Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Pendidikan merupakan proses pembinaan manusia yang berlangsung
seumur hidup. Pendidikan dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu pendidikan
formal, nonformal dan informal. Pendidikan formal merupakan pendidikan
terstruktur yang terdiri atas pendidikan non formal merupakan jalur pendidikan di
luar pendidikan keterampilan dan pelatihan kerja, Sedangkan pendidikan informal
adalah pendidikan yang di dapatkan di lingkungan keluarga dan masyarakat
Pendidikan jasmani,olahraga dan kesehatan merupakan salah satu mata
pelajaran dalam pendidikan formal yang di ajarkan di sekolah dasar.Undang-
Undang Republik Indonesia No.20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan
Nasional pasal 37 ayat 1 menyatakan bahwa kurikulum pendidikan dasar wajib
memuat: (a) pendidikan agama, (b) pendidikan kewarganegaraan, (c) bahasa, (d)
matematika, (e) ilmu pengetahuan alam,(f) ilmu pengetahuan sosial, (g) seni dan
budaya,(h) pendidikan jasmani dan olahraga, (i) muatan lokal.Menurut penjelasan
di atas dapat di simpulkan pendidikan jasmani mata pelajaran wajib yang di
ajarkan di sekolah.
Pendidikan jasmani yang diajarkan di sekolah memiliki peranan penting
yaitu memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat langsung melalui
aktivitas jasmani, olahraga dan kesehatan yang dilakukan secara
sistematis.Pengalaman gerak yang dilakukan melalui aktivitas jasmani merupakan
dasar bagi individu untuk mengenali lingkungan dan dirinya sendiri yang secara
alami berkembangnya zaman, Asim (2009:9)memaparkan bahwa permasalaha
2
yang terjadi selamaini adalah pelaksanaan pendididkan jasmani dilakukan dengan
berorientasi pada sport. Bahkan indikasi yang digunakan untuk mengukur tingkat
keberhasilan penjas adalah keberhasilan sekolah dalam menjuarai berbagai
kompetisi olahraga.
Terdapat banyak materi yang di ajarkan di pendidikan jasmani, olahraga
dan kesehatan (PJOK) di sekolah pada jenjang sekolah dasar (SD).
Menurut BSNP (badan standar nasional pendidikan 2006:649)
memberikan penjelasan bahwa ruang lingkup mata pelajaran pendidikan
jasmani, Olahraga dan kesehatan meliputi: (1) permainan dan Olahraga,
(2) aktivitas pengembangan, (3) aktivitas senam, (4) aktivitas ritmik, (5)
aktivitas air, (6) pendidikan luar kelas, (7) kesehatan,dari penjelasan di
atas dapat di ketahui bahwa salah satu materi pendidikan jasmani,
Olaraga dan kesehatan yang di ajarkan di sekolah adalah permainan dan
Olahraga.
Salah satu materi dalam permainan dan olahraga untuk siswa pada jenjang
sekolah dasar (SD) khususnya kelas IV adalah lari. Materi ini telah tertulis di
kurikulum Tematik tema Indahnya Negeriku pada sub tema Indahnya Peninggalan
Sejarah. Pembelajaran gerak dasar lari estafet akan berjalan menyenangkan jika
terdapat model pembelajaran yang memadai. Pemilihan permainan secara tepat
bertujuan untuk memudahkan siswa dalam mencapai kompetensi dasar
pembelajaran sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung secara maksimal.
Atletik tetap menjadi kegiatan yang sering diberikan kepada siswa
disekolah dapat menyesuaikan dengan keadaan fasilitas yang di miliki. Atletik
dikenal sebagai kegiatan yang murah,mudah dan masal.kondisi apapun sekolah
dapat menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar. Pendidikan jasmani dengan
pokok Atletik dirasa sangat membosankan bagi siswa.Hal tersebut dikarenakan
3
guru kurang kreatif dalam memberikan materi pembelajaran Atletik.Oleh karna
itu, guru perlu memiliki kreatifitas dan inisiatif agar pembelajaran Atletik tidak
membosankan bagi siswa. Guru harus dapat mengemasnya dalam bentuk-bentuk
kegiatan yang menarik. Melalui pendekatan bermainyaitu dengan menerapkan
beberapa model-model permainan sederhana dalam pembelajaran Atletik
merupakan salah satu cara agar Atletik tidak membosankan bagi siswa.
Lari estafet merupakan salah satu cabang olahraga Atletik.Atletik yang
terkesan membosankan menyebabkan dari segala bentuk materi dari berbagai
nomor dalam Atletik tidak disukai siswa.Dikarenakan lari estafet merupakan salah
satu nomor dari cabang Atletik.Peneliti ingin mencoba meneliti dan
mengembangkan model-model permainan dalam pembelajaran gerak dasar lari
estafet di sekolah dasar agar materi lari estafet disukai oleh siswa. Agar peneliti
memperoleh data serta kondisi sesungguhnya di SDN Sumbersari 02 Malang dan
di SD Muhadiyah 08 Malang maka peneliti melakukan observasi kesekolah
dengan melakukan wawancara dan menyebarkan angket kebutuhan kepada guru
dan siswa.
Sudah jelas bahwa permainan dalam pembelajaran sangat diperlukan
untuk tercapainya keberhasilan dalam pembelajaran. Jika pembelajaran lari
khususnya gerak dasar lari estafet ini dilakukan dengan model-model permainan
yang mendukung tentunya dapat dijadikan penyegaran suasana pembelajaran dan
juga dapat memberikan keterampilan lari estafet dalam pendidikan jasmani.
Analisis kebutuhan di lapangan diperoleh data sebagai berikut: (1) jumlah
rata-rata siswa kelas IV sekitar 34 siswa, (2) ada lapangan dengan ukuran panjang
15 meter dan lebar 8 meter, (3) siswa lebih senang di beri materi sepak bola,bola
4
voli, (4) ada materi Atletik yang di ajarkan seperti lari estafet setiap semester, (5)
guru mengalami masalah pada pembelajaran gerak dasar lari estafet yaitu variasi
permainan dalam lari estafet maka siswa cepat bosan, (6) untuk menyelesaikan
masalah tersebut, maka perlu di terapkan permainan sederhana untuk kompetensi
lari estafet, (7) narasumber juga memaparkan bahwa membutuhkan pembelajaran
yang baru agar dalam proses pembelajaran lebih mudah untuk dipahami oleh
siswa.Maka peneliti menawarkan untuk menggunakan model-model permainan
yang nantinya dikemas ke dalam media audio visual.
Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar, suka rela
tanpa paksaan dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat dan ikatan peraturan
(Subroto, dkk, 2011:7). Permainan (games) merupakan bagian dari bermain, tetapi
permainan yang sudah dibatasi oleh peraturan yang sengaja dikembangkan untuk
ditaati agar permainan itu dapat berlangsung secara lancar, aman dan adil
(Mu’arifin,2009:24).Permainan yang dikembangkan oleh peneliti sendiri memiliki
kelebihan dari sisi permainan yang lebih praktis dalam permainan lari estafet
untuk tingkatan sekolah dasar karena menggunakan alat yang mudah dan ada
rintangan yang membuat siswa lebih tertarik untuk melakukan permainan.dapat
diambil suatu gagasan untuk menyimpulkan judul peniltian ini yaitu
“Pengembangan permainan dalam pembelajaran gerak dasar lari estafet untuk
anak sekolah dasar”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang maka rumusan masalah pada penelitian ini
adalah:
5
1) Bagaimana pengembangan permainan dalam pembelajaran gerak dasar lari
estafet untuk anak sekolah dasar ?
2) Bagaimana kelayakan permainan lari estafet bagi siswa sekolah dasar?
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan dan pengembangan
adalah sebagai berikut:
1) Untuk mengembangkan permainan dalam pembelajaran gerak dasar lari estafet
untuk anak sekolah dasar.
2) Mengetahui kelayakan permainan lari estafet untuk anak sekolah dasar.
D. Spesifikasi produk yang diharapkan
Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian pengembangan ini
berupa media dan permainan lari estafet. Berikut adalah spesifikasi produk yang
di harapkan :
1. Permainan “Tongkat estafet”
Permainan “Tongkat estafet” dilakukan secara berkelompok. Setiap
kelompok terdiri atas 3-6 siswa.setiap siswa di atur jaraknya 5-10 meter terpisah
dan berbaris lurus.Setiap kelompok melakukan permainan dengan berlari secepat-
cepatnya untuk melakukan pergantian tongkat dan melewati rintangan zig-
zag.proses pergantian tongkat dilakukan sampai pelari terahir, kemudian pelari
terahirnya berlari secepat-cepatnya menuju garis finish.kelompok yang terahirnya
mencapai garis finish terlebih dahulu adalah pemenangnya. media yang di
gunakan adalah tongkat dan cone.
6
Gambar 1.2 Tongkat Estafet
2. Permainan “Halang Rintangan”
Permaianan “halang rintangan” dilakukan secara berkelompok.setiap
kelompok terdiri atas 3-5 siswa.Setiap siswa di atur jaraknya 5-10 meter terpisah
dan berbaris lurus.ciri khas permainan ini yaitu deengan ada rintangan di setiap
pos dimana setiap pos mempunyai rintangan yang berbeda. Pelari pertama harus
berlari zig-zag melewati cone pelari kedua harus meloncat melewati kardus dan
mengambil potongan puzzle. Potongan puzzlekata di susun dengan benar oleh para
pelari terahir sampai finish terlebih dahulu dan soal di jawab dengan benar oleh
pelari terahir.selain menyampaikan potongan soal,pelari dengan menggunakan
tongkat dan tongkat itu harus diberikan keteman satu kelompok secara bergantian
sesuai ciri khas lari estafet pada umumnya. Pelari yang mencapai garis finish
terlebih dahulu dan bisa menjawab dengan benar adalah pemenangnyamedia yang
digunakan dalam permainan ini yaitu tongkat,kertaspuzzle,kotak kardus dan cone.
7
Gambar 1.3 Halang Rintang
3. Permainan “Tukar Benda”
Permainan ”tukar benda” dilakukan secara berkelompok. Setiap kelompok
terdiri atas 3-6 siswa. Permainan ini dimainkan untuk beberapa kelompok, dimana
setiap kelompok harus melakukan loncatan dan beradu kecepatan dalam menukar
benda dan memindahkan secara bergantian,benda yang di tukarkan yaitu tongkat
estafet dan bola tenis,setiap siswa dalam satu kelompok diatur jaraknya sesuai
dengan cone yang telah diatur secara berpisah.kelompok yang berhasil menukar
seluruh benda yang disediakan terlebih dahulu adalah pemenangnya. Media yang
digunakan dalam permainan ini adalah tongkat,bola tenis,kotak kardus, dan cone.
Gambar 1.4 Tukar Benda
8
4. Hasil dari pengembangan permainan di kemas dalam media audio/visual.
a. Pembukakan materi dalam media audio visual ini peneliti mengenalkan
diri dan memberi semangat siswa agar termotifikasi untuk melakukan
permainan lari estafet.
b. Produk audio visual ini berupa permainan lari estafet yang dapat
digunakan sebagai refrensi pembelajaran bagi guru.
c. Produk yang dihasilkan menggunakan tampilan sederhana untuk
mempermudah pengguna bagi siswa maupun guru, dilengkapi pula
dengan teks dan dubbing untuk memeperjelas tata cara permainan.
E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan
Penelitian ini diharapkan mampu memfasilitasi permainan lari estafet yang
lebih bervariasi sehingga siswa lebih tertarik
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
Asumsi penelitian pengembangan gerak dasar lari estafet ini pada
pembelajaran adalah :
1. Pertimbangan pengembangan model permainan dikarenakan keterbatasan
fasilitas yang ada di sekolah.
2. Pertimbangan lainnya yaitu minimnya variasi permainan yang di berikan oleh
pengajar.
3. Siswa lebih suka diberikan model-model permaian pada saat pembelajaran.
Pengembangan gerak dasar lari estafet ini terdapat beberapa keterbatasan
antara lain:
9
1. Materi yang dikembangkan hanya pembelajaran gerak dasar permainan lari
estafet.
2. Pengembangan permainan yang di kembangkan oleh peneliti terbatas pada
kelas IV saja.
3. Pengembangan hanya terbatas pada kompetensi lari estafet pada pembelajaran
pendidikan jasmani.
G. Definisi operasional
Adapun definisi operasional yang berkaitan dengan judul dalam penulisan
penelitian iniadalah sebagai berikut:
1. Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani adalah bagian integral dari seluruh proses pendidikan
untuk mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan anak ke arah kehidupan
yang sehat jasmani dan rohani melalui aktivitas jasmani atau fisik.
2. Atletik
Atletik adalah gabungan dari beberapa jenis olahraga yang secara garis
besar dapat dikelompokan dalam perlombakan.
3. Permainan
Permainan merupakan sarana yang sangat berarti bagi tercapainya tujuan
pendidikan jasmani, dengan suasana gembira akan mempengaruhi perkembangan
dan pertumbuhan anak.
10
4. Lari Estafet
Lari estafet adalah cabang olahraga yang mengenalkan kepada anak bahwa
lari tidak harus lurus kedepan saja.Bisa di lakukan dengan memutari lapanagan
seperti lapangan bola.
