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1 Andrea Guaraldo Informazioni di base sulla computer grafica

Andrea Guaraldo Informazioni di base sulla computer grafica · 2 le origini della computer grafica La computer grafica risale agli anni '60, con impieghi inizialmente limitati ad

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Andrea Guaraldo

Informazioni

di base sulla

computer grafica

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le origini della

computer graficaLa computer grafica risale agli anni '60, con impieghiinizialmente limitati ad usi perlopiù militari. Lapotenza di calcolo necessaria all'elaborazione erafornita da computer giganteschi, i cosiddetti“mainframe”. I comandi erano impartiti tramiteschede perforate, sulle quali erano scritti iprogrammi. Non c'era dunque neanche la più lontanaavvisaglia di quanto sarebbe poi divenutoassolutamente comune o banale nel mondo odierno:la grafica a portata di tutti, a poco prezzo e di buonaqualità.

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A destra e in basso: esempi di Computer mainframe

A sinistra: IBM System 360

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il mestiere del

grafico negli

anni ‘70

Se la computer grafica, ai suoi inizi, era attività diinaccessibile difficoltà, rigorosamente per pochi tecnicidi altissimo livello, che cosa ne era della graficatradizionale, quali metodi seguiva e su quali materialie strumenti si basava? Il grafico, fino a tutti gli anni'70, lavorava con le matite, le penne a china e i lucidi.

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Sperimentare l'impaginazione di una copertina, o di unmanifesto, significava lavorare con la carta ritagliata econ la colla, e con scarse possibilità di correzionecercando di anticipare sul proprio tavolo da lavoroquanto sarebbe stato infine composto nel laboratoriotipografico o in una fotolitografia, prima dell’operazionedi stampa in serie. I caratteri, i loghi, le foto e leillustrazioni erano altrettante parti separate, eterogeneesia per origine che per composizione.

I titoli erano applicati sul layout tramite i cosiddetti “foglitrasferibili” (i più famosi erano quelli della Letraset), lefoto incollate sul cartoncino e le illustrazioni rimpiazzateda schizzi segnaposto. Prima dell'invenzione del DTP lagrafica era ancora un'attività artigianale.

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In basso e a destra: fogli di caratteri trasferibili Letraset (anni ’70 e ’80)

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Fu agli inizi degli anni '80 che siverificò la rivoluzione che avrebbein breve condotto alla computergrafica alla portata di tutti.L'autore di questa rivoluzione,preparata da tante piccoleinvenzioni che però erano fino aquel momento vissute a lungoseparate, fu un piccolo computer:l'Apple Macintosh, del 1984.

il primo personal

computer per la

grafica

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Il computer AppleMacintosh del 1984

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Esso era dotato di interfaccia grafica, di mouse e

di sufficiente memoria RAM per far girare i primi

programmi di impaginazione ed illustrazione

vettoriale. L'interfaccia si basava su icone e su

metafore quali le “finestre”, gli “appunti”, la

“scrivania” ed il “cestino”, alle quali oggi siamo del

tutto assuefatti. L'anno dopo, la combinazione del

Mac “con Adobe PageMaker e con la nuova

stampante laser di Apple diedero vita ad una

soluzione a basso costo per l'editoria e la grafica

pubblicitaria, un'attività che sarebbe diventata

famosa con il nome di Desktop Publishing (DTP)”

[1].

(Da Wikipedia, voce “Macintosh”.)

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Oggi creare grafica è alla portata di tutti, anche per iprezzi veramente a buon mercato dei personalcomputer, che sono in grado di gestire flussi di video ografica ad alta risoluzione con dotazioni hardwareassolutamente impensabili nel lontano 1984. Bastipensare che il Mac originario (prezzo dell'epoca: $.2495) aveva le seguenti caratteristiche principali: CPU a 8Mhz, Bus a 8 Mhz, RAM 128 Kb, schermomonocromatico da 512 x 384 pixel.

Ai nostri giorni un qualsiasi computer, ad un prezzo pariad un quarto del Mac del 1984, è almeno 4-500 voltepiù veloce, ha circa 2000 volte più memoria RAM, unbus 50-60 volte più veloce, monitor piatti a colori dialmeno 1024x768 pixel, ecc. Tuttavia fu in macchinecome il Macintosh originale che si affermò per la primavolta il principio del WYSIWYG (What You See Is WhatYou Get), ovvero: “Ciò che vedi (sullo schermo) è ciòche ottieni”.

