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UNIVERSIDAD CASA GRANDE FACULTAD DE COMUNICACIÓN MÓNICA HERRERA BIBLIOTECA INFANTIL Autor Cecilia Fabiola Gaete Valencia Trabajo final para la obtención del Título Licenciado en Comunicación Social, con mención en Marketing y Gestión Empresarial. Guayaquil, Noviembre del 2014.

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UNIVERSIDAD CASA GRANDE

FACULTAD DE COMUNICACIÓN MÓNICA HERRERA

BIBLIOTECA INFANTIL

Autor Cecilia Fabiola Gaete Valencia

Trabajo final para la obtención del Título Licenciado en Comunicación Social, con

mención en Marketing y Gestión Empresarial.

Guayaquil, Noviembre del 2014.

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UNIVERSIDAD CASA GRANDE

FACULTAD DE COMUNICACIÓN MÓNICA HERRERA

PLAN DE COMUNICACIÓN

Autor Cecilia Fabiola Gaete Valencia

GUÍA

Marisabel Manrique

ASESOR

Enrique Rojas

Trabajo final para la obtención del Título Licenciado en Comunicación Social, con

mención en Marketing y Gestión Empresarial.

Guayaquil, Noviembre del 2014.

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ABSTRACT

Un plan de comunicación innovador es lo que necesita un proyecto como

Kamuk, para poder decirle al mundo todo lo que este lugar tiene para ofrecer.

Gracias a técnicas innovadoras de hacer publicidad, como la realidad aumentada, y

bajo el concepto “Un mundo maravilloso donde los cuentos se hacen realidad”, es

posible poner a disposición de la gente experiencias, que antes, solo podrían haber

vivido de manera presencial.

Al tratarse de un lugar innovador que propone una experiencia lúdica con

la lectura en medio de un contexto tecnológico, el plan de comunicación mezcla la

publicidad con entretenimiento e innovación, proponiendo una participación del

futuro usuario en los mensajes.

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ÍNDICE

1. RESUMEN DEL PROYECTO ................................................................................ 1

2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ......................................................................... 8

3. PROPUESTA DE COMUNICACIÓN .................................................................. 10

3.1. SEGMENTO META ....................................................................................... 10

3.2. GRUPO OBJETIVO ....................................................................................... 11

3.3. OBJETIVOS DE COMUNICACIÓN ............................................................ 12

3.4. MANIFIESTO CREATIVO ........................................................................... 13

3.5. CONCEPTO CENTRAL DE COMUNICACIÓN ....................................... 14

3.6. CONCEPTO CENTRAL CREATIVO .......................................................... 14

3.7. SLOGAN .......................................................................................................... 15

3.8. RACIONAL CREATIVO ............................................................................... 16

3.9. ACCIONES DE COMUNICACIÓN ............................................................. 18

4. REFLEXIÓN PERSONAL ..................................................................................... 27

5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................... 28

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1. RESUMEN DEL PROYECTO

Kamuk nace como una idea de diseñar la primera biblioteca interactiva de

Guayaquil, pues en esta ciudad existen pocos y pequeños espacios dedicados a la

lectura para niños, con muy pocos programas dedicados a incentivar la lectura. Los

lugares que existen son adaptaciones dentro de bibliotecas o librerías para adultos.

También, existen muy pocos espacios culturales, de entretenimiento que apoyen a

la educación de los niños, especialmente en la parte cultural. Además, es

importante recalcar que casi no existen espacios exclusivos para entretenimiento

de los niños en Guayaquil.

Poco a poco, la propuesta del proyecto fue dando un giro y creciendo cada

vez más, al punto de llegar a convertirse en la concepción de un lugar único hasta

ahora en el mundo, que permita acercar a los niños de una manera nueva a la

lectura, conectarlos con la creación y el gozo de las historias y las palabras. Un

espacio donde la lectura sea una experiencia lúdica e interactiva considerando el

contexto tecnológico que marca las dinámicas de aprendizaje en el mundo de hoy.

Este lugar pretende convertirse en la primer opción de entretenimiento familiar

que atraiga tanto a personas del país como de otros países. En resumen: el

proyecto modelo del primer parque temático de la lectura interactiva en el mundo.

El objetivo general del proyecto es: Concebir un espacio donde los niños se

entusiasmen e interactúen con las historias. Para lograr este gran objetivo, se han

tomado ideas de bibliotcas innovedoras, museos interactivos, escuelas

experimentales, lugares de entretenimiento de todo el mundo. Estos fueron una

guía para establecer y definir qué debe tener este nuevo lugar para lograr ser

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extraordinario y poder brindar sus beneficios a los niños de nuestro país, y de

nuestra ciudad, sin que las familias tengan que hacer grandes gastos para ir a otros

países del mundo, pero sobretodo, poder incentivar a los niños a conocer las

historias de los libros de una manera nueva y entretenida.