5. Media
Media untuk mengenalkan kepada anak beberapa teknologi yang dapat di
gunakan dalam olahraga seperti video-video cabang olagraga yang bisa mengacu
minat dalam pembelajaran penjas.
11
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar
a. Pengertian pendidikan jasmani
Pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan adalah salah satu mata
pelajaran yang diajarkan oleh pendidikan formal mulai dari pendidikan dasar
sampai pendidikan menengah.SDN Sumbersari 02 Malangtermasuk lembaga
pendidikan formal menyajikan mata pelajaran tersebut berupa aktivitas fisik
atau gerak yang dilaksanakan atas dasar pengetahuan.
Menurut Bucher (1983:13), “Pendidikan jasmani ialah bagian yang
integral dari seluruh proses pendidikan yang bertujuan untuk perkembangan
fisik, mental, emosi dan sosial melalui aktivitas jasmani yang telah dipilih
untuk mencapai hasilnya”.
Abdullah dan Manadji (1994:5) menjelaskan bahwa hakikat
pendidikan jasmani adalah satu proses pendidikan yang dilakukan secara
sadar melalui kegiatan jasmani yang intensif. Sedangkan menurut Tamat dan
Mirman (2008:1.5), “Pendidikan Jasmani merupakan usaha untuk
mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan anak ke arah kehidupan yang
sehat jasmani dan rohani, usaha tersebut berupa kegiatan jasmani atau fisik
yang diprogram secara ilmiah, terarah dan sistematis, yang disusun oleh
lembaga pendidikan yang berkompeten”.
Berbagai pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pendidikan
jasmani adalah bagian integral dari seluruh proses pendidikan untuk
12
mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan anak ke arah kehidupan yang
sehat jasmani dan rohani melalui aktivitas jasmani atau fisik. Pada permainan
lari estafet siswa akan melakukan aktivitas jasmani yang menyenangkan,
sehingga fisik, mental dan emosi siswa dapat berkembang melalui permainan
ini.
b. Tujuan Pendidikan Jasmani
Secara Tamat dan Mirman (2008:1.7) menjelaskan bahwa tujuan
pendidikan jasmani yaitu: (1) pengembangan individu secara organis
(makhluk hidup), (2) pengembangan individu secara Neuromuskuler, (3)
pengembangan individu secara intelektual, (4) pengembangan individu secara
emosional.
Sejalan dengan paparan di atas, Husdarta (2009:9) menambahkan
bahwa secara sederhana pendidikan jasmani memberikan kesempatan kepada
siswa untuk:
(1) mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan
dengan aktivitas jasmani, perkembangan estetika dan
perkembangan sosial, (2) mengembangkan kepercayaan diri dan
kemampuan untuk menguasai keterampilan gerak dasar yang akan
mendorong partisipasinya dalam aneka aktivitas jasmani, (3)
memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang
optimal untuk melaksanakan tugas sehari-hari secara efisien dan
terkendali, (4) mengembangkan nilai-nilai pribadi melalui partisipasi
dalam aktivitas jasmani baik secara kelompok maupun perorangan,
(5) Berpastisipasi dalam aktivitas jasmani yang dapat
mengembangkan keterampilan sosial yang memungkinkan siswa
berfungsi secara efektif dalam hubungan antar orang, (6) menikmati
kesenangan dan keriangan melalui aktivitas jasmani.
Mahendra (2009:22) juga menjelaskan bahwa tujuan pendidikan
jasmani yaitu memberikan kesempatan kepada anak untuk mempelajari
13
berbagai kegiatan yang membina sekaligus mengembangkan potensi anak,
baik aspek fisik, mental, social, emosional dan moral.
Berdasarkan penjelasan para ahli di atas, maka dapat disimpulkan
bahwa tujuan pendidikan jasmani adalah: (1) untuk meningkatkan
keterampilan gerak siswa dan meningkatkan kebugaran jasmani siswa, (2)
meningkatkan kepercayaan diri dan kemampuan gerak siswa dalam
beraktivitas jasmani, (3) menambah pengetahuan atau intelektual siswa.
Melalui permainan tembak jaring ini diharapkan: (1) keterampilan
geraksiswa akan meningkat melalui aktivitas-aktivitas permainan yang
menggembirakan, (2) kepercayaan diri siswa dalam melakukan gerak akan
meningkat, karena permainan ini mudah.
2. Bermain dan Permainan
a. Definisi
Filosofi bermain dalam pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah
harus dipertimbangkan sebagai salah satu bagian dari program untuk
mencapai tujuan pembelajaran (Subroto, Carsiwan, Slamet dan Firmansyah,
2010:7). Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan. Kegiatan
bermain sangat disukai anak-anak. Bermain merupakan pengalaman belajar
yang berharga untuk anak (Saputra,2003:6).Bermain (play) mempunyai sifat
esensial adalah aktifitas untuk hiburan, tidak dipertandingkan. Bermain
merupakan unsur yang selalu ada dalam olahraga dan pendidikan jasmani
(Dwiyogo,2010:218).
14
Permainan adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-
senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.Permainan merupakan
sebuah langkah kreatif dari aktivitas rekreasi yang dilakukan dengan
memasukkan nilai-nilai pembelajaran.Biasanya dilakukan di bawah
pengawasan seorang instruktur dan terprogram.Permainan merupakan
simulasi yang dapat mengungkap kepribadian, memediasi anak, memotivasi
serta menumbuhkan jiwa sosial dalam diri anak.
Dunia anak adalah dunia yang penuh keceriaan dan spontanitas. Anak
akan selalu merasa gembira jika diikutkan dalam berbagai kegiatan yang
bercorak permainan. Maka tantangan tersendiri bagi orang dewasa untuk
mengajak anak ke dalam sebuah permainan yang selain membangkitkan
kegembiraan, juga mampu memberikan wejangan-wejangan edukatif yang
bermanfaat. Saat anak merasa senang, nilai edukatif yang disampaikan, baik
melalui aturan permainan, maupun informasi yang diberikan akan lebih
mudah dipahami.
Sebuah permainan dapat dilakukan dengan media ataupun tanpa
media.Media yang biasa digunakan dalam sebuah permainan adalah mainan
(baik tradisional maupun modern), alat peraga, binatang ataupun benda-benda
yang berada disekitar lingkungan.Permainan juga dapat dilakukan sendiri
ataupun berkelompok.Permainan berkelompok lebih di tujukan untuk
menumbuhkan jiwa sosial pada anak.Sementara keberadaan instruktur dapat
mutlak ataupun tidak mutlak diperlukan dalam sebuah permainan, tergantung
dari jenis, tujuan, peraturan serta tingkat kesulitan dari permainan itu sendiri
(Winkanda, 2013:5-7).
