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Anno scolastico 2017/2018
Coordinamento e direzione del progetto
Dirigente Scolastico:
Marco de Marinis
Progettazione didattica
Docenti:
Patrizia Campati, Gabriele Di Paolo, Mirella Croce, Gabriella Di Carlo, Mancini Linda
Controllo amm.vo
DSGA:
Giorgio Petrella
Gestione documentale e rendicontazione
Assistenti amministrativi:
Sandra Del Roio, Elvira Monte
Progetto grafico:
Magic Design
Otto laboratori per l’apprendimento permanente di Marco de Marinis, Dirigente Scolastico
Il tempo è un fanciullo che gioca spostando i dadi:
il regno di un fanciullo (Eraclito)
Il Piano Operativo Nazionale - PON – “Per la scuola “ 2014-2020 è un
Programma plurifondo il cui scopo è quello di migliorare la qualità del
servizio scolastico attraverso misure volte a ridurre il gap tra aree geo-economiche della nazione, a
combattere la dispersione scolastica e a migliorare i processi inclusivi rivolti agli alunni caratterizzati da
maggiori difficoltà d’apprendimento e, pertanto, a rischio di emarginazione. All’interno del PON operano
due tipologie di finanziamento: quelli provenienti dal Fondo Europeo di Sviluppo Regionale (FESR),
attraverso i quali si mira a riqualificare le infrastrutture e le dotazioni tecnologiche scolastiche “hard”
(rete internet, ambienti digitali, laboratori innovativi, ecc), e quelli afferenti al Fondo Sociale Europeo
(FSE), concernenti le persone e la sfera “soft” del mondo cognitivo, finalizzati cioè in linea generale al
miglioramento delle competenze “impalpabili” di alunni e cittadini adulti al fine di promuoverne
l’occupabilità e, di conseguenza, di favorire la crescita economica e la mobilità sociale all’interno dell’
UE.
Con avviso pubblico n. 10862 del 16.09.2016 il Ministero dell’Istruzione ha comunicato l’intenzione di
finanziare progetti di inclusione sociale a vantaggio delle aree del Paese più disagiate e a rischio,
mettendo al centro del progetto le scuole quale luoghi strategici di apprendimento e di aggregazione
sociale utilizzati oltre l’orario curricolare.
I docenti, i genitori ed il personale ATA del nostro Istituto di Castiglione Messer Marino-Carunchio
hanno sostenuto ed approvato con decisione la partecipazione della scuola al bando, cogliendo
l’opportunità di offrire alle piccole e caparbie realtà dell’entroterra montano un incremento del servizio
scolastico e misure di potenziamento delle competenze di base degli alunni, in coerenza con gli obiettivi
del POF d’Istituto.
Nell’arco di affannose ed entusiastiche settimane novembrine (2016) di lavoro i docenti hanno
elaborato un progetto il cui titolo complessivo “Tutto con il gioco ma niente per gioco” riassume
egregiamente lo spirito pedagogico che ha animato il percorso ideativo: otto laboratori pomeridiani ,
quattro dedicati ai bambini della scuola primaria e quattro dedicati ai ragazzi di scuola secondaria in cui
teatro, musica, scrittura, matematica ed attività fisica sono stati pensati come attività di gioco, spazi e
tempi alternativi alla didattica curricolare, ciononostante capaci di veicolare il pensiero riflessivo e
creativo dei ragazzi e di promuoverne le più profonde energie psico-emotive. Del resto, gioco ed
apprendimento non sono in contraddizione; al contrario, la dimensione ludica è quella attraverso la
quale bambini e cuccioli apprendono le “serie” attività degli individui adulti e le rigide regole sociali.
Siamo giunti infine , dopo un anno e mezzo dall’avviso pubblico e dopo tanto lavoro di progettazione e
di documentazione, alla fase esecutiva del progetto: nella certezza che i docenti e i tutor sapranno
costruire situazioni d’apprendimento interessanti e stimolanti, auguro agli studenti di saper cogliere le
opportunità formative offerte e rivolgo ai genitori e ai cittadini tutti , sin d’ora, l’invito a partecipare agli
eventi che abbiamo previsto a conclusione dei laboratori pomeridiani e a rendicontazione del
finanziamento.
La mia speranza più profonda, tuttavia, è che le esperienze didattiche che si andranno a realizzare nei
vari plessi non rimangano isolate ma che, nate da una progettazione e da una ricerca didattica
condivisa, possano mettere radici e nutrire la crescita e la riflessione professionale dell’intera comunità
scolastica.
Buon lavoro e buon divertimento.
Natura e sport si incontrano a scuola Laboratorio di attività sportiva: orienteering
Scuola Secondaria di primo grado di Castiglione Messer Marino
L’orienteering è chiamato lo sport dei boschi, perché il suo campo di gara naturale è il bosco, ma a volte
si può praticare anche in altri ambienti quali centri storici, parchi, campagna, ecc.
Equipaggiamento
Chi pratica Orienteering agonistico usa normalmente un abbigliamento specifico e una bussola.
Ma i principianti possono tranquillamente iniziare senza nessun tipo di attrezzatura particolare: anche la
bussola non è indispensabile.
Iscrizione
Al momento dell'iscrizione viene consegnato il pettorale ed il cartellino testimone che l'atleta dovrà
punzonare in gara. Nelle gare maggiori si utilizza un sistema di controllo elettronico, con un microchip.
Partenza
Si parte ad intervalli di alcuni minuti uno dall'altro; al via il concorrente riceve la carta del terreno di gara
su cui sono riportati dei cerchietti che rappresentano i punti di controllo.
La gara
Il concorrente deve raggiungere i punti di controllo nella stessa sequenza in cui sono numerati sulla
carta. Ad ogni controllo si trova una lanterna (segnale bianco-arancio), dove l'atleta troverà un punzone
con cui marcare sul cartellino testimone personale, il proprio passaggio.
L'arrivo
Al traguardo viene rilevato il tempo e il cartellino testimone viene ritirato e controllato. Se le
punzonature sono complete, vince colui che ha impiegato il minor tempo.
Programma delle attività
1° INCONTRO Giornata introduttiva: presentazione degli attori e primo approccio metodologico allo “sport dei boschi”. Conoscenza del materiale specifico: cartina, bussola, punzone, cartellina, testimone, lanterna. Visione di un filmato sull’orienteering
2° INCONTRO Struttura della mappa orientistica ed elementi fondamentali. Simbologia e giochi per l’apprendimento e la memorizzazione della simbologia.
3° INCONTRO Passeggiata guidata: confronto carta/terreno, riconoscimento di particolari sul terreno e dei particolari corrispondenti sulla carta e viceversa. Misura delle distanze mediante i doppi passi.
4° INCONTRO Previsualizzazione del terreno. Primo esercizio di navigazione: filo di Arianna. Studio e costruzione di materiali didattici per la corsa di orientamento.
5° INCONTRO Orientamento lungo le linee conduttrici. Orientamento dalla carta mediante il confronto con il terreno.
6° INCONTRO Tecniche di rilevamento e di disegno . Il rilievo dell’aula, della palestra, del cortile della scuola. Navigazione nel quartiere.
8° INCONTRO La terra dimensione: l’altimetria Esercizi di lettura delle curve di livelli
9° INCONTRO Analisi sul campo della conformazione altimetrica del terreno. Concetto di equidistanza ed intervallo.
10° INCONTRO Struttura della bussola da orientamento. Orientamento della carta e determinazione dell’Azimut. Esercizi di movimento sul terreno: stella, farfalla.
11° INCONTRO Determinazione della direzione di marcia. Giochi sul terreno per gli angoli e le distanze. Tipologie di gare di orientamento.
12° INCONTRO Preparazione del percorso in cui si sfideranno i ragazzi. Socializzazione finale.
