288
Animáció

Animáció

  • Upload
    zhen

  • View
    40

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Animáció. Az animáció elve. Különálló képekből tevődik össze Rögzített képekből álló sorozat A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek. Képkockák és kockaszám. Az egyes képeket kockáknak nevezzük - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: Animáció

Animáció

Page 2: Animáció

Az animáció elve

• Különálló képekből tevődik össze

• Rögzített képekből álló sorozat

• A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek.

Page 3: Animáció

Képkockák és kockaszám

• Az egyes képeket kockáknak nevezzük• A Flash képkockái az időszalagon lévő kis

téglalap alakú mezők• Alaphelyzetben egyszerre csak egy kocka

tartalmát tekinthetjük meg• A képkockákba vagy az időszalagra nem

rajzolunk, csak a színpadra• Az időszalag alaphelyzetben egy

képkocka hosszú.

Page 4: Animáció

Képkockára ugrás

Page 5: Animáció

Megtekintés

• Pásztázás: Vonszolás a képkockaszámok fölött

• Lejátszás: Control > Play (vagy Enter)

• Leállítás: Control > Stop (vagy Enter)

Page 6: Animáció

Időszalag

Képkocka sorszáma, Képkockaszám, Aktuális idő

Page 7: Animáció

Képkockaszám

• A képkockaváltás sebessége

• Képkocka / másodperc

• A lejátszás sebessége a felhasználó gépétől is függhet.

• Beállítása: Modify > Document

Page 8: Animáció

Állítsuk át a képkockaszámot

• Legyen 120

• Láthatjuk, hogy a képkockaszám folyamatosan változik, el akarja érni a beállított sebességet, de nem tudja.

Page 9: Animáció

A képkockaszám és a képkockák száma

• Ki kell választani egy képkockaszámot és ragaszkodni kell hozzá

• Az egyes részek felgyorsítását ne a képkockaszám módosításával oldjuk meg, mert az az összes többi rész sebességét meg fogja változtatni

• A mozifilmeken 24 fps• A televízióban 25, illetve 30 fps• A Flashben az alapértelmezett 12 fps

Page 10: Animáció

Határok

• 12 fps alatt észrevehető az ugrás

• 36 fps fölött nem minden gép képes a kivitelezésre

• Nagyobb képkockaszám esetén nagyobb lesz a fájlméret ugyanakkora lejátszási idő esetén

Page 11: Animáció

Kulcskocka

• Olyan képkocka, amelyben pontosan meghatározzuk, hogy mi történjen az adott pillanatban a színpadon

• Az üres kulcskockában semmi nem történik a színpadon

• Azt kell megadnunk, hogy mikor jelenjen meg a színpadon, és mit tartalmazzon

Page 12: Animáció
Page 13: Animáció

Átmenetkészítés

• A kulcskockákba azt teszünk, amit akarunk.

• A két kulcskocka közötti rész megtartja a kulcskocka tartalmát

• Az átmenetkészítés kiszámítja, hogy hogyan kell az egyik kulcskockát átvinni a másikba.

Page 14: Animáció
Page 15: Animáció
Page 16: Animáció
Page 17: Animáció
Page 18: Animáció
Page 19: Animáció
Page 20: Animáció

A nyers animációs eljárás

• Képkockáról képkockára

• Minden kép egy kicsit eltér a következőtől

Page 21: Animáció
Page 22: Animáció
Page 23: Animáció
Page 24: Animáció
Page 25: Animáció

Folytatás

• Készítsünk az előbbi módszerrel még 8 új kulcskockát, mindegyiken apró változtatásokkal!

Page 26: Animáció

Az animáció előnézete

Page 27: Animáció

Frame View

Page 28: Animáció
Page 29: Animáció

A hártyák használata

• Eredetileg a hagyományos animációknál használták

• Kis változás esetén egy átlátszó lapot helyezünk az eredetire, és ott rajzoljuk meg a változást

Page 30: Animáció

hártya kezdete

hártya vége

Ezek mozgathatók

Page 31: Animáció

Modify Onion Markers

Page 32: Animáció

Modify Onion Markers

• Always Show Markers : A jelzők halványan mindig láthatók az időszalagon, még a hártyák kikapcsolásakor is

• Anchor Onion : Rögzíti a jelzőket• Onion 2 : A jelző két kockával előre, illetve hátra

van állítva• Onion 5 : A jelző öt kockával előre, illetve hátra

van állítva• Onion All : A jelző az animáció elején és végén

van.

Page 33: Animáció

Szünetek beépítése

• Egy hagyományos kocka behelyezésével oldható meg

• A kulcskocka határozza meg, hogy mit lehessen látni közben.