15
b. Manfaat Bermain
Association for Childhood Education International (ACEI) dan The
National Assocation for The Education of Young Children (NAEYC), (dalam
Montolalu, dkk. 2005: 1.11) menegaskan dalam pedomannya tentang manfaat
bermain, yaitu: (1) memampukan anak menjelajah dunianya, (2)
mengembangkan pengertian sosial dan kultural, (3) membantu anak-anak
mengungkapkan pikiran dan perasaan mereka, (4) memberikan kesempatan
menglami serta memecahkan masalah, (5) mengembangkan ketrampilan
berbahasa, serta mengembangkan pengertian atau konsep (Bredekamp, 1987).
Menurut Saputra (2003:7-9) bermain memiliki manfaat: (1) untuk
perkembangan fisik, (2) untuk perkembangan keterampilan, (3) untuk
perkembangan intelektual, (4) untuk perkembangan sosial, (5) untuk
perkembangan emosi, (6) untuk pengembangan keterampilan olahraga.
Menurut Freeman dan Munandar 1996 (dalam Ismail.2006:16)
manfaat bermain diantaranya adalah sebagai berikut:
(1) sebagai penyalur energi berlebih yang dimiliki anak, (2) sebagai
sarana untuk menyiapkan hidupnya kelak dewasa, (3) sebagai
pelanjut citra kemanusiaan, (4) untuk membangun energi yang
hilang, (5) untuk memperoleh kompensasi atas hal-hal yang tidak
diperolehnya, (6) bermain juga memungkinkan anak melepaskan
perasaan-perasaan emosinya, (7) memberi stimulus pada
pembentukan kepribadian.
Dari rincian diatas maka dapat disimpulkan bahwa dengan bermain
akan banyak bermanfaat bagi perkembangan anak. Melalui permainan lari
estafet, siswa dapat menyalurkan energinya, melepaskan perasaan emosinya,
meningkatkan keterampilan gerak dan meningkatkan kemampuan bersosial
mereka.
16
3. Pembelajaran
Pembelajaran adalah upaya menata lingkungan sebagai sumber belajar
agar terjadinya sumber belajar agar terjadinya proses belajar pada diri
pelajar” (Dwiyogo, 2008:16). Sedangkan menurut Setyosari dan Sihkabuden
(2005:286:17) ”pembelajaran atau pengajaran adalah upaya untuk
membelajarkan pelajaran”. Berbeda dengan Dimiyati dan Mudjiono
(2010:286) yang menyatakan ”pembelajaran merupakan kurikulum sebagai
aksi kegiatan”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
adalah suatu proses pembelajaran anak didik yang kegiatanya tersusun secara
terencana.
4. Lari Estafet
a. Permainan Lari Estafet
Lari estafet adalah salah satu cabang dari olahraga atletik secara
bergantian atau beranting.lari estafet dilakukan dengan bersambung dan
bergantian membawa sebuah tongkat dari start sampai finis.permainan lari
estafet ini terdiri dari empat orang pelari yang masing pelari berada di
tempatnya masing-masing, alat yang digunakan untuk lari estafet adalah stick
ukuran 30 cm yang di gunakan siswa untuk memberikan teman lainnya.
Tongkat estafet yang digunakan harus terbuat dari pipa yang halus
berlubang tengah, dan juga bisa terbuat dari kayu atau metal atau bahan kaku
lainnya dengan ukuran panjang tidak lebih dari 30 cm dan tidak kurang dari
28 cm. Diameter tongkat estafet untuk orang dewasa 3,81 cm sedangkan
untuk anak-anak 2,54 cm. Keliling antara12-13 cm, sedangkan beratnya tidak
boleh kurang dari 50 gr.
17
b. Teknik lari estafet
Biasanya pelaksaan lari sambung dilakukan oleh empat pelari dalam
satu tim. Pelari pertama melakukan start jongkok dan pelari ke dua hingga ke
empat melakukan start melayang. Pada saat melakukan start jongkok ada
teknik memegang tongkat sendiri.
1. Pergantian tongkat
Pada garis besarnya cara pergantian tongkat estafet itu ada dua macam
yaitu :
a. Tanpa melihat ( non visual dan blind pass)
Penerimaan tongkat estafet dalam teknik ini tanpa menoleh
kebelakang yaitu tanpa menoleh pada pemberi tongkat.Cara ini umumnya
digunakan pelari pada lari 4 X 100 meter, karena agar kecepatan lari pelari
pemberi tongkat tetap stabil dan dalam kecepatan tinggi.Teknik pemberian
tongkat tanpa melihat ada dua macam yaitu teknik sodoran ke atas dan teknik
sodoran ke bawah.
Pergantian tongkat caranon visual dibagi menjadi tiga tahap, yaitu
persiapan, kecepatan dan pergantian. Pada tahap persiapan, pelari yang
datang melihat kecepatan maksimum dan pelari yang berangkat melakukan
posisi start.Pada tahap percepatan para pelari menyesuaikan kecepatan lari
mereka dengan memelihara kecepatan maksimum ( pelari yang datang ) dan
memaksimumkan kecepatan ( pelari yang berangkat) pada tahap pergantian
tongkat beralih dengan suatu teknik yang sesuai secepat mungkin.
18
b. Dengan melihat ( visual )
Penerima tongkat estafet dalam teknik ini yaitu dengan melihat
penerima tongkat, melihat atau menoleh kearah pemberi tongkat.Cara ini
umumnya digunakan pelari pada lari 4 X 400 meter.
Karakteristik teknik visual itu sendiri yaitu pelari yang berangkat
menghadap sisi dalam lintasan dan menjulurkan kirinya keluar untuk
menerima tongkat.Pelari yang bernagkat melakukan lari kecepatan untuk
menyamai kecepatan dari pelari yang datang.Pelari yang datang memegang
tongkat ke atas di tangan kanan dan mendekat untuk meraih pelari yang
berangkat.Pelari yang berangkat mengambil tongkat dengan tangan kiri dan
mengubahnya segera ke tangan kanan.
5. Model-model permainan dalam pembelajajran teknik dasar lari estafet
Atletik di sekolah dasar saat ini makin menjadi pelajaran yang kurang
disenangi.Ironis sekali padahal atletik adalah dasar dari semua cabang
olahraga. Lalu apa yang menjadi sebab di sekolah dasar perhatian Atletik
disekolah dasar disebabkan oleh model. Hampir disebabkan oleh model
pembelajaran yang tidak menyesuaikan karakteristik dan kemampuan anak.
