Upload
others
View
6
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO GIA LAI
TRƯỜNG CAO ĐẲNG SƯ PHẠM
TÀI LIỆU BỒI DƯỠNG KIẾN THỨC THƯỜNG XUYÊN
MÔN TIN HOC CHO GIÁO VIÊN TIỂU HOC
CHUYÊN ĐỀ
Dạy học phần mềm Scratch
ở bậc Tiểu học
Giảng viên: Ths. Vo Thanh Hai
Pleiku, tháng 7 – 2018
C L C
PHẦN 1: HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH ............................... 1
1.1. Giới thiệu chung về Scratch .............................................................................. 1
1.1.1. Vì sao chọn Scratch dạy lập trình cho trẻ em? ........................................... 1
1.1.2. Hướng dẫn cài đặt ...................................................................................... 2
1.2. Giao diện Scratch .............................................................................................. 5
1.2.1. Thanh Menu ............................................................................................... 5
1.2.2. Thanh công cụ nhanh ................................................................................. 6
1.2.3. Khu vực sân khấu ....................................................................................... 6
1.2.4. Khu vực quản lý phông nền sân khấu và nhân vật ..................................... 6
1.2.5. Khu lập trình ............................................................................................... 7
1.2.6. Tạo chương trình đơn giản ......................................................................... 8
1.3. Sân khấu ............................................................................................................ 9
1.3.1. Hệ tọa độ trong sân khấu ............................................................................ 9
1.3.2. Các chế độ của sân khấu........................................................................... 10
1.4. Làm việc với phông nền, nhân vật và ngoại hình nhân vật ............................ 11
1.4.1. Tọa độ của nhân vật .................................................................................. 11
1.4.2. Hướng chuyển động của nhân vật ............................................................ 11
1.4.3. Thêm thêm phông nền, nhân vật , ngoại hình nhân vật ........................... 12
1.4.4. Sử dụng công cụ vẽ .................................................................................. 14
1.5. Khu vực âm thanh ........................................................................................... 18
1.5.1. Màn hình làm viêc .................................................................................... 18
1.5.2. Thêm âm thanh ......................................................................................... 18
1.5.3. Xóa âm thanh ............................................................................................ 19
1.5.4. Hiệu chỉnh và thêm hiệu ứng cho âm thanh ............................................. 19
1.6. Cửa sổ thủ thuật .............................................................................................. 20
1.6.1. Step-by-Step ............................................................................................. 20
1.6.2. How to ...................................................................................................... 20
1.6.3. Blocks ....................................................................................................... 21
1.7. Khu vực lập trình ............................................................................................ 22
1.7.1. Bảng danh mục các khối lệnh .................................................................. 22
1.7.2. Lệnh bắt đầu 1 chương trình .................................................................... 23
1.7.3. Nhóm lệnh điều khiển nhân vật ................................................................ 23
1.8. Lập trình .......................................................................................................... 37
1.8.1. Lập trình hiệu ứng .................................................................................... 37
1.8.2. Lập trình phim hoạt hình .......................................................................... 38
1.8.3. Lập trình game .......................................................................................... 39
1.8.4. Lập trình Âm thanh .................................................................................. 45
1.8.5. Lập trình tạo bản sao ................................................................................ 45
1.8.6. Lập trình thuật toán số học đơn giản ........................................................ 47
1.9. Thủ tục ............................................................................................................ 48
1.9.1. Thiết lập thủ tục ........................................................................................ 48
1.9.2. Thủ tục đệ qui ........................................................................................... 51
1.9.3. Thủ tục gọi thủ tục khác ........................................................................... 53
PHẦN 2: CHƯƠNG TRÌNH CHI TIẾT DẠY SCRATCH Ở BẬC TIỂU HỌC ..... 55
Bài 1. Tư duy máy tính là gì .................................................................................. 55
Bài 2. Làm quen với Scratch ................................................................................. 55
Bài 3. Chuyển động đơn giản ................................................................................ 56
Bài 4. Làm việc với phông nền và nhân vật .......................................................... 56
Bài 5. Vẽ hình ........................................................................................................ 56
Bài 6. Âm thanh ..................................................................................................... 57
Bài 7. Chuyển động nâng cao ................................................................................ 57
Bài 8. Hội thoại ...................................................................................................... 57
Bài 9. Hội thoại và truyền thông ............................................................................ 58
Bài 10. Cảm biến ................................................................................................... 58
Bài 11. Xử lý số ..................................................................................................... 58
Bài 12. Xử lí xâu ký tự .......................................................................................... 58
Bài 13. Phân thân của nhân vật .............................................................................. 59
Bài 14. Lập trình nâng cao ..................................................................................... 59
Bài 15. Tạo game ................................................................................................... 59
1
PHẦN 1: HƯỚNG DẪN SỬ D NG PHẦN MỀM SCRATCH
1.1. Giới thiệu chung về Scratch
1.1.1. Vì sao chọn Scratch dạy lập trình cho trẻ em?
Môi trường và ngôn ngữ lập trình Scratch do nhóm nghiên cứu Lifelong
Kindegarden Group thuộc đại học MIT (Massachusetts Institute of Technology)
thiết lập đầu năm 2008. Scratch được cung cấp miễn phí. Ý tưởng ban đầu của
nhóm chỉ là thiết lập một ngôn ngữ lập trình mới, đơn giản, chỉ dùng kéo thả, dành
cho trẻ em thiết lập trò chơi, phim hoạt hình, ứng dụng đơn giản, kích thích sự sáng
tạo trong môi trường làm việc nhóm của trẻ.
Tuy nhiên Scratch chỉ thực sự bùng nổ từ năm 2014 khi một số quốc gia như
Anh, Mỹ, Nhật đã đổi mới đột phá chương trình giảng dạy môn Tin học trong nhà
trường, đưa nội dung kiến thức Khoa học máy tính vào nhà trường ngay từ cấp Tiểu
học. Một trong những đề nghị quan trọng nhất của các chương trình này là cần đưa
các ngôn ngữ lập trình đơn giản, dạng kéo thả như Scratch vào giảng dạy trong nhà
trường ngay từ Tiểu học. Việc điều chỉnh chương trình môn Tin học này đã kéo
theo sự gia tăng bùng nổ của Scratch trên phạm vi toàn thế giới. Số lượng học sinh
đăng ký tham gia trang Scratch tăng đột biến cả về số lượng và chất lượng. Thực tế
đã chứng minh tính hấp dẫn của các môi trường lập trình kéo thả như Scratch, sự
đam mê lập trình của trẻ nhỏ. Scratch vô cùng thích hợp cho trẻ lứa tuổi từ 6 đến 14,
tức là các cấp Tiểu học, THCS của Việt Nam. Chính vì vậy trong chương trình đổi
mới giáo dục của Việt Nam sau 2018, Bộ Giáo dục & Đào tạo cũng đã quyết định
đưa nội dung kiến thức Khoa học máy tính trong môn Tin học vào ngay từ cấp Tiểu
học và những ngôn ngữ lập trình kéo thả như Scratch sẽ là một lựa chọn tốt cho các
nhà trường và học sinh.
Vậy Scratch là gì?
- Scratch là 1 môi trường lập trình ứng dụng đặc biệt, trong đó việc “viết”
lệnh sẽ được thực hiện bằng thao tác “kéo thả”.
- Đầu ra của Scratch hỗ trợ các công nghệ và ứng dụng mới nhất của CNTT-
ICT, do vậy các ứng dụng của Scratch rất phong phú, hấp dẫn, nhất là với trẻ em.
- Scratch có sự phát triển bùng nổ 3 năm trở lