44
   Arkham Horror Játékszabály Isten hozta Arkham-ban…  1926. az Üvöltő Húszas Évek derekán járunk. Fiatal lányok táncolnak hajnalig a szivarfüstös zugkocsmá kban, ahová a szesztilalom ellenére is akadálytalanul áramlik az ital, hála a szeszcse mpészeknek és a maffiának. A felszabadult ünneplés kora ez, mely az összes háború lezárásáért vívott Nagy Háború végét ünnepli boldogan. Azonban Arkham városára sötét árnyék borul. A Nagyokként emlegetett megnevezhetetlen, idegen létformák leselkednek a sötétben időn és téren túl, mohón tülekedve a világainkat összekötő Átjárók előtt. Meg kell akadályozni a Kapuk kitárulását, mert ha a Nagyok rászabadulna k planétánkra, akkor leigázott és kiégett gyarmattá teszik azt. Csak egy maroknyi nyomozó állhatja útját az Arkham-ot fenyegető iszonyatnak… Vajon sikerülni fog nekik?  A játék célja Az Arkham Horror című társasjátékban kimondhatatlanul gonosz és rémisztő lények  próbálnak világunkba törni a városszerte nyíló dimenzionális Kapukon keresztül, hogy téren és időn átnyúlva szenvedésbe és őrületbe taszítsák a Földet. A játékosok csak erejüket egyesítve lesznek képesek lezárni az Átjárókat, mielőtt az Ősi Nagy felébred és ocsmány tekintetét korunkra emeli. Ha a Nagyok győzedelmes kednek, és a nyomozók elbuknak, akkor nem csak Arkham városa, de az egész világ pusztulásra ítéltetett… A játékosoknak össze kell dolgozniuk, annak érdekében, hogy időben lepecsételhessék a Kapukat. Ám ha ez nem sikerül, szembe kell nézniük az Ősi Naggyal és meg kell küzdeniük vele, ha meg akarják akadályozni a végső pusztulást…  A játék áttekintése  Az Arkham Horror című játékban a nyomozók a várost járják, különböző helyszíneket felkeresve. Emberekkel, a többi nyomozóval, vagy éppen rémisztő szörnyekkel találkozhatnak. Kalandjaik során a nyomozók megpróbálják összegyűjteni azokat a nyomokat és eszközöket, melyek segítségé vel el tudják hárítani az Arkham-ot fenyegető iszonyatot. A játék korai szakaszában a nyomozók még nem veszik fel a harcot az erősebb szörnyekkel, inkább az utcákat járva és az épületeket átkutatva fegyvereket keresnek, varázslatokat tanulnak, információkat gyűjtenek. 1

Arkha Horror Szabaly

Embed Size (px)

Citation preview

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 1/43

 

 Arkham Horror 

Játékszabály

Isten hozta Arkham-ban… 1926. az Üvöltő Húszas Évek derekán járunk. Fiatal lányok táncolnak hajnalig a szivarfüstöszugkocsmákban, ahová a szesztilalom ellenére is akadálytalanul áramlik az ital, hála aszeszcsempészeknek és a maffiának. A felszabadult ünneplés kora ez, mely az összes háborúlezárásáért vívott Nagy Háború végét ünnepli boldogan.

Azonban Arkham városára sötét árnyék borul. A Nagyokként emlegetett megnevezhetetlen,idegen létformák leselkednek a sötétben időn és téren túl, mohón tülekedve a világainkatösszekötő Átjárók előtt. Meg kell akadályozni a Kapuk kitárulását, mert ha a Nagyok rászabadulnak planétánkra, akkor leigázott és kiégett gyarmattá teszik azt.

Csak egy maroknyi nyomozó állhatja útját az Arkham-ot fenyegető iszonyatnak… Vajonsikerülni fog nekik?

 A játék célja

Az Arkham Horror című társasjátékban kimondhatatlanul gonosz és rémisztő lények   próbálnak világunkba törni a városszerte nyíló dimenzionális Kapukon keresztül, hogy térenés időn átnyúlva szenvedésbe és őrületbe taszítsák a Földet. A játékosok csak erejüketegyesítve lesznek képesek lezárni az Átjárókat, mielőtt az Ősi Nagy felébred és ocsmánytekintetét korunkra emeli. Ha a Nagyok győzedelmeskednek, és a nyomozók elbuknak, akkor nem csak Arkham városa, de az egész világ pusztulásra ítéltetett…

A játékosoknak össze kell dolgozniuk, annak érdekében, hogy időben lepecsételhessék aKapukat. Ám ha ez nem sikerül, szembe kell nézniük az Ősi Naggyal és meg kell küzdeniük vele, ha meg akarják akadályozni a végső pusztulást…

 A játék áttekintése 

Az Arkham Horror című játékban a nyomozók a várost járják, különböző helyszíneketfelkeresve. Emberekkel, a többi nyomozóval, vagy éppen rémisztő szörnyekkeltalálkozhatnak. Kalandjaik során a nyomozók megpróbálják összegyűjteni azokat a nyomokatés eszközöket, melyek segítségével el tudják hárítani az Arkham-ot fenyegető iszonyatot.

A játék korai szakaszában a nyomozók még nem veszik fel a harcot az erősebb szörnyekkel,inkább az utcákat járva és az épületeket átkutatva fegyvereket keresnek, varázslatokattanulnak, információkat gyűjtenek.

1

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 2/43

 

Később a játékosok megkísérelnek bezárni néhány Átjárót, megpróbálják lepecsételni aleggyakrabban használt Kapukat.

Végül, ha már jónéhány Átjáró bezárult, valamint a játékosok használható fegyverekkel,

értékes szövetségesekkel, erős varázslatokkal rendelkeznek, nekiláthatnak, hogy egy végső,elszánt harcban örökre lezárják a világunkat fenyegető Kapuk maradékát.

Olykor a nyomozók győzedelmeskednek, megmentve ezzel Arkham-ot és a világot, máskor elbuknak… A Nagyok kilépnek az Átjárókon, szentségtelen lábukat megvetik a Földön, majdnekilátnak, hogy rabszolgasorba taszítsák az emberiséget.

2

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 3/43

 

 A játék összetevői és azok előkészítése Az Arkham Horror című társasjáték az alábbi összetevőkből áll:

1 db Szabályleírás (Rule Book)1 db Játéktábla (Game Board)1 db Első játékos jelző (First Player Marker)5 db kocka (Dice)16 db Nyomozó karakterlap (Investigator Sheets)16 db Nyomozó-jelző (Investigator Markers)16 db Műanyag talpacska (Investigator Stands)196 db Nyomozó állapot jelző (Investigator Status Token)

- 56 db Pénz-jelző

- 34 db „Józan ész”-jelző (10 db 3-as, 24 db 1-es)- 34 db Életerő-jelző (10 db 3-as, 24 db 1-es)- 48 db Nyom-jelző- 24 db Tulajdonság csúszka (Skill Slider)

189 Nyomozó kártya (Investigator Cards)- 44 db Közönséges tárgy kártya (Common Items)- 39 db Egyedi tárgy kártya (Unique Items)- 40 db Varázslat kártya (Spells)- 20 db Tulajdonság kártya (Skills)- 11 db Segítő kártya (Allies)- 35 db Különleges kártya (Special Cards)

- 8 db Megbízási díj kártya (Retainers)- 8 db Ezüst-páholy tagság kártya (Silver Lodge Memberships)- 8 db Bank kölcsön kártya (Bank Loans)- 8 db Áldás / Átok kártya (Blessing / Curse Cards)- 3 db Helyettes kártya (Deputy Cards)

8 db Ősi Nagy karakterlap (Ancient One Sheets)20 db Végítélet jelző (Doom Tokens)179 db Ősi Nagy kártya (Ancient One Cards)

- 63 db Helyszín kártya (Location Cards)- 67 db Mítosz kártya (Mythos Cards)- 49 db Kapu kártya (Gate Cards)

60 db Szörny jelző (Monster Markers)16 db Kapu jelző (Gate Markers)3 db Aktivitás jelző (Activity Markers)3 db Felfedezett jelző (Explored Markers)1 db Rémület jelző (Terror Track Marker)6 db Zárva jelző (Closed Markers)

Mielőtt első alkalommal játszanál az Arkham Horror-ral, óvatosan pattintsd ki a jelzőket akarton tartójukból. Ezek után a 16 db Nyomozó-jelzőt figyelmesen csúsztasd bele a műanyagtalpacskákba. Ügyelj arra, hogy a játék összetevőihez kisgyermekek és háziállatok ne férjenek hozzá!

3

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 4/43

 

 A játék összetevőinek áttekintése A következőkben rövid ismertető olvasható az Arkham Horror című társasjáték összetevőiről.A leírás segít azonosítani a játék kellékeit, valamint segítséget nyújt a kártyák, jelzők játék közbeni használatához.

A játéktábla

A tábla Arkham városát ábrázolja, valamint a „Másik Világot”, ahová adott esetben anyomozók eljuthatnak majd a térkapukon keresztül. A játéktábla teljes, részletes leírása a XX.oldalon olvasható.

Az Első játékos jelző

A jelzőt annak a játékosnak kell odaadni, aki először cselekszik az körben. A jelzőt minden újkör kezdetén tovább kell adni a balra ülő játékosnak.

Kockák 

A játék folyamán kockadobások döntenek a tulajdonság-próbák, a harcok, illetve másvéletlenszerű események alkalmával.

Nyomozó karakterlapok és jelzők 

Minden játékos kap egy Nyomozó karakterlapot, amely meghatározza azokat a képességeketés tulajdonságokat, melyek a játékos által megszemélyesített nyomozót jellemzik. Akarakterlapon megtalálhatók továbbá azok az eszközök és egyéb javak, amelyekkel anyomozó kezdi a játékot. A játékosok továbbá megkapják az adott Nyomozókarakterlapokhoz tartozó Nyomozó-jelzőket is, amelyek a nyomozók helyzetét jelölik a

 játéktáblán. A Nyomozó karakterlap részletes leírása a XX. oldalon olvasható.

Nyomozó állapot jelző

A jelzők a nyomozók képességeinek, tulajdonságainak (épelméjűségének, életerejének)követésére szolgálnak. Ezek a jelzők mutatják meg azt is, hogy a nyomozó mennyi pénzzel

rendelkezik, illetve, hogy mennyi információ birtokában van.

A Tulajdonság csúszkák segítségével lehet nyomon követni a nyomozók tulajdonságainak játék közbeni változásait. A nyomozók kalandjaik során számostulajdonság-próbát tesznek majd. Ezeknél a próbáknál nagy jelentősége lesz majdannak, hogy a csúszka éppen hol áll.

Az „Józan ész”-jelzők száma a nyomozók mentális egészségét mutatja meg. Az Életerő-jelzők száma a nyomozók testi egészségét adja meg. A Nyom-jelzők olyan létfontosságú információkat jelképeznek, amelyekkel a

nyomozók játék előtt, vagy a kalandok során rendelkeznek. A játékosok azösszegyűjtött Nyom-jelzőiket felhasználhatják arra, hogy különböző előnyökhöz

4

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 5/43

 

  jussanak a tulajdonság-próbák alkalmával, illetve, hogy tartósan lepecsételjék amegnyílt Átjárókat.

A Pénz-jelzők jelképezik a pénzt az Arkham Horror-ban. A Pénz-jelzők elköltésévellehet eszközöket vásárolni, büntetéseket kifizetni stb…

Nyomozó kártyák 

A játék dobozában található kisebb kártyák a Nyomozó kártyák. A kártyák olyan hasznossegítőket, eszközöket, varázslatokat jelképeznek, amelyekkel a játékosok Arkham városát

 járva találkozhatnak. A Nyomozó kártyáknak hat típusa van:

A Közönséges tárgyak mindennapi, de hasznos eszközök lehetnek, melyek segítik anyomozók munkáját.

Az Egyedi tárgyak  szokatlan, olykor bizarr, néha mágikus eszközök, amelyek nagyban elősegítik a nyomozók küzdelmét a sötét erők ellen. A kapuk véglegeslezárása használható Ősi pecsétek kártyák is ebben a pakliban kaptak helyet.

A Tulajdonság kártyák a nyomozók alap tulajdonságait befolyásolhatják. A kártyák többnyire valamilyen bónuszhoz juttatják a felhasználójukat, de az is előfordulhat,hogy valamelyik próba újra dobását engedélyezhetik. A Tulajdonság kártyákatmeglehetősen ritkán és csak nagy nehézségek árán lehet megszerezni.

A Varázslat kártyák segítségével a nyomozók mágikus szertartásokat végezhetnek.A varázslás a nyomozók Titkos tanok tulajdonságának segítségével történik.

A Segítő kártyák olyan személyeket jelképeznek, akik felajánlják együttműködésüketa nyomozóknak a kalandok folyamán. A Segítők a legerősebb Nyomozó kártyák, smint ilyenek, csak a „Ma’s Boarding House ”-ban, vagy Arkham legveszélyesebb

helyszíneinek némelyikében szerezhetők meg. A Különleges kártyák ritka és egyedi kiváltságokat és kötelezettségeket jelképeznek.Ezek közé tartoznak a Megbízási díj,  az Ezüst-páholy tagság, a Bank kölcsön, azÁldás / Átok, valamint a Helyettes kártyák. A Különleges kártyák felhasználásilehetőségei igen szélesek.

Az Ősi Nagyok karakterlapjai

Minden Arkham Horror játékban a 8 db Ősi Nagy közül véletlenszerűen ki kell választaniegyet. Az kiválasztott Lény fogja az adott játékban Arkham városát fenyegetni. Az Ősi

 Nagyok karakterlapjain megtalálhatók a Lény tulajdonságai, speciális harci képességei, azok a

szörnyek és imádók akik őt támogatva bizonyos előnyöket kapnak. Az Ősi Nagyok karakterlapjainak részletes leírása a XX. oldalon olvasható.

Végítélet jelzők 

A Végítélet jelzőket az Ősi Nagyok karakterlapjain található Végítélet soron kell elhelyezniakkor, ha egy Kapu megnyílik valahol Arkham-ban. Ha a Végítélet sor megtelik Végítélet

 jelzőkkel, akkor a karakterlapon látható Ősi Nagy felébred!A Végítélet jelzők hátlapján egy-egy Ősi pecsét található. Amikor egy nyomozó sikeresenkijátszik egy Ősi pecsét kártyát, hogy lepecsételjen vele egy Kaput, akkor egy Végítélet jelzőtel kell venni a Lény Végítélet soráról és az Ősi pecséttel felfelé rá kell helyezni a lezárt

5

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 6/43

 

Átjáróra. Ha a játékosok a Nyom-jelzők segítségével zárnak le egy Kaput, az nem (!)csökkenti a végítélet jelzők számát az Ősi Nagy karakterlapján található Végítélet soron. AzÁtjárók lezárásának részletes leírása – Nyom-jelzők, vagy Ősi pecsétek segítségével – a XX.oldalon olvasható.

Ősi Nagy kártyák 

Az Arkham Horror dobozában található nagyobb méretű kártyák az Ősi Nagy kártyák. Ezek alapok olyan eseményeket jelképeznek, melyek a játék folyamán Arkham városában, illetve aMásik Világon történnek. Az események következtében a nyomozók szörnyekkel csaphatnak össze, de az is előfordulhat, hogy számukra kedvező hatása van egy-egy lapnak. Az Ősi Nagykártyáknak három fajtája van: a Helyszín kártyák, a Kapu kártyák és a Mítosz kártyák.

