Upload
vandang
View
244
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam
pembahasan, yaitu State Of The Art, fishbone, sejarah Hanoman, pengertian game,
jenis game, endless running game, corona SDK, lua dan lain-lain.
2.1 State Of The Art
Wayang adalah karya seni dari budaya ketimuran. Cerita- cerita yang
terdapat dalam pewayangan mengandung kearifan lokal, nilai keluhuran, dan
kebijakan sebagai teladan hidup dalam bermasyarakat di Indonesia, tetapi saat ini
ketertarikan masyarakat terhadap cerita pewayangan terutama generasi muda
sudah semakin terkikis oleh cerita-cerita fantasi baru dari luar negeri yang dibuat
untuk mengimbangi perkembangan dan kemajuan jaman yang sangat pesat. Hal
ini mengakibatkan semakin terbuangnya cerita Pewayangan dari Indonesia,
banyak cara yang dilakukan oleh masyarakat yang masih peduli untuk
melestarikan tokoh Pewayangan seperti animasi, cerita, dan game, Bahkan
sekarang banyak bermunculan pembuat dan pengembang game di Indonesia yang
membuat game bertemakan tokoh Pewayangan untuk melestarikan Pewayangan
itu sendiri.
Terkait dengan penelitian ini, terlebih dahulu sudah terdapat penelitian
yang dilakukan untuk melestarikan Pewayangan yang diambil dari jurnal berjudul
"Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan
Tokoh Pewayangan Indonesia". Game Pertempuran Lakon Wayang yang dibuat
oleh Aditya Yoga Prahara mahasiswa STMIK Amikom Purwokereto ini
merupakan game yang ber-genre fight atau pertarungan dimana pemain bisa
memilih karakter wayang yang sudah disediakan. Game ini hanya bisa dimainkan
single player. Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang
(Aditya Yoga Prahara, 2010).
7
Gambar 2.1 Pertempuran Lakon Wayang
Sumber : (Prahara, 2010)
Game Pertempuran Lakon Wayang pada gambar 2.1 disesuaikan dengan
wayang Jawa pada umumnya. Kekurangan dari game ini adalah tidak terdapat
cerita yang menghubungkan game dengan cerita pewayangan yang sebenarnya,
oleh karena itu user akan sulit untuk mengetahui cerita pewayangan yang
seharusnya terdapat pada game ini.
Penelitian yang bertujuan untuk melestarikan tokoh Pewayangan juga
sudah dilakukan oleh Amin Maulana mahasiswa Universitas Udayana yang
membuat tentang Tokoh Pewayangan "Bima Heroes" yang mengkisahkan
pencarian Bima untuk medapatkan “inti pengetahuan sejati” (Tirta Prawitasari),
tanpa harus tertabrak para raksasa dan naga. Pemain wajib mengambil buah yang
ada selama perjalanan yang merupakan salah satu parameter untuk dapat
menyelesaikan setiap level, dimana jumlah buah yang harus diambil di setiap level
memiliki jumlah minimum yang berbeda-beda (Maulana, 2013). Kisah dari
permainan di atas adalah kisah Pewayangan Bima namun di kemas dalam bentuk
yang lebih modern dan dikembangkan agar dapat di implementasikan pada
Platform Android namun tetap mampu memberikan nilai positif yang di kandung
oleh kisahnya. Gambar 2.2 merupakan game “Bima Heroes”.
8
Gambar 2.2 Game Bima Heroes
Sumber : (Maulana. 2013)
Game “Bima Heroes” pada gambar 2.2 hanya terdapat 5 level permainan,
dimana pada level 5 adalah akhir dari game dan tidak terdapat kelanjutannya, itu
akan membuat user menjadi cepat bosan dengan game “Bima Heroes”.
