45
Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií Lucie Benešová Bakalářská práce (NE)digitální ale virtuální realita vedoucí práce: Mgr. František Kůst

Bakalarka final

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Page 1: Bakalarka final

Masarykova univerzita Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií

Lucie Benešová

Bakalářská práce

(NE)digitální ale virtuální realita

vedoucí práce: Mgr. František Kůst

Page 2: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

PROHLÁŠENÍ

Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci (NE)digitální ale virtuální realita vypracovala

samostatně pod vedením Mgr. Františka Kůse a uvedla jsem v seznamu literatury všechny

použité literární a odborné zdroje.

KS TIM 2 Lucie Benešová

Page 3: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

Obsah

ÚVOD...................................................................................................................................................41. PROČ VIRTUÁLNÍ REALITA JINAK...........................................................................................72. DEFINIČNÍ RÁMEC A SOUČASNÁ DISKUZE.........................................................................113. ANALÝZA DÍLČÍCH VLASTNOSTÍ..........................................................................................15

3.0 Virtualita.....................................................................................................................15

3.1 Imerze.........................................................................................................................19

3.2 Interaktivita................................................................................................................22

3.3 Digitalita.....................................................................................................................26

3.4 Ostatní........................................................................................................................28

4. UMĚLECKÁ, NEDIGITÁLNÍ PERSPEKTIVA...........................................................................29ZÁVĚR...............................................................................................................................................33RESUMÉ............................................................................................................................................35SUMMARY........................................................................................................................................36SEZNAM PRAMENŮ A LITERATURY..........................................................................................37OBRAZOVÁ PŘÍLOHA....................................................................................................................39

KS TIM 3 Lucie Benešová

Page 4: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

ÚVOD

Svět nových médií je v neustálém pohybu. Čas od času si některá témata žádají re-definici ať

již proto, že se technické možnosti a s tím i spojené teoretické koncepty posunuly na dříve

nereflektovanou úroveň, a nebo proto, že se naše vnímání a myšlení úspěšně adaptovalo na změny a

je potřeba se podívat na staré otázky novýma očima. Myšlenky, kterými se zabývám já, patří spíš do

druhé kategorie. Ve své bakalářské práci se věnuji tématu „virtuální realita“.

Uvažujeme-li o pojmu 'virtuální realita'1, patrně se nám nejprve vybaví moderní koncept

počítačem generovaného prostředí, do nějž se noříme pomocí brýlí či helem s displeji, a které

ovládáme rukavicemi plnými senzorů. Na druhé straně jsme zpravidla ochotni uznat, že virtualita -

a světy paralelní k tomu našemu reálnému - vznikala v uměleckých dílech a knihách prakticky

v průběhu celé lidské historie. Hledat přímé historické spojnice a kauzální návaznosti mezi

abstraktně-teoretickými, uměleckými a technologickými variantami virtuality (a její pomocí

tvořenými prostory) směrem k VR je sice možné, nicméně bezúčelné, neboť do hry zde v průběhu

tolika set let vstupuje příliš mnoho okolností zcela měnících rámec diskurzu. V kontextu této práce

jde zejména o přezkoumání definice VR. A to o takové přezkoumání, které si bere na přetřes

postupně všechny vlastnosti VR v jejich souvislostech a znovu určí, zda a za jakých okolností do

pojmu VR patří. Nevylučuji, že se v průběhu tohoto postupu dotknu historických forem celého

konceptu i dílčích pojmů, které mohou být zdánlivě překonané či mrtvé. Osobně považuji takovou

myšlenkovou recyklaci, dočasně opuštěných myšlenek a pojmů, za jednu z legitimních způsobů

teoretické vědecké práce

VR zkoumám, jak jinak, na platformě nových médií2 a s nimi souvisejících uměleckých

forem3. Kontext, ve kterém se VR nachází na začátku mé práce je nutně digitální. Tato souvislost

má sice své odůvodnění, nikoli však oprávnění. Již na začátku předesílám, že předmětem mých

analýz není VR coby komunikační prostor, ale imerzivní interaktivní prostředí. Tyto dvě úrovně

uvažování o VR se nevylučují, nicméně označují rozdílné množiny objektů. V souvislosti s

uměleckou VR se setkáváme spíše s již zmíněnými imerzivními interaktivními prostředími. Cílem

této práce je dosáhnou toho, aby se o virtuální realitě, v moderním slova smyslu (imerzivní,

1 Dále označuji zkratkou VR2 viz. kapitola 2 a 3 3 viz. kapitola 4

KS TIM 4 Lucie Benešová

Page 5: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

interaktivní … ), dalo hovořit i v kontextu nedigitálních (převážně uměleckých) forem – a to jak v

historické perspektivě, tak i při pohledu do současnosti. Na cestě k tomuto cíli je potřeba odpovědět

si na 3 dílčí otázky:

1. Jaké jsou klíčové aspekty VR a v jaké míře jsou vrámci VR uznatelné?

2. Lze vyloučit technologickou stránku z definice VR coby otázku po

prostředcích?

3. Je tedy možné vytvářet VR analogovými stejně jako digitálními prostředky?

Textově se hledání nového pojetí VR opírá o těchto několik titulů, a částečně přejímá jejich

terminologický a argumentační rámec.

Z definičního hlediska se opírám o text M. Listera a kolektivu – New media: a critical

introduction4, jenž je obsáhlou kritickou reflexí nových médií. Z této knihy přejímám definiční

rámec v tom smyslu, že si půjčuji jejich rozdělení vlastností nových médií a snažím se jej napasovat

na VR. S touto strukturou a slovníkem pak můžeme snadno sestavit legitimní definiční rámec VR.

Pracuji také s textem Olivera Graua – Virtual art5. Tento text je pro tuto práci klíčový v tom

směru, že vede červenou nit virtuality skrz umění. Od raných po moderní formy. Autor taktéž

reflektuje na fakt, že přechod k digitalitě hrál jakousi zlomovou úlohu a vyvolal spíše, ale ne úplně,

kvalitativní změny než ty kvantitativní. Na příkladech konkrétních uměleckých technik a děl lze

sledovat vývoj vlastností virtuality.

Co se práce na pojmu virtuality týče, stavím terminologické základy své práce na textu

Wolfganga Shawa6. Jedná se o filozofický esej, ze kterého můžeme čerpat poznatky o historii pojmu

virtuality jako takovém, jeho vývoji, konotacích a vazbách s pojmem reality.

Jako reprezentanty současného definičního rámce jsem mimojiné zvolila knihy Reálně o

virtuální realitě od S. Aukstakalnise a D. Blatnera7, či text Josepha Nechvatala Immersive Ideals /

Critical Distances8.

Svoji práci začínám motivacemi pro redefinici VR (kapitola 1). Dále postupuji přes

rekapitulaci starých definic a schématických prostředků (kapitola 2) k rozboru jednotlivých

vlastností nových médií na médiu VR – virtuality (3.0), imerze (3.1), interaktivity (3.2), digitality

4 LISTER (2003)5 GRAU (2003)6 SHAW (2000)7 AUSTAKALNIS (1994)8 NECHVATAL (2009)

KS TIM 5 Lucie Benešová

Page 6: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

(3.3) atd.. Na závěr se, s již kompletním zrevidovaným definičním rámcem, obrátím do umělecké

sféry, kde teoreticky i na příkladech ukáži aspekty a konkrétní projevy konceptu VR i mimo

digitalitu (kapitola 4).

KS TIM 6 Lucie Benešová

Page 7: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

1. PROČ VIRTUÁLNÍ REALITA JINAK

MÉDIUM JAKO DRUH PRAXE

Lister a spol. ve své knize New media: critical introduction píší následující: „médium je víc

než technologie, na které závisí; je to také praxe, druh zručné práce s hrubým materiálem, která

užívá konvencí, struktur a znaků k tomu, aby udělovalo význam, vyjadřovalo myšlenky a vytvářelo

zkušenosti“.9 Tohoto postoje se tento text drží, protože lze snadno sledovat, že jednotlivá nová

média mění kontexty technologické, umělecké, kulturní a nezůstávají světem samy pro sebe.

Virtuální realita zajímá uměleckou obec, stejně jako širší veřejnost, již hezkou řádku let. Je

předmětem jak odborných analýz ze strany novomediálních teoretiků, tak i mytizována či

démonizována v novinách a televizi. S postupem času a s přibývajícími zkušenostmi, nejen z

vědecké aplikace VR v lékařství a různých simulátorech, ale i z umělecké praxe, přichází čas, kdy i

VR může začít sepisovat své dějiny.

S vývojem nových forem, ať již mediálních, uměleckých či jakýchkoli jiných, se stává, že se v

zájmu teoretického uchopení vznikajícího pojmu přistupuje k průběžným ad hoc definicím. Právě ty

totiž pomáhají nové formě se ukotvit a odrazit se k dalšímu vývoji. Tento přístup poprvé uplatnil

Immanuel Kant, když sepsal v roce 1784 stať Beantwortung der Frage: Was ist Aufklärung?, aby

definoval epochu v níž žil. Stejně tak jako jeho pohled musel být revidován v epochách

následujících po osvícenství s výhodou časového odstupu, tak by se i koncept VR měl po 30ti letech

své existence zrevidovat.

MEDIÁLNÍ GRAMOTNOST A JAK S NÍ NALOŽIT

Tato práce se při rekonceptualizaci snaží VR pojímat z tohoto širšího hlediska média; coby

praxe; a ne pohledu komunikačních teorií, pro které je médium prostředkem pro přenos informace.10

V dnešní době poměrně silné novomediální gramotnosti se lze na VR realitu dívat v obecnějších

termínech, identifikovat podstatné vlastnosti a dále se jimi zabývat. V průběhu toho zkoumání se

9 LISTER (2003), str. 108, vlastní překlad, „A medium is more than the technology it depends upon; it is also practice It is a kind of skilled work on raw materials … which uses conventions, structures and sign systems to make sence to convey ideas and construct experiences“

10 Viz. DeFleur, M.,Ball-Rokeach.S.: Teorie masové komunikace. Karolínum. 1996; PhDr. Jaromír Volek ve svém Úvodu do komunikačních teorií o médiu uvažuje jako o prostředku schopném konvertovat sdělení do signálu, který by bylo možné přenést; média rozlišuje podle kódu, který používají na prezentační (omezení na 'tady a teď', akt komunikace), reprezentační (kulturní a estetické konvence, dílo komunikace), mechanická (jsou přenašeči předchozích dvou)

KS TIM 7 Lucie Benešová

Page 8: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

ukáže, že se dají rozpoznané novomediální vlastnosti VR rozeznat i na jiných - například

uměleckých - formách a tím pádem o nich mluvit jako o virtuálních realitách. Možná také vyplyne

na povrch, že některé dříve zdánlivé definiční vlastnosti z dnešního pohledu již tak klíčové nejsou.

Nebo alespoň ne tím způsobem, jak se o nich vždy uvažovalo.

Cílem této práce je virtuální realitou nazývat trojrozměrné prostředí interaktivní imerze do

virtuálního obrazu. Posléze se ukáže, že moment bezprostřední 3D imerze a interaktivity jsou pro

VR klíčové, samozřejmě stejně jako rozměr virtuality. Pozorný čtenář se nicméně zastaví nad tím,

že je vynechávána digitalita. Od definice Jarona Laniera11, přes Pierra Lévyho12 dále, se setkáváme s

VR coby počítačem generovaným prostředím, tím pádem digitálním médiem. Historicky se to,

čemu se běžně říká VR, objevilo s technologickým rozvojem počítačů. Možnost generovat v

reálném čase výsledky složitých algoritmických operací a převádět je do vizuálně uchopitelných

objektů na monitoru či projekčním plátně otevřela nové pole působnosti. Tehdy také odborníci

formulovali potenciál této technologie vytvářet imerzivní virtuální interaktivní světy. A také tehdy

začalo nerozlučné přátelství digitality a virtuality; za účelem dosáhnout požadovaného efektu.