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Il docente esperto: Gianfranco Sulpizio
Marino
Curriculum
Gianfranco Sulpizio, nato a Miglianico (CH) il 14.06.1953, docente di
Scienze Motorie e Sportive presso I'ITCG "Galiani — de Sterlich" di Chieti
dal 1980. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Ha conseguito il diploma ISEF presso l'Università degli Studi di l'Aquila;
Abilitato all'insegnamento anche per la Scuola Media di primo grado;
Qualifica di "Tracciatore" in gare di Orienteering;
Qualifica di "Tecnico scuola" di Orienteering;
Diploma C.O.N.I esperto in attività motoria per la Scuola Primaria;
Responsabile del settore scuola F.I.S.O.* provinciale di Chieti presso
C.O.P. dell'USP di Chieti;
Organizzatore in qualità di "esperto" dei "Campionati Italiani Assoluti" di Corsa Orientamento di
Caramanico Terme del 1997
*F.I.S.O. Federazione Italiana Sport Orientamento
ALUNNI PARTECIPANTI
1. CHECCHIA GIUSEPPE 12. MUCILLI PATRIZIO
2. CHIAVARO MATTEO PIO 13. PALFERRO DAVIDE
3. COLACILLO ANTONIO 14. PANNUNZIO EMMA
4. COLACILLO LINO 15. PICCIRILLI MATTIA
5. COLANGELO FILIPPO 16. RAMUNDO LUCA
6. CONSILVIO LUCREZIA 17. SCIARTILLI FRANCESCO
7. DI DOMENICA FRANCESCA 18. SINGH SIMONA
8. DI STEFANO GAETANO 19. TADDEO MARIA SOLE
9. DONATELLI ALESSIA 20. TADDEO SOFIA
10. LALLI FELICE 21. ZACCARDI ILENIA
11. MASTROVINCENZO SARA 22. ZACCARDI MICHELE SALVATORE
La scuola incontra la natura e lo sport Laboratorio di attività sportiva: orienteering
Scuola Primaria di Palmoli
Presentazione del progetto
Il progetto è rivolto agli alunni delle classi IV e V della Scuola Primaria di Palmoli e sarà sviluppato, nei mesi di marzo-
giugno 2018 con un impegno orario di circa due ore settimanali dell’orario extracurriculare per un totale di circa 30
ore.
L’attività didattica e ludico-sportiva che senza dubbio meglio si adatta alle richieste del Progetto è quella
dell’ORIENTEERING, un’attività sportiva che ha trovato negli ultimi anni ampio spazio all’interno della Scuola. Con
l’Orienteering infatti qualsiasi ambiente o territorio cartografato si trasforma in un’aula didattica dove gli allievi,
attraverso il gioco e la pratica sportiva, si avvicinano alla natura. Tutto con il gioco ma niente per gioco perché
l’Orienteering infatti presenta forti caratteristiche d’interdisciplinarietà coinvolgendo materie curriculari come
GEOGRAFIA (nord magnetico-nord geografico, lettura e classificazione delle carte e loro simbologia, la conformazione
del terreno, le curve di livello, meridiani, paralleli, latitudine, longitudine, ecc.), MATEMATICA (enti geometrici
fondamentali, concetto di angolo, scala di grandezza, rapporti e proporzioni, ecc.), SCIENZE (bussola, orientamento,
conoscenza della flora e fauna locale, educazione ambientale, conoscenza dell’apparato cardio-circolatorio, sistema
scheletrico e muscolare, ecc.), TECNOLOGIA (disegno topografico, ecc.), SCIENZE MOTORIE (corsa, camminare veloci,
salto, corsa campestre, ecc.).
Non va sottovalutata anche la valenza educativa riguardo le competenze trasversali europee che oggi la scuola è
chiamata a valutare; tra queste senza dubbio, oltre alla competenza matematica e competenze di base in scienze e
tecnologia, trovano spazio le competenze sociali e civiche, lo spirito di iniziativa ed imprenditorialità, il progettare e
comunicare, imparare ad imparare, progettare, comunicare, collaborare e partecipare, agire in modo autonomo e
responsabile, risolvere problemi, individuare collegamenti e relazioni, acquisire ed interpretare l’informazione.
L’Orienteering si inserisce nel più ampio progetto educativo rivolto allo sviluppo della personalità complessiva
dell’alunno favorendo il suo inserimento consapevole ed autonomo nell’ambiente che lo circonda aiutando a
sviluppare la capacità di osservazione, la percezione dello spazio, la rappresentazione dello spazio, la capacità di
muoversi e correre in ambienti difficili, la capacità di ragionare in maniera logica, l’attenzione e la concentrazione, la
capacità di scelta, di prendere delle decisioni, l’autonomia, il riconoscimento delle proprie capacità e limiti, la
memorizzazione, la fiducia in se stessi e nel compagno, il rispetto reciproco e delle regole.
Durante il progetto si utilizzerà una didattica laboratoriale e metacognitiva, implementando le attività di ricerca-azione;
brainstorming (è un termine inglese, composto dai termini brain = cervello e storming = tempesta, e significa
letteralmente “tempesta di cervelli”; è un tipo di intervista di gruppo, nella quale viene sfruttato il gioco
creativo dell’associazione di idee e la cui finalità è fare emergere diverse possibili alternative, in vista della soluzione di
un problema o di una scelta da compiere), circle-time (letteralmente il “tempo del cerchio” che rappresenta un
momento in cui, come suggerisce il nome stesso, gli alunni si siedono in cerchio con l’insegnate, che fa anch’esso parte
del cerchio, proprio perché il Circle Time rappresenta un momento di parità, dove tutti riescono a vedersi in faccia e ad
esprimere le proprie opinioni e emozioni liberamente facilitando la comunicazione e risolvendo eventuali conflittualità),
problem-solving (abilità di trovare una soluzione a qualsiasi tipo di problema), tutoring e cooperative-learning (dove gli
allievi, riuniti in piccoli gruppi si aiutano reciprocamente).Verranno realizzati laboratori in classe utilizzando software,
schede ed esercizi appositamente realizzati per l’insegnamento della pratica dell’Orienteering; tutte le nozioni acquisite
in aula saranno messe in pratica durante le uscite all’aperto (palestra, piazzale scolastico, bosco, centro storico del
paese, sentieri di montagna). Tutta l’attività precedentemente descritta è propedeutica alla GARA FINALE DI
ORIENTEERING dove l’alunno, da solo o al massimo in coppia, dovrà orientarsi nel campo di gara (bosco, area all’aperto,
centro storico del paese) ed individuare delle lanterne, nascoste nel campo di gara, muovendosi con il solo ausilio della
cartina e della bussola, nel minor tempo possibile, come una vera e propria caccia al tesoro.
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Il docente esperto: Raffaele Madonna
Curriculum
Il professor MADONNA RAFFAELE è nato ad Atessa il 31 luglio 1971 ed è
residente a Taranta Peligna (CH). E’ docente a tempo indeterminato di
Matematica e Scienze nella Scuola Secondaria di primo grado dell’I.C.
Palena – Torricella Peligna. Si è laureato in Scienze Geologiche
all’Università “G. D’Annunzio” di Chieti dove a conseguito il titolo di
Dottore di Ricerca in Scienze della Terra. Dal 2001 e fino al 2010, in
qualità di responsabile del Laboratorio di Esplorazione Geologica del
sottosuolo e Geofisica Applicata della stessa Università, ha partecipato a
numerose attività di ricerca scientifica sia in Italia che all’estero; tra le
più importanti ricordiamo: “Plan Maestro de Alcantarillado Sanitario San
Pedro Sula (Honduras) – investigazione degli scarichi industriali e civili”;
“Programma di Ricerca Scientifica di rilevante interesse nazionale MIUR2005”; “Attività di Ricerca a bordo
della nave Oceanografica UNIVERSITATIS - Progetto PROMETHEUS per lo studio del vulcano sottomarino
Marsili”; “Raccolta dati, elaborazione ed informatizzazione di cartografie geologico-tecniche finalizzate alla
riduzione del Rischio Sismico – Regione Toscana”. E’ autore di numerose pubblicazioni scientifiche sia su
riviste nazionali che internazionali.xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Relativamente all’incarico di Esperto esterno di Orienteering nel Progetto PONFSE, nel 2007 consegue
l’abilitazione all’esercizio della professione di Accompagnatore di media montagna – Maestro di
escursionismo presso la scuola Regionale delle professioni di montagna di Sulmona, nel 2011 è membro del
Comitato tecnico Accompagnatori di Media Montagna quale Esperto in Topografia, Meteorologia,
Orientamento e del Territorio Montano Regionale, nel 2014 frequenta un corso di aggiornamento specifico di
Orienteering organizzato dalla FISO (Federazione Italiana Sport Orientamento), dal 2013 è referente del
Progetto “Orienteering – Tra logica e movimento” per l’I.C. “B. Croce” di Quadri e successivamente per l’I.C.