A Helyszín kártyák jelképezik azokat a kalandokat, összecsapásokat Arkham-ban,amelyek a nyomozókra várnak a játék folyamán. Mind a kilenc utcának (téglalap alapúkeret a játéktáblán) van egy 7-7 lapból álló Helyszín kártya paklija, és mindenHelyszín kártyán található egy-egy rövid kaland az adott utca minden helyszínéhez(kör alapú keret a játéktáblán

A Kapu kártyák jelképezik azokat a kalandokat és összecsapásokat, amelyek a Másik Világon várnak a nyomozókra. A Kapu kártyákat egy paklivá kell keverni, nem úgy,mint a Helyszín kártyákat, melyek az utcáknak megfelelően 9 paklira oszlanak.

A Mítosz kártyák adják az Arkham-ban játszódó kalandok fő eseményeit. Minden játék kör Mítosz fázisában egy Mítosz kártyát kell felfedni. Miután a kártya felfedésrekerült, érvényesülnek a kártya hatásai. A kártya megnevez egy helyszínt, ahol Átjárónyílik, meghatározza a szörnyek mozgását és bekövetkezik egy esemény, amely

 befolyásolhatja a nyomozók munkáját. A legtöbb Mítosz kártyán fel van tüntetve egyolyan helyszín is, ahol Nyom-jelző jelenik meg az adott körben.

Szörny jelzők 

A Szörny jelzők testesítik meg az Arkham utcáin kóborló rémeket. Minden Szörny jelzőnek két oldala van: egy mozgás oldala és egy harc oldala. A Szörny jelzőt a mozgás oldalávalfelfelé kell a táblára tenni és így is kell mozgatni. Amennyiben a szörny összecsap egynyomozóval, a jelzőt át kell fordítani a harc oldalára, hogy láthatóvá váljanak a lény harciértékei és képességei. A játékosok a játék folyamán bármikor megnézhetik a táblán levőSzörny jelzők mind a két oldalát! A Szörny jelzők részletes leírása a XX. oldalon olvasható.

Kapu jelzők 

A Kapu jelzők jelképezik azokat az Átjárókat, melyek Arkham-ot összekötik a Másik Világokkal. Minden Kapu jelzőn megtalálható, hogy a Másik Világok melyikébe vezet,valamint egy kockadobás módosító is látható, amely akkor lép életbe, ha egy nyomozómegkísérli a Kaput lezárni.

6

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 7/43

 

Az Aktivitás jelzők és a Felfedezett jelző

Az Aktivitás jelző olyan helyszíneket jelöl a táblán, ahol különös, szokatlan események 

történnek.A Felfedezett jelzőt olyan Nyomozó-jelző alá kell helyezni, aki átlépett már valamelyik Másik Világba és vissza is tért onnan.

A Rémület jelző

A Rémület jelzőt a játéktáblán található Rémület sorra kell helyezni. A jelző mutatja Arkhamváros lakóinak morális és mentális állapotát, egyszóval a közhangulatot. Ahogy a Rémület

  jelző egyre magasabbra kúszik a játék eseményeinek következtében, úgy menekülnek el azemberek a városból, a boltok bezárnak, adott helyszínek elérhetetlenné válnak, megkönnyítveezzel a szörnyek invázióját.

Zárva jelzők 

A Zárva jelzőket azokat a helyszínekre kell helyezni, amelyek a Rémület jelző, vagy egyéb játékban bekövetkezett esemény miatt elérhetetlenné válik (bezár). A Zárva jelzővel megjelölthelyszínekre sem a nyomozók, sem a szörnyek nem léphetnek be.

 A játék felállítása A játék szabályos felállításához az alábbi lépéseket kell követni!

1. A játéktér előkészítése

A játéktáblát ki kell hajtogatni és egy megfelelő méretű asztal közepére kell helyezni.Győződjünk meg arról, hogy a tábla szélei mellett elég hely marad még a Nyomozókarakterlapoknak és a különböző kártya pakliknak. Csoportosítsuk a jelzőket a táblamellé úgy, ahogy az ábrán látható. Helyezzük a Rémület jelzőt a Rémület sor „0”-ásmezőjére.

2. A kezdő nyomok elhelyezése

Helyezzünk egy-egy Nyom-jelzőt minden olyan helyszínre a játéktáblán, ahol pirosgyémánt ikon található. Ezek a helyszínek kísérteties, misztikus helyek, ahol nagyvalószínűséggel Átjárók nyílhatnak a Másik Világok valamelyikére. (A helyszínek kör alakú képekkel vannak jelölve a játéktáblán. Pl. Ma’s Boarding House, Silver TwilightLodge)

3. Az első játékos kiválasztása

Véletlenszerűen ki kell választani azt a játékost, aki az első kört kezdi. A kiválasztott játékos maga elé veszi az Első játékos jelzőt.

7

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 8/43

 

4. A nyomozók meghatározása

Az Első játékos megkeveri a 16 db Nyomozó karakterlapot. Keverés után színnel

lefelé minden játékosnak oszt egy-egy lapot (beleértve saját magát is).Lehetséges az is, hogy a játékosok – az Első játékossal kezdve – a képpel felfeléfordított karakterlapokból választanak egyet-egyet, így mindenki azzal a nyomozóval

 játszhat, akivel szeretne.

5. Az Ősi Nagy felfedése

Az Első játékos képpel lefelé fordítva megkeveri a 8 db Ősi Nagy karakterlapot, majdanélkül, hogy megnézné, választ egyet a lapok közül. A választott karakterlapot képpelfelfelé a játéktábla mellé helyezi. (ábra) Ez lesz az a lény, amelyik ebben a játékbanArkham lakóinak életére tör. Ha az Ősi Nagy karakterlapján olyan hatás van, mely a

 játék kezdetén lép életbe, akkor azt most kell figyelembe venni. (Pl. Nyarlathotep Ezer Maszk képessége most lép érvénybe)Lehetséges az is, hogy a játékosok meghatározzák, hogy melyik Ősi Nagy ellenkívánnak küzdeni. Ez a játékidő tervezése miatt, vagy más megfontolásból lehethasznos. (Pl. Yig egy rövidebb játékot tesz lehetővé, míg Cthulhu nagyobb kihívást

 jelenthet a nyomozók számára.)

6. A játékkártyák elkülönítése

A Nyomozó kártyákat, valamint az Ősi Nagy kártyákat típusonként szét kell válogatni,majd az ábrának megfelelően a játéktábla mellé kell elhelyezni.

7. A meghatározott nyomozói javak kiosztása

Minden Nyomozó karakterlapon fel van sorolva néhány eszköz, pénz stb., amely a játék kezdetétől az adott nyomozó rendelkezésére áll. Az Első játékossal kezdve, majdaz óramutató járásának megfelelő irányban minden nyomozó magához veszi akarakterlapján felsorolt meghatározott javakat (Fixed Possessions). A javaknak megfelelő lapokat az Első játékos osztja ki a nyomozó paklikból.

8. A Nyomozó kártya paklik megkeverése

A játékosok megkeverik a Nyomozó kártya paklikat. (A Közönséges tárgyak, azEgyedi tárgyak, a Varázslat kártyák, a Tulajdonság kártyák, Segítő kártyák,Különleges kártyák paklijait.) Ezek után bármikor, ha egy játékosnak húznia kell egy

 Nyomozó kártya pakliból, akkor a megkevert pakli legfelsőbb lapját fogja elvenni.

8

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 9/43

 

9. A nem meghatározott javak kiosztása

Minden Nyomozó karakterlapon fel van sorolva egy, vagy esetleg több olyan

véletlenszerű dolog, amely a játék kezdetétől az adott nyomozó rendelkezésére áll. AzElső játékossal kezdve, majd az óramutató járásának megfelelő irányban mindennyomozó magához veszi a karakterlapján felsorolt nem meghatározott javakat(Random Possessions).Megjegyzés: Azok a nyomozói képességek, amelyek a kártyák húzását befolyásolják,(Pl. Monterey Jack Régészet képessége) már most, a játék elején, a nem meghatározott

 javak kiosztásakor is élnek!

10. A nyomozók előkészítésének befejezése

Minden játékos maga elé vesz annyi „Józan ész”-jelzőt, amennyi egyenlő akarakterlapján feltüntetett józan ész tulajdonságával, majd annyi Életerő-jelzőt,amennyi egyenlő a lapon feltüntetett életerő tulajdonságával. Ezeket a jelzőket akarakterlap mellé kell elhelyezni, úgy, hogy lehetőség szerint jól láthatóak legyenek.Minden játékos elvesz három-három Tulajdonság csúszkát, majd a karakterlaponminden tulajdonság sorra elhelyez belőlük egyet-egyet. A csúszkákat a játék elejénteljesen szabadon, bármelyik értékre le lehet tenni. A tulajdonságok változásáról a XX. oldalon olvasható részletes leírás.

11. A Szörny-tároló előkészítése

A Szörny jelzőket bele kell tenni egy nem átlátszó tárolóba (ez lehet egy műanyag  pohár, vagy éppen egy vászonzsák), majd a tárolóban levő jelzőket jól össze kellkeverni. A szabálykönyv további részeiben erre a tárolóra Szörny-tároló néven fogunk hivatkozni. Ha egy szörny feltűnik az egyik Átjáróban, vagy más módon játékba lép,az Első játékos véletlenszerűen húz egy szörnyet a Szörny-tárolóból, és azt aszabályoknak, vagy az adott kártyának megfelelő helyre helyezi a játéktáblán.Kivétel: Ha a játék elején kiválasztott Ősi Nagy nem Nyarlathotep, akkor a Szörny-tárolóba nem kell beletenni az 5 db Maszk szörnyet. Ha az adott játékban nem

 Nyarlathotep fenyegeti Arkham-ot, akkor a Maszk szörnyeket egyszerűen vissza kelltenni a játék dobozába. (A Maszk szörnyek könnyen felismerhetők a jelzők harcioldalára írt „Mask” szóról.

12. Az Ősi Nagy kártyák, és a Kapu jelzők megkeverése

A játékosok megkeverik a Kapu és Mítosz kártya paklikat, majd visszateszik azokat aábra szerinti helyükre. A 16 db Kapu jelzőt is meg kell keverni, majd a lapocskákatképpel lefelé fordítva, kis oszlopba rendezve a játéktábla mellé kell tenni.

9

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 10/43

 

13. A Nyomozó-jelzők elhelyezése

Minden játékos megfogja a Nyomozó karakterlapjának megfelelő Nyomozó-jelzőt,majd a saját karakterlapján található Otthon (Home) pontnál meghatározott helyszínre

helyezi azt.Azok a Nyomozó karakterlapok, és jelzők, amelyek nem találtak gazdára, ebben a

 játékban nem játszanak, vissza kell tenni azokat a játék dobozába. Ugyanígy kell tennia 7db fel nem használt Ősi Nagy karakterlappal.

14. Az első Mítosz kártya felfedése, a húzott lap érvényesülése

Végezetül, az Első játékos felhúzza a Mítosz pakli legfelső lapját, majd aszabálykönyv Mítosz-fázis fejezetében leírtak szerint érvényesíti a kártya hatásait. AMítosz kártya mindig egy olyan misztikus helyet jelöl meg, ahol Átjáró nyílhat, vagyszörny jelenhet meg. Emlékeztetőként megemlítjük, hogy a misztikus helyek a

 játéktáblán piros gyémánttal van jelölve. A Mítosz-fázisról részletes leírás olvasható aXX. oldalon.Fontos: Az első Átjáró megjelenésekor el kell helyezni az első Végítélet jelzőt az Ősi

 Nagy karakterlapjának Végítélet során.Miután a Mítosz kártya teljesen kifejtette hatását, az Első játékos vezetésévelmegkezdődik az első játékkör.

 A játékkör leírása Az Arkham Horror társasjáték játékkörökre tagolódik. Egy játékkör pedig öt fázisra osztódik.

Egy-egy fázis alatt minden játékos – az éppen aktuális Első játékossal kezdve, onnan pedig azóramutató járásának megfelelően – cselekedhet, majd ha mindenki sorban elvégezte a lépését,új fázis kezdődik. Minden körben, az utolsó fázis lezárása után az Első játékos jelzőt balratovább kell adni. Ezek után új kör kezdődik.

Egy játékkör az alábbi fázisokból áll:

I. Feltöltés-fázis (Upkeep Phase)II. Mozgás-fázisIII. Arkham-fázisIV. Másik Világ-fázis

V. Mítosz-fázis

Minden fázisban minden nyomozó cselekszik, az éppen aktuális Első játékossal kezdve,onnan pedig az óramutató járásának megfelelően. Ezek az akciók mind az adott fázis alattzajlanak le. Miután mindenki lépett, új fázis kezdődik.

10

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 11/43

 

I. Feltöltés-fázis (Upkeep Phase) 

A Feltöltés-fázis alatt a játékosok az alábbi sorrendben végezhetik el cselekvéseiket.

1. Lefordított lapok visszaforgatása

 Némelyik lap, kijátszása után inaktívvá válik, ami azt jelenti, hogy képpel lefelé kellfordítani (emlékeztetőül a kör további fázisai alatt). A Feltöltés-fázis elején ezeket alefordított lapokat vissza kell fordítani színükkel felfelé.Megjegyzés: A játékkör folyamán a lefordított lapokat nem lehet újra használni(hacsak egy kártya másra nem utasít). A lefordított lapok újbóli használatához megkell várni a következő játékkör Feltöltés-fázisát.

 Példa: Tamás (aki Harvey Walters nyomozóval játszik) a legutóbbi körben megidézett 

egy Hervasztó (Wither) varázslatot. A kártyán levő szöveg értelmében használat után alapot színnel lefelé kellett fordítani (inaktív lett). Az új kör Feltöltés-fázisának elejénelső lépésben vissza kell forgatni a lefordított lapokat. Tamás fogja a lefordított 

  Hervasztó varázslat kártyáját és képpel felfelé helyezi az asztalra. A varázslat újraaktív, készen áll az újabb használatra.

2. A fázisnak megfelelő lapok kijátszása (Feltöltés / Upkeep)

Miután a játékosok visszaforgatták inaktív lapjaikat, mindenki végignézi a Nyomozókártyáit. Azok a Nyomozó kártyák érvényesíthetik a hatásukat, amelyeken aBármelyik fázis (Any Phase), illetve a Feltöltés-fázis van megjelölve. Ha egy kártyán

a kijátszási fázisnál a Feltöltés-fázis van megjelölve, akkor azt a lapot a játékosnak kötelező játékba hoznia! Ha egy játékosnak több olyan lapja is van, amelyeket ebben afázisban kell (vagy lehet) kijátszani, akkor a lapok játékba hozásának sorrendjét a

 játékos dönti el.

 Példa: Nyomozó kártyáit átnézve Tamás látja, hogy van egy Megbízási díj  kártyája,amelyen a Feltöltés-fázis felirat található, tehát ezt a kártyát Tamásnak kötelező 

 játékba hoznia! Először Tamás kap 2$-t a kártya szövege miatt. Elvesz két Pénz-jelzőt a „talonból”. A szöveg szerint Tamásnak most dobnia kell, hogy kiderüljön meg tudja-e tartani, vagy elveszíti a Megbízási díj kártyát. Tamásnak szerencséje van,megtarthatja a lapot.

3. A tulajdonságok módosítása

Végül a fázis zárásaként, minden játékos módosíthatja a nyomozója tulajdonságait, akarakterlap Tulajdonság soraira helyezett csúszkák segítségével, melyeket a játék előkészítésekor odahelyezett. A tulajdonságokat érdemes mindig a nyomozó adott

  játékbeli helyzetéhez igazítani. A Nyomozó karakterlapján található Fókusz (Focus)sorban levő szám határozza meg a nyomozó azon képességét, hogy milyen mértékbentud reagálni a kalandok során kialakult szituációkra. Ez a szám megmutatja, hogy acsúszkákkal mennyit lehet lépni annak érdekében, hogy a nyomozó tulajdonságait

11

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 12/43

 

megváltoztassuk. A csúszkákkal jobbra és balra is lehet lépni, minden lépés egyFókusz pontba kerül.