Game yang bertemakan cerita Pewayangan juga dibuat oleh Honggo
Wijoyo yaitu tokoh Pewayangan Hanoman yang diambil dari jurnal yang berjudul
Pembuatan Visualisasi Cerita Hanoman secara Interaktif untuk Anak Umur 7-10
Tahun yang menceritakan tentang Hanoman ditugaskan untuk menyelamatkan
Dewi Sita yang diculik oleh Dasamuka Rahwana. Jurnal yang berjudul Pembuatan
Visualisasi Cerita hanoman secara Interaktif untuk Anak Umur 7-10 Tahun ini
diketahui bahwa penelitian yang dilakukan hanya sebatas menampilkan cerita
yang dibuat dalam bentuk slide gambar pada platform desktop menggunakan
software Adobe illustrator.
9
Gambar 2.3 Visualisasi Cerita Hanoman
Sumber : (Wijoyo, 2014)
Penelitian ini cukup menarik tetapi dalam penggunaanya masih belum
dinamis dan tidak dibuat pada platform Android agar lebih mudah digunakan dan
menarik untuk anak-anak usia 7-10 tahun (Honggo Wijoyo, 2014).
Game yang bertemakan tentang tokoh Hanoman juga pernah dibuat oleh
Ramadhan Adhi Chandra mahasiswa AMIKOM Yogyakarta dalam tugas akhir
yang berjudul “Perancangan dan Pembuatan Game Anoman Gesit Menggunakan
Html5 dan Javascript”. Game “Anoman Gesit” dibuat menggunakan Html5 dan
Javascript untuk memudahkan user bisa memainkan game ini tanpa meng-install
terlebih dahulu aplikasinya , karena menggunakan intenet. Gambar 2.4 merupakan
tampilan dari game Anoman Gesit.
10
Gambar 2.4 Game Hanoman Gesit
Sumber : (Chandra, 2015)
Game Anoman Gesit merupakan game berbasis pewayangan yang
menggunakan side scrolling dengan latar belakang atau tema cerita pewayangan
ketika Dewi Sinta istri dari Ramawijaya diculik oleh Dasa Muka Rahwana dan
disekap di Taman Argasoka, Alengka, kemudian Ramawijaya mengutus anak
buahnya yaitu Anoman pergi menuju Alengka untuk menyampaikan pesan kepada
Dewi Sinta bahwa Ramawijaya akan menyelamatkan Dewi Sinta. Untuk
mencapai Alengka Anoman harus melewati sebuah gua keramat yang penuh
dengan rintangan berbahaya. Rintangan akan dibagi menjadi 3 level berbeda yang
harus dilewati pemain untuk menyelesaikan permainan (Ramadhan Adhi Chandra,
2015).
Game bertemakan tokoh Hanoman juga pernah dibuat sebelumnya oleh
Wahyu Arif Kurniawan mahasiswa AMIKOM Yogyakarta dengan judul
Perancangan Aplikasi Game ”Hanoman The Incredible Warrior” Menggunakan
Adobe Flash, dalam game ini pemain memainkan tokoh pahlawan yaitu Hanoman
untuk membasmi kejahatan di muka bumi ini yang disimbolkan dengan karakter
Kurawa dan Dasamurka sebagai otak dari segala kejahatan yang terjadi di muka
bumi ini. Gambar 2.5 merupakan tampilan dari game Hanoman The Incredible.
11
Gambar 2.5 Game Hanoman The Incredible
Sumber : (Arif, 2014)
Game Hanoman The Incredible pada gambar 2.5 merupakan game bertema Action
Adventure yang menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dan
menggunakan ActionScript yang merupakan bahasa pemrograman dari flash.
Permainan yang ber-genre running endless sudah pernah dikembangkan
oleh Eka Prasetya Adhy Sugara dengan judul “Pengembangan Game Tapping
Bird Berbasis Android pada Mata Kuliah Grafik Multimedia 2 STMIK
Palcomtech”. Game dikembangkan dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat
mempublikasikan aplikasi atau game di Android Application (APK). Gambar 2.5
merupakan tampilan game Tapping Bird.
