71
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Art of Murder: Sztuka Zbrodni autor: Katarzyna „Kayleigh” Michałowska (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Producent CITY interactive, Wydawca CITY interactive, Wydawca PL CITY interactive Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry

Art of Murder: Sztuka Zbrodni

autor: Katarzyna „Kayleigh” Michałowska

(c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

Producent CITY interactive, Wydawca CITY interactive, Wydawca PL CITY interactive Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.

należą do ich prawowitych właścicieli.

Page 2: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

S p i s t r e ś c i

Wstęp_________________________________________________________ 3 Opis przejścia___________________________________________________ 5

Dzień 1 ____________________________________________________________________ 5 Dzień 2 ___________________________________________________________________ 16 Dzień 3 ___________________________________________________________________ 34 Dzień 4 ___________________________________________________________________ 41 Dzień 5 ___________________________________________________________________ 47 Dzień 6 ___________________________________________________________________ 52 Dzień 8 ___________________________________________________________________ 56 Dzień 10 __________________________________________________________________ 63

Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o.

ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70

(c) 2002-2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o.

Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.

www.gry-online.pl

Strona: 2

Page 3: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Wstęp

Witaj Nicole Bonett, młoda i pełna zapału agentko FBI. Masz za sobą prawdziwie traumatyczny chrzest bojowy – ledwie wczoraj byłaś świadkiem zabójstwa kolegi z pracy. Jeszcze nie wiesz, że w spadku po nim odziedziczyłaś jego dotychczasowego partnera oraz śledztwo, które prowadził i które zawiedzie Cię do miejsc i ludzi, jakich może nigdy nie spodziewałaś się poznać...

Rozmawiając z każdą z napotkanych osób, inicjuj dialog kilkakrotnie (aż wypowiedzi zaczną się powtarzać). W prawie każdym wypadku tematy, które masz do przedyskutowania z daną postacią, nie kończą się na jednorazowym kliknięciu w dymek. Czasem do rozpoczęcia pogawędki trzeba też interlokutorowi wręczyć czy pokazać konkretny przedmiot.

Pomiędzy rozrzuconymi po mieście lokacjami poruszasz się za pośrednictwem leżącej w Twym samochodzie mapki. Kliknięcie w aktualnie dostępny na niej obrazek, przeniesie Cię w to konkretne miejsce. Gra jest liniowa, toteż wszedłszy już do jakiejś lokacji, nie opuścisz jej, dopóki nie zrobisz w jej obrębie wszystkiego, co konieczne. A jeśli nawet (w paru wypadkach) uda Ci się wrócić do samochodu, na mapce będzie i tak aktywne tylko to miejsce, w którym się właśnie znajdujesz.

Ekwipunek mieści się na pasku w dole ekranu. Ulokowane w nim przedmioty zawsze najpierw klikaj PPM – możesz uzyskać o nich w ten sposób dodatkowe informacje, a czasem nawet podpowiedź do rozwiązania zagadki. Klikaj je także LPM i choć w większości wypadków po prostu je w ten sposób wyjmiesz, w paru innych uda Ci się zdziałać z nimi coś dodatkowego, np. otworzyć lub rozebrać na części. Pamiętaj też, że niekiedy istotne jest, który przedmiot łączysz z którym, tak więc to, że szpula nie zadziała z mikrofilmem, nie oznacza, że mikrofilm nie zadziała ze szpulą. Gra jest raczej logiczna, zatem nie wykonujesz tu czynności bezsensownych, choć może nie wszystkie polecałabym sprawdzać w realu.

Na prawo od inwentarza widnieją trzy ikonki. Pierwsza to Twój PDA, z którego będziesz dość często korzystać: wykonywać telefony, odczytywać smsy, robić zdjęcia. Następna to znany chociażby z Tunguskiej system podpowiedzi. Po kliknięciu na rysunek owej lupki identyczne lupki ujrzysz na obiektach, z którymi należy coś zdziałać. Wyświetlą się też kursory w kształcie strzałek, wskazujące

Strona: 3

Page 4: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

przejścia do kolejnych lokacji. Ostatnia ikonka to wejście do menu. Masz nieograniczoną liczbę save'ów.

Aktywne przedmioty rozpoznasz po pojawiającym się na nich kursorze w kształcie myszki komputerowej. To, którym klawiszem należy kliknąć, zaznaczone jest z odpowiedniej strony gryzonia (bardzo często z obu). Zdarza się, że dany obiekt jest teoretycznie aktywny, to znaczy – możesz coś z nim zrobić, ale niekoniecznie w tej chwili. Wszystkie przejścia do kolejnych miejscówek czy wejścia do minilokacji wyróżnione są półokrągłym kursorem ze strzałką.

W grze można zginąć, toteż program w sytuacjach potencjalnie niebezpiecznych robi automatyczne save'y. Ostrzeżenia przed takimi właśnie momentami znajdziesz też w treści poradnika. Wyjąwszy czasówkę z krzesłem wszystkie określenia typu: w prawo, lewo, w górę, w dół, na wprost – odnoszą się do widoku na ekranie, a nie do usytuowania obiektów względem bohaterki.

Do dzieła, Nicole! Czeka Cię Twoja pierwsza akcja w terenie, a potem... hmm... sama zobacz.

Strona: 4

Page 5: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Opis przejścia

D z i e ń 1

B i u r o F B I

Jesteś w gabinecie swego szefa Chasera. Porozmawiaj z nim na temat śmierci Jamesa. Zostaniesz poinformowana, że odtąd Twoim partnerem będzie Nick, mężczyzna jak na razie nieuchwytny i niechętny pracy biurowej. Otrzymasz polecenie napisania raportu z zajścia, jakie miało miejsce poprzedniego dnia. A skoro obiecałaś dostarczyć go za moment, bierz się do roboty. Ledwie opuścisz gabinet (drzwiami po lewej), zaczepisz pracującą przy swoim biurku Ruth, czyli sekretarkę Chasera. Pogawędzisz z nią chwilę, jednak nie za długo, gdyż - rzecz jasna - obowiązki wzywają.

Przejdź w głąb pomieszczenia (kursor kierunkowy w dolnym prawym rogu) i podejdź do swojego biurka (pierwsze po prawej). Kliknij klawiaturę komputera (3x), a natychmiast wpadniesz na genialną myśl, żeby zadzwonić do Nicka, zanim dokończysz raport. Jednak telefon biurowy jest nieczynny, jesteście świeżo po przeprowadzce i linie nie zostały jeszcze podłączone. Musisz skorzystać ze swojego PDA, a najpierw musisz poznać numer telefonu swego nowego partnera. Podejdź zatem do tablicy korkowej wiszącej na samym końcu biura. Wystarczy, że rzucisz na nią okiem, a wypisane na karteczkach numery szefa i Ruth oraz właśnie Nicka automatycznie znajdą się w Twej książce telefonicznej.

Strona: 5

Page 6: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Teraz wyjmij PDA (pierwsza z ikonek po prawej na pasku w dole ekranu) i wybierz na nim ostatnią z szeregu widocznych po prawej ikonek, czyli książkę telefoniczną. (Telefonować możesz w dwojaki sposób: albo poprzez górną ikonkę, czyli telefon, wystukując na klawiaturze numerycznej, która pojawi się na ekranie, interesujący Cię numer - w razie pomyłki kasuj cyfry klawiszem ze strzałką - i klikając słuchawkę, widoczną w prawym dolnym rogu owej klawiatury, albo po prostu klikając w zarejestrowany w spisie telefonów numer danej osoby. Warto tu zaznaczyć, że wszystkie numery telefoniczne w grze generowane są losowo). Niestety, Nick nie odbiera...

Podejdź do Ruth (kursor kierunkowy na jej biurku) i poinformuj ją o swoim problemie. Dowiesz się, że numer Nicka z tablicy jest nieaktualny i że kobieta zaraz prześle Ci ten właściwy na komputer.

Wracaj zatem do biurka, kliknij klawiaturę i obejrzyj widoczną na ekranie monitora fotkę z numerem. Oczywiście odnajdziesz go w książce telefonicznej PDA. Ponów więc manewr z telefonowaniem do pana nieobecnego. Tym razem pojawi się okazja nagrania mu się na sekretarkę, co też i uczynisz. Przekazawszy Nickowi ostatnie słowa Jamesa, doczekasz się natychmiast smsa (treść wyświetli się na ekranie otwartego PDA). Twój nowy partner poprosi Cię o cierpliwość. Odczytawszy wiadomość, wyłącz PDA przyciskiem po prawej.

Strona: 6

Page 7: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Nic już nie stoi na przeszkodzie, by napisać ów nieszczęsny raport (kliknij klawiaturę), który za momencik pojawi się na ekranie monitora. Powinnaś go teraz wydrukować (kliknij monitor), ale... Zbliż się do drukarki stojącej na biurku Ruth (po prawej). Otwórz szufladę urządzenia (u dołu), przekonasz się, że brak papieru. A zatem trzeba go poszukać. Nagabnięta w tej sprawie sekretarka odeśle Cię do magazynu. To drzwi na końcu pomieszczenia, na prawo od tablicy. Znajdziesz tam kilka (niepotrzebnych Ci w tej chwili) przedmiotów, jednak żaden z nich nie jest papierem do drukarki.

Opuść więc biuro drzwiami prowadzącymi na antresolę (na lewo od tablicy ogłoszeń). Znalazłszy się na zewnątrz, skieruj się w lewo, a następnie przed siebie (w dół ekranu). Tu przy balustradzie odnajdziesz stertę pudeł, na szczycie których leży ryza papieru. Zabierz ją i wracaj do biura.

Strona: 7

Page 8: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Oczywiście ulokuj papier w szufladzie drukarki i zamknij ją, po czym zabierz wydrukowany raport. W poczuciu dobrze wypełnionego obowiązku maszeruj do szefa (drzwi tuż przy biurku Ruth) i wręcz mu ową kartkę papieru. Następnie porozmawiaj z nim (inicjuj dialog trzykrotnie). Dowiesz się, nad jaką dokładnie sprawą pracowali James z Nickiem, poznasz listę dotychczasowych ofiar oraz uzyskasz garść informacji na temat nietypowego narzędzia zbrodni, którym wycinano denatom serca. Dostaniesz też karteczkę z rysunkiem owego, najprawdopodobniej zabytkowego, noża. Szef przypomni sobie, że Nickowi sposób dokonywania zbrodni oraz domniemany wygląd narzędzia nasunął skojarzenia z rytuałami inkaskimi, co oznacza, że Twym następnym celem powinno być Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej.

Powróciwszy do biura, kolejny raz zagadniesz Ruth. Ta pogratuluje Ci nowego przydziału (partnera i śledztwa), a dowiedziawszy się, gdzie się wybierasz, wspomni, że Nick podejrzewał portiera z owego muzeum o powiązania z narkotykami.

Wreszcie skieruj się ku drzwiom prowadzącym na antresolę (w głębi biura, po lewej), a tam zrób użytek ze schodów (po lewej) i zejdź na dolny poziom, po czym opuść siedzibę FBI (wyjście po prawej). Twój samochód zaparkowany jest przy chodniku po prawej. Wsiądź do niego i skorzystaj z leżącej na przednim siedzeniu mapy (kliknij obrazeczek po lewej). Po chwili znajdziesz się przed Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej.

Strona: 8

Page 9: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

M u z e u m S z t u k i P r e k o l u m b i j s k i e j

Wejdź do środka i zagadnij portiera, który poinformuje Cię, że muzeum będzie nieczynne przez ponad tydzień. Wyjaśniwszy, że nie wybrałaś się tu pozwiedzać, zostaniesz skierowana do sali ekspozycyjnej (na wprost), gdzie zaraz pojawi się dyrektor. Kiedy wytłumaczysz mu, z czym przychodzisz, otrzymasz zgodę na rozejrzenie się po sali i przyjrzenie eksponatom, w tym azteckim nożom rytualnym.

Te mieszczą się w gablocie w centrum sali, jednak żaden z nich nie przypomina narzędzia, którego szkic masz przy sobie. Przejdź ku wystawie mumii (w głębi po prawej) i na wszelki wypadek wypożycz stojącą tu gaśnicę. Wracając, możesz przyjrzeć się złotym figurkom (po lewej) oraz zajść do oranżerii (po prawej).