Luego de conocer todas elas actividades de educación, nace Kamuk; un

parque temático de la lectura interactiva o mejor aún, ¡de las historias! Que junto

con la tecnología, las historias, las palabras, las ideas y el conocimiento, el niño

cree, imagine, se divierta a través de historias, que los dirijan a aprendizajes

significativos.

La idea de que el niño aprenda mientras crea, funciona de la siguiente

forma: los niños necesitan poder vivir experiencias, que luego transforma en

conocimientos y aprendizaje, los cuales se afianzan en él, al contrario de otras

formas de aprender en las que los niños retienen información por poco tiempo. Es

por esto que se ha determinado que los niños exploren a través de los sentidos para

adueñarse de una vivencia.

Kamuk debe poder ser visitado por todos los niños, de manera que puedan

sentir la magia que este lugar ofrece, pero no estará dirigido solo a ellos, sino

también a sus familias y padres. Es importante involucrar a los padres par aque

ellos puedan vivir activamente las experiencias con sus hijos.

Kamuk debe ser un espacio en el que puedan aprender niños de todos los

niveles socioeconómicos, y es por esta razón que se realizarán convenios y

trabajos con escuelas y niños muy pequeños, para que ellos luego incentiven a sus

padres a ir a este lugar. Otro aspecto importante, es que se tendrá como uno de los

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principios de Kamuk, la inclusión social y de la diversidad, para que todas las

personas puedan formar parte de estas actividades., las cuales se tendrán en cuenta

en la planificación, que busca atraer no solamente a personas del país, sino

también de otros en el mundo.

Kamuk debe ser un lugar que pueda recibir la mayor cantidad de visitantes,

por lo que su horario de apertura será de 08h00 a 20h00 de lunes a domingo, con el

propósito de atender a segmentos como las escuelas, instituciones educativas y

fundaciones matutinas y vespertinas, y familias cuyos padres tienen obligaciones

laborales, y por ende complicación de tiempo. El día que no abra, se realizarán

actividades de planeación de actividades, mantenimiento, y más.

La infraestructura y organización de espacio de Kamuk no será la

tradicional, sino que será muy innovadora; tanto como su concepto, que cause

interés en la comunidad local, nacional e internacional y que motive a los niños y

sus familias a ser parte de nuestra familia Kamuk. La decoración será colorida,

brindará calidez y tendrá diferentes texturas.

Para vivir la experiencia de Kamuk, es importante que sus visitantes pasen

por el área de información al entrar, donde ellos recibirán una explicacion de los

que encontrarán y luego de esto, ellos podrán empezar a experimentar dentro del

parque. La estructura será en forma de dona, que estará formada por las áreas

temáticas de Kamuk, que se encuentran ubicadas una a continuación de la otra, y

cuyas entradas estarán al exterior de la estructura, y sus salidas convergen en la

plaza interior, el centro, el punto de encuentro, que será la zona donde estarán los

libros, y los niños podrán disfrutar de la lectura de libros y una cafetería.

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Los cinco espacios de Kamuk tratan de 5 temáticas y cada uno estará

determinado por libros guía que vayan de acuerdo a esta temática, es decir, un

libro guía que va marcando la pauta de la experiencia. Los libros guía cambiaran

cada 2 meses, dando tiempo de que sean explorados en su totalidad.

Los espacios que tiene Kamuk, y los libros guís ejemplo que se han

determinado para éstas son: Sala Caja Artística: espacio en el que está

involucrado el teatro, música y arte. El libro guía que marca la pauta es: El

Flautista de Hamelin; Sala Mini Genios: donde se trabajarán experimentos y

descubrimientos guiados por un libro al estilo de Las aventuras de Sherlock

Holmes, Alicia en el País de las maravillas o Frankenstein; Sala Mini Piruetas,

espacio dedicado a los niños de 0 a 2 años en donde se estimulará a los niños en

todos los sentidos; y se trabajará con historias orales propias de esta edad; Sala

Cápsula Espacial, lugar donde se podrá explorar el espacio y la ciencia ficción con

libros guía al estilo de El Principito o De la Tierra a la Luna; Sala Vida Natural,

área que abarca los diferentes ecosistemas y puede ser abordado con libros guía

como El libro de la selva, El Jardín secreto, Viaje al Centro de la Tierra o La Isla

del Tesoro.

Dentro de cada sala, estarán ubicados dispositivos sonoros que serivirán de

apoyo para incentivar el interés por los cuentos. Esto se realizará por medio de

parlantes, o audífonos que estarán ubicados dentro de los estantes del laboratorio,

o en las ramas de los árboles, o dentro de la capsula espacial, entre otras.. También

habrán pantallas dispuestas por diferentes rincones con juegos interactivos sobre

la historia. Para acceder a ciertos juegos de la sala o cosas más comunes como

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resbaladeras o túneles deben responder contraseñas que están basadas en preguntas

del libro, como si fuera una trivia gigante de aprendizaje y diversión.