• Egy másodperces mozdulatlanság esetén 12 fps-nél elhelyezhetünk 12 hagyományos kockát

Page 34: Animáció
Page 35: Animáció
Page 36: Animáció

Mozgás érzékeltetése

Page 37: Animáció
Page 38: Animáció
Page 39: Animáció
Page 40: Animáció

Pislákoló hatás

Page 41: Animáció
Page 42: Animáció
Page 43: Animáció
Page 44: Animáció
Page 45: Animáció

Tegyük ezt minden páros sorszámú kockával

A páratlan kockák időtartamát pedig növeljük meg.

Page 46: Animáció

Mozgásátmenet létrehozása

Page 47: Animáció
Page 48: Animáció
Page 49: Animáció
Page 50: Animáció
Page 51: Animáció
Page 52: Animáció

A mozgásátmenet szabályai

• A kulcskockákban nem lehet több objektum

• Az egyetlen meglévő objektumnak szimbólumnak kell lennie

Page 53: Animáció
Page 54: Animáció

Megszegtük a mozgásátmenet szabályait

Page 55: Animáció

Tulajdonságok átmenete

Page 56: Animáció
Page 57: Animáció
Page 58: Animáció
Page 59: Animáció
Page 60: Animáció
Page 61: Animáció
Page 62: Animáció
Page 63: Animáció

Alapszabályok

• A mozgásátmenet csak egy objektumot használ, amely egy szimbólum

• Az objektumot mindig alakítsuk szimbólummá

• A kezdő és a befejező kulcskockán beállíthatjuk az objektum tulajdonságait

• Mindig figyeljük az időszalagot, hogy tényleg azt a kulcskockát szerkesszük, amelyiket szerettük volna.

Page 64: Animáció

Animáció befejezése kezdőpontban

Page 65: Animáció
Page 66: Animáció
Page 67: Animáció
Page 68: Animáció
Page 69: Animáció
Page 70: Animáció
Page 71: Animáció
Page 72: Animáció

Erősítés és csillapítás alkalmazása

• Az előbbi animációban végig ugyanakkora sebességgel halad a labda.

• Erősítés: A mozgás lassan kezdődik és egyre gyorsabb

• Csillapítás: A mozgás gyorsan indul, majd egyre lassabb.

Page 73: Animáció
Page 74: Animáció
Page 75: Animáció

Animáció erősítéssel és csillapítással

Page 76: Animáció
Page 77: Animáció
Page 78: Animáció
Page 79: Animáció
Page 80: Animáció
Page 81: Animáció
Page 82: Animáció
Page 83: Animáció
Page 84: Animáció

Forgatás mozgásátmenetekben

Page 85: Animáció
Page 86: Animáció
Page 87: Animáció

Házi feladat

• Rajzoljunk olyan labdát, amely kicsit összenyomódik, amikor a földre ér, és utána visszapattan!

Page 88: Animáció

Átváltozás

• Olyan animáció, amely az egyik alakzatot természetes módon átviszi a másokba!

• A mozgással szemben minden jellemző átalakul.

Page 89: Animáció
Page 90: Animáció
Page 91: Animáció
Page 92: Animáció
Page 93: Animáció
Page 94: Animáció
Page 95: Animáció
Page 96: Animáció

Az alakzatátmenet szabályai

• Nincsenek csoportok

• A szövegeket előbb fel kell bontani: Modify > Break Apart

• Az átmenetkészítés előtt minden csoportot fel kell bontani

• Kevésbé hatékony, mint a mozgásátmenet, lassabban játszódik le, nagyobb a fájlméret

Page 97: Animáció

Alakzattippek

• Megadható, hogy egy alakzat egyik pontja hogyan képeződjön le egy másik alakzat egy pontjára.

• Akkor érdemes használni, ha a Flash nem olyan átmenetet készít, mint amire számítunk.

Page 98: Animáció
Page 99: Animáció
Page 100: Animáció
Page 101: Animáció
Page 102: Animáció
Page 103: Animáció
Page 104: Animáció
Page 105: Animáció
Page 106: Animáció
Page 107: Animáció
Page 108: Animáció

!!!• Játsszuk le!

• Az eredmény nem pont az, amire számítottunk!

Page 109: Animáció
Page 110: Animáció

Az első kulcskockán

Page 111: Animáció
Page 112: Animáció
Page 113: Animáció

Az első kulcskockán

Page 114: Animáció
Page 115: Animáció
Page 116: Animáció

Szabályok

• Nem adhatunk hozzá alakzattippeket, ha nem vagyunk egy olyan szakasz első kulcskockáján, amely már rendelkezik egy alakzatátmenettel

• A View > Show Shape Hints menüponttal megoldható, hogy ne lássuk az alakzattippeket

• Az alakzattippek csak akkor érvényesek, ha leképeződtek

• Az alakzattipp eltávolítása: Jobb gomb > Remove Hint

• Az alakzattippek csak két kulcskocka között alkalmazhatók.

