22
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam pembahasan, yaitu State Of The Art, fishbone, sejarah Hanoman, pengertian game, jenis game, endless running game, corona SDK, lua dan lain-lain. 2.1 State Of The Art Wayang adalah karya seni dari budaya ketimuran. Cerita- cerita yang terdapat dalam pewayangan mengandung kearifan lokal, nilai keluhuran, dan kebijakan sebagai teladan hidup dalam bermasyarakat di Indonesia, tetapi saat ini ketertarikan masyarakat terhadap cerita pewayangan terutama generasi muda sudah semakin terkikis oleh cerita-cerita fantasi baru dari luar negeri yang dibuat untuk mengimbangi perkembangan dan kemajuan jaman yang sangat pesat. Hal ini mengakibatkan semakin terbuangnya cerita Pewayangan dari Indonesia, banyak cara yang dilakukan oleh masyarakat yang masih peduli untuk melestarikan tokoh Pewayangan seperti animasi, cerita, dan game, Bahkan sekarang banyak bermunculan pembuat dan pengembang game di Indonesia yang membuat game bertemakan tokoh Pewayangan untuk melestarikan Pewayangan itu sendiri. Terkait dengan penelitian ini, terlebih dahulu sudah terdapat penelitian yang dilakukan untuk melestarikan Pewayangan yang diambil dari jurnal berjudul "Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia". Game Pertempuran Lakon Wayang yang dibuat oleh Aditya Yoga Prahara mahasiswa STMIK Amikom Purwokereto ini merupakan game yang ber-genre fight atau pertarungan dimana pemain bisa memilih karakter wayang yang sudah disediakan. Game ini hanya bisa dimainkan single player. Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010).

BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

  • Upload
    vandang

  • View
    244

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam

pembahasan, yaitu State Of The Art, fishbone, sejarah Hanoman, pengertian game,

jenis game, endless running game, corona SDK, lua dan lain-lain.

2.1 State Of The Art

Wayang adalah karya seni dari budaya ketimuran. Cerita- cerita yang

terdapat dalam pewayangan mengandung kearifan lokal, nilai keluhuran, dan

kebijakan sebagai teladan hidup dalam bermasyarakat di Indonesia, tetapi saat ini

ketertarikan masyarakat terhadap cerita pewayangan terutama generasi muda

sudah semakin terkikis oleh cerita-cerita fantasi baru dari luar negeri yang dibuat

untuk mengimbangi perkembangan dan kemajuan jaman yang sangat pesat. Hal

ini mengakibatkan semakin terbuangnya cerita Pewayangan dari Indonesia,

banyak cara yang dilakukan oleh masyarakat yang masih peduli untuk

melestarikan tokoh Pewayangan seperti animasi, cerita, dan game, Bahkan

sekarang banyak bermunculan pembuat dan pengembang game di Indonesia yang

membuat game bertemakan tokoh Pewayangan untuk melestarikan Pewayangan

itu sendiri.

Terkait dengan penelitian ini, terlebih dahulu sudah terdapat penelitian

yang dilakukan untuk melestarikan Pewayangan yang diambil dari jurnal berjudul

"Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan

Tokoh Pewayangan Indonesia". Game Pertempuran Lakon Wayang yang dibuat

oleh Aditya Yoga Prahara mahasiswa STMIK Amikom Purwokereto ini

merupakan game yang ber-genre fight atau pertarungan dimana pemain bisa

memilih karakter wayang yang sudah disediakan. Game ini hanya bisa dimainkan

single player. Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang

(Aditya Yoga Prahara, 2010).

Page 2: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

7

Gambar 2.1 Pertempuran Lakon Wayang

Sumber : (Prahara, 2010)

Game Pertempuran Lakon Wayang pada gambar 2.1 disesuaikan dengan

wayang Jawa pada umumnya. Kekurangan dari game ini adalah tidak terdapat

cerita yang menghubungkan game dengan cerita pewayangan yang sebenarnya,

oleh karena itu user akan sulit untuk mengetahui cerita pewayangan yang

seharusnya terdapat pada game ini.