12
Gambar 2.6 Game Tapping Bird
Sumber : (Prasetya, 2014)
Permainan ini diadopsi dari Game Flappy Bird yaitu pemain harus
berusaha menghindari rintangan berupa kaktus dengan menekan layar pada saat-
saat yang tepat. Ketika karakter game terjatuh atau mengenai kaktus, maka
permainan akan berakhir. Pemain dapat melihat skor banyaknya rintangan yang
berhasil dilewati dan skor tertinggi yang pernah dicapai selama belum keluar dari
game. Permainan kemudian akan diuji melalui Devices Virtual Android. Hasil
penelitian ini adalah permainan flash yang dapat berjalan pada perangkat berbasis
pada sistem operasi Android (Eka Prasetya Adhy Sugara, 2014).
Penelitian mengenai permainan berbasis Pewayangan masih dapat di
katakan terbatas, oleh dasar itu muncul ide untuk mengangkat permainan berbasis
budaya yang sebelumnya tidak pernah di kembangkan ke model yang lebih
modern. Permainan Hanoman Heroes untuk di kembangkan dan dikemas ke
permainan yang lebih modern. Permainan Hanoman Heroes juga disisipkan cerita
13
bagaimana Hanoman terlahir kedunia dalam versi buku dengan pengarang yang
bernama R.A Kosasih. Hanoman Heroes merupakan permainan yang berfungsi
untuk melatih kecepatan dan ketepatan dalam melewati rintangan. Hanoman
Heroes ini merupakan permainan yang didalamnya mengandung unsur Budaya.
Hanoman menemui banyak rintangan yang menghadang jalannya, disini Hanoman
akan melewati rintangan-rintangan tersebut dan jika Hanoman bertubrukan
dengan rintangan yang dilewatinya maka permainan akan berakhir.
Game Hanoman Heroes menggunakan salah satu fitur Android yaitu
accelerometer. Penelitian mengenai penggunaan accelerometer sudah dilakukan
sebelumnya oleh Alvin Christian pada tahun 2013. Hasil dari penelitian tersebut
adalah berupa pembuatan game casual Jebyuurrr!. Game ini menceritakan sebuah
gurita yang kabur dari tangkapan nelayan kemudian masuk kembali ke laut dan
gurita ini harus menghindari ikan-ikan yang sangat banyak. Game ini terdiri dari
menu utama, fitur penghargaan, fitur aquarium, halaman bantuan, halaman skor
halaman pengaturan serta animasi sebelum pemain masuk ke permainan.
Penerapan accelerometer digunakan saat menggerakkan karakter ke kiri dan ke
kanan serta melambat dengan cara memiringkan ponsel ke belakang. Pemain
dapat menggerakkan karakter secara vertical dengan cara menggoyangkan
perangkat ke kiri maupun ke kanan. Sudut yang digunakan adalah 0-45 derajat
baik ke kiri maupun ke kanan. Setiap 10 derajat berarti terjadi pergeseran sebesar
2 pixel pada karakter. Perangkat digoyangkan 45 derajat berarti terjadi pergeseran
sebesar 9 pixel pada karakter. Bila perangkat digoyangkan lebih dari 45 derajat
maka pergeseran tetap 9 pixel (Alvin Christian, 2013).
2.1.1 Fish Bone
Suatu tindakan dan langkah improvement akan lebih mudah dilakukan jika
masalah dan akar penyebab masalah sudah ditemukan. Fishbone diagram ini akan
memberikan bantuan untuk menemukan akar penyebab masalah secara user
friendly, di mana proses di sana terkenal memiliki banyak ragam variabel yang
berpotensi menyebabkan munculnya permasalahan (Purba, 2008). Gambar 2.7
merupakan fishbone Game Hanoman Heroes.
14
Gambar 2.7 Fish Bone
Gambar 2.7 menunjukan fishbone game Hanoman Heroes, dimana game
Hanoman Heroes menggunakan genre game Arcade dan dimensi game yaitu
game 2D (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone yang memiliki
platform Android. Game Hanoman Heroes ini pembuatannya menggunakan
Corona Sdk dan bahasa pemrograman Lua.