Strona: 9

Page 10: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Jednak niczego interesującego (na razie) tam nie znajdziesz, choć możesz rzucić okiem na stojący na końcu alejki (po lewej) worek z ziemią do kwiatów oraz trzy wazy z terakoty (po prawej). Niech Cię jednak nie kusi zabierać którąś z nich, ponieważ nie będziesz mogła opuścić oranżerii. (Jeśli tak się już stało, odstaw wazę na miejsce). Popodziwiawszy posągi (po prawej) oraz rzuciwszy okiem na czujnik temperatury (u góry, lewej), wróć do głównej sali wystawowej.

Stąd da się zajrzeć jeszcze do archiwum (drzwi po lewej), gdzie co najwyżej możesz pokontemplować grzecznie uszeregowane na metalowym regale pudełka z tysiącem dokumentów lub obejrzeć stojącą na stole lupę do badania map.

Wróć zatem do holu i przyuważ wiodące do magazynu drzwi po lewej (na prawo od portiera). Jednak, gdy spróbujesz przeniknąć na dół, mężczyzna natychmiast Cię zawróci. Porozmawiaj z nim (2x) i wypytaj o eksponaty przechowywane na dole. Okaże się, że może być tam ulokowana część kolekcji noży oraz inne przedmioty czekające na wysyłkę do Bogoty. Jednak portier nie wpuści Cię bez zgody dyrektora, choć bez oporów poda Ci jego numer telefonu.

Strona: 10

Page 11: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

A zatem spróbuj do niego zadzwonić: znajdź w książce telefonicznej PDA numer do Warrena (kliknij go) i... niestety - nie uda Ci się skontaktować z dyrektorem. W tej sytuacji podejdź do portiera i powoławszy się na nazwisko Nicka, postrasz go możliwością dochodzenia w sprawie narkotyków. I jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, okaże się, że bez problemów możesz rozejrzeć się na dole.

Tu przede wszystkim jest bardzo ciemno, zawróć więc i zapytaj mężczyznę, co stało się z oświetleniem magazynu. Okaże się, że jest jakaś awaria, a ekipa elektryków ma się dopiero pojawić. Jednak możesz sama pokombinować z włącznikami, a nuż Ci się uda...

Zatem powróciwszy na dół, zainteresuj się - umieszczoną na usytuowanym na wprost słupie - skrzynką z wyłącznikami światła. Można je opuszczać w dół (wtedy są zwrócone niebieską stroną lub podnosić do góry (wówczas widać czerwoną stronę). By móc poruszać się po magazynie, musisz pokombinować z owymi wyłącznikami tak, by przynajmniej jedna połowa (na początek lewa) była oświetlona. Oczywiście można ustawić je tak, by mieć od razu oświetlony cały magazyn, ale gdyby się to nie udało, łatwiej uruchomić światło w jednej części, a potem wrócić do skrzynki i ustawić je dla drugiej (prawej). (Zagadka jest losowa, toteż nie mogę podać konkretnego rozwiązania. Po prostu jedne wyłączniki podnieś, inne opuść, a po każdym manewrze wychodź ze zbliżenia i sprawdzaj, jaki fragment magazynu udało Ci się oświetlić).

Strona: 11

Page 12: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Zapewniwszy sobie widoczność, na początek udaj się w lewą część pomieszczenia i z pierwszego regału zabierz solidną i ciężką walizkę, przypominającą te do przechowywania specjalistycznego sprzętu. Oczywiście zajrzyj do niej (LPM w ekwipunku) – okaże się, że skrywa ona skaner. Przejdź dalej, a na podłodze za drugim regałem znajdziesz złożony gumowy ponton, który również postanowisz sobie na chwilę wypożyczyć. Dalej nie masz już czego szukać po tej stronie, skieruj się zatem w prawo, w odległą część magazynu.

Przyjrzyj się ładnie oświetlonemu przez lampę plakatowi na słupie. Zwróć też uwagę na stojącą na ziemi (po prawej) intrygującą i ciężką skrzynię. Nie możesz jej otworzyć ani przesunąć, ale ponieważ masz skaner, możesz sprawdzić jej zawartość. Użyj zatem urządzenia na skrzyni, a przekonawszy się, że nie ma w niej niczego istotnego dla sprawy, wyłącz skaner (czerwonym guzikiem). Zauważ jednak, że za skrzynią znajduje się następna, którą również warto by przeskanować. Aby móc to uczynić, musisz jakoś przemieścić pierwszą ze skrzyń. A zatem w prześwit pomiędzy skrzyniami wsadź gumowy ponton i przy pomocy gaśnicy gazowej napompuj go. Ponton rozkładając się, przesunie skrzynię, a Ty zyskasz dostęp do dwu kolejnych.

Strona: 12

Page 13: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Przeskanuj zatem górną (nic ciekawego) i dolną... O! Zdaje się, że wywęszyłaś właśnie interesujące znalezisko. Konkretnie noże rytualne pogrupowane parami, a w jednej z nich brak narzędzia bardzo przypominającego to z rysunku otrzymanego od szefa. A zatem – masz już jakiś trop. Skieruj się do wyjścia z magazynu, jednak zanim go opuścisz, schowaj skaner do walizki i odłóż ją dokładnie tam, gdzie leżała.

Wejdź po schodkach i porozmawiaj z portierem. Przepytaj go na okoliczność wybrakowanej przesyłki, a mężczyzna pokaże Ci dokument przewozowy, w którym stoi jak byk, że w skrzyni były dwa noże. I to chwilowo koniec Twojej misji w muzeum. Znalazłszy się na zewnątrz, otrzymasz sms-a od Nicka. Partner poinformuje Cię o kolejnej ofierze rytualnego mordu. Tym razem to John Rudolph, makler ze Staten Island. Wsiadaj zatem w samochód i udaj się do willi maklera (kolejna lokacja na mapce).

Strona: 13

Page 14: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

W i l l a m a k l e r a

Przed rzeczoną willą stoi policjant. Zaczep go. Jeff rozpozna Cię, wprowadzi w sytuację i bez problemu wpuści do środka. Wewnątrz skieruj się w aneks po lewej. Z dolnej części stojącego w lewym rogu wieszaka wyjmij parasol. Możesz przyjrzeć się fotografiom wyeksponowanym na ścianie po prawej, szczególnie tej położonej najniżej.

Wróć do salonu i zainteresuj się stolikiem usytuowanemu na wprost drzwi wejściowych. Obejrzyj znajdujące się na nim dwie szklaneczki, przewróconą butelkę po whisky i leżącą obok gazetę. Ponieważ Twoim zdaniem drugi z foteli (ten z prawej) został odsunięty, przesuń go bliżej pierwszego.

Teraz (wyszedłszy ze zbliżenia) przejdź w miejsce, gdzie przed chwilą stał fotel (na prawo od lampy). Leży tam karta wizytowa, którą oczywiście podnieś. Przyjrzawszy się jej (PPM w ekwipunku), dowiesz się, że należy do kolekcjonera Allana Branforda, znajdziesz na niej również jego numer telefonu.

Strona: 14

Page 15: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Przejdź w głąb mieszkania, w stronę widocznego za schodami (po prawej) kącika bilardowego. To tu dokonano zbrodni. Obejrzyj usytuowaną przy oknie szafkę na bile i inne akcesoria oraz plamę krwi rozlewającą się na podłodze przed stołem. Wreszcie przyjrzyj się samemu stołowi bilardowemu i z otworu umiejscowionego na jego froncie wyjmij granatową bilę nr 2. Zauważ, że wrzucona do kilku łuz toczy się ponownie do otworu, z którego można ją łatwo wydostać. Ale... upuściwszy ją do jednej konkretnej łuzy (jest to generowane losowo, zatem musisz kolejno sprawdzać do której), nie doczekasz się jej z powrotem... Coś ją najwyraźniej blokuje. W tej sytuacji odrwij od parasola (kliknij go LPM w ekwipunku) pręt i nim wypchnij z pechowej łuzy bilę wraz z... głową prekolumbijskiej złotej figurki. Możesz opuścić posiadłość maklera.

Na zewnątrz, porozmawiawszy z policjantem, wsiadaj do swego wozu i udaj się na zasłużony odpoczynek.

Strona: 15

Page 16: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

D z i e ń 2

B i u r o F B I

Zjawiwszy się następnego dnia w pracy, powinnaś oddać głowę figurki do depozytu. Wszedłszy do budynku biura, skieruj się zatem do drzwi wiodących do stosownego magazynu na dolnym poziomie. Niestety, okaże się, że by móc tam wejść, trzeba mieć kartę magnetyczną. Wespnij się więc na antresolę i idź do biura agentów. Zapytaj Ruth o kartę i za chwilkę możesz zabrać ją z drugiej części biurka, przy którym rezyduje sekretarka. Wracaj więc na dół i przy pomocy karty otwórz magazyn depozytów. Tu na regale (mniej więcej w jego połowie) ulokuj cenną figurkę. Na pólkach stoją tu też pudła z rzeczami byłych agentów. Przejrzyj pudło z rzeczami krawcowej (trzecie na samym dole), w którym dostrzeżesz nożyczki. Natrafisz także na pudło Jamesa (na prawo od poprzedniego), w skład zawartości którego wchodzą m.in. klucz, legitymacja i pistolet. Jednak uznasz, że nie potrzebujesz na razie żadnego z owych przedmiotów.

Wróć do pokoju agentów i ponownie porozmawiaj z Ruth. Dowiesz się, że Nick był dziś rano w biurze. Świadczą o tym ślady błota prowadzące do jego biurka i okruchy chleba pod tymże. Maszerując ku nim, dostrzeżesz, że ślady prowadzą także do Twego biurka. Zatem siadaj tam wreszcie. Tu czeka Cię niespodzianka w postaci origami w kształcie łódki (po prawej). Zabierz ją i rozwiń (PPM w ekwipunku) – okaże się, że to mapa miasta z zaznaczonym miejscem, w którym

Strona: 16

Page 17: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

zginął James. Na kartce nabazgrana jest też godzina, najwyraźniej Nick chce się tam właśnie z Tobą spotkać.

Udaj się teraz do gabinetu szefa i przedstaw stojącemu przy oknie Chaserowi postępy w śledztwie. Poinformuj go o znalezisku odkrytym w stole bilardowym. Padnie sugestia, byś ponownie przespacerowała się do muzeum, skoro głowa figurki wygląda na prekolumbijską. Zagadnij szefa raz jeszcze i opowiedz mu o wizytówce Branforda, oczywiście uzna, że powinnaś skontaktować się z owym kolekcjonerem. Jednak jego telefon nie odpowiada...

A zatem maszeruj do samochodu. Niemal otwarłszy drzwi wyjściowe z budynku, uznasz za stosowne powiadomić telefonicznie Warrena o swoim przybyciu. Dowiesz się wówczas, że Branford jest u niego i zaczeka na Ciebie.

Strona: 17

Page 18: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

M u z e u m S z t u k i P r e k o l u m b i j s k i e j

Znaną już trasą (samochód, mapa) dostarcz się do muzeum. W środku wal prosto do sali wystawowej, w której jest już Warren. Pogawędź z nim na temat noża i wybrakowanej przesyłki, śmierci Rudolpha, wyłączonej komórki dyrektora i jego alibi na wczorajszy wieczór (inicjuj rozmowę, aż mężczyzna powie Ci, że Branford czeka w oranżerii). Wreszcie wejściem po prawej udaj się na spotkanie z kolekcjonerem.

Sprytnie podpytawszy Branforda o wczorajszy koncert muzyki poważnej, zyskasz pewność, że alibi dyrektora jest prawdziwe. Wiadomość o śmierci maklera zrobi na mężczyźnie tak wielkie wrażenie, że wyrwie mu się hiszpańskie słowo: „huaquero”, oznaczające łupieżcę grobów... Nie da się ukryć, że Allan jest przerażony. Poprosiwszy go o kontakt na wypadek, gdyby coś go zaniepokoiło, opuść oranżerię.