Langkah kita sekarang untuk menyesuaikan dengan karakteristik dan
perkembangan anak disekolah dasar yaitu pembelajaran Atletik harus
dimodifikasi.Penekanannya yaitu dari aspek bermain, karena ini merupakan
bagian kehidupan anak.Terutama bagi anak yang kurang berbakat, Atletik
disajikan dalam bentuk permainan agar lebih menarik.
19
Model-model permainan dalam pembelajaran teknik dasar lari estafet
dibuat untuk menjadikan suasana pembelajaran pada saat materi lari estafet
lebih aktif dan menyenangkan sehingga membuat siswa tidak bosan dalam
melakukan aktifitas pembelajaran lari estafet. Khususnya untuk anak usia SD
yang mempunyai karakteristik bermain suka bermain.
a. Permainan “Tongkat estafet”
Permainan “Tongkat estafet” dilakukan secara berkelompok.Setiap
kelompok terdiri atas 3-6 siswa.Setiap siswa di atur jaraknya 5-10 meter
terpisah dan berbaris lurus. Setiap kelompok melakukan permainan dengan
berlari secepat-cepatnya untuk melakukan pergantian tongkat dan melewati
rintangan zig-zag.proses pergantian tongkat dilakukan sampai pelari terahir,
kemudian pelari terahirnya berlari secepat-cepatnya menuju garis finish.
Kelompok yang terahirnya mencapai garis finish terlebih dahulu adalah
pemenangnya. Media yang di gunakan adalah tongkat dan cone.
Sebelum melakukan permainan “tongkat estafet” siswa sebaiknya
melakukan teknik dasar melakukan latihan teknik dasar pergantian terlebih
dahulu.Latihan teknik dasar berguna agar siswa mudah dalam melakukan
permainan “tongkat estafet”dan permainan-permainan lainya.Latihan teknik
dasar dapat dilakukan dengan tanpa tongkat kemudian dengan mengunakan
tongkat.
20
1) Tujuan
Permainan “tongkat estafet” bertujuan untuk melatih teknik dasar dalam
proses pergantian tongkat yaitu teknik posisi badan dan ayunan lengan pada
saat memberi dan menerima tongkat.
2) Petunjuk pelaksanaan permainan
a) Pelari mengambil tongkat yang telah disediakan di dalam kotak
kardus yang telah disediakan dan bersiap untuk melakukan start.
b) Guru memberikan aba-aba pada saat akan di mulai permainan. Aba-
aba yang diteriakan adalah “bersedia.....siaap....yaaa...?
c) Pelari pertama melakukan start jongkok.
d) Mendengar abab-aba dari guru,pelari pertama berlari secepat-cepatnya
kepelari kedua untuk melakukan pergantian tongkat.
e) Proses pergantian tongkat di lakukan sampai pelari terahir sacara
begantian.
f) Kelompok yang pelari terahirnya sampai pada garis finish terlebih
dahulu adalah pemenangnya.
g) Aktivitas menggunakan tongkat sama seperti aktivitas sebelumnya.
3) Peraturan permainan
a) Siswa haru mengikuti aba-aba dari guru kapan permainan dimulai.
b) Siswa harus bergantian memberikan tongkat kepada teman satu
kelompok secara bergantian.
c) Jika tidak melakukan sentuhan maka kelompok tersebut dinyatakan
kalah.
21
d) Pada saat menggunakan tongkat, salah satu pemain ada yang
menjatuhkan tongkat, harus mengambil tongkat dan melanjutkan
permainan.
b. Permainan “halang rintangan”
Permaianan “halang rintangan” dilakukan secara berkelompok.Setiap
kelompok terdiri atas 5 siswa.Setiap siswa di atur jaraknya 5-10 meter
terpisah dan berbaris lurus.Ciri khas permainan ini yaitu dengan ada rintangan
di setiap pos dimana setiap pos mempunyai rintangan yang berbeda.Pelari
pertama harus berlari zig-zag melewati cone pelari kedua harus meloncat
melewati kardus dan mengambil potongan puzzle. Potongan puzzletersebut
harus disusun dengan benar oleh para pelari terahir sampai finish terlebih
dahulu dan soal di jawab dengan benar oleh pelari terahir. Selain
menyampaikan potongan soal,pelari dengan menggunakan tongkat dan
tongkat itu harus diberikan keteman satu kelompok secara bergantian sesuai
ciri khas lari estafet pada umumnya. Pelari yang mencapai garis finish
terlebih dahulu dan bisa menjawab dengan benar adalah pemenangnyamedia
yang digunakan dalam permainan ini yaitu tongkat,puzzle,kotak kardus dan
cone.
1) Tujuan
Permainan ini bertujuan untuk melatih motorik siswa dan melatih teknik
memberikan tongkat dan menerima tongkat serta melatih kelincahan siswa
saat melewati rintangan yang di sediakan.Permainan ini juga bertujuan untuk
melatih dan menambah pengetahuan siswa dengan adanyapuzzle.
22
2) Petujuk pelaksaan permainan.
a) Pelari mengambil tongkat yang telah disediakan di dalam kotak
kardus yang telah disediakan dan bersiap untuk melakukan start.
b) Guru memberikan aba-aba pada saat akan di mulai permainan. Aba-
aba yang diteriakan adalah “bersedia.....siaap....yaaa...?
c) Pelari pertama melakukan start jongkok.
d) Pelari kedua harus bisa melewati rintangan yang disediakan. Dan
berlari secepat-cepatnya ke pelari selanjutnya.
e) Pelari kedua dan ketiga melakukan hal yang sama, yaitu menerima
dan memberikan tongkat secara bergantian serta melihat katayang tertulis
diselembar kertas dan bersiap menyampaikan kata tersebut dengan suara
yang lantang sampai pelari terahir sampai garis finishterlebih dahulu.
f) Pelari terahir bertugas menyusun seluruh puzzledengan benar.
3) Peraturan permainan
a) Siswa harus mengikuti aba-aba guru kapan permainan akan dimulai.
b) Pelari pertama harus melakukan start jongkok dan pelari kedua harus
lincah melewati rintangan.
c) Siswa harus menyampaikan kata dengan suara lantang agar pelari
terahir bisa mendengarnya.
d) Peserta harus segera mengambil tongkat apabila tongkat terjatuh dan
segera berlari melanjutkan permainan.
e) Pelari terahir harus menyususn puzzle terus berlari sampai finish.