Page 117: Animáció

Időszalaghatások használata

Page 118: Animáció
Page 119: Animáció
Page 120: Animáció
Page 121: Animáció

Az elmosás hatás alkalmazása

Page 122: Animáció
Page 123: Animáció
Page 124: Animáció
Page 125: Animáció

Időszalaghatások módosítása és szerkesztése

• Újraszerkesztéssel megváltoztathatjuk a hatás jellegét, vagy viselkedését

• Megváltoztathatjuk az animált objektum tartalmát

• Lebonthatjuk az animációt az összetevőkig, így az összes tulajdonsága szerkeszthetővé válik.

Page 126: Animáció
Page 127: Animáció
Page 128: Animáció
Page 129: Animáció
Page 130: Animáció
Page 131: Animáció
Page 132: Animáció
Page 133: Animáció

Ezt ismételjük minden rétegre

• Esetleg más más színeket állíthatunk be.

• Mindig csak egy réteg legyen látható.

Page 134: Animáció

Parancsok

• Egyszerű szövegfájlok, amelyek JSFL kódot tartalmaznak

• Parancsok a JSFL megtanulása nélkül is létrehozhatók

• Mások által fejlesztett parancsok is letölthetők Commands > Get More Commands

Page 135: Animáció

Parancs mentése

• A következő lépéssort szeretnénk rögzíteni:– Rajzolunk egy téglalapot, amelynek a

kitöltését eltávolítjuk– A téglalap belsejébe beírunk egy szöveget– Finomítjuk a kinézetet

Page 136: Animáció
Page 137: Animáció
Page 138: Animáció
Page 139: Animáció

Jelöljünk ki mindent!

Page 140: Animáció
Page 141: Animáció
Page 142: Animáció
Page 143: Animáció
Page 144: Animáció
Page 145: Animáció

Megjegyzés

• Vannak műveletek, amelyek parancsban nem menthetők

• Ezeket a History ablak piros x jellel jelöli.

Page 146: Animáció
Page 147: Animáció
Page 148: Animáció
Page 149: Animáció
Page 150: Animáció

Dinamikus parancs készítése

• Egy olyan parancsot szeretnénk készíteni, amely 20 képponttal jobbra helyezi az objektum másolatát!

Page 151: Animáció
Page 152: Animáció
Page 153: Animáció

Az alakzatot jelöljük ki, majd

Page 154: Animáció

ALT+SHIFT+VONSZOLÁS

Page 155: Animáció
Page 156: Animáció
Page 157: Animáció
Page 158: Animáció
Page 159: Animáció
Page 160: Animáció
Page 161: Animáció
Page 162: Animáció

Parancs a színpadon kívüli terület letakarásához

Page 163: Animáció

Jó nagy téglalapot rajzoljunk!

Page 164: Animáció
Page 165: Animáció
Page 166: Animáció
Page 167: Animáció
Page 168: Animáció
Page 169: Animáció
Page 170: Animáció
Page 171: Animáció
Page 172: Animáció
Page 173: Animáció
Page 174: Animáció

Hangok betöltése

• Nincs beépített lehetőség hangok felvételére, vagy létrehozására

• Külső fájlból tölthetünk be hangokat

• A hang betöltése részben hasonló a bitképek betöltéséhez

Page 175: Animáció

Támogatott hangformátumok

• MP3

• WAV

• AIF

• AU

Page 176: Animáció

Az MP3 előnye

• Az egyetlen forrás egy MP3 fájl

• Már optimálisan tömörített

Page 177: Animáció
Page 178: Animáció
Page 179: Animáció
Page 180: Animáció
Page 181: Animáció

Összehangolási beállítások (sync)

• Event : Akkor szólal meg, ha elérjük a kulcskockát, és addig szól, amíg a kulcskocka véget nem ér. (Több szólamú is lehet)

• Start : Ugyanannak a hangnak csak egy példánya lehet

• Stop : A háttérzenét leállítja• Stream : A képváltás és a hang tökéletes

összhangját biztosítja. (Lassabb gépeken kihagy képkockákat)

Page 182: Animáció

Hatásbeállítások (Effect)

• Fade In : Fokozatos erősítés

• Fade Out : Fokozatos halkítás

• Fade from Left to Right : Fokozás balról jobbra

• Fade from Right to Left : Fokozás jobbról balra

Page 183: Animáció

Edit (Szerkesztés)