W sali wystawowej przyjrzyj się złotym figurkom (niemal na wprost wyjścia z oranżerii). Brak głowy u jednej z nich aż nadto rzuca się w oczy. Zapytaj Warrena, czy mogłabyś ją wypożyczyć. Dyrektor poprosi o jakiś dokument formalizujący sprawę, zatem musisz na moment wpaść do biura.

Strona: 18

Page 19: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

B i u r o F B I

Na miejscu w sprawie owego dokumentu zagadnij Ruth. Sekretarka wyśle Cię po stosowny formularz do magazynku (drzwi na prawo od tablicy korkowej). Poszukiwany druczek leży na przedostatniej półce na wprost. Przekaż go Ruth i zgodnie z jej sugestią zapytaj szefa o zgodę. Gdy opuścisz gabinet, gotowe pismo będzie już czekało na biurku Ruth. Weź je i wracaj do muzeum.

Strona: 19

Page 20: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

M u z e u m S z t u k i P r e k o l u m b i j s k i e j

Maszeruj prosto do Warrena i przekaż mu dokument. Następnie zagadnij go w kwestii otwarcia gabloty z figurkami – dyrektor skieruje Cię do portiera. Idź więc do holu i zahacz gościa, po czym goń z powrotem do sali. Gablota będzie już odłączona od systemu alarmowego, zatem spokojnie otwórz drzwiczki (z prawej) i wyjmij figurkę. Tu diodka w dole gabloty (po lewej) zacznie niepokojąco migać na czerwono. Zapytaj więc portiera, co się stało. Okaże się, że jest jakiś problem z czujnikami, który bezwzględnie trzeba rozwiązać, inaczej portiera czeka nocne czuwanie w muzeum z powodu niedziałającego prawidłowo systemu alarmowego. W tej sytuacji poczujesz się zobowiązana uchronić biedaka przed tą niezbyt kuszącą perspektywą.

A zatem musisz wstawić do gabloty coś, czego ciężar zasugeruje czujnikom, że figurka jest z powrotem na miejscu. W związku z tym przejdź do oranżerii i weź jedną ze stojących po prawej waz. Nabierz także z worka garść ziemi do kwiatów (jeśli wcześniej eksperymentowałaś z wazami i ziemią, i ta jest już w wazie, a nie masz pewności, ile jej tam wrzuciłaś, wysyp ziemię z wazy do worka). Wróć do głównej sali, podejdź do gabloty z figurkami i postaw wazę w miejsce zabranego korpusu. Jeśli czujnik nadal miga czerwono, wyjmij wazę i wsyp do niej garść ziemi (w ekwipunku), po czym wazę z ziemią ponownie postaw w gablocie. Jeśli diodka nadal nie zmieniła barwy, musisz powrócić do oranżerii i dosypać do wazy jeszcze jedną garść ziemi. A jeśli to nie pomoże, trzeba wziąć inną wazę i wykonać dokładnie to samo raz jeszcze. (Zagadka jest losowa, za każdym razem inna z trzech waz będzie mieć wystarczający ciężar, by zastąpić figurkę w gablocie, co więcej każda z nich może ją zastąpić pusta, z jedną garścią ziemi lub z dwoma). Kiedy uda Ci się odnaleźć właściwą wazę i ustalić niezbędne do niej (lub nie) obciążenie w postaci ziemi, po wstawieniu jej do gabloty czujniki wreszcie uznają, że wszystko jest okay i diodka na gablocie ponownie zaświeci się na zielono. Wówczas możesz opuścić muzeum i udać się na spotkanie z Nickiem.

Strona: 20

Page 21: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

O p u s z c z o n y d o m

I tak trafiasz ponownie na miejsce Twej pierwszej, jakże pamiętnej akcji w terenie. Niestety, jesteś spóźniona, pozostaje tylko mieć nadzieję, że i Nick się spóźni. Wejdź do wnętrza budynku i rozejrzyj się. Nie masz jakoś ochoty wspinać się na ciemne schody (na lewo od wejścia), maszeruj zatem w korytarz po lewej. Stąd skręć do usytuowanej na jego końcu (po prawej) kuchni. Przyjrzyj się kurkom od kranu przy zlewozmywaku, okaże się, że - o dziwo - w budynku nie odłączono wody. Rzuć okiem na blat kuchenny przy lodówce, wreszcie z tej ostatniej zabierz butelkę whisky.

Wróć na korytarz i skieruj się do mieszkania po lewej. Zajdź na początek do łazienki. Podnieś z posadzki leżący pod umywalką (na prawo od sedesu) gumowy korek. Wreszcie przejdź do pokoju. Tu w popielniczce tli się jeszcze niedopałek papierosa Nicka, jednak mężczyzny już nie ma. Zatem weź tylko ze stołu (u dołu ekranu) drucianą szczotkę i opuść to mało przytulne lokum.

Strona: 21

Page 22: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Znalazłszy się na korytarzu, maszeruj na jego koniec i skręć do mieszkania nr 9 (po prawej, na lewo od skrzynki z bezpiecznikami). Tu wejdź do drugiego z pokoi (po prawej), w którym dojdzie do nieoczekiwanego spotkania. Ochłonąwszy – porozmawiaj z mocno podchmielonym facecikiem. To Joel Tatum, który z polecenia Nicka czeka, by oddać Ci... no, właśnie, niestety, nie pamięta już co. Sugeruje jednak wyraźnie, że trochę alkoholu polepszyłoby pracę jego synaps. Spróbuj wręczyć mu posiadaną butelkę, jednak Twój nowy znajomy ewidentnie nie gustuje w bourbonie.

Na szczęście pod - stojącym naprzeciwko kanapy, na której zalega Joel - stolikiem leży pusta butelka z utłuczoną szyjką. Może ta marka bardziej usatysfakcjonuje Tatuma? Trzeba by tylko znaleźć jakiś sposób na zamienienie etykiet. Podnieś zatem butelczynę i udaj się z nią do kuchni (po wyjściu z mieszkania cały czas w lewo i na końcu korytarza w prawo). Tam zbliż się do usytuowanego pod oknem (po prawej) zlewozmywaka. Zatkaj jego lewą komorę korkiem, włóż do niej pustą butelkę i odkręć kurek z wodą. Po chwili etykieta samoczynnie oddzieli się od butelki. Oczywiście wyjmij ją i nałóż na butelkę whisky.

Strona: 22

Page 23: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Powróciwszy do mieszkania, wręcz butelkę w nowej etykiecie Joelowi, a po chwili otrzymasz papierowego ptaszka - najwyraźniej Nick jest wielbicielem sztuki origami. Rozłóż go (LPM w ekwipunku) i odczytaj wiadomość: „James – mobile”. Chyba chodzi o komórkę waszego nieżyjącego kolegi... Skieruj się ku wyjściu z pokoju, napominając Nicka, by już opuścił to miejsce. Facet zaprosi Cię do siebie do metra (poda nawet adres) i ulotni się. Ty zauważ porzucony na kanapie (niewidoczny wcześniej) przepalony bezpiecznik. Weź go, można go przecież naprawić.

Wyjdź na korytarz i podejdź do skrzynki z bezpiecznikami. Pora zrobić porządek z oświetleniem na schodach, jeśli masz spenetrować resztę budynku. Na początek napraw posiadany bezpiecznik. Potrzebujesz do tego drucika, zatem wyciągnij ich garść ze szczotki do włosów (LPM w ekwipunku) i użyj na przepalonym bezpieczniku. Teraz podwatowany bezpiecznik wetknij w trzecie dolne gniazdko. Niestety... nastąpi efektowny błysk, co oznacza ponowne przepalenie się bezpiecznika. Wygląda na to, że gdzieś musiało dojść do zwarcia.

Strona: 23

Page 24: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Udaj się do kuchni i rzuć okiem na blat obok lodówki. Jak widzisz sfajczyła się wtyczka, zresztą wraz z przyczepioną do ściany kartką. Wyjmij nadpaloną wtyczkę z kontaktu, ale – ponieważ nie chcesz zrobić sobie krzywdy - złap ją poprzez rozłożone origami. I wracaj do skrzynki z bezpiecznikami.

Wyciągnij ten, który dopiero co przepaliłaś, napraw go ponownie przy pomocy drucika i wetknij tam, gdzie siedział. I wszystko gra, pędź zatem sprawdzić, czy jest światło na schodach (w lewo). Teraz bez problemów wdrap się na półpiętro. Tu zwróć uwagę na szparę pomiędzy deskami, mniej więcej pośrodku podłogi. Leży w niej telefon komórkowy, jednak szczelina jest za wąska, by wyciągnąć go ręką. Wetknij zatem w nią szczotkę i podważywszy w ten sposób deskę, wyjmij telefon Jamesa. Niestety jest uszkodzony. Nie chcąc ryzykować, że ktoś wykopyrtnie się na wystającej desce, zabierz też sterczącą w szparze szczotkę. Zejdź na dół, opuść budynek i jedź do biura.

Strona: 24

Page 25: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

B i u r o F B I

Ledwie wejdziesz do gmachu, uznasz za konieczne ulokowanie posążku w depozycie. Skorzystaj więc z karty magnetycznej, by dostać się do owego magazynu. Połóż figurkę na półce, tam gdzie poprzednio odkładałaś jej głowę. Ale co to? Głowy brak... ciekawe, co się z nią stało...

Zajrzyj raz jeszcze do pudełka z rzeczami krawcowej (przedostatnia półka po lewej). Tym razem uznasz, że przechowywane w nim nożyczki, mogą okazać się przydatne. Zajrzyj także do pudełka z rzeczami Jamesa (ostatnia półka po prawej) i stąd zabierz dla odmiany jego legitymację agenta FBI. Możesz opuścić depozyt.

Wędruj na antresolę i zainteresuj się stojącą po lewej drabiną. Przestaw ją (kliknij LPM), a następnie wdrap się po niej (kliknij zwisające nad nią przewody). Przy pomocy nożyczek odetnij dyndające najniżej kabelki (po lewej). Złaź na dół i odstaw drabinę na miejsce. Zanim udasz się do biura, wejdź na moment do laboratorium (następne dostępne drzwi po prawej). Z szafki stojącej tuż przy wejściu zabierz słoik z wacikami.

Strona: 25

Page 26: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Wreszcie wejdź do biura agentów i zagadnij Ruth w sprawie głowy posążku. Dowiesz się, że wróci ona jutro z badania, jednak nie znaleziono na niej zbyt wiele odcisków (poza Twoimi), ponieważ nie pomyślałaś o tym, żeby skorzystać z rękawiczek. Zawstydzona maszeruj do magazynu (na końcu pomieszczenia) i zaopatrz się w owe rękawiczki (druga półka na wprost), a także w leżący na prawo od nich luminol oraz w - usytuowane na górnej półce drugiego regału - baterie do służbowych telefonów jak również w lampkę UV i woreczek na dowody - z drugiej półki regału po lewej.

Wróć do pokoju i skieruj się do swego biurka. Przyjrzyj się telefonowi Scotta (w ekwipunku, kilka razy PPM). Jest on co prawda uszkodzony, ale może wystarczyłoby podłączyć go do nowej baterii? A zatem połóż go na biurku (w jego dolnym lewym rogu), trochę poniżej telefonu stacjonarnego. Obok połóż baterię i dokooptuj im do towarzystwa świeżo odcięte kable. Jak widzisz komórka Scotta dała się ożywić, trzeba jeszcze tylko wpisać do niej PIN.

Tu zwróć się o pomoc do Ruth, a ta poda Ci datę urodzenia Scotta (24.05.1956). Jednak wystukanie jej na komórce Jamesa (kliknij aparat 2x, raz - by pojawiło się zbliżenie, drugi - by go uaktywnić) nie przyniesie rezultatu. (Polecam sprawdzać wyświetlające się w górze ekranu cyfry, bowiem klawisze usytuowane są bardzo blisko siebie i łatwo trafić w nie ten, co trzeba. W razie pomyłki skasuj błędną cyfrę przyciskiem „Clear” - górny prawy, zaś kombinację cyfr zatwierdzaj klawiszem „OK” - górny środkowy). Po kilka próbach na chybił trafił (klikaj cały czas „OK”), dojdziesz do wniosku, że może warto spróbować z numerem legitymacji służbowej Scotta.

