17
APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Etik Dwi Handayani Umi Fadlillah, S.T., M.Eng. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Juni, 2014

APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

APLIKASI PEMBELAJARAN

CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

Makalah

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

Etik Dwi Handayani

Umi Fadlillah, S.T., M.Eng.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

Juni, 2014

Page 2: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD
Page 3: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD
Page 4: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD
Page 5: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

Etik Dwi Handayani, Umi Fadlillah

Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Email : [email protected]

ABSTRACT

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) is a basic education toward the growth and physical

development, intelligence, socio, emotional, language and communication, according uniqueness

and developmental stage of early childhood. Activities to develop creativity and emotional

intelligence training can be done through art education one of them is drawing various pictures.

This study aims to create new form of instructional media interactive applications with drawing

materials flowers, fruits, and animals. Aplications of this study are expected of facilitate learning

and help draw children’s early childhood educator in presenting the study drawing.

The design and development is done by using Construct 2 game engine based on HTML5 to

procces the material using visual features and effects settings on each event and the action to be

material layout drawing, animation, and games in one application project learning how to draw.

In this study develop an application for early childhood learning how to draw with the name

Panduan Menggambar 3 types of material that contains the image with method stringing a line

drawing from early stage to make an image to the coloring stage, and equipped an educational

games. Based on the testing conducted by questionnaire respondents in the KB IT & RA Permata

Hati Jebres can be concluded that 80% of teachers and 96% of students said that the application of

this learning helps students learn to draw and help educators deliver material.

Keyword : Construct 2, Picture, PAUD, Learning Art

Page 6: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

ABSTRAKSI

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan dasar kea rah pertumbuhan dan

perkembangan fisik, kecerdasan, sosio, emosional bahasa dan komunikasi, sesuai keunikan dan

tahap-tahap perkembangan anak usia dini. Kegiatan untuk mengembangkan kreatifitas dan melatih

kecerdasan emosional anak dapat dilakukan melalui pendidikan seni salah satunya adalah kegiatan

menggambar berbagai gambar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran baru

berupa aplikasi yang interaktif dengan materi menggambar bunga, buah, dan binatang. Aplikasi

pembelajaran ini diharapkan mampu mempermudah kegiatan belajar menggambar anak PAUD dan

membantu pendidik dalam menyampaikan materi menggambar.

Perancangan dan pengembangan dilakukan dengan menggunakan game engine Construct 2

berbasis HTML5 untuk mengolah data menggunakan fitur visual effect serta pengaturan event dan

action pada setiap layout hingga menjadi materi menggambar, animasi, dan game dalam satu

project aplikasi pembelajaran cara menggambar.

Pada penelitian ini tebangun sebuah aplikasi pembelajaran cara menggambar untuk PAUD

dengan nama Panduan Menggambar yang berisi 3 jenis materi gambar dengan metode menggambar

merangkai garis dari tahap awal membuat sebuah gambar hingga tahap mewarnai, serta dilengkapi

game edukasi. Berdasarkan pengujian yang dilaksanakan di KB IT & RA Permata Hati Jebres

dapat disimpulkan bahwa 80% guru dan 96% siswa menyatakan aplikasi pembelajaran ini

membantu belajar menggambar para siswa dan membantu pendidik menyampaikan materi.

Kata Kunci : Construct 2, Gambar, PAUD, Pendidikan seni

Page 7: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

PENDAHULUAN

Pendidikan anak usia dini dilakukan

sebagai dasar pembentukan kepribadian

manusia yang berbudi luhur, cerdas, ceria,

dan kreatif. Melalui pendidikan seni dapat

meningkatkan kreatifitas anak dan salah satu

kegiatan seni adalah menggambar. Perlu

adanya teknologi sebagai panduan

menggambar menggunakan media baru yang

lebih menarik dan efektif serta bermanfaat

bagi pendidik atau orang tua wali. Oleh

karena itu, penulis akan mencoba membuat

media pembelajaran panduan menggambar

yang interaktif, inovatif, dan menarik. Media

pembelajaran dibangun menggunakan game

engine Construct 2 yang dipadukan dengan

tools Corel Draw dan Audacity sebgai

pengolah data dan konten. Aplikasi

pembelajaran ini berisi materi cara

menggambar 3 jenis kelompok gambar (buah,

bunga, binatang) dan game edukasi yang

melatih daya ingat, belajar mengenal warna,

dan simulasi tes buta warna.

