escena.

Después de hablar con Tully y de nuevo con el collar se seguimientocollar se seguimientocollar se seguimientocollar se seguimiento en tu poder, regresa a la estación, deja el rifle en el armero y entra en el laboratorio. Habla con Al sobre lo ocurrido, pero como pronto oscurecerá, te aconsejará dejarlo para mañana y relajarte un poco, además te dará la receta (se guardará en el Diario) de un pastel para Nova “La Bomba de Alaska”. Ve a la cocina, abre el inventario y lee en el Diario los ingredientes que necesitas para confeccionarlo: Bizcocho, helado, merengue y brandy (aunque en su lugar puedes usar absenta) Sal de la cocina y baja al sótano.

A la izquierda verás una caja de hielo, pero está vacía. Según la etiqueta dice que puedes hacer helado con el método de la mezcla seca de hielo. Pero para eso necesitas: jarabe de maíz dulce, azúcar fina y crema doble. Coge Entonces de la estantería el jarabe de arcejarabe de arcejarabe de arcejarabe de arce, el bizcochobizcochobizcochobizcocho, el merengue en merengue en merengue en merengue en polvopolvopolvopolvo y del suelo el extintorextintorextintorextintor de incendios, así podrás usarlo para quemar el hielo.

Regresa a la cocina y haz lo siguiente:

1- Coge sobre el mueble de cocina el paquete de azúcarazúcarazúcarazúcar y de la nevera la cremacremacremacrema.

2- Echa en el cuenco, el azúcar, el jarabe de arce, la crema y caliéntalos con el extintor.

3- Coge el bizcocho, colócalo en la parte superior del cuenco y selecciona “FFFFLIP IT OVERLIP IT OVERLIP IT OVERLIP IT OVER” para darle la vuelta.

4- Coge el merengue en polvo, úsalo en el grifo del fregadero para hacer hielo y échalo sobre el pastel del plato.

5- Echa la botella de absenta sobre el pastel 6- Usa el encendedor en el hielo del pastel, espera a que se apague, pulsa

sobre la Bomba de Alaska y selecciona ”I´TS READYI´TS READYI´TS READYI´TS READY”,“ESTA LISTO”

Después de la alegría de Nova sobre tu sorpresa, la llegada del helicóptero interrumpirá la velada. Se trata de Euler Alisteir y quiere verla inmediatamente. Cuando se vaya, combina el ordenador con el collar y utiliza el ordenador.

Pulsa dos veces sobre el icono ProxyTrack, después sobre la pestaña Mapa y selecciona: “East plataforma Ketek/EPGE”. Ahora pulsa en la pestaña “Import”, y selecciona; “USB ALO339”. Verás 6 puntos señalados, CP1 hasta CP6. Pulsa sobre la pestaña “Datapoints” y selecciona uno a uno todos desde el 1 hasta el 6.

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Al llegar al 5, verás que la señal indica que el oso se desplazó 20 Km. hacia el Noroeste y por alguna razón se dio la vuelta.

Cierra el ordenador y ve al laboratorio. Alisteir increpa a Al porqué no recogió pruebas y por eso irá el personalmente mañana. Pulsa sobre el mapa del glaciar que hay en la pared y verás además de la estación de investigación, tres puntos marcados con sus correspondientes coordenadas. El punto más bajo, corresponde con la ubicación del último descubrimiento. Mira ese punto y tendrás la confirmación de que corresponde exactamente con el mismo punto CP5 al que se dirigió el oso.

Es hora de dormir, así que ve a tu cuarto, pulsa sobre la cama y contempla la animación.

2222ª NOCHEª NOCHEª NOCHEª NOCHE

Sal al pasillo y te encontrarás con Nova que también ha sufrido una pesadilla.... Soñaba con Ashten y para ella representa todo lo malo del Ártico, soñaba de pequeña con él. Se oirá un disparo, sal al vestíbulo coge el riflerifleriflerifle tranquilizantetranquilizantetranquilizantetranquilizante y sal de la estación. Tully está disparando a lo que el cree un monstruo, trata de calmarlo, pero no tendrás mucho éxito. Alisteir hará su aparición, pero para empeorar más la situación, trata de calmarle de nuevo, pero no te dejará otra opción que sedarle.

3º 3º 3º 3º DIADIADIADIA

Ve a la cocina y te encontrarás con todos allí reunidos hablando de lo ocurrido. Habla con Al pero no te dará su apoyo, ahora dirá una cosa distinta. Habla con Nova, ella no quiere saber nada sobre pesadillas y se marchará enfada y sin darte el segundo artículo que te prometió. Después de la conversación, ve al garaje y habla de todo con Tully.