II. Mozgás-fázis 

Attól függően, hogy a nyomozó Arkhamban, vagy a Másik Világok egyikén tartózkodik,választania kell az alábbi mozgás lehetőségek közül.

- Mozgás Arkham-ban- Mozgás a Másik Világon

1. Mozgás Arkham-ban

Amennyiben a játékos által irányított nyomozó Arkham városának valamelyik 

helyszínén tartózkodik, akkor a nyomozó az aktuális Sebesség tulajdonságával (Speed)egyenlő számú mozgásponttal rendelkezik. Ez azt jeleni, hogy a Sebesség tulajdonságértékének megfelelő számú helyszínre léphet a játéktáblán. Csak olyan helyszínek között lehet mozogni, amelyeket sárga vonallal össze vannak kötve. Egy mozgáspontfelhasználásával egy helyszínről egy utcára, vagy egy utcáról a másik utcára, vagy egyutcáról egy helyszínre lehet lépni.

A helyszínek kör alakú képekkel vannak ábrázolva a játéktáblán, míg az utcák téglalapalakú szövegdobozokként jelennek meg (pl. Miscatonic U., Rivertown).

A szörnyek elkerülése

Azok a helyszínek és utcák, ahol szörnyek tartózkodnak befolyásolják a nyomozók mozgását. Minden alkalommal, amikor egy nyomozó megpróbál elhagyni egy olyanhelyszínt, vagy utcát, ahol egy (vagy több) szörny is tartózkodik, a nyomozó kénytelenlesz harcolni a szörnyek mindegyikével, vagy megpróbálhatja elkerülni azösszecsapást, de ekkor Elkerülés-próbát kell dobnia az összes ott tartózkodó szörnyellen. A harcról és a szörnyek elkerüléséről a XX. oldalon olvasható részletes leírás.Ugyanígy, ha nyomozó olyan helyszínen, vagy utcán fejezi be a mozgását, ahol egy(vagy több) szörny már tartózkodik, a nyomozó kénytelen lesz harcolni a szörnyek mindegyikével, vagy megpróbálhatja elkerülni az összecsapást, de ekkor Elkerülés-

  próbát kell dobnia az összes ott tartózkodó szörny ellen. A harcról és a szörnyek 

elkerüléséről a XX. oldalon olvasható részletes leírás.

Ha a nyomozónak nem sikerült elkerülnie a szörnye(ke)t (sikertelen volt az Elkerülés- próba), a szörny azonnal megsebzi a nyomozót, majd harcba száll vele.

Ha a nyomozó bármilyen okból harcba száll egy szörnnyel, akkor függetlenül a harceredményétől, illetve attól, hogy van-e még felhasználható mozgáspontja, a mozgásavéget ér az adott harc helyszínén.

12

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 13/43

 

Nyomok felvétele

Ha a nyomozó olyan helyszínen fejezi be a mozgását, ahol egy (vagy több) Nyom- jelző található, akkor a jelzőket azonnal felveheti. A nyomozó nem veheti fel a Nyom-

 jelzőket, ha csupán mozgás közben áthalad a helyszínen, ahol a jelzők megtalálhatók.A jelzők felvételéhez az adott helyszínen be kell fejezni a mozgást.

2. Mozgás a Másik Világon

A Másik Világ helyszínei nagy kör alakú képekként jelennek meg a játéktábla szélén.A Másik Világok bizarr, kísérteties helyek, különös, idegen dimenziók egy

 párhuzamos valóságban. A játékosok többnyire a Kapuk felfedezésével juthatnak át aMásik Világokra. (Részletesen XX. oldal.)

A Másik Világokat ábrázoló kör alakú képek ketté vannak osztva egy függőlegesvonallal. A kör alakú kép két fele, a Másik Világ két helyszínét jelképezi. Ha egynyomozó a Mozgás-fázisa elején egy Másik Világban tartózkodik, akkor nem kellmozgáspontot költenie. Mozgása attól függ, hogy a Másik Világ első (bal oldali), vagymásodik (jobb oldali) részén tartózkodik-e.

- Ha a nyomozó a Másik Világ első (bal oldali) felében tartózkodik, akkor aMozgás-fázisában átkerül az adott Világ második felébe.

- Ha a játékos által irányított nyomozó a Másik Világ második (jobb oldali)felében tartózkodik, akkor Mozgás-fázisában visszakerül Arkham városába. A

  játékosnak választania kell egy nyitott Átjárót, amely pontosan abba a Másik Világba vezet, ahonnét ő vissza kíván térni. Miután a játékos kiválasztotta a

megfelelő Kaput, a Nyomozó-jelzőjét arra az arkham-i helyszínre teszi, ahol aKapu található, melyen visszaérkezett a világunkba. Ezután a nyomozó alá egyFelfedezve jelzőt kell tennie, ezzel jelképezve, hogy a nyomozó már felfedezteezt a Kaput (és a Kapu mögött levő Világot). A Felfedezve jelző egészen addiga nyomozó alatt marad, ameddig az el nem hagyja a szóban forgó helyszínt.Miután a nyomozó továbbállt a Kapu helyszínétől, vagy lepecsételte az Átjárót,a felfedezve jelzőt vissza kell tenni a többi jelző közé.

- Ha a játékos által irányított nyomozó a Másik Világ második (jobb oldali)felében tartózkodik, de nem található Arkham-ban olyan nyitott Átjáró, amelyabba a Világba vezetne, akkor a nyomozó eltűnik a tér és az idő labirintusában.(Lásd. XX oldal.)

3. Az „időből kicsúszott” nyomozók 

A játék folyamán különféle okokból előfordulhat, hogy egy nyomozó „kicsúszik azidőből”. Ha ez történik, akkor a nyomozót jelképező jelzőt az oldalára kell fordítani,ezzel kifejezve a nyomozó speciális állapotát. Az „időből kicsúszott” nyomozók nemköltenek mozgáspontot, nem mozognak a Mozgás-fázis alatt. Ehelyett a nyomozóMozgás-fázisában a játékos újra talpra állítja a Nyomozó-jelzőt. A következő

 játékkörben a nyomozó újra a megszokott módon mozoghat.

13

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 14/43

 

III. Arkham-fázis 

Az Arkham-fázisban azoknak a játékosoknak, akiknek a nyomozójuk a város valamelyik Helyszínén tartózkodik (nem az utca helyszíneken és nem a Másik Világok valamelyikén), akövetkező cselekvések közül KELL választaniuk. A választás attól függ, hogy a Helyszínen,ahol a nyomozó éppen áll, van-e nyitott Átjáró, avagy nincs.

1. Nincs Kapu a Helyszínen

Ha az adott Helyszínen nincs Átjáró, akkor a nyomozónak meg kell kevernie az adottHelyszínhez kapcsolódó 7 db Helyszín kártyán, majd anélkül, hogy megnézné,választania kell egyet közülük. A játékos ezután kikeresi azt a bekezdést a kártyáról,amelyik az adott helyszínre vonatkozik. Hangosan felolvassa és követi a kártyautasításait.

Megjegyzés: Ha a kártya egy (vagy több) szörny megjelenését írja le, akkor anyomozó kénytelen lesz választani a szörny elkerülése (XX. oldal), illetve a harc(XX.oldal) között. Amikor a nyomozó végrehajtotta a kártya összes utasítását, a lapotvisszakeveri az adott helyszínhez tartozó többi Helyszín kártya közé.

Szörnyek és Átjárók nem jelenhetnek meg lezárt Helyszíneken, még akkor sem, haerre a kártya szövegezése külön utasít.

A szörnyek, amelyek egy-egy Helyszín kártya, vagy Kapu kártya utasításának eredményeként jelentek meg a játékban, csak addig maradnak aktívak, amíg a

kijátszott kártyán olvasható utasításokat végre nem hajtotta a nyomozó. Ha az összesutasítást végrehajtotta a játékos, vagy ha sikeresen elkerülte a kártya miatt megjelenőszörnyet, akkor a szörny visszakerül a Szörny-tárolóba. (XX. oldal)

2. Van Kapu a Helyszínen

Ha az adott Helyszínen van nyitott Átjáró, akkor a nyomozót a misztikus erők átrántják a Másik Világok valamelyikébe (a Kapu határozza meg, hogy hová). A

 Nyomozó-jelzőt a Kapu Helyszínéről a tábla szélén levő, a Kapu jelzőnek megfelelőMásik Világ kép első (bal oldali) mezőjére kell helyezni.Kivétel: Ha a nyomozó már egyszer át lett rántva a Másik Világba, akkor a jelzője alá

egy Felfedezett jelző kerül. A Felfedezett jelző azt mutatja, hogy a nyomozó már felfedezte ezt a Kaput (és a Kapu mögött levő Világot). A Felfedezve jelző egészenaddig a nyomozó alatt marad, ameddig az el nem hagyja a szóban forgó Helyszínt. Atovábbi játékkörökben, ha nem hagyja el a nyitott Kapu Helyszínét, akkor megpróbálhatja lezárni, vagy lepecsételni azt (XX. oldal), a Kapu nem fogjamásodszor is magába szippantani. Azonban ha az Átjáró lezárása előtt elhagyja aHelyszínt, a Felfedezett jelzőt „vissza kell adnia”, és ha később visszatér, a nyitottKapu – mely már egyszer beszívta őt – újra elrepíti a Másik Világba. Csak a Másik Világból való visszatérése után próbálkozhat újra a Kapu bezárásával (akkor újra lesza nyomozó alatt egy Felfedezett jelző)

14

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 15/43

 

IV. Másik Világ-fázis 

A Másik Világ-fázis alatt, a nyomozók Másik Világokon keverednek veszélyesebbnél-veszélyesebb kalandokba. A Másik Világ mezők a játéktábla szélén találhatók Minden Másik Világ mezőn látható 2, vagy 4 kerek kis ikon, különböző színekben. Ezek az ikonok a Kalandikonok. Amennyiben egy játékos a Másik Világok egyikén valamilyen kalandba keveredik,úgy a játékosnak húznia kell egy lapot a Kapu kártyákat tartalmazó pakliból. Egyszerre csak egy kártyát húzhat fel és a laphúzást addig kell folytatnia, amíg a felhúzott Kapu kártyakeretének a színe megegyezik annak a Másik Világ Kaland ikonjainak a színével, ahol anyomozó jelenleg tartózkodik. Ha a játékos olyan kártyát húz a kapu pakliból, amelynek kerete nem egyezik meg az adott Másik Világ egyik Kaland ikonjának a színével sem, akkor afelhúzott Kapu kártyát a Kapu pakli aljára kell helyezni, képpel lefelé fordítva, majd húznikell egy újabb kártyát.

Ha a játékosnak végül sikerül olyan lapot felhúzni a Kapu pakliból, amelynek a színemegegyezik az adott Másik Világ Kaland ikonjának színével, akkor a játékos átnézi a kártyaszövegezését, hogy található-e a Kapu kártyán olyan kaland, amelyik kifejezetten azon aMásik Világon játszódik, ahol most éppen a nyomozó áll. Ha talál olyan kalandot, ami azadott Másik Világra vonatkozik, akkor azt hangosan felolvassa, majd végrehajtja a kalandbanfoglalt utasításokat. Ha a játékos nem talál kifejezetten az adott Másik Világra vonatkozókaland bekezdést a kártyán, akkor hangosan felolvassa a „Másik” (Other) kalandot, majdvégrehajtja a kalandban foglalt utasításokat.

A Másik Világon játszódó kalandok némelyikében a nyomozóknak szörnyekkel kellszembenézniük. Ebben az esetben a játékosnak döntenie kell majd, hogy harcol-e a rémmel,

vagy megpróbálja elkerülni azt. (A harcról és a szörnyek elkerüléséről részletes leírásolvasható a XX. oldalon) Miután a kaland utasításait a játékos végrehajtotta, a Kapu kártyátképpel lefelé fordítva vissza kell tenni a Kapu pakli aljára.

A szörnyek, amelyek egy-egy Helyszín kártya, vagy Kapu kártya utasításának eredményeként  jelentek meg a játékban, csak addig maradnak aktívak, amíg a kijátszott kártyán olvashatóutasításokat végre nem hajtotta a nyomozó. Ha az összes utasítást végrehajtotta a játékos,vagy ha sikeresen elkerülte a kártya miatt megjelenő szörnyet, akkor a szörny visszakerül aSzörny-tárolóba. (XX. oldal)

 V. Mítosz-fázis 

A Mítosz-fázis alatt az Első játékos húz egy Mítosz kártyát, majd sorrendben végrehajtja azalábbiakat:

1. Kapu nyitása és szörny elhelyezése2. Nyom-jelző elhelyezése3. Szörnyek mozgatása4. Mítosz hatásának érvényesítése

15

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 16/43

 

Ezeket az akciókat az alábbiak szerint kell végrehajtani:

1. Kapu nyitása és szörny elhelyezése

Az Első játékos megnézi a felhúzott mítosz kártya bal alsó sarkában található képet,hogy kiderüljön melyik Helyszínen fogják a sötétség erői Arkham-ot támadni ebben akörben. Az érintett Helyszínen három dolog történhet attól függően, hogy van-e ottmár Ősi pecsét jelző, vagy nyitott Átjáró, vagy egyik sem.

A. Az érintett Helyszínen van már Ősi pecsét jelző

Ha a Mítosz kártyán feltűntetett Helyszínen van már Ősi pecsét jelző, akkor semmi sem történik. Nem nyílik új Kapu, nem jelenik meg új szörny azÁtjáróból. Az Ősi pecsét véglegesen lepecsételte az itt található Kaput, nemnyílhat meg új Átjáró.

B. Az érintett Helyszínen van már nyitott Kapu

Ha a Mítosz kártyán feltűntetett Helyszínen van már nyitott Kapu, akkor a játéktáblán található összes nyitott Átjáróban megjelenik egy-egy szörny. AzElső játékos véletlenszerűen szörnyeket húz ki a Szörny-tárolóból, majdelhelyezi azokat a minden olyan Helyszínen, ahol nyitott Átjáró van. Ha többszörnyet kellene elhelyezni, mint amennyit az adott játékban érvényben levőSzörny-szám (Monster Limit) megenged (lásd XX. oldal), akkor a játékosok döntenek arról, hogy melyik Kapunál jelenjenek meg a még letehető szörnyek.

A játékosoknak még a Szörny-tárolóból való kihúzás előtt el kell dönteniük amegjelenő szörny helyét! Ha a játékosok nem tudnak dönteni, akkor az Első játékos dönt az elhelyezésről.

C. Az érintett Helyszínen sem Ősi pecsét jelző, sem nyitott Kapu nemtalálható

Ha a Mítosz kártyán feltűntetett Helyszínen sem Ősi pecsét jelző, sem nyitottKapu nem található, akkor egy új Átjáró nyílik meg, és azon egy új szörny lépki Arkham-ba. Ez azt jelenti, hogy a következő dolgok fognak sorrendbenmegtörténni:

1. Végítélet jelző elhelyezése

Az Első játékos elhelyez egy Végítélet jelzőt az Ősi Nagykarakterlapján található Végítélet sor első szabad – jelzők által még elnem foglalt – mezőjére. Ha a most letett jelző az utolsó szabad mezőtfoglalta el, tehát a Végítélet sor megtelt jelzőkkel, akkor akarakterlapon látható Ősi Nagy felébred, és a nyitott Kapukon keresztülátpréseli magát a mi világunkba, a játék végső szakasza elkezdődik.Lásd XX. oldal)

16

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 17/43

 

Megjegyzés: Az Ősi Nagy akkor is felébredhet, ha túl sok nyitott Kapuvan egyszerre Arkham-ban. (Lásd XX. oldal)

2. A Kapu megnyílik 

Az Első játékos húz egy Kapu jelzőt a játéktábla mellett elhelyezett – képpel lefelé fordított – Kapu jelző halomból. Az Átjáró megnyílásakor az érintett Helyszínen található összes Nyom-jelző elveszik, ezeket azinformációkat már nem szerezhetik meg a nyomozók. (Vissza kell tennia lapocskákat a fel nem használt Nyom-jelzők közé.)