Luego de haber experimentado cada área, el niño podrá escoger un libro de

cualquier tema que le haya interesado, luego de haber visitado las áreas ellos

podrán escoger los libros a través de las pantallas táctiles que estarán ubicadas a la

salida de cada casa, y cuando ya lo hayan escogido, el libro llegará a ellos a través

de un túnel o podrá ser descargado en sus tablets. Luego de esto, ellos podrán

leerlos en la sala común, sentados en las mini sillas, pufs o sillas luminosas,

diseñadas para ellos y para que puedan leer cómodamente.

El niño debe sentirse motivado por lo que ha experimentado y leído, y

también debería sentirse incentivado a vivir más experiencias y a realizar las

actividades que Kamuk propone. Así, se crea un ciclo infinito de lectura y

experiencias, en el que el niño vive, luego lee sobre su vivencia o experiencia, y se

interesa más por eso, y vuelva a experimentar y luego, a leer otra vez.

El Parque Temático de Lectura Interactiva debe provocar que el interés por

leer trascienda la visita. Es por eso que se desarrollará un “Lector/Medidor

Digital” que puede tomar la forma de muñequera, anillo o elemento tipo Spy Kids

para que el niño lo lleve puesto sin interrumpir sus acciones. Este “Lector” es un

dispositivo que registra las interacciones de cada niño/niña que entre al centro y

genera una bitácora de la visita, de tal forma que identifica y graba con qué

historias interactuó (y de cuáles leyó) el visitante; por ejemplo, interacción táctil

con Viaje al Centro de la Tierra, experiencia sensorial con el Principito, etc. A la

salida, este “lector” identifica las historias con las que hizo contacto el visitante y

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las presenta en un panel digital para que el chico seleccione una de las obras que le

será enviada a la tablet o móvil de los padres para leer en la casa.

Afuera de la estructura estarán las zonas verdes: el jardín, el huerto, el

parque, para que los niños estén en contacto con la naturaleza y puedan realizar

actividades que de manera indirecta concientice en el cuidado y respeto al medio

ambiente; en las áreas verdes también estará ubicado el Gift shop, donde los

visitantes podrán adquirir recuerdos de esta gran experiencia.

Las fachadas de cada área serán llamativas, no solo estarán pintadas,

también tendrán elementos que sobresalgan de la pared, con mini happenings,

haciendo cada área interactiva y atractiva para los niños, por ejemplo: en el área

Caja Artística estará una guitarra gigante que cada hora se tocará sola y las notas

musicales a su lado se moverán; además, la entrada para el área será un teclado

gigante, y al momento de que cada tecla sea pisada por los niños estás sonarán (los

adultos tendrán otro pasillo). Otro ejemplo es el área Mini Piruetas, la cual tendrá

como entrada una piscina de pelotas, por la que deberán pasar tanto los niños

como los adultos, y tendrá en la pared unos tubos grandes de colores por donde

saldrán burbujas grandes hechas de glucosa y sabor, para que los niños puedan

atrapar con la boca. Es decir que cada área tendrá su entrada llamativa y algún

elemento que llame la atención del público.

Estas áreas contarán luces, texturas, olores, que estimulen a los niños de

una manera multi-sensorial, que brindarán un aporte favorable al desarrollo de

niños con alguna necesidad especial. De esta manera Kamuk se convierte en un

espacio de aprendizaje infantil inclusivo. Las actividades de las diferentes áreas

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tendrán un profesional experto en el tema, este será el guía de la sala y llevará

puesto un disfraz y además será quien compartirá información y provocará interés

de los visitantes para conocer más acerca del tema, quien llevará a cabo y dirigirá

las actividades, y más importante aún, será el responsable de vincular las

actividades con las historias de los libros.

Con las diferentes actividades en las distintas áreas de este espacio

interactivo se fomentará en los niños valores que los llevará a interiorizar de

manera indirecta lo que es mantener una buena convivencia con los demás. Es

importante enfatizar en lo cultural y la diversidad. Ser un buen ciudadano es

ponerse en el lugar del otro, ser empático, respetar y convivir con las diferencias y

particularidades de los demás individuos; conocer y respetar distintas culturas,

quererse uno mismo para querer al otro; saber expresarse con las palabras

adecuadas. Estar en contacto con la naturaleza, amarla para poder cuidarla y no

dañarla; cuidar y respetar el entorno en el que se vive. Querer a su país y sentirse

propio de él; respetar a la comunidad; ser entusiastas y participar activamente en

actividades que realcen la comunidad en la que vivimos. Tener sentido de justicia

y honestidad. Cumplir los deberes y derechos.

Kamuk, tiene gran interés en fomentar el arte e iniciativas nacionales, es

por esto que existirán convenios con otros programas y personajes. Uno de estos

será la invitación a escritores infantiles ecuatorianos, como Margarita Barriga o

María Fernanda Heredia para tener una tarde de lectura; así como tener el museo

de los títeres de Ana Von Buchwald dentro del establecimiento y contar con la

aplicación, TitiriVon, que se encontrará en los dispositivos electrónicos que

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existen en la biblioteca; además de contar con organizaciones e instituciones que

dicten talleres que fomenten el arte y la cultura, como por ejemplo la Fundación

Narices Rojas.