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La computer grafica si è enormementesviluppata e di conseguenza è benesaperne distinguere tipi e ambiti diapplicazione. Innanzitutto, devonoessere citati i veri e propri programmidi Desktop Publishing: Adobe Indesign,Quark Xpress, ad un livelloprofessionale, Microsoft Publisher edaltri software ad un livello piùamatoriale.

le tante forme di

computer grafica

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i software di “DTP”, ovvero: ilDesktop Publishing

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Essenzialmente un programma di DTP deve avere almenola seguente serie di requisiti:

•gestione di molteplici pagine mastro;•gestione di formati vettoriali e bitmap;•strumenti di controllo e di metrica tipografica;•creazione e collegamento di box di testo indipendenti;•gestione di stampe in separazione di colore.

Sul mercato i principali software sono due: Quark Xpress eAdobe Indesign. Il primo ha fatto la storia, con Page Maker(ora non più sviluppato) del DTP, ma negli ultimi anni il suodominio è stato scalzato da Indesign.

il DTP

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Un'altra categoria è quella della cosiddetta “graficavettoriale”, composta da tutti quei software chedescrivono le forme tramite rappresentazionimatematiche (vettoriali) e non, invece, con matrici dipixel, come propriamente fanno i programmi per graficabitmap. Essenzialmente i software vettoriali possono cosìsuddividersi:

•software di illustrazione vettoriale (“drawing software”);•software di disegno tecnico (“CAD”, ovvero “ComputerAided Design”);•software di grafica 3D;•software per usi specifici (ad esempio: creazione di font).

la grafica vettoriale

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Alla categoria dei software di illustrazione vettorialeappartiene Adobe Illustrator, uno dei più vecchi, maanche dei più completi ed aggiornati software di questotipo sul mercato.

Fino a poco tempo fa (neanche due anni fa) Illustrator sicontendeva il mercato professionale assieme aMacromedia Freehand, ma poi l'acquisizione diMacromedia da parte di Adobe ha interrotto lo sviluppo diFreehand, facendo sì che Illustrator rimanesse l'unicoprogramma di livello professionale avanzato sul mercato.

i software professionali

d’illustrazione vettoriale

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Qui sotto: immaginepromozionale del softwareAdobe Illustrator

A destra: la scatola con la quale è venduto Freehand MX

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Leggermente meno sofisticato, e in genere preferito daun pubblico di utilizzatori meno professionale, è CorelDraw. Il panorama delle offerte sul mercato è in realtàmolto più ricco e non va dimenticato che da pochi mesiMicrosoft ha deciso di rilanciare, dopo averlo modificato,il vecchio software Creature Expression, ma se conprofonde modifiche all'interfaccia e alle potenzialità, chene fanno un prodotto non ancora maturo. Anche nelcampo dell'Open Source non mancano programmiinteressanti e validi, quali Inkscape.

altri software di

illustrazione vettoriale

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I software di illustrazione vettoriale tipicamente sonoutilizzati per la creazione di marchi e loghi, di poster ecopertine dall'impaginazione complessa, spessointegrando anche immagini fotografiche o illustrazionirealizzate in programmi bitmap. I programmi vettorialiconsentono ogni genere di artificio sui testi, stirandoli,deformandoli, avvolgendoli attorno a linee curve ospezzate, infine trasformandoli in tracciati vettoriali chepossono essere riempiti con colori piatti o sfumati, masempre generando una sensazione di pulizia e precisione.

impieghi tipici dei

software di grafica

vettoriale

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esempio diillustrazionevettoriale / 1

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esempio diillustrazionevettoriale / 2

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esempio di illustrazione vettoriale / 3

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esempio diillustrazionevettoriale / 4

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esempio diillustrazionevettoriale / 5

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esempio diillustrazionevettoriale / 6

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esempio di illustrazione vettoriale / 7

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26esempio di illustrazione vettoriale / 8

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Di solito l’illustrazione vettoriale non viene impiegata perrealizzare immagini con un elevato numero di dettagli,fondamentalmente per le seguenti ragioni:

! per evitare eccessivi rallentamenti nella visualizzazionea schermo;! per diminuire i tempi di rasterizzazione a stampa;! per limitare la dimensione dei file risultanti.