23
C. Permainan “tukar benda”
Permaianan ”tukar benda” dilakukan secara berkelompok. Setiap
kelompok terdiri atas 3-5 siswa. Permainan ini dilombakan untuk beberapa
kelompok, dimana setiap kelompok setiap kelompok harus melakukan
gerakan zig-zagdan beradu kecepatan dalam menukar benda dan
memindahkan secara bergantian,benda yang di tukarkan yaitu tongkat estafet
dan bola tenis,setiap siswa dalam satu kelompok diatur jaraknya sesuai
dengan cone yang telah diatur secara berpisah. Kelompok yang berhasil
menukar seluruh benda yang disediakan terlebih dahulu adalah
pemenangnya.Media yang digunakan dalam permainan ini adalah
tongkat,bola tenis,kotak kardus, matras dan cone.
1) Tujuan
Permainan ini bertujuan untuk melatih teknik dasar dalam proses
pergantian tongkat yaitu teknik memberi tongkat dan menerima tongkat serta
melatih kecepatan berlari
2) Petunjuk pelaksanan permainan
a) Pelari mengambil tongkat yang telah disediakan di dalam kotak
kardus yang telah disediakan dan bersiap untuk melakukan start.
b) Guru memberikan aba-aba pada saat akan di mulai permainan. Aba-
aba yang diteriakan adalah “bersedia.....siaap....yaaa...?
c) Pelari pertama melakukan start jongkok.
d) Setelah mendengar aba-aba guru, pelari pertama berlari kepelari
selanjutnya dengan memberikan tongkat secara bergantian.
e) Pelari kedua melakukan gerakan zig-zagsampai ke pelari terakhir.
24
f) Pelari terahir berlari menuju kotak kardus yang telah disediakan untuk
menaruh tongkat dan menukarnya dengan bola tenis.
g) Pelari terakhir berbalik dan belari memberikan bola tenis kepada
pelari selanjutnya secara bergantian.
h) Prosen penukaran benda tersebut sampai seluruh benda tertukar.
i) Jika seluruh benda sudah tertukar maka permainan sudah berakhir.
3) Peraturan
a) Siswa harus mendengarkan aba-aba dari guru kapan permainan
dimulai.
b) Pelari pertama harus melakukan start jongkok.
c) Siswa harus segera mengambil benda apabila benda terjatuh dan
berlari melanjutkan permainan.
d) Benda harus ditaruh didalam kardus, jika pada saat menaruh benda
dan benda tersebut terjatuh diluar kardus maka pelari harus mengambil
benda tersebut dan memasukan kedalam kardus.
e) Siswa dalam satu kelompok dilarang menggangu teman kelompok
lain dengan menabrak,menyenggol,memegang dan sebagainya.
6. Audio Visual
a. Pengembangan media
Media audio visual merupakan media yang menggabungkan indera
penglihatan dan indera penglihatan dalam suatu proses. Sementara itu
menurut (Asra, 2007: 5−9) menjelaskan bahwa media audio visual yaitu
media yang dapat dilihat sekaligus dapat didengar, seperti film bersuara,
video, televisi, dan sound slide. Menurut Rusman (2012: 63) menjelaskan
25
bahwa media audio visual yaitu media yang mengkombinasikan antara audio
dan visual atau disebut media pandang-dengar.Contoh dari media audio-
visual adalah program video/televisi pendidikan, video/televisi instruksional,
dan program slide suara (sound slide).
Multimedia merupakan kombinasi antara teks,seni,suara,animasidan
video yang di sampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan
digital (Vaughan dalam Sutopo,2012:102). Pengembangan multimedia
dilakukan dengan metode multimedia delopment life Cycle(MDLC)
berdasrkan 6 tahap menurut(Sutopo,2012:128):
1) Oncept
Tujuan untuk proyek didefisikan dan jenis aplikasi ditemukan. Dalam
multimedia, tahap ini merupakan tahap dimana prosedur menentukan jenis
multimedia dan subjek yang akan di buat.
2) Design
Proses menentukan secara rinci apa yang dilakukan dalam proyek multimedia
dan dimana akan di sajikan. Tahap ini meliputi penulisan naskah, pembuatan
storyboarddan struktur navigasi, serta beberapa langkah desain lainnya.
3) Obraining content material.
26
Semua data,audio,video dan gambar untuk proyek dikumpulkan dalam format
digitatal yang sesuai. Materi yang diperoleh pada tahap ini akan digunakan
pada tahap produksi,dimana semua aplikasi multimedia ditetapkan.
4) Assembly
Keseluruhan proyek dibangun, dilakukan pemograman untuk membuat
aplikasi multimedia. digunakan authoring tool yang dilengkapi dengan
kemampuan pemograman dan emulator untuk pengembangan multimedia.
5) Testing
Aplikasi dijalankan dan diperiksa untuk memastikan bahwa pengembangan
multimedia yang dilakukan sesuai dengan apa yang telah di rancang.
6) Ditribution
Aplikasi yang telah dikembangkan digandakan dan diberikan ke pengguna
untuk digunakan. Distribusi dapat berbagi bentuk, baik untuk presentasi
menggunakan proyektor, maupun dalam bentuk CD-ROM,perangkat
mobile,situs web.
b. Teknologi audio visual
Teknologi audio visual adalah cara untuk memproduksi atau menyebarkan
materi dengan menggunakan mesin mekanis atau elektronis untuk
menyampaikan pesan audiotori dan visual (Dwiwoyogo, 2008:67). Video bila
di produksi atau di simpan dalam videotape jelas bersifat audio visual karna
dimaksudkan untuk presentasi.
Pengembang media audio visual melibatkan unsur gambar. Selain itu
cara kerja mdia audio visual berdeda dengan audio karna audio lebih bersifat
27
in dorr sedangkan media audio visual bersifat out door,maka system kerja
pada media audio visual meliputi kegiatan didalam dan diluar(indorr and out
door) (Dwiyogo, 2008:68). Media audio visual adalah media pandang dengar
yang menampilkan gamar dan suara, seperti lazimnya televisi, film, film
bersuara atau video (Dwiyogo, 2010:334).Karakteristik audio visual menurut
Dwiyogo, (2008:9) adalah.
1) Bersifat linear.
2) Menyajikan visual dinamis.
3) Digunakan dalam cara yang ditentukan oleh perancang atau developer.
4) Cenderung menyajikan konsep real dan abstrak secara fisik.
5) Dikembangkan menurut prinsip teknologi behavioral dan psikologi
kognitif.
6) Sering berpusat pada guru dan tidak banyak melibatkan kegiatan
pembelajaran secara interaktif.
Ada tujuh kelompok dalam media audio visual menurut (Dwiyogo,
2008:13) adalah.
a) Media audio visual gerak adalah media yang paling lengkap, karena
menggunakan media audio visual dan gerak.
b) Media auydio visual diam adalah media kedua dari segi kelengkapan
karena memiliki semua kemampuan yang ada pada golongan sebelumnya
kecuali penampilan gerak.
c) Audio visual semi gerak adalah media yang mempunyai kemampuan
menampilkan suara disetai gerakan titik secara linear, jadi tidak dapat
menampilkan gerak nyata secara utuh.