di Palena Torricella. Dal 2009 è docente in numerosi Laboratori di Orienteering organizzati sia da Istituto
Scolastici abruzzesi, (“Fontamara” di Pescina, “Dante Alighieri” di Spoltore, “D. Pugliesi” di Ortona, I.C. di
Castelfrentano, “Cesare De Titta” di Sant’Eusanio del Sangro, “Umberto I” di Lanciano) che da Centri di
Educazione Ambientale, che da Organizzazioni di volontariato nei Campi scuola “anche io sono la Protezione
Civile” (Montazzoli, Atessa, Basciano, Teramo, Taranta Peligna).xxxxxxxxxxxxxxxxxxXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
ALUNNI PARTECIPANTI
1. CAMPOPIANO LEYLA 9. DI RENZO NATASHA
2. CAMPOPIANO SYNDY 10. DI SANTO NICOLO’
3. D’ALOISIO DAVIDE 11. GALIZIA GIOVANNI
4. DE SANTIS SAMUELE 12. LIGOCKI SARA EMILIA
5. DI NINNI FRANCESCO 13. MAURI ADA
6. DI PENTA ALEJANDRO 14. MONACO FABIO
7. DI PENTA ANDRES 15 MONTAGANO ANGELICA
8. DI PENTA MARIANNA
Programma delle attività
MODULO A: L’Orienteering – Tra logica e movimento: presentazione del programma del corso
Nella prima parte del modulo agli allievi verrà presentata l’attività dell’Orienteering anche attraverso la
visione di filmati e immagini per far comprendere loro cosa alla fine del corso dovranno saper fare. Nella
seconda parte della lezione si introduce il concetto di MAPPA.
MODULO B: La Mappa: uno strumento per rappresentare la realtà che ci circonda
In questo modulo verrà introdotto il concetto che le mappe sono delle rappresentazioni rimpicciolite,
simboliche ed approssimate della realtà che ci circonda. Verranno proposte attività laboratoriali che
prevedono inizialmente la creazione da parte dei ragazzi di semplici modelli di oggetti diversamente
posizionati sul tavolo fino ad arrivare alla realizzazione di modelli più complessi. Successivamente si
porrà particolare attenzione ai rapporti spaziali tra la posizione degli oggetti sulla mappa e quella sul
terreno che troverà corrispondenza spaziale solo se la mappa è ben orientata. Verrà quindi introdotto il
concetto di punto di riferimento per un orientamento “a vista”.
MODULO C: La Mappa: la scala di riduzione e le curve di livello
Tra le informazioni più importanti che bisogna saper riconoscere dalla lettura di una mappa c’è
sicuramente quella della scala di riduzione e delle curve di livello. Questi argomenti, che sono forse i più
difficoltosi da comprendere per allievi della scuola primaria, verranno affrontati in maniera molto
semplice con attività pratiche e laboratoriali utilizzando la loro creatività e manualità. Al termine
verranno proposti semplici esercizi di cartografia e topografia e verrà realizzato, come prodotto finale,
un semplice profilo topografico.
MODULO D; La Bussola: il timone per navigare in luoghi sconosciuti
Questo è il modulo più delicato poiché bisogna far comprendere loro che la bussola non serve ad
indicare solo il Nord ma è un utile strumento che, utilizzato assieme alla mappa, permette di poterci
muovere senza alcun problema in ambienti sconosciuti. Verranno quindi introdotti i punti cardinali e
come riconoscerli su di una mappa; a tale scopo verranno insegnate solo le tecniche per orientare
correttamente la mappa con l’utilizzo della bussola.
MODULO E: Prepariamoci alla gara finale di Orienteering
Gli allievi in questo modulo utilizzeranno la mappa per seguire un percorso e/o trovare degli oggetti (le
lanterne da orienteering) attraverso delle attività che potranno essere realizzate in aula, in cortile, in
palestra. Queste saranno attività propedeutiche che avvicineranno piano piano gli allievi alla gara finale
di orienteering.
MODULO F: La gara finale di Orienteering
E’ il momento più emozionante per i ragazzi chiamati a mettere in pratica tutto quello che hanno
imparato durante il corso per poter vincere la gara finale di Orienteering che consisterà nel cercare,
come in una vera caccia al tesoro, nel minor tempo possibile, n° 10 lanterne nascoste in una zona del
paese di Palmoli (parco giochi, centro storico, ecc.) utilizzando esclusivamente la bussola ed una mappa
del campo di gara dove è riportata l’ubicazione delle lanterne. La gara è singola o a squadre (massimo 2
allievi per squadra). Alla fine ci sarà la manifestazione di premiazione.
LiberaMente. Scrittura creativa e teatro
Scuola Primaria di Celenza sul Trigno - Torrebruna
Presentazione progetto: Viaggi Iperbolici
Il percorso formativo si fonda sulla narrazione come vero e proprio strumento cognitivo e palestra
delle competenze sociali.
Secondo lo psicopedagogista Bruner, infatti, il pensiero narrativo è uno dei modi principali di
pensiero con cui gli esseri umani strutturano la loro esperienza, organizzando e gestendo la
conoscenza del mondo. L’approccio narrativo possiede in più un carattere fortemente gratificante
poiché il raccontare è una pratica sociale ed educativa che da sempre risponde a molteplici e
complesse funzioni: dal “fare memoria” alla condivisione di esperienze collettive,
dall’apprendimento al puro intrattenimento.
Filo conduttore dell’itinerario formativo è il viaggio come metafora presente in maniera
considerevole nella poesia e nella prosa come anche nella canzone.
I brani scelti condurranno gli alunni a riflettere e ad esprimersi sul piano affettivo - emotivo e
relazionale, a consolidare competenze di tipo comunicativo, espressivo, logico, a connettere i
linguaggi multimediali e creativi, compreso il gioco linguistico, a rinsaldare il piacere per la lettura ad
alta voce; non da ultimo, i testi letterari saranno utilizzati per esaltare la teatralità presente nei
ragazzi mediante l’utilizzo dell’espressione drammatica come mezzo ecologico per raccontare e
raccontarsi.
ALUNNI PARTECIPANTI
1. ANTENUCCI SEBASTIANO 9. MONTE CAROLA
2. AQUILANO SERENA 10. MONTE SAMUELE
3. BARSAN RAFFAEL VASILE PAUL 11. MOSCA DAVIDE
4. COLELLA FILIPPO 12. MOSCA FRANCESCO
5. CONSALVO ANTONIO 13. NICODEMO ALESSANDRO
6. D’AMARIO LUIGI 14. PICCOLI ESTER
7. DI PALMA MATTIA 15. TORZI DANIEL
8. LELLA CAMILLO
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La docente esperta: Patrizia Campati
Curriculum
Nata a Schiavi di Abruzzo il 27/01/1961, l’insegnante Patrizia
Campati consegue il diploma di Istituto Magistrale nel luglio del
1978. Nel 1980 inizia la propria carriera professionale nel campo
dell’insegnamento come docente di Scuola primaria a tempo
determinato; consegue la nomina in ruolo nel settembre 2001
quale vincitrice di concorso (Ordinanza D.M. 23/03/90).
Dopo aver frequentato svariati corsi di formazione, seminari e
laboratori, acquisisce competenze nel campo delle nuove
tecnologie applicate alla didattica e, a partire dall’anno
scolastico 2002/2003 fino all’anno 2007/2008, viene nominata
funzione strumentale per il Supporto ai docenti nell’utilizzo delle
nuove tecnologie presso l’Istituto Comprensivo Statale di Castiglione Messer Marino.