2.2 Tokoh Hanoman
Hadi Sukirno didalam artikel "Hanoman" yang diakses melalui situs
www.scribd.com pada (2012), Hanoman atau Hanumat dalam bahasa Sansekerta,
juga disebut sebagai Anoman, merupakan salah satu dewa dalam kepercayaan
umat agama Hindu, sekaligus tokoh yang berperan dalam cerita yang berjudul
Ramayana (ditulis oleh mpu Walmiki / Valmiki sekitar tahun 4-SM) yang paling
terkenal. Hanoman merupakan kera yang berwarna putih dan merupakan anak dari
Batara Bayu (Batara Guru dalam versi jawa) dan ibunya adalah dewi Anjani.
Dewi Anjni merupakan saudara dari Subali dan Sugriwa. Menurut kitab Serat
Pedhalangan, tokoh Hanoman sebenarnya memang asli dari wiracarita Ramayana,
namun dalam pengembangannya tokoh ini juga kadangkala muncul dalam serial
Mahabharata, sehingga menjadi tokoh antar zaman. Di India, hanoman dipuja
sebagai dewa pelindung dan beberapa kuil didedikasikan untuk memuja dirinya.
15
Hanoman dalam pewayangan Jawa merupakan putera Bhatara Guru yang
menjadi murid dan anak angkat Bhatara Bayu. Hanoman sendiri merupakan tokoh
lintas generasi sejak zaman Rama sampai zaman Jayabaya.
Gambar 2.8 Wayang Hanoman
Sumber: (http://setyochannel.com/2012_03_01_archive.html)
Hanoman adalah salah satu tokoh yang unik karena berwujud seekor kera
putih dan mengambil peran penting dalam cerita Ramayana. Dalam Ramayana ia
membantu Rama menyelamatkan Sinta dan mengalahkan Rahwana. Tokoh
Hanoman juga membawa pesan moral; walaupun berwujud seekor kera namun
memiliki jiwa sosial, jiwa ksatria, jujur dan sakti yang maknanya jangan menilai
seseorang hanya dari fisik semata.
Hanoman sendiri sudah menjadi identitas bagi bangsa Indonesia
khususnya di Jawa, dibuktikan dengan bermunculannya logo dan maskot
Hanoman yang digunakan pada berbagai institusi dan event, contohnya pada
gambar 2.9.
16
Gambar 2.9 Hanoman sebagai mascot Sea Games ke-19
Tokoh Hanoman juga pernah dipilih menjadi maskot Sea Games ke-19
yang menggunakan tokoh Hanoman karena sebagai simbol yang mewakili
kebhinekaan budaya Indonesia dan telah menjadi budaya Indonesia itu sendiri
walaupun sesungguhnya cerita Hanoman merupakan adaptasi dari India.
2.2.1 Cerita Lahirnya Hanoman
Cerita Hanoman memiliki banyak versi dari beberapa pengarang. Cerita
Hanoman ini diambil dari buku karangan R.A Kosasih (1998, 369) yang berjudul
Sejarah Pewayangan Lahirnya Hanoman.