Penelitian yang bertujuan untuk melestarikan tokoh Pewayangan juga

sudah dilakukan oleh Amin Maulana mahasiswa Universitas Udayana yang

membuat tentang Tokoh Pewayangan "Bima Heroes" yang mengkisahkan

pencarian Bima untuk medapatkan “inti pengetahuan sejati” (Tirta Prawitasari),

tanpa harus tertabrak para raksasa dan naga. Pemain wajib mengambil buah yang

ada selama perjalanan yang merupakan salah satu parameter untuk dapat

menyelesaikan setiap level, dimana jumlah buah yang harus diambil di setiap level

memiliki jumlah minimum yang berbeda-beda (Maulana, 2013). Kisah dari

permainan di atas adalah kisah Pewayangan Bima namun di kemas dalam bentuk

yang lebih modern dan dikembangkan agar dapat di implementasikan pada

Platform Android namun tetap mampu memberikan nilai positif yang di kandung

oleh kisahnya. Gambar 2.2 merupakan game “Bima Heroes”.

Page 3: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

8

Gambar 2.2 Game Bima Heroes

Sumber : (Maulana. 2013)

Game “Bima Heroes” pada gambar 2.2 hanya terdapat 5 level permainan,

dimana pada level 5 adalah akhir dari game dan tidak terdapat kelanjutannya, itu

akan membuat user menjadi cepat bosan dengan game “Bima Heroes”.

Game yang bertemakan cerita Pewayangan juga dibuat oleh Honggo

Wijoyo yaitu tokoh Pewayangan Hanoman yang diambil dari jurnal yang berjudul

Pembuatan Visualisasi Cerita Hanoman secara Interaktif untuk Anak Umur 7-10

Tahun yang menceritakan tentang Hanoman ditugaskan untuk menyelamatkan

Dewi Sita yang diculik oleh Dasamuka Rahwana. Jurnal yang berjudul Pembuatan

Visualisasi Cerita hanoman secara Interaktif untuk Anak Umur 7-10 Tahun ini

diketahui bahwa penelitian yang dilakukan hanya sebatas menampilkan cerita

yang dibuat dalam bentuk slide gambar pada platform desktop menggunakan

software Adobe illustrator.

Page 4: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

9

Gambar 2.3 Visualisasi Cerita Hanoman

Sumber : (Wijoyo, 2014)

Penelitian ini cukup menarik tetapi dalam penggunaanya masih belum

dinamis dan tidak dibuat pada platform Android agar lebih mudah digunakan dan

menarik untuk anak-anak usia 7-10 tahun (Honggo Wijoyo, 2014).

Game yang bertemakan tentang tokoh Hanoman juga pernah dibuat oleh

Ramadhan Adhi Chandra mahasiswa AMIKOM Yogyakarta dalam tugas akhir

yang berjudul “Perancangan dan Pembuatan Game Anoman Gesit Menggunakan

Html5 dan Javascript”. Game “Anoman Gesit” dibuat menggunakan Html5 dan

Javascript untuk memudahkan user bisa memainkan game ini tanpa meng-install

terlebih dahulu aplikasinya , karena menggunakan intenet. Gambar 2.4 merupakan

tampilan dari game Anoman Gesit.

Page 5: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

10

Gambar 2.4 Game Hanoman Gesit

Sumber : (Chandra, 2015)

Game Anoman Gesit merupakan game berbasis pewayangan yang

menggunakan side scrolling dengan latar belakang atau tema cerita pewayangan

ketika Dewi Sinta istri dari Ramawijaya diculik oleh Dasa Muka Rahwana dan

disekap di Taman Argasoka, Alengka, kemudian Ramawijaya mengutus anak

buahnya yaitu Anoman pergi menuju Alengka untuk menyampaikan pesan kepada

Dewi Sinta bahwa Ramawijaya akan menyelamatkan Dewi Sinta. Untuk

mencapai Alengka Anoman harus melewati sebuah gua keramat yang penuh

dengan rintangan berbahaya. Rintangan akan dibagi menjadi 3 level berbeda yang

harus dilewati pemain untuk menyelesaikan permainan (Ramadhan Adhi Chandra,

2015).

Game bertemakan tokoh Hanoman juga pernah dibuat sebelumnya oleh

Wahyu Arif Kurniawan mahasiswa AMIKOM Yogyakarta dengan judul

Perancangan Aplikasi Game ”Hanoman The Incredible Warrior” Menggunakan

Adobe Flash, dalam game ini pemain memainkan tokoh pahlawan yaitu Hanoman

untuk membasmi kejahatan di muka bumi ini yang disimbolkan dengan karakter

Kurawa dan Dasamurka sebagai otak dari segala kejahatan yang terjadi di muka

bumi ini. Gambar 2.5 merupakan tampilan dari game Hanoman The Incredible.

