14
“PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUI PROGRAM TALKSHOW AFK SEJENAK” NASKAH AKADEMIK SKRIPSI BERBASIS KARYA Diajukan guna Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi (S.I.Kom) Jeremy Frits David 00000009074 PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2019

“PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk

“PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUI

PROGRAM TALKSHOW AFK SEJENAK”

NASKAH AKADEMIK SKRIPSI BERBASIS KARYA

Diajukan guna Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi (S.I.Kom)

Jeremy Frits David

00000009074

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2019

Page 2: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk
Page 3: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk
Page 4: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk

xiv

ABSTRAK

Perkembangan teknologi dan juga komunikasi pada dekade makin berkembang dan

mulai memiliki pengaruh yang besar bagi masyarakat. Mulai dari aspek

komunikasi, perekonomian, sosial, dan juga cara hidup seseorang. Melalui adanya

perkembangan teknologi, hal ini juga kemudian memiliki dampak yang cukup besar

dalam hal mempengaruhi cara seseorang mengisi waktu luang yang mereka miliki

hingga hobi yang mereka miliki. Salah satu cara untuk mengisi hobi tersebut adalah

dengan hadirnya video games. Pada awalnya video games memiliki bentuk fisik

hingga pada akhirnya video games berubah seiring dengan berkembangnya

teknologi, salah satu dengan adanya E-sports

E–sports belakangan ini menjadi perbincangan di kalangan masyarakat, banyak

sekali masyarakat yang kemudian ikut terjun ke dalam dunia E-sports dan

menikmatinya sebagai profesi dengan pendapatan yang cukup menggiurkan. Di

Indonesia sendiri, E–sports sudah diakui oleh Pemerintah dan juga mendirikan

sebuah organisasi Indonesia eSport Association (IeSPA).

Melalui karya “Pengenalan Dunia E-sports di Indonesia Melalui Program

Talkshow AFK Sejenak”, penulis menghadirkan sebuah program olahraga dimana

akan lebih dalam membahas terkait dengan E-sports di Indonesia yang dibagi

menjadi 3 episode, dengan menghadirkan narasumber yang kompeten di bidang E-

sports. Program ini hadir dengan tujuan untuk memberikan informasi kepada

masyarakat untuk mengenal dan mengetahui bagaimana dunia E-sports

berkembang di Indonesia.

Oleh karena itu, berdasarkan hasil dari proses produksi dari program AFK Sejenak

ini, dunia E-sports merupakan sebuah dunia baru yang sedang digemari oleh

masyarakat dan mempunyai peluang besar di masa yang akan datang. Tidak hanya

dari sisi hiburan saja, melainkan dunia E-sports mempunyai sebuah peluang dalam

segi industri maupun bisnis sehingga E-sports dapat menjadi sebuah profesi dan

menjadi salah satu sumber mata pencaharian yang akan terus berkembang.

Kata Kunci : E-sports, Pro Player, Talkshow, Newstaintment

Page 5: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk

xv

ABSTRACT

The development of technology and communication in the decade, has grown and

began to have a great influence on society. Starting from the aspects of

communication, economy, social, and also the way of life. Through the development

of technology, this also has a considerable impact in terms of how a person fills

their free time to the hobbies they have. One way to fill these hobbies is by the

presence of video games. In the beginning video games had a physical form, so that

in the end video games changed with the development of technology, one of them

being E-sports

Recently, E-sports has been viral in the community, there are many people who are

then involved in the E-sports world and enjoy it as a lucrative profession with

income. In Indonesia, E-sports has been recognized by the Government and also

established an Indonesian eSport Association (IeSPA) organization.

Through the work of "An Introduction to Indonesian E-sports Through Talkshow

Program AFK Sejenak", the author presents a sports program which will be more

in discussing related to E-sports in Indonesia which is divided into 3 episodes,

presenting competent speakers in the field of E-sports . This program comes with

the aim of providing information to the public to get to know and know how the

world of E-sports is developing in Indonesia.

Therefore, it is based on the results of the production process from the AFK

Sejenak, the world of E-sports is a new world that is popular with the community

and has great opportunities in the future. Not only in terms of entertainment, but

the world of E-sports has an opportunity in terms of industry and business so that

E-sports can become a profession and become one of the sources of livelihoods that

will continue to grow.

Keywords: E-sports, Pro Player, Talkshow, Newstaintment

Page 6: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas berkat

dan bimbingan-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi berbasis karya yang

berjudul “Pengenalan Dunia E-sports di Indonesia Melalui Program Talkshow AFK

Sejenak” sebagai salah satu syarat kelulusan dengan memperoleh gelar Sarjana

Ilmu Komunikasi di Universitas Multimedia Nusantara.