Počáteční utopické představy, že díky VR se z kyberprostoru stane imerzivní souvislý svět

informace, se samozřejmě nenaplnily v takovém rozsahu, jak nám bylo slibováno. Nicméně se

dosáhlo jistých kompromisů a pojem VR se usadil.

VR - KTERÁ , PROČ A JAK

Mluvíme-li o virtuální realitě, je potřeba si uvědomit, že v dnešním kontextu tento termín

používáme ve dvou rozměrech. Jeden poeticky nazýváme jako to místo, na kterém se nacházíme,

když telefonujeme.13 Tento úhel pohledu na VR tedy zahrnuje chat-roomy, instant messaging -

zkrátka všechna ta proměnlivá pomyslná místa a prostory vznikající vrámci komunikačních sítí.14

Nicméně v rámci tohoto textu je třeba o VR mluvit v jejím původním rozměru; jako o imerzivní

interaktivní zkušenosti poskytnuté novými formami obrazových a simulačních technologií.15

Uznávám, že v současné době, co se rozšířenosti VR týká, jednoznačně převládají VR jako

komunikační prostory nad VR, jako prostorem interaktivni obrazové a simulační imerze. Nicméně

tento rozměr není v našem kontextu nezajímý, protože sice je virtuální realitou, ale v takovém

mírně přeneseném slova smyslu. Je to místo, do kterého se myslí dostáváme - ne že bychom do něj

11 AUSTAKALNIS (1994), str. 1112 LÉVY (2000)13 LISTER (2003), str. 3514 LISTER (2003), str. 3515 tamtéž

KS TIM 8 Lucie Benešová

Page 9: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

byli ponořeni. Minimálně intenzita zážitku imerze se výzmaně liší. V kapitole o imerzi jsou

důkladně zformulovány nároky na úroveň a způsob imerze. V kontextu nedigitálního obrazového

imerzivního umění, které vykazuje známky VR a v této práci aspiruje na to být nazýváno VR, je

třeba si specifikovat nároky na úroveň a intenzitu jednotlivých aspektů, abychom o VR mohli

mluvit. V této souvislosti je také zajímavé sledovat fakt, že na sebe jistý druh umění převzal

inspirace a nároky VR.

IMITACE VS. SIMULACE

Při výkladu VR se pracuje s pojmy imitace a simulace, je nutné si určit mantinely, v jejichž

rámci s nimi pracuje tento text. V zásadě se zjednodušeně dá říci, že imitace realitu následuje a

simulace jí v jistém slova smyslu předchází16. Simulace je jeden z významných aspektů VR, kterou

se snažím definovat. S ní totiž teprve otvíráme dveře virtualitě v Bergsonovském slova smyslu.17

Imitace jako kopie, či pokračování reality (například v iluzivních antických freskách)18 usiluje o

vytvoření iluze reality. Napodobuje skutečnost, více či méně dokonale, s cílem reálnou realitu

následovat a zpodobnit ji, aniž by v daném bodě musela být aktuální. Simulace se od imitace liší

tím, že její virtualita předchází realitě. Simulace se nesnaží převést reálné reálné do virtuálního

reálného jako imitace ale chce virtuální virtuální učinit reálným virtuálním.19 V konečném důsledku

je pro VR klíčové to, že bez ohledu na to, jestli je zpodobňované reálné či virtuální, není účelem VR

vytvářet kopie reality, ale realitu specificky formovat.

(NE)DIGITALITA20 SVĚTŮ 'JAKO KDYBY'

VR jsou prostředí 'jako kdyby', jako kdybychom byli uprostřed pouště, chodili po vodě, řídili

vesmírnou loď... . Nicméně souběžně s digitálními VR vznikaly a vznikají pokusy vytvářet takovéto

virtuální světy přijímajíc výzvu analogových prostředků. Toto počínání se projevuje různě a je

motivováno různými důvody. Může jít o současnou touhu aktualizovat něco virtuálního

specifickými analogovými prostředky, jako v případě knižních instalací Mateje Kréna. Tento autor

pracuje různým způsobem s knihou jako materiálem a využívá ji i pro stavbu virtuálních prostorů.

16 LISTER (2003), str. 11317 Viz kapitola 2.018 GRAU (2003), str. 2619 V tomto bodě se omlouvám za zdvojování výrazů virtuální a reálné nicméně jsem motivována potřebou rozlišit řád

zpodobňovaného a zpodobněného. Situaci také komplikuje fakt, že zde přecházíme mezi dvěma řády a to jak ideově tak fyzikálně. Zpodobňované může být reálné i virtuální a zpodobněné je vždy obojí. Pojmy, které používám jsou kombinacemi: reálné reálné = fyzikální realita, virtuální virtuální = oblast neaktualizovaných idejí, virtuální reálné a reálné virtuální – jsou v případě imitace zpodobnění neaktuálního reálného a v případě simulace aktualizací virtuálního.

20 Forma zápisu '(NE)digitální ' používaná v názvu mé práce odvolává právě k slovnímu spojení ne nutně digitální

KS TIM 9 Lucie Benešová

Page 10: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

Další zajímavou možností a v tomto analogově virtuálním kontextu jsou kombinace digitálních a

analogových principů vrámci jednoho a toho samého díla. Např. v projektu Places Jeffreyho Shawa

autor počítá s tím, že procházející účastníci vrhají stín na promítané a tento efekt úmyslně

konceptualizuje. Osoba Jeffreyho Shawa je pro nás význámná také kvůli dalšímu nedigitálně

virtuálnímu úkazu – již dávno než se mu naskytla možnost využívat digitálních médií ke

ztělesňování virtuálních prostorů, za pomoci různých analogových prostředků takové prostory

stavěl. Fakt, že s nástupem počítačové techniky do hry se jí ihned chopil a využil jí k tvorbě

virtuálních prostorů, nám jenom dokladuje, že přechod od analogu k digitalitě není u VR

přechodem od jednoho konceptu k druhému, ale přechodem mezi prostředky.

V této fázi bude zapotřebí tedy prozkoumat dílčí vlastnosti konceptu VR. Vzhledem k tomu,

že půjde o relativně vágní pojmy jako imerze, virtualita atd. Musíme si určit míru uznatelnosti

každého toho jednotlivého atributu a také se zamyslet nad tím, zda je nahodilým, i když třeba

častým, elementem, nebo nutným definičním pojmem. Na závěr nám tímto nově upleteným sítem

mohou propadnout umělecká díla, která opravdu považujeme za VR, protože splňují všechny nutné

atributy. A možná i některé z těch nahodilých. Tato práce aspiruje dokázat, že tímto sítem mohou

propadnout jak díla digitální, tak nedigitální. Digitalita je totiž jednou z těch vlastností, které se v

souvislosti s VR objevují často, ale ne nutně. Takto se nám tedy podaří zrevidovat koncept VR na

kýžené (ne nutně digitální) trojrozměrné prostředí interaktivní imerze do virtuálního obrazu.

KS TIM 10 Lucie Benešová

Page 11: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

2. DEFINIČNÍ RÁMEC A SOUČASNÁ DISKUZE

„ „Virtuální realita“ ve svém nejsilnějším významu popisuje zvláštní druh interaktivní

simulace, ve které má průzkumník tělesný pocit, že je ponořen do situace definované datbází“.21

Takto popisuje Pierre Lévy evropské radě zkušenost virtuální reality v pravém slova smyslu.

O slabších formách interaktivity zde - v našem případě - není řeč. Jak již bylo předesláno v minulé

kapitole, pohybujeme se vrámci rozdělení virtuální reality z minulé kapitoly na poli imerzivní

interaktivní zkušenosti poskytnuté novými formami obrazových a simulačních technologií. Ne ve

virtuálních komunikačních prostorech jako jsou chat roomy a instant messaging. K zúžení tématu

jsem přistoupila z jednoduchého důvodu. Toto pojetí historicky i koncepčně předchází VR jako

komnikačnímu prostoru. Zároveň, pokud se dále bavíme o principech VR ztělesňovaných v

uměleckých VR, pak jde o ve valné většině o virtualitu imerzivně interaktivního prostředí.

DEFINICE OD LANIERA AŽ ...

Lévyho definice tedy je brána jako výchozí bod naší analýzy. Objevují se v ní klíčové pojmy

jako simulace, interakce, tělesný pocit ponoření a databáze. Intuitivně nám toto vyjádření prozatím

stačí. Pro srovnání si lze vzít první definici od průkopníka a otce pojmu virtuální reality Jarona

Laniera22 z roku 1989 a zjistit, že byla ještě úspornější: VR = počítačem vytvořené trojrozměrné

prostředí do něhož se člověk totálně ponoří.23 Zde jsou na první pohled zřejmé pojmy 3D prostředí,

počítačem generované, totální ponoření. Jaron Lanier v době, kdy mu v hlavě uzrál tento koncept

pracoval na ne-textovém rozhraní mezi člověkem a počítačem. V počátcích tedy byla virtuální

realita provázána s digitalitou nevratně právě proto, že se měla stát lepším až nejlepším rozhraním

pro komunikaci člověka a počítače. Nicméně již v té době se dalo tušit, že kreativita umělců a

novomediálních nadšenců tyto mantinely přesáhne. Principy interakce, tzv. tělesnosti ponoření a

simulace - které nalézáme u Lévyho navíc, jsou jenom zlomkem toho, co se v mezičase v pojmu

VR vykrystalizovalo.

V knize Davida Austakalnise24 nacházíme rozdělení VR na pasivní, aktivní a interaktivní. To i

odpovídá posunu od původního Lanierova vizuálního rozhraní, přes světy, které se dají svobodně

procházet, až po světy, které můžeme měnit. Uvedeme jednu poslední definici: „Pojem 'Virtuální

21 LÉVY (2000), str. 6422 Vycházím z článku Jana Kapouna o osobnosti Jarona Laniera v časopisu Bussines World23 AUSTAKALNIS (1994), str. 1124 Tamtéž, str. 21

KS TIM 11 Lucie Benešová

Page 12: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

realita' odkazuje k trojrozměrné zkušenosti v níž uživatel … s pomocí hlavových displejů, datových

rukavic, a tělesných obleků zažívají simulovaný svět, který se zdá, že reaguje na pohyby

uživatele“.25 V této definici jsou považovány i technologické prostředky za součást definice,

podobně jako u Lévyho poznámka o definici databází. Tato práce usiluje o to takováto implicitní

technologická omezení, ať již vyslovená nebo zamlčená, vyloučit. Jednotlivé další aspekty, jako

například interakce a imerze, jsou detailně probrány v jim příslušných kapitolách, v této následuje

ještě několik obecných poznatků.

REALITA NEBO PROSŘEDÍ?

V definicích VR, které jsou zde uvedeny (ale i jinde v literatuře)26, se mluví o tom, že VR

nevytváří reality ale prostředí. V čem zde spočívá takový rozdíl mezi pojmy realita a prostředí?