TINJAUAN PUSTAKA

Khotimah (2012) dalam penelitiannya

yang berjudul Pembelajaran Berbasis Anak

dalam Pengembangan Bidang Seni (Rupa) di

PAUD Batik dan PAUD Sabitul Azmi

Sidoarjo mendapatkan kesimpulan bahwa

hasilnya dalam pengembangan seni (rupa)

berbeda antara hasil anak yang satu dengan

yang lain. Sedangkan indicator anak dapat

menciptakan sesuatu dengan bebagai media

computer. Pembelajaran berbasis anak

meningkatkan aktivitas anak dalam

perkembangannya baik secara kognitif,

afektif, psikomotornya terutama bidang seni

dan kreatifitasnya yang dapat membuat anak

lebih aktif, serta ekspresif dalam melakukan

kegiatan pengembangan seni (rupa). Sesuai

dengan pelaksanaan pembelajaran yang

dilakukan di PAUD Batik dan PAUD Sabitul

Azmi Sidoarjo maka kedepannya

pembelajaran berbasis anak perlu adanya

peningkatan baik dalam hal pembelajaran

yang lebih bermutu di antaranya

pengembangan seni (rupa) yang lebih

bermakna dan bervariatif guna lebih

meningkatkan kreativitas anak usia dini.

Hernawati (2012) dalam penelitiannya

yang berjudul Pengenalan Teknologi Sejak

Dini dengan Belajar Sambil Bermain Melalui

Smartphone menyatakan bahwa dengan

memperkenalkan teknologi sejak dini pada

anak, orang tua telah mempersiapkan anak

untuk mengerti dan memanfaatkan teknologi

secara tepat guna. Dari sisi edukasi,

teknologi akan menjadi cara belajar baru yang

lebih menyenangkan bagi anak-anak.

Terutama pada computer dan smartphone

dimana tersedia permainan yang dilengkapi

dengan gambar dan suara sehingga tidak

membuatnya cepat bosan. Jenis permainan

Page 8: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

yang bersifat mendidik ini biasa disebut

sebagai edutainment. Masa kanak-kanak

merupakan masa pertumbuhan dan

perkembanagn, dimana anak akan lebih

sensitif untuk mendengar, melihat dan

melakukan. Dengan kata lain anak-anak lebih

suka bermain game dari pada belajar,

sehingga pelaksanaan kegiatan pembelajaran

yang bermuatan permainan lebih diharapkan

dapat menambah rasa senang belajar pada diri

siswa, oleh karena itu media pembelajaran

berbasis edutainment ini dianggap sesuai

untuk anak. Namun pengenalan teknologi

yang bermanfaat jangan sampai memberikan

efek yang buruk pada perkembangan anak,

sehingga orang tua perlu menyediakan

aplikasi yang mendidik dan benar-benar

bermanfaat bagi perkembangan anak.

METODE

Gambar 1. adalah diagram alir

penelitian (flowchart) untuk menunjukkan

proses penelitian.

Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

Keterangan :

1. Mulai : mulai mengerjakan penelitian.

2. Analisis Kebutuhan : menentukan

peralatan berupa software dan hardware.

3. Pengumpulan Data : mengumpulkan data

informasi dan sumber referensi.

4. Cek Kelengkapan Data : mengecek data

yang telah terkumpul. Jika sudah lengkap

maka masuk ke tahap selanjutnya, dan

Mulai

Analisis Kebutuhan

Pengumpulan Data

Cek kelengkapan

data (Lengkap /

Tidak Lengkap

Perancangan dan Pembuatan

Sistem

Pengujian Sistem

Laporan

Selesai

Berhasil

Perbaikan

Implementasi

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Page 9: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

jika belum maka kembali tahap

sebelumnya.

5. Perancangan dan Pembuatan Sistem :

merancang sistem dan selanjutnya

membuat sistem sesuai rancangan.

6. Pengujian Sistem : menjalankan aplikasi

yang telah selesai dibuat. Jika tidak ada

error, maka masuk ke tahap selanjutnya.