Nei medesimi anni è redattrice e referente di progetti finanziati con fondi regionali ed Europei.
Nel 2009, dopo un corso biennale presso il Politecnico di Milano, consegue il Diploma di esperto in
didattica assistita dalle nuove tecnologie e mette in campo diversi progetti curriculari ed
extracurriculari che coniugano multimedialità, narrazione, scrittura scenica, creatività mimico-
verbale.
Dall’anno scolastico 2008/2009 fino all’anno 2013/14, viene nominata Collaboratrice vicaria del
Dirigente scolastico.
Nel 2013 consegue il Diploma di Laurea in Scienze della Formazione Primaria con punteggio 110 e
consolida competenze e conoscenze teorico-pratiche in discipline come la filosofia, la storia, la
psicologia, la sociologia e la didattica. Nel 2015 acquisisce la Laurea Magistrale in Pedagogia con
punteggio 110 e lode e potenzia le capacità di analizzare e trattare i problemi educativi e formativi
secondo la logica interdisciplinare della pedagogia.
Nel 2015 frequenta la Digit Summer School per n. 160 ore e viene nominata Digital Ambassador
(Progetto speciale “Scuola Digitale” P.O.F.S.E. Abruzzo 2007-2013 Asse 4).
Nell’ottica della formazione continua, rimane attiva e disponibile a sperimentale modalità di
insegnamento innovative e a portare avanti un duplice canale di miglioramento professionale
formando se stessa e i docenti.
Programma delle attività
Giorno Attività
1° INCONTRO Circle time: per conoscersi. Presentazione del progetto: attività del gomitolo e la trama delle ipotesi. Fase dell’innesco: per organizzare un viaggio. Music video: Buon viaggio -Cesare Cremonini. Visualizzazione dei primi Itinerari e approccio alla web app: “My map”.
2° INCONTRO
Biglietti di viaggio per 4 tappe: - Robinson Crusue (Isola del Pacifico -foce fiume Orinoco) - I viaggi di Gulliver (Mari del sud) - Alice nel paese delle Meraviglie (Oxford) -Giro del mondo in 80 giorni G. Verne; lettura di passi narrativi e rielaborazione creativa.
3° INCONTRO Condivisione dei lavori mediante tecniche scelte dagli alunni (drammatizzazione, storytelling, story short, fotostory, lap book...).
4° INCONTRO Biglietti di viaggio per 4 tappe: - Diario di bordo di Cristoforo Colombo (dall’Europa all’America) - Il Milione M. Polo (Cina) – Johann Wolfgang von Goethe - Ricordi del viaggio in Italia – L’isola del tesoro (Norman island); visualizzazione degli Itinerari con la web app: “My map”. Lettura di passi narrativi e rielaborazione creativa.
5° INCONTRO Condivisione dei lavori mediante tecniche scelte dagli alunni (drammatizzazione, storytelling, story short, fotostory, lap book...).
6° INCONTRO Biglietti di viaggio per 4 tappe tratte dalla Divina Commedia: - Lo smarrimento – In viaggio con Caronte – Incontro con Ulisse – Verso il Paradiso.
Lettura di passi narrativi e rielaborazione creativa.
7° INCONTRO Condivisione dei lavori mediante tecniche scelte dagli alunni (drammatizzazione, storytelling, story short, fotostory, lap book...).
8° INCONTRO Biglietti di viaggio per 4 tappe tratte dall’ Odissea: - La terra dei Ciclopi - L’isola di Eolo - La terra di Circe - Il golfo delle Sirene.
Lettura di passi narrativi e rielaborazione creativa.
9° INCONTRO Condivisione dei lavori mediante tecniche scelte dagli alunni (drammatizzazione, storytelling, story short, fotostory, lap book...).
10° INCONTRO Trasformazione dei vari souvenir narrativi e dialogici in testo drammatico: messa in scena.
Raccontami o Musa Scrittura creativa e teatro Scuola Primaria di Carunchio
Programma delle attività
Presentazione progetto:
In un momento storico in cui, social, tv e altri stimoli interattivi tendono ad appiattire la
socializzazione e la creatività di un bambino, il teatro diventa un’opportunità per sviluppare questi
aspetti in maniera giocosa e ludica. L’obiettivo del laboratorio è quello di favorire la socializzazione
e l’espressione di sé nel gruppo; instaurare un rapporto di confidenza con le proprie potenzialità
creative ed espressive; sviluppare l’espressione gestuale, corporea ed il coordinamento
psicomotorio. Inoltre, l’esperienza teatrale è utile a promuovere la comprensione del valore
artistico e comunicativo di un’opera letteraria. Favorisce il lavoro di gruppo e la cooperazione,
sviluppa l’autostima, la creatività, stimola la scrittura e mira all’esplorazione delle emozioni.
1° INCONTRO: Accoglienza – riscaldamento – spazio – movimento – andature – rilassamento – improvvisazioni fisiche – esercizi plastici – inizio giochi del “fare finta che” 2° INCONTRO: riscaldamento – respirazione – emissione vocale – immaginazione vocale – imitazione suoni – accenni di dizione e fonetica – improvvisazioni di Gramelot – Gramelot 3° INCONTRO: Riscaldamento – centri di movimento – improvvisazioni parlate – inizio racconto favola “Odissea” – improvvisazioni 1°scena: cavallo di Troia – scrittura creativa: dialoghi tra i vari personaggi 4° INCONTRO: riscaldamento – narrazione favola – improvvisazioni 2°scena: conquista della città di Troia scrittura creativa: dialoghi tra i vari personaggi – ripetizione scene svolte 5° INCONTRO: riscaldamento – narrazione favola – improvvisazioni 3°scena: Isola dei Ciclopi – scrittura creativa: dialoghi tra i vari personaggi ripetizione scene svolte 6° INCONTRO: riscaldamento – narrazione favola improvvisazioni 4°scena: viaggio verso Circe e Isola Circe scrittura creativa: dialoghi tra i vari personaggi ripetizione scene svolte 7° INCONTRO: riscaldamento – narrazione della favola – improvvisazioni 5°scena: Ade e Isola – di Apollo scrittura creativa: dialoghi tra i vari personaggi
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La Docente esperta: Stefania Pascali
Curriculum
Stefania Pascali è un’attrice professionista, drammaturga e formatrice
in tecniche teatrali, diplomata alla Scuola di Recitazione del Teatro
Stabile di Genova e laureata all’Università “La Sapienza” di Roma in
Arti e Scienze dello Spettacolo. Ha lavorato come professionista in
Italia e all’estero presso numerosi teatri quali il Teatro Stabile di
Genova (2005) e quello di Bologna (2008). Tra il 2005 e il 2010 ha
avuto modo di lavorare con nomi importanti del mondo del teatro
(Marco Sciaccaluga, Eros Pagni, Orietta Notari ecc…) e nel 2012 ha
debuttato come drammaturga del testo “Adesso”, andato in scena al
Teatro Due di Roma. Ha lavorato come autrice ed interprete per altri
importanti spettacoli come Mangiami, Omnia, Aulularia, Edipo Re, Si tratta di…Noi..
Nell’ottobre del 2013 ha fondato la sua Associazione Teatrale dal nome Creati-Vita con sede a San
Salvo che opera da 4 anni su tutto il territorio vastese. Allo stato attuale, Creati-Vita conta svariate
regie, corsi, laboratori e molti spettacoli.