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Las llaves de las instalaciones son viejas y dará una llave llave llave llave maestra maestra maestra maestra para que hagas una copia. Ve hasta el pasillo, mira de nuevo el panel de anuncios de la pared y después pulsa sobre las llaves. Para hacer una copia de la llave maestra, tendrás que hacer una combinación de las tres. Si te fijas en los dientes de las tres llaves el único que es común en todas es el diente que ocupa la posición 5ª. Usa la herramienta multiusos con la llave maestra y pulsa sobre los pin: 1, 2, 4, 6, 7, 8, 9 para confeccionar la llave maestrallave maestrallave maestrallave maestra.

Usa la llave en la puerta del cuarto de Nova y una vez dentro, mira la maleta que hay al lado del armario. Está cerrada mediante una cerradura de códigos. ¿Cuál es la contraseña? Bien, la fecha que aparece en el sello de la tarjeta de cumpleaños es 02.08 en USA (08.02 en Europa) como se entiende que la enviaron el día antes, su fecha de nacimiento por tanto debe ser 09.02 en Europa (02.09 en USA). Mueve las ruedas para colocar la combinación 0000202020209999 y pulsa sobre el candado para abrir la maleta.

Coge el artículoartículoartículoartículo sobre el Wendigo, sal del cuarto y entra en el tuyo. Lee detenidamente el artículo en el Diario y después coge los cramponescramponescramponescrampones (accesorio metálico que se utiliza en las botas para andar por la nieve) que están colgados en la pared. Ve al vestíbulo, coge el riflerifleriflerifle para dardos tranquilizantespara dardos tranquilizantespara dardos tranquilizantespara dardos tranquilizantes, la cuerdacuerdacuerdacuerda y la sonda sonda sonda sonda con el con el con el con el contenedor contenedor contenedor contenedor de aceitede aceitede aceitede aceite que está apoyada en la pared junto a la puerta y que va junto con el torno de control remototorno de control remototorno de control remototorno de control remoto. Entra en el garaje y pulsa sobre el vehículo para dirigirte a la grieta.

Una vez Allí, coge los crampones y úsalos sobre tus botas. Ahora coloca la sonda en el parachoques, después la cuerda en la sonda y por último pulsa sobre el torno de control remoto para bajar a la grieta. Al fondo verás la entrada a una cueva, usa la herramienta multiusos en la sonda para coger el recipiente de aceiterecipiente de aceiterecipiente de aceiterecipiente de aceite, entra en la cueva y echa el aceite en el cuenco y después usa el encendedor para iluminarla. A la derecha hay otro cuenco, haz lo mismo y así podrás iluminar parte de la cueva.

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Verás unos símbolos dibujados en la piedra que se parecen a los que había en la piel de cuero. Sal del primer plano y fíjate como la cueva continúa hacia la derecha, pasa por el nuevo agujero y realiza la misma operación con el cuenco del suelo. Ahora podrás ver un gran trono de hielo. Regresa a la cueva anterior y examina detenidamente los cuatro símbolos.

- El símbolo inferior (Símbolo 1) Parece una figura humana y por lo que sabemos por el artículo, el protegido de su pueblo era el: SSSSHHHHAMANAMANAMANAMAN. Escríbelo y confírmalo pulsando INTRO. - El símbolo 2, recuerda a un diamante y es una forma cerrada de hielo, seguramente se trata del trono, escribe: TTTTHRONEHRONEHRONEHRONE y confírmalo - El símbolo 3, parece más complicado, en la parte superior tiene dos formas una sobre otra. Es un símbolo extraño de hielo detrás de la luz del Ártico y probablemente representan el área en el artículo llamado: BOREASBOREASBOREASBOREAS. Confírmalo – En el símbolo 4, aparece un cuerpo mutilado, por tanto según el artículo se trata de un cuerpo sin corazón, es decir: WWWWITIKOITIKOITIKOITIKO. Confírmalo y contempla la animación.

4º 4º 4º 4º DIADIADIADIA

Ve a la cocina y escucharás una discusión entre Nova y Alisteir. Entra y habla con ellos. Cuando Nova se vaya, ve tras ella, entra en el laboratorio y habla con ella sobre el incidente. Ashten al parecer está aquí y los huesos y la tormenta son su puerta de enlace, tendrás que destruirlos. Coge los huesoshuesoshuesoshuesos de la mesa, ve al garaje coge el bidón de gasolinabidón de gasolinabidón de gasolinabidón de gasolina y sal al exterior de la estación.