Jika masih ada error, masuk ke tahap

sebelumnya.

7. Implementasi : melakukan uji coba

kepada pengguna.

8. Laporan : membuat laporan mulai dari

analisa kebutuhan sampai implementasi.

9. Selesai : aplikasi telah selesai dibuat.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini menghasilkan aplikasi

cara menggambar untuk PAUD dengan nama

Panduan Menggambar yang berisi materi

menggambar buah, bunga, dan binatang

dengan metode merangkai garis disertai game

edukasi dibuat menggunakan game engine

Construct 2.

Pada Construct 2 langkah pertama

untuk membuat project aplikasi adalah klik

home lalu pilih project selanjutnya

memasukkan objek yang dibuat menggunakan

tools Corel Draw dan Audacity ke dalam

layar project. Caranya klik kanan pada layar

pilih tiled background untuk memasukkan

gambar background, text untuk memasukkan

objek teks, sprite untuk memasukkan objek

yang selanjutnya diberi perintah atau event,

sound untuk memasukkan audio, dan masih

bnyak fitur yang bisa digunakan.

Gambar 2. Insert Object

1. Halaman Splash Screen

Merupakan halaman pembuka aplikasi berupa

animasi ProgressBar dan nama aplikasi.

Gambar 3. Halaman Splash Screen

2. Halaman Menu Utama

Menu Utama berisi 5 menu yang

dibuat menggunakan Construct 2 berupa

sprite dirangkai menjadi animasi. Halaman

dirancang full warna dan animasi.

Gambar 4. Halaman Menu Utama

Page 10: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

3. Halaman Petunjuk

Berisi petunjuk pengoperasian aplikasi

yang ditampilkan dengan animasi sprite dari

sekumpulan gambar.

Gambar 5. Halaman Petunjuk

4. Halaman Profil

Berisi teks deskripsi tentang aplikasi

dan profil pembuat aplikasi yang diberi efek

destroy sehingga menjadi animasi.

Gambar 6. Halaman Profil

5. Halaman Referensi

Halaman ini menampilkan gambar

sampul buku referensi yang digunakan

sebagai sumber referensi materi menggambar

yang di inputkan melalui objek sprite lalu

dibuat animasi dan sebagai link menuju

halaman gambar.

Gambar 7. Halaman Referensi

6. Halaman Gambar

Merupakan halaman berisi materi

menggambar yaitu buah, bunga, dan binatang.

Gambar papan nama adalah sprite yang diatur

sebagai link menuju halaman sub gambar

yang berisi materi menggambar berupa

sekumpulan sprite gambar. Gambar 7. adalah

halaman gambar, dan gambar 8. adalah

halaman sub gambar dicontohkan halaman

binatang.

Gambar 8. Halaman Gambar

7. Halaman Cara Menggambar

Menampilkan cara menggambar objek

sesuai gambar yang telah dipilih pada menu

sebelumnya. Objek berupa sprite yang berisi

sekumpulan gambar yang dirangkai menjadi

animasi. Cara menggambar dilakukan dengan

metode merangkai garis sampai tahap

mewarnai dan menulis nama objek gambar.

User dapat mencontoh panduan tersebut pada

buku gambar.

Gambar 9. Halaman Cara Menggambar

Page 11: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

8. Halaman Game

Pada halaman ini berisi 5 sprite

sebagai menu game yang diatur sebagai link

menuju ke halaman sub game.

Gambar 10. Halaman Game

a. Halaman Simulasi Tes Buta Warna

Pada halaman pertama akan

ditampilkan teks deskripsi mengenai metode

tes buta warna Ishihara. Selanjutnya akan

masuk ke halaman tes yang berisi 3 sprite

sebagai pilihan jawaban atas pertanyaan

berupa plate gambar yang berupa sekumpulan

titik-titik membentuk angka yang bersumber

dari buku Ishihara.

Gambar 11. Simulasi Tes Buta Warna

b. Halaman Tebak Nama

Terdapat 3 jenis game tebak nama

yaitu tebak nama buah, tebak nama bunga,

dan tebak nama binatang. Setiap game tebak

nama terdiri dari 5 soal yang muncul pada

papan gambar dengan 3 sprite sebagai tombol

jawaban yang memiliki nilai 20 poin di desain

dengan animasi serta terdapat animasi yang

dipadukan dengan efek suara sebagai

petunjuk. Pembuatan global number

diperlukan untuk menyimpan jumlah poin.