Page 6: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

11

Gambar 2.5 Game Hanoman The Incredible

Sumber : (Arif, 2014)

Game Hanoman The Incredible pada gambar 2.5 merupakan game bertema Action

Adventure yang menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dan

menggunakan ActionScript yang merupakan bahasa pemrograman dari flash.

Permainan yang ber-genre running endless sudah pernah dikembangkan

oleh Eka Prasetya Adhy Sugara dengan judul “Pengembangan Game Tapping

Bird Berbasis Android pada Mata Kuliah Grafik Multimedia 2 STMIK

Palcomtech”. Game dikembangkan dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat

mempublikasikan aplikasi atau game di Android Application (APK). Gambar 2.5

merupakan tampilan game Tapping Bird.

Page 7: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

12

Gambar 2.6 Game Tapping Bird

Sumber : (Prasetya, 2014)

Permainan ini diadopsi dari Game Flappy Bird yaitu pemain harus

berusaha menghindari rintangan berupa kaktus dengan menekan layar pada saat-

saat yang tepat. Ketika karakter game terjatuh atau mengenai kaktus, maka

permainan akan berakhir. Pemain dapat melihat skor banyaknya rintangan yang

berhasil dilewati dan skor tertinggi yang pernah dicapai selama belum keluar dari

game. Permainan kemudian akan diuji melalui Devices Virtual Android. Hasil

penelitian ini adalah permainan flash yang dapat berjalan pada perangkat berbasis

pada sistem operasi Android (Eka Prasetya Adhy Sugara, 2014).

Penelitian mengenai permainan berbasis Pewayangan masih dapat di

katakan terbatas, oleh dasar itu muncul ide untuk mengangkat permainan berbasis

budaya yang sebelumnya tidak pernah di kembangkan ke model yang lebih

modern. Permainan Hanoman Heroes untuk di kembangkan dan dikemas ke

permainan yang lebih modern. Permainan Hanoman Heroes juga disisipkan cerita

Page 8: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

13

bagaimana Hanoman terlahir kedunia dalam versi buku dengan pengarang yang

bernama R.A Kosasih. Hanoman Heroes merupakan permainan yang berfungsi

untuk melatih kecepatan dan ketepatan dalam melewati rintangan. Hanoman

Heroes ini merupakan permainan yang didalamnya mengandung unsur Budaya.

Hanoman menemui banyak rintangan yang menghadang jalannya, disini Hanoman

akan melewati rintangan-rintangan tersebut dan jika Hanoman bertubrukan

dengan rintangan yang dilewatinya maka permainan akan berakhir.

Game Hanoman Heroes menggunakan salah satu fitur Android yaitu

accelerometer. Penelitian mengenai penggunaan accelerometer sudah dilakukan

sebelumnya oleh Alvin Christian pada tahun 2013. Hasil dari penelitian tersebut

adalah berupa pembuatan game casual Jebyuurrr!. Game ini menceritakan sebuah

gurita yang kabur dari tangkapan nelayan kemudian masuk kembali ke laut dan

gurita ini harus menghindari ikan-ikan yang sangat banyak. Game ini terdiri dari

menu utama, fitur penghargaan, fitur aquarium, halaman bantuan, halaman skor

halaman pengaturan serta animasi sebelum pemain masuk ke permainan.

Penerapan accelerometer digunakan saat menggerakkan karakter ke kiri dan ke

kanan serta melambat dengan cara memiringkan ponsel ke belakang. Pemain

dapat menggerakkan karakter secara vertical dengan cara menggoyangkan

perangkat ke kiri maupun ke kanan. Sudut yang digunakan adalah 0-45 derajat

baik ke kiri maupun ke kanan. Setiap 10 derajat berarti terjadi pergeseran sebesar

2 pixel pada karakter. Perangkat digoyangkan 45 derajat berarti terjadi pergeseran

sebesar 9 pixel pada karakter. Bila perangkat digoyangkan lebih dari 45 derajat

maka pergeseran tetap 9 pixel (Alvin Christian, 2013).