Quelle che seguono, nonostante l’aspetto apparente diimmagini bitmap, sono esempi di illustrazioni vettoriali“estreme”.

uso estremo

dell’illustrazione vettoriale

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illustrazionevettorialeestrema / 1

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illust

razi

one v

ett

oriale

est

rem

a /

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illust

razi

one v

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La grafica vettoriale storicamente si affermò con alcunianni d’anticipo rispetto alla grafica bitmap, poiché avevaun grande vantaggio su quest’ultima: la “risoluzioneindipendente” o, più precisamente, indipendente daldispositivo di output.

la risoluzione

indipendente

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Al variare del fattore di zoom (per le immagini a monitor)o dell'area di stampa (per l'output cartaceo), il grado didefinizione dell'immagine rimane costante. Esso dipendeesclusivamente dalla risoluzione del dispositivo e nondalla dimensione fisica dell’immagine. Un’immaginevettoriale, infatti, non è descritta da una scacchiera dipixel, bensì da funzioni matematiche che descrivono icontorni e i riempimenti delle aree dell’immagine.

Se non si arriva a costruire immagini “estreme”, lagrafica vettoriale dà origine di norma a file di piccoladimensione, dell'ordine di qualche centinaia di Kilobyte, adifferenza dei documenti bitmap, che invece “pesano” daalcune decine ad alcune centinaia o anche più diMegabyte (questi dati si riferiscono a formati bitmap noncompressi, o con compressione “lossless”, come il TIFF,non certo alle immagini JPEG).

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A destra: l’immagine dellamacchina fotografica (fig. a)è stata costruita nel primocaso con un programmavettoriale (fig. b) e nelsecondo con un programmabitmap (fig. c).

Come si vede, il forteingrandimento conduce nellafigura b al mantenimentodelle sfumature e delle linee,mentre nella figura c lacomparsa dei pixel degrada ildettaglio, rendendoloindistinto.

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I software di illustrazione vettoriale considerano ognifigura come composta da tracciati e riempimenti (questiultimi sono attributi concessi soltanto ai tracciati chiusi; itracciati aperti non hanno riempimento). Ogni tracciato ècontrollabile tramite appositi punti di controllo e da“maniglie”, ovvero da punti speciali che consentono divariare le tangenti destra e sinistra dei punti di controllo,nonché il grado di curvatura. Tutti, poi, implementano lecosiddette “curve di Bézier”, divenute di uso universale.Esse sono curve matematiche parametriche, la cuifortuna ebbe inizio grazie all'uso sistematico che ne feceper primo un ingegnere della Renault, Monsieur PierreBézier, appunto...

i concetti di base della

rappresentazione vettoriale

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le curve di Bézier

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Non diversi concettualmente dai software di illustrazionevettoriale sono i CAD, che si differenziano dai loroprossimi cugini soprattutto per gli strumenti dimisurazione e quotatura che mettono a disposizione deiprogettisti, in genere architetti, ingegneri e designer. Inrealtà è del tutto possibile progettare un edificio conIllustrator e un marchio con un CAD, ma di solito è pococonveniente. Tra i software che nel recente passatohanno percorso una strada intermedia fra il disegnotecnico e l'illustrazione vettoriale si può citare DenebaCanvas.

il CAD

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un software intermedio fra

l’illustrazione vettoriale ed il disegno

tecnico: Canvas

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La grafica bitmap rappresenta ogni immagine tramiteuna mappa di pixel, perciò la dimensione dei file èdirettamente dipendente dalla loro quantità, oltre chedal metodo cromatico usato (i metodi sono: scala digrigio, RGB, CMYK, ecc.) e dalle informazioni sullatrasparenza, nonché dalla presenza di “livelli” e“canali alfa”.

La risoluzione non è indipendente né dal dispositivo divisualizzazione né dall’area fisica di stampa.

la grafica bitmap

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Un’immagine bitmap può essere definita:

! “piatta” (“flat”), quando è composta esclusivamenteda canali recanti le informazioni sul colore;

! “trasparente”, quando esiste un canale aggiuntivo checontiene le informazioni sulle parti che nell’immaginedevono apparire trasparenti (ad esempio in un’iconascontornata rispetto allo sfondo del desktop o dellafinestra);

! “multilivello”, quando le parti che la compongonosono disposte separatamente su livelli trasparenti,paragonabili a delle lastre di vetro sovrapposte.