28
d) Media visual gerak adalahg media yang memiliki kemampuan seoerti
golongan pertama kecuali penampilan suara.
e) Media visual diam adalah media yang mempunyai kemampuan
menyampaikan pesan secara visual tetapi tidak dapat menampilkan suara
atau gerak
f) Media audio adalah media yang mempunyai kemampuan-kemampuan
suara semata.
Kelebihan media audio visual menurut (Dwiyogo, 2010:235)
a) Kemampuan daya input luas dan serentak seperti televisi, radio.
b) Dapat menjadi media untuk belajar indivisual (mandiri) seperti
buku,modul program belajar dengan komputer dan telepon.
Kekurangan media audio visual menurut (Dwiyogo, 2010:235)
a) Dari segi kompleksitas dan besarnya biaya, media ini tergolong sangat
rumit dan mahal
b) Liputan terbatas hanya dalam ruang seperti film suara, film bisu, video
tape, piringan video, foto, poster, papan tulis dan radio vision.
c. Kajian Penelitian yang Relevan
Untuk memperoleh hasil penelitian yang benar-benar dapat diterima
dan dipertanggung jawabkan kebenaranya maka dalm penelitian ini
diperlukan kajian empiris atau penelitian terdahulu.Berkenan pada hal
tersebut penelitian menguraikan beberapa penelitian terdahulu yang relevan
dengan penelitian ini.
Penelitian terdahulu yang dijadikan rujukan untuk penelitian ini yaitu
penelitian dilakukan oleh Saryono (2011)maka judul “ minat pembelajaran
29
lari sambung melalui model permainan pada siswa VI bandingan kecamatan
rakit dari penelitian tersebut diperoleh hasil:
Dari pembahasan di atasdapat disimpulkan bahwa, pembelajaran lari
sambung (estafet) dapat dilakukan dengan model permainan untuk
meningkatkan minat siswa.
Persamaan dari penelitian ini yang akan dilakukan oleh peneliti
adalah berkaitan dengan sara dan prasarana ini sama-sama memodifikasi
pembelajaran lari estafet dengan melakukan modifikasi lapangan dan
Perbedanya pada alat yang dimodifikasi untuk permainan.
Selanjutnya penelitian relevan yang dijadikan rujukan yaitu
penelitianoleh Ismail (2010), dengan judul ”Perbedaan Kemampuan Lari
Jarak Pendek Antara Siswa Kelas V SDN 1 Limpakuwus dan SDN 1
Tambaksogara Kecamatan Sumbang Kabupaten Banyumas. Populasi:
1. Semua anak yang ada di daerah dataran tinggi dan daerah dataran jumlah
anak 84 dan metode yang digunakan metode tes. Dan diperoleh hasil ada
perbedaan yang signifikan antara kemampuan lari siswa kelas V yang
tinggal di daerah perbukitan dan kemampuan lari siswa kelas V yang
tinggal di daerah dataran.
2. Rata-rata kemampuan lari siswa kelas V daerah perbukitan diperoleh
sebesar 10,65 dan rata-rata kemampuan lari siswa kelas V daerah dataran
diperoleh sebesar 11,44. Dengan demikian, maka dapat disimpulkan
bahwa kemampuan lari siswa kelas V daerah perbukitan lebih baik
daripada kemampuan lari siswa kelas V daerah dataran. Dengan kata
lain, bisa dikatakan bahwa rata-rata siswa kelas V di daerah perbukitan
30
dapat menempuh jarak 40 meter dalam waktu 10,65. Sedangkan siswa
kelas V di daerah dataran rata-rata menempuh jarak 40 meter dalam
waktu 11,4.
Persamaan dari penelitian ini dengan penelitian yang akan di
lakukan oleh peneliti adalah siswa yang melakukan permainan rata-rata
hanya dapat menempuh jarak 40 meter saja.
31
d. Kerangka Berfikir
Gambar 2.1 Kerangka Pikir
1. Analisis : mengidentifikasi masalah
pembelajaran penjas tentang gerak dasar lari
estafet kemudian peneliti mengemas
menggunakan media audio visual.
2. Desain : membuat rancangan produk yang akan
di kembangkan.
3. Pengembangan : a). menyususn desain produk
tentang gerak dasar lari estafet. b ). Validasi
kepada pakar atletik untuk menentukan
kelayakan produk.
4. Implementasi : melakukan uji coba kecil dan
besar untuk mengetahui kelayakanya.
5. Evaluasi : menganalisis media pada tahap
implementasi masih terdapat kekurangan dan
kelemahan atau tidak. Apabila sudah tidak
terdapat revisi lagi, maka media layak
digunakan.
Kondisi ideal
Kondisi akhir
Tindakan
Gurumasih belum memaksimalkan penggunaan
media dan masih belum memanfaatkan sarana
prasarana yang ada di sekolah sehinga siswa
kurang memperhatikan pembelajaran dan
cenderung bermain sendiri bersama temananya.
Pengembangan model-model permainan teknik dasar
lari estafet yang akan di kemas dalam media audio
visual.
Kondisi awal
Guru seharusnya dapat menggunakan media
pembelajaran yang menarik dan kreatif serta
memnfaatkan fasilitas sekolah untuk digunakan
sebagai media pembelajaran agar menarik minat
siswa dalam belajar, agar tidak selalu bermain
dengan temanya.
31
BAB III
METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Model Penelitian dan Pengembangan
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model
pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model
ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model
ADDIE dipilih karena dari setiap tahapannya mudah dipahami dan di terapkan
untuk mengembangkan sebuah produk seperti yang akan di kembangkan, dan
model ini juga memberikan peluang untuk melakukan evaluasi dari semua
tahapan. Model ADDIE merupakan salah satu model desain pembelajaran
sistematik (Tegeh, 2014:41).