Realita označuje celek vztahů, možných míst, objektů, zkrátka 'celek toho co je'. Jako takový

obecný a fundamentální pojem patrně odstrašuje ontologickými implikacemi, které by nevědomky

mohly být zataženy do hry. Zároveň si však myslím, že důležitějším důvodem proč se volí spíš

termín prostředí než realita, je fakt jisté lokalizace VR. I kdyby nám nešlo o - v descartovském

smyslu - rozprostraněné prostředí, pak stejně VR - jak jsme se s ní zatím setkali, nabízí místně

omezené pole působnosti a prožitku. Nikoli totalitu toho, co jsme zvyklí nazývat světem. Proto je

přirozené používat v souvislosti s VR spíše termín prostředí.

PROSTŘEDKY VIRTUÁLNÍ SIMULACE

Je třeba určit, jakými teoretickými principy dosahují virtuální obrazové prostory své

iluzivnosti a tím umožňují úspěšný průběh simulace. Oliver Grau rozlišuje 2 úrovně iluzivnosti u

VR27.

1. Zaprvé jde o hravé estetické uspokojení iluzí. Něco jako vyšší 'level' nezainteresovaného

zalíbení u Kanta. Vyšší proto, že ve VR divák zainteresovaný/zapojený uvnitř díla je, ne

však na účinnosti jeho estetickém působení.

2. Za druhé VR přemáhá vnímání a schopnost rozlišování mezi kouzelným světem imaginace a

realitou.

Z těchto dvou bodů vyplývá, že nás na VR na jednu stranu přitahuje nová estetika a na druhou

25 RUSH (1999), str. 121, vlastní překlad z „The term ‚virtual reality‘ refers to a three dimensional experience in which user … with the help of head-mounted display, data gloves, or bodysuits experiance a simulated world that appears to respond to the user’s movements.“

26 LISTER (2000), str. 121; AUSTAKALNIS (1994), str. 2327 GRAU (2003), str. 17

KS TIM 12 Lucie Benešová

Page 13: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

stranu skutečnost, že jsme vtaženi. U VR platí, že čím nápadnější technologie a čím méně zkušený

či ochotný divák, tím se výsledný působící efekt snižuje. Nicméně, jak říká Lévy: „Od virtuálního

umění často očekáváme, že nás bude fascinovat výpravností, že mu okamžitě a intuitivně

porozumíme, bez kultivace, bez kultury. … Jenže právě kyberkultura není kulturou televizního

přijímače … než najdeme to, co hledáme, je třeba naučit se navigovat a téma dobře znát“.28 Tato

poznámka trochu souvisí s rozlišováním imitace a simulace, které bylo přiblíženo v předcházející

kapitole. Pro pochopení imitace není nutný trénink. Ovšem jen pokud je udělána alespoň tak

úspěšně, že opravdu zpodobňuje realitu. Nicméně základní myšlenky a moment působení na diváka

v simulaci vyžadují jistou dávku zkušeného dekódování. Například již dříve zmíněná instalace

Places z dílny Jeffreyho Shawa nám nabízí exemplární umělecké dílo, které je chápáno

nedostatečně gramotnými diváky ve smyslu imitace, kdežto informovanými jako simulace. Jeffrey

Shaw v tomto díle nainstaloval do válcového prostoru 11 promítacích válců, kde každý z nich

spuštěný a zaměřený promítal různé panorama – horami počínaje a industriální oblastí konče.

Obyčejný návštěvník, toto bere jako imitaci; pouze jako do prostoru nějak umístěný obraz krajiny.

Avšak člověk vybavený pojmovým aparátem postřehne, že každý z válců přináleží jedné

kabalistické sefiře, a že krajiny, které byly promítány, zpodobňuje každá jedna svou sefiru; že tímto

způsobem tedy Jeffrey Shaw provádí simulaci kabalistického božství. Na základě těchto Lévyho

poznatků a příkladu lze tedy usuzovat, že i pro četbu/vnímání simulace je potřeba jistá mentální

operace a zkušenost. Přestože by měla být besprostřední,

ALBERTIHO OKNEM DO VR OBRAZU

V této práci je využíváno slavného schématu pro malbu perspektivy, tzv. Albertiho okna, jako

znázorňujícího prostředku. Perspektiva v ohledu pohledu na prostor obrazu způsobila ve své době

revoluci. Nestala se pouhým schématem, prostředkem a mechanikou, jak malbu učinit lepší, ale

začala od základu měnit kontext, ve kterém byl viděn prostor za obrazem/uvnitř obrazu. Jak píše

Lister,29 přinesl s sebou tento vynález i nové problémy a otázky, po prioritách a důležitých

aspektech obrazu – chceme realistické barvy ve chvíli, kdy máme reálný prostor? Nebo

potřebujeme zůstat u schematických barev a klasických ikonických póz? V tomto směru perspektiva

doslova způsobila revizi výstavby významu obrazu. Albertiho okno a perspektiva - coby

mechanický úkon - sehrálo svou úlohu jako agent symbolické změny v obrazovém médiu. Nebude

mít vizualita a zobrazovací konvence VR, dříve nebo později, stejně signifikantní vliv na současná

28 LÉVY (2000), str 29 LISTER (2003), str. 130

KS TIM 13 Lucie Benešová

Page 14: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

obrazová média. Myslím, že odpověď je více než zřejmá. Vzhledem k pokračujícím tendencím

(minimálně v 3D filmu) se dá očekávat čím dále větší intezita, hloubka, a vícerozměrné interakce

obrazů nejen na monitoru či displayi.

Albertiho okna lze využít pro schématické znázornění pozic, vztahů a poměrů mezi

jednotlivými elementy obrazového média: mezi malířem/divákem/imerzantem, povrchem a rámem

obrazu a světem za obrazem. Tohoto schématu se drží některé z dalších kapitol jako rámce právě

pro sledování styčných ploch interakce (viz. kapitola 3.2) či situace imerze a pod.30

30 viz. obrazová příloha (A)

KS TIM 14 Lucie Benešová

Page 15: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

3. ANALÝZA DÍLČÍCH VLASTNOSTÍ

Při rozhodování, jakým způsobem provést analýzu jednotlivých vlastností, vychází tato práce

z faktu, že VR, jak ji známe, patří mezi nová média. Martin Lister a kol.31 se podrobně zabývají

identifikací typických a definičních vlastností nových médií. Zformulovali 6 vlastností nových

médií: virtualitu, imerzi, interakci, digitalitu, disperzi a hypertextualitu. Já se tohoto rozdělení

držím, protože vyhovuje kontextu mého bádání. V následujícím textu se nacházejí charakteristiky

vlastností virtuality, imerze, interaktivity i digitality. Okrajově také disperze a hypertextuality v

rámci VR.

3.0 Virtualita

Pojem virtuality je nejstarší a asi nejproblémovější částí pojmu virtuální reality při pokusu o

jeho precizaci. Komplikace ve výkladu způsobuje především jeho dlouhá historie. Tento pojem

prošel vícero vývojovými fázemi, které na sebe jistým způsobem navazují, ale zároveň se částečně i

popírají. Zjednodušeně řečeno; problémy patrně působí značný rozdíl mezi dnes intuitivně, ale

vágně, chápaným pojmem virtuality a filozofickým pojetím virtuality. Cílem této kapitoly je projít

si vývoj pojmu virtuality a tím pádem odhalit, které postoje zamlčovaně formovaly obecné

povědomí o virtualitě. Na závěr bychom měli získat, nakolik je to možné, konkrétní představu o

tom, co si pod tímto pojmem představit. Ať již obecně nebo pod virualitou jako součástí VR.

OBECNÉ POVĚDOMÍ

V běžném slova smyslu si lze pod pojmem 'virtuální' vybavit slovní spojení jako 'skoro tak

dobré jako'. Něco 'co je téměř skutečné'. Něco, co se skutečnému přibližuje.32 V anglofonním

kontextu navíc slovo 'virtually' doslova znamená zmíněné 'téměř', 'skoro', 'prakticky'. Ve shodě s

tímto výkladem nacházíme i technologický počítačový slovník. Slovní spojení jako virtuální disk,

přesně znamená 'prakticky totéž jako disk'. Welsh mimojiné upozorňuje i na fakt, že se v současné

době (vrámci utopistických vizí computerizovaného světa) neopatrně a nereflektovaně spěje k

převracení naznačeného vztahu virtuálného a reálného; směrem k virtuálnímu coby kompletnější

verzi reálného.33

31 LISTER (2003)32 WELSH (2000), část 1.133 tamtéž

KS TIM 15 Lucie Benešová

Page 16: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

OD ARISTOTELA K MICHELANGELOVI

Počátky pojmu virtuality, jako jednoho z důležitých filozofických pojmů, nacházíme v

kolébce západní vzdělanosti - v antice, konkrétněji u Aristotela. Ve své teorii kategorií činí pojmy

virtualita a realita ekvivalentními s pojmy potencialita a aktualita, dynamis a energeia. Pro

znázornění jejich vztahu lze využít otřepaný příklad: semínko je potenciálním stromem, to znamená

stromem virtuálním. Ve chvíli, kdy zakoření a vyroste, přejde ze stavu potenciality do aktuality, čili

reality. U Aristotela na jednu stranu funguje vztah mezi aktuálním a potenciálním (od reálného k

virtuálnímu) jedna ku jedné: to, co je aktuální, vždy bylo dříve potenciálním.34 Na druhou stranu tu

existuje nevyčerpatelný prostor potenciálního, který může - ale nemusí - být aktualizován. Takto

vidíme, že na počátku své historie byly virtuální a reálné dvěma póly jednoho řádu, dva kauzálně

propojené stavy toho, co je - substance.

Aristotelova logika a s ní i pojmy virtuality a reality našly svou aktualizaci ve středověké

filozofii. Samozřejmě došlo i k jejich mírnému vzájemnému posunu. Středověká filozofie virtuální

a reálné již nevnímá jednoduše jako dva různé stavy. Pro ni je virtualita silou, a potencí, stát se

aktuálním. V tomto směru se dalším krokem kupředu stal přístup Michelangela,35 kdy pro něj

umělecká práce s materiálem (zvláště třeba sochařství) je, spíše než tvorbou, osvobozením již

inherentní formy. Jako by ta konkrétní socha byla již od vždy (zamlčeně) vetkána v žilkách

mramoru a údělem sochaře bylo její virtualitu vidět a dát průběh procesu aktualizace. V tomto

postoji ke vztahu virtuálního a reálného se nám obě strany významě přibližují. Virtuální pak vlastně

vnímáme skoro jako 'vždy polo-skutečné'.

SUBSTANCIÁLNÍ DUALISMUS

S počátkem novověku dochází k velkým přemetům ve filozofii a tak ani pojem virtuality není

ničeho ušetřen – můžeme se zde zmínit o dvou přístupech: Leibnizovu a (Descartem ovlivněnému)

Kantovu přístupu. Zatímco Descartes vesele zapálil požár substanciálního dualismu – rozbroj a

distanci rozprostraněného (hmoty) a nehmotného (duše), Leibniz se s tímto vyrovnal po svém.36

Prohlásil celý svět za systém nehmotných mentálních entit (monád) s tím, že každá monáda v sobě

obsahuje obrazy všech monád a strukturu vztahů ke všem ostatním monádám. V potenci (virtuálně)

tedy zahrnuje obraz celého světa. Proces aktualizace je pouhým procesem od nevědomého k

vědomému. Ne nadarmo si ledaskdo v současnosti při četbě Leibnize vybaví utopickou

34 tamtéž, část 1.2.135 WELSH (2000), část 1.2.336 G.W.F. Leibniz, New Essay on Human Understanding

KS TIM 16 Lucie Benešová

Page 17: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

kyberkulturní vizi odtělesněného propojení všech myslí, kdy by všechny buňky měly hypertextové

propojení se všemi ostatními. Všechny tyto Matrixu podobné imaginace jsou sice, co se Leibnize

týče, při nejlepším vtipným schématismem. Jeho mentální substance totiž v žádném případě, na

rozdíl od našich představ, nedisponují prostorovostí. Nás však u Leibnize zajímá ten posun, který se

odehrál s pojmen virtuality: posun z oboru ontologie do epistemologie, z potenciality 'být' do

potenciality 'být poznán'.