Strona: 26

Page 27: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Jednak przyjrzenie się jej (PPM w ekwipunku) nie przynosi żadnych rezultatów. Ponieważ legitymacja ma już swoje lata i generalnie nie wygląda najświeżej, oczyść ją przy pomocy wacika. I raz jeszcze rzuć na nią okiem. Dopiero wtedy uda Ci się odczytać numer: XFAD 8673. Oczywiście zresetuj poprzednią kombinację, wbij w komórkę ostatnie cztery cyfry i zatwierdź, wciskając „OK”. I operacja pt. „PIN do komórki Scotta” zakończy się wreszcie pomyślnie.

Zauważ, że na wyświetlaczu aparatu coś się pojawiło, warto więc sprawdzić co (kliknij ekranik komórki, następnie wyjdź ze zbliżenia i kliknij monitor komputera). To fotka tutejszego bossa narkotykowego o znajomo brzmiącej ksywce: Huaquero... A zatem to jego miał na myśli Branford. Należy też domniemywać, że fotka bossa znalazła się w komórce Jamesa nie przez przypadek. Scott pamiętnego dnia musiał obserwować melinę gangsterów, a ta musi znajdować się niedaleko opuszczonego budynku. Warto by się tam rozejrzeć.

Strona: 27

Page 28: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

M e l i n a g a n g s t e r ó w

Dojechawszy na miejsce, skieruj się w zaułek (na lewo od samochodu). Tu zwróć uwagę na drabinę umocowaną poziomo przy gzymsie budynku naprzeciwko. Jednak jest ona zbyt wysoko, byś mogła ją opuścić. Udaj się więc w górę uliczki i zatrzymaj przy stacjonującej tu beżowej półciężarówce. Podnieś leżący przy jej tylnym kole łom. Następnie wskakuj do samochodu, zluzuj ręczny hamulec i zjedź do wylotu ulicy. Samochód zatrzyma się tuż pod drabiną, ale nawet z jego maski może być trudno dosięgnąć jej gołymi rękoma. Zatem sięgnij po nią łomem, a po chwili znajdziesz się na balkonie gangsterskiego lokum.

Podejdź do lewego okna i podsłuchaj rozmowę opryszków. Wspomną coś o kluczyku, którego nie zdążyli zabrać Jamesowi. Niestety, okno jest zamknięte i nie możesz przedostać się do środka. Zainteresuj się zatem klimatyzatorem w oknie obok. O dziwo działa, ale gdyby tak przestał, być może bandyci byliby skłonni uchylić okno? Cóż, nie zaryzykujesz, nie dowiesz się. Wepchnij więc łom pomiędzy skrzydła wiatraka (pośrodku urządzenia), a okaże się, że niegłupio kombinowałaś.

Strona: 28

Page 29: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

A zatem przez uniesione lewe okno wejdź do pokoju. Jak widzisz, możesz poruszać się jedynie po zacienionym wąskim pasku podłogi, od okna do drzwi. Tylko wtedy jesteś niewidoczna dla typka znajdującego się w drugim pomieszczeniu. Zatem przejdź maksymalnie w stronę drzwi (klikaj na obrzeżu dozwolonego obszaru), wyjmij PDA i trzaśnij fotkę (trzecia ikonka od góry, z prawej). Teraz otwórz folder z fotkami (ikonka poniżej), a będziesz mogła popodziwiać, jak to genialnie udało Ci się zrobić zdjęcie damskiej torebki, z której wystaje kartka papieru z numerem telefonu. Czy boss nie mówił czasem, że puści oprychowi sygnał na komórkę, by ten zszedł na dół i zapakował pickupa? To się nazywa mieć szczęście!

Zagadka ta jest losowa, dlatego nie mogę podać konkretnego rozwiązania. Zwróć jednak uwagę, że widoczny na kartce numer nie zaczyna się od trzech piątek, co jest charakterystyczne dla wszystkich dotychczasowych numerów, jakie przewinęły się przez Twój palmtop. O co więc chodzi? Zaraz... Bingo! Kartka jest wsadzona do góry nogami! A zatem wybierz opcję telefonu (górna ikonka) i na widocznej na ekranie PDA klawiaturze wystukaj numer od końca, czyli: 555 ... i następujące dalej cyfry, pamiętając, że: 1, 2, 4, 5, 8, 0 do góry nogami wyglądają identycznie, ale 6 i 9 - już nie, co oznacza, że w tej pozycjo 6ka na kartce jest 9ką i odwrotnie. Zadziałało! Przeszkadzający Ci typek nareszcie się ulotnił, a Ty możesz przejść dalej.

Strona: 29

Page 30: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

W drugim pokoju zainteresuj się szafą po prawej. Otwórz ją – tylna ściana wyda Ci się jakaś nietypowa... Przesuń ją zatem i oto masz przed sobą przejście do sekretnego pomieszczenia. Oczywiście pakuj się tam. Wszedłszy, zwróć uwagę na obraz na ścianie za Tobą (2gi od lewej - „Chłód poranka”). Odsuń go, okaże się, że jest pod nim ukryta dźwignia – jednak za nic nie można jej ruszyć. Odpuść zatem i zajmij się komodą, stojącą po prawej. Wysuń drugą szufladę i... cóż Twoje oczy widzą? Nóż rytualny! Sięgnij po niego... Niestety – zdaje się, że wpadłaś w łapy gangsterów...

Skołowawszy sprytnie bossa, zyskałaś chwilę (nie za długą) spokoju. (Tu należy zapisać stan gry). Siedzisz przywiązana do krzesła i nie ma przebacz – musisz się jakoś z tego wykaraskać... Drugi z oprychów jest w sąsiednim pokoju, zaś podłoga, po której powinnaś dostać się do usytuowanego po lewej stołu jest miejscami dziurawa (to te ciemniejsze ślady), miejscami zaś skrzypi. A zatem uważaj: jeśli wpadniesz w dziurę, przewrócisz się i nie dość, że zabawa zacznie się od początku, to jeszcze przyjdzie bandyta i dobrze - jeśli tylko da Ci po gębie, gorzej, że za trzecim razem po prostu Cię zastrzeli. Podobnie wygląda sprawa ze skrzypieniem podłogi, po dwu alarmach zjawia się koleś niesympatyczny, a po jego dwu wizytach, trzecia jest już śmiertelna. Do tego wszystkiego cały czas uciekają cenne sekundy, których masz bardzo ograniczoną ilość – ich upływ symbolizuje bijące w górze ekranu i kurczące się coraz bardziej serce. Reasumując - nie możesz się przewrócić na dziurze w podłodze (na szczęście te są widoczne), a na skrzypiące klepki wolno Ci się wpakować się tylko dwa razy. (Jeśli chcesz absolutnie samodzielnie przejść ten fragment, prawdopodobieństwo pokonania go za pierwszym podejściem jest znikome. Nastaw się na próbowanie i zapamiętywanie bezpiecznej trasy). A droga ku wolności przedstawia się następująco (określenia kierunków dotyczą Nicole siedzącej na krześle): 2x do tyłu – w lewo – do tyłu – 2x w

Strona: 30

Page 31: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

lewo – do przodu – w lewo – 4x do przodu – 4x w prawo – 2x do przodu – 2x w lewo – 2x do przodu – w lewo – 2x do przodu. Pamiętaj, by przemieszczać się w przyzwoitym tempie (czas mija), ale bez niepotrzebnej paniki. Szuraniem krzesła się nie przejmuj, w tej kwestii bandzior jest najwyraźniej wybiórczo głuchy.

Dotarłszy do stołu i wykorzystawszy sprytnie oprawkę od szminki, po chwili jesteś już wolna. Teraz na spokojnie podejdź do szafy po prawej, otwórz jej drzwi i kolejny raz pakuj się do sekretnego pomieszczenia. Tym razem będziesz sprytna i zamkniesz się od wewnątrz. Przede wszystkim zajrzyj do wysuniętej szuflady komody. Nóż nadal tam leży, musisz się jednak upewnić, czy rzeczywiście jest on narzędziem zbrodni. Zatem popsikaj go luminolem, oświetl lampką UV, a ujrzawszy ewidentne ślady krwi, skonfiskuj przy pomocy rękawiczek.

Zainteresuj się też wyświeconym lewym górnym rogiem dywanu. Odchyl go, a Twym oczom ukaże się klapa. Pociągnij za uchwyt, co prawda klapa ani drgnie, ale od strony ściany da się słyszeć jakowyś odgłos. Podejdź zatem do oglądanego wcześniej obrazu i odsuń go – okaże się, że tym razem można przesunąć dźwignię (w prawo). Jeszcze raz zajmij się klapą – teraz uda Ci się ją unieść – zejdź więc do pomieszczenia poniżej.

Strona: 31

Page 32: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Tu podwędź stojącą przy ścianie po prawej (w dolnym rogu) niebieską puszkę, jak się przekonasz (LPM w ekwipunku) pełną pieniędzy. Wyjmij z niej jedną monetę i wróć do lewej części pomieszczenia. Rzuć okiem na dziesiątki półek, a wśród nich na oszkloną szafkę z kluczami (pośrodku) – jest zamknięta i nie posiada uchwytu. Przy pomocy monety podważ więc i odciągnij jej drzwiczki. Ponieważ nie wiesz, który z kluczy może być Ci potrzebny, zwiń je wszystkie.

I nareszcie skieruj się do drzwi (na wprost drabiny). Są oczywiście zamknięte na klucz, na szczęście na jeden z tych, które masz przy sobie. (Nie sposób jednak powiedzieć, który to (w sensie pierwszy, trzeci czy ostatni, bo ich kolejność w ekwipunku jest losowa). Wypróbuj je więc, ten właściwy jest nieco mniejszy od pozostałych i jakby mniej złoty. Dopasowawszy klucz, naciśnij klamkę i otwórz drzwi. Za nimi znajduje się metalowa roleta, zakręć więc korbą zawiadującą jej podnoszeniem (po prawej) – roleta na moment uniesie się i... opadnie.

Strona: 32

Page 33: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Przyjrzyj się w tej sytuacji mechanizmowi rolety (płytka nad korbką). Przy pomocy niezawodnej monety odkręć wszystkie cztery śrubki umieszczone w rogach klapki (pilnuj, by trafiać dokładnie w śrubkę, a nie w pokrywę mechanizmu). Gdy płytka opadnie, przekonasz się, że mechanizm nie działa z powodu uszkodzenia zapadki (kliknij PPM jej oś, czyli trzpień, o który u dołu po lewej zahaczona jest sprężyna). Musisz więc wetknąć tu coś, co zastąpi ową zapadkę, co oznacza, że kolejny raz czeka Cię dopasowywanie kluczy (właściwy widoczny na fotce powyżej). Jak się już z tym uporasz, po prostu zakręć korbą. Dalej wydarzenia potoczą się może trochę niespodziewanie, ale nad wyraz pomyślnie. Znalazłszy się przed budynkiem, zabierz leżącą przy nogach oprycha broń i skieruj się w prawo. Ostatecznie sprawa zakończy się aresztowaniem mafijnego bossa.

Strona: 33

Page 34: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

D z i e ń 3

B i u r o F B I

Wysłuchawszy zachwytów i dobrych rad Ruth, udaj się do gabinetu Chasera. Tu otrzymasz dwie wytyczne – dokonać dokładnej analizy zebranego materiału dowodowego i zmusić Nicka do zjawienia się w biurze. Opuściwszy gabinet, skieruj się więc do laboratorium. Z szafki obok drzwi (tej, z której wczoraj brałaś waciki) tym razem weź wyniki badań krwi ofiar, po czym podejdź do analizatora (tego po lewej, z niebieskim wyświetlaczem).

Jednym z posiadanych wacików pobierz próbkę krwi z przechowywanego w woreczku noża (w ekwipunku). Następnie wyjmij fiolkę z pojemnika po lewej i ulokuj w niej wacik z próbką krwi. Całość (wacik w fiolce) wsadź do specjalnego otworu w analizatorze, a by wyniki badań wylądowały na Twoim komputerze, wciśnij czerwony przycisk do transferu widoczny na wyświetlaczu (u dołu urządzenia).