3. A nyitott Kapuban egy szörny jelenik meg

Az Első játékos kihúz egy szörny jelzőt a Szörny-tárolóból, majdelhelyezi azon a helyszínen, ahol az újonnan megnyílt Átjáró van. Haezzel a rémmel együtt a szörnyek száma átlépné az adott játékraérvényes Szörny-számot, akkor az Első játékos a most kihúzott szörnyeta Kapu helyszíne helyett a játéktábla szélén található Külváros(Outskirts) mezőre helyezi. (Lásd XX. oldal)

Fontos: A nyomozókkal ellentétben az Átjárók soha sem rántják át aszörnyeket a Másik Világokba!

 Példa: Tamás az Első játékos, és a  XX . ábrán látható Mítosz kártyát húzta fel. A kártya bal alsó sarkában a Fekete barlang (Black Cave)

helyszín látható, ahol jelenleg sem nyitott Kapu, sem Ősi pecsét jelző nincsen. Először Tamás rátesz az Ősi Nagy karakterlapján találhatóVégítélet sorra egy Végítélet jelzőt. Mivel van még szabad hely aVégítélet soron, az Ősi Nagy még szunnyadni kénytelen, így Tamás

  felveszi a lefordított Kapu jelző halom legfelső lapocskáját. A felhúzott   Kapu jelzőt leteszi a most megnyílt Kapu Helyszínére: a Feketebarlangra. A megnyílt Kapu Yuggoth-ba (a Másik Világok egyike)vezet. Ezek után Tamás húz egy szörnyet a Szörny-tárolóból, és azt iselhelyezi a Fekete barlangnál.

A Kapu olyan Helyszínen nyílik meg, ahol éppen egy nyomozó áll

Ha a Kapu egy olyan Helyszínen nyílik meg, ahol éppen egy nyomozóáll, akkor az érintett nyomozót az újonnan megjelent Átjáró azonnalátrántja abba a Másik Világba, ahová a Kapu jelző mutat. A váratlanesemény hatására a nyomozó „időből kicsúszott” állapotba kerül, a

  jelzőjét oldalára kell fordítani, és a következő körben nem mozoghat.(Helyette a következő kör Mozgás-fázisában talpára kell állítani a

 jelzőt.) Lásd XX. oldal.

17

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 18/43

 

2. Nyom-jelző elhelyezése

A legtöbb Mítosz kártya megnevez egy olyan Helyszínt, ahol a kártya hatására Nyom-  jelző jelenik meg. Az Első játékos elhelyez egy Nyom-jelzőt a megjelölt Helyszínen.

Amennyiben a megnevezett Helyszínen nyitott Kapu van, úgy a Nyom-jelzőt nemszabad a játéktáblára tenni. (A Mítosz kártya ezen utasítását figyelmen kívül kellhagyni.) Ha a Helyszínen egy nyomozó tartózkodik, akkor a most megjelent Nyom-

  jelzőt azonnal felveheti. Ha többen vannak az érintett Helyszínen, akkor egymásközött el kell dönteniük, kié legyen az új Nyom-jelző. Ha nem tudnak dönteni, akkor az Első játékos határozza meg, hogy ki kapja a jelzőt.

3. Szörnyek mozgatása

Miután a szörnyek megjelentek az Átjárókban, az első adandó alkalommal elhagyják aKapu Helyszínét és szétszélednek Arkham-ban, hogy rémületbe taszítsák a várost. Aszörnyek mozgásának pontos meghatározása érdekében az Első játékos figyelmesenmegnézi a felhúzott Mítosz kártya jobb alsó részén található ikonokat. A Mítosz kártyameghatározza, hogy melyik szörnyek, milyen irányban mozognak a játéktáblán ebbena körben.

Minden Mítosz kártya jobb alsó felén található egy négyszög alakú terület (Mozgásdoboz), amely vízszintesen fel van osztva fehér és fekete részre. A játéktáblán továbbáminden Helyszínből és Utcáról fekete, vagy fehér, esetleg mind a két színű nyilak vezetnek ki.

A Mítosz kártyák Mozgás dobozában egy, vagy több zöld színű, de különböző alakúdimenzió jel található. A Szörny jelzők mozgás oldalán ugyancsak megtalálható egy,az adott szörnyre jellemző dimenzió jel.

A táblán levő szörnyek közül azok, és olyan irányba mozognak, amelyeknek adimenzió jelei megtalálhatók a felhúzott Mítosz kártya Mozgás dobozának fekete,vagy fehér szekciójában.

- Ha a szörny dimenzió jele a Mítosz kártya Mozgás dobozának fehér részébenlátható, akkor az érintett szörny a fehér nyilat követve hagyja el, a jelenlegihelyszínét.

- Ha a szörny dimenzió jele a Mítosz kártya Mozgás dobozának fekete részében

látható, akkor az érintett szörny a fekete nyilat követve hagyja el, a jelenlegihelyszínét.

Fontos: Vannak olyan Helyszínek a játéktáblán, amelyekből két színű (fekete-fehér)nyíl vezet ki. Ha a szörny ilyen Helyszínen tartózkodik, akkor mindegy, hogy adimenzió jele a felhúzott Mítosz kártya Mozgás dobozának fekete, vagy fehér részében helyezkedik el. Ha megtalálható a Mítosz kártya Mozgás dobozában, akkor alény mozoghat.

18

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 19/43

 

A szörnyek mozgása és a nyomozók 

Az a szörny, amelyik olyan Helyszínen tartózkodik, ahol egy, vagy több nyomozó isáll, nem hagyja el az adott Helyszínt, még akkor sem, ha a dimenzió jele megtalálható

a Mítosz kártya valamelyik mozgás szekciójában.Adódhat olyan eset, amikor a szörny egynél többet is léphet. (Lásd a gyorsszörnyekről szóló bekezdést: XX. oldal) Ilyenkor, ha a mozgása közben olyanHelyszínre lép, ahol egy, vagy több nyomozó tartózkodik, azonnal meg kell állnia. AMítosz-fázisban nem kerül sor összecsapásra a nyomozók és a szörnyek között (bár egy Helyszínen állnak), de a következő kör Mozgás-fázisában az érintett nyomozónak a szabályok értelmében harcolnia kell a szörnnyel, vagy meg kell próbálnia elkerülniazt.

 Példa: Egy Csillagivadék (Star Spawn) lép be a Felsőváros (Uptown) területére, ahol két nyomozó (Joe Diamond és Ashcan Pete) is tartózkodik. Most nem történik összecsapás a lény és a nyomozók között, de a nyomozók következő Mozgás-fázisábanegyikőjüknek (vagy adott esetben mind a kettőjüknek) szembe kell nézni a rémmel.

A szörnyek speciális mozgásai

A legtöbb szörny a fenti leírásban foglaltaknak megfelelően mozog. Azonban vannak olyan lények, melyek speciális mozgási lehetőségekkel rendelkeznek, és ezekrespeciális szabályok vonatkoznak. Az Arkham Horror című társasjátékban 5 különbözőmódon mozoghatnak a szörnyek. A speciális mozgási képességeket a Szörny jelzőkeretének színe határozza meg.

- Normál mozgás (fekete keret)A fent leírtaknak megfelelő „normál” szörny mozgás.

- Helyben maradás (sárga keret)A helyben maradó lények soha nem mozognak. Mindig azon a Helyszínenmaradnak, ahol a játékba léptek.

- Gyors mozgás (piros keret)A gyorsan mozgó Szörnyek kétszer léphetnek, mind a két lépésüket a felhúzottMítosz kártyán látható Mozgás doboznak megfelelően kell megtenniük.

Amennyiben mozgás közben olyan Helyszínre lépnek, ahol már áll egy, vagytöbb nyomozó, akkor a szörnynek meg kell állnia az adott Helyszínen.

- Egyedi mozgás (zöld keret)Az egyedi mozgási képességekkel rendelkező szörnyek (pl. Tindalos kutyái)mozgása, a megfelelő Szörny jelző harci oldalán van leírva. Az ilyen szörnyek mozgásakor meg kell nézni a jelző harci oldalát, majd pontosan követni kell azott leírt utasításokat.

- Repülés (kék keret)

19

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 20/43

 

A repülő szörnyek a legközelebbi Utca területen álló nyomozó felé repülnek.Ha az adott körben nem érnek el egy olyan nyomozót sem, aki Utca területentartózkodik, akkor a repülő szörnyet a játéktábla szélén található Égbolt (Sky)mezőre kell helyezni. (Bővebben a XX. oldalon)

4. Mítosz hatásának érvényesítése

A Mítosz-fázis befejezéseképpen az Első játékos elolvassa a felhúzott Mítosz kártyafelső felén található szöveget, különös tekintettel a kártya szövegének címére éstípusára (vastagon szedett). A Mítosz kártyákon található szövegeknek 3-féle típusalehet. A kártyák a 3-féle típustól függően különbözőképpen viselkednek.

Szalagcím: Az Első játékos azonnal végrehajtja a szövegben foglaltutasításokat, majd a Mítosz kártyát képpel lefelé a Mítosz kártya pakli aljárahelyezi.

Környezet: A Mítosz kártya szövegében foglalt utasítások érvénybenmaradnak néhány körig, az is előfordulhat, hogy a játék végéig. Az Első

  játékos a játéktábla mellé helyezi a kártyát képpel felfelé. Amennyiben voltmár a játéktábla mellet Környezet típusú Mítosz kártya képpel felfeléelhelyezve (már érvényben volt egy Környezet típusú lap), úgy azt az Első

  játékos képpel lefelé fordítva a Mítosz pakli aljára helyezi. Tehát egyszerrecsak egy Környezet típusú Mítosz kártya hatása érvényesülhet!

Szóbeszéd: A Szóbeszéd típusú Mítosz kártya szövege egészen addigérvényben marad, ameddig a szövegben foglalt „Siker”, vagy „Bukás”feltételek valamelyike nem teljesül. Miután bármelyik feltétel teljesült, a

Mítosz kártyát képpel lefelé a Mítosz pakli aljára kell helyezni. A játék folyamán egyszerre csak egy Szóbeszéd típusú kártya lehet érvényben. Ha már található a játéktábla mellett képpel felfelé fordított – aktív - Szóbeszéd kártya,akkor a most, újonnan felhúzott Szóbeszéd típusú Mítosz kártya szövegétfigyelmen kívül kell hagyni, majd ha már minden egyéb kártyán találhatóutasítás el lett végezve (Kapu nyitása, szörny megjelenése…), képpel lefeléfordítva a Mítosz pakli aljára kell helyezni.

Egyéb hatások: Olykor a Mítosz kártya utasíthat arra, hogy a játéktábla egy-egy pontjára Aktivitás, vagy Zárva jelzőket kell elhelyezni. Ilyen esetben az Első játékosegyszerűen tegye a kártya szövegének megfelelő Helyszínre az adott jelzőt. Ha a

Mítosz kártya elhagyja a játékot – hatása nem lesz többé érvényben -, akkor a kártyánhivatkozott jelzőket is el kell távolítani a játéktábláról.

 A játékkör vége 

Miután az Első játékos végrehajtotta a Mítosz-fázis összes lépését, tovább adja az Első játékos  jelzőt a tőle balra ülő következő játékosnak. A játékkör ezzel véget ért, új kör kezdődik aFeltöltés-fázissal. A játék ennek megfelelően folytatódik, míg a nyomozók, vagy a sötét erők nem győzedelmeskednek.

20

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 21/43

 

 A játék vége 

A játék kétféleképpen érhet véget: a nyomozók sikeresen legyőzik az Ősi Nagy fenyegetését,és úrrá lesznek a káoszon, vagy elbuknak és a Másik Világok szörnyetegei véglegelszabadulnak Arkham városában.

Győzelem 

A nyomozók az alábbi 3 módon nyerhetik meg a játékot:

A. Bezárják a Kapukat

Ahhoz, hogy a nyomozók ilyen módon győzedelmeskedjenek, az alábbi két feltételnek kell megfelelniük:

Egy nyomozónak be kell zárnia az utolsó nyitva levő Átjárót a játéktáblán.Tehát nem maradhat a városban nyitott Kapu.

Ha a játékosoknak az utolsó Kaput is sikerült bezárni, akkor össze kellszámolni a játékosoknál levő Kapu-trófeákat. Ha a Kapu-trófeák számaegyenlő, vagy nagyobb, mint a játékosok létszáma, akkor a nyomozók azonnalmegnyerték a játékot. Ha kevesebb Kapu-trófeájuk van, mint a résztvevők létszáma, akkor a játék folytatódik tovább. A Kapu-trófeák számába beleszámítaz is, amit most, legutolsóként zártak le, azonban nem számítanak ide azok atrófeák, amelyeket játék közben valamilyen okból „elköltöttek”.

Ha a fenti két feltétel egyszerre teljesül, úgy a nyomozók azonnal megnyerik a játékot.Arkham városa fellélegezhet, az Ősi Nagy hosszú eonokon át tovább szunnyad.

B. Lepecsételik a Kapukat

Ha a játék folyamán bármikor 6, vagy több Ősi pecsét kerül a játéktáblára, anyomozók azonnal győznek. A béke visszatér Arkham-ba, a förtelmes szörnyetegek örökre eltűnnek a Föld színéről.

C. A nyomozók legyőzik az Ősi Nagyok egyikét

Ha az Ősi Nagy felébred (lásd XX. oldal), de a nyomozók legyőzik őt, akkor a  játékosok azonnal megnyerik a játékot. Arkham városa megmenekül, a sötétség erőitszáműzik időn és téren túlra.

Győzelmi pontok 

Ha a játékosok teljesítették valamelyik győzelmi feltételt, akkor megnyerték a játékot.Legyőzték a Mítoszt és megvédték Arkham városát a pusztulástól és az őrülettől. Alegtöbb Kapu-trófeával rendelkező játékos megkapja a Tiszteletbeli Polgár címetArkham város elöljáróitól. Ha több játékos is egyenlő számú Kapu-trófeával

rendelkezik, akkor azé a megtisztelő cím, akinek a legtöbb Szörny-trófeája van.

21

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 22/43

 

A játékosok értékelhetik a győzelmüket az alábbi rendszer segítségével:

Az aktuális játék Ősi Nagyjának karakterlapján látható legmagasabb Végítélet-értéket

kell alapul venni. Ebből ki kell vonni a játék végén érvényes Rémület-értéket (azt aszámot, ahol a Rémület jelző a játék végén állt). A továbbiakban az alábbi módosítókatkell figyelembe venni:

- -1 minden kifizetetlen/hiányzó Bank kölcsön után- -1 minden játék közben kijátszott Ősi pecsét után- +1 minden olyan Kapu-trófeáért, amit nem „költöttek el” a játékosok - +1 minden három db olyan Szörny-trófeáért, amit nem „költöttek el” a

nyomozók (lefelé kell kerekíteni)- +1 minden épelméjű, túlélő nyomozóért, akik megélték a játék végét

 Példa: A bátor nyomozók lezárták az utolsó Átjárót is, visszaküldve ezzel Azathoth-t  saját ocsmány világába úgy, hogy a Rémület jelző a 6-oson áll. Azathoth legmagasabbVégítélet-értéke 14, ebből kivonjuk a 6-ot (a játék végi Rémület-értéket), ígymegkapjuk a 8-as alapszámot. A nyomozóknak 2 db kifizetetlen Bank kölcsönük van (-2 pont), 3 db Ősi pecsétet játszottak ki a játék folyamán (-3 pont). Van 8 db Kapu-trófeájuk, illetve 17 db Szörny-trófeájuk, amiket nem költöttek el. (ez +8 pont és +5

 pontot jelent). 5 épelméjű nyomozó élte meg a játék végét (+5 pont), ez összesen 21 győzelmi pontot tesz ki.