2.1.1 Fish Bone

Suatu tindakan dan langkah improvement akan lebih mudah dilakukan jika

masalah dan akar penyebab masalah sudah ditemukan. Fishbone diagram ini akan

memberikan bantuan untuk menemukan akar penyebab masalah secara user

friendly, di mana proses di sana terkenal memiliki banyak ragam variabel yang

berpotensi menyebabkan munculnya permasalahan (Purba, 2008). Gambar 2.7

merupakan fishbone Game Hanoman Heroes.

Page 9: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

14

Gambar 2.7 Fish Bone

Gambar 2.7 menunjukan fishbone game Hanoman Heroes, dimana game

Hanoman Heroes menggunakan genre game Arcade dan dimensi game yaitu

game 2D (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone yang memiliki

platform Android. Game Hanoman Heroes ini pembuatannya menggunakan

Corona Sdk dan bahasa pemrograman Lua.

2.2 Tokoh Hanoman

Hadi Sukirno didalam artikel "Hanoman" yang diakses melalui situs

www.scribd.com pada (2012), Hanoman atau Hanumat dalam bahasa Sansekerta,

juga disebut sebagai Anoman, merupakan salah satu dewa dalam kepercayaan

umat agama Hindu, sekaligus tokoh yang berperan dalam cerita yang berjudul

Ramayana (ditulis oleh mpu Walmiki / Valmiki sekitar tahun 4-SM) yang paling

terkenal. Hanoman merupakan kera yang berwarna putih dan merupakan anak dari

Batara Bayu (Batara Guru dalam versi jawa) dan ibunya adalah dewi Anjani.

Dewi Anjni merupakan saudara dari Subali dan Sugriwa. Menurut kitab Serat

Pedhalangan, tokoh Hanoman sebenarnya memang asli dari wiracarita Ramayana,

namun dalam pengembangannya tokoh ini juga kadangkala muncul dalam serial

Mahabharata, sehingga menjadi tokoh antar zaman. Di India, hanoman dipuja

sebagai dewa pelindung dan beberapa kuil didedikasikan untuk memuja dirinya.

Page 10: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

15

Hanoman dalam pewayangan Jawa merupakan putera Bhatara Guru yang

menjadi murid dan anak angkat Bhatara Bayu. Hanoman sendiri merupakan tokoh

lintas generasi sejak zaman Rama sampai zaman Jayabaya.

Gambar 2.8 Wayang Hanoman

Sumber: (http://setyochannel.com/2012_03_01_archive.html)

Hanoman adalah salah satu tokoh yang unik karena berwujud seekor kera

putih dan mengambil peran penting dalam cerita Ramayana. Dalam Ramayana ia

membantu Rama menyelamatkan Sinta dan mengalahkan Rahwana. Tokoh

Hanoman juga membawa pesan moral; walaupun berwujud seekor kera namun

memiliki jiwa sosial, jiwa ksatria, jujur dan sakti yang maknanya jangan menilai

seseorang hanya dari fisik semata.

Hanoman sendiri sudah menjadi identitas bagi bangsa Indonesia

khususnya di Jawa, dibuktikan dengan bermunculannya logo dan maskot

Hanoman yang digunakan pada berbagai institusi dan event, contohnya pada

gambar 2.9.

Page 11: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

16

Gambar 2.9 Hanoman sebagai mascot Sea Games ke-19

Tokoh Hanoman juga pernah dipilih menjadi maskot Sea Games ke-19

yang menggunakan tokoh Hanoman karena sebagai simbol yang mewakili

kebhinekaan budaya Indonesia dan telah menjadi budaya Indonesia itu sendiri

walaupun sesungguhnya cerita Hanoman merupakan adaptasi dari India.

2.2.1 Cerita Lahirnya Hanoman

Cerita Hanoman memiliki banyak versi dari beberapa pengarang. Cerita

Hanoman ini diambil dari buku karangan R.A Kosasih (1998, 369) yang berjudul

Sejarah Pewayangan Lahirnya Hanoman.