Gambar 12. Tebak Nama

Gambar 12. merupakan animasi

dengan ekspresi yang dihubungkan dengan

sprite jawaban benar sehingga otomatis akan

muncul setelah user memilih jawaban.

Gambar 13. Jawaban Benar

Gambar 13. menunjukkan animasi

ekspresi sedih sebagai tanda user telah

memilih jawaban salah.

Gambar 14. Jawaban Salah

Pada akhir game sistem akan menuju

ke halaman score yang akan menampilkan

Page 12: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

input berupa teks angka yang berasal dari

global number dan dilengkapi dengan animasi.

Gambar 15. Halaman Score

c. Halaman Mewarnai

Halaman mewarnai terdiri dari 5

sprite dengan animasi sebagai link menuju ke

sub menu mewarnai.

Gambar 16. Halaman Mewarnai

Mewarnai gambar adalah sub menu

mewarnai yang menampilkan gambar tanpa

warna yang selanjutnya dapat diwarnai

dengan memilih sprite pensil warna.

Terdapat 12 pensil warna yang telah

dimasukkan ke global number sehingga saat

pensil warna diklik akan memanggil warna

sesuai pensil warna yang dipilih. Pensil

warna tersebut dihubungkan dengan gambar

yang sebelumnya telah dibuat animasi

sebanyak 12 warna sesuai pensil warna, maka

bagian gambar yang diklik akan berubah

warna. Pada saat halaman mulai di akses,

muncul efek suara yang sudah diinputkan

sebagai petunjuk.

Gambar 17. Mewarnai Gambar

PENGUJIAN

1. Pengujian Internal

Pengujian dilakukan dengan cara

menjalankan aplikasi pembelajaran ini setelah

selesai dibuat. Berikut tabel pengujian sistem

ditunjukkan pada Tabel 1. :

Tabel 1. Hasil Pengujian Internal

2. Pengujian Eksternal / User

Pengujian aplikasi dilakukan di KB IT

& RA Permata Hati Jebres dengan

menjalankan aplikasi di depan kelas

menggunakan proyektor diikuti 30 siswa TK

rata-rata berumur 5 tahun didampingi 4 guru,

kepala sekolah, dan 4 wali siswa. Berikut

hasil rekapitulasi pengisian kuesioner oleh

No. Item yang diuji Kondisi

Baik Cukup Kurang

1. Progress bar √

2. Kelancaran

animasi gambar √

3. Kelancaran

audio √

4. Loading buka

menu √

5. Loading game √

6. Loading

menampilkan

materi

7. Ketepatan

kursor √

Page 13: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

responden guru, wali siswa, dan siswa pada

Tabel 2. sampai Tabel 4. dan garafik

prosentase pada Gambar 17. sampai Gambar

19. :

Tabel 2. Jumlah Penilaian Guru

No. Pernyataan

Jumlah Jawaban Jumlah

Skor Persentase

SS

(5)

S

(4)

N

(3)

TS

(2)

STS

(1)

1. P1 2 2 1 0 0 21 84%

2. P2 4 1 0 0 0 24 96%

3. P3 0 5 0 0 0 20 80%

4. P4 0 5 0 0 0 20 80%

5. P5 1 4 0 0 0 21 84%

6. P6 1 4 0 0 0 21 84%

7. P7 1 4 0 0 0 21 84%

8. P8 1 3 1 0 0 20 80%

9. P9 0 3 2 0 0 18 72%

10. P10 0 5 0 0 0 20 80%

Tabel 3. Jumlah Penilaian Wali Siswa

No. Pernyataan

Jumlah Jawaban Jumlah

Skor Persentase SS

(5)

S

(4)

N

(3)

TS

(2)

STS

(1)