2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Kamuk es un espacio que nace como una nueva forma de acercar a los

niños a la lectura. ¿De qué forma? de una manera innovadora, a través de

experiencias sensoriales y únicas que los transportarán al mundo de los libros y las

historias que éstos cuentan.

Es un lugar concebido para entusiasmar a los niños con las palabras y los

mundos narrativos de los grandes libros infantiles, considerando las vías

tecnológicas, las herramientas y los estímulos propios del tiempo en que vivimos y

del futuro que estamos creando

Kamuk es un parque temático de la lectura interactiva, concebido para los

para despertar la curiosidad, para difundir conocimiento, para desarrollar la

imaginación y para fortalecer valores de convivencia a través de las historias de

los libros.

Toda la experiencia que se viva en Kamuk estará enriquecida por un staff

preparado para organizar y animar los niños con el vestuario, los happenings, los

juegos y la música acordes a las temáticas de las salas.

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Las salas temáticas de ciencia, naturaleza, espacio, artes y estimulación

temprana tendrán lo que denominamos un libro guía que determina la experiencia

interactiva con los dispositivos sonoros, pantallas, tablets de juegos entre otros.

Avogrado (2014) afirma que la creatividad y la innovación son motores de

cambio de la sociedad. Y es por esto que el sistema de enseñanza en Kamuk

responde a los cambios que están viviendo no sólo las bibliotecas alrededor del

mundo, sino también los centros educativos.

¿Por qué hacer Kamuk en Guayaquil? A diferencia de otros países de la

región de Latinoamérica, Ecuador no cuenta con un plan nacional de lectura (PNL)

que incentive la práctica de esta actividad, programas con los que sí cuentan la

mayoría de los países de la región, cuyos PNL incluyen actividades como

concursos, repartición de libros, creación de libros electrónicos, capacitación a

docentes, familias y niños, programas de bibliotecas móviles, campañas

publicitarias y más. Estos programas realizados en estos países, son muy

atractivos para sus habitantes, pues sus programas de lectura son innovadores y

atractivos, tanto en medios por los que se los realiza, y son divertidos para los

niños. A falta de un programa nacional de lectura, en Ecuador esta actividad

queda bajo la “responsabilidad” de pequeñas instituciones o programas liderados

organizaciones privadas, personas particulares o instituciones públicas como la

Casa de la Cultura. La razón por la que se considera necesaria la creación de

Kamuk en Guayaquil, es porque, a diferencia de esos países y algunas ciudades en

Ecuador, no cuenta con espacios culturales que incentiven el conocimiento, que

use a la tecnología y la innovación como eje de sus actividades, y que logre

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exponer a los niños a las historias de una manera entretenido, creando en ellos a

necesidad de leer, sin que sea una obligación. Además, mediante la creación de

este espacio, se estaría llevando a la población guayaquileña y ecuatoriana, la

oportunidad de vivir una nueva experiencia tecnológica, que antes no tuvo a su

alcance.

3. PROPUESTA DE COMUNICACIÓN

Comunicar un espacio como Kamuk, requiere nuevas formas de hacer

publicidad: lo novedoso, lo atractivo, lo tecnológico, sin quedarse en lo tradicional

o típico, pues la comunicación y los formatos que se usen deberán responder a lo

innovador del proyecto en sí.

3.1.SEGMENTO META

El segmento meta es el grupo de personas a quienes se dirige el proyecto,

para quién esta diseñado y quién hará uso de él, y se lo define de acuerdo a las

variables geográficas (dónde se encuentra), demográfica (sexo, edad y nivel socio

económico), psicográfica (descripción de estilo de vida) y conductual (como

consumen el producto). Teniendo esto en cuenta, definiremos el segmento como:

niños y niñas de cero a 12 años que viven en la ciudad de Guayaquil,

pertenecientes a todos los niveles socioeconómicos.

Son niños curiosos, nativos tecnológicos, que en mayor o menor grado

usan dispositivos electrónicos para realizar todo tipo de actividades, las lúdicas y

académicas. Sus principales fuentes de entretenimiento están en los video-juegos,

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juegos en tablets o celular, tv, cine, deporte y paseos al aire libre, acompañados de

la familia: parques, canchas y centros comerciales. La lectura no es un pasatiempo

prioritario en sus vidas. La mayoría de ellos ha leído o escuchado cuentos y se ha

vinculado con los libros a través del programa escolar regular. La mayoría de

ellos no ha visitado nunca una biblioteca. Conocen simplemente los espacios

destinados a los libros infantiles en las librerías comunes. No disponen de un

lugar donde se mezcle entretenimiento y conocimiento mucho menos con las

características que el proyecto propone.