Kant, coby následovník ale zároveň i překračovatel Descartovské filozofie, se také musí

vypořádat s odkázaným problémem spolupráce dvou separátních řádů (hmoty a duše). Na rozdíl od

Leibnize se nevydal cestou popření jednoho z řádů, ale cestou jejich syntézy. Pojem virtuality pak

pověřil rolí zprostředkovatele existence předmětů jednoho řádu v řádu druhém. Pro Kanta je, v

silném slova smyslu, reálným aktuální hmotný svět v prostoru. V opozici k tomuto je ve světe

přítomná netělesná duše pouze virtuálně; 37 jako jakýsi náznak druhé strany.

BERGSON

Bergson se jako moderní francouzský filozof velmi zaobírá problematikou vnímání. Díky

přesunu kategorie virtuálního do oblasti epistemologie je jasné, že se tím pádem bude muset nějak

vyrovnat s virtualitou. Když si ještě jednou zrekapitulujeme, jak se zatím pojem virtuality vyvíjel,

uvědomíme si, že až teprve s Kantem se z virtuality a reality staly disparátní třídy. Od dob

Aristotela byly tyto dvě třídy na sobě závislé – jedna nebyla možná (či úplná) bez druhé. To Kant

změnil. Nicméně Bergson ve své filozofii zaujímá o něco komplexnější postoj než Kant. Nesnaží se

totiž tvrdit, že tyto dva řády jsou na sobě nezávislé. Podle něj se oblasti reálného a virtuálního

částečně překrývají. Zároveň ale nejsou jedna na tu druhou převoditelné. Pro Bergsona jsou naše

virtuální obrazy klíčem k vnímání reality. A to proto, že sérií interakcí mezi virtuálním tvarem a

fyzikálními vjemy působícími na smysly vznikají konkrétní smyslové tvary. Nikdy se ovšem

aktualizace virtuálního virtuálnímu samotnému nerovná. A nikdy také nemůže být virtuální

vyčerpáno svou aktualizací38 . Jsou prostě dvojího řádu, které se při příležitosti vnímání potkávají.

Až s Bergsonem tedy virtualita získává svou cenu sama o osobě, ne jen jako přívažek reality (ať již

jako předchůdce reality, síla reálným se stát, vždy již poloreálné, či nereálné ale realitě přítomné).

ELEKTRONICKÁ VIRTUALITA

V kontextu nových médií se o virtualitě bavíme ve smyslu technologickém, internetově-

37 WELSH (2000), část 1.2.5.138 tamtéž, část 1.2.5.2

KS TIM 17 Lucie Benešová

Page 18: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

komunikačním a enviromentálním. Welsh se nás snaží varovat před relativně obecně rozšířenou

démonizací/glorifikací virtuality – jakožto řádu, který v budoucnu nahradí realitu, jak ji známe.

Vzhledem k tomu, že již před sto lety přišel Bergson s komplexnějším pojetím poměru virtuality a

reality, odráží tento postoj jen neznalost kontextu. Takový postoj, jak Welsh zmiňuje, odpovídá

Aristotelskému vztahu k virtuálnímu; převrácenému pro dnešní elektronické podmínky o 180º.

Raději bychom se prý měli v dnešních podmínkách připravit na pluralitu realit39 – každodenní,

vědeckou, virtuální, umělou, uměleckou, … i třeba umělecky virtuální. Byla by chyba si myslet, že

vliv elektronické virtuality na naše vnímání fyzikální a každodenní reality ji automaticky činní

virtuální.

Jaká je tedy virtualita, která je touto prací legitimizována za součást pojmu virtuální reality?

Je to úroveň idejí, obrazů, vztahů neodvislých na aktuálním stavu reality – na jejich aktuální či

vůbec možné fyzické přítomnosti. Je to ta část VR, která předchází její aktualizaci. Je to to, co jí,

narozdíl od imitace, drží pohromadě. I když zobrazované nemá existenci mimo simulaci, mimo VR.

39 WELSH (2000), 1.3.3.

KS TIM 18 Lucie Benešová

Page 19: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

3.1 Imerze

Za další velmi důležitý aspekt virtuálních prostředí se považuje imerze – coby vnoření se do

média. V kontextu tohoto výkladu imerze do obrazového média. V případě úspěšné imerze se

účastníkovi mohou přihodit různé zvláštní zážitky, jako například dočastná ztráta původního pojmu

o sobě samém, nebo pojmu o čase. Ztrácí se i pojem o faktu obklopení technologií, či obrazem.40

360º PROSTORY

Vždy a prakticky ve všech alespoň částečně konceptuálních přístupech k umění se dá říci, že

divák je do jisté míry předmětem designu tvůrce41. Pokud malíř maluje obraz či sochař sochá, tak

také (i když ve volnějším slova smyslu) předkládá, kde a jak bude dílo sledováno. V jistém, i když

slabém, slova smyslu tak vlastně designuje a vymezuje prostor diváka. V silnějším slova smyslu

pak umělci/architekti produkují své prostory pro fyzickou a totální lidskou imerzi. Zde lze již bez

problému uznat, že divák je do jisté míry předmětem, se kterým umělec/architekt zachází. Jak

argumentuje Grau: „myšlenka postavit pozorovatele do hermeticky uzavřeného obrazového prostoru

iluze se neobjevila poprvé s vynálezem počítačem zprostředkovávaných virtuálních realit“.42

Imerzivní imitační obrazové prostory lze sledovat třeba již v antice. Na příklad u takovéto strategie

na zachovalých freskách ve Vile Mystérií nedaleko Pompejí43 lze sledovat jasný záměr uživatele

lázní/diváka doslova obklopit a vyvolat v něm pocit, jako kdyby byl uprostřed zobrazovaných

orgií.44 Takovéto (a jiné další podobné archtektonicky či technologicky specifické obrazy) integrují

pozorovatele do 360ti stupňového protoru iluze (simulace) obrazu v jednotě místa a času.45 Díky

faktu, že je obrazové prostředí okolo diváka uzavřeno a není již pouhým výsekem (průhledem za/na

čtvercové plátno), se prožitek ze sledování mění a začíná se projevovat potřeba zabývat se dříve

neproblematickými pojmy, jako jsou rám obrazu (a v příští kapitole jeho povrch).

ZKUŠENOST IMERZE

Změněný pocit ze sledování 360ti stupňového - namísto plochého rámem omezeného -

prostoru, o kterém se mluvilo v minulém odstavci, se skrývá převážně v dojmu, že 'jsme tam/tady

40 VARNEY (2006)41 LISTER (2003), str. 12242 GRAU (2003), str. 5, vlastní překlad: „the idea of installingan observer in a hermetically closed-off image space of

illusion did not make its first appearance with the technicalinvention of computer aided virtual realities.“43 viz. obrazová příloha (B)44 GRAU (2003), str. 2745 Tamtéž, str. 13

KS TIM 19 Lucie Benešová

Page 20: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

uvnitř'. Oproti obyčejnému obrazu, který při nejlepším vyvolává dojem, že se díváme skrze okno na

realitu obrazu, nabýváme ve VR dojmu, že se nacházíme přesně tam, kde ty obrazy; že jsme

součástí obrazového média a jsme s nimi časově a místně lokalizováni. S tímto také přichází

rozdílný 'náhled na' a změna 'vztahu vůči' obrazovému médiu. Divák, který má stanoviště uvnitř

obrazu, najednou přechází od jednoduchého statického pohledu směrem k pohyblivým souvislostem

trojrozměrného prostoru.46 V imaginacích nejsou vlastně prožívány (dekódováním) žádné (fixní)

vzdálenosti. Spíše se předpokládají. Nekonečné množství perspektiv dává možnost nekonečných

nestatických pohledů47 a tím i proměnlivých aktuálních vzdáleností. Můžeme si je nazvat

dynamickou perspektivou. Tak jako musel být v klasickém obrazu prostor zprostředkován v jistém

slova smyslu plochou - fixovanou perspektivou48 (v tom slova smyslu – že pro 2D obrazy určí

parametry zobrazení, a tím parametry perspektivy, jednou a pro vždy malíř na začátku tvorby), tak u

imerzivních obrazových prostorů není potřeba prostor nijak dekódovat, protože jeho působení

nabývá na bezprostřednosti.

TRANSCENDENCE

Ne nadarmo se o imerzivních realitách mluví jako o vstupování do obrazu, chůzi dovnitř … .49

V momentu imerze totiž nejen teoreticky, přecházíme hranici pozorování plátna s odstupem směrem

k nereflektovanému vtažení. Jak uvádí Rush, „tato zahrnutí celého těla vyžaduje … aby pozotovatel

opustil rezervovanou zkušenost umění z dálky a místo toho se oddal excentrické, mysl rozšiřující a

na mysl útočící zkušenosti obrazu“.50 V jistém slova smyslu se toto vtažení koná i při četbě knihy

nebo sledování filmu. Zdá se mi ale, že lze argumentovat tím, že rozdíl mezi zážitkem vstupu do

virtuálních imerzivních prostorů, je kvalitativně - spíše než jen kvantitativně - odlišnou zkušeností

od četby (viz. níže). Joseph Nechvatal ve své knize definuje VR s ohledem na aspekt imerze, jako

kdyby byla „kulturním médiem, v nemž jsme úplně ponořeni do dat, a kde se cítíme být přepraveni

do jiné sféry (místo toho, abychom se na ni pouze dívali)“.51

46 Morse v LISTER (2003), str. 12547 GRAU (2003), str 6948 Viz. kapitola 3.2 - ALBERTI A VR 49 LISTER (2003), str. 11550 RUSH (1999) str. 200, vlastní překlad: „this full-body inclusion demands … that the observer relinquish distant and

reserved experience of art and, instead, embrace eccentric, mind-expanding – mind assiailing- experience of images.“

51 NECHVATAL (2009), str. 34, vlastní překlad: „ … any cultural media where one is completely immersed in the data, where one feels transported to another sphere (and not just looking to one).“

KS TIM 20 Lucie Benešová

Page 21: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

VTAŽENÍ A IMEDIACE

Podle Graua52 může být vnoření intelektuálně stimulujícím a mentálně absorbujícím

procesem, protože vymazává kritický odstup vůči tomu, co je ukazováno. Klíčem k intelektuálnímu

vtažení je nicméně nejen prostorová lokace diváka dovnitř díla, ale i centrální úloha vstupujícího

„já“. To se totiž tím, že ztrácí orientační body rámu a povrchu obrazu, může a musí ustanovovat

jedině vrámci imerzivního prostoru obrazu.53 Nechvatal dále také uvádí, že v estetické imerzi jde o

simulaci skrze exces našich vnitřních cyklů vnimání.54 Toto mě přivádí zpět k Bergsonovskému

pojetí virtuality, kdy aktualizace virtuálních forem probíhá právě skrze takovéto mentální cykly.

Aby bylo možné si nějakým způsobem přiblížit nuance mezi 'pocitem přepravení se dovnitř' a

pouhým 'pohledem na' z předcházejícího tématu, je třeba si uvědomit, zda je pro naši zkušenost

klíčové, aby se zprostředkovávající aparát stal průhledným či nikoli. V knize Remediace mluví

Bolter s Grusinem55 o strategiích práce médií s mediálními obsahy a uvádí pojem imediace –

bezprostřednosti. Tento způsob práce se snaží maximalizovat zmizení média ve prospěch

bezprostředního prožitku obrazu. Právě prvek bezprostřednosti (minimálně alespoň projektované)

je v konečné instanci pro tuto práci tím hraničním kamenem mezi narativní56 imerzí a imerzí do

virtuálních obrazových prostředí. U nich je potřeba zachovat maximální úroveň iluzivnosti a to

skrze přirozené, intuitivní a psychicky blízké rozhraní. Jedině tak umožní pozorovateli fůzi se

světem obrazu v jeho totalitě, a násilně nepřerušují vzrůstající emoční zapojení diváka do toho, co

se dějě.57 Pokud se tvůrci uměleckého díla podaří účinně navrhnout design simulačního prostředí

pro diváka tak, aby viděl skrz aparát (skrz povrch média a nevnímal jeho omezení), pak je prožitek

immerzanta dokonalým vnořením do simulace.

Jakou imerzi lze tedy v souhrnu považovat za součást VR? Jde o pocit 'být uvnitř' způsobený

záměrným designem tvůrce. V takto navrženém, a tedy imerzivním, prostoru mizí (fyzicky,

technologicky či mentálně) pojem o zprostředkovávajícím aparátu. Pro správné vtažení do simulace

je potřeba intelektuální a emoční stimulace; umocněné faktem, že se 'já' diváka ustanovuje vrámci

totality imerzivního světa. V ideálním případě by ideální imerze vypadala jako totální fyzické či

technologické obklopení světem obrazu, v němž jsme intelektuálně a emočně angažováni,

neuvědomujíc si zprostředkovanost tohoto zážitku.

52 GRAU (2003), str. 1353 NECHVATAL (2009), str 38254 Tamtéž, str. 37855 BOLTER-GRUSIN (1998)56 ADAMS (2004)57 GRAU (2003), str 13 a 14

KS TIM 21 Lucie Benešová

Page 22: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

3.2 Interaktivita

Pojem interaktivity úzce souvisí s pojmem imerze, protože intelektuální stimulace a emoční

angažovanosti se dá docílit víceméně jen pomocí nějaké formy interakce mezi člověkem a

obrazovým prostředím. Zároveň se jedná o pojem velmi široký. Ostatně stejně jako obě dvě

předchozí definiční vlastnosti. Tato kapitola začíná od všeobecného Lévyho pohledu a pokračuje k

pro VR důležitým detailům, aby se podařilo připravit si kompletní platformu pro výstavbu VR i

mimo digitalitu.

OBECNĚ

Dle Lévyho se obecně pojmem interaktivita myslí víceméně jen aktivní účast na informační

transakci.58 Nicméně tato formulace je příliš otevřená na to, aby se dala použít pro definiční účely.

Proto Lévy dál specifikuje a sumarizuje různé kategorie, podle nichž můžeme interaktivitu měřit:59

dle personalizace sdělení, dle reciprocity komunikace, dle PC virtuality (výpočet reakcí v reálném

čase), dle implikace účastníka do sdělení, dle teleprezence. Lévy představuje komplexní tabulku60

konkrétních forem interakce právě z těchto hledisek – od jednosměrné a lineární (v případě televize

a knihy) až po videohry ve virtuální realitě s množstvím imerzantů. V rámci zkoumání VR v

kontextu uměleckých imerzivních prostorů přijímáme stejný požadavek na interaktivitu jako

Nechvatal: „Toto je důležité v dosahování pokročilých nároků na interaktivní umění, tehdy pro mě

interaktivita není pouhou schopností manipulovat a modifikovat virtuální svět, ale také podstatnou

schopností pozorovatele sám modifikovat (sebe-re-programovat) své ponětí o sobě samém“.61 Z

tohoto úhlu pohledu opradu jde (v Lévyho slovníku) především o implikaci účastníka do sdělení,

včetně reakcí prostředí, v reálném čase na chování účastníka a reakcí účastníka v reálném čase na

fakt vnoření. Grau tvrdí, že tvorba obrazových, mnohosmyslových a interaktivních prostorů, které

umožňují prožívat takovéto procesuální situace, dává nový význam hrám a herním teoriím. A to

proto, že dynamické změny, které se udály v obrazech, byly umožněny právě novými možnostmi

real-time interakce.62 Rush uvádí: „Otevřené dílo, které je závislé na interakcích s přítomným

publikem, nebo pokročilejší varianta, která následuje herní teorie – dílo je postulováno jako hra a

58 LÉVY (2000), str. 7259 tamtéž, str. 7560 tamtéž, str 76, viz obrazová příloha (C)61 NECHVATAL (2009), str. 375-6, vlastní překlad: „This is important in pursuing an advanced inquiry into the

interactive arts, in that interactivity is to me not merely the ability to manipulate and modify a virtual world, but substancial ability of viewpant to self-modify (relf-re-program) his or her sence of self.“

62 GRAU (2003), str. 9

KS TIM 22 Lucie Benešová

Page 23: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

publikum na základě 'stupně svobody' jako hráči – účinně způsobuje, že obrazy ztrácí svou

schopnost být historickou pamětí a důkazem“.63 Tento aspekt – nemožnosti být historickým

poselstvím v podobě artefaktu - se však u novomediálních forem objevuje relativně často, a tak se

nelze nikterak divit

RÁM, POVRCH, ROZHRANÍ

Poznámky o rámu, povrchu i rozhraní byly uvedeny již na předchozích stránkách. Ač se na

první pohled jedná o jednoduché pojmy, v uměnovědných disciplínách jsou do jisté míry zkoumány

jako netriviální. Jeden z důvodů, proč tomu tak je, uvádí Lister: „Klíčem ke kulturním formám

obrazu, který využívá perspektivy jsou rám a povrch – okraj mezi reálným a virtuálním světem“.64

Ve VR se tato situace záměrně problematizuje. To proto, že podmínkou úspěšné imerze do VR je

fakt, že zprostředkovávající aparát (tzn. rám, povrch, rozhraní) úmyslně mizí,65 jak jsme si uváděli v

kapitole o imerzi.

Pokud lze o vstupu do virtuálního prostoru či kyberprostoru přemýšlet jako o průchodu

dveřmi; jako o fyzikálním překračování rozšířeného prostoru66, pak nám těmito dveřmi jsou právě

rám a povrch/rozhraní virtuálního obrazu. Lze uplatnit jistý obrazný příměr pro rozlišení funkcí

rámu a povrchu u obrazu malovaného klasicky na plátně a imerzivního obrazu VR. Zatímco u

klasického plátna funguje povrch a rám jako okno pro pohled z dálky; pohled na povrch, z něhož

dekókujeme onu realitu za obrazem, u VR obrazu mizející rám a povrch fungují jako dveře pro

vstup dovnitř. Takže rozdíl mezi spojením, které vzniká s obrazem na zdi a s VR obrazem, je

rozdílem mezi 'pohledem na' a 'kontaktem s'. Tento 'kontakt s' lze definovat jako spojení s povrchem

VR obrazu. Toto spojení může probíhat různými způsoby – od opravdového vkročení do prostoru

imerze, přes pohyb datových rukavic, dotek s ovládacím panelem apod. „Rozhraní ve virtuální

realitě funguje do velké míry jako klíč k digitálnímu uměleckému dílu a ovlivňuje obojí, jak vnímání

tak dimenzi interakce“.67 Tato myšlenka nachází v kontextu této práce uplatnění, jelikož i úroveň a

způsob interakce se může u jednotlivých děl VR lišit; a to v závislosti na vlastnostech onoho

rozhraní, na zvolených výrazových prostředcích, ať již jsou digitální či analogové. Stále zde však

63 RUSH (1999), str. 207, vlastní překlad: „An open work, which is dependent on interaction with a contemporary audience, or its advanced variant that follows game theory – the work is postulated as a game and the observers according to the „degrese of freedom“, as player – effectively means that image lose their capability to be historical memory and testimony.“

64 LISTER (2003), str. 111, vlastní překlad: „Key to the cultural forms of the image that utilise perspective are the frame ant the surface, the edge between real world and virtual world, …“

65 tamtéž, str. 11266 tamtéž, str, 12267 GRAU (2003), str. 198, vlastní překlad: „the interface in virtual reality functions pervasively as the key to the digital

art work and molds both the perception and the dimension of interaction.“

KS TIM 23 Lucie Benešová

Page 24: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

mizející rám a povrch fungují k rozeznání fiktivního a okouzluje nás oscilace mezi viděním povrchu

a pohledem skrze něj.68

ALBERTI A VR

V první kapitole bylo předesláno, že nám pro znároznění vztahů mezi divákem, obrazem a

světem obrazu pomůže schéma zvané Albertiho okno. Jedná se o první sytematicky a prakticky

pojednaný postup z patnáctého století, jak docílit v obraze reálné perspektivy.69 Základem schématu

jsou malíř/divák, zobrazovaný předmět a plátno obrazu. Tyto tři body propojuje paprskovitě se

rozvíjející pyramidový prostor vidění s vrcholem v oku malíře/diváka. Tento prostor vidění protíná

plátno a dělí ho na prostor malíře/diváka a prostor obrazu. Procesem tvorby se z materiálního

povrchu plátna stává okno do světa obrazu. Zobrazované je na plátno zobrazené malířem na

počátku stanového úhlu pohledu – pyramida vidění se během tvorby ani během sledování díla

nemění. Plátno – Albertiho okno – je „bod, ve kterém se reálný prostor diváka potkává s (a stává

se) prostorem obrazu, tam je soustředěna pozornost umístěním (vymalováním) ... části obrazu ...,

jako by byla umístěna na samé hranici obrazu – spíše se předpokládá, že má své místo v obou“.70

Takto lze tedy sledovat, že plocha plátna - povrch obrazu, je opravdu styčnou plochou interakce

mezi světem obrazu a reálným světem. Jediná potíž v případě malovaného obrazu nastává v tom, že

tato interakce proběhne jen při tvorbě. Moment počátku malby na rozdíl od momentu sledování

obrazu je oním kontaktem s plátnem, kdy ještě malíř disponuje dynamickou perspektivou – tou na

kterou jsme se odvolávali v kapitole o imerzi. Samotný namalovaný obraz již má perspektivu

zafixovanou, je díky fixaci perspektivy pouhým záznamem.

Ve VR se mění poměry mezi jednotlivými parametry Albertiho okna, nicméně klíčové pozice

zůstávají. Zrak uživatele VR je rovnou ponořený prostřednictvím plátna/rozhraní do stimulů světa

imerzivniho obrazu. Vzdálenost mezi divákem a povrchem je nyní nulová. Status diváka se mění na

imerzanta. To díky tomu, že kontaktem s rozhraním/povrchem se stává oslepeným vůči světu, ve

kterém stojí a tím pádem není schopen ustanovit svůj vztah vůči virtuálnímu světu, který vidí.71 V

kontextu dříve uvedených Nechvatalových definic, lze nicméně říci, že si imerzant buduje svůj

vztah k sobě i k imerzovanému světu skrze své mentální či fyzické interakce s ním.

