Upload
zhen
View
40
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Animáció. Az animáció elve. Különálló képekből tevődik össze Rögzített képekből álló sorozat A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek. Képkockák és kockaszám. Az egyes képeket kockáknak nevezzük - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
Animáció
Az animáció elve
• Különálló képekből tevődik össze
• Rögzített képekből álló sorozat
• A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek.
Képkockák és kockaszám
• Az egyes képeket kockáknak nevezzük• A Flash képkockái az időszalagon lévő kis
téglalap alakú mezők• Alaphelyzetben egyszerre csak egy kocka
tartalmát tekinthetjük meg• A képkockákba vagy az időszalagra nem
rajzolunk, csak a színpadra• Az időszalag alaphelyzetben egy
képkocka hosszú.
Képkockára ugrás
Megtekintés
• Pásztázás: Vonszolás a képkockaszámok fölött
• Lejátszás: Control > Play (vagy Enter)
• Leállítás: Control > Stop (vagy Enter)
Időszalag
Képkocka sorszáma, Képkockaszám, Aktuális idő
Képkockaszám
• A képkockaváltás sebessége
• Képkocka / másodperc
• A lejátszás sebessége a felhasználó gépétől is függhet.
• Beállítása: Modify > Document
Állítsuk át a képkockaszámot
• Legyen 120
• Láthatjuk, hogy a képkockaszám folyamatosan változik, el akarja érni a beállított sebességet, de nem tudja.
A képkockaszám és a képkockák száma
• Ki kell választani egy képkockaszámot és ragaszkodni kell hozzá
• Az egyes részek felgyorsítását ne a képkockaszám módosításával oldjuk meg, mert az az összes többi rész sebességét meg fogja változtatni
• A mozifilmeken 24 fps• A televízióban 25, illetve 30 fps• A Flashben az alapértelmezett 12 fps
Határok
• 12 fps alatt észrevehető az ugrás
• 36 fps fölött nem minden gép képes a kivitelezésre
• Nagyobb képkockaszám esetén nagyobb lesz a fájlméret ugyanakkora lejátszási idő esetén
Kulcskocka
• Olyan képkocka, amelyben pontosan meghatározzuk, hogy mi történjen az adott pillanatban a színpadon
• Az üres kulcskockában semmi nem történik a színpadon
• Azt kell megadnunk, hogy mikor jelenjen meg a színpadon, és mit tartalmazzon
Átmenetkészítés
• A kulcskockákba azt teszünk, amit akarunk.
• A két kulcskocka közötti rész megtartja a kulcskocka tartalmát
• Az átmenetkészítés kiszámítja, hogy hogyan kell az egyik kulcskockát átvinni a másikba.
A nyers animációs eljárás
• Képkockáról képkockára
• Minden kép egy kicsit eltér a következőtől
Folytatás
• Készítsünk az előbbi módszerrel még 8 új kulcskockát, mindegyiken apró változtatásokkal!
Az animáció előnézete
Frame View
A hártyák használata
• Eredetileg a hagyományos animációknál használták
• Kis változás esetén egy átlátszó lapot helyezünk az eredetire, és ott rajzoljuk meg a változást
hártya kezdete
hártya vége
Ezek mozgathatók
Modify Onion Markers
Modify Onion Markers
• Always Show Markers : A jelzők halványan mindig láthatók az időszalagon, még a hártyák kikapcsolásakor is
• Anchor Onion : Rögzíti a jelzőket• Onion 2 : A jelző két kockával előre, illetve hátra
van állítva• Onion 5 : A jelző öt kockával előre, illetve hátra
van állítva• Onion All : A jelző az animáció elején és végén
van.
Szünetek beépítése
• Egy hagyományos kocka behelyezésével oldható meg
• A kulcskocka határozza meg, hogy mit lehessen látni közben.
• Egy másodperces mozdulatlanság esetén 12 fps-nél elhelyezhetünk 12 hagyományos kockát
Mozgás érzékeltetése
Pislákoló hatás
Tegyük ezt minden páros sorszámú kockával
A páratlan kockák időtartamát pedig növeljük meg.
Mozgásátmenet létrehozása
A mozgásátmenet szabályai
• A kulcskockákban nem lehet több objektum
• Az egyetlen meglévő objektumnak szimbólumnak kell lennie
Megszegtük a mozgásátmenet szabályait
Tulajdonságok átmenete
Alapszabályok
• A mozgásátmenet csak egy objektumot használ, amely egy szimbólum
• Az objektumot mindig alakítsuk szimbólummá
• A kezdő és a befejező kulcskockán beállíthatjuk az objektum tulajdonságait
• Mindig figyeljük az időszalagot, hogy tényleg azt a kulcskockát szerkesszük, amelyiket szerettük volna.
Animáció befejezése kezdőpontban
Erősítés és csillapítás alkalmazása
• Az előbbi animációban végig ugyanakkora sebességgel halad a labda.
• Erősítés: A mozgás lassan kezdődik és egyre gyorsabb
• Csillapítás: A mozgás gyorsan indul, majd egyre lassabb.
Animáció erősítéssel és csillapítással
Forgatás mozgásátmenetekben
Házi feladat
• Rajzoljunk olyan labdát, amely kicsit összenyomódik, amikor a földre ér, és utána visszapattan!
Átváltozás
• Olyan animáció, amely az egyik alakzatot természetes módon átviszi a másokba!
• A mozgással szemben minden jellemző átalakul.
Az alakzatátmenet szabályai
• Nincsenek csoportok
• A szövegeket előbb fel kell bontani: Modify > Break Apart
• Az átmenetkészítés előtt minden csoportot fel kell bontani
• Kevésbé hatékony, mint a mozgásátmenet, lassabban játszódik le, nagyobb a fájlméret
Alakzattippek
• Megadható, hogy egy alakzat egyik pontja hogyan képeződjön le egy másik alakzat egy pontjára.