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Nei moderni software di foto-ritocco ogni immaginepuò essere suddivisa in un certo numero di livelli, chesi possono immaginare come delle lastre di vetrosovrapposte, su ognuna delle quali è posta soltantouna parte dell’immagine finale.

Oltre ai livelli, i software di foto-ritocco consentono divisualizzare i cosiddetti “canali”, che si dividono indue tipi:

canali di colore (uno per il metodo Scala di Grigio, treper l’RGB, quattro per il CMYK);

canali “alfa”, dove si memorizzano le informazionisulle parti trasparenti dell’immagine.

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immagini bitmap /1 –esempio di immagine a piùlivelli con canali “alfa”

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42immagini bitmap /2

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43immagini bitmap /3

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44immagini bitmap /4

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I software per la grafica bitmap sono principalmente di due tipi:

! di foto-ritocco;

! di pittura digitale.

Alla prima categoria appartiene Adobe Photoshop, il programma più

famoso e allo stesso tempo più potente per applicazioni di fotoritocco.

Simili, ma meno completi, sono Corel Photo Paint e Gimp. Analogo a

Photoshop, ma indirizzato esclusivamente al trattamento delle immagini

in formato RAW delle fotocamere digitali professionali è Apple Aperture.

I software di pittura digitale hanno invece per scopo principale il simulare,

nella maniera più realistica possibile, le interazioni dei colori e dei

materiali su supporti analoghi a quelli usati nella pittura tradizionale. Il

grado di verosimiglianza è tale che vengono imitati anche la velocità

d’essiccamento, la direzione del flusso d’aria, la permeabilità e la

diffusione del colore nella carta. Insuperato protagonista di questa

speciale categoria di software bitmap è Corel Painter.

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46Un’immagine realizzata interamente con Corel Painter

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L’uso dei software di pittura digitale dà il

meglio di sé in abbinamento con le

tavolette grafiche, o digitalizzatrici. Esse

consentono di interagire con il software in

maniera naturale e con grande precisione.

La spinta della mano sulle tavolette

grafiche è tradotta fino a 1024 livelli di

pressione, che il software interpreta nei

seguenti modi:

! variazione di opacità;! variazione di spessore del segno;! altre modalità di variazione, tutteregolabili dall’utilizzatore in modopersonalizzato.

le tavolette

grafiche

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Qui sotto: una tavoletta Wacom con il suo stilo ed alcune pennellate digitalitracciate con Painter variando la pressione sulla tavoletta grafica.

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Di elevato grado di complessità, poi, sono i software 3D,quali LightWave 3D, Maya, Studio 3D Max, Blender,PovRay, ecc. Essi consentono di creare forme inserite inuno spazio tridimensionale, modellate a partire da formegeometriche elementari, dette “primitive” (cubo, sfera,cono, cilindro, ecc., ovvero oggetti 3D che non possonoessere scomposti) o da tracciati vettoriali (curve diBezier, B-spline, Nurbs, ecc.) utilizzati come profiligeneratori (per rotazione, traslazione, ecc.).

la grafica 3D

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La Computer grafica 3D è basicamente la scienza, lostudio e il metodo di proiezione della rappresentazionematematica di oggetti tridimensionali tramiteun'immagine bidimensionale attraverso l'uso di tecnichecome la prospettiva e l'ombreggiatura (shading) persimulare la percezione di questi oggetti da partedell'occhio umano. Ogni sistema 3D deve fornire dueelementi: un metodo di descrizione del sistema 3D stesso("scena"), composto di rappresentazioni matematiche dioggetti tridimensionali, detti "modelli", e un meccanismodi produzione di un'immagine 2D dalla scena, detto"renderer".

Nota: la definizione è tratta da Wikipedia

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Qui sotto: l’interfaccia del software 3D Blender

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Al limite tra la progettazione grafica e la programmazione(e probabilmente più apparteneneti alla seconda che allaprima) si trovano i software di Web AuthoringWYISIWYG, quali Adobe Golive e Adobe (ex Macromedia)Dreamweaver. Con questa categoria di software entriamonella grafica interattiva, nella quale l'estetica è messa alservizio dell'informazione, che deve essere interattiva,multimediale e aggiornabile. Attualmente Golive nonviene più sviluppato con la stessa rapidità diDreamweaver, perciò, e poiché entrambi tali software,sostanzialmente equivalenti quanto a funzionalità, sonodi Adobe, è probabile che Golive non sarà più aggiornatoin un futuro più o meno prossimo, mantenendo sulmercato soltanto Dreamweaver.

il Web authoring

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Il Web Authoring può essere immaginato come un'attivitàd'impaginazione nella quale gli elementi informativicambiano o, potenzialmente, possono cambiare dicontinuo, mentre la struttura rimane (perlopiù) sempre lastessa.