ALUNNI PARTECIPANTI
1. CIANCAGLINI MANUEL 10. GALLO SHARON
2. CIANCAGLINI NATALIE 11. MIRI DESIRÉ
3. CONTI MARIDA 12. POTENTE MATTEO
4. D'ISABELLA BRIGIDA 13. POTENTE MIRIANA
5. DEL PAPA MARTINA 14. RANNI LORENZA
6. DI CARLO ALICE 15. RASO ISMAELE
7. DI TRENTO KRISTIAN 16. SERAFINI MICHELA
8. DONATELLI PASQUALE 17. TURDÒ SOFIA
9. DONATELLI VINCENZO 18. VALENTINI NICOLE
Creattivi Scrittura creativa e teatro Scuola Primaria di Roccaspinalveti
Presentazione progetto: Viaggi Iperbolici
Il progetto nasce dalla necessità di avvicinare gli alunni al mondo teatrale affinché possano sperimentare una forma di educazione culturale basata sull’analisi e la gestione dei differenti linguaggi espressivi. Attraverso la pratica teatrale, specchio di vita, gli alunni scopriranno se stessi, le proprie potenzialità e attitudini, inoltre instaureranno con il gruppo relazioni positive, di confronto e di fiducia reciproca. L’intento educativo-formativo di tale percorso è quello di creare una didattica di tipo “laboratoriale” improntata all’operatività ed a una migliore interattività tra docente - esperto – alunni - territorio, in cui ogni ciascuno diventa protagonista di se stesso, del proprio saper fare e saper essere.
Il progetto ha lo scopo altresì di favorire il decondizionamento dell’espressività comunicativa degli schemi stereotipati e convenzionali per cercare la spontaneità, la creatività e l’immediatezza delle relazioni interpersonali affinché ciascuno possa dar voce alle proprie emozioni. La pratica del teatro è un’attività formativa fondamentale perché tende ad educare gli alunni alla comunicazione, alla socializzazione e all’apprendimento delle nozioni riguardanti l’ambito artistico. L’impegno degli alunni, essendo interessati in prima persona, deve essere assiduo e costante. L’intelletto viene sollecitato ad adattarsi alle situazioni verosimili o fantastiche. Si sviluppano, inoltre, il senso critico, la capacità di distinguere il bello e il brutto, il bene e il male.
Il progetto, destinato agli alunni della scuola primaria, inizierà a marzo 2018 e si concluderà a giugno 2018. Durante tale arco temporale, il lavoro si attuerà con incontri a cadenza settimanale, ciascuno della durata di due ore e mezza. Gli spazi utilizzati saranno le aule e altri locali della scuola.
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La Docente esperta: Daniela D’Arco
Curriculum
Nasce ad Atessa (CH) il 29 aprile 1983, dove risiede attualmente.
Dopo il diploma tecnico-commerciale, s’iscrive alla facoltà di Lettere
e Filosofia dell’Università degli Studi dell’Aquila conseguendo la
laurea specialistica col massimo dei voti. Terminata la formazione
accademica nel capoluogo abruzzese, supera le selezioni regionali
per partecipare al Progetto Speciale di Formazione
Integrata“Pandora - Laboratorio di Visioni” (direzione artistica di
Alessandro Preziosi) e consegue il titolo di “Product Lab Media
Crew” (Teatro, Cinema e New Media).
Caratterizzata da spiccate attitudini comunicative e sociali, sia per
indole sia per specifica formazione, collabora da anni con varie associazioni culturali del territorio e
promuove rassegne cinematografiche e allestimenti teatrali di vario genere. Le sue ultime “fatiche”
da autrice e regista: spettacolo di prosa contro il femminicidio “Vietato Morire. Nove storie (non)
d’amore” presso il Teatro Comunale “A. Di Iorio” di Atessa (CH) e il reading teatrale “Viaggio nella
Memoria. Testimonianze della Shoah”, presentato agli allievi dell’Istituto “Mario Bosco” di Lanciano
(CH)in occasione del “Caffè Letterario”.
ALUNNI PARTECIPANTI 1. BRUNO FRANCESCO 10. PICCIRILLI GIULIA
2. BRUNO MICHELA 11. PICCIRILLI KEYLA
3. DI CROCE ERIC 12. PICCIRILLI LAVINIA
4. GIZZI GIADA 13. PICCIRILLI LORENZA
5. GRIMALDI LORIS 14. PICCIRILLI LUDOVICA
6. GRIMALDI SAMUEL 15. RAMUNDO IRIS
7. LALLI ANDREA VASILE 16. SURIANO ANGELA
8. PASSUCCI KARINA 17. SURIANO EDI
9. PASSUCCI VALERIA 18. TROFINO NATALIA
Programma delle attività
FASI DEL LAVORO:
I) Durata: 2h30 - Presentazione della storia e dei personaggi; Visione del film e/o Lettura del testo II) Durata: 5h - Stesura del copione in scene e attribuzione dei ruoli(protagonisti,antagonisti, comparse III) Durata: 13h - Prove IV) Durata: 7h30 - Realizzazione di scenografie, costumi, musica e luci e della Scaletta V) Durata: 2 h - Rappresentazione finale PRINCIPALI METODOLOGIE
Lezione frontale per approfondire le tematiche oggetto del corso;
Utilizzo di linguaggi verbali e non verbali;
Lavori di gruppo;
Utilizzo di strumentazione multimediale;
Learning by doing: l’apprendimento attraverso il fare, operando con le azioni;
Individuallearning: lettura e approfondimento individuale dei contenuti per acquisire un lessico
specifico;
Giochi di ruolo: attività di improvvisazione teatrale;
Drammatizzazione: acquisizione dei pre-requisiti di recitazione.
OBIETTIVI
A. Aiutare il bambino a trovare il giusto equilibrio tra fantasia e realtà attraverso le sue
emozioni. Il viaggio di Dorothy, la protagonista del libro, è un itinerario alla scoperta del sé e gli
incontri significativi che compie corrispondono ai tre aspetti dello sviluppo:
1. cognitivo (lo Spaventapasseri),
2. affettivo (l'Uomo di latta),
3. relazionale (il Leone codardo);
B. Aiutare la crescita del bambino sollecitando e stimolando:
1. la sfera fisica perché il Teatro è attività fisica; movimento; gioco; stimolazione dei cinque sensi;
2. la sfera cognitiva perché il Teatro è curiosità; scoperta; esplorazione; ricerca; invenzione e
creazione; confronto tra esperienze diverse; elaborazione e ragionamento, deduzione;
immaginazione e creatività; gioco; comunicazione.
3. la sfera affettiva perché il Teatro è ascolto; comprensione; affetto; fiducia; allegria; relazione e
comunicazione; autonomia; espressione e creatività; sicurezza e stabilità.
4. la sfera sociale perché il Teatro può e deve essere per il bambino, un punto di contatto con gli
altri e un ponte di relazioni; partecipazione; confronto; integrazione, cooperazione; comunicazione,
rispetto ed accettazione degli altri; rispetto di regole collettive; autonomia; emulazione e
soprattutto educazione, condivisione di interessi comuni; discussione ed esternazione dei propri
disagi, incertezze e paure.
Gioco con la matematica Potenziamento delle competenze di base: matematica Scuola Secondaria di primo grado di Roccaspinalveti
Programma delle attività
Presentazione progetto:
Il progetto PON “Gioco con la matematica” proposto intende sviluppare il pensiero computazionale
degli alunni partecipanti attraverso il coding e il gaming in un contesto di gioco ed in modo
trasversale, con l’obiettivo di progettare semplici algoritmi per lo sviluppo di basilari prodotti
informatici. In questo modo gli alunni avranno la possibilità di potenziare le competenze di base
indipendentemente dal programma scolastico svolto con l’utilizzo di supporti digitali ed elettronici.
Il progetto si svolgerà presso l’Istituto Scolastico di Roccaspinalveti in orario pomeridiano con un
evento finale aperto alla popolazione in cui gli alunni mostreranno i prodotti informatici ed
elettronici da loro sviluppati.