Page 12: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

17

Gambar 2.10 Buku Lahirnya Hanoman

Sumber : (Kosasih 1988, 369)

Menurut buku karangan R.A Kosasih di lereng gunung sukendra terdapat

sebuah pertapaan grastina, dimana hidup seorang rsi beserta istrinya yang konon

seorang bidadari. Mereka adalah rsi gotama dan dewi indradi. Rsi gotama dan

dewi indradi memiliki 3 orang anak, yang bernama dewi anjani, raden subali,dan

raden sugriwa. Pada suatu hari dewi anjani sedang asik memperhatikan cupu

manik milik ibunya, Gerak - gerik dewi anjani itu diketahui oleh raden subali dan

raden sugriwa. Raden subali dan raden sugriwa menghampiri dewi anjani, mereka

meminta kepada dewi anjani agar memperlihatkan cupu tersebut. Kemudian raden

subali dan raden sugriwa pergi dan menghampiri sang ayah dan menanyakan

kenapa mereka tidak diberikan cupu seperti kakaknya. sang ayah kaget dan sang

ayah menanyakan kepada dewi anjani dimana ia mendapatkan cupu tersebut. Sang

ayah tidak bisa mengabulkan permintaan kedua putranya itu,maka dilemparlah

cupu tersebut ke angkasa,dan mereka bertiga berlomba untuk mendapatkan cupu

tersebut. di angkasa tutup cupu tersebut terlepas dari induknya, berhubung

induknya agak berat jatuhnya pun agak dekat dan konon menjadi sungai sumala,

Page 13: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

18

sedangkan tutupnya yang jatuh agak jauh menjadi sebuah sungai yang disebut

sungai nirmala. Raden subali dan raden sugriwa berlari enuju sungai sumala,

sedangkan dewi anjani berlari menuju sungai nirmala. bencana pun terjadi ketika

mereka masing-masing menyentuh air sungai tersebut berubah menjadi manusia

kera. Rsi gotama yang mengetahui kejadian tersebut lalu memerintahkan dewi

anjani bertapa nyantoka disungai madirda,sedangkan raden subali harus bertapa

ngalong dan raden sugriwa harus bertapa ngidang di rimba sunyapringga. tujuan

mereka bertapa agar kelak menjadi manusia kembali.

Dalam pertapaan dewi anjani, hyang pramesti (dewa siwa) dengan

kesaktiannya mengetahui apa yang diinginkan oleh sang dewi,kemudian hyang

pramesti memetik daun asam yang masih muda yang disebut orang daun sinom,

kemudian daun tersebut dilemparkannya kesungai, daun tersebut dibawa arus,

hanyut ke tempat dimana dewi anjani sedang bertapa, lalu masuk kedalam

mulutnya. Setelah mengetahui dewi anjani telah menelan daun sinom tersebut,

maka hyang pramesti menyuruh dewi anjani menghentikan pertapaannya, karena

ketekunan dan keikhlasan dewi anjani dalam bertapa maka hyang pramesti

mengajak dewi anjani kesuralaya dan menikahinya. Setelah menelan daun sinom

tersebut maka mengandung lah dewi anjani, kian lama kandungannya semakin

besar, setelah tiba waktunya lahirlah jabang bayi berbentuk kera tapi berbulu putih

bersih. Setelah agak besar hanoman memiliki sifat ingin menolong dan

melindungi makhluk yang lemah. Pada suatu hari batara narada mengajak raden

hanoman untuk mengunjungi batara bayu, kepada batara bayu ia mengatakan

hendak menitipkan raden hanoman agar di didik berbagai ilmu. Demikian raden

hanoman mulai saat itu mendapatkan didikan dari batara bayu. Ia juga diberi

pelajaran ilmu terbang.

2.3 Pengertian Game

Definisi dari game adalah sebuah aktivitas interaktif sukarela, dimana satu

atau lebih pemain mengikuti peraturan yang membatasi perilaku pemain-pemain

tersebut, memberlakukan sebuah konflik yang bisa menghasilkan akhir yang jelas

dan bisa dihitung. Pengertian game pada umumnya berarti aktifitas yang bisa

Page 14: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

19

berupa tindakan nyata ataupun tindakan di dalam suatu sistem/aplikasi yang dapat

membawa kesenangan/hiburan bagi penggunanya, dimana hiburan yang didapat

tetap mempunyai aturan dan target.

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan

Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, Game merupakan permainan

komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi, jika ingin mendalami

pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game, atau jika ingin

membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab

keduanya saling berkaitan (Nilwan, 1998).