3.2.GRUPO OBJETIVO

A diferencia del segmento meta, el grupo objetivo está formado por las

personas a quienes estará dirigida la campaña de comunicación. Teniendo en

cuenta que los niños de las edades que se describen en el segmento meta dependen

completamente de sus padres o sus cuidadores legales para realizar actividades, la

comunicación, en parte, debe estar dirigida a ellos. Sin embargo, hay que tener en

cuenta que, debido a que el niño será el usuario final y el principal beneficiario de

las actividades lúdicas de Kamuk (hablando en términos de marketing) de este

espacio, y será quien influya en su compra o consumo, el contenido debe estar

dirigido a ellos y los medios de comunicación que se utilicen deben estar dirigidos

ambos, es decir, lugares o medios de entretenimiento familiar como cines, parques,

centros comerciales, entre otros.

De esta manera, los padres, al empezar a conocer los beneficios de Kamuk

y cómo este espacio incentivará y acercará a sus hijos a la lectura, se sentirán

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inclinados a llevarlos a este lugar. Mientras tanto, los niños, que se podrán divertir

con las acciones que se diseñen para la campaña, también se sentirán atraídos a

visitar el espacio.

3.3.OBJETIVOS DE COMUNICACIÓN

La comunicación debe poder proveer al grupo objetivo, información

referente a Kamuk, que sea interesante, que divierta, que atraiga y que maraville, y

será a través de la descripción gráfica de las experiencias que se pueden vivir con

sus atracciones. Pero sobre todo la comunicación hoy en día crea sensaciones,

experiencias, es decir, que la comunicación cuenta una historia.

OBJETIVO PRINCIPAL DE COMUNICACIÓN

Comunicar que Kamuk es el primer parque temático de la lectura en el

mundo que permite leer jugando.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Comunicar las atracciones y actividades que ofrecerá Kamuk

2. Posicionar a Kamuk como un espacio en el que la lectura, a través de los

cuentos y las historias para niños, se incentiva por medio de la vivencia de

experiencias y métodos no tradicionales en el contexto de lo tecnológico y de la

innovación. (recordación + significado único)

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3. Promover las visitas a Kamuk no sólo de gente del país entero sino

también de turistas extranjeros.

4. Lograr que a través de las acciones de la campaña, las personas puedan

vivir un poco de lo que se podrá experimentar luego en Kamuk.

5. Comunicar los valores que encierra la metodología de Kamuk: diversión,

magia, aprendizaje, innovación, y tecnología.

Es importante recalcar que esta campaña será llevada a cabo previo a la

construcción de este espacio.

3.4.MANIFIESTO CREATIVO

Habrá una vez un lugar.

Un lugar donde los niños podrán entrar en los libros como quien entra a un

bosque, como quien viaja a la luna, como quien explora el fondo del mar. Kamuk

es un espacio de aprendizaje a través de las historias donde los niños podrán irse

de viaje al espacio con el principito, saber que se siente viajar en globo,

convertirse en cucaracha como Gregorio Samsa, sentir las ganas de sobrevivir de

Oliver Twist o recorrer los caminos llenos de obstáculos hacia Mordor. ¿Qué niño

no ha querido ser parte de sus historias preferidas y poder vivir las situaciones que

leen en sus cuentos? Tener las pastillas de Alicia en el país de las Maravillas, para

verse más grande, o ser tan chiquito como los liliputienses y crear un nuevo

mundo. Navegar los grandes océanos junto al Pirata Garrapata y desembarcar en

puertos llenos de marineros entretenidos. Los niños, amarán la lectura porque

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jugarán y descubrirán con ella. A través de los libros ellos podrán aprender y

querrán saber más y despertarán su curiosidad, y se darán cuenta de que hay un

camino de emociones y magia que sólo se encuentra en las historias. Por eso

crearán también las suyas. Pero más que todo, podrán identificarse con sus

personajes.

3.5.CONCEPTO CENTRAL DE COMUNICACIÓN

El concepto de comunicación e una campaña, se establece la idea de lo que

la campaña de comunicación dirá su grupo objetivo. el concepto de comunicación

que se ha definido es:

“Al entrar a Kamuk los niños sentirán como que estuvieran viviendo dentro de sus

cuentos.”

3.6.CONCEPTO CENTRAL CREATIVO

El concepto creativo de la campaña, será el que defina de qué manera se

comunicará la campaña, las acciones y los medios.

“Un mundo maravilloso donde los cuentos se hacen realidad”

Las atracciones de Kamuk, hacen referencia a las historias de los libros y

como éstas se pueden vincular a las actividades de Kamuk, que presentan aspectos

del mundo en el que viven y a todo lo que contiene: las fuerzas de la naturaleza, la

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maravilla de sus animales y plantas, su historia, sus orígenes, y más. Además la

premisa es que las experiencias que los niños vivan, los lleve a vincular estas

experiencias con los cuentos y las historias.

3.7.SLOGAN

El slogan es la frase que encierra el concepto de un producto o servicio, o

una frase llamativa que se asocie con un insight del consumidor al lugar, en este

caso, de Kamuk. El que se ha definido es:

KAMUK, Parque Interactivo de Lectura

¡Vendrás mil veces!