Vereség

Amennyiben az Ősi Nagy felébred, és legyőzi a nyomozókat, úgy repedés keletkezik atér-idő szövetén, melyen keresztül átfurakodva a Másik Világok szörnyeirabszolgasorba taszítják az egész emberiséget. Ekkor az összes játékos elveszti a

 játékot.

 További szabályok 

Ha eddig eljutottál a játékszabály elolvasásában, akkor főbb vonalakban már ismered azArkham Horror menetét, beleértve azokat a feltételeket is, amelyeknek a játék megnyeréséhezteljesülniük kell. A szabálykönyv további részében részletesen bemutatásra kerülnek a

  játékrendszer azon elemei, melyek alapvető fontosságúak a győzelem eléréséhez. Ilyenek 

  például a Tulajdonság-próbák, a Elkerülés-próbák, a harc, a varázslás, a Kapuk lezárása,lepecsételése stb…

 Tulajdonságok 

A Tulajdonságok a nyomozók azon jellemzői, melyek segítségével különféle dolgokatképesek végrehajtani. Minden nyomozónak 6 Tulajdonsága van. Ezek a Tulajdonságok változó értékeket vehetnek fel, attól függően, hogy a játékos – a szabályoknak megfelelően – milyen értékre állítja az adott Tulajdonság csúszkáját. (Lásd XX. oldal)

22

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 23/43

 

A Tulajdonság-érték azt a számot fejezi ki, amennyi kockával (K6-tal) kell dobnia anyomozónak egy próbát, amely az adott Tulajdonságon alapul. Egyszerűbben: a Tulajdonság-érték megadja egy Tulajdonságon alapuló Tulajdonság-próbában résztvevő kockák számát.

Harc: A karakter fizikai állóképességét és erejét jellemzi. A nyomozó ezt használjaharc közben.

Titkos tanok: A misztikus tudományokban való jártasságot határozza meg. Ez a jellemző használatos varázslás közben.

Szerencse: A véletlenszerű szituációk kimenetelét határozza meg. A kalandok közbenez lesz az egyik legtöbbet használt Tulajdonság.

Lopakodás: A nyomozóknak a játék folyamán olykor hangtalanul és észrevétlenülkell cselekedniük, mozogniuk. Ennek a jellemzőnek a segítségével képesek aszörnyekkel való találkozást is elkerülni.

Gyorsaság: A nyomozó fürgeségét és gyorsaságát kifejező Tulajdonság. Ezen a jellemzőn alapul a nyomozók mozgáspontjainak száma is.

Akaraterő: A nyomozók személyiségének, akaraterejének jellemzésére szolgálóTulajdonság. A harc elején kötelező Rémület-próbának is ez az alapja.

 Tulajdonság-próbák 

A játék folyamán a nyomozóknak gyakran különféle Tulajdonság-próbákat kell tenniük, ha elakarják kerülni a sérüléseket, illetve ha véghez akarnak vinni valamit. Amennyiben egy játékosnak Tulajdonság-próbát kell tennie, azt a játék mindig meghatározott formában kéri:

Megnevezi a Tulajdonságot, amelyen a próba alapul Meghatározza a módosítókat a próba dobásához (ha vannak) Meghatározza a próba nehézségi szintjét (ha nincs külön meghatározva, akkor 

a nehézségi szint 1)

  Példa 1: Tegyél Lopakodás (-1) próbát! Ebben a példában a nyomozó Lopakodástulajdonsága lesz a próba alapja. A módosító –1 kocka ebben az esetben. Mivel külön nem lett 

nehézségi szint meghatározva, így a szabályok értelmében a próba nehézségi szintje 1.

  Példa 2: Tegyél Szerencse (+2) [2] próbát! Ebben az esetben a nyomozó Szerencsetulajdonsága lesz a próba alapja. A módosító +2 kocka, a nehézségi szint 2.  

Ha Tulajdonság-próbát kell tennie egy játékosnak, akkor a próba alapkocka száma egyenlőannak a jellemzőnek az aktuális értékével, amelyen az adott próba alapul. A módosítókatebből az értékből kell levonni, illetve ehhez az értékhez kell hozzáadni. (Próbától függően.)

23

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 24/43

 

Módosítók 

A módosítót tehát hozzá kell adni, vagy le kell vonni a nyomozó Tulajdonság-értékéből,mielőtt a játékos a próbát dobja. Az eredményül kapott szám az a kocka-szám, amivel a

 próbát dobni kell.

 Például: Michael McGlen-nek a fenti példában szereplő Tulajdonság-próbákat kell tennie.Michael aktuális Lopakodás jellemzője 3, a Szerencse jellemzője pedig 2. Az első példa

 szerint, le kell vonnia 1-et a Lopakodás tulajdonságából, így 2 kockával dobhatja a próbát. Amásodik példában +2 a Szerencse-próba módosító, így a próbát összesen 4 kockával dobhatjameg.

Fontos: Ha a módosító hatásának következtében a kocka szám (a hozzáadás-kivonás utániTulajdonság-érték) 0, vagy annál kevesebb lesz, akkor a próba automatikusan sikertelen.Ebben az esetben a játékos még mindig költhet Nyom-jelzőket, hogy teljesítse a próbát. (Lásdkésőbb, XX. oldal)

Nehézségi-szint

A nehézségi-szint meghatároz egy számot. A Tulajdonság-próba alkalmával a nehézségi-szinttel egyenlő, vagy annál több Sikert kell dobni, hogy a próba teljesüljön. Alap esetben(nincs érvényben Átok, illetve Áldás) az 5-ös és 6-os dobások számítanak Sikernek. Ha egyTulajdonság-próba alkalmával nincs külön meghatározva a próba nehézségi-szintje, akkor a

nehézségi-szint az 1. Példa: Michael McGlen a fenti példáknak megfelelően 2 kockával Lopakodás-próbát dob. Azeredmények egy 2-es és egy 5-ös. Az 5-ös dobás egy Sikert jelent. Mivel a próbának nem volt meghatározva külön a nehézségi-szintje, így az 1-es szintűnek számít. Az 1 Sikernek hálaMichael teljesítette a Lopakodás-próbát.

 Példa: Michael ezután Szerencse-próbát tesz négy kockával. A dobott eredmények: egy 2-es,egy 5-ös, egy 3-as és egy 6-os. Ez összesen két Sikert jelent. (Az 5-ös és a 6-os dobások.)Mivel a próba nehézségi-szintje 2 volt, így a két siker elegendő a teljesítéshez.  

Az Arkham Horror játékban négy speciális Tulajdonság-próbával találkozhatnak a játékosok.Ezek az Elkerülés-próba, a Rémület-próba, Harc-próba, Varázslás-próba. A speciális próbák mindegyike a egy-egy alap-tulajdonságon alapul. Ha egy nyomozónak valamilyen bónuszavan egy alap-tulajdonságára, akkor az adott bónuszt felhasználhatja az érintett alap-tulajdonságon alapuló speciális Tulajdonság-próba dobásakor is. Ugyanakkor ha anyomozónak valamilyen bónusza van a speciális Tulajdonság-próba dobására, ezt a bónusztnem használhatja fel arra az alap Tulajdonság-próbára, amelyiken a speciális próba alapul.

 Példa: Az Elkerülés-próba egy speciális fajtája a Lopakodás-próbának. Az a Tulajdonság-kártya, amely +1 bónuszt ad a Lopakodás tulajdonsághoz, felhasználható a Lopakodás-

  próbánál és a speciális Elkerülés-próbánál is. Azonban ha egy tárgy +2 Elkerülés bónuszt 

24

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 25/43

 

biztosít a használója számára, akkor azt csak az Elkerülés-próbánál lehet igénybe venni. (A Lopakodás-próbánál nem!)

Nyom-jelzők felhasználása a Tulajdonság-próbáknál

A Nyom-jelzők olyan információkat jelképeznek, amelyeket a nyomozók Arkham-belikalandjaik során szereznek meg. A játékosok bármelyik Tulajdonság-próba után elkölthetnek 

  Nyom-jelzőket (egyszerre csak egyet). Minden egyes elköltött Nyom-jelző után a játékosdobhat egy további kockával, amennyiben a dobás egy Siker, akkor az hozzáadódik aTulajdonság-próba már kidobott összes Sikerének a számához.

 Példa: Joe Diamond sikertelen Tikos tanok-próbát (-1) [3] tett (-1 módosítóval és 3-asnehézségi szinttel). Mivel nagyon nagy szüksége van arra, hogy a próba sikerüljön, így elkölt egy Nyom-jelzőt. A Nyom-jelzőnek hála dobhat még egy kockával, azonban ezen a kockán iscsak 3-ast dobott, így még mindig nem sikeres a próba. Joe felhasznál még egy Nyom-jelzőt,így dobhat még egy kockával. Ezúttal a dobás eredménye 6-os, Siker! Ez a Siker hozzáadódik a próba már ledobott két Sikeréhez, így Joe teljesítette a Tulajdonság-próbát.

Megjegyzés: A Nyom-jelző elköltésével mindenképpen dobhatsz egy bónusz kockával, mégakkor is, ha a Módosítóknak köszönhetően a Tulajdonság-próba kocka száma 0, vagy annálkevesebb. (Lásd XX. oldal Módosítók pontja.)

Szörnyek elkerülése 

Minden alkalommal, amikor egy nyomozó megpróbál elhagyni egy olyan helyszínt, vagy

utcát, ahol egy (vagy több) szörny is tartózkodik, illetve olyan helyszínen, vagy utcán fejezi  be a mozgását ahol egy, vagy több szörny is tartózkodik, akkor a nyomozó kénytelen leszharcolni a szörnyek mindegyikével, vagy megpróbálhatja elkerülni az összecsapást, de ekkor Elkerülés-próbát kell dobnia az összes ott tartózkodó szörny ellen.

Az Elkerülés-próba a nyomozó Lopakodás tulajdonságán alapul. A próba kocka számátmódosítja az elkerülni kívánt szörny Éberségi-szintje, amely a Szörny-jelző mozgás oldalának 

  jobb felső sarkában található vörös színű szám. Az Elkerülés-próba nehézségi-szintje mindig1-es, hacsak a Szörny-jelzőn nem található más utasítás erre vonatkozóan.

Amennyiben a nyomozó átment az Elkerülés-próbán, úgy sikerült elkerülnie az adott szörnyet

és folytathatja a körét a szabályoknak megfelelően (tovább mozoghat, vagy megvizsgálhatja ahelyszínt ahol van, stb…)

Ha a játékos elbukott az Elkerülés-próbán, akkor a szörny azonnal megsebzi őt, majd harcbalép a szerencsétlen nyomozóval. (Lásd XX. oldal Harc)

 Példa: Ashcan Pete a Kereskedő negyedből (Merchant District) az Északi negyedbe(Northside) lép, ahol egy Csillagivadék (Star Spawn) vár rá. Pete tovább szeretne lépni a

  Különlegességek Boltjába (Curiositie Shoppe), ezért megpróbálja elkerülni a szörnyet. Peteaktuális Lopakodás értéke 4, a Csillagivadék Éberségi-szintje –1, így Pete 3 kockával dobjaaz Elkerülés-próbát, bízva abban, hogy legalább 1 Sikert elér (5-ös, vagy 6-os dobás). Ha

25

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 26/43

 

átmegy a próbán, akkor Pete folytathatja az útját a boltba, ellenben ha elbukik, akkor aCsillagivadék észreveszi őt, 3 Életerő-jelzőt sebez a nyomozón (ennyi a Csillagivadék 

 sebzése), majd harcba lép vele.

Miután a nyomozó sikeresen elkerülte a szörnyet, a játékos dönthet úgy, hogy ugyanazon ahelyszínen marad, ahol a szörny áll. Egyszerűen ugyanott marad, ahol a sikeres Elkerülés-

 próbát dobta, de ebben a fázisban nem kell harcba bocsátkoznia a szörnnyel. Így lehetőségenyílik az elkerült szörnnyel egy helyszínen levő Kapun is átlépni. A nyomozó elkerülheti aszörnyet a Mozgás-fázisban, majd az Arkham-fázisban beléphet a szörnnyel azonoshelyszínen található Átjáróba.

 Példa: A fenti példánál maradva, ha Pete sikeresen teljesíti az Elkerülés-próbát, akkor dönthet úgy is, hogy az Északi negyedben marad, anélkül, hogy most harcolnia kellene aCsillagivadékkal. A következő Mozgás-fázisban azonban újra szembe kell néznie a szörnnyel (újra el kell kerülnie, vagy harcolnia kell vele).

Ha több szörny is tartózkodik az érintett helyszínen, akkor a nyomozónak mindegyikükkelszemben Elkerülés-próbát kell tennie, ha nem kíván harcolni. A sorrendet mindig a nyomozóhatározza meg. Ha a nyomozó elbukik a próbán, akkor a fenti szabályok értelmében a szörnymegsebzi, majd harcba lép vele. Ha a próba sikeres, akkor a következő szörnnyel szembenkell Elkerülés-próbát dobni (vagy a következő szörnnyel kell harcba lépni).

Ha a nyomozó elvéti az Elkerülés-próbát, akkor a mozgása véget ért az adott helyszínen.Függetlenül attól, hogy a további szörnyeket el tudja-e kerülni, vagy nem, a játékos nemléphet tovább a helyszínről.

 Példa: A fenti példában szereplő Csillagivadék mellett, még egy Shoggoth is tartózkodik az Északi negyedben. Pete mind a két szörnyeteget el akarja kerülni, hogy folytathassa az útját a  Különlegességek Boltjába. Pete úgy dönt, hogy először a Csillagivadékkal szemben tesz  Elkerülés-próbát. Ha a próba nem sikerül, akkor Pete semmiképpen nem haladhat tovább(még akkor sem, ha a Shoggoth-tal szemben sikeres Elkerülés-próbát tesz, vagy ha harcbanlegyőzi azt), ráadásul még meg is kell küzdenie a szörnnyel.

Olykor a Helyszín-kártyák, illetve a Másik Világon játszódó kalandok hatására szörnyek   jelenhetnek meg ott, ahol a nyomozó éppen tartózkodik. A játékosok ugyanúgymegpróbálhatják elkerülni ezeket a rémeket, ahogy azt az általános elkerülésről szóló

szabályok leírják. A szörnyek, amelyek egy-egy Helyszín kártya, vagy Kapu kártyautasításának eredményeként jelentek meg a játékban, csak addig maradnak aktívak, amíg akijátszott kártyán olvasható utasításokat végre nem hajtotta a nyomozó. Ha az összes utasítástvégrehajtotta a játékos, vagy ha sikeresen elkerülte a kártya miatt megjelenő szörnyet, akkor aszörny visszakerül a Szörny-tárolóba. (XX. oldal)

Harc 

Előbb-utóbb minden nyomozónak szembe kell néznie a félelmeivel és fel kell vennie a harcota Mítosz lényeivel. Ha bármikor a játék folyamán a nyomozók harcba bocsátkoznak aszörnyekkel, az alábbi lépéseket kell végrehajtani.

26

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 27/43

 

1. Rémület-próba

Először a Mítosz teljesen idegen természetéből adódóan megkísérli megsemmisíteni a

nyomozó elméjét. Ezt jelképezi a Rémület-próba.

Az Rémület-próba a nyomozó Akaraterő tulajdonságán alapul. A próba kocka számátmódosítja a megtámadott szörny Rémület-értéke, amely a Szörny-jelző harci oldalának 

  bal alsó sarkában található kék színű szám. Az Rémület-próba nehézségi-szintjemindig 1-es, hacsak a Szörny-jelzőn nem található más utasítás erre vonatkozóan.

Ha a nyomozó teljesíti a próbát, akkor semmi nem történik. Ha viszont a próbasikertelen, akkor a játékos annyi „Józan ész”-jelzőt veszít, ahány darab kis kék ikonlátható a Szörny jelzőn, közvetlenül a Rémület-érték alatt. (Pl. az Élőhalott (Undead)esetében ez 2, a Csillagivadék (Star Spawn) esetében ez 3.) Ha a játékos „Józan ész”-

  jelzői ezzel elfogytak, akkor a nyomozó beleőrült a szörnnyel történt találkozásba.(Lásd XX. oldal)

 Példa: Aschan Pete sikertelenül próbált elkerülni egy Csillagivadékot. Mivel harcrakerül sor, így először Rémület-próbát kell tegyen. Pete aktuális Akaraterő-tulajdonsága 3, azonban a Csillagivadék Rémület-értéke -3, így Pete-nek nem marad kockája a próba kidobásához, ez azt jelenti hogy a próbát automatikusan elbukta. Peteelveszít 3 „Józan ész”-jelzőt (ennyi kis kék ikon található a csillagivadék Rémület-értéke alatt). Ha valahogy mégis sikerült volna a próbát teljesítenie (például Nyom-

 jelzők elköltésével), akkor semmi sem történik Pete-tel, és a csata folytatódik.

Akár sikeres a Rémület-próba, akár nem, a nyomozónak egy szörny ellen, harconkéntcsak egyszer kell ilyen próbát dobnia! Ha a nyomozó az előzőekben egy szörny ellensikeres Elkerülés-próbát dobott, akkor semmilyen esetben nem kell az adott szörnyellen Rémület-próbát dobnia.

2. Harcolni, vagy menekülni?

A nyomozónak döntenie kell a Rémület-próba után, hogy meg kíván-e küzdeni aszörnnyel, vagy inkább elmenekül.

A. Menekülés

Ebben az esetben a nyomozó megkísérli elkerülni a szörnnyel való összecsapást,úgy, hogy dob egy Elkerülés-próbát, ahogy azt korábban már a szabálykönyvtárgyalta. (XX. oldal Szörnyek elkerülése) Amennyiben a próba sikeres, úgy anyomozó megmenekült a szörny elől, és a harc azonnal véget ér. Azonban ha a

 próba sikertelen, akkor a szörny megsebzi a nyomozót, majd a harc folytatódik tovább. (Lásd: Szörnyek sebzése XX. oldal)

B. Harc

27

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 28/43

 

Ha a nyomozó összecsap a szörnnyel, akkor Harc-próbát kell tennie. Az Harc-  próba a nyomozó Harc tulajdonságán alapul. A próba kocka számát módosítja amegtámadott szörny Harc-értéke, amely a Szörny-jelző harci oldalának jobb alsósarkában található piros színű szám. Az Harc-próba nehézségi-szintjét a szörny

Szívóssága határozza meg, amelyet a Szörny jelző harci oldalának alján, középen,a vércseppek jelképeznek. (Egy vércsepp, 1-es nehézségi szint, 2 vércsepp, 2-esnehézségi szint, stb…)

Ha a nyomozó sikeres Harc-próbát tesz egy szörny ellenében, akkor az azt jelenti,hogy legyőzte a szóban forgó szörnyet. A nyomozót irányító játékos leveszi atábláról a legyőzött szörny jelzőjét, és maga elé teszi, mint Szörny-trófeát. Ha anyomozó sikertelen Harc-próbát tesz, akkor a szörny megsebzi a nyomozót (lásd:Szörnyek sebzése XX. oldal).

 Példa: Miután Aschcan Pete sikertelen Rémület-próbát tett a Csillagivadék ellenében, úgy dönt, hogy megütközik a szörnyeteggel, ahelyett, hogy elmenekülne.

  Pete aktuális Harc tulajdonsága 6, a Csillagivadék Harc-értéke –3, így Pete 3kockával dobhatja a Harc-próbát. A Csillagivadék Szívóssága (az összecsapásnehézségi szintje) 3, így Pete-nek mind a három kockáján Sikert kell dobnia ahhoz,hogy legyőzze a rémet. A Pete-nek ez sikerül, akkor a Csillagivadék jelzőjét magaelé teheti, mint Szörny-trófeát. Ha azonban elbukik a Harc-próbán, akkor aCsillagivadék megsebzi a nyomozót.

Fontos: Ha egy szörny Szívóssága nagyobb, mint 1, akkor részleges Siker nemelegendő az elpusztításához. Egy Harc-próba alatt kell kidobni az összes szükséges

sikert ahhoz, hogy a szörny alul maradjon az összecsapásban.3. Szörnyek sebzése

Minden alkalommal, amikor a nyomozó sikertelenül próbálja elkerülni a szörnyet,vagy alul marad a harcban, a rém megsebzi a karaktert. A sebzés mértéke egyenlő aSzörny-jelző harc oldalán található, a Harc-érték alá nyomtatott kis szív ikonok számával (jobbra lent). A megsebzett nyomozó a szívek számával egyenlő számúÉleterő-jelzőt veszít, amelyeket vissza kell tenni a tábla melletti Életerő-jelzőhalomba.. Ha a sebesülésnek köszönhetően elfogynak a megsebzett nyomozó Életerő-

 jelzői, akkor a karakter elveszti az eszméletét. (Lásd XX. oldal)

Megjegyzés: Előfordul, hogy egy szörny különleges képessége hatással van asebzésére. Például az Éjváz (Nightgaunt) ahelyett, hogy Életerő-jelző veszteségetokozna a nyomozónak, átlöki a karaktert a legközelebbi Átjárón a Másik Világba.

Ha a nyomozó a sebzés elszenvedése után eszméleténél marad (van még Életerő-  jelzője), valamint még tiszta az elméje (van még „Józan ész”-jelzője), akkor a harcfolytatódik. Vissza kell térni a 2. ponthoz, majd addig kell folytatni az összecsapást,ameddig a szörny el nem pusztul, vagy a nyomozó meg nem őrül, illetve eszméletlennem lesz.

28

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 29/43

 

Példa: Pete elbukott a Harc-próbán, így a Csillagivadék azonnal megsebzi őt. ACsillagivadék Szörny-jelzőjének harc oldalán 3 szív ikon található (jobbra lent), így

 pete 3 Életerő-jelzőt veszít. (Ezeket visszateszi a tábla melletti Életerő-jelző halomba.)Meglehetősen komoly sebekből vérezve, az őrület és a józan ész határán

egyensúlyozva Pete készen áll az összecsapás következő fordulójára.

Fegyverek és varázslatok használata a harcban 

A harc során a nyomozók jelentős előnyökhöz juthatnak a fegyverek és varázslatok alkalmazásával.A fegyverek használatának legnagyobb előnye az, hogy automatikus Harc-próba bónuszokat(módosítókat) adnak anélkül, hogy bármilyen Tulajdonság-próbát kellene tenni azalkalmazásukhoz. Ugyanakkor a fegyverek „csak” Fizikai támadás bónuszokat adnak, aminem hatásos az összes szörny ellen.

A varázslatok Mágikus támadás bónuszokat adnak, amelyek majdnem az összes szörny ellenhatásosak az Arkham Horror-ban. A fegyverekkel ellentétben a nyomozónak sikeresVarázslat-próbát kell tennie, ha a varázslatokat alkalmazni szeretné (Lásd XX. oldalVarázslás). Ha a nyomozónak nem sikerült teljesítenie a Varázslás-próbát, akkor a mágia nem

  jön létre, a karakter harc közben nem használhatja az adott varázslat nyújtotta bónuszt(módosítót). Más szóval a varázslatok jóval halálosabbak és erősebbek, mint a fegyverek,azonban használatukkor a siker nem garantált.

Fegyver és varázslat korlátozások 

Egy nyomozó által az egyszerre használható fegyverek és varázslatok száma korlátozott. Ez akorlátozás kis kéz ikonként jelenik meg, amely minden Fegyver- és Varázslat-kártya bal alsósarkában megtalálható. Bármelyik nyomozó bármelyik fegyvert, illetve varázslatothasználhatja, azt figyelembe véve, hogy egy adott harcban használni kívánt Fegyver-, illetveVarázslat-kártyán található kezek összege nem haladhatja meg a 2-őt.

Megjegyzés: Egy varázslat csak akkor varázsolható, ha a játékos betartja a kéz ikonokravonatkozó szabályokat! (Például, ha egy kétkezes fegyvert választott a karakter az adottharcra, akkor már nem varázsolhat, hiszen így túllépné a kéz ikonokra vonatkozó maximum 2kezes korlátozást.)

 Példa: Ashcan Pete már szert tett néhány fegyverre és varázslatra a kalandok során, és most készen áll, hogy összecsapjon egy Csillagivadékkal. Úgy dönt, hogy a .45-ösét fogja használni(ez a fegyver +4 Fizikai támadás módosítót nyújt neki, és egykezes fegyver), valamint egy

  Zsugorító varázst (Shrivelling) küld a szörny ellen (ez a varázslat +6 Mágikus támadásbónuszt ad Pete-nek, ha sikeres Varázslat-próbát tesz, és ez a mágia is egykezesnek számít). Amódosítókat hozzáadja a saját aktuális Harc tulajdonság értékéhez, ami jelenleg 6, ígymegkapja az erre a harcra érvényes alap harci kocka számot, ami 6+4+6=16 kocka.

 Figyelembe kell még vennie a Csillagivadék Harc-érték módosítóját, vagyis –3-at, így a Harc-  próba kockaszáma végül 13-ra változik. Pete-nek tehát 13 kockával kell 3 Sikert dobniaahhoz, hogy legyőzhesse a szörnyet (mivel a Csillagivadék Szívóssága 3).

29

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 30/43

 

 Varázslás 

A nyomozónak sikeres Varázslás-próbát kell tennie ahhoz, hogy a varázslatok bónuszaitfelhasználhassa a harcban. Minden varázslatnak van Idézési módosítója és „Józan ész”-jelzőköltsége. A karakternek ki kell fizetnie a varázslat „Józan ész”-jelző költségét, majd sikeresvarázslás-próbát kell tennie, a varázslat csak ezek után fejti ki a hatását.

A varázslat „Józan ész”-jelző költségének kifizetéséhez a karakternek egyszerűen csak be kelladnia a mágia költségének megfelelő számú „Józan ész”-jelzőt a nem használt jelzők közé.

Fontos: A mágia „Józan ész”-jelző költségét akkor is meg kell fizetni, ha a következőlépésben a nyomozó nem tudja sikeresen teljesíteni a Varázslat-próbát!

Az Varázslat-próba a nyomozó Titkos tanok tulajdonságán alapul. A próba kocka számát

módosítja a varázslat Idézési módosítója, amely a Varázslat kártyán található. Ha a varázslat- próba sikertelen, akkor a mágia nem jött létre. Ha sikeres, akkor a megidézett varázslat kifejtihatását.

 Példa: Harvey Walters úgy dönt, hogy megidéz egy Gyógyítást (Heal), egy varázslatot,amelynek az Idézési módosítója +1, és a „Józan ész”-jelző költsége 1. Először Harvey kifizetia mágia „Józan ész”-jelző költségét, utána csinál egy Varázslat-próbát. A karakter aktuálisTitkos tanok tulajdonság értéke 4, a módosítóval együtt tehát 5 kockával dobja a próbát. 2Sikert ér el, így a Gyógyító varázslat létrejön. A megidézett mágia hatására Harvey aVarázslat-próbán kidobott Sikereivel egyenlő számú Életerő-jelzőt gyógyul (ennyit visszakap).

Különleges helyzetek 

A szabálykönyv alábbi pontjai bemutatják azokat a speciális helyzeteket, amelyekbe anyomozók Arkham-beli kalandjaik során kerülhetnek.

 Józan ész és életerő

Egy nyomozó a hozzá tartozó karakterlapon meghatározott számú Józan ész- és Életerő-  jelzővel kezdi a játékot. Ez a két érték a nyomozó maximális „Józan ész”-jelző és Életerő-  jelző száma. A játék folyamán a nyomozók veszíthetnek ezekből a jelzőkből, de vissza is

nyerhetnek jelzőket. Alapszabály, hogy soha nem lehet több Józan ész- és Életerő-jelzőjük,mint amennyi az indulásnál meghatározott maximális érték.

Őrület Arkham-ban 

Ha a kalandok során egy nyomozónak elfogy az összes „Józan ész”-jelzője miközbenArkhamban tartózkodik, akkor a karakter ideiglenesen elveszti az eszét. Azonnal el kelldobnia a megszerzett eszközeinek felét, valamint a Nyom-jelzőinek felét (lefelé kerekítve),valamint az összes Megbízási díj-kártyáját (ha volt ilyen). Az eszközök eldobásánál anyomozó dönti el, hogy melyik dolgokat kívánja megtartani. A játékos ezek után azonnal az

30

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 31/43

 

Arkham-i Elmegyógyintézetbe (Arkham Asylum) mozgatja a karaktert. Itt a nyomozóvisszakap 1 „Józan ész”-jelzőt, de ebben a körben már semmit nem tehet!A következő játékkörben a játékos a szokásos módon cselekedhet.

Eszméletvesztés Arkham-ban 

Ha a játék folyamán egy nyomozónak elfogy az összes Életerő-jelzője miközben Arkhambantartózkodik, akkor a karakter ideiglenesen elveszti az eszméletét, elájul. Azonnal el kelldobnia a megszerzett eszközeinek felét, valamint a Nyom-jelzőinek felét (lefelé kerekítve),valamint az összes Megbízási díj-kártyáját (ha volt ilyen). Az eszközök eldobásánál anyomozó dönti el, hogy melyik dolgokat kívánja megtartani. A játékos ezek után azonnal aSzűz Mária Kórházba (St. Mary Hospital) mozgatja a karaktert. Itt a nyomozó visszakap 1Életerő-jelzőt, de ebben a körben már semmit nem tehet!A következő játékkörben a játékos a szokásos módon cselekedhet.

Őrület és eszméletvesztés a Másik Világokon 

Ha a játék folyamán egy nyomozónak elfogy az összes Életerő-jelzője, vagy „Józan ész”-  jelzője miközben a Másik Világokban tartózkodik, akkor a karakter elveszik a tér-időlabirintusában. Azonnal el kell dobnia a megszerzett eszközeinek felét, valamint a Nyom-

  jelzőinek felét (lefelé kerekítve), valamint az összes Megbízási díj-kártyáját (ha volt ilyen).Az eszközök eldobásánál a nyomozó dönti el, hogy melyik dolgokat kívánja megtartani. A

  játékos ezek után azonnal az Elveszve térben és időben (Lost in time and space) speciálismezőre mozgatja a karaktert. Itt a nyomozó visszakap 1 Életerő-jelzőt, vagy „Józan ész”-

 jelzőt de ebben a körben már semmit nem tehet, a karaktert az oldalára kell fordítani, ezzel is

 jelezve hogy a nyomozó „kicsúszott az időből”. (Lásd XX. oldal Elveszve térben és időben)

Ha a nyomozó „kicsúszott az időből”  

A nyomozó, akinek a jelzője az oldalára van fordítva, az „kicsúszott az időből”. Az „időbőlkicsúszott” karakter nem mozog a Mozgás-fázisa alatt, mozgáspontot nem használhat fel,ehelyett a játékos talpára állítja a Nyomozó-jelzőjét. Ezzel jelzi, hogy a karakter visszazökkent a játék normális menetébe. A következő Mozgás-fázisban már a hagyományosmódon léphet a játékos.