17
Gambar 2.10 Buku Lahirnya Hanoman
Sumber : (Kosasih 1988, 369)
Menurut buku karangan R.A Kosasih di lereng gunung sukendra terdapat
sebuah pertapaan grastina, dimana hidup seorang rsi beserta istrinya yang konon
seorang bidadari. Mereka adalah rsi gotama dan dewi indradi. Rsi gotama dan
dewi indradi memiliki 3 orang anak, yang bernama dewi anjani, raden subali,dan
raden sugriwa. Pada suatu hari dewi anjani sedang asik memperhatikan cupu
manik milik ibunya, Gerak - gerik dewi anjani itu diketahui oleh raden subali dan
raden sugriwa. Raden subali dan raden sugriwa menghampiri dewi anjani, mereka
meminta kepada dewi anjani agar memperlihatkan cupu tersebut. Kemudian raden
subali dan raden sugriwa pergi dan menghampiri sang ayah dan menanyakan
kenapa mereka tidak diberikan cupu seperti kakaknya. sang ayah kaget dan sang
ayah menanyakan kepada dewi anjani dimana ia mendapatkan cupu tersebut. Sang
ayah tidak bisa mengabulkan permintaan kedua putranya itu,maka dilemparlah
cupu tersebut ke angkasa,dan mereka bertiga berlomba untuk mendapatkan cupu
tersebut. di angkasa tutup cupu tersebut terlepas dari induknya, berhubung
induknya agak berat jatuhnya pun agak dekat dan konon menjadi sungai sumala,
18
sedangkan tutupnya yang jatuh agak jauh menjadi sebuah sungai yang disebut
sungai nirmala. Raden subali dan raden sugriwa berlari enuju sungai sumala,
sedangkan dewi anjani berlari menuju sungai nirmala. bencana pun terjadi ketika
mereka masing-masing menyentuh air sungai tersebut berubah menjadi manusia
kera. Rsi gotama yang mengetahui kejadian tersebut lalu memerintahkan dewi
anjani bertapa nyantoka disungai madirda,sedangkan raden subali harus bertapa
ngalong dan raden sugriwa harus bertapa ngidang di rimba sunyapringga. tujuan
mereka bertapa agar kelak menjadi manusia kembali.
Dalam pertapaan dewi anjani, hyang pramesti (dewa siwa) dengan
kesaktiannya mengetahui apa yang diinginkan oleh sang dewi,kemudian hyang
pramesti memetik daun asam yang masih muda yang disebut orang daun sinom,
kemudian daun tersebut dilemparkannya kesungai, daun tersebut dibawa arus,
hanyut ke tempat dimana dewi anjani sedang bertapa, lalu masuk kedalam
mulutnya. Setelah mengetahui dewi anjani telah menelan daun sinom tersebut,
maka hyang pramesti menyuruh dewi anjani menghentikan pertapaannya, karena
ketekunan dan keikhlasan dewi anjani dalam bertapa maka hyang pramesti
mengajak dewi anjani kesuralaya dan menikahinya. Setelah menelan daun sinom
tersebut maka mengandung lah dewi anjani, kian lama kandungannya semakin
besar, setelah tiba waktunya lahirlah jabang bayi berbentuk kera tapi berbulu putih
bersih. Setelah agak besar hanoman memiliki sifat ingin menolong dan
melindungi makhluk yang lemah. Pada suatu hari batara narada mengajak raden
hanoman untuk mengunjungi batara bayu, kepada batara bayu ia mengatakan
hendak menitipkan raden hanoman agar di didik berbagai ilmu. Demikian raden
hanoman mulai saat itu mendapatkan didikan dari batara bayu. Ia juga diberi
pelajaran ilmu terbang.
2.3 Pengertian Game
Definisi dari game adalah sebuah aktivitas interaktif sukarela, dimana satu
atau lebih pemain mengikuti peraturan yang membatasi perilaku pemain-pemain
tersebut, memberlakukan sebuah konflik yang bisa menghasilkan akhir yang jelas
dan bisa dihitung. Pengertian game pada umumnya berarti aktifitas yang bisa
19
berupa tindakan nyata ataupun tindakan di dalam suatu sistem/aplikasi yang dapat
membawa kesenangan/hiburan bagi penggunanya, dimana hiburan yang didapat
tetap mempunyai aturan dan target.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan
Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, Game merupakan permainan
komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi, jika ingin mendalami
pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game, atau jika ingin
membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab
keduanya saling berkaitan (Nilwan, 1998).
2.3.1 Jenis Game
Video game secara umum dikategori-kategorikan kedalam genre. Karena
kurangnya penyetujuan syarat atas genre atau kriteria untuk definisi sebuah genre,
klasifikasi dari game menjadi tidak konsisten atau sistematis. Berikut ini
merupakan daftar genre-genre yang sering dimainkan orang.
1. Shooting (Menembak) : Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan
refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah
tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.