2.3.1 Jenis Game

Video game secara umum dikategori-kategorikan kedalam genre. Karena

kurangnya penyetujuan syarat atas genre atau kriteria untuk definisi sebuah genre,

klasifikasi dari game menjadi tidak konsisten atau sistematis. Berikut ini

merupakan daftar genre-genre yang sering dimainkan orang.

1. Shooting (Menembak) : Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan

refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah

tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.

2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks

dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini

adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.

3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita

dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual,

memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh :

Kings Quest, dan Space Quest.

4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali

menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata

dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims

5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam

memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang.

Contoh : Warcraft.

Page 15: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

20

6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan,

membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh

: Winning Eleven dan NBA.

7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam

game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik

sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita,

mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.

Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar

game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan

meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi

pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual

ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer,

Petualangan Billy dan Tracy.

9. Tanpa akhir (Endless running) merupakan game yang tanpa akhir dan

player controller tidak bias berhenti. Contoh : Flappy Bird, Temple Run.

2.3.2 Endless Running Game

Endless Runner merupakan salah satu genre game yang memiliki arti tidak

memiliki ujung dan player control tidak dapat berhenti, jadi dalam permainannya

karakter harus berlari di jalur yang tidak memiliki ujung, semakin jauh karakter

berlari maka semakin bagus pula nilai yang didapatkan, pada game endless

running karakter utama terus bergerak maju secara procedural. Kontrol game

endless running ini terbatas seperti lompatan karakter, serangan atau melakukan

tindakan khusus lain. Tujuan dari game endless running adalah untuk

mendapatkan sejauh mungkin karakter menempuh perjalanan sebelum akhirnya

mati. Game dengan genre endless running banyak yang menggunakan dimensi

game 2D. Game yang menampilkan konsep ini cenderung lebih sering muncul

pada platform mobile seperti iOS dan Android karena skema kontrol yang

sederhana.

Page 16: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

21

Menurut programmer, seperti game “Canabalt” seorang diri menciptakan

genre-nya pada tahun 2009, banyak contoh game runner seperti “Scramble”

(1981) dan “Moon Patrol” (1982) sebagai pelopor awal game yang ber-genre

enddles running, kemudian “Temple Run” (2011) yang telah menjadi game

runner sangat popular dan paling cepat tersebar didalam dunia mobile game.

2.4 Physic Game

Physic pada game merupakan event yang terjadi pada objek-objek tertentu

sesuai karakteristik setiap objek, seperti memantul, pecah, dan lain sebagainya.

Physic pada game ini juga bertugas untuk menghitung apakah sebuah benda

bersinggungan dengan benda lain, atau berapa kecepatan sebuah benda dengan

massa tertentu ketika dilemparkan dari ketinggian tertentu. Physic pada game

sangat berperan penting untuk membuat game menjadi menarik dan dapat

dimainkan. Kode program 2.1 merupakan contoh physics pada corona.

local ball = display.newImage( "ball.png" )

physics.addBody( ball, { density=1.0, friction=0.3, bounce=0.2,radius=25 } )

Kode Program 2.1 Physics

Physics biasanya digunakan untuk aplikasi yang melibatkan simulasi objek

yang bergerak, bertabrakan, dan berinteraksi dengan berbagai kekuatan fisik

seperti gravitasi. Corona membuat mudah untuk menambahkan physics pada

aplikasi yang di buat. Corona mengambil pendekatan desain yang berbeda dengan

menghilangkan banyak coding yang diperlukan. Tampilan standar termasuk

gambar, obyek vektor, atau sprite animasi dapat dibuatkan physics dan mereka

akan secara otomatis berinteraksi dengan objek lainnya dalam simulasi.