Letartóztatott nyomozók 

Olykor előfordulhat, hogy a kalandok a nyomozó letartóztatásával végződnek. Ilyen esetben anyomozót jelképező jelzőt a játékos a Börtöncellába (Jail Cell), ritkább esetben aRendőrkapitányságra (Police Station) helyezi. A karakter azonnal elveszti az aktuális vagyonafelét (lefelé kerekítve), valamint „kicsúszik az időből”, vagyis a Nyomozó-jelzőt az oldalárakell fordítani. A játékos teljesen kimarad a következő körből, egyszerűen csak talpra állítja a

  Nyomozó-jelzőt a Mozgás-fázis alatt, majd a Rendőrkapitányságra (Police Station) helyezi(ha eddig a Börtöncellában volt). Az ezt követő körben a karakter szabad, a megszokottmódon kezdheti a játékkört.

31

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 32/43

 

Elveszve térben és időben 

Az a nyomozó, aki a kalandok során elveszik a tér-idő labirintusában, azonnal a tábla széléntalálható „Elveszve térben és időben” mezőre kerül. A karakter ezzel „kicsúszott az időből”,vagyis a játékos az oldalára fordítja a Nyomozó-jelzőt. A játékos kimarad a következő körből,minden amit tehet majd, hogy a Mozgás-fázis alatt a talpára állítja a jelzőt. Az ezt követő kör Feltöltés-fázisának kezdetekor, a játékos az általa választott bármelyik arkham-i helyszínreteheti a nyomozóját.

Elpusztított nyomozók 

A játék folyamán olykor, nagyon ritkán előfordulhat, hogy egy nyomozó belehal a Mítosszalvaló szörnyű küzdelmekbe. Ekkor a karaktert irányító játékosnak azonnal el kell dobnia azösszes kártyáját (kivéve a még el nem költött trófeákat), és a Nyomozó-karakterlapját össze

kell kevernie, a nem használt karakterlapokkal. A játékos ezek után húz egy új nyomozót,majd a XX. oldalon leírtaknak megfelelően előkészíti az új nyomozóját a játékra.

Megáldott és megátkozott nyomozók 

Az áldások és az átkok a túlvilági erők beavatkozását jelképezik a játékban. A játékosok akalandok folyamán, és a helyi szóbeszéd útján juthatnak ilyen kártyákhoz.

- Amikor egy nyomozó meg van áldva, akkor minden 4-es, vagy annál magasabbkockadobása Sikernek számít.

- Amikor egy nyomozó meg van átkozva, akkor csak minden 6-os kockadobása számítsikernek.

A karakterek soha nem lehetnek egyszerre átkozottak és áldottak is. Ha egy áldott nyomozótátok sújt, akkor egyszerűen el kell dobni az áldást, ugyanakkor ha egy átkozott nyomozóáldott lesz, akkor el kell dobni az átkot. Továbbá a karaktereknek soha nem lehet egynél többátka, vagy áldása egyszerre.

 A Kapuk bezárása és lepecsételése 

A játék folyamán a nyomozóknak azon kell dolgozniuk, hogy az Arkham-szerte nyíló

Átjárókat mielőbb bezárják.

 A Kapuk bezárása 

Mielőtt lezárna egy Átjárót, a nyomozónak át kell lépnie a Másik Világba, ahová a Kapuvezet, majd vissza kell térnie onnan Arkham városába.

Miután - a korábban már tárgyalt módon - a nyomozó visszatért Arkham-ba, a Nyomozó-  jelzője alá egy Felfedezve-jelzőt kell helyezni. Ezzel a nyomozónak a következő Arkham-fázisban lehetősége nyílik a Kaput elpusztítani és lezárni. Ha a karakternek bármilyen okbólkifolyólag el kell hagynia a felfedezett átjáró helyszínét, akkor a Felfedezve-jelzőt vissza kell

32

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 33/43

 

adni. Ilyen esetben a nyomozónak újra át kell kelnie a Kapun, és csak a visszatérése után, azújabb Felfedezve-jelző birtokában kezdhet neki az Átjáró lezárásának.

Amennyiben az Arkham-fázis alatt a nyomozó egy olyan Helyszínen tartózkodik, ahol nyitott

Kapu van, és a nyomozó már visszatért a Másik Világból, ahová az Átjáró vezet (vagyis a  Nyomozó-jelző alatt ott van a Felfedezve-jelző), akkor a karakter dönthet úgy, hogymegpróbálja lezárni a Kaput. Ehhez a nyomozónak választani kell: Titkos tanok-próbát, vagyHarc-próbát tesz-e a feladat végrehajtásához. Bármelyik próbát is választja a karakter, a próbamódosítója minden esetben a Kapu-jelzőn található szám. Ha a karakter sikeres próbát tesz,akkor a Kapu bezárult, a játékos felveszi a Kapu-jelzőt és maga elé helyezi, mint Kapu-trófeát. Ha a próba sikertelen volt, akkor az Átjáró nyitva marad, a nyomozó csak a következőkör Arkham-fázisában kísérelheti meg a lezárást. Ha akkor sem sikerül lezárni az Átjárót,akkor a nyomozó minden kör Arkham-fázisában próbálkozhat, egészen addig, ameddig nemhagyja el a lezárni kívánt Kapu helyszínét.

 A Kapuk lepecsételése 

Amikor a nyomozó lezárt egy Kaput, akkor azonnal elkölthet 5 Nyom-jelzőt azért, hogyvéglegesen lepecsételje az Átjárót. Ehhez a játékosnak el kell vennie egy Végítélet-jelzőt anem használt jelzők közül, majd az Ősi-jel felével felfelé a lepecsételt Kapu helyszínére kellhelyeznie azt. A Kapu-jelző a játékoshoz kerül trófeaként. Az Átjáró ezzel le lett pecsételve:nem nyílhat meg több Kapu, és nem jelenhet meg több szörny az adott Helyszínen.

Szörnyek és a lezárt Kapuk 

Amikor egy Átjáró le lett zárva, akkor azok a szörnyek, amelyek Arkhamban, az Égbolton,vagy a Külvárosokban tartózkodnak, és ugyanolyan dimenzió-szimbólummal rendelkeznek (lásd XX. oldal), mint a lezárt Kapu, mind visszakerülnek a Szörny-tárolóba. A szörnyek dimenzió-szimbóluma a Szörny-jelző mozgás oldalának jobb alsó sarkában található.

Ősi-jelek 

Az Ősi-jelek az Egyedi-tárgyak különleges fajtái, amelyeket a Kapuk lepecsételésérehasználhatnak a nyomozók. Az Ősi-jelek kártya használatának feltétele, hogy a nyomozóolyan helyszínen tartózkodjon, ahol nyitott Kapu található, és (ugyanúgy, mint a Kapuk 

lezárásánál tárgyaltaknál) rendelkezzen a nyitott átjáróhoz tartozó Másik Világ bejárása utánegy Felfedezve-jelzővel. A karakternek nem kell Titkos tanok, illetve Harc-próbát tennie, ésnem kell Nyom-jelzőket sem költenie ahhoz, hogy használhassa az Ősi-jelek kártyát.

Az Ősi-jelek kártya használatához a következőket kell tenni:

- El kell venni a nyomozó Karakterlapjáról 1 Józan ész, és 1 Életerő-jelzőt. Ekkor előfordulhat, hogy a karakter elveszti az eszméletét, vagy megőrül, de ez az Ősi-jelkártya hatását nem befolyásolja.

- A játékos elvesz egy Végítélet-jelzőt az Ősi Nagy karakterlapjának Végítélet-soráról(nem a fel nem használt Végítélet-jelzők közül!), majd az Ősi-jel felével felfelé a

33

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 34/43

 

lepecsételt Kapu helyszínére kell helyeznie azt. Ez csökkenti a játék Végítélet-szintjét.Ez az egyetlen mód arra, hogy a Végítélet-szint alacsonyabb legyen.

- Végül a játékos visszateszi az Ősi-jel kártyát a játék dobozába, ezt a lapot ebben a játékban többet nem lehet használni.

Miután a fenti lépéseket megtette a nyomozó, a Kapu lepecsételődött, nem nyílhat meg többÁtjáró, és nem jelenhet meg több szörny az adott Helyszínen.

 A Kapukat védő szörnyek 

Abban a körben, amikor a nyomozó visszatér egy átjárón keresztül Arkham-ba a Másik Világból, nem kell elkerülnie a szörnyeket, vagy harcolnia azokkal a szörnyekkel, amelyek ugyanazon a helyszínen tartózkodnak, mint a Kapu. Ez a szabály csak abban a körbenérvényes, amikor a karakter visszatért Arkham-ba. Ha a következő körben is ott marad, ahol a

szörnyek vannak, akkor már a szabályoknak megfelelően Elkerülés-próbát kell tennie, vagyharcolnia kell a már megismert módon!

 A szörnyek száma és a Külvárosok 

Az Arkham Horror játékban a játékosok számától függően, meg van határozva a szörnyek maximális száma, amelyek a város kerületeit kísérthetik. Egy játék alkalmával nem lehetegyszerre több szörny a városban, mint a játékosok száma +3.

A szörnyek maximális számába beleszámítanak az Arkham város helyszínein, illetve utcáinkóborló lények, valamint az Égbolton tartózkodó rémek. Azok a szörnyek, melyek a kalandok 

közben fel-feltűnnek egy-egy helyszínen, majd a kaland megoldásával el is tűnnek ahelyszínről, nem számítanak bele a maximális szörny-számba, mint ahogy a Külvárosokbantartózkodó rémek sem.

Fontos: Ha a Rémület-szint eléri a 10-et, akkor Arkham városát lerohanják a szörnyek, amaximális szörny-számot figyelmen kívül kell hagyni a játék végéig.

Ha a táblán levő szörnyek száma az előző szabályok figyelembevételével elérte az adott  játékra vonatkozó maximális szörny-számot, akkor az újonnan megjelenő szörnyet aKülvárosok mezőn kell elhelyezni. A Külvárosok mezőn levő szörnyek egészen addig ittmaradnak, amíg a Külváros az alábbi táblázat szerint meg nem telik.

34

Játékosok számaA Külvárosokban elhelyezhető szörnyek 

maximális száma1 72 63 54 45 36 27 1

8 0

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 35/43

 

Amikor a Külvárosokba kerülő szörnyek száma meghaladja az adott játékra érvényesmaximális értéket, akkor a Külvárosban összegyűlt szörnyeket vissza kell tenni a Szörny-tárolóba, majd a Rémület-szintet meg kell növelni 1-gyel.

 A Rémület-sor  

A Rémület-sor Arkham városának aktuális Rémület-szintjét mutatja – a város lakóinak mentális állapotát, hangulatát jelképezi. A Rémület-szintet különböző események 

  befolyásolhatják, mint pl. ha túl sok szörny van a Külvárosokban, vagy olykor némelyik Mítosz-kártya utasítása. A Rémület-szint soha nem csökken, csak emelkedik, így a

  játékosoknak nagyon körültekintően kell a befolyásoló tényezőket figyelembe venni. Havalamilyen okból a Rémület-szint emelkedik, akkor a Rémület-jelzőt 1-gyel arrébb kell tennia Rémület-soron. A jelző soha nem hagyhatja el a Rémület-sort, így a szint nem mehet 10

fölé. „Margie, pakolj! Indulunk!” 

A Rémület-szint növekedésének legáltalánosabb hatása, hogy a város lakói egyszerűenelköltöznek, elmenekülnek a szörnyűségek elől. Minden egyes szintért, amivel a Rémület-szint növekedik, véletlenszerűen ki kell választani egy Segítő-kártyát és vissza kell tenni a

  játék dobozába. Ez a szövetséges elköltözött a városból, a játék folyamán már nem elérhető.Ha már az összes szövetséges elköltözött (visszakerült a játék dobozába), vagy a játékosokatsegíti, akkor ennek a szabálynak nincs hatása a játék hátralevő részében.

 „Kész! Ennyi volt! Bostonba költöztetjük az üzletet!”  

Ha a Rémület-szint elér egy meghatározott értéket, akkor a Vegyesbolt (General Store), aKülönlegességek Boltja (Curiositie Shoppe) és a Ye Olde Varázsboltja (Ye Olde Magick Shoppe) bezár a játék hátralevő részére.

Ha a Rémület-szint eléri a 3-at, akkor a Vegyesbolt (General Store) helyszínre egy Zárva- jelzőt kell helyezni. A bolt bezár a játék hátralevő részére, senki nem léphet erre a helyszínre!Azokat a nyomozókat és szörnyeket, akik a Vegyesboltban tartózkodtak, azonnal a Víziváros(Rivertown) helyszínre kell helyezni.

Ha a Rémület-szint eléri a 6-ot, akkor a Különlegességek Boltjára (Curiositie Shoppe)helyszínre egy Zárva-jelzőt kell helyezni. A bolt bezár a játék hátralevő részére, senki nemléphet erre a helyszínre! Azokat a nyomozókat és szörnyeket, akik a Különlegességek Boltjában tartózkodtak, azonnal az Északi negyed (Northside) helyszínre kell helyezni.

Ha a Rémület-szint eléri a 9-et, akkor a Ye Olde Varázsboltja (Ye Olde Magick Shoppe)helyszínre egy Zárva-jelzőt kell helyezni. A bolt bezár a játék hátralevő részére, senki nemléphet erre a helyszínre! Azokat a nyomozókat és szörnyeket, akik a Ye Olde Varázsboltjábantartózkodtak, azonnal az Felsőváros (Uptown) helyszínre kell helyezni.

35

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 36/43

 

 „Jézusom! Nézd a szörnyeket!”  

Ha a Rémület-szint eléri a 10-et, akkor Arkham városát lerohanják a szörnyek, a maximálisszörny-számot figyelmen kívül kell hagyni a játék végéig. Ez azt jelenti, hogy nincs többé

semmilyen akadálya annak, hogy a rémek teljesen ellepjék Arkham-ot.

Ráadásul, ha a Rémület-szint eléri a 10-et, akkor fel kell tenni egy Végítélet-jelzőt az Ősi Nagy Végítélet-sorára.

 Az Ősi Nagy felébredt! 

  Nem számít, hogy a nyomozók milyen elszántan küzdenek, esélyük a győzelemremeglehetősen alacsony. A kemény és hősies harcok ellenére előfordulhat, hogy az Ősi Nagyfelébred, és belép a mi világunkba. Ha ez megtörtént, minden amit a nyomozók tehetnek,

hogy a kalandok során összegyűjtött fegyverek és varázslatok segítségével megpróbálják arémséget visszaűzni saját szentségtelen dimenziójába.

Három olyan eset fordulhat elő a játék folyamán, amelynek következtében az Ősi Nagyfelébredhet.

1. A Végítélet-sor megtelik 

Ha elég sok Átjáró nyílik meg, előfordulhat, hogy az Ősi nagy karakterlapján találhatóVégítélet-sor megtelik jelzőkkel, még akkor is, ha a nyomozók felhasználtak több Ősi-

  jel kártyát. Amikor a Végítélet-sor utolsó mezőjére is Végítélet-jelző került, az Ősi Nagy azonnal felébred.

2. Túl sok Átjáró nyílik meg

Ha a nyomozók túl sok Kaput hagynak nyitva egy időben, az felébresztheti az Ősi  Nagyot. A játékosok számától függ, hogy mennyi egy időben nyitva levő Kapuébreszti fel azonnal a rémséget.