“¡Vendrás mil veces!” comunica que; será divertido, siempre habrán cosas

diferentes, y se irá innovando siempre, cambiando de temas mes a mes. Por eso

podrás ir mil veces y no ver siempre lo mismo.

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3.8.RACIONAL CREATIVO

Teniendo en cuenta el concepto creativo, lo más coherente, sería pensar en

formas de hacer que las personas vivan, a través de diversas formas y acciones, las

experiencias que proveerá Kamuk. En el ámbito de la comunicación, la

innovación tecnológica ha llevado a las industrias de todo el mundo a repensar las

formas en que comunican sus productos y servicios, tratando de acercar al usuario

a sus marcas.

Hay diferentes formatos que pueden ser usados para realizar la

comunicación de proyectos como Kamuk, entre los cuales se encuentran: realidad

aumentada, visitas virtuales, animaciones 3D, activaciones y maquetas. El factor

común de todos estos formatos, es que permiten palpar de manera más tangible un

lugar que no ha sido construido aún. Hay que tener en cuenta que para causar

impacto, debe ser necesario implementar estas acciones con un alto grado de

creatividad, y es aquí cuando se determina que el mejor camino para lograrlo es si

estas acciones son ejecutadas y pensadas bajo los principios del marketing

experiencial. El marketing experiencial, o emocional, es una técnica de promoción

que consiste en la estimulación de los sentidos y creación de experiencias a los

consumidores como una forma de generar vínculos afectivos con una marca. La

diferencia entre el marketing tradicional y el marketing experiencial es que el

primero se centra en el producto, su calidad, atributos y beneficios, mientras que el

experiencial se centra en el cliente y las experiencias que este obtiene mediante la

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comercialización y su proceso. “Mejor vivirlo a que te lo cuenten” (Gómez, 2013).

Esta frase encierra todo el concepto de lo que es el marketing experiencial.

Según Gómez (2013), el marketing experiencial es “el marketing de

experiencias o el marketing emocional, es decir, un tipo de marketing basado en

provocar sentimientos y emociones en el consumidor para que éste se conecte una

marca de un modo mucho más profundo”

De acuerdo al objetivo planteado anteriormente, se ha determinado que el

uso del marketing experiencial es el camino adecuado para esta campaña, en

cualquiera de los formatos disponibles.

Las campañas más recordadas, a nivel internacional, son las de botellas

personalizadas de Coca-Cola, regalos para pasajeros de West-Jet, promoción del

juego de Play Station 4 “Watch Dogs”, y la promoción de Carrie en una cafetería

en Nueva York. En Ecuador también se han realizado campañas de este tipo,

como “El periódico/paraguas” de Diario Extra, la “Caja de juguete” de Mabe, “El

poder de una llamada” de Claro, “El asiento eterno” de AsoGuayas, el “Gift card”

de Librimundi, y la “Best Sellers Sensacionalistas” de Librería Española. Las

mejores características que encierran estas campañas, son que apelan a un insight

clave y relevante para un grupo objetivo, son muy creativas, y se atreven a usar

medios, tal vez, un poco tradicionales, de una forma innovadora. Además de que

apoyan la actividad realizada por medio de redes sociales.

Por otro lado, la realidad aumentada, ha ido evolucionando poco a poco

hasta convertirse en un método de promoción altamente innovador, y que se presta

para usos prácticamente ilimitados. La realidad aumentada es una técnica que

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combina elementos del mundo real y virtual para crear experiencias. Esta técnica

logra combinar sonidos, imágenes, videos y animaciones usando la cámara y

sensores de los dispositivos móviles.

La realidad aumentada, por medio de los recursos antes descritas, logra

llevar a un consumidor a vivir experiencias. Tal es el caso de las marcas que han

apostado por el uso de esta acción de promoción en sus campañas como las de

IKEA y National Geographic en el que han experimentado con imágenes y

jugando con la realidad.

El uso de realidad aumentada y el uso que se le da, varía de acuerdo a la

creatividad que se le dé. De acuerdo a lo revisado, estos son los usos que le han

dado: objetos en 3D, catálogos/menús interactivos, señalética virtual en ciudades y

autoservicios, juegos y videos en 3D.

Se puede concluir que la realidad aumentada tiene diversos usos y que

dependiendo de la creatividad del que diseña una campaña, pueden ser acciones

increíbles y muy llamativas.

Los elementos que forman la realidad aumentada son: monitor (pantalla en

la que se puede ver la realidad aumentada), cámara (capta la imagen), software

(programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada), y

marcador RA (realidad aumentada) (hojas de papel con símbolos impresos que

interpreta el software).

3.9.ACCIONES DE COMUNICACIÓN

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Como se dijo anteriormente, la comunicación debe ir más allá de los

formatos tradicionales, si lo que se desea es causar un impacto mundial. Es por

eso que las estrategias y acciones de promoción, se realizarán bajo de acuerdo a

los principios del marketing experiencial, mezclada con innovación tecnológica, y

se utilizarán formatos que permitan vivir experiencias como eje principal de la

campaña. La idea usar estos formatos, es que, al ser divertidos y al entretener al

consumidor, hay una alta posibilidad de que la campaña sea compartida por redes

sociales por quienes la experimentan.