Penulis mengucap syukur karena penulis dapat menyelesaikan skripsi

berbasis karya ini. Oleh karena itu dalam laporan skripsi berbasis karya ini, penulis

ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang tiada henti membantu

dalam penulisan skripsi berbasis karya ini.

1. Raymond Kaya, M.I.Kom. selaku dosen pembimbing, yang telah

membimbing dan memberikan motivasi kepada penulis selama

penyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya

untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk penulis.

2. Kedua orangtua penulis, Bapak Royke C.H Menajang dan Ibu Anne F.L

Waani yang tiada henti memberikan dukungan dan motivasi kepada

penulis hingga berhasil menyelesaikan skripsi ini.

3. Keluarga besar penulis, yang senantiasa memberikan dukungan dan juga

doa kepada penulis selama penulis menjalani proses skripsi berbasis karya

ini.

4. Semua kru Ruang Djoeang Production, Kenneth, Anas, Wynn, Jovi, Teja,

Ken, Enep, Cindy, Vincent, Nicholas Peter, Dalen, Daniel Mawei, Joseph

Christopher, Joshua Christian yang telah membantu selama proses

produksi program ini. Terima kasih atas waktu dan kerja keras yang telahh

diberikan. “ROJO TV, Lulus Tepat Waktu!!!”

5. Teman - teman Support System, Rebecca, Sammy, Bagas Satrio,

Adelia Yasmine, Ika, Bella, Joshua Christian, Joseph Christopher, Laura,

Page 7: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk

vi

dan Zaza yang telah memberikan semangat kepada penulis untuk dapat

menyelesaikan skripsi berbasis karya ini.

6. Lissa, Pandu Dipo. Terima kasih sudah menjadi sahabat yang baik dan

selalu menjadi tempat untuk curhat dan bertukar pikiran selama penulis

menyelesaikan skripsi berbasis karya ini.

7. Surya Citra Televisi (SCTV) yang sudah memberikan kesempatan yang

besar untuk melakukan pitching ide dan juga memberikan kritik dan saran

terhadap skripsi berbasis karya yang penulis buat.

Penulis menyadari bahwasanya penyusunan skripsi ini tentu masih jauh

dari sempurna. Dengan segala keterbatasan dan kemampuan yang penulis miliki,

diharapkan melalui adanya hasil dari skripsi berbasis karya ini dapat bermanfaat

bagi semua pihak.

Tangerang, 8 Juli 2019

Jeremy Frits David

Page 8: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ................................................................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN................................................................................ iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iv

KATA PENGANTAR ............................................................................................. v

DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi

DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii

DAFTAR BAGAN .............................................................................................. xiii

ABSTRAK ........................................................................................................... xiv

BAB I PENDAHULUAN .........................................................................................

1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 1

1.2 Tujuan Karya...................................................................................................... 9

1.2 Kegunaan Karya ............................................................................................... 10

BAB II KERANGKA PEMIKIRAN ......................................................................

2.1 Tinjauan Karya Sejenis .................................................................................... 12

2.2 Teori atau Konsep – Konsep yang Digunakan................................................. 19

2.2.1 Jurnalistik Olahraga .................................................................................. 20

2.2.2 Program Televisi ...................................................................................... 21

2.2.2.1 Berita Keras (Hard News) .............................................................. 21

2.2.2.2 Berita Lunak (Soft News) ............................................................... 22

Page 9: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk

viii

2.2.2.3 Program Hiburan ............................................................................ 24

2.2.3 Alur Produksi Televisi ............................................................................. 26

2.2.3.1 Pra-Produksi ................................................................................... 27

2.2.3.2 Produksi .......................................................................................... 27

2.2.3.3 Pasca Produksi................................................................................ 27

2.2.4 Pembentukan Tim .................................................................................... 28

2.2.5 Rundown Program .................................................................................... 33

2.2.6 Nilai Berita (News Value) ........................................................................ 34

2.2.7 Liputan Feature ........................................................................................ 37

2.2.8 Editing Video dan Audio .......................................................................... 40

2.2.9 Infografis .................................................................................................. 41

2.2.10 Motion Graphic ...................................................................................... 41

2.2.11 Ukuran Gambar Televisi (Tipe Shot) ..................................................... 42

2.2.12 Angle Kamera ......................................................................................... 45

2.2.13 Periklanan ............................................................................................... 46

2.2.14 Genre Games .......................................................................................... 47

BAB III RANCANGAN KARYA ...........................................................................