• Akkor érdemes használni, ha a Flash nem olyan átmenetet készít, mint amire számítunk.
!!!• Játsszuk le!
• Az eredmény nem pont az, amire számítottunk!
Az első kulcskockán
Az első kulcskockán
Szabályok
• Nem adhatunk hozzá alakzattippeket, ha nem vagyunk egy olyan szakasz első kulcskockáján, amely már rendelkezik egy alakzatátmenettel
• A View > Show Shape Hints menüponttal megoldható, hogy ne lássuk az alakzattippeket
• Az alakzattippek csak akkor érvényesek, ha leképeződtek
• Az alakzattipp eltávolítása: Jobb gomb > Remove Hint
• Az alakzattippek csak két kulcskocka között alkalmazhatók.
Időszalaghatások használata
Az elmosás hatás alkalmazása
Időszalaghatások módosítása és szerkesztése
• Újraszerkesztéssel megváltoztathatjuk a hatás jellegét, vagy viselkedését
• Megváltoztathatjuk az animált objektum tartalmát
• Lebonthatjuk az animációt az összetevőkig, így az összes tulajdonsága szerkeszthetővé válik.
Ezt ismételjük minden rétegre
• Esetleg más más színeket állíthatunk be.
• Mindig csak egy réteg legyen látható.
Parancsok
• Egyszerű szövegfájlok, amelyek JSFL kódot tartalmaznak
• Parancsok a JSFL megtanulása nélkül is létrehozhatók
• Mások által fejlesztett parancsok is letölthetők Commands > Get More Commands
Parancs mentése
• A következő lépéssort szeretnénk rögzíteni:– Rajzolunk egy téglalapot, amelynek a
kitöltését eltávolítjuk– A téglalap belsejébe beírunk egy szöveget– Finomítjuk a kinézetet
Jelöljünk ki mindent!
Megjegyzés
• Vannak műveletek, amelyek parancsban nem menthetők
• Ezeket a History ablak piros x jellel jelöli.
Dinamikus parancs készítése
• Egy olyan parancsot szeretnénk készíteni, amely 20 képponttal jobbra helyezi az objektum másolatát!
Az alakzatot jelöljük ki, majd
ALT+SHIFT+VONSZOLÁS
Parancs a színpadon kívüli terület letakarásához
Jó nagy téglalapot rajzoljunk!
Hangok betöltése
• Nincs beépített lehetőség hangok felvételére, vagy létrehozására
• Külső fájlból tölthetünk be hangokat
• A hang betöltése részben hasonló a bitképek betöltéséhez
Támogatott hangformátumok
• MP3
• WAV
• AIF
• AU
Az MP3 előnye
• Az egyetlen forrás egy MP3 fájl
• Már optimálisan tömörített
Összehangolási beállítások (sync)
• Event : Akkor szólal meg, ha elérjük a kulcskockát, és addig szól, amíg a kulcskocka véget nem ér. (Több szólamú is lehet)
• Start : Ugyanannak a hangnak csak egy példánya lehet
• Stop : A háttérzenét leállítja• Stream : A képváltás és a hang tökéletes
összhangját biztosítja. (Lassabb gépeken kihagy képkockákat)
Hatásbeállítások (Effect)
• Fade In : Fokozatos erősítés
• Fade Out : Fokozatos halkítás
• Fade from Left to Right : Fokozás balról jobbra
• Fade from Right to Left : Fokozás jobbról balra
Edit (Szerkesztés)
Közzétételi beállítások
Egyedi kiviteli beállítások
Rétegek
• Párhuzamos időszalagok
• Más rétegek alatt, vagy fölött tárolódnak
• Külön-külön lehet rajtuk vezérelni az animációkat
Két kör animációja
A réteget átnevezhetjük a réteg nevére való dupla kattintással is
Réteg neve
Rétegek megjelenítése, elrejtése
Rétegek lezárása, lezárás megszüntetése Rétegek megjelenítése
körvonalként
Rétegtípusok
Rétegtípusok
• Normal: Egyszerű lap, alapértelmezett
• Guide: Segédalakzatokat, üzeneteket helyezünk el benne, a végső swf-ben nem jelenik meg a tartalma
• Motion Guide: Szintén vezetőréteg, de a mozgás görbéjét tartalmazza
• Mask: Meghatározza az alatta lévő réteg látható és láthatatlan részeit.
Rétegtípusok
• Masked: Azok a részei láthatóak, amit a maszkréteg láttatni enged
• Folder: Más rétegek ágyazhatók bele.
Tiltott területek meghatározása vezetőréteg segítségével
Pattogó labda animációja mozgásvezető réteggel
Gyorsabb megoldás
Fényszóróhatás készítése a maszkolás segítségével
A Halvány rétegen
A maszkok és vezetők korlátai
• A maszkrétegen nem lehet egynél több szimbólum
• A maszkrétegeket és a vezetőrétegeket nem lehet ötvözni
Feladat
• Készítsünk olyan animációt, ahol felhők haladnak el egy ablak előtt!
Feladat
• Készítsünk animációt, ahol egy bolygó ellipszis pályán kering a Nap körül!
Forgó kerék készítése filmklip alkalmazásával
Fényszóróhatás készítése a maszkolás segítségével
A ForgoKerek szimbólumon belül
Ellenőrzés
• Menjünk vissza a jelenethez! (Scene1)
• Ellenőrizzük a forgást!
Feladatok
• Készítsük el egy pöfékelő gőzmozdony animációját!
• Készítsük el egy óriáskerék animációját!
VÉGE