Strona: 34

Page 35: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

I wracaj do pokoju agentów, przeprowadzić dalsze badania na komputerze. Usiadłszy przy biurku, ujrzysz na monitorze wyniki badań próbki pobranej z noża Huaquero. Porównaj je z zabranymi z laboratorium wynikami badań DNA pozostałych ofiar (użyj owych wyników na ekranie monitora). Okaże się, że na nożu jest krew pierwszej z zamordowanych osób... Biegnij podzielić się ekscytującą informacją z szefem – zastaniesz go przy biurku Ruth. On też ma dla Ciebie pewną nowinę - Huaquero został zastrzelony w więzieniu, przy próbie ucieczki...

Gdy wkurzony szef opuści biuro, pogadaj jeszcze chwilę z Ruth, po czym bierz się za dalszą pracę. Maszeruj zatem do magazynu depozytów na dole, z którego weź korpus i zwróconą już główkę złotej figurki. Zajrzyj także do pudełka Jamesa (wszak jeden z oprychów wspominał coś o kluczyku) i rzecz jasna zabierz rzeczony kluczyk (po lewej).

Udaj się ponownie do laboratorium. Tu przede wszystkim połącz (w ekwipunku) główkę posążku z korpusem. Ujawnisz w ten sposób ukrytą w główce skrytkę, a w niej (kliknij połówki główki LPM) woreczek z białym proszkiem, który oczywiście należy poddać badaniu. W tym celu ze znanego Ci już pojemnika zabierz kolejną fiolkę, wacikiem pobierz próbkę z woreczka i ulokuj ją w owej fiolce, a całość w drugim z analizatorów (tym po prawej). Za momencik dowiesz się, że w woreczku znajduje się czysta heroina.

Ponownie wędruj do swojego biurka i postukaj w klawiaturę komputera. Na monitorze pojawi się zdjęcie Huaquero, które poddaj kolejne obróbce (klikając klawiaturę), tak by miejsce, w którym znajduje się boss, stało się lepiej widoczne. Kiedy rozpoznasz w nim magazyn z muzeum, stanie się jasne, że tam właśnie powinnaś się udać.

Strona: 35

Page 36: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

M u z e u m S z t u k i P r e k o l u m b i j s k i e j

Tym razem portier nie daje się trącić ani zastraszyć w sprawie wpuszczenia Cię do magazynu. Omal nie stracił pracy z powodu Twej poprzedniej wizyty. Tak więc musisz jakoś wywabić go z posterunku w holu, by móc przeniknąć na dół. Udaj się zatem do sali wystawowej, a stamtąd do archiwum. Znajdziesz tu rolkę folii aluminiowej (pod ścianą na wprost), zakoś też stojącą na stole (po prawej) lupę laboratoryjną. Ta (PPM w ekwipunku) natchnie Cię pewnym pomysłem.

Teraz wróć do sali i skieruj się do kącika z mumiami. Tu na ścianie (po prawej) wisi misa, prawdopodobnie kopia, gdyż nie jest w żaden sposób zabezpieczona. W tej sytuacji weź ją bez wyrzutów sumienia. Z wszystkimi tymi zdobyczami maszeruj do oranżerii i zajmij się skąpanym w słonecznym świetle posągiem (przy ścianie, w rogu po prawej). Ozdób jego stopy misą, a misę folią. Dokooptuj do tego lupę (użyj jej na posągu, NIE na misie). W wyniku tych skomplikowanych machinacji, odbity promień padnie na czujnik temperatury i odezwie się alarm. Goń z miejsca przestępstwa, a natknąwszy się w sali na portiera, wyłgaj się i wal do magazynu.

Strona: 36

Page 37: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Skieruj się do jego odległej części (po prawej), gdzie sprawdź pamiętny plakat na kolumnie. Pod nim znajduje się niewielka zamknięta szafeczka, skorzystaj więc z kluczyka Scotta. W szafeczce mieści się waga nosząca ślady białego proszku, zatem pobierz wacikiem próbkę. W tym momencie otrzymasz smsa od Nicka – dokonano kolejnej rytualnej zbrodni, tym razem w okolicach metra. Jak to możliwe? Przecież seryjny morderca nie żyje...

Strona: 37

Page 38: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

M e t r o

Znalazłszy się na miejscu, skieruj się ku budynkowi metra (po prawej). Tu zwróć uwagę na stojącą z prawej strony - prowadzących na peron drzwi - butelkę coli. Oczywiście – zabierz ją i właź do środka. Na stacji metra natkniesz się ponownie na policjanta Jeffa. Zamień z nim dwa słowa, po czym przyjrzyj się ciału denata. Rozpoznasz w nim pamiętnego pijaczka Joela Tatuma, który zapraszał Cię do siebie, podając dokładnie ten adres...

Podejdź do ławek stojących z prawej strony peronu. Na chodniku przed nimi znajdziesz metalową zapalniczkę. Podnieś ją i skieruj się teraz w głąb peronu (kursor kierunkowy w dole ekranu). Ponieważ stacja metra jest w remoncie, stoi tu rusztowanie, a przed nim - pozostawiony przez robotników kanister z paliwem. Przygarnij go, podobnie jak leżące na chodniku gazety (po prawej).

Strona: 38

Page 39: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Teraz przyjrzyj się kratce przewodu wentylacyjnego widocznej w ścianie za rusztowaniem (na wprost). Coś za nią leży, ale kratka przymocowana jest do ściany śrubami motylkowymi, a te są zapieczone. Jednakowoż, kiedy oblejesz je colą (użyj coli na kratce, śruby są jeszcze nieaktywne), bez problemu dadzą się odkręcić (4 sztuki). Zdejmij kratkę, a wewnątrz kanału zobaczysz butelkę po szampanie. Jednak jakoś nie masz ochoty jej wyciągać (spróbuj), może dlatego, że łażą po niej karaluchy...? A zatem, trzeba się pozbyć robactwa.

W tym celu zwiń gazety (LPM w ekwipunku) i ulokuj je w dziurze, po czym podpal zapalniczką. Eeee... nie ma w niej paliwa, cóż - jest to pewien problem, na szczęście chwilowy, jako że jesteś przecież w posiadaniu pełnego kanistra. Zatem ożyw przy jego pomocy zapalniczkę i zrób, co chciałaś zrobić. Gazety zapalą się, a karaluchy uciekną. Można wyjąć butelkę, w której znajduje się zrolowana kartka, jednak na razie nie bardzo masz czym ją wyciągnąć.

Strona: 39

Page 40: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Opuść peron i skieruj się ku stojącej po lewej kamienicy. Przy wiodących do niej drzwiach wisi (po prawej) staroświecki gong, czyli uchwyt na drucie. Oderwij go i sprytnie wyciągnij nim rulon z butelki. Rozwiń go (LPM w ekwipunku). To dyplom Joela Tatuma, studenta wydziału Sztuk Pięknych Uniwersytetu Nowojorskiego. No, no, no... Chyba masz nad czym pomyśleć. Opuść plac, wsiadaj do samochodu i zakończ kolejny ciężki dzień pracy.

Strona: 40

Page 41: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

D z i e ń 4

B i u r o F B I

Zjawiwszy się następnego dnia w biurze, skieruj się do laboratorium, by zbadać pobraną w magazynie muzeum próbkę. Tradycyjnie już sięgnij po fiolkę (na prawo od „niebieskiego” analizatora), zainstaluj w niej wacik z próbką i ulokuj całość w drugim z analizatorów („zielonym”). Jak można się było spodziewać, substancja pobrana z wagi to heroina, co oznacza, że muzeum zamieszane jest w przemyt narkotyków i pasowałoby przeszukać dokładnie cały budynek. Potrzebny będzie nakaz, udaj się zatem po niego do szefa.

Okaże się jednak, że Chasera nie ma, a pogawędziwszy chwilę z Ruth, dowiesz się, co nieco o waszym przełożonym – że jest tu od niedawna i że jakiś czas temu stracił żonę w wypadku samochodowym. Zagadnij Ruth ponownie, tym razem na temat nietypowej (w porównaniu z innymi) ofiary serii mordów, czyli włóczęgi Joela. Co mieszkającego w metrze pijanicę mogło łączyć z zamożnymi i wykształconymi przedstawicielami klasy średniej...? Tu z pomocą Ruth doznasz małego oświecenia: wszystkie ofiary studiowały na tym samym uniwersytecie i zważywszy na ich zbliżony wiek, prawdopodobnie w tym samym czasie. A zatem warto by poczytać to i owo w uniwersyteckiej bibliotece.

Strona: 41

Page 42: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

B i b l i o t e k a

Wewnątrz budynku maszeruj korytarzem do samego końca (kursor w dole ekranu). Wejdź do czytelni (drzwi na wprost) i podejdź do kontuaru (po lewej), za którym siedzi bibliotekarka. Przedstaw jej sprawę i wytłumacz, czego szukasz. Czeka Cię trochę gadania ze starszą panią, ale cierpliwie inicjuj kolejne wątki rozmowy. Dowiesz się, że zastępuje ona jedynie siostrzenicę i wreszcie zostaniesz odesłana do regału A (na lewo od drzwi). Udaj się zatem ku półkom bibliotecznym usytuowanym pomiędzy kominkiem a drzwiami. Poszukiwany rocznik studentów 1986 znajdziesz w przegródce trzeciej od lewej i od dołu. Wyjmij go i odnieś kobiecie.

Ta przejrzawszy go, ustali stronę, na której powinny być wymienione przez Ciebie nazwiska. Po czym okaże się, że owa strona została wydarta... Ratuje Cię jeszcze sprawdzenie ewentualnego mikrofilmu, ale staruszka (którą z trudem udało Ci się przekonać, by nie zamykała jeszcze biblioteki) czarno widzi szansę odnalezienia go wśród wielu innych. Mimo to maszeruj do sali mikrofilmów (po wyjściu z biblioteki drzwi po prawej).

Podejdź do szafy z mikrofilmami (na wprost) i... osłab się ich ilością. Rzeczywiście... Sprawa zaczyna wyglądać nieciekawie. Wracaj zatem do czytelni i zagadnij bibliotekarkę. Szczęśliwie ta w międzyczasie znalazła sygnaturę, zatem uzbrojona w nową wiedzę wędruj ponownie do sali mikrofilmów. Jednak stanąwszy przed szafą, stwierdzisz, że oznaczenia na szufladach nie do końca zgadzają się z tym, co powiedziała kobieta. Tak więc ponownie udaj się do bibliotekarki, wyjaśnić tę kwestię. We dwie uradzicie ostatecznie, że dawna sygnatura: 01-044-86 została zmieniona najprawdopodobniej na: 001-044-1986.

Strona: 42

Page 43: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Zatem kolejny raz skieruj się do sali mikrofilmów i podejdź do szafy. Tu przekonasz się, że niekoniecznie dobrze wydedukowałyście, bowiem każdy rok zaczynający się od 19... jest jakby pięciocyfrowy, czyli po dacie następuje jeszcze dodatkowa cyfra. Wygląda zatem na to, że rocznik '86 to pierwszych 6 szuflad. Hmm... w sumie nie jest to aż tak dużo szukania i wkrótce okaże się, że tak ważny dla sprawy mikrofilm znajduje się w 4tej szufladzie od góry, oznaczonej sygnaturą: 001-044-1986-7. Oczywiście zabierz go i wędruj pochwalić się bibliotekarce.

Kobieta poinformuje Cię tym razem, że czytnik mikrofilmów znajduje się na końcu sali. Rzeczywiście jest on usytuowany na trzecim stole przy regałach. Na początek wyjmij lewą szpulę z gniazda, po czym nawiń na nią mikrofilm (użyj mikrofilmu w pudełku na szpuli, nie odwrotnie). Włóż szpulę z mikrofilmem do gniazda i włącz czytnik prztyczkiem po lewej. Na ekranie pokaże się obraz z mikrofilmu, jednak jest on mocno zamazany. Co się stało? Przyjrzawszy się mu, stwierdzisz, że urządzeniu brak obiektywu.