2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks
dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini
adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita
dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual,
memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh :
Kings Quest, dan Space Quest.
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata
dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims
5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam
memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang.
Contoh : Warcraft.
20
6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan,
membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh
: Winning Eleven dan NBA.
7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam
game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik
sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita,
mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.
Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar
game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan
meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi
pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual
ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer,
Petualangan Billy dan Tracy.
9. Tanpa akhir (Endless running) merupakan game yang tanpa akhir dan
player controller tidak bias berhenti. Contoh : Flappy Bird, Temple Run.
2.3.2 Endless Running Game
Endless Runner merupakan salah satu genre game yang memiliki arti tidak
memiliki ujung dan player control tidak dapat berhenti, jadi dalam permainannya
karakter harus berlari di jalur yang tidak memiliki ujung, semakin jauh karakter
berlari maka semakin bagus pula nilai yang didapatkan, pada game endless
running karakter utama terus bergerak maju secara procedural. Kontrol game
endless running ini terbatas seperti lompatan karakter, serangan atau melakukan
tindakan khusus lain. Tujuan dari game endless running adalah untuk
mendapatkan sejauh mungkin karakter menempuh perjalanan sebelum akhirnya
mati. Game dengan genre endless running banyak yang menggunakan dimensi
game 2D. Game yang menampilkan konsep ini cenderung lebih sering muncul
pada platform mobile seperti iOS dan Android karena skema kontrol yang
sederhana.
21
Menurut programmer, seperti game “Canabalt” seorang diri menciptakan
genre-nya pada tahun 2009, banyak contoh game runner seperti “Scramble”
(1981) dan “Moon Patrol” (1982) sebagai pelopor awal game yang ber-genre
enddles running, kemudian “Temple Run” (2011) yang telah menjadi game
runner sangat popular dan paling cepat tersebar didalam dunia mobile game.
2.4 Physic Game
Physic pada game merupakan event yang terjadi pada objek-objek tertentu
sesuai karakteristik setiap objek, seperti memantul, pecah, dan lain sebagainya.
Physic pada game ini juga bertugas untuk menghitung apakah sebuah benda
bersinggungan dengan benda lain, atau berapa kecepatan sebuah benda dengan
massa tertentu ketika dilemparkan dari ketinggian tertentu. Physic pada game
sangat berperan penting untuk membuat game menjadi menarik dan dapat
dimainkan. Kode program 2.1 merupakan contoh physics pada corona.
local ball = display.newImage( "ball.png" )
physics.addBody( ball, { density=1.0, friction=0.3, bounce=0.2,radius=25 } )
Kode Program 2.1 Physics
Physics biasanya digunakan untuk aplikasi yang melibatkan simulasi objek
yang bergerak, bertabrakan, dan berinteraksi dengan berbagai kekuatan fisik
seperti gravitasi. Corona membuat mudah untuk menambahkan physics pada
aplikasi yang di buat. Corona mengambil pendekatan desain yang berbeda dengan
menghilangkan banyak coding yang diperlukan. Tampilan standar termasuk
gambar, obyek vektor, atau sprite animasi dapat dibuatkan physics dan mereka
akan secara otomatis berinteraksi dengan objek lainnya dalam simulasi.
2.5 Accelerometer
Accelerometer adalah sensor yang digunakan untuk mengukur percepatan
suatu objek. Accelometer mengukur percepatan dynamic dan static. Pengukuran
22
dynamic adalah pengukuran percepatan pada objek bergerak, sedangkan
pengukuran static adalah pengukuran terhadap gravitasi bumi, untuk mengukur
sudut kemiringan. Kode program 2.2 merupakan contoh penggunaan
accelerometer pada corona.