1. P1 4 0 0 0 0 20 100%

2. P2 3 1 0 0 0 19 95%

3. P3 3 1 0 0 0 19 95%

4. P4 2 2 0 0 0 18 90%

5. P5 1 3 0 0 0 17 85%

6. P6 2 2 0 0 0 18 90%

7. P7 2 2 0 0 0 18 90%

8. P8 1 2 1 0 0 16 80%

9. P9 0 3 1 0 0 15 75%

10. P10 0 4 0 0 0 16 80%

Tabel 4. Jumlah Penilaian Siswa

No. Pernyataan

Jumlah Jawaban

Jumlah

Skor Persentase SS

(5)

S

(4)

N

(3)

TS

(2)

STS

(1)

1. P1 4 1 0 0 0 24 96%

2. P2 5 0 0 0 0 25 100%

3. P3 4 1 0 0 0 24 96%

4. P4 4 1 0 0 0 24 96%

5. P5 2 3 0 0 0 22 88%

Keterangan :

SS (5) : Sangat Setuju, S (4) : Setuju, N (3) :

Netral, TS (2) : Tidak Setuju, STS (1) :

Sangat Tidak Setuju

Pernyataan ;

P1 : Tampilan aplikasi media pembelajaran

menarik

P2 : Aplikasi pembelajaran mudah

dioperasikan

P3 : Aplikasi pembelajaran edukatif dan

interaktif

P4 : Aplikasi pembelajaran ini membantu

pendidik dalam pembelajaran cara

menggambar

P5 : Aplikasi pembelajaran mudah digunakan

P6 : Game sesuai dengan materi di aplikasi

P7 : Materi pada aplikasi cukup jelas dan

mudah dipahami

P8 : Materi pada aplikasi sesuai dengan

materi PAUD

P9 : Aplikasi ini praktis sehingga lebih efisien

tempat dan waktu

P10 : Apliksi berjalan dengan lancar.

Page 14: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

Gambar 18. Persentase Responden Guru

Gambar 19. Persentase Responden Wali

Siswa

Gambar 20. Persentase Responden Siswa

84%

96%

80% 80% 84% 84% 84%

80%

72%

80%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Pernyataan

Persentase Kelompok Responden Guru

Tampilan

aplikasi menarik

Aplikasi mudah

dioperasikan

Aplikasi

edukatif daninteraktif

Aplikasi

membantupendidik

Aplikasi mudah

digunakan

Game sesuai

materi

Materi cukup

jelas dan mudahdipahami

Materi aplikasi

sesuai materiPAUD

Aplikasi

pembelajaranlebih efisien

Aplikasi

berjalan lancar

100%

95% 95%

90%

85%

90% 90%

80%

75%

80%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Pernyataan

Persentase Kelompok Responden WaliSiswa

Tampilan aplikasi

menarik

Aplikasi mudah

dioperasikan

Aplikasi edukatif

dan interaktif

Aplikasi

membantupendidik

Aplikasi mudah

digunakan

Game sesuai

materi

Materi cukup

jelas dan mudahdipahami

Materi aplikasi

sesuai materiPAUD

Aplikasi

pembelajaranlebih efisien

Aplikasi berjalan

lancar

96% 100%

96% 96%

88%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Pernyataan

Persentase Kelompok Responden Siswa

Aplikasi menarik

dan membantu

belajar

menggambar

Game pada aplikasi

seru

Cara menggambar

yang diajarkanmudah dipelajari

Siswa menyukai

aplikasi ini

Aplikasi berjalan

dengan lancar

Page 15: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

KESIMPULAN

Aplikasi media pembelajaran cara

menggambar untuk PAUD telah selesai

dibuat dan telah melalui pengujian sistem di

KB IT & RA Permata Hati Jebres, Surakarta,

Jawa Tengah terhadap 5 guru, 4 wali siswa,

dan 30 siswa dapat ditarik kesimpulan sebagai

berikut :

1. Berdasarkan pengujian kepada responden

dapat dinyatakan bahwa aplikasi media

pembelajaran untuk PAUD membantu

siswa belajar cara-cara menggambar dan

juga dapat bermain permainan yang

interaktif.

2. Konten yang dibuat menggunakan tools

Corel Draw dan Audacity dapat

diterapkan dalam game engine Construct

2 dengan hasil yang memuaskan.