Nonostante la capacità dei controllo degli elementi sullapagina si sia affinata e i risultati nelle pagine Webcorrispondano abbastanza fedelmente a quantoprogettato, è impensabile essere dei buoni Web designersenza conoscere, almeno ad un livello essenziale, illinguaggio HTML, le regole CSS ed altri standard del Webdesign.

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Qui sotto:immagine promozionale e box diDreamweaver

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Ai software di Web Authoring si affiancano strumenti discrittura diretta del codice HTML (o in linguaggi discripting quali PHP, JavaScript, Asp, ecc.) e software diottimizzazione grafica, ovvero che servono ad alleggerireil peso e a migliorare la qualità delle immagini bitmapdestinate al Web. Tra questi ultimi il più noto è Fireworks,anche se ultimamente, grazie alla diffusione dell'ADSL edi altri standard di collegamento veloce, sta cadendo indisuso la buona prassi di limitare il peso dei file nellepagine Web e di conseguenza anche questi softwarefiniscono con l’essere meno utilizzati.

gli editor di

codice e di

ottimizzazione

grafica per il

Web

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Qui sotto:il box di AdobeFireworks ed alcune finestredell’applicazione

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La finestra di anteprima di Fireworks, che consente di compararedifferenti livelli di compressione nei file in output.

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Altri compiti della CG riguardano la realizzazione dianimazioni, le quali possono essere così suddivise:

Animazioni parzialmente in C.G.:! montaggi di fotogrammi realizzati per via analogica;!compositing ed effettistica.

Animazioni totalmente in C.G.! animazioni bitmap 2D;! animazioni vettoriali 2D;! animazioni 3D;! animazioni interattive.

le animazioni in

Computer Grafica

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In questo caso il software di montaggio svolge lo stessocompito che era assolto dalle cineprese nei film d’animazionedi un tempo, le quali catturavano con il metodo detto del“passo a uno” tutte le foto che poi avrebbero formato lasequenza cinematografica. Il rapido susseguirsi deifotogrammi alla velocità standard di 24 fotogrammi/secondo,in fase di proiezione, avrebbe poi creato l’illusione delmovimento nell’occhio dello spettatore. In pratica èsufficiente, dopo aver fissato una velocità di proiezione(“frame/rate”) in un qualsiasi software di montaggio (adesempio: Adobe Premiere), importare l’uno dopo l’altro tuttii riquadri necessari nella linea temporale (“time-line”).

animazioni tramite montaggio

di fotogrammi

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Il compositing è inveceuna tecnica piùcomplessa. Con essa sianimano foto scontornate,grafiche vettoriali, testi eriprese video, anche dalvero, intervenendo sia sugruppi di fotogrammi chesui fotogrammi singoli,come si farebbe in unprogramma di fotoritocco.Tutti gli oggetti possonopoi essere animati tramitefotogrammi chiave (“key-frame”) e tracciati dimovimento (“motionpath”).

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Alla categoria del compositing appartengono softwaredi notevole potenza e dagli elevati requisiti di sistema,quali Apple Motion e Adobe After Effects.

A sinistra:l’interfaccia diApple Motion.

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Le animazioni 2D si possonorealizzare con molti software. Tra ipiù noti si possono nominare ToonBoom Studio per la realizzazione didisegni animati tradizionali e AdobeFlash per le animazioni vettoriali eper la progettazione di interi sitiWeb.

animazioni 2D

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Oltre che con Flash è possibile realizzareapplicazioni interattive pure con AdobeDirector, probabilmente il software più notoper la realizzazione di CD-ROM multimediali.Esso consente di montare immagini bitmap evettoriali in numerosi formati, combinandolecon audio e video, in modo tale che ognielemento possa reagire alle azioni dell’utentee ad altre variabili.

animazioni interattive

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L’interfaccia di Director MX 2004 nella versione Mac OS del software

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