Interaktivita, kterou lze tedy vrámci hledané definice VR uznat, implikuje diváka do díla VR

68 LISTER (2003), str. 13569 Alberti Leon Battiste v LISTER (2003), str. 126 70 LISTER (2003), str. 127, vlastní překlad: „ … the point where the real space of the spectator meets (and becomes)

the picture space is drawn attention to by placing (depicting) … as if it were located at the very edge existing between the spectator's ant the painting's worlds – it is suggested that it occupies both.“

71 tamtéž, str. 135

KS TIM 24 Lucie Benešová

Page 25: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

skrze kontakt s rozhraním, ať již tím rozhraním jsou digitální rukavice, hlavové displeje, zrcadla či

fyzické vstoupení do imerzivního prostoru. Kontaktem se světem obrazu nejen, že imerzant mění

podobu imerzovaného světa, ale zároveň ustanovuje svůj vztah vůči sobě coby součásti VR.

KS TIM 25 Lucie Benešová

Page 26: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

3.3 Digitalita

V předcházejících třech oddílech se podařilo shrnout tři důležité aspekty VR – virtualitu,

imerzi a interakci. Prozatím ještě chybí vyrovnat se se čtvrtým obvykle připisovaným atributem,

kterým je digitalita. Počátky toho, co my nazýváme VR datujeme do konce osmdesátých let, kdy se

Jaron Lanier, rozhodl vytvořit estetické, uživatelsky přijatelné, rozhraní pro pohyb v počítačovém

prostředí. Stejně tak Austakalnis s Blatnerem považují VR za klíč k pochopení, řízení a využití

kvant dat.72 Od dob svého vzniku VR nabyla dalších funkcí. Převážně uměleckých či jako

prostředek zábavního průmyslu. Úkoly a existence VR (coby přehledného rozhraní pro práci s

množstvím dat, či posléze imerzivních interaktivních prostorů) se od konce osmdesátých let úzce

vázal s digitalitou.

Digitalizace má obecně jisté výhody. Díky specifickému převodu analogových záznamů

(vzorkováním) se dají snadno a nenáročně uskladňovat velká množství dat. Další výhodou

digitalizované informace, je fakt, že ji lze podrobovat relativně snadné algorytmické manipulaci za

účelem významných změn a reakce digitálního média v reálném čase na příkazy zadané uživatelem.

Při tvorbě imerzivních digitálních prostředí jsou uložená numerická data zobrazována do

technologického prostředí VR pomocí tzv. polygonů (plošek o třech vrcholech).73 Čím komplexnější

je digitální model, tím více polygonů je třeba zobrazovat. Velmi záleží na výkonu počítače, je-li

schopen zobrazovat požadovaná data dostatečnou rychlostí.

Multimédií se v zábavních a imerzivně interaktivních prosrotech využívá proto, že jsou

skvělým prostředkem pro docílení rozmělnění odstupu, který si divák drží od obrazového média

čímž se zajistí maximální efekt.74 Nicméně, ač zatím zvládl technologický vývoj dříve nevídané,

stále lze sledovat rozpor mezi ideou a realizací. Většina současných virtuálních realit coby

imerzivních interaktivních prostorů je nedokonalá, právě díky technologickým nedostatkům.

Kupříkladu nedostatečně důvěryhodná vizuální stránka, nespojité pohyby, pomalé generování

reakce nebo náročné technologické prostředky, jejichž nošení vytrhává uživatele z imerze. Dojem

také může kazit prozatímní nemožnost splnit náročný úkol simulovat nekonečné možnosti reálného

světa v digitálním umělém prostředí.75 Oproti počátečním technologickým prostředkům se současná

72 AUSTAKALNIS (1994), str. 1773 NECHVATAL (2009), str. 3974 GRAU (2003), str. 1775 AUSTAKALNIS (1994), str. 20; LISTER (2003), str. 117

KS TIM 26 Lucie Benešová

Page 27: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

zobrazovací a PC technika pro vytváření virtuálních imerzivních prostředí a generování jejich

reakcí v reálném čase se výrazně vylepšila. Přesto však nám nečiní problém i původní projekty z

80tých let minulého století považovat za virtuální reality.76 Z toho lze usoudit, že technologická

stránka těchto projektů je pouze prostředkem pro uskutečnění záměru - záměru vytvořit 3D

(bezprostředně) imerzivní interaktivní prostředí. Jsme-li ochotni uznat, že i nedokonale technicky

provedená 3D instalace, která však má jasný záměr a koncept VR, je VR, pak tím ovšem uznáváme

technologickou stránku/digitalitu za prostředek a nikoli definiční vlastnost. Toto tvrzení nijak

nezpochybňuje fakt, že technologické prostředky ovlivňují fantazie tvůrců/umělců. Nezpochybňuje

ani to, že zrovna některé (a ne jiné) umělecké záměry dojdou realizace, nebo fakt že přes 90% 3D

imerzivních instalací opravdu digitální jsou. Otvírá se zde však sice nepatrný, ale významný,

prostor pro koncepcí VR, nicméně prostředkově analogová díla.

V následující kapitole 4 se tato práce kromě umělecko-reálného pohledu na VR zabývá

tvorbou například Jeffreyho Shawa – pro nějž přechod od analogu k digitálu při tvoření VR nebyl

otázkou konceptu, ale prostředků; či příkladem Matěje Kréna – který sice tvoří imerzivní virtuální

prostory, avšak ne digitálními prostředky (ač jeho díla mají digitální konotace). Ve světle

identifikování digitality jako prostředku lze nakonec i tuto nedigitální (koncepčně však VR) za VR

považovat.

76 Viz. obrazová příloha (E) – Jeffrey Shaw – schéma jedné computergrafické instalace, obrazová příloha (D) fotografie 3D digitální instalace z počátku 90tých let

KS TIM 27 Lucie Benešová

Page 28: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

3.4 Ostatní

V kontextu definičních vlastností nových médií, jak je vyjmenovává Lister, zbývají disperze a

hypertextualita. Vzhledem k tomu, že se tato práce nezabývá VR jako komunikačním prostorem,

nelze se o těchto pojmech v naší souvisloti nijak výjimečně bavit.

Co se disperze interaktivních imerzivních prostorů týče, lze shledat jisté rozpaky, protože

tyto prostory fungují místně omezeně a zatím z pravidla nevytvářejí síť drobných center, která by

mohla být zároveň přijímačem i vysílačem. Aspekt teleprezence se částečně uplatňuje v některých

imerzivní 3D prostorech při vědeckých pokusech. Například sonda Path Finder z marsu pomocí

stereopanoramatického systému kamer přenáší do laboratoří NASA obraz, který je zobrazován jako

imerzivní virtuální realita.77 Vzhledem k původním utopistickým představám první vlny VR selhává

zatím v působení na masy neodpovídající infrastrukturou a dostupností.78 Nicméně v současnosti se

objevující tendence a lepší technologická řešení slibují daleko širší využití a výskyt. Samozřejmě

nechávají ve hře i možnost na vzájemně síťovatelné 3D imerzivní interaktivní prostory.

Hypertextualita se vrámci některých VR může objevit jako způsob interakce s prostředím, či

jako přídavný myšlenkový koncept v kontextu toho, že VR počítáme mezi nová média. Nicméně si

lze relativně snadno představit trojrozměrné virtuální imerzivní interaktivní prostředí bez

stromovitého uspořádání informace a přecházení mezi texty pomocí odkazů.

77 ČERNÝ (2010)78 LISTER (2003), str. 118

KS TIM 28 Lucie Benešová

Page 29: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

4. UMĚLECKÁ, NEDIGITÁLNÍ PERSPEKTIVA

Klíčovou pro smýšlení o VR je jak metafora o virtualitě jako o součásti současného myšlení

tak jako o materiálním a technologickém kontextu pro tělo a způsoby koukání se na svět okolo

sebe.79 Fakt, že se tyto myšlenkové fromy dostaly do povědomí svědčí přesně o tom, že se pojem

VR před nějakým časem vyvinul na samostatnou teoretickou úroveň a již není jen ad hoc

definovaným rámcem pro vznikající počítačové a počítačem generované koncepty. Lister se dále

také o VR vyjadřuje tak, že: „pokud se na ni díváme jako na technologii, či proto-médium, pak se

nejedná o symptom světa, který ztratil styk s realitou, je to zkrátka materiální technologie, která je

využívána, aby vytvářela situace, které mají některé z kvalit reality“.80 VR zkrátka není nikdy (jak

již vlastně i samotné to slovní spojení napovídá) odtržená od reality a reálného kontextu, i když

odkazuje velmi intenzivně k prostorům jinde a mimo.

Kontext této práce může působit jako digitální virtualitě nepřátelský, nicméně tomu tak úplně

není. Cílem je přehodnotit úlohu digitality ve VR tak, abychom kromě digitálních projevů mohli za

VR považovat i analogové instalace, které splňují všechna ostatní (dle této práce definiční) kritéria.

Welsh se o podobných protipozicích vůči digitální VR zmiňuje: „neodmítají fascinaci

elektronickými světy, ani neřeší otázku návratu k smyslové zkušenosti, jaká mohla být v pre-

elektronických dobách. Revalidace reálného jsou ovlivněny zkušeností elektronických médií;

hodnoty hmoty, unikátnosti a těla a toho být znovuobjevován v kontrastu k virtuální zkušenosti a

jako protiváha s vzrůstající derealizací běžné reality, která se dnes objevuje díky vlivu médíí na

realitu“.81 Tento text směřuje právě k této kýžené revalidaci imerzivních interaktivních prostorů

virtuálního obrazu mimo elektronický/digitální rozměr VR. Ale ani umělecké přístupy, které si dále

v této kapitole představíme, se nevyvíjely nezávisle na elektronické stránce VR. Jeffrey Shaw je

ztělesněním konceptu VR jednoho z průkopníků VR, i té digitální, avšak z let, kdy se počítače ke

generování VR ještě nedaly úspěšně využívat. Matej Krén v soušasné elektronickými médii

nasycené společnosti vytváří imerzivní prostory informace, Ovšem ne pomocí digitálních

79 LISTER (2003), str. 12080 tamtéž str. 119, vlastní překlad: „From the point of view of VR as a technology, or as a proto-medium, it is not only

a symptom of a world whichhas lost touch with reality, it is simply a material technology that is used to produce situations that have some qualities of reality.

81 WELSH (2000), část 2.4, vlastní překlad: „The counter-options do not deny the fascination of electronic worlds; nor is it simply a matter of returning to sensuous experience, such as this might have been in pre-electronic times. Revalidation is also tinted by the experience of electronic media; the values of matter, uniqueness, and the body are being rediscovered in contrast to virtual experience and as a counter-weight to the increasing derealization of ordinary reality that is currently proceeding under the influence of the medias.“

KS TIM 29 Lucie Benešová

Page 30: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

prostředků. Toto jsou příklady přístupů, které měl partně Welsch na mysli. Přístupy, jež se

vypořádávají s odkazy elektronických médií po svém - v analogové realitě.