Los formatos de publicidad que se han escogido para esta campaña de

comunicación son: realidad aumentada y activaciones.

Cada una de las acciones propuestas se vincula con el concepto de traer las

historias a la realidad, generar interacciones con historias y personajes de cuentos,

a través de la realidad aumentada. Las acciones que se han definido para esta

campaña son las siguientes:

Diseño de los marcadores de realidad aumentada para la campaña. Estos

serán de las actividades y atracciones de Kamuk. Estos marcadores RA tendrán

contenido como: animaciones gif, juegos, videos, y más. Gracias a los marcadores

RA, las situaciones de los cuentos se podrán vivir de una forma divertida y fácil de

usar para los niños.

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Marcador de realidad aumentada

Fuente: www.aumentame.me

Diseño del material de apoyo para las acciones de Kamuk como: video

tutorial de apoyo (para enseñar a usa realidad aumentada y la aplicación), video

descriptivo de Kamuk.

Creación de un video descriptivo de Kamuk que será así: empezará con la

frase “¡Habrá una vez un parque!” y se empezarán a mostrar las áreas de Kamuk,

y los personajes de las cuentos interactuando en ellas. Al finalizar el video se

leerá: “Ahora sí, ¿qué historia vas a vivir?”

Diseño de una aplicación con la que se podrá leer los marcadores RA

diseñados para la campaña. Esta aplicación permitirá tomar capturas de pantalla,

de manera que las personas puedan compartir estas imágenes en sus redes sociales.

La aplicación se llamará KAppMUK. Esta aplicación podrá ser descargada por los

padres de los niños, a sus tablets o el dispositivo móvil que tenga. Esta aplicación

servirá para leer, exclusivamente, los marcadores RA que se creen para la

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campaña. La interfaz será la siguiente: pantalla de inicio (en la que estará el logo

de Kamuk con el slogan de la aplicación “¡La usarás mil veces!”, una

modificación del slogan de Kamuk “¡Vendrás mil veces!”). Luego el video

descriptivo de Kamuk.

Aplicación de realidad aumentada

El diseño de un librillo pequeño (de aproximadamente 6 x 6 centímetros)

que tenga en sus diez páginas, más portada, marcadores RA. La portada del

librillo será el logo de Kamuk y su slogan “¡Vendrás mil veces!”. En la segunda

página aparecerá un marcador RA con el video de “¡Habrá una vez un parque!”.

Estos marcadores RA tendrán animaciones que serán personajes de los cuentos

haciendo alguna acción, como: Paisaje de Mordor y el hobbit, el principito en la

luna, Scrooge hablando con su fantasma del presente, etc. La idea es que el niño

pueda interactuar con todas las animaciones. En cada animación saldrá el título de

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la historia y el personaje. Este librillo puede ser entregado en activaciones, para

que se explique a las personas cómo usar la realidad aumentada y puedan sacarle

provecho a campaña. Las imágenes serán proyectadas bajo el mismo sistema del

catálogo de IKEA con realidad aumentad, que percibe los marcadores RA a

distancia. Este librillo, además de ser un medio de promoción, será usado como

un juego para las personas que lo tengan, por lo que entretendrá y por

consiguiente, generará interacción con la marca.

Librillo/llavero con marcadores de realidad aumentada

Catálogo de IKEA con realidad aumentada

Fuente: Business Insider

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Diseño de un díptico que contendrá información de Kamuk con todos los

espacios que tendrá y una vinculación con cuentos infantiles. El díptico tendrá

información referente a los espacios, casas, entre otros. Ejemplo: cafetería, patios,

muebles, estructura de las casas, etc. En estas imágenes, podremos ver a

personajes de libros usando las instalaciones y diciendo diálogos interesantes,

como por ejemplo, el lazarillo de Thormes puede salir sentado comiendo y tener

una bombita de diálogo que dice “¡Esto es vida! ¡Nunca había visto tanta comida

tan rica!”. Además tendrá una descripción escrita de cada ítem en el díptico. En

cada página se describirá algo y habrá una proyección en 3D de lo que se esté

describiendo.

Ejemplo de realidad aumentada

Fuente: Digital AV Magazine

El Tour Kamuk, una activación de las más interesantes, pretende poder

llevar las diferentes máquinas que podrán encontrar en el parque, las personas.

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Entre estos están: cámara del clima. Este tour se realizará en diferentes ciudades

de Ecuador y el mundo, en lugares frecuentados por familias como parques,

centros comerciales, cines, plazoletas comerciales, eventos de entretenimiento y

tecnología, eventos relacionados a la educación, escuelas, colegios, universidades,

entre otros. Constará de un stand en el que habrá una maqueta gigante de Kamuk

de manera que se puedan apreciar los espacios que habrán, la fachada, la magnitud

del parque y más. Además se realizarán demostraciones con realidad aumentada,

como la National Geographic, en las que se aparecerán diferentes personajes de los

cuentos, contándoles a los espectadores sobre sus aventuras dentro de Kamuk.