2.5 Accelerometer

Accelerometer adalah sensor yang digunakan untuk mengukur percepatan

suatu objek. Accelometer mengukur percepatan dynamic dan static. Pengukuran

Page 17: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

22

dynamic adalah pengukuran percepatan pada objek bergerak, sedangkan

pengukuran static adalah pengukuran terhadap gravitasi bumi, untuk mengukur

sudut kemiringan. Kode program 2.2 merupakan contoh penggunaan

accelerometer pada corona.

local hanoman = display.newImageRect("hanoman.png", 422/20,483/20)hanoman.x = centerX - 190hanoman.y = centerY + 130

local function onAccelerate( event )hanoman.x = hanoman.x - event.yGravity * 20hanoman.y = hanoman.y - event.xGravity * 20

end

system.setAccelerometerInterval( 20 )

Runtime:addEventListener ("accelerometer", onAccelerate);

Kode Program 2.2 Accelerometer

Sensor Accelerometer merupakan salah satu fitur yang di tanam pada

smartphone Android. Acceleromoter fungsi untuk menentukan derajat kemiringan

dari smartphone. Pada dasarnya fungsi sensor ini untuk mengubah tampilan layar

dari posisi landscape menjadi potrait ataupun sebaliknya. Salah satu contoh yang

sering menggunakan sensor ini adalah aplikasi game. Accelerometer biasa

digunakan untuk memindahkan objek dari titik satu ke titik satunya untuk

menghindari musuh dalam sebuah game.

2.6 Corona SDK (Software Development Kit)

Corona SDK (Software Development Kit) adalah sebuah aplikasi yang

digunakan untuk membuat aplikasi mobile, khususnya pada platform iOS dan

Android. Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Lua yang dapat kita

manfaatkan untuk menghasilkan aplikasi yang komplit dengan memanfaatkan API

(Application Programming Interface) yang dimiliki oleh Corona. Corona dibuat

oleh Ansca (http://www.anscamobile.com), sebuah perusahaan kecil di Palo Alto,

California.

Page 18: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

23

Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung

perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona

bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering

dijumpai (Burton. 2013).

Gambar 2.11 Logo corona SDK

Sumber : (www.coronalabs.com : 2015)

Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam Corona

SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK

menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk

membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running

program. Memulai perihal tersebut, kita akan membutuhkan API Corona dan

editor teks yang layak (Domenech, 2013). Corona merupakan suatu software

engine yang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasis game. Corona memiliki

ekstensi data berbasis .Lua. Lua merupakan ekstensi data yang cocok untuk game

karena ringan dan mudah untuk dioperasikan.

Keuntungan dalam penggunaan software engine ini dalam pengembangan

aplikasi game, salah satunya yang paling menakjubkan adalah, Cross Platform

Development. Cross Platform Development berarti Corona mendukung

pengembangan aplikasi pada operating system iOS & Android, sehingga dengan

sekali kerja kita bisa menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam

dua platform. Aplikasi pada dasarnya terdapat beberapa kelebihan dan juga

kekurangan yang terdapat didalam aplikasi tersebut, begitu juga dengan Corona

SDK. Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan pada Corona SDK :

2.6.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK

Terdapat berbagai kelebihan gari corona SDK. Berikut ini merupakan

beberapa kelebihan dari Corona SDK:

Page 19: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

24

1. Cepat dan ringan jika dibandingkan dengan framework lainnya

2. Trial program tanpa batas waktu & fitur

3. Optimasi yang bagus terhadap hardware

4. Terintegrasi dengan baik dengan sistem Android & IOS

5. Tidak perlu menulis kode pemrograman yang terlalu mendasar (Native

code).

2.6.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK

Semua software pada umumnya selain memiliki kelebihan juga terdapat

beberapa kekurangannya. Berikut ini merupakan beberapa kekurangan dari

Corona SDK:

1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.

2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses

pengembangan. (Membingungkan proses belajar).

3. Proses debugging yang tidak akurat.

4. Tidak memiliki GUI untuk proses layouting (semua proses layout dengan

code).

2.7 Lua

Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang

sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama.

Lua diciptakan pada 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de

Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis

(Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro, di Brasil. Lua

merupakan turunan dari data description atau configuration language yaitu SOL

(Simple Object Language) dan DEL (Data Entry Language). SOL dan DEL telah

dikembangkan secara independen oleh Tecgraf untuk menambahkan fleksibilitas

2 projek yang berbeda (keduanya merupakan interactive graphical programs untuk

Graphical Engineering di perusahaan Petrobas. ( wikipedia)

Page 20: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

25

Gambar 2.12 Logo lua

Sumber : (www.wikipedia.com : 2015)

Lua dirancang, diimplementasikan, dan dipelihara oleh tim di PUC-Rio,

Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan

di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang

bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen

Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton, 2013).