local hanoman = display.newImageRect("hanoman.png", 422/20,483/20)hanoman.x = centerX - 190hanoman.y = centerY + 130
local function onAccelerate( event )hanoman.x = hanoman.x - event.yGravity * 20hanoman.y = hanoman.y - event.xGravity * 20
end
system.setAccelerometerInterval( 20 )
Runtime:addEventListener ("accelerometer", onAccelerate);
Kode Program 2.2 Accelerometer
Sensor Accelerometer merupakan salah satu fitur yang di tanam pada
smartphone Android. Acceleromoter fungsi untuk menentukan derajat kemiringan
dari smartphone. Pada dasarnya fungsi sensor ini untuk mengubah tampilan layar
dari posisi landscape menjadi potrait ataupun sebaliknya. Salah satu contoh yang
sering menggunakan sensor ini adalah aplikasi game. Accelerometer biasa
digunakan untuk memindahkan objek dari titik satu ke titik satunya untuk
menghindari musuh dalam sebuah game.
2.6 Corona SDK (Software Development Kit)
Corona SDK (Software Development Kit) adalah sebuah aplikasi yang
digunakan untuk membuat aplikasi mobile, khususnya pada platform iOS dan
Android. Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Lua yang dapat kita
manfaatkan untuk menghasilkan aplikasi yang komplit dengan memanfaatkan API
(Application Programming Interface) yang dimiliki oleh Corona. Corona dibuat
oleh Ansca (http://www.anscamobile.com), sebuah perusahaan kecil di Palo Alto,
California.
23
Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung
perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona
bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering
dijumpai (Burton. 2013).
Gambar 2.11 Logo corona SDK
Sumber : (www.coronalabs.com : 2015)
Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam Corona
SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK
menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk
membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running
program. Memulai perihal tersebut, kita akan membutuhkan API Corona dan
editor teks yang layak (Domenech, 2013). Corona merupakan suatu software
engine yang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasis game. Corona memiliki
ekstensi data berbasis .Lua. Lua merupakan ekstensi data yang cocok untuk game
karena ringan dan mudah untuk dioperasikan.
Keuntungan dalam penggunaan software engine ini dalam pengembangan
aplikasi game, salah satunya yang paling menakjubkan adalah, Cross Platform
Development. Cross Platform Development berarti Corona mendukung
pengembangan aplikasi pada operating system iOS & Android, sehingga dengan
sekali kerja kita bisa menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam
dua platform. Aplikasi pada dasarnya terdapat beberapa kelebihan dan juga
kekurangan yang terdapat didalam aplikasi tersebut, begitu juga dengan Corona
SDK. Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan pada Corona SDK :
2.6.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK
Terdapat berbagai kelebihan gari corona SDK. Berikut ini merupakan
beberapa kelebihan dari Corona SDK:
24
1. Cepat dan ringan jika dibandingkan dengan framework lainnya
2. Trial program tanpa batas waktu & fitur
3. Optimasi yang bagus terhadap hardware
4. Terintegrasi dengan baik dengan sistem Android & IOS
5. Tidak perlu menulis kode pemrograman yang terlalu mendasar (Native
code).
2.6.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK
Semua software pada umumnya selain memiliki kelebihan juga terdapat
beberapa kekurangannya. Berikut ini merupakan beberapa kekurangan dari
Corona SDK:
1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.
2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses
pengembangan. (Membingungkan proses belajar).
3. Proses debugging yang tidak akurat.
4. Tidak memiliki GUI untuk proses layouting (semua proses layout dengan
code).
2.7 Lua
Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang
sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama.
Lua diciptakan pada 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de
Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis
(Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro, di Brasil. Lua
merupakan turunan dari data description atau configuration language yaitu SOL
(Simple Object Language) dan DEL (Data Entry Language). SOL dan DEL telah
dikembangkan secara independen oleh Tecgraf untuk menambahkan fleksibilitas
2 projek yang berbeda (keduanya merupakan interactive graphical programs untuk
Graphical Engineering di perusahaan Petrobas. ( wikipedia)
25
Gambar 2.12 Logo lua
Sumber : (www.wikipedia.com : 2015)
Lua dirancang, diimplementasikan, dan dipelihara oleh tim di PUC-Rio,
Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan
di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang
bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen
Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton, 2013).