Bagan 3.1 Tahapan ADDIE
Tahap II
Perancangan
Tahap III
Pengembangan
Tahap IV
Implementasi
Tahap V
Evaluasi
Tahap I
Analisis
32
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Produk yang dikembangkan penelitian ini adalah pemainan teknik dasar
lari estafet dalam mata pelajaran penjas pada siswa kelas IV SD. Produk ini
dikembangkan meliputi beberapa prosedur:
1. Analisis
Penelitian berangkat dari analisis kebutuhan.Analisis kebutuan dari
penelitian ini adalah pada saat prosedur pembelajaran penjaskes. Pada tahap ini
peneliti melakukan observasi terhadap sekolah dan melakukan wawancara
terhadap guru pada kelas IV pada wawancara yang saya lakukan kepada Guru
olahraga disekolah. Pembelajaran yang biasa lakukan oleh guru olahraga hanya
pembelajaran dasar yang ada di buku saja tidak sempat menggabungkan
pembelajaran memakai metode pembelajaran, sehingga menimbulkan: (1)
kurangnya pengetahuan siswa dalam permainan yang menggunakan taktik yang
dilakukan secara bekerja sama untuk pembelajaran di sekolah, (2) banyaknya
siswa yang susah untuk mengerti dan memahami pembelajaran, sehingga siswa
kesulitan untuk melaksanakan aktivitas-aktivitas pembelajaran.
2. Perencanaan
Pada tahap ini peneliti merumuskan tujuan pengembangan yang akan di
capai dan rancangan produk yang akan di kembangkan.
3. Penyusunan produk awal
Pada tahap ini peneliti menyusun produk awal Pada tahap ini dibutuhkan
materi permainan yang mudah dan menarik .
4. Uji lapangan pendahuluan
33
Pada tahap ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan yang kembangkan
menggunakan metode permainan. Uji lapangan ini diberikan kepada pakar
metode dan guru kelas untuk menentukan kelayakan produk dilakukan dengan
memberikan angket kepara ahli.
5. Revisi Produk
Revisi produk pada tahap ini hasil angket dari para ahli peneliti di
kumpulkan dan di analisis.Hasil analisis tersebut peneliti memulai merevisi yang
di kembangkan.
6. Implementasi
Pada tahap ini untuk pembelajaran penjaskes di sebarkan dan di laksanakan
oleh guru dan siswa kelas IV.
4) Uji coba Produk
Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat
layak digunakan atau tidak.Uji coba produk juga melihat sejauh mana produk
yang dibuat dapat mencapai sasaran, tujuan dan penyempurnaan produk
pengembangan tersebut.
5) Desain Uji Coba
Pada tahap ini terdapat dua bagian yaitu Pengembangan siswa-siswa bisa
lebih mudah mengembangkan dalam pembelajaran Penjas yang mnggunakan
permainan lari estafet.
1) Hasil pembelajaran: hasil Pengembangan dari pembelajaran lari estafet adalah
siswa dapat dengan mudah melakukan permainan dengan teman sebayanya
draft ini di uji cobakan pada kelompok kecil.
34
2) Hasil revisi dan uji coba pada kelompok direvisi kembali untuk
menghasilkan kelayakan. Pada tahap ini produk sudah bisa dihasilkan dan
digunakan dalam pembelajaran Penjas disekolah.
6) Evaluasi
Menentukan keefektifan penelitian pengembangan ini, jenis data yang
digunakan adalah data kualitatif diperoleh dari hasil observasi. Hasil itu dianaliis
kembali dengan cara deskripsikan dan dijadikan sebagai acuan dalam melakukan
revisi pada pengembangan produk yang dikembangkan. Data kualitatif didapatkan
dari hasil validasi dari Para ahli Materi pengumpulan data dilakukan dengan cara:
1) Evalusi melalui praktek
Pengumpulan data ini dengan cara memberikan evaluasi praktek kepada
peserta didik dengan mencontohkan tehnik gerak dasar lari yang baik dan benar.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Pada penelitian pengembangan ini, Lokasi penelitian dilakukan di SDN
Sumbersari 02 Malang dan di SD Muhadiyah 08 Malang.Tepatnya pada siswa
kela IV. Sedangkan waktu penelitian dilakukan pada tahun ajaran 2016/2017.
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi
Pengumpulandata ini dilakukan dengan cara mengobservasi langsung
peserta didik pada saat melakukan permainestafet.
35
2. Wawancara
Pengumpulan data ini dengan cara mewawancara guru olahraga tentang
bagaimana perembangan peserta didik tentang gerak dasar lari dan mewawancarai
salah satu murid mengenai apa saja yang telah dipahami dan belum dipahami oleh
peserta mengenai materi gerak dasar lari estafet.
3. Angket
Data yang diperoleh dari angket yang disampaikan melalui angket secara
lisan yang di tujukan untuk siswa kelas IV yang berjummlah sekitar 34 siswa,
penelitian yakni tentang respon siswa terhadap pembelajaran penjas.
E. Instrumen Penelitian
Prosedur penelitian yang dilakukan menngunakan teknik pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara menemukan masalah, adanya perencanaan,
pelaksanaan permainan lari estafet, observasi dan refleksi.
F. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan pada pengembangan model-
modelpermainan untuk anak sekolah dasar, serta evaluasi dari para ahli untuk uji
coba produk adalah teknik analisis kualitatif dan deskriptif berupa persentase.
Analisis kualitatif digunakan untuk menganalisis hasil pengumpulan data
dari evaluasi para ahli menggunakan pendekatan kualitatif.Sehingga data yang
diperoleh dari ahli seorang pembelajaran dan dua orang ahli permainan berupa
36
data kualitatif. Adapun langkah-langkah penelitian kualitatif menurut Suparno
(1992:11-12):
a. Memilih pengembangan model-model permainan untuk anak sekolah dasar.
b. Melakukan observasi di sekolah dan merumuskan masalah yang terjadi pada
pembelajaran.
c. Mengumpulkan data dengan cara memberikan angket yang terdapat kolom
saran/masukan kepada para ahli, yaitu seorang ahli pembelajaran
permainan.
d. Menganalisis data yang diperoleh dari angket jawaban dari para ahli.
e. Menulis laporan berdasarkan anlisis data dari jawaban para ahli.
Sedangkan analisis deskriptif persentase digunakan untuk menganalisis
hasil pengumpulan data dari penelitian awal (analisis kebutuhan), uji coba
(kelompok kecil) dan uji lapangan (kelompok besar).
Untuk mempermudah kesimpulan terhadap hasil analisis persentase tingkat
kemenarikan, keefektifan serta kelayakan produk pengembangan ini, maka
ditetapkankriteria penggolonganmenurut Arikunto (2010:35).
Berikut adalah tabel 3.1 yang merupakan tabel analisis persentase:
Tabel 3.2 Analisis Persentase
Persentase Keterangan Makna
76 - 100% Baik Digunakan
56 - 75% Cukup Baik Digunakan
37
40 - 55% Kurang Baik Diganti
< 40% Tidak Baik Diganti
(Sumber: Arikunto, 2010:35)
Keterangan :
P = Perolehan persentase validator (hasil
dibulatkan hingga mencapai bilangan
bulat)
Ʃx = Jumlah skor setiap kriteria yang dipilih
N = Jumlah skor ideal
Ʃx
N
X 100% P =