Bahasa pemrograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan

ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Lua menggabungkan sintaks

prosedural sederhana dengan deskripsi data, yang di dasari oleh array asosiatif dan

semantik extensible. Lua dinamis diketik, berjalan dengan menginterpretasikan

bytecode untuk mesin virtual berbasis mendaftar, dan memiliki manajemen

memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk

konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat (Ierusalimschy, 2012).

2.7.1 Keunggulan Bahasa Pemrograman Lua

Terdapat beberapa keunggulan dari bahasa pemrograman lua. Berikut

merupakan keunggulan dari Bahasa Pemrograman Lua :

1. Lua bahasa pemrograman yang kuat

Lua merupakan bahasa pemrograman yang kuat, karena Lua telah

digunakan dalam banyak aplikasi industri seperti, Adobe Photoshop Lightroom,

dengan penekanan pada embedded system (misalnya, Ginga middleware untuk

TV digital di Brasil) dan permainan (misalnya, World of Warcraft dan Angry

Birds). Lua merupakan bahasa scripting terkemuka dalam bidang game. Lua

mempunyai manual referensi yang solid dan ada beberapa buku tentang itu.

Beberapa Versi Lua telah dirilis dan digunakan dalam aplikasi nyata sejak

Page 21: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

26

pembentukannya pada tahun 1993. Lua ditampilkan dalam HOPL III, Ketiga

ACM SIGPLAN Sejarah Bahasa Pemrograman Konferensi, pada bulan Juni 2007.

2. Lua bahasa pemrograman yang cepat

Lua memiliki reputasi untuk kinerja yang cepat. Beberapa benchmark

menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam ranah bahasa scripting.

3. Lua bahasa pemrograman yang portable

Lua didistribusikan dalam paket kecil dan membangun out-of-the-box di

semua platform yang memiliki kompiler C standar. Lua berjalan pada semua jenis

Unix dan Windows, pada perangkat mobile (Android, iOS, BREW, Symbian,

Windows Phone).

4. Lua bahasa pemrograman yang embeddable

Lua adalah bahasa mesin cepat dengan ukuran kecil yang dapat ditanam

dengan mudah ke dalam aplikasi. Lua mempunyai API sederhana dan

terdokumentasi, yang memungkinkan integrasi yang kuat dengan kode yang

ditulis dalam bahasa lain. Sangat mudah untuk memperpanjang Lua dengan

perpustakaan yang ditulis dalam bahasa lain, hal ini juga mudah untuk

memperpanjang program yang ditulis dalam bahasa lain dengan Lua. Lua telah

digunakan untuk memperluas program yang ditulis tidak hanya di C dan C++,

tetapi juga di Java, C#, Smalltalk, Fortran, Ada, Erlang, dan bahkan dalam bahasa

script lainnya, seperti Perl dan Ruby.

5. Lua bahasa pemrograman yang kuat dan sederhana

Konsep dasar dalam desain Lua adalah untuk menyediakan meta-

mekanisme untuk mengimplementasikan fitur, alih-alih memberikan sejumlah

fitur langsung dalam bahasa. Contoh, meskipun Lua bukan bahasa berorientasi

objek murni, itu tidak memberikan meta-mekanisme untuk menerapkan kelas dan

warisan. Lua meta-mekanisme membawa ekonomi konsep dan menjaga bahasa

kecil, sementara memungkinkan semantik akan diperpanjang dengan cara yang

tidak konvensional.

6. Lua gratis

Lua adalah perangkat lunak open-source, didistribusikan dibawah lisensi

yang sangat liberal (lisensi MIT). Ini dapat digunakan untuk tujuan apapun,

Page 22: BAB II - sinta.unud.ac.id 2.pdf · Gambar 2.1 merupakan tampilan game Pertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010). 7 ... (2 dimensi). Device yang ditargetkan adalah Smartphone

27

termasuk tujuan komersial, sama sekali tanpa biaya. Cukup men-download dan

menggunakannya (Ierusalimschy, 2012).

2.7.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua

Bahasa pemrograman lua memiliki Kekurangan berbagai kekurangan.

Kekurangan bahasa pemrograman Lua adalah sebagai berikut :

1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.

2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses

pengembangan.

3. Tutorial masih tergolong sedikit.