Bahasa pemrograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan
ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Lua menggabungkan sintaks
prosedural sederhana dengan deskripsi data, yang di dasari oleh array asosiatif dan
semantik extensible. Lua dinamis diketik, berjalan dengan menginterpretasikan
bytecode untuk mesin virtual berbasis mendaftar, dan memiliki manajemen
memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk
konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat (Ierusalimschy, 2012).
2.7.1 Keunggulan Bahasa Pemrograman Lua
Terdapat beberapa keunggulan dari bahasa pemrograman lua. Berikut
merupakan keunggulan dari Bahasa Pemrograman Lua :
1. Lua bahasa pemrograman yang kuat
Lua merupakan bahasa pemrograman yang kuat, karena Lua telah
digunakan dalam banyak aplikasi industri seperti, Adobe Photoshop Lightroom,
dengan penekanan pada embedded system (misalnya, Ginga middleware untuk
TV digital di Brasil) dan permainan (misalnya, World of Warcraft dan Angry
Birds). Lua merupakan bahasa scripting terkemuka dalam bidang game. Lua
mempunyai manual referensi yang solid dan ada beberapa buku tentang itu.
Beberapa Versi Lua telah dirilis dan digunakan dalam aplikasi nyata sejak
26
pembentukannya pada tahun 1993. Lua ditampilkan dalam HOPL III, Ketiga
ACM SIGPLAN Sejarah Bahasa Pemrograman Konferensi, pada bulan Juni 2007.
2. Lua bahasa pemrograman yang cepat
Lua memiliki reputasi untuk kinerja yang cepat. Beberapa benchmark
menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam ranah bahasa scripting.
3. Lua bahasa pemrograman yang portable
Lua didistribusikan dalam paket kecil dan membangun out-of-the-box di
semua platform yang memiliki kompiler C standar. Lua berjalan pada semua jenis
Unix dan Windows, pada perangkat mobile (Android, iOS, BREW, Symbian,
Windows Phone).
4. Lua bahasa pemrograman yang embeddable
Lua adalah bahasa mesin cepat dengan ukuran kecil yang dapat ditanam
dengan mudah ke dalam aplikasi. Lua mempunyai API sederhana dan
terdokumentasi, yang memungkinkan integrasi yang kuat dengan kode yang
ditulis dalam bahasa lain. Sangat mudah untuk memperpanjang Lua dengan
perpustakaan yang ditulis dalam bahasa lain, hal ini juga mudah untuk
memperpanjang program yang ditulis dalam bahasa lain dengan Lua. Lua telah
digunakan untuk memperluas program yang ditulis tidak hanya di C dan C++,
tetapi juga di Java, C#, Smalltalk, Fortran, Ada, Erlang, dan bahkan dalam bahasa
script lainnya, seperti Perl dan Ruby.
5. Lua bahasa pemrograman yang kuat dan sederhana
Konsep dasar dalam desain Lua adalah untuk menyediakan meta-
mekanisme untuk mengimplementasikan fitur, alih-alih memberikan sejumlah
fitur langsung dalam bahasa. Contoh, meskipun Lua bukan bahasa berorientasi
objek murni, itu tidak memberikan meta-mekanisme untuk menerapkan kelas dan
warisan. Lua meta-mekanisme membawa ekonomi konsep dan menjaga bahasa
kecil, sementara memungkinkan semantik akan diperpanjang dengan cara yang
tidak konvensional.
6. Lua gratis
Lua adalah perangkat lunak open-source, didistribusikan dibawah lisensi
yang sangat liberal (lisensi MIT). Ini dapat digunakan untuk tujuan apapun,
27
termasuk tujuan komersial, sama sekali tanpa biaya. Cukup men-download dan
menggunakannya (Ierusalimschy, 2012).
2.7.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua
Bahasa pemrograman lua memiliki Kekurangan berbagai kekurangan.
Kekurangan bahasa pemrograman Lua adalah sebagai berikut :
1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.
2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses
pengembangan.
3. Tutorial masih tergolong sedikit.