Játékosok száma A nyitott Kapuk maximális száma1 – 2 8

3 – 4 75 – 6 67 – 8 5

3. Nincs elegendő Kapu-jelző

Végül az Ősi Nagy azonnal felébred, ha új Kapu nyílna Arkham-ban, de elfogytak ahasználaton kívüli Kapu-jelzők. (Vagy a táblán vannak, vagy a játékosoknáltrófeaként.) Ezt elkerülendő, ha a még felhasználható Kapu-jelzők száma vészesenlecsökkent, akkor az nem rossz ötlet, ha a játékosok egy, vagy több Kapu-trófeát

elköltenek a rém felébredése előtt.

36

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 37/43

 

Nagyon fontos: Ha az Ősi Nagy felébredt, de a karakterlapján a Végítélet-sor mégnem telt meg, akkor a Végítélet-sort fel kell tölteni Végítélet-jelzőkkel, mielőtt a végsőharcot elkezdik a nyomozók.

 A végső harc 

Amikor az Ősi Nagy felébred, az összes nyomozó, aki elveszett időben és térben (tehát azElveszve időben és térben mezőn tartózkodik) azonnal meghal és kiesik a játékból. Amegmaradt karaktereknek kell szembenézniük egy végső összecsapásban az Ősi Naggyal. AzŐsi Naggyal történő harc körökre osztva történik. A körök alatt a játékosok először módosíthatják a nyomozók tulajdonságait, majd minden nyomozó megtámadja az Ősi Nagyot.Végül az Ősi Nagy támad a nyomozókra. Miután egy körben az előbbi lépések végbementek,új kör kezdődik. A karakterek és az Ősi Nagy közötti végső ütközet tehát az alábbi szerkezetet

követi:1. A nyomozók erőt gyűjtenek 

Az Ősi Naggyal való harci kör kezdetekor a nyomozók frissíthetik a kártyáikat,használhatják a karakterük képességeit, illetve megváltoztathatják a csúszkák állását akarakterlapjukon, ahogy az a Feltöltés-fázisnál már leírásra került. Ezután az Első

  játékos jelzőt balra tovább kell adni. Végül a nyomozók eszközöket, tárgyakat,varázslatokat cserélhetnek egymás között, ha ugyanazon a helyszínen tartózkodnak.(Lásd bővebben XX. oldal)

2. A nyomozók támadnak 

Az első játékossal kezdve, majd az óramutató járásának megfelelően, mindennyomozó, aki még harcban van az Ősi Nagy ellen, Harc-próbát tesz, amelynek amódosítója az Ősi Nagy Harcértéke.

  Nem úgy, mint a hagyományos harcnál, az Ősi Nagyot nem lehet legyőzni egyetlentámadással. Össze kell számolni az összes Sikert, amit a még harcoló nyomozók elérnek az Ősi Nagy ellen. Egy harci körben a nyomozók Sikerei tehát összeadódnak.Ha a karakterek által elért összes Sikerek száma egyenlő, vagy nagyobb, mint a

 játékban részt vevő nyomozók száma (a már kiesett játékosok is számítanak!) akkor le

kell venni egy Végítélet-jelzőt az Ősi Nagy karakterlapjának Végítélet-soráról. Ezutána következő körben a nyomozók Sikereinek száma újra 0-ról számolódik. (Tehát csak az egy harci körben elért Sikerek adódnak össze, az egymást követő harci körök Sikerei nem!) Ha az utolsó Végítélet-jelző is levételre került az Ősi Nagykarakterlapjáról, akkor a rém elbukott, a nyomozók győzedelmeskednek.

3. Az Ősi Nagy támad

Miután minden, még harcban álló nyomozó elvégezte a Harc-próbáját az Ősi Nagyellen, a rém támad rá minden egyes még életben levő karakterre. Ez a támadás eltérő,az éppen felébredt Ősi Nagytól függ, de abban megegyeznek, hogy mindegyik 

37

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 38/43

 

rendkívül halálos! Például Hastur támadásakor minden nyomozónak tennie kell egynagyon nehéz Akaraterő-próbát, sikertelenség esetén a karakterek elveszítenek 1„Józan ész”-jelzőt.

Az a nyomozó amelyiknek az Ősi Naggyal való küzdelemben elfogy a Józan ész, vagyaz Életerő-jelzője, azonnal meghal! Ha a nyomozó meghal a végső összecsapásközben, akkor a játékos nem húzhat új karaktert magának, hanem végleg kiesik a

  játékból. Ha minden nyomozó meghalt, akkor az Ősi Nagy győzedelmeskedett, a játékosok elvesztették a játékot.

Miután az Ősi Nagy elvégezte a támadását az összes, még játékban levő karakter ellen,új kör kezdődik az 1-es ponttal. A végső harc körei egészen addig folytatódnak,ameddig az összes nyomozó meg nem hal, vagy az Ősi Nagy el nem bukik.

 Általános szabályok 

Az alábbi szabályok segíthetnek tisztázni azokat a homályos részeket, melyek az eddigolvasottakban előfordulhattak.

Kártyák eldobása 

Ha egy kártyát eldobunk, akkor a lapot vissza kell tenni a hozzá tartozó pakli legaljára. A játékosok legtöbbször akkor keverhetnek meg egy paklit, ha a húzott kártya erre utasítja őket.A Helyszín kártyákból álló paklikat ugyanakkor azelőtt kell megkeverni, hogy húztunk volna

 belőlük. Ha valamilyen okból több Helyszín kártyát kell ugyanabból a pakliból húzni, akkor a

húzások között nem kell megkeverni a paklit.

 A helyszínek különleges képességei 

  Némelyik Arkham-i helyszínnek különleges képességei vannak. Az ilyen helyszínre belépő  játékos dönthet úgy, hogy a helyszínhez tartozó Helyszín kártya kalandja helyett, a helyszínkülönleges képességét aktivizálja. Ez csak akkor lehetséges, ha nincsen nyitott Kapu az adotthelyszínen. (Nyitott Átjáró esetén a helyszín különleges képessége nem él!)

 Példa: A Kutató Intézetnek (Science Building) a különleges képessége a Boncolás

(Dissection). A Boncolás megengedi a nyomozóknak, hogy Szörny-trófeáikat, és Kapu-trófeáikat Nyom-jelzőkre cseréljék. Az ide látogató karakterek a Kutató Intézethez (Science  Building) tartozó Helyszín kártya megoldása helyett választhatják a helyszín különlegesképességét. A Boncolás képesség nem használható azonban, ha a Kutató Intézetben nyitott 

 Átjáró van.

 A kalandok közben feltűnő szörnyek 

A szörnyek, amelyek egy-egy Helyszín kártya, vagy Kapu kártya utasításának eredményeként  jelentek meg a játékban, csak addig maradnak aktívak, amíg a kijátszott kártyán olvashatóutasításokat végre nem hajtotta a nyomozó. Ha az összes utasítást végrehajtotta a játékos,

38

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 39/43

 

vagy ha sikeresen elkerülte a kártya miatt megjelenő szörnyet, akkor a szörny visszakerül aSzörny-tárolóba. (XX. oldal) Nem számít, hogy a nyomozó a kaland során eszméletlen lett,vagy megőrült-e, a Helyszín kártyák, Kapu kártyák eredményeképpen Arkham-ba kerülőszörnyek nem maradnak a táblán, a fázis végeztével visszakerülnek a Szörny-tárolóba.

Különleges kártya szabályok 

A legtöbb esetben egy nyomozónak, egy időben, egy fajta különleges kártyából csak egy lehet  birtokában. Ez a szabály érvényes a Megbízási díj kártyákra, a Bank költsön kártyákra, azEzüst Páholy Tagságra, és az Áldás / Átok kártyákra.

Pénz elköltése 

A kalandok során a nyomozók gyakran találkoznak olyan utasítással, hogy ezt, vagy azt

vásároljanak meg az árjegyzéki árért (list price), vagy az árjegyzéki árnál 1 $-ral magasabbösszegért. A tárgyak árjegyzéki ára a kártyájuk jobb alsó sarkában látható. A tárgyakat aPénz-jelzők elköltésével lehet megvenni.

 Trófeák elköltése 

A nyomozók a kalandok során összegyűjtött Szörny-, illetve Kapu-trófeáikat több helyen is eltudják költeni Arkham-ban. Például a játékosok 5$-t kapnak minden egyes trófeáért a Folyamidokkoknál (River Docks). Az elköltött Szörny-trófeák visszakerülnek a Szörny-tárolóba, mígaz elköltött Kapu-trófeák a még fel nem használt Kapu-jelzők alá kerülnek.

Időzítési problémák 

Ha kettő, vagy több hatás is egyszerre érvényesülne a játék folyamán, akkor a játékosok döntenek arról, hogy milyen sorrendben hajtódjanak végre az események. Ha a játékosok nemtudnak dönteni, akkor az Első játékosé a döntés joga.

Eszközök adás-vétele 

A nyomozók szabadon cserélgethetik pénzüket, tárgyaikat, varázslataikat, egyedi tárgyaikat,ha ugyanazon a Helyszínen, Utca helyszínen, vagy Másik Világ helyszínen tartózkodnak. Az

adásvételnek végbe kell mennie a Mozgás-fázis előtt, alatt, vagy után , de Harc-fázis alatt nemlehet a tárgyakat adni-venni!

39

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 40/43

 

Fordította: Hosaka

Credits:

Concept: Richard LauniusSecond Edition Game Design: Richard Launius and Kevin WilsonAdditional Development: Kevin Wilson, Shannon Appelcline, Greg Benage andChristian T. PetersenRules: Shannon Appelcline, Kevin Wilson, Greg Benage and Christian T. PetersenEditing: Greg Benage and Christian T. PetersenAdditional Ideas and Support: Christopher AllenAdditional Design and Development, First Edition: Charlie Krank, Sandy Petersen,Lynn WillisGraphic Design: Scott Nicely, Brian SchomburgPlaytesting and Comments for this Edition: FFG Staff, Christopher Allen, ShannonApplecline, Michael Arick, Michael Blum, Jacob Butcher, Charles Engan, ClaireEngan, Steve Hill, David K., Evan Kinnie, Pete Lane, Richard Launius, ThymeLudwig, Tess O’Riva, Eric Rowe, DT Strain, Julie Strain, Nate Tepe, Thor Wright,Mike Zebrowski, and Team XYZZYExecutive Developer: Greg Benage

Publisher: Christian T. PetersenSpecial Thanks to: Howard Philips Lovecraft

For online community, FAQ, customer service, and additional information on ArkhamHorror, please visit: http://www.fantasyflightgames.com  

Call of Cthulhu and Arkham Horror used under licence from Chaosium, Inc. ArkhamHorror: A call of Cthulhu Boardgame is copyright 2005 and trademark Fantasy FlightPublishing, Inc. All Rights Reserved.

 No portion of this game may be copied or reproduced without written consent from its publishers or copyright holders.

40

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 41/43

 

41

 A játéktábla

A játéktábla több részből áll:

A. Arkham városaB. Utca helyszínek C. Másik Világok D. Rémület-sor E. Külvárosok F. ÉgboltG. Elveszve térben és

időben

Az Arkham várost (A) ábrázolótábla 9 Kerületre osztható.Minden Kerületben van 2, vagy 3

Helyszín és egy Utca helyszín (B). A nyomozók ezek között ahelyszínek között mozognak. AzArkham-i Helyszíneken találhatóikonok az adott helyszínenlegnagyobb valószínűséggelelőforduló kalandokra utalnak.

A Másik Világok  (C) azokat azidegen dimenziókat jelképezik,ahová a nyomozók a megnyílóátjárókon keresztül eljuthatnak. Akarakterek átlépnek a Másik 

Világokba, felfedezik azokat,majd Arkham-ba valóvisszatérésük után azonnalmegpróbálhatják bezárni, vagyelpusztítani a nyitott Kaput.

A Rémület-sor Arkhamvárosának aktuális Rémület-szintjét mutatja – a város lakóinak mentális állapotát, hangulatát  jelképezi. Ha ez az érték túlmagas, a lakók félelmükbenelköltöznek a városból, egyrenehezebbé téve a nyomozóknak,hogy Segítőket, Szövetségeseketfogadjanak fel. Ha a rémület elér egy bizonyos szintet, három üzlet  bezár Arkhamban, továbbhátráltatva a karakterek munkáját.

A Város határai (City Limits) része a táblának három különleges helyszínt tartalmaz: a Külvárosokat (E), az Égboltot (F), és az Elveszve térben és időben (G) mezőt. Az óvatlan nyomozó számtalan különböző ok miatt elveszhet a tér-időlabirintusában. Ha ez történne a karakterrel, akkor a Nyomozó-jelző Elveszve térben és időben mezőre kerül. A játékbanérvényben levő maximális szörny-szám feletti rémek a Külvárosokban bolyonganak és ott szedik áldozataikat. Végül arepülésre képes szörnyek az Égbolton kőröznek, mielőtt lecsapnának egy-egy óvatlan nyomozóra aki az Arkham-iutcákra merészkedik.

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 42/43

 

42

 A nyomozó karakterlapja

1. Név és foglalkozás: A karakter neve és foglalkozása

2. Maximális Józan ész érték:Megmutatja, hogy a nyomozómennyi Józan ész-jelzővel kezdia játékot. A játék folyamán nemlehet több Józan ész-jelződ, mintez a szám. Bár ezt a számot adottesetben növelheted a kalandok során. 

3. MaximálisÉleterő: Megmutatja,hogy a nyomozó mennyiÉleterő-jelzővel kezdi a játékot.A játék folyamán nem lehet többÉleterő-jelződ, mint ez a szám.Bár ezt a számot adott esetbennövelheted a kalandok során. 

4. Otthon: Ez az a Helyszín a játéktáblán, ahonnét a karaktereda játékot kezdi. 

5. Javak: Ezekkel a meghatározottés nem meghatározott javakkalkezdi a karakter a játékot. 

6. Különleges képesség: Olyanképesség, amit csak az adottkarakter használhat. 

7. Fókusz: Az itt meghatározottértéknek megfelelőenmozgathatja a játékos a nyomozóTulajdonság-csúszkáit. 

8. Tulajdonság párok: A karakter tulajdonságai. Párban vannak feltüntetve. Ez azt jelenti, hogy

ha növeled a nyomozó egy Tulajdonság-értékét, akkor a vele párban levő Tulajdonság-érték csökken. 

5/9/2018 Arkha Horror Szabaly - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/arkha-horror-szabaly-559ca2f5621b7 43/43

 

43

 A Szörny-jelző

Mozgás oldal 

1. Név: A szörny neve

2. Éberség: A szörny Éberségi-szintje, az Elkerülés-próbamódosítója.

3. Keret: A jelző keretének a színemeghatározza szörnymozgásának típusát. (Fekete– hagyományos; Vörös–gyors;

Sárga-nem mozog; Kék-repül;Zöld-különleges.)

4. Dimenzió szimbólum: Aszörnyhöz tartozó dimenzió jele.Ha egy Kaput bezárnak, vagylepecsételnek, a Kapudimenziójával megegyezőszimbólumú szörnyek visszakerülnek a Szörny-tárolóba. 

Harc oldal

1. Képességek: A szörny különlegesképességei.

2. Szöveg:  A jelzőn olvasható szövegnek nincsen hatása a játékmenetre, csak amegfelelő hangulatot teremti meg.

3. Rémület-érték: A szörny elleni Rémület- próba módosítója.

4. Rémület-sebzés: Megmutatja mennyiJózan ész-jelzőt veszít a nyomozó, a

szörny elleni sikertelen Rémület-próbakövetkeztében.

5. Szívósság:  A szörny elleni Harc-próbanehézségi szintjét határozza meg.

6. Harci-sebzés: Megmutatja mennyiÉleterő-jelzőt veszít a nyomozó, a szörnyelleni sikertelen Harc-próbakövetkeztében.

7. Harc-érték: A szörny elleni harc-próbamódosítója.