KONSTRUKTIVISTICKÝ CHARAKTER REALITY

V kapitole o virtualitě bylo v závěru uvedeno Welshovo doporučení, abychom se připravili na

akceptaci různých druhů reality. Dle Welshe si právě díky vlivu elektronického virtuálního

začínáme být ve zvýšené míře vědomi konstruktivistického charakteru reality. Díky tomuto přístupu

lze pak, v základech toho co je vnímáno jako reálné, nacházet předchozí životní zkušenosti,

smyslové vzory, konceptuální posudky, ikonické modely, emocionální očekávání apod.82 V

kontextu našeho bádání se tímto otevírá možnost, že by v některých analogově reálných – ne

digitálně iluzivních – uspořádáních a instalacích mohlo být zakódováno dost z virtuality, navrženo

dost imerze a umožněno dost interakce na to, abychom je mohly považovat za VR. Naše (mentální)

obrazy jsou virtuální, jsou pouhou imaginací, dokud nenabudou nějaké aktualizace. Teprve jsou-li

tedy zapojeny do práce při konstituci reality, stávají se reálnými, myšleno aktuálními.83 Takto se

virtualita dostává skrze fikci do reality a v případě VR se virtualita dostává do aktuální reality skrze

simulaci. Lister uvádí,84 že existují přístupy, pro které není hlavním potenciálem VR simulovat

fotorealismus – jinými slovy imitovat materiální realitu. Ve VR spíše konstruují fantazijní světy, či

zkoumají jiné smyslové stavy, témata a konvence již vícekrát v dějinách umění tázané.

Pro rozlišení reálného a virtuálního Welsch nabízí vodítko: připisuje realitě vlastnosti jako

přirozené a spolehlivé, kdežto virtuálním fenoménům aspekty 'umělého' a koexistujícího. Zároveň

vyznačuje prvky prostoru, času a těla, které jsou aktivní jak v prožívání virtuálního, tak vytvářejí

reálné85 Lze nalézt způsoby, jak uměle vrámci onoho přirozeného a spolehlivého nainstalovat

okolnosti prostoru, těla a času tak, abychom byli imerzanty onoho koexistujícího.

Na následujících řádcích se představí 2 umělci, kteří právě toto zmíněné uspořádání

přirozeného, spolehlivého – reálného – za účelem vytvoření virtuálního imerzivního prostoru

úspěšně provedli. Jejich umělecká tvorba nedigitálních VR vznikala za různých okolností. Jeden z

nich představuje autora nedigitálních VR z historie (jejich nedigitalita byla historicky podmíněná).

Druhý je představitelem současných tendencí vyrovnávat se s odkazem elektronických konotací

mimo ně samotné. Matej Krén tedy své instalace vytváří jako díla VR v současné době; Jeffrey

Shaw je vytvářel před 30ti lety. Zatímco u Mateje Kréna se setkáváme s imerzivní prostory vrámci

82 WELSH (2000), část 3.1, 3.483 Tamtéž, část 3.384 LISTER (2003), str. 12485 WELSH (2000), část 3.5.5

KS TIM 30 Lucie Benešová

Page 31: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

tázání se po povaze informace (po úloze knihy a dalších), Jeffrey Shaw se v této své tvorbě usiloval

o konceptuální ztělesnění VR v době, kdy digitální prostředky nebyly dostatečně dostupné.

JEFFREY SHAW

Tento umělec původně vystudoval architekturu a dějiny umění86. Již od šedesátých let vytváří

umělecké instalace, v nichž kombinuje právě architekturu s uměním. Jeffrey Shaw se dostal do

povědomí svými uměleckými díly, které jedno po druhém posouvaly hranice umělecké virtuální

reality. Z těch nejtypičtějších lze ve zkratce uvést například Legible city87 či conFIGURING the

CAVE88. V roce 1993 se o tom, co vytváří, vyjádřil jako o: nemateriální digitální struktuře

obklopující syntetické prostory, do kterých můžeme sotva vstoupit“.89 Prozatím uvedená díla jsou

klasické digitální virtuální reality, nicméně ještě před tím než mohl využívat výhod počitačem

generovaných reakcí Jeffrey Shaw stejně usiloval o tvorbu alternativních obrazových protorů:

„zkušenost, kterou hledáme, je když určité strukturování umění/architektury/spektáklu/technologie

vytváří operativní a rozšířenou arenů vůle a akce otevřenou každému“.90

V kontextu předchozích zjištění, kdy se VR definovala skrze aspekty imerze, interakce a

virtuality obrazu a ne nutně digitality, lze nalézt právě v tvorbě Jeffreyho Shawa (před počátkem

využívání počítačové techniky) taková díla, která lze za VR považovat.

Na příklad lze zmínit jeho akční instalaci Waterwalk91, kterou představil v roce 1969 v

Amsterodamu. Technicky se jednalo o několik průhledných plastových a vzduchem plněných

balónů ve tvaru čtyřstěnu, do nichž byli diváci zazipováni a puštěni na hladinu jezera. Konceptuálně

se v tomto počinu objevuje mnoho konotací. Jeffrey Shaw ve shodě se svými pozdějšími, ač již

digitálními, výroky92 vytváří uměle prostor do něhož bychom jinak sotva vstoupili. Prostřednictvím

balónů simuluje divákovi chůzi po vodě; uzavírá ho do prostoru 360ti stupňové imerze; zatímco

zprostředkovávající aparát je designován jako neviditelný; a pohyb po vodě je umožněn zkrze

interakci imerzantů kontaktem s průhlednou stěnou čtyřstěnu. Tento příklad je zvolen zcela záměrně

pro svůj důsledně analogový charakter a pro fakt, že i přes to již v roce 1969 účinně rozehrává hru

VR: simulace virtuálního prostřednictvím imerzivního mizejícího média a interakce s prostředím.

86 Medienkunstnetz.de (2004)87 viz. obrazová příloha (G)88 viz. obrazová příloha (F)89 SHAW (1992), vlastní překlad: „an immaterial digital structure synthetic spaces which we can literally enter“90 SHAW (1969), vlastní překlad: „The event we look for is when a particular structuring of

art/architecture/spectacle/technology makes operational an expanded arena of will and action open to everyone.“91 viz. obrazová příloha (H)92 viz. citace v pozn. 89

KS TIM 31 Lucie Benešová

Page 32: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

MATEJ KRÉN

Od devadesátých let tento slovenský rodák pracující v Praze, problematizuje ve svých dílech

(mimo jiné) médium knihy. A to ve smyslu tom, že pomocí netradičních uměleckých přístupů s ní

zachází jako s materiálem. Například doslova rozemele stránky knihy a výrobou kamenů z této

hmoty dotváří virtuální zahrady93. Nebo vizualizuje dějiny umění tím, že ředidlem vymyje tisk ze

série knih Dějiny umění94, nebo je využívá coby stavební materiál. Artefakt knihy pro něj

představuje implikovanou (uvnitř uzamčenou) informaci, a tak když pomocí knihy coby cihly staví

prostorové instalace. Staví informační světy, jejichž imerzivnost není jen vyvolána fyzickým

vstupem, ale zpravidla zprostředkovávána pomocí zrcadel. Takovými prostorovými instalacemi je

například Idiom95 či Gravity mixer.

Pro nás důležité aspekty lze demonstrovat na jednom z nejsoučasnějších projektů – Pasáž96,

instalované v Bratislavě. Jedná se o knižní prostorovou instalaci, kdy je z knih vystavěn koridor od

podlahy ke stropu, a na podlaze a stropě jsou nainstalována zrcadla. Výsledný efekt při průchodu

diváka touto uličkou vyvolává pocit, že jsme se ocitli v nekonečném prostoru knižní trhliny světa.

Zrcadlo jako takové (jako médium) je prakticky neviditelné a divák nejen imerzuje do tohoto

prostředí. Díky tomu, že je doslova fyzikálně obklopen, ale i tím, že mizí zprostředkovávající

aparát. Imerzant také interaguje, nejen tím, že jeho vstoupením do prostoru se zákonitě mění

odrážený obraz, ale i tím, že si musí v nově nastalé situaci a vrámci rozporuplných obrazových

vjemů nově ustanovovat svou identitu a identifikovat realitu a simulaci. Zrcadla zde slouží jako

průchod/průhled do virtuálného, které je fyzicky intenzivně prožíváno. Z reakcí návštěvníků lze

odvodit, že opravdu průchod pasáží způsobuje krizi roslišování reálného a virtuálního, a vyvolává

pocit vnoření a odhmotnění, s čímž se setkáváme u klasický VR.

Pomocí těchto - sice ne zcela vyčerpávajících, ale výmluvných - příkladů se ukazuje, že

umělecké tendence, které vytvářejí virtuální imerzivní, interaktivní obrazová prostředí analogovými

prostředky, existovala a existují. Díla, která jejich prostřednictvím vznikají, splňují touto prací

definovaná kritéria pro označení za VR.

93 Matej Krén, Virtuálna kamenná záhrada 1995-694 Matej Krén, Dejiny umenia 199195 viz. obrazová příloha (I)96 viz. obrazová příloha (J)

KS TIM 32 Lucie Benešová

Page 33: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

ZÁVĚR

Tato bakalářská práce si dala za cíl definovat VR (imerzivní prostory virtuálního obrazu)

mimo digitalitu tak, aby mohla být analogová umělecká díla splňující definiční rámec VR za VR

považována. Na cestě k tomuto cíli se musely splnit dílčí úkoly: definovat klíčové aspekty VR

(virtualitu, imerzi a interaktivitu) a vyloučit technologickou stránku z definice VR coby otázku

prostředků, nikoli konceptu.

Onen druhý cíl se podařilo prokázat mimo jiné na příkladu osobnosti a tvorby Jeffreyho

Shawa, který je neoddiskutovatelně průkopníkem klasické VR, ale stejné koncepty naplňoval i v

dobách, kdy počítač jako médium nemohl ve svých dílech využít. Dále úlohu technologie jako

prostředku ne součásti konceptu také dokazuje ochota prvotní i když dnešního pohledu

technologicky nedostatečné VR považovat za virtuální reality.

Ve střední části textu se podrobně věnuji jednotlivým definičním vlastnostem. Z mého

zkoumání vyplynulo následující: legitimizuji virtualitu coby úroveň idejí, vztahů a obrazů

ztělesňovaných prostřednictvím simulace bez ohledu na jejich vůbec možnou existenci mimo VR.

Imerzi vrámci VR definuji designovaným vtažením a pocitem 'být uvnitř', přičemž

zprostředkovávající aparát se stává průhledným, a tak se imerzované já usnanovuje právě vrámci

360ti stupňového prostoru obrazu. Za dostatečnou úroveň interakce ve VR považuji kontakt s

rozhraním, jehož následkem se imerzovaný svět mění a díky tomuto kontaktu se mění i imerzantův

pohled na sebe sama coby součásti VR.

Umělci nalezli v průběhu historie VR způsoby jakými uplatnit všechny tyto tři prvky naráz.

Většina využívajíc pomoci počítačem generovaných objektů a výpočtů. Nekteří vrámci výzvy

analogu. Tato práce otevírá oběma těmto skupinám stejnou možnost vytvářet VR. VR jenž je

prostorem simulace virtuálního obrazu, do kterého se divák noří prostřednictvím obklopení

obrazem, aniž by ho rušilo nyní neviditelné rozhraní; prostor, který imerzant svým kontaktem s ním

mění a mění sám sebe vrámci toho prostoru.

Tuto práci uzavře shrnující pohled na VR umělkyně Char Davies, autorky vydařené VR

Osmose,97 se kterým se ztotožnuji. Její postoj považuji za klíčový pro úspěšné VR.