Strona: 43

Page 44: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Udaj się więc do bibliotekarki poinformować ją o niesprawnym sprzęcie. Po drodze z trzeciego stołu z drugiego rzędu (w dole ekranu) zabierz leżące tam okulary. W trakcie rozmowy okaże się, że kobieta używa owego obiektywu do czytania właśnie z powodu zapodzianych gdzieś okularów. Zwróć jej zatem znalezioną przed chwilą na stoliku zgubę, a bibliotekarka zrezygnuje z nieprofesjonalnego korzystania z obiektywu. Zabierz go z lady, na której go położyła i maszeruj z powrotem do czytnika.

Zainstaluj obiektyw pomiędzy szpulami i ponownie rzuć okiem na ekran. Odczytasz dwa dokumenty na temat amazońskiej wyprawy profesora Dickinsona, w której wzięły udział wszystkie dotychczasowe ofiary i która zakończyła się tragicznie - śmiercią jej lidera, jego córki i jednego ze studentów (kliknij ekran czytnika w sumie 3x, by poznać na koniec komentarz Nicole). Dojdziesz do wniosku, że jedynymi pozostałymi przy życiu członkami ekspedycji są Warren i Branford, którzy mogą stać stać się następnymi ofiarami, chyba że są w zmowie i to oni właśnie kryją się za serią morderstw. Tak czy siak, wszystkie tropy prowadzą ponownie do muzeum. Pożegnaj się zatem z uczynną staruszką i jedź właśnie tam.

Strona: 44

Page 45: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

M u z e u m S z t u k i P r e k o l u m b i j s k i e j

Udaj się do archiwum, w którym mimo późnej pory zastaniesz Warrena. Pokaż mu listę nazwisk uczestników wyprawy, którą sporządziłaś w czasie pobytu w bibliotece. Dowiesz się, że nie ma na niej wszystkich osób, bowiem w Cusco do ekipy dołączyły jeszcze dwie, znany Ci i nieżyjący już Huaquero oraz Juan Alvarado. A zatem istnieje jeszcze jedna potencjalna ofiara lub... morderca?

Opuść laboratorium i wyjdź przed budynek muzeum. Zastaniesz tam Branforda czekającego na Warrena. Porozmawiaj z nim na temat Alvarado. Mężczyzna zaskoczy Cię informacją, że ów Peruwiańczyk był niedawno w Nowym Jorku i nawet próbował się z nim skontaktować. Wysłał mu list, a w nim zdjęcie swego domu w Cusco z dedykacją i adresem. Jednak Branford nie może przekazać Ci owej fotki, gdyż posiał ją gdzieś w muzeum.

Wróć zatem do budynku, wykonując po drodze telefon do Ruth w sprawie Alvarado. W środku najpierw zajrzyj raz jeszcze do archiwum. Poinformowawszy Warrena, że czeka na niego Branford, zamienisz z nim ponownie parę słów. Usłyszysz historię wzajemnych powiązań jego i Huaquero. Następnie maszeruj do oranżerii. Tu przy worku z ziemią odnajdziesz zgubioną fotkę. Opuściwszy pomieszczenie, odbierzesz telefon od sekretarki informującej Cię, że Alvarado rzeczywiście odleciał już do Peru. W tej sytuacji poprosisz ją o rezerwację dla siebie i Nicka na kolejny lot. Nagrasz się też partnerowi na sekretarkę. Pozostaje Ci już tylko opuścić muzeum i wrócić do biura.

Strona: 45

Page 46: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

B i u r o F B I

W pokoju agentów zagadnij Ruth, która zdążyła już zabukować wam bilety, niestety kobieta podejrzewa, że Nick z pewnością spóźni się na samolot. Pogawędziwszy z sekretarką, udaj się do gabinetu szefa. Tu czeka Cię bardzo długa rozmowa, w czasie której przedstawisz dotychczasowy przebieg dochodzenia oraz portret psychologiczny mordercy. Poinformujesz także o swym zamiarze kontynuowania śledztwa w Cusco. I tu spotka Cię niespodzianka, bowiem szef stanowczo nie zgodzi się na Twój wyjazd. Uzna, że jesteś przemęczona i da Ci dzień wolnego.

Wyszedłszy od niego, postanowisz (idąc do samochodu) faktycznie skorzystać z chwilowego urlopu i wykorzystać go na... lot do Peru.

Strona: 46

Page 47: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

D z i e ń 5

C u s c o

Znajdujesz się na dziedzińcu bardzo przyjemnego pensjonatu. Przywitaj się z jego właścicielem - Diego. Kiedy poskarżysz się na ból głowy spowodowany wysokością, mężczyzna poleci Ci żucie liści koki. W trakcie rozmowy (tradycyjnie inicjuj ją kilkakrotnie) wspomnisz o Alvarado. Diego zna i poważa owego archeologa, jednak uprzedzi Cię, że człowiek ten zdziwaczał i nie wpuszcza obcych do domu. Obieca zastanowić się, jak mógłby pomóc Ci skontaktować się z Juanem.

Po skończonej pogawędce podejdź do stojącego po arkadą (po prawej) kredensu i zabierz leżący na jego blacie aparat fotograficzny. Zbadaj także, usytuowany na prawo od niego, zastawiony różnymi ziołami stół. Weź sobie trochę działających przeczyszczająco liści szakłaka i wspomnianych przez mężczyznę liści koki. Przez bramę po lewej wyjdź na ulicę.

Skieruj się w prawo, w stronę Plaza San Martin. Tu po prawej mieści się dom archeologa. Podejdź do drzwi i zapukaj. Niestety – nikt nie otwiera, okiennice są zamknięte i generalnie dom sprawia wrażenie wymarłego. Wróć zatem do hotelu.

Zahacz Diego, który poinformuje Cię, że spróbuje Cię jakoś zaprotegować u Alvarado. Oczekuje jednak w zamian pewnej przysługi. Otóż właściciel warsztatu, niejaki Annamaria, zarekwirował mu jego jeepa, jako ekwiwalent za samochód nieoddany przez jednego z hotelowych gości. Diego prosi byś wypożyczyła właśnie to auto, a powróciwszy z wycieczki zaparkowała pod pensjonatem. On zaś już zajmie się resztą.

Strona: 47

Page 48: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

A zatem opuść dziedziniec i najpierw wybierz gotówkę z wiszącego na froncie hotelu (po lewej) bankomatu. Włóż kartę w górną przegródkę po prawej i kliknij klawiaturę numeryczną. Po chwili plik banknotów wyląduje w Twojej kieszeni. Teraz skieruj się do warsztatu (kursor kierunkowy w dole ekranu).

Na miejscu porozmawiaj z Jose. Poproś o wypożyczenie jeepa, ale okaże się, że ten jest właśnie w trakcie przeglądu. Za zgodą Annamarii rozejrzyj się. Obejrzyj wraki samochodów po lewej i stertę opon pomiędzy nimi. Rzuć okiem na rower bez siodełka, oparty o ścianę budynku tuż przy drzwiach do garażu. Te są oczywiście zamknięte. Zauważ też stojącego na ulicy pięknego czerwonego chevroleta. W sumie niewiele udało Ci się zdziałać, zatem warto by naradzić się z Diego. Kolejny raz wędruj więc do pensjonatu (w prawo).

Strona: 48

Page 49: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Właściciel hotelu jest pewien, że Jose ukrywa jego jeepa w garażu. Zatem goń ponownie do warsztatu i zapytaj Annamarię, czy nie ma w garażu jakiegoś samochodu. Jednak ten stwierdzi, że są tam tylko akcesoria fotograficzne jego siostry. W tej sytuacji wpadniesz na pomysł trzaśnięcia fotki wam obojgu, do czego przydałby się statyw. Kiedy udasz się po niego do garażu, okaże się, że jeep jednak tam jest, co prawda w stanie sporej rujnacji. Zgarnij stojący przed nim statyw i wyjdź na zewnątrz.

Zastaniesz Jose upozowanego już na masce chevroleta. Zainstaluj zatem aparat na statywie, a całość ustaw na brzegu chodnika, na wprost prężącego się modela. Zrobiwszy zdjęcie, zagadnij Jose w sprawie jeepa. W końcu dobijecie targu, ale auto będzie gotowe do drogi dopiero następnego dnia rano. Trzeba jeszcze coś przy nim podreperować. Natomiast jeśli chodzi o zapłatę, musisz uiścić ją z góry. Ponieważ Jose ma usmarowane ręce, a Ty nie masz ochoty wkładać mu gotówki do kieszeni spodni, skieruj się raz jeszcze do garażu. Podnieś z ziemi łożysko leżące obok otwartych drzwi. Włóż pod nie pieniądze (w ekwipunku) i całość pozostaw na stojącej przy warsztacie ławce, na której siedział wcześniej Jose.

Strona: 49

Page 50: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Możesz wracać do hotelu. Pochwal się Diego sukcesem, on też ma dla Ciebie dobrą nowinę. Umówił Cię na ósmą z Alvarado. Musisz tylko jako znak rozpoznawczy wsunąć zdjęcie w szparę w drzwiach.

Ponieważ jest coraz później, nie ma sensu odwlekać spotkania. Biegnij na Plaza San Martin i zbliż się do domu archeologa. Na ławce przed budynkiem siedzi Inka, ale albo nie rozumie po angielsku, albo jest niemową. Wetknij zdjęcie domu Alvarado w szczelinę z prawej strony drzwi. Archeolog odezwie się i zażąda potwierdzenia tego, że jesteś agentką FBI, czyli Twojej legitymacji. Zawołaj go przez drzwi (kliknij je) i spróbuj przekonać raz jeszcze. Bezskutecznie. Nie możesz jednak pozwolić sobie na wrzucenie legitymacji w szczelinę. Mogłabyś natomiast pokazać mu ją przez niewielkie okienko nad ławką, o ile Inka nie siedziałby na rzeczonej ławce, uniemożliwiając Ci wejście na nią.

Zagadnij zatem Inkę, a następnie wręcz mu liście koki w nadziei, że to usposobi go przychylniej. Ponieważ nie ma efektu, trzeba pozbyć się upierdliwego milczka w inny sposób. Zmieszaj liście koki z szakłakiem i poczęstuj go tą piorunującą kompozycją. Po chwili Inka wycofa się za potrzebą, a Ty zyskasz dostęp do ławki. Zrobiwszy, co zamierzałaś, zapukaj do drzwi i wreszcie uda Ci się przekroczyć próg niedostępnego domostwa.

Strona: 50

Page 51: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Skieruj się do pokoju Juana (pierwsze drzwi od wejścia). Poproś, by streścił Ci przebieg pamiętnej wyprawy. Usłyszysz parę nowych szczegółów – że swego rodzaju bunt, w wyniku którego znakomita większość uczestników opuściła profesora, został zainicjowany przez Warrena, któremu zależało na przemyceniu skarbu do Stanów. Że ów skarb, to nie nędzne skorupy, jak twierdził Warren, tylko większość eksponatów w muzeum, a spora jego część ukryta jest podobno w kamienicy dziadków Warrena. Wreszcie, że Raches zidentyfikowany został tylko po zegarku i że zginął dokładnie w ten sam sposób, jak niedawne ofiary. Alvarado wspomni też, że widziany przez Ciebie Inka odsprzedał mu przedmioty świadczące o tym, iż ktoś ponownie dotarł do Akakor i rozszabrowuje resztki skarbu Tupac Amaru. Mężczyzna wspomni o sporządzonej i ukrytej przez niego mapie prowadzącej do tego miejsca.

Po skończonej rozmowie podejdź do kominka i przyjrzyj się zdobiącemu jego front sztyletowi. Wreszcie opuść pokój i dom archeologa, po czym skieruj się na plac (kursor w dole ekranu).