Page 184: Animáció
Page 185: Animáció
Page 186: Animáció
Page 187: Animáció
Page 188: Animáció
Page 189: Animáció
Page 190: Animáció
Page 191: Animáció

Közzétételi beállítások

Page 192: Animáció
Page 193: Animáció
Page 194: Animáció

Egyedi kiviteli beállítások

Page 195: Animáció
Page 196: Animáció

Rétegek

• Párhuzamos időszalagok

• Más rétegek alatt, vagy fölött tárolódnak

• Külön-külön lehet rajtuk vezérelni az animációkat

Page 197: Animáció

Két kör animációja

Page 198: Animáció
Page 199: Animáció
Page 200: Animáció

A réteget átnevezhetjük a réteg nevére való dupla kattintással is

Page 201: Animáció
Page 202: Animáció
Page 203: Animáció
Page 204: Animáció
Page 205: Animáció
Page 206: Animáció
Page 207: Animáció
Page 208: Animáció
Page 209: Animáció
Page 210: Animáció

Réteg neve

Rétegek megjelenítése, elrejtése

Rétegek lezárása, lezárás megszüntetése Rétegek megjelenítése

körvonalként

Page 211: Animáció

Rétegtípusok

Page 212: Animáció

Rétegtípusok

• Normal: Egyszerű lap, alapértelmezett

• Guide: Segédalakzatokat, üzeneteket helyezünk el benne, a végső swf-ben nem jelenik meg a tartalma

• Motion Guide: Szintén vezetőréteg, de a mozgás görbéjét tartalmazza

• Mask: Meghatározza az alatta lévő réteg látható és láthatatlan részeit.

Page 213: Animáció

Rétegtípusok

• Masked: Azok a részei láthatóak, amit a maszkréteg láttatni enged

• Folder: Más rétegek ágyazhatók bele.

Page 214: Animáció

Tiltott területek meghatározása vezetőréteg segítségével

Page 215: Animáció
Page 216: Animáció
Page 217: Animáció
Page 218: Animáció
Page 219: Animáció
Page 220: Animáció
Page 221: Animáció
Page 222: Animáció
Page 223: Animáció
Page 224: Animáció
Page 225: Animáció
Page 226: Animáció
Page 227: Animáció
Page 228: Animáció
Page 229: Animáció

Pattogó labda animációja mozgásvezető réteggel

Page 230: Animáció
Page 231: Animáció
Page 232: Animáció
Page 233: Animáció
Page 234: Animáció
Page 235: Animáció
Page 236: Animáció
Page 237: Animáció
Page 238: Animáció
Page 239: Animáció
Page 240: Animáció
Page 241: Animáció
Page 242: Animáció

Gyorsabb megoldás

Page 243: Animáció
Page 244: Animáció
Page 245: Animáció
Page 246: Animáció
Page 247: Animáció
Page 248: Animáció
Page 249: Animáció
Page 250: Animáció
Page 251: Animáció
Page 252: Animáció

Fényszóróhatás készítése a maszkolás segítségével

Page 253: Animáció
Page 254: Animáció
Page 255: Animáció
Page 256: Animáció
Page 257: Animáció
Page 258: Animáció
Page 259: Animáció
Page 260: Animáció
Page 261: Animáció
Page 262: Animáció
Page 263: Animáció
Page 264: Animáció
Page 265: Animáció
Page 266: Animáció
Page 267: Animáció

A Halvány rétegen

Page 268: Animáció
Page 269: Animáció
Page 270: Animáció
Page 271: Animáció

A maszkok és vezetők korlátai

• A maszkrétegen nem lehet egynél több szimbólum

• A maszkrétegeket és a vezetőrétegeket nem lehet ötvözni

Page 272: Animáció

Feladat

• Készítsünk olyan animációt, ahol felhők haladnak el egy ablak előtt!

Page 273: Animáció

Feladat

• Készítsünk animációt, ahol egy bolygó ellipszis pályán kering a Nap körül!

Page 274: Animáció

Forgó kerék készítése filmklip alkalmazásával

Page 275: Animáció

Fényszóróhatás készítése a maszkolás segítségével

Page 276: Animáció
Page 277: Animáció
Page 278: Animáció
Page 279: Animáció

A ForgoKerek szimbólumon belül

Page 280: Animáció
Page 281: Animáció

Ellenőrzés

• Menjünk vissza a jelenethez! (Scene1)

• Ellenőrizzük a forgást!

Page 282: Animáció
Page 283: Animáció
Page 284: Animáció
Page 285: Animáció
Page 286: Animáció
Page 287: Animáció

Feladatok

• Készítsük el egy pöfékelő gőzmozdony animációját!

• Készítsük el egy óriáskerék animációját!

Page 288: Animáció

VÉGE