3. Berdasarkan pengujian sistem dan

pengambilan data, diperoleh hasil

prosentase dari guru 84%, wali siswa

100%, dan siswa 96% menyatakan

aplikasi ini menarik dan prosentase dari

guru 80%, wali siswa 90%, dan siswa 96%

menyatakan aplikasi membantu dalam

belajar menggambar.

SARAN

Berdasarkan hasil penelitian maka

peniulis memberikan beberapa saran agar

dapat dijadikan evaluasi bagi peneliti atau

pengembang selanjutnya :

1. Materi dibuat lebih detail perangkaian

garis gambarnya agar lebih mudah untuk

dipraktikkan oleh siswaa.

2. Gambar background, konten animasi, dan

audio dibuat agar lebih bagus dan

menarik dengan penguasaan ilmu

menggambar desain yang lebih dalam lagi.

3. Game dibuat agar lebih inovatif dengan

mengganti soal secara acak.

4. Pada simulasi tes buta warna sebaiknya

dicantumkan soal secara lengkap 38 plate

agar user mendapatkan hasil yang lebih

akurat. Serta diberikan penjelasan

mengenai setiap kondisi kesehatan mata

sebagai hasil tes dari sumber yang

terpercaya.

Page 16: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

DAFTAR PUSTAKA

Bernell Corporation. 2014. Ishihara Pseudoisochromatic Test, dilihat 2 April

2014 <http://www.bernell.com/product/GF125/272>

Heriprasetyo. 2012. Keyframe dan Animation pada HTML5, dilihat 13 Februari

2014<http://blog.uad.ac.id/heriprasetyo/2012/06/13/keyframe-dan-animation-

pada-HTML5-htm>

Hernawati, Kuswari. 2012. Pengenalan Teknologi Sejak Dini Dengan Belajar

Sambil Bermain Melalui Smartphone, Universitas Negeri Yogyakarta.

Khotimah, Nurul. 2012. Pembelajaran Berbasis Anak Dalam Pengembangan Seni

(Rupa) Di PAUD Batik Dan PAUD Sabitul Azmi Sidoarjo. Universitas Negeri

Sidoarjo.

Nuswantoro, Irwan. 2012. Aku Jago Menggambar Bunga. Jakarta: Cerdas

Interaktif.

Pepaya Persada. 2013. Coba Tes Mata Anda Disini Yuk Apakah Buta Warna,

dilihat 7 Maret 2014 <http://www.pepaya.com/coba-tes-mata-anda-disini-yuk-

apakah-buata-warna.htm>

Rizkiansyah, Irvan. 2013. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik

Bermain Piano Berbasis Multimedia Di Lembaga Kursus Musik “Ethnictro”

Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.

Saputra, Elvin. 2014. Belajar Menggambar & Mewarnai Buah dan Sayuran, Buku

1. Tangerang Selatan: PAPERPLUS Publisher.

Surati. 2013. Strategi Pembangunan Game Edukasi Berbasis Desktop Untuk Anak

Usia 4-6 Tahun. Universitas Surakarta.

Suyadi, dkk. 2013. Konsep Dasar PAUD. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Offset.

Tim CIF. 2012. Kitab Gambar Untuk Anak. Jakarta: Cerdas Interaktif.

Widianingsih Ratih, dkk. 2010. Aplikasi Tes Buta Warna Dengan Metode

Ishihara Berbasis Komputer, Universitas Mulawarman.

Yunianti, Esterica. 2011. Penerapan Pendekatan Constructive Play Untuk

Meningkatkan Kemampuan Berkreasi Dalam Kegiatan Menggambar Bebas

Pada Peserta Didik Kelompok B TK Aisyiyah Bustanul Athfal V Karangjati,

Kecamatan Kalijambe, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2010/1011,

Universitas Sebelas Maret.

Zharwo. 2012. Cara Paling Cepat & Gampang Gambar Mamalia. Jakarta: PT

Gramedia Pustaka Utama.

Page 17: APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

BIODATA PENULIS

Nama : Etik Dwi Handayani

NIM : L200100161

Tempat Lahir : Sragen

Tanggal Lahir : 10 Juni 1992

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Pendidikan : S1

Jurusan / Fakultas : Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika

Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat Rumah : Pucang RT 24, Bedoro, Sambungmacan, Sragen

No.HP : +6285702112533

Email : [email protected]