3.1 Tahapan Pembuatan ......................................................................................... 50

3.1.1 Tahapan Pra-Produksi .............................................................................. 50

3.1.1.1 Menentukan Ide atau Konsep Program .......................................... 50

3.1.1.2 Episode I : What is E-sports? ......................................................... 52

3.1.1.3 Episode II : The Face of E-sports in Indonesia .............................. 54

3.1.1.4 Episode III : The Future of E-sports .............................................. 56

3.1.1.6 Pre – Production Meeting .............................................................. 57

Page 10: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk

ix

3.1.1.6.1 Rekrutmen Tim .................................................................. 58

3.1.1.6.2 Penentuan Lokasi ............................................................... 61

3.1.1.6.3 Penyusunan Biaya dan Alat ............................................... 63

3.1.1.6.4 Penyusunan Daftar Narasumber ......................................... 66

3.1.1.6.5 Set Design .......................................................................... 71

3.1.1.6.6 Bedah Skenario (Naskah) .................................................. 76

3.1.1.6.7 Rundown Program ............................................................. 77

3.1.2 Tahapan Produksi ..................................................................................... 79

3.1.3 Tahap Pasca Produksi ............................................................................... 82

3.2 Anggaran .......................................................................................................... 83

3.3 Target Luaran/ Publikasi .................................................................................. 86

BAB IV HASIL.........................................................................................................

4.1 Pelaksanaan ...................................................................................................... 88

4.1.1 Comissioning ............................................................................................ 88

4.1.2 Tahapan Produksi ..................................................................................... 89

4.1.2.1 Rehearsal ........................................................................................ 90

4.1.2.2 Studio Rehearsal ............................................................................ 91

4.1.2.3 Recording ....................................................................................... 90

4.1.2.3.1 Episode I : What is E-sports? ............................................. 93

4.1.2.3.2 Episode II : The Face of E-sports in Indonesia .............. 101

4.1.2.3.2 Episode III : The Future of E-sports ............................... 106

4.1.3 Tahapan Pasca Produksi ......................................................................... 108

4.1.3.1 Editing .......................................................................................... 109

4.1.3.1.1 Rough Cut ........................................................................ 109

Page 11: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk

x

4.1.3.1.1.1 Editing Video .................................................. 110

4.1.3.1.1.2 Editing Sound ................................................. 112

4.1.3.1.2 Final Cut .......................................................................... 113

4.1.3.1.2.1 Motion Graphic .............................................. 114

4.1.3.1.1.2 Iklan ................................................................ 115

4.1.3.1.3 Preview ............................................................................ 116

4.1.3.2 Promosi Off-Air ............................................................................ 117

4.2 Evaluasi .......................................................................................................... 118

BAB V SIMPULAN DAN SARAN .........................................................................

5.1 Simpulan ........................................................................................................ 122

5.2 Saran............................................................................................................... 123

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 126

TABEL MATRIKS PERENCANAAN KARYA ................................................ 129

DOKUMENTASI PROSES PEMBUATAN KARYA........................................ 132

LAPORAN REALISASI ANGGARAN ............................................................. 134

LAMPIRAN ......................................................................................................... 136

Page 12: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Program Ini Talkshow Net.TV ........................................................... 12

Gambar 2.2 Program Game Scoop! ....................................................................... 14

Gambar 2.3 Aplikasi Mobile theScore esports ....................................................... 16

Gambar 3.1 Logo Program AFK Sejenak .............................................................. 51

Gambar 3.2 Ruang Imaji Studio ............................................................................ 62

Gambar 3.3 Daftar Penyusunan Alat ..................................................................... 63

Gambar 3.4 Ilustrasi Gambar Set Design Awal ..................................................... 72

Gambar 3.5 Hasil Rendering Set Design ............................................................... 72

Gambar 3.6 Hasil Rendering Set Design Kedua .................................................... 73

Gambar 3.7 Hasil Final Rendering Set Design ...................................................... 75

Gambar 3.8 Naskah Program AFK Sejenak .......................................................... 76

Gambar 3.9 Format Rundown Program AFK Sejenak .......................................... 77

Gambar 3.10 Format Call Sheet Program AFK Sejenak ....................................... 79

Gambar 4.1 Logo Ruang Djoeang Production ...................................................... 89

Gambar 4.2 Motion Graphic Lower Third ........................................................... 114

Gambar 4.3 Motion Graphic Bumper Program AFK Sejenak ............................. 115

Gambar 4.4 Promosi Video Instagram Stories..................................................... 117

Gambar 4.5 Promosi Poster Program AFK Sejenak ............................................ 118

Page 13: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Daftar Rekrutmen Tim. .......................................................................... 58

Tabel 3.2 Penyusunan Alat dan Biaya Peralatan. .................................................. 64

Tabel 3.3 Anggaran Biaya Program AFK Sejenak. ............................................... 83

Page 14: “PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUIpenyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk

xiii

DAFTAR BAGAN

Bagan 4.1 Gambaran Tahapan Pra-Produksi ......................................................... 89

Bagan 4.2 Gambaran Tahapan Pasca Produksi .................................................... 108