Strona: 51

Page 52: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

D z i e ń 6

C u s c o

Rano spod domu Alvarado udaj się pod hotel. Zastaniesz przed nim Diego, który obdaruje Cię prowiantem na drogę. Teraz wróć pod dom archeologa. Tu czeka Cię niespodzianka – nacisnąwszy na klamkę, przekonasz się, że drzwi są otwarte. Wejdź do środka i wejdź się do pokoju Juana. Cóż... niezbyt miły czeka Cię widok, ale nie czas na załamywanie rąk, raczej trzeba się stąd jak najszybciej ewakuować. Podejdź do kominka i zabierz oglądany wczoraj sztylet. Zwróć uwagę na rysę w jednym z ozdobników ornamentu nad kominkiem (na prawo od miejsca, z którego zabrałaś nóż). Wetknij w ową szparę sztylet i w ten sposób uda Ci się otworzyć skrytkę. Zabierz ze środka cztery kryształy (kulisty, sześcienny, czworościenny i dwunastościenny). Za nimi leży mapa, którą również wyciągnij i szybko zmykaj – właśnie karabinier i Inka zaczynają walić do drzwi wejściowych.

Jedyną drogą ucieczki z korytarza są drzwi prowadzące na podwórko (na wprost). Tak wylądujesz na dość wysoko położonym tarasie, jednak z żadnej jego strony nie widać jakowyś schodków czy drabiny. Przejdź nim do końca w lewo i popchnij opartą o ścianę deskę – stworzysz w ten sposób prowizoryczną kładkę, którą możesz dostać się na daszek przybudówki, a tym samym pod przylegający do sąsiedniej posesji mur. Teoretycznie, gdyby udało Ci się jakoś wdrapać na dach sąsiedniego budynku mogłabyś przedostać się dalej. Ale mur jest zupełnie gładki – musisz zatem ustawić przed nim coś, po czym dałoby radę wspiąć się na wspomniany dach.

Strona: 52

Page 53: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Wróć z powrotem na taras i przyjrzyj się stojącym na nim amforom. Oto elementy Twojej przyszłej „drabiny”. Oczywiście musisz ustawić je z głową, tak by na dole znalazła się największa z nich, a potem stopniowo coraz mniejsze. Nie będziesz potrzebować wszystkich amfor, do pokonania murku w zupełności wystarczy 5. A zatem: na początek przestaw - pod prowadzące do domu drzwi (B) - blokującą Ci dostęp do pozostałych zabawną amforę z nóżkami (A). Teraz łap tę najbardziej pękatą (1), zanieś ją pod murek i ustaw na daszku przybudówki, tuż obok wystającego fragmentu komina. Wracaj po drugą (2) co do wielkości, stojącą na prawo od poprzedniej i ją także ulokuj przy ścianie. Jako następną weź zielonkawą (3), również usytuowaną na prawo od wcześniejszej. Kolejny element „drabiny” to wysoka pomarańczowa (4) stojąca z brzegu po lewej. I wreszcie na szycie ulokuj lewą z ostatniego rzędu (5). (Oczywiście wszystkie amfory musisz kolejno wkładać i wyciągać z ekwipunku, nie da się wziąć od razu pięciu, a potem hurtem ustawić je jedna na drugiej). Skoro „drabina” jest gotowa, pakuj się na dach (kliknij kursor „wyjście”, u góry po lewej). Wylądujesz od razu na terenie warsztatu Jose.

Jak widać, jeep jest już gotowy do drogi. Spytaj jeszcze tylko Annamarię o paliwo. Chętnie odsprzeda Ci kanister za jedyne 20 dolców. Musisz więc wybrać gotówkę z bankomatu. Biegnij zatem pod hotel i skorzystaj z bankomatu – niestety, pożarł Ci kartę i ani myśli wypłacać. Wróć do Jose i przedstaw mu sytuację. Ustalicie, że mechanik zadowoli się aparatem fotograficznym. Ten zostawiłaś wczoraj na kredensie w patio, zajrzyj więc do hotelu... Uuu... Widok Diego przesłuchiwanego przez karabiniera nie napawa optymizmem. Rzecz jasna, dopóki policjant tam jest, nie możesz wejść na dziedziniec.

Strona: 53

Page 54: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

W tej sytuacji skieruj się do kuchni (drzwi na lewo od budynku hotelu, nieco bardziej w głębi). Tu na początek weź zapałki, leżące z brzegu po prawej. Podejdź do paleniska i zajrzyj do stojącej na lewo od pieca stągwi (wieeelki dzban) - fermentuje w niej zaczyn chichy. Weź z pieca różowe naczynie i nabierz do niego trochę chichy. Dzban z zaczynem postaw na blasze, po czym zapałkami rozpal pod piecem.

Teraz zbliż się do stojącego po lewej kredensu i zabierz z niego talerz truskawek (dolna półka) oraz słoik miodu (powyżej, po prawej). Obie te ingrediencje (miód i truskawki) wrzuć do parującego naczynia z zaczynem. Na koniec podejdź do okna (po lewej) i - by wszystkie fantastyczne zapachy przedostały się na zewnątrz - umieszczonym pod parapetem przełącznikiem uruchom wentylator.

Strona: 54

Page 55: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

W ten sposób uda Ci się zwabić obu mężczyzn do kuchni, a tym samym umożliwić sobie dostęp do leżącego na kredensie na dziedzińcu aparatu. Oczywiście wskakuj tam na chwilę, łap za aparat i ulatniaj się w stronę warsztatu.

Wręczywszy Jose aparat, otrzymasz kanister z benzyną. Przystaw go zatem do wlewu paliwa (nad prawym tylnym kołem jeepa), a po chwili będziesz już w drodze...

Strona: 55

Page 56: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

D z i e ń 8

G d z i e ś w A n d a c h

Po wypadku jeepa wylądowałaś na półce skalnej. Przed Tobą most wiszący, po którym przejdź do samego końca (kursor w prawym górnym rogu ekranu). Skieruj się ku widocznemu po prawej kamiennemu tunelowi. Porastają go liany, które zetnij przy pomocy sztyletu, jednak to za mało, by móc iść dalej – wejście jest zasunięte przez kamienne bloki. Na ziemi przed tunelem leży rura, prawdopodobnie to kawałek ramy od samochodu, który z powodzeniem może zastąpić np. łom. Weź ją, co prawda, do otwarcia tunelu się nie przyda, ale może do czegoś innego?

Ponieważ nie wiesz, jak dostać się do tunelu, wróć przez most na półkę skalną, a stamtąd do wraku jeepa (w lewo). Z samochodu (a raczej z tego, co po nim zostało) wymontuj fotel. Zauważ leżącą na pace skrzynię, którą otwórz, skorzystawszy ze znalezionej rury. W środku skrzyni znajdują się podnośnik i bloczek, oczywiście zabierz oba – nigdy nie wiadomo, co i kiedy może okazać się potrzebne.

Strona: 56

Page 57: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Ponownie skieruj się przez most w stronę tunelu. Niestety – most się zarwie i cudem unikniesz twardego lądowania. Zauważ, że górna lina odchodząca od prawego słupa mostu nawet jakoś się trzyma. Natomiast na dole pod owym słupem leży kawałek urwanej linki, który podnieś. Połącz go z fotelem samochodowym, a następnie dokooptuj im do towarzystwa bloczek. Fotel z bloczkiem przyczep do górnej liny i owym wyciągiem krzesełkowym przedostań się (kliknij go) na drugą stronę.

Zbliż się do tunelu i przy pomocy podnośnika umożliw sobie wejście do środka. Wydostawszy się, po drugiej stronie odwróć się i przyjrzyj znakom na skale tuż nad wyjściem z tunelu - istotny jest tu przede wszystkim ich kolor (morski), ale także miejsce występowania koła (pośrodku), dzięki któremu odróżnisz ów znak od innych. Maszeruj dalej, miń po prawej kamienne posągi i wejdź na główny plac dawnej stolicy Inków. Miejsce to otaczają piramidy. Na wprost mała, z prawej większa, a naprzeciwko małej - piramida słońca.

Strona: 57

Page 58: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Skieruj się najpierw do małej piramidy. Zauważ nad wejściem do niej znaki na skale (tym razem żółte, kółko u góry z prawej). W środku znajduje się grobowiec. Pasowałoby sprawdzić, czy nie jest to miejsce spoczynku Rachesa, ale by móc go otworzyć, potrzebujesz solidnego łomu. Na razie podnieś z posadzki leżącą na lewo od grobowca nakrętkę.

Teraz z głównego placu udaj się do piramidy słońca (kursor w dole ekranu). Tu również przyjrzyj się znakom nad wejściem (czerwone, u góry z lewej prostokąt). Wewnątrz na wielkim liściu rośliny (po prawej) dostrzeżesz wodę. Wracaj na plac i wejdź do piramidy usytuowanej po prawej. Na końcu korytarza znajdują się zaryglowane wrota (na wprost) prowadzące do skarbca i oczywiście zabezpieczone mechanizmem. W ścianie po lewej widnieje wnęka, przyjrzyj się jej (LPM) – to kamienna tablica (4x4) z otworami na kryształy, czyli coś w rodzaju panelu zawiadującego otwarciem drzwi.

Strona: 58

Page 59: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Teraz przyda się wcześniejsze zapamiętywanie znaków, bowiem nad każdą z kolumn (z miejscami na 4 kryształy) widnieje obrazeczek z identycznymi znakami jak widziane nad wejściami do piramid i tunelu. Zwróć też uwagę na kolory trzech „kryształów” umieszczonych już na tablicy. Trójkąt (kryształ czworościenny) jest w kolorze morskim, koło (kryształ kulisty) – w żółtym, kwadrat (kryształ sześcienny) – w czerwonym. A zatem: nad pierwszą kolumną (tą z morskim trójkątem) widnieje znak z piramidy słońca (prostokąt u góry z lewej), który tam był w kolorze czerwonym. Oznacza to, że w tę kolumnę należy wetknąć kryształ sześcienny, gdyż na tablicy ma on kolor czerwony. Nad drugą kolumną (tą z żółtym kołem) widnieje znak z tunelu (koło pośrodku), który tam był w kolorze morskim – a zatem tu trzeba wetknąć kryształ czworościenny, bowiem na tablicy ma on właśnie kolor morski. I wreszcie nad trzecią kolumną widniej znak z małej piramidy (koło u góry po prawej), który tam był w kolorze żółtym, w związku z czym w tej kolumnie trzeba ulokować kryształ kulisty, jako że na tablicy ma on kolor żółty.

Efektem Twych posunięć jest opuszczenie klapki na zaryglowanych drzwiach. Pod nią znajduje się kolejny panel z miejscami na kryształy. Tu (w otwór dla niego przeznaczony) wsadź jedyny, jaki Ci pozostał, czyli kryształ dwunastościenny i drzwi do skarbca staną otworem.

Przeszedłszy dalej, zwróć uwagę na leżący zaraz z brzegu na posadzce po prawej miecz. Podnieś go i zawróć – zdobyłaś bowiem właśnie narzędzie, którym możesz spróbować otworzyć grobowiec w małej piramidzie.

Strona: 59

Page 60: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Tam też się udaj i wetknij miecz do wnętrza grobowca przez szparę w jego lewym górnym rogu. Następnie naciśnij na rękojeść miecza i podważywszy w ten sposób płytę, wreszcie możesz zajrzeć do środka. Rzeczywiście wszystko wskazuje na to, że spoczywa tu szkielet Rachesa, tak przynajmniej można sądzić po zegarku. Zdejmij go z ręki kościotrupa i przyjrzyj się jego szczęce – tu budzą się już pewne wątpliwości – ilość plomb w zębach sugerowałaby, że pochowano tu kogoś znacznie starszego niż dwudziestoletni student. Zabierz oczywiście ową szczękę do badań i wracaj przez piramidę po prawej do opuszczonego przed chwilą miejsca.

Tu po lewej znajduje się kolejne przejście (stare), ale zanim pomaszerujesz dalej, rzuć okiem na zdobiące ścianę freski (na prawo od owego wejścia). Ich widok przywoła echo słów Warrena i Dickinsona...

Wreszcie sprawdź dokąd doprowadzi Cię kolejna droga (stare przejście). O dziwo, wyjdziesz na otwartą przestrzeń, w centrum której stoi awionetka, na dodatek wyglądająca na niemalże sprawną. Przyjrzyj się jej, zakręć śmigłem, zajrzyj też pod maskę silnika (poniżej okna w kabinie).