Echa los huesos en el barril, después la gasolina y usa el encendedor para quemarlos. Desgraciadamente el fuego se apagará pronto, Alisteir te aconsejará usar aluminio, metal oxidado y magnesio. Entra en la estación, baja al sótano y usa la herramienta para coger el ánodo de sacrificioánodo de sacrificioánodo de sacrificioánodo de sacrificio de la caldera ya que contiene magnesio. Sube, ve al garaje y usa de nuevo la herramienta para raspar el óxidoóxidoóxidoóxido del barril oxidado. Ve a la cocina y coge la sarténsarténsarténsartén de la cocina que está echa de aluminio.

Regresa al garaje, coloca la sartén en la máquina moledora, coge la escoba y barre el polvo que ha caído al suelo para obtener el polvo de polvo de polvo de polvo de AlAlAlAluminiouminiouminiouminio. Ahora haz lo mismo con el ánodo de sacrificio y barre el polvo con la escoba para obtener el polvo de magnesiopolvo de magnesiopolvo de magnesiopolvo de magnesio. Bien, como ya tienes los tres polvos, sal de la estación échalos en el barril y el fuego hará que se derrita por completo.

Es hora de buscar a Al y a Tully, ve hacia la izquierda y te encontrarás con una desagradable sorpresa. Tully se suicidó anoche, pegándose un tiro en la cabeza.

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Con la ayuda de Alisteir, el cuerpo se encuentra ahora en el sótano. ¿Pero donde está Al? Sube, usa la llave maestra para entrar en su cuarto, coge el mensajemensajemensajemensaje del escritorio y léelo. Todo parece indicar que ha regresado a la grieta.

Ve al laboratorio y habla con Nova. Seguramente Al ya no esté vivo. Ve a la sala de estar donde todavía e encuentra Alisteir y habla de todo con él. Regresa a tu cuarto y de camino te encontrarás con Nova. Quiere que te quedes esta noche con ella para que controles la situación. Respóndele de forma afirmativa y contempla la animación.

4444ªªªª NOCHENOCHENOCHENOCHE

La estación se ha quedado a oscuras, así que sal al exterior y ve por la derecha hasta el generador. Fíjate como la válvula que está en el tubo que lleva la entrada de combustible al generador está cerrada, ábrela y después abre las puertas del generador. En la parte superior a la derecha hay un tubo de anticongelante, baja la palanca, tira del obturador y gira el interruptor hasta la posición 1. Coloca de nuevo el obturador y sube la palanca. Deja el generador y contempla lo que ocurre.

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Ve hacia la izquierda, coge los crampones junto a la moto de nieve y continúa hacia la izquierda hasta la jaula. Coge el palopalopalopalo con la con la con la con la jering jering jering jeringuilluilluilluillaaaa que está apoyado en la pared. Abre el inventario y pulsa sobre el palo para separar la jerjerjerjeringuiinguiinguiinguilllllalalala del palopalopalopalo.

Regresa hasta el generador, usa la jeringuilla en la tubería del anticongelante para llenarla y ve de nuevo hasta la puerta de entrada a la estación. Sube por la escalerilla a la azotea, ponte los crampones y sube por el tejado helado a la izquierda. Ahora usa la jeringuilla en la trampilla del techo y baja por ella al garaje. Alisteir todavía debe estar cerca, así que coge la llavellavellavellave inglesainglesainglesainglesa del estante al lado de la puerta del garaje y sube por la escalerilla para esconderte detrás las cajas.

Tira la llave inglesa por la ventana de la puerta del garaje y contempla la animación. Coge la pistolapistolapistolapistola y ve a buscar a Nova al laboratorio que es donde la vistes por última vez. Verás en el suelo y fusible y una hoja de papel, coge la hojahojahojahoja y examínala en el inventario.

Los 3 primeros, corresponden a los que aparecían en la piel de cuero, de los 6 que hay en vertical, los 4 primeros corresponden a los que vistes en la cueva. Pero hay 2 nuevos, el primero parece un símbolo de Wendigo invertido, por tanto debe tratarse del corazón: escribe “HEARTHEARTHEARTHEART” y confirma con INTRO. El segundo en forma de uve como una cavidad debe referirse a la grieta, escribe: “CREVASSECREVASSECREVASSECREVASSE” y aparecerá en la nota ¿Dónde está Nova?

Pulsa sobre la pregunta y escribe la respuesta. ¿Recuerdas que en el plano de la estación hay una bomba de agua? pues contesta: “WATERPOMPWATERPOMPWATERPOMPWATERPOMP” Baja al sótano y verás que todavía el cadáver de Tully se encuentra allí. Como la tapa del pozo no podrás abrirla con las manos desnudas, coge el ganchoganchoganchogancho de la carne y úsalo para abrir la tapa. Baja y contempla la escena final de la aventura.

FINFINFINFIN