Accoglienza (1 ora)
Introduzione al Coding (1,5 ore)
Svolgimento di esercizi didattici di coding (2,5 ore)
Partecipazione animata ai giochi matematici, serie e successioni (2,5 ore) L'uso di excell
con l'utilizzo di risorse online (2,5 ore)
Nuovi tool per l'apprendimento didattico: esempio di gaming e Kaooth! (5 ore) Giochi di
simulazione per la risoluzione di problemi semplici di logica (2,5 ore) Elaborazione di diagrammi
per l'analisi dei dati: compiti di realtà (2,5 ore) Risoluzione di problemi semplici con l'uso di
software specifici: Geogebra (2,5 ore) Geometria e tecnologia: trasforma il tuo disegno in un
circuito elettrico! (5 ore) Verifica finale (2,5 ore)
Chiusura del progetto con evento finale (2,5 ore)
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La Docente esperta: Maria Carla De Francesco
Curriculum
La prof.ssa Maria Carla de Francesco si è laureata nel 2007 presso
l'Università La Sapienza di Roma in Scienze Biologiche e ha
conseguito il titolo di Dottore di Ricerca nel 2015 presso l'Università
degli Studi del Molise in Scienze e Tecnologie Biologiche ed
Ambientali con una tesi di ricerca con l'uso della Morfometria
Geometrica bidimensionale e tridimensionale nello studio di crani
animali. Inoltre si occupa di analisi dell'uso del suolo delle coste
sabbiose e rocciose e di caratterizzazione dei fondali marini della
costa adriatica centrale. E’ una biologa iscritta all’albo che da anni
insegna scienze matematiche, fisiche e naturali presso la scuola
secondaria di primo e secondo grado. Inoltre è docente a contratto presso l’Università del Molise
per il Dipartimento di Bioscienze e Territorio. Oltre ad avere una formazione specifica nell’uso di
software statistici e di elaborazione cartografica georeferenziata, ha svolto consulenza come
esperto per amministrazioni comunali e istituti scolastici della provincia di Chieti su progetti di
didattica ed educazione ambientale.
ALUNNI PARTECIPANTI 1. BATTISTA NICOLÒ 11. GRIMALDI MIRKO
2. BRUNO BIANCA 12. GRIMALDI LINO
3. BRUNO LORENZO 13. MARIANACCIO GIOSUÈ
4. BRUNO MEDEA 14. MARIANACCIO MIRKO
5. BRUNO NICOLÒ 15. PASSUCCI CLAUDIO
6. CHIAVARO MARIKA 16. PICCIRILLI DEVIS
7. CIRULLO MANUEL 17. PICCIRILLI FRANCESCA
8. DI CROCE RAUL NICOLAS 18. SURIANO GIOELE
9. FELICE CAMILLA 19. SURIANO MARINA
10. GIZZI NAOMI 20. SURIANO MATTEO
Gioco per contare di più Potenziamento delle competenze di base: matematica Scuola Secondaria di primo grado di Palmoli
Modulo affidato all’Accademia Piceno Aprutina dei Velati – A.P.A.V.
1° Laboratorio - La Battaglia Gattale: uno strumento per l’apprendimento
interdisciplinare di geometria, statistica, probabilità attraverso il gioco. A cura dei docenti: Luciana Delli Rocili e Antonio Maturo La scuola oggi è chiamata a creare un ambiente di apprendimento positivo nel quale tutti devono “star bene” e partecipare alla costruzione e allo sviluppo dei processi cognitivi. Attraverso una didattica inclusiva si permette a tutti gli studenti di sviluppare gli apprendimenti disciplinari, ma anche abilità trasversali che consentono loro di affrontare il percorso di studio (e in seguito la vita) con un atteggiamento nuovo, aperto verso gli altri e alle diverse situazioni. La proposta didattica “La battaglia gattale” è basata sull'apprendimento cooperativo e vuole coinvolgere tutti gli studenti, attraverso il gioco, in un lavoro a gruppi, nei quali si condividono dubbi o intuizioni, con un obiettivo comune: esplorare una nuova modalità per calcolare le superfici di forma irregolare contenenti anche linee curve. L'attività tende a fornire agli alunni esperienze nuove, significative e valorizzanti per tutti, anche sul piano emotivo-relazionale; mira inoltre a suscitare interesse, motivazione e consapevolezza di ciò che si sta sperimentando e a potenziare gli apprendimenti di geometria, probabilità, statistica e, in una seconda fase anche di algebra e informatica. Gli strumenti utilizzati saranno:
un mazzo di carte napoletane; un dado; una tavola in cui saranno attaccate figure; un taccuino per annotare i risultati sperimentali; una calcolatrice per le 4 operazioni.
Il principio di base è che l’estrazione di una coppia di carte e il lancio di due dadi individua un punto del piano. Ciò permette di stabilire dei legami fra la matematica teorica, deduttiva, tipica della Geometria e della Probabilità con la matematica sperimentale della Statistica. Sorprendentemente si ottengono da esperimenti dei risultati teorici e viceversa la teoria ci guida per lo svolgimento di piani di esperimenti. Il passo successivo potrebbe essere di sostituire carte e dadi con algoritmi informatici che si basano su importanti proprietà algebriche. Ma questo si potrà fare solo in un successivo progetto dopo aver imparato bene il significato e la portata del lavoro svolto. Alcuni risultati attesi sono:
capacità di pianificare esperimenti; capacità di annotare i risultati; cogliere il significato di area di una qualsiasi figura piana; cogliere il significato di evento e di probabilità; imparare a raccogliere i risultati predisponendo opportune tabelle;
comprendere la portata ed i limiti delle relazioni fra matematica teorica e matematica sperimentale.
2° Laboratorio - 1, 2, 3....VIA! Didattica ludica.....di matematica e altre storie A cura di Fiorella Paone Per lavoro, ma anche per passione, mi capita spesso di elaborare giochi, interventi o percorsi di gioco con finalità educative. Credo che il gioco sia una splendida risorsa per educare e comunicare, specie laddove la trasmissione frontale di informazioni non basta e non funziona. Questo è molto spesso il limite delle tradizionali modalità di didattica della matematica. Perché non basta più una modalità di insegnamento tradizionale della matematica? Sicuramente i motivi sono molti; un motivo generale potrebbe essere “perché l’informazione ricevuta non si integra con la
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persona”. È percepita come lontana dalla propria vita, dai propri interessi e passioni. Viene percepita solo come una norma da memorizzare, come oggetto di verifica, come qualcosa di inutile al di fuori della scuola. A questo proposito, Mario Lodi avrebbe probabilmente detto che occorre considerare l'alunno intero e non solo dalla testa in su. Il laboratorio di didattica ludica della matematica “1,2, 3...VIA!” offre un modello alternativo di insegnamento/apprendimento: nel gioco matematico non c’è più un emittente e un ricevente, non c’è neanche un messaggio. Il gioco matematico è, in definitiva, un “ambiente” creato dalla regole del gioco, in cui tutti i giocatori si muovono contemporaneamente. I giocatori abitano questo ambiente e così facendo lo conoscono meglio. Non c’è in definitiva nessuno che insegni o che mandi messaggi, ma diversi giocatori che imparano e che scoprono i “segreti” della matematica. Il gioco matematico soffre, quindi, sempre di un paradosso educativo: fa imparare ma non può insegnare; chi gioca gode di una libertà che è data dalla garanzia di essere al di fuori (anche solo momentaneamente) di un circuito educativo, al di fuori di una logica valutativa e trasmissiva. Un buon gioco matematico è anzitutto un gioco divertente, in cui un insieme di regole garantisce e promuove autonomia; l’educatore può intervenire prima o dopo il gioco: durante il gioco sarà uno dei giocatori. All'interno di questa cornice si esploreranno insieme ai ragazzi le diverse stanze del sapere matematico. Si lavorerà insieme soprattutto sul potenziamento delle competenze propedeutiche al ragionamento scientifico e, più propriamente, matematico. Lo sfondo integratore utilizzato sarà di tipo teatrale e narrativo; si immaginerà così di essere di fronte a 5 porte colorate, e che dietro ognuna di esse vi sia nascosto un qualche segreto matematico il cui contenuto è anticipato dal nome della stanza. I giochi matematici adopereranno diverse tecniche e metodoloogie: role playing, lavori di gruppo, brainstorming, attività manuali e grafiche. Sarà così che si esplorerà in maniera divertente e coinvolgente il mondo della matematica attraverso l'ingresso nelle seguenti stanze: STANZA 1 LOGICAMENTE: introduzione alla logica fra cenni storici e role-playing STANZA 2 SPAZIANDO E GIOCANDO: partecipazione animata ad attività per il potenziamento delle abilità visuo-spaziali e di interpretazione grafica STANZA 3 C'ERA UNA VOLTA...: giochi con i sistemi di numerazione antichi e altre curiosità STANZA 4 QUESTIONI DI LOGICA: potenziamento del ragionamento deduttivo e creazioni di giochi logici STANZA 5 PASSO DOPO PASSO: giochi matematici per scoprire e inventare serie e successioni.