Strona: 60

Page 61: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Wyciągnij stamtąd filtr (nad szarą rurą) i oczyść go (LPM w ekwipunku), po czym zainstaluj w powstałej po jego wyjęciu dziurze. Teraz podnieś metalową pokrywę umiejscowioną za skrzydłem. Tu na akumulatorze beztrosko siedzi sobie wąż, a Ty raczej nie masz zezwolenia na przewóz egzotycznych zwierząt. Musisz zatem jakoś się gadziny pozbyć. Do tego przyda Ci się słoik porzucony przez niekulturalnego turystę na lewo od samolotu (w dolnym rogu ekranu).

Wyposażona w owo naczynie skieruj się ponownie w stronę miasta i w skarbcu przyjrzyj krążącym po prawej głodnym amazońskim muchom. Nakarm je kanapką od Diego, a gdy ją oblepią, sprytnie strząśnij je do słoika. Następnie zbliż się do dziury w ścianie widocznej tuż przy ziemi na lewo od starego przejścia. Siedzi sobie w niej całkiem imponujący pająk, na dodatek broni dostępu do wetkniętej w szparę tulejki. Zachęć pająka do wyjścia podtykając mu pod nos słoik z muchami, a gdy ten wpełznie do środka, przyda się znaleziona w małej piramidzie nakrętka (automatycznie).

Strona: 61

Page 62: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Oczywiście wyciągnij tulejkę, a z niej (LPM) stare zapiski. Rzuć na nie okiem (PPM w ekwipunku), okaże się, że trzymasz w ręku przedśmiertne wspomnienia profesora.

Wracaj do samolotu i pokaż wężowi słoik z pająkiem. To wystarczy, by pozbyć się zwierzątka. Zbadaj akumulator – niestety, woda wyparowała. A zatem ponownie leć w stronę piramid, tym razem do piramidy słońca, gdzie z liścia nabierz wody do pustego już słoika. I ponownie goń do samolotu, dolej wody do akumulatora i zakręć śmigłem. Nie do wiary, ale udało Ci się wydostać z amazońskiej dżungli.

Strona: 62

Page 63: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

D z i e ń 1 0

B i u r o F B I

Nastał kolejny dzień pracy, a przynajmniej masz nadzieję, że będzie to dzień jak co dzień, kiedy z duszą na ramieniu wracasz do biura. W pokoju agentów zagadnij Ruth. Rozmowa z nią przebiegnie jeszcze całkiem niewinnie, ale już od szefa (zahacz go w gabinecie) dostaniesz ostrą reprymendę. A na wieść o kolejnym morderstwie zostaniecie wraz z Nickiem odsunięci od sprawy, a Ty nawet zawieszona w obowiązkach agenta. Zapytawszy Chasera (wychodząc), czy podejrzewa Nicka, otrzymasz odpowiedź twierdzącą... A to się porobiło...

Ponieważ dostałaś od szefa łaskawe pozwolenie na wizytę w bibliotece w celu skompletowania materiałów niezbędnych do ukończenia raportu, maszeruj do samochodu i jedź na kolejne spotkanie z uroczą starszą panią.

Strona: 63

Page 64: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

B i b l i o t e k a

I nie zawiedziesz się – siostrzenica choruje po podróży i za kontuarem ponownie siedzi miła staruszka. Zapytana o dokumenty dotyczące profesora Dickinsona, zasugeruje, by szukać ich u Warrena. Wdowa przekazała je bowiem właśnie jemu. Kobieta wspomni też, że owym wandalem, który wydarł poszukiwaną przez Ciebie stronę z rocznika, jest ktoś z FBI. Spróbuje sobie przypomnieć nazwisko.

Wyszedłszy z budynku, otrzymasz smsa od Nicka. Twój niewidzialny partner zasugeruje, byś poszukała czegoś na tema Rachesa w willi maklera. A zatem – w drogę.

W i l l a m a k l e r a

Wszedłszy do domu, przejdź do aneksu (w lewo) i przyjrzyj się fotografiom na ścianie po prawej. Odwróć tę usytuowaną centralnie u dołu. Z drugiej strony ramki wetknięte jest zdjęcie Rachesa z dedykacją. Wyjmij je i odczytaj odręcznie skreślone zdanie (PPM w ekwipunku). Masz wrażenie, że znasz ten charakter pisma. Wracaj do samochodu i jedź wreszcie do muzeum.

Strona: 64

Page 65: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

M u z e u m S z t u k i P r e k o l u m b i j s k i e j

Wymieniwszy parę uprzejmości z portierem, udaj się do sali wystawowej, a stamtąd do archiwum. Zainteresuj się metalowym regałem po lewej. Brązowa skrzynka z dokumentami profesora stoi na samiutkim dole. Wysuń ją i wyciągnij z niej kartę stomatologiczną Dickinsona. Porównaj znajdującą się na niej fotkę uzębienia ze znalezioną w Peru szczęką. Zyskasz pewność, że w grobowcu w Akakor leży profesor a nie Raches.

Opuść muzeum. Przed budynkiem natkniesz się na Warrena. Zamień z nim parę słów. Okaże się że i on zastanawiał się, czy seryjnym mordercą nie jest mszczący się za wydarzenia sprzed lat Raches. Dłużej nie może rozmawiać, bo się spieszy. Wsiadłszy do samochodu, zdecydujesz się śledzić właściciela muzeum i tak dotrzesz w w okolice metra.

M e t r o

Tu zdybie Cię telefon od mocno wkurzonego już szefa. Kiedy przekażesz mu, gdzie jesteś i co robisz, otrzymasz natychmiastowy rozkaz powrotu do biura. Chaser osobiście zajmie się tą sprawą...

Strona: 65

Page 66: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

B i u r o F B I

Na Twoim biurku leży decyzja. Chaser żąda byś zdała wszystkie dokumenty dotyczące serii morderstw. Jego podpis przypomina Ci ten ze zdjęcia Rachesa. Wyjmij więc ową fotkę i porównaj ją z decyzją podpisaną przez szefa. Hmm... Leon Chaser – Noel Raches... czy dziwnie podobne brzmienie tych nazwisk czegoś nie sugeruje...?

Porozmawiaj z Ruth, dowiesz się, że Chasera nie było ostatnio w biurze przez kilka dni. Kobieta ma przykazane siedzieć z Tobą, dopóki nie skończysz raportu. Ale jakoś niespecjalnie ma ma to ochotę. I po chwili, otrzymawszy polecenie pozamykania wszystkiego, zostajesz sama. Cóż, chyba pora pomyszkować w gabinecie szefa. Pakuj się zatem do środka.

Podejdź do biurka i otwórz środkową szufladę. Nie ma w niej nic ciekawego, zatem zainteresuj się szafką po prawej. Kryje ona sejf, na którym w sześciu okienkach widać sześć liter tworzących nazwisko szefa. Poniżej znajduje się pokrętło, wokół którego zaznaczonych jest sześć cyfr, a u jego szczytu dwie opcje dół/góra. Jak się zapewne domyśliłaś, słowo Chaser jest anagramem nazwiska Raches. Trzeba więc zadziałać pokrętłem tak, aby w przegródkach u góry pojawiło się prawdziwe nazwisko szefa. A zatem: kliknij cyfrę 1 przy pokrętle (po lewej, u góry) – strzałka pokrętła przesunie się na jedynkę. Teraz klikając wskazówki góra/dół, musisz doprowadzić do tego, by w pierwszej przegródce zamiast litery „C” pojawiło się „R”. I tak z każdą z pozostałych liter, kolejność jest zupełnie obojętna.

Strona: 66

Page 67: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Podaję najkrótszą drogę:

pokrętło na 1 (u góry, po lewej) – opcja w dół (dawn) 11xLPM – w 1szym okienku ma pojawić się litera „R”;

pokrętło na 2 (u dołu, po lewej) – opcja w dół (dawn) 7xLPM – w 2gim okienku ma pojawić się litera „A”;

pokrętło na 3 (u dołu) – opcja w górę (up) 2xLPM – w 3cim okienku ma pojawić się litera „C”;

pokrętło na 4 (u dołu, po prawej) – opcja w dół (dawn) 11xLPM – w 4tym okienku ma pojawić się litera „H”;

pokrętło na 6 (u góry) – opcja w górę (up) 1xLPM – w 6tym okienku ma pojawić się litera „S”.

(Litera „E” znajduje się już na swoim miejscu, zatem dla 5tego okienka niczego nie trzeba zmieniać)

Teraz naciśnij klamkę i otwórz sejf. Wewnątrz na górnej półce znajdziesz wycinki z gazet sprzed 20 lat. Na dolnej – kartkę – to strona wydarta z rocznika, 3 fotki (samochód po wypadku, wychudzony mężczyzna i Alice Dickinson), 2 monety (nieaktywne) i wreszcie bilet lotniczy do Cusco w Peru). Jeśli jeszcze miałaś jakiekolwiek wątpliwości, już ich nie masz.

Opuść gabinet szefa i dzwoń do Nicka, po czym nagraj mu się na sekretarkę, informując, co odkryłaś i gdzie zmierzasz. Biegnij do samochodu i jedź w okolice metra.

Strona: 67

Page 68: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

M e t r o

Na miejscu na początek skieruj się do stacji metra. Wejdź na peron i maszeruj w stronę rusztowania. Zabierz stamtąd leżące na nim szczypce izolowane. Opuść peron i udaj się w lewo – do kamienicy. Na parterze rzuć okiem za prowadzące do piwnicy zamknięte drzwi po lewej – wydaje się, jakby na dole paliło się światło. Spróbuj wsiąść do windy, niestety, chyba jest nieczynna. Wejdź zatem na piętro - skorzystawszy ze schodów. Tu przy szybie windy zlokalizuj po lewej notatkę elektryka. Obejrzyj ją – wynika z niej, że by uruchomić windę, należy zrobić obejście dla stycznika 27/07 WB. Z kolei z prawej strony szybu znajdziesz kawałek drutu bez izolacji, który zabierz.

Wędruj piętro wyżej - do maszynowni windy. Tu z lewej strony szybu (od wewnątrz) masz umieszczoną skrzynkę. Zajrzyj do niej (automatyczny zapis; Uwaga! Instalowanie niezaizolowanego drutu w skrzynce grozi śmiercią). Mieści się tam sześć styczników, a Ciebie interesuje lewy dolny (wspomniany w notatce). Złap zatem drut izolowanymi szczypcami (w ekwipunku) i tak go trzymając, zainstaluj na owym styczniku. To wystarczy, by uruchomić windę. Wracaj na parter i wsiądź do windy, która zwiezie Cię do piwnicy.

Strona: 68

Page 69: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Znalazłszy się na dole, weź szpikulec, leżący na skrzyni pod ścianą (lewy dolny róg ekranu). Przejdź do kotłowni (na lewo od windy). Tu przyjrzyj się pokrętłu stojącego po lewej kotła i na wszelki wypadek odkręć je, posłużywszy się szczypcami.

Zauważ otwór w ścianie (po prawej) prowadzący na opuszczony peron. Zwisa z niego drabinka, ale jest za wysoko, byś mogła jej dosięgnąć. Jednak gdybyś podstawiła pod otwór stojącą przy ścianie beczkę... Niestety, beczka jest pełna wody i nie masz szans jej ruszyć, chyba że zrobisz w niej dziurę szpikulcem – o, wtedy spokojnie dotoczysz ją tam, gdzie chciałaś. Teraz bez problemów dostaniesz się na opuszczony peron.

Strona: 69

Page 70: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Stoi tu stary wagon kolejowy. Na wprost niego ciągnie się tunel (kursor w dole ekranu), ale tam możesz dotrzeć tylko wagonikiem. Wskakuj zatem do jego kabiny i zwolnij dźwignię hamulca (po lewej). Hmm... brak korby. Nałóż w takim razie pokrętło na ową dźwignię i zyskawszy idealną kierownicę, zakręć dźwignią hamulca. I ruszaj na spotkanie z... Tak, to już finał tej sprawy.

Strona: 70

Page 71: Art of Murder - Sztuka Zbrodni

Art of Murder: Sztuka Zbrodni – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 71