„Přemýšlím o imerzivních virtuálních prostorech jako o prostorovo-časových arénách, v nichž

97 viz. obrazová příloha (K)

KS TIM 33 Lucie Benešová

Page 34: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

může být dáno virtuální ztělesnění myšlenkovým modelům a abstraktním strukturám ve třech

rozměrech a pak kinestheticky a synestheticky prozkoumávány skrze celkovou tělesnou imerzi.“98

98 GRAU (2003), str. 200, vlastní překlad: „I think of immersive virtual space as a spatio-temporal arena, wherein mental model or abstracts constructs can be given virtual embodiment in three dimensions and then kinesthetically, synaestethically explored throught full-body immersion. …“

KS TIM 34 Lucie Benešová

Page 35: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

RESUMÉ

Tato bakalářská práce zkoumá pojem virtuální reality. Zaměřuje se výhradně na imerzivní

interaktivní prostředí a vynechává virtuální realitu coby prostor při komunikaci z dálky. Usiluje o

otevření prostoru pro definici virtuální reality mimo digitalitu. Identifikuje 3 základní definiční

vlastnosti: virtualitu coby úroveň ztělesňovaných idejí, které virtuální realitu odlišují jako simulaci

od imitace; imerzi coby obklopení světem obrazu, zatímco zprostředkovávající aparát vizuálně

mizí; a interakci coby implikace diváka do díla prostřednictvím kontaktu s rozhraním (imerzant

mění prostředí a ustanovuje si skrze interakci s prostředím svůj vztah sám k sobě). Digitalitu tento

text představuje jako historicky a kauzálně důležitý prvek virtuální reality, nicméně revaliduje ji

coby možný prostředek a nikoli součást definice virtuální reality. S virtuální realitou se lze setkat

vždy jen za reálných (fyzikálních) podmínek. Pokud se povede v uměleckých dílech nainstalovat

okolnosti prostoru, těla a času tak, aby zprostředkovával virtuální obrazové prostředí imerze a

interakce, tak je můžeme nazývat virtuální realitou i bez přítomnosti digitality. V závěru jsou

uvedeny příklady 2 umělců – Matěje Kréna a Jeffreyho Shawa, jejichž umělecká díla jsou příklady

právě definované (NE)digitální ale virtuální reality.

KS TIM 35 Lucie Benešová

Page 36: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

SUMMARY

This Bachelor's thesis investigates concept of virtual reality. It focuses mainly on immersive

interactive enviroments and leaves out virtual reality as a place os communication from distance. It

tries to open space for defining virtual reality apart from digitality. It identificates 3 substantional

definitional attributes: virtuality as a level of embodied ideas, which make virtual reality as a

simulation different from immitation; immersion as a surrounding by image world meanwhile the

media aparatus disappears; and interaction as an implication of the spectator into a work of art

throught contact with interface, the imerssant changes the enviroment and also constitute throught

the interaction with the enviroment his relation to himself. Digitality is introduced by this text as

historicaly and causally important aspect of virtual reality, nevertheless is introduced as possible

instrument and not the part of the definition of virtual reality. Wirtual reality is just to be met in the

conditions of real (physical) conditions. If somebody manages in his pieces of art to install the

conditions of space, body and time so, that it mediates virtual image enviroment of immersion and

interaction, so we can call them virtual reality even without digitality. At the end there are

mentioned 2 examples of artists – Matěj Krén, Jeffrey Shaw, whose pieces of art are examples of

just defined (NON)digital but virtual reality.

KS TIM 36 Lucie Benešová

Page 37: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

SEZNAM PRAMENŮ A LITERATURY

WELSH, Wolfgang. Virtual to begin with?. In SANDBOTHE, Mike, MAROTZKI, Winfried.

Subjektivität und Öffentlichkeit : Kulturwissenschaftliche Grundlagenprobleme virtueller Welten. Köln :

Herbert von Halem Verlag, 2000. s. 22-60. Dostupný z WWW: <http://www2.uni-jena.de/welsch/>.

GRAU, Oliver. Virtual art : From illusion to immersion. [s.l.] : Massachusetts Institute of Technology,

2003. 408 s. Dostupný z WWW: <http://books.google.cz/books?

id=7OYaXjE5_lcC&dq=grau+virtual+art&printsec=frontcover&source=bn&hl=cs&ei=ZW1sS4KZBY_Em

wPsyNTMBA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=4&ved=0CBkQ6AEwAw#v=onepage&q=&f=fal

se>. ISBN 0-262-57223-0.

AUKSTAKALNIS, Steve, BLATNER, David. Reálně o virtuální realitě. Jan Klimeš. Brno : Jota,

1994. 285 s. ISBN 80-85617-41-2.

LISTER, Martin, et al. New Media: a critical introduction. 2nd dotisk edition. [s.l.] : Routledge, 2003.

390 s. Dostupný z WWW: <http://books.google.cz/books?

id=zEnWP_fQ8_EC&printsec=frontcover&dq=lister+-

+new+media&source=bl&ots=Dm1gQJ_dwO&sig=PKS7lzpqkuXc7-KdPrs-

jMFHKuU&hl=cs&ei=qnVsS9G0BYWUnwOhy-

XJBA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=2&ved=0CBMQ6AEwAQ#v=onepage&q=&f=false>.

ISBN 0-415-22377-6.

LÉVY, Pierre. Kyberkultura : Zpráva pro radu evropy v rámci projektu "nové technologie: kulturní spolupráce a komunikace". Praha : Nakladatelství Karolinum, 2000. 230 s. ISBN 80-246-0109-5.

ZAVADIL, Karel. Rozhovor: Tomáš Ruller. Art&antiques . 2006, duben, s. 54-65. Dostupný také z

WWW: <www.ruller.cz/interview.pdf >.

RUSH, Michael. New Media in Late 20th-Century Art. Reprinted 2003. London : Thames & Hudson

Ltd, 1999. 224 s. ISBN 0-500-20329-6.

KAPOUN, Jan. Jaron Lanier: : první hráč ve virtuálním světě. Bussines World [online]. 2005, 5, [cit.

2010-04-25]. Dostupný z WWW: <http://businessworld.cz/veda-a-historie/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-

virtualnim-svete-3902>.

ROBBINS, Stephen E. Bergson´s virtual action. In Virtual Reality: Cognitive Foundations,

Technological Issues & Philosophical Implications . Frankfurt am Mein : Peter Lang, 2001. s. 262. Dostupné

z WWW: <http://openpdf.com/viewer?url=http://www.stephenerobbins.com/talks/Virtuality.pdf>. ISBN 3-

KS TIM 37 Lucie Benešová

Page 38: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

631-38345-2.

VARNEY, Allen. Immersion Unexplained. The Escapist [online]. 8 August 2006, 57, [cit. 2010-05-01].

Dostupný z WWW: <http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_57/341-Immersion-

Unexplained>.

ZRNEČKOVÁ, Veronika. Nová realita v umění [online]. Brno : Masarykona Univerzita, 2009. 62 s.

Bakalářská práce. FF MUNI. Dostupné z WWW: <http://is.muni.cz/thesis/>.

ADAMS, Ernest. Postmodernism and the Three Types of Immersion. Gamasutra.com [online]. July 9,

2004, -, [cit. 2010-05-01]. Dostupný z WWW:

<http://designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm>.

NECHVATAL, Joseph. Immersive Ideals / Critical Distances : A Study of the Affinity Between Artistic

Ideologies Based in Virtual Reality and Previous Immersive Idioms . - : LAP Lambert Academic Publishing,

2009. 592 s.

BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: : Understanding New Media. Cambridge : The

MIT Press, 1998. 295 s. ISBN 0-262-02452-7.

ČERNÝ, Michal. Ponořte se do dat. VTM [online]. 4.2.2010, -, [cit. 2010-05-07]. Dostupný z WWW:

<http://www.vtm.cz/clanek/ponorte-se-do-dat>.

SHAW, Jeffrey. Modalities of Interactivity and Virtuality : Extract from a lecture at XXVIII.

International Conference on Art History, Berlin, July 1992. In GAEHTGENS, Thomas W. . Artistic

Exchange. Berlin : -, 1993 [cit. 2010-05-08]. Dostupné z WWW: <http://www.jeffrey-

shaw.net/html_main/frameset-writings.php3 >.

SHAW, Jeffrey. Concepts for an Operational Art . Art and Artists [online]. January 1969, 10, [cit.

2010-05-08]. Dostupný z WWW: <http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-writings.php3 >.

Medienkunstnetz.de [online]. Nov 3, 2004 [cit. 2010-05-08]. Jeffrey Shaw. Dostupné z WWW:

<http://www.medienkunstnetz.de/artist/shaw/biography/>.

Jeffrey-shaw.net/ [online]. Jan 20, 2001 [cit. 2010-05-08]. Www.jeffrey-shaw.net. Dostupné z WWW:

<http://www.jeffrey-shaw.net/>.

KRÉN, Matej, et al. Knižní příbytky/Book dwellings. Praha - Bratislava : -, 2004. 121 s.

Matejkren.cz [online]. Oct 15, 2004 [cit. 2010-05-08]. Matej Krén. Dostupné z WWW:

<http://www.matejkren.cz/>.

KS TIM 38 Lucie Benešová

Page 39: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

OBRAZOVÁ PŘÍLOHA

(A) Albertiho okno; http://www.webexhibits.org/arrowintheeye/i/elements2_large.jpg; [online]

[cit. 2010-05-01]

(B) Vila Mystérií; http://all-history.org/Pompei-villa_dei_misteri01.jpg; [online] [cit. 2010-05-01]

KS TIM 39 Lucie Benešová

Page 40: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

(C) Různé druhy interaktivity podle Lévyho, LÉVY (2000), str. 76;

KS TIM 40 Lucie Benešová

Page 41: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

(D) Maurice Benayoun, «World Skin», 1997; http://www.medienkunstnetz.de/works/world-

skin/images/1/; [online] [cit. 2010-05-05]

(E) Jeffrey Shaw, Points of View II – Babel;http://www.jeffrey-shaw.net/images/068_001.jpg;

[online] [cit. 2010-05-05]

KS TIM 41 Lucie Benešová

Page 42: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

(F) Jeffrey Shaw, conFIGURING the CAVE, http://www.jeffrey-

shaw.net/images/097_001.jpg, [online] [cit. 2010-05-08]

(G) Jeffrey Shaw, Legible city, http://www.jeffrey-shaw.net/images/083_001.jpg, [online] [cit.

2010-05-08]

KS TIM 42 Lucie Benešová

Page 43: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

(H) Jeffrey Shaw, Waterwalk, http://www.jeffrey-shaw.net/images/026_003.jpg, [online] [cit.

2010-05-08]

(I) Matej Krén, Idiom, http://pixdaus.com/pics/1222568892JspKawW.jpg, [online] [cit. 2010-

05-08]

KS TIM 43 Lucie Benešová

Page 44: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

(J) Matej Krén, pasáž, [online] [cit. 2010-05-08]

horní obrázek: http://www.matejkren.cz/show.php?p=passage24&t=jpg&x=386&y=500,

dolní obrázek:

http://www.obnova.sk/modules/fotoalbum/gallery/nezaraditelne/clanky/clanky2004-03-15/2004-06-

09-passage.jpg

KS TIM 44 Lucie Benešová

Page 45: Bakalarka final

FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

(K) Char Davies, Osmose, http://www.medienkunstnetz.de/works/osmose/images/7/,[online]

[cit. 2010-05-08]

KS TIM 45 Lucie Benešová