3° Laboratorio – Coding: animazioni interattive e giochi
A cura del docente Fabio Manuppella
I nostri ragazzi, cosiddetti “nativi digitali”, sono purtroppo abituati a fruire passivamente dei servizi e delle tecnologie che la Rete mette loro a disposizione. Per loro il computer, lo smartphone, il tablet sono strumenti di svago e di intrattenimento, ma non ne comprendono veramente le enormi potenzialità. Il primo obiettivo di questo brevissimo corso è quello di far intravedere agli alunni i vantaggi e le possibilità che l’uso ragionato del mezzo informatico offrono. Scopriranno che è possibile impartire comandi alla macchina in modo da farle fare ciò che desiderano.xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Non si intende, comunque, formare una generazione di futuri programmatori, ma educare i più piccoli al pensiero computazionale, che è la capacità di risolvere problemi – anche complessi – applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione. Ciò comporta, inevitabilmente, degli errori. Per questo è importante che gli alunni imparino a vedere un errore non come un fallimento ma come una occasione per migliorarsi e per aggiustare il tiro. Quest’attitudine mentale li aiuterà in tutti i passi della loro vita futura.xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Per approcciarci al coding ci serviremo di un software esclusivamente grafico (Scratch), ideato al MIT (Massachusetts Institute of Technology) e reperibile gratuitamente online. Esso permette di creare animazioni e giochi senza dover scrivere una sola riga di codice. Molto importante è anche la community di Scratch, una sorta di Social Network protetto dove è possibile condividere i propri progetti, collaborare con gli altri sviluppatori e rielaborare progetti sviluppati da altri.xxxxxxxxxx Ovviamente, la brevità del corso impedirà di arrivare ad una conoscenza a 360 gradi del software e delle sue potenzialità, ma sarà una importante occasione per avvicinarsi ad un mondo ancora inesplorato, quello del pensiero computazionale.
I docenti esperti: Antonio Maturo, Luciana Delli Rocili,
Fiorella Paone, Fabio Manuppella
Curricola
Antonio Maturo è docente di Matematica presso il Dipartimento di
Architettura dell’Università di Chieti - Pescara. Inoltre è presidente
della Mathesis di Pescara. Già professore ordinario di Metodi
Matematici per l’Economia e Direttore del Dipartimento di Scienze
Sociali. Autore di circa 170 pubblicazioni scientifiche e vari libri.
Chief Editor delle riviste Ratio Mathematica fino al 2017, Science
&Philosophy, Ratio Sociologica, Journal of Social Housing. Associate
editor di varie riviste italiane e straniere. I suoi interessi di ricerca
riguardano i modelli decisionali in condizioni di incertezza, la
probabilità soggettiva, la logica fuzzy e la didattica della matematica. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Luciana Delli Rocili è docente di Scuola Primaria dal 1978, di ruolo
dal 1982. Da circa 10 anni collabora con il gruppo di ricerca
coordinato dal prof. Antonio Maturo per la didattica della
matematica. Autrice di 4 articoli su riviste scientifiche, 3 articoli su
libri. Ha presentato vari lavori a Convegni nazionali e internazionali
ed è stata docente di Corsi Estivi per la didattica della Matematica
nel primo ciclo.
Fiorella Paone è Dottoressa di Ricerca in Sociologia, specializzata sui
temi dell'inclusione scolastica, l'educazione multi-modale e la
didattica ludica (Ud'A). È, inoltre, specializzata in mediazione sociale
e familiare (AIMEF) e Sociologia Clinica (UNITE). Ha, inoltre,
partecipato a corsi di formazione organizzati da diverse Agenzie
Europee sulle tematiche dell’educazione non formale ed a workshop
sulla partecipazione sociale, la cittadinanza attiva e il teatro sociale.
Da circa 15 anni lavora in ambito scolastico in progetti di
prevenzione della dispersione scolastica, progettando e gestendo
percorsi di sostegno e intervento sul benessere dei climi di classe e la comunicazione efficace tra
insegnanti e allievi in collaborazione con Istituti Scolastici, Biblioteche, Università, Associazioni locali
e nazionali, come ARCI, AIST, Mathesis e con la Sezione KIDS del Festival delle Letterature
dell'Adriatico (Pescara).
In questo campo, si è occupata anche di formazione dei docenti con approfondimenti sulla didattica
ludica, la pedagogia teatrale e la promozione della lettura (in collaborazione con il Programma
nazionale Nati per Leggere).Attualmente è vincitrice di una borsa post-dottorato sui temi della
pedagogia scolastica presso il Corso di
I docenti esperti: Antonio Maturo, Luciana Delli Rocili,
Fiorella Paone, Fabio Manuppella
Servizio Sociale del'Università d'Annunzio di Chieti ed ha pubblicato numerosi saggi e articoli
scientifici a livello nazionale (Franco Angeli ed.) e internazionale (Springer) sui temi dell'inclusione
scolastica e dell'utilizzo dei linguaggi espressivi nella didattica ludica e multi-modale.
Fabio Manuppella, nato ad Ortona (CH) il 14/8/1984 e residente a
Pescara, si è laureato il 21/2/2008 in Informatica Applicata (Classe
di Laurea 26) presso l’Università degli Studi “Carlo Bo” di Urbino,
discutendo una tesi sperimentale dal titolo “Progettazione e
realizzazione di un sistema anti-robot multimodale e accessibile”.
Da oltre 10 anni lavora come consulente informatico nel settore
dell’Information Technology. xxxxxxxxxxXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXxx
Esperto nella gestione di piattaforme e-learning, progetta e realizza
Learning Objects destinati alla pubblicazione sul Web e alla realizzazione di lezioni interattive
compatibili con qualsiasi LIM.
Installa e gestisce Siti Web per privati e Pubbliche Amministrazioni, conformi alle direttive
sull’accessibilità e l’usabilità del Web. Particolarmente esperto nelle problematiche dei Siti Scolastici
è anche rappresentante regionale per l’Abruzzo della Comunità di pratica “Porte Aperte sul Web”.
Inoltre si occupa di editoria 2.0: è responsabile della progettazione grafica e dell’impaginazione
delle Riviste scientifiche “HousingPolicies and Urban Economics” (HoPUE), “Ratio Mathematica” e
“Science &Philosophy”. Le Riviste, registrate al Tribunale di Pescara e dotate di codice ISSN, sono
edite dall’Accademia Piceno Aprutina dei Velati, Ente di Formazione accreditato dal MIUR, e
vengono pubblicate online sul sito www.eiris.it. In piccola tiratura vengono anche pubblicate a
stampa con deposito legale presso la Biblioteca Nazione di Firenze e la Biblioteca Provinciale di
Pescara. Progetta e realizza anche e-book in formato epub e similari, compatibili con i vari
dispositivi disponibili sul mercato.