Maqueta con realidad aumentada

Fuente: i.ytimg.com

Kamuk Site se tratará del diseño de un marcador RA en el lugar donde se

construirá Kamuk, luego de haber encontrado el terreno. En él, las personas

podrán ver datos como: fecha de inicio de la construcción, fecha de finalización,

videos de las atracciones y más. Además, también se lo pueden incluir las

imágenes de los marcadores RA utilizar para poner pautas de alguna marca, como

medio para recaudar fondos. Además, para poder vincular esta actividad a la

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lectura, se podría tener a diferentes personajes diciendo estos datos, como por

ejemplo Gepetto, que es un carpintero.

Aplicación de realidad aumentada Kamuk

La implementación de las redes sociales será clave para la campaña, pues

será el medio principal para dar a conocer Kamuk al mundo. Las publicaciones

que se realizarán en las redes serán sobre: información de Kamuk, auspiciantes,

avances, marcadores de realidad aumentada (Para que puedan ser impresos y

utilizados), información de la aplicación y su descarga. Además se pondrán avisos

publicitarios de marcas, empresas y organismos que se unan para respaldar

Kamuk. También se incentivará al público en general para formar parte del

proyecto a través de inversión de capital o donaciones de dinero. La foto de perfil

de las redes sociales de ser el logo de Kamuk. La portada de las redes sociales o

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descripción debe decir “¡habrá una vez un parque!”. Además todas las imágenes

deberán estar brandeadas con el logo de Kamuk.

El diseño de mini-games que se podrán jugar por medio de realidad

aumentada, referentes a los temas que se tratan en Kamuk. Estos juegos deben

tratar cuentos, personajes de los cuentos infantiles, y temáticas reales que afecten

al mundo, serán divertidos y se vincularán con las historias y cuentos. Además

deben presentar siempre un dato real sobre la problemática o un dato curioso de

algún cuento, al ganar o perder una partida. Uno de los juegos de cuentos puede

ser “Ayuda a Romeo y Julieta a escaparse al bosque”, y hay que ayudarlos a

escaparse sin que nadie los descubra, y el dato curioso de este cuento puede ser

“Esta historia de amor se escribió hace mas de 400 años”. Otro de los juegos

puede ser “Salva al rinoceronte del cazador furtivo” que consistiría en atrapar a los

cazadores furtivos en África que están acechando a los rinocerontes, y su dato real

“1000 rinocerontes murieron en el 2013 en manos de cazadores furtivos y ahora

están en peligro de extinción”. Estos marcadores RA pueden ponerse en material

promocional de Kamuk, que puede ser vendido antes de su apertura.

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Material promocional con realidad aumentada

Fuente: img.scoop.it

“¡Kamuk te invita!” es un concurso en el que se regalarán entradas al

parque. Se realizarán con el propósito de incrementar seguidores o “Me gusta” en

redes sociales y serán trivias digitales de cuentos, que se realizarán a través de una

aplicación. Estas trivias consistirán en preguntas relacionadas con cuentos de

niños, las situaciones y las historias que se viven en ellas.

4. REFLEXIÓN PERSONAL

La realización del diseño un espacio que fuera dedicado a niños y que

tuviera como objetivo principal incentivar la lectura en ellos fue definitivamente

un gran reto. Gracias a un exhaustivo trabajo de investigación sobre los niños, las

familias y los espacios dedicados a la lectura en Ecuador, se pudo notar la poca

importancia que recibe esta actividad, y los pocos proyectos que existen para

incentivarla.

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En mi caso, fue un reto haber podido participar de un proyecto que

evolucionaba un poco más con el pasar del tiempo, y que termina siendo algo

maravilloso, lleno de magia, que cumple con el objetivo de formar niños más

interesados en ciertos temas y apoya un modelo nuevo de educación.

Fue muy enriquecedor poder indagar en temas que antes muy poco

conocidos para mí, como todo lo referente al aprendizaje de los niños, como

obtienen conocimientos, y la importancia de tratar a cada niño, dependiendo de la

etapa o edad que tenga, con un enfoque diferente.

Lo que más me ayudó de lo aprendido durante mi carrera, más allá de los

conocimientos académicos, fue un tema de actitud. El hecho de tener siempre la

necesidad de dar más de mí de lo que se espera, o de lo que yo creo que sería algo

estándar. Siempre querer ir más allá, buscar mejores opciones, no quedarme en la

primera idea, pero sobretodo, tener siempre en la cabeza, que hay algo más

increíble a lo que puedo apuntar si sólo pienso un poco más. El realizar trabajos

estructurados, que tengan objetivos claramente trazados, que sea coherente, o

hacer lo que se podría decir, un proyecto integral.

5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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