Tra i suoi interessi rientra anche la Formazione a tutti i livelli, sia in presenza sia online su
piattaforme e-learning di ultima generazione. xxxxxxxxxXXXXXXXXXXxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Particolare successo hanno avuto gli interventi effettuati sugli studenti per veicolare i concetti
relativi alle attività di Coding e Pensiero Computazionale, con progettazione e realizzazione di giochi
interattivi e progetti multimediali. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxXXXXXxxxxxxxxxxxxx
E’ operatore culturale del Comune di Pescara e ultimamente è stato formatore nell’ambito dei
progetti PON della Regione Abruzzo, con ricaduta su studenti delle scuole di ogni ordine e grado,
docenti, animatori digitali, assistenti tecnici e amministrativi. Sperimentatore e relatore in vari
convegni relativi alla Matematica e all’Informatica, organizzati sia dall’APAV che dalle Sezioni
Mathesis di Pescara e di Napoli. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Iscritto all’Albo Regionale dei Formatori PNSD dell’USR Abruzzo. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Programma delle attività
A. La battaglia gattale: un gioco per la didattica interdisciplinare di geometria, statistica e
probabilità:
2 incontri da 150 minuti ciascuno
B. Il Coding: programmare divertendosi :
4 incontri da 150 minuti ciascuno
C. 1, 2, 3....VIA! DIDATTICA LUDICA.....DI MATEMATICA E ALTRE STORIE
5 incontri da 150 minuti ciascuno:
1. LOGICAMENTE: introduzione alla logica fra cenni storici e role-playing
2. SPAZIANDO E GIOCANDO: partecipazione animata ad atƫività per il potenziamento delle
abilità visuo-spaziali e di interpretazione grafica
3. C'ERA UNA VOLTA...: giochi con i sistemi di numerazione antichi e altre curiosità
4. QUESTIONI DI LOGICA: attività per potenziare il ragionamento deduttivo e creazioni di
giochi logici
5. PASSO DOPO PASSO: giochi matematici per scoprire e inventare serie e successioni.
ALUNNI PARTECIPANTI 1. CARACCIOLO FRANCESCO 10. MASCIULLI MANUEL
2. CARDINALE MARIA PIA 11. MELFI LORENZO
3. CHESSA GIUSEPPE CARMINE 12. MONACO CAROLA
4. D’ALOISIO SAMUELE 13. POTENTE ALESSANDRA
5. D’ALOISIO SHERON 14. POTENTE MELISSA
6. DI PENTA GIUSEPPE 15. SANTILLI ISMAELE
7. DI RENZO NICO 16. TILLI LUCA CARMINE
8. FIORE EDOARDO 17. ZOCARO ENZO
9. LUCCI FABIOLA
Da Omero allo Storytelling Scrittura creativa e teatro Scuola Secondaria di primo grado di Celenza sul Trigno
Programma delle attività
Il progetto si pone l’obiettivo di far manipolare ai ragazzi testi narrativi presentati in forme diverse
(poemi, racconti, fumetti, canzoni…) ponendo al centro del nostro percorso la figura dell’eroe per
riflettere assieme di quali siano le sue caratteristiche. Partiremo dall’antica Grecia e rintracceremo
gli elementi che contraddistinguono l’eroe di Omero leggendo, analizzando e riscrivendo passi
dell’Iliade, per poi analizzare l’eroe romano con Enea e poi spostare la nostra attenzione sugli eroi-
banditi (Robin Hood e Zorro) e i supereroi (Batman e Spiderman) fino a giungere agli eroi reali e
contemporanei raccontati attraverso le canzoni (Rosa Parks, Martin Luther King, Peppino
Impastato).
Infine saranno proprio i ragazzi a narrare, creando essi stessi una storia (storytelling) ma facendolo
attraverso l’utilizzo di programmi di videomaking o programmi volti alla realizzazione di digital
storytellign (storie digitali), e raccontando chi è per loro un eroe.
1. Analisi delle figure di Achille ed Ettore attraverso piccole parti dell’Iliade e documentazione
portata dall’insegnante. Scrittura creativa: realizzazione di un dialogo tra Achille ed Ettore in cui
vengano messe a confronto le loro vite ed il motivo per cui essi combattono e sono definiti eroi
2. Continuo del lavoro iniziato nella lezione precedente. Condivisione dei lavori realizzati.
3. Analisi di passi dell’Eneide in cui è presentata la figura di Enea. Analisi della figura di Enea con
l’ausilio di materiale dato dall’insegnante, e soprattutto del suo rapporto con Didone. Scrittura
creativa: scrittura di una lettera indirizzata da Enea a Didone o da Didone ad Enea in cui venga
affrontato il motivo della partenza dell’eroe, il quale sacrifica l’amore per ottenere la gloria.
4. Continuo del lavoro iniziato nella lezione precedente. Condivisione dei lavori svolti.
5. Analisi di brani tratti dai romanzi di Dumas e McCulley che riguardino Robin Hood e Zorro.
Analisi di materiale consegnato dall’insegnante. Scrittura creativa: realizzare un’intervista a
Robin Hood o a Zorro incentrata sul comprendere il motivo che li ha spinti a diventare eroi-
fuorilegge.
6. Continuo del lavoro iniziato nella lezione precedente. Condivisione dei lavori svolti.
7. Analisi di albi a fumetti riguardanti la nascita di due supereroi: Spider Man e Batman. Analisi di
materiale consegnato dall’insegnante sui due supereroi. Scrittura creativa: realizzare una
sceneggiatura che racconti la nascita di un supereroe.
8. Continuo del lavoro iniziato nelle lezioni precedenti. Condivisione dei lavori svolti.
9. Gli eroi di oggi. Analisi di canzoni che sono legate ad eroi di oggi o alla definizione di eroi oggi
(Get up Stand up, I Cento passi, Un eroe: storia di Luigi delle Bicocche). Realizzare una canzone
(in senso poetico) che racconti di un eroe contemporaneo basandosi su materiale dato
dall’insegnante. Condivisione dei lavori svolti.
10. Realizzazione digital storytelling dal titolo: L’Eroe... per noi
11. Realizzazione digital storytelling dal titolo: L’Eroe... per noi
12. Revisione e condivisione dei prodotti realizzati e condivisione dei risultati con le famiglie.
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La docente esperta: Veronica Pompili
Curriculum
Nasce a Vasto il 04 maggio del 1980, sin da piccola si appassiona
alla lettura e alla scrittura tanto da costringere i suoi genitori ad
acquistarle quantità infinte di libri fin dalle elementari.
Crescendo decide di frequentare la facoltà di Lettere presso
l’Università Gabriele D’Annunzio di Chieti e successivamente
abilitarsi come insegnante presso la SSIS Raffaele Laporta
sempre a Chieti.
Inizia a lavorare come docente a partire dal 2008. Ha ampliato la
sua professionalità con corsi su scrittura creativa, coding,
innovazioni didattiche e spinta dalla sua irrefrenabile curiosità
sperimenta sempre nuove metodologie e nuovi contenuti al fine
di coinvolgere i ragazzi e renderli protagonisti del loro apprendimento.
Le sue passioni sono la leggere, collezionare manga, vedere e commentare film (principalmente
fantasy, scifi e animazione).
ALUNNI PARTECIPANTI
1. AQUILANO ANDREINA
11. ANTENUCCI DAMIANO
2. AQUILANO GIANLUCA
12. ANTENUCCI SERENA
3. ANTENUCCI MARIANNA
13. AQUILANO ANTONIO
4. FEMMINILLI LISA
14. AQUILANO JACOPO
5. FILIPPONE LORENZO
15. DESIDERIO AURORA MARIA
6. PELLICCIA SOFIA
16. PELLICCIA ARIANNA
7. PIEDIGROSSO IVAN
17. PIEDIGROSSO GIOVANNI
8. PICCOLI LUCA
18. PICCOLI RICCARDO
9. VESPASIANO CLAUDIO
I docenti tutor dell’Istituto
1. Natura e sport si incontrano a scuola Secondaria di Castiglione prof.ssa Lida Pesaresi
2. La scuola incontra la natura e lo sport Primaria di Palmoli ins. Linda Mancini
3. LiberaMente Primaria di Torrebruna/ Celenza sul Trigno
ins. Maria Antonietta Sabetta
4. Raccontami o Musa Primaria di Carunchio
ins. Gabriella Di Carlo
5. CreAttivi Primaria di Roccaspinalveti
ins. Regina Pierantonio
6. Gioco con la matematica Secondaria di Roccaspinalveti
prof.ssa Agnese Senerchia
7. Gioco per contare di più Secondaria di Palmoli
prof.ssa Filomena Corcione
8. Da Omero allo storytelling Secondaria di Celenza sul Trigno
prof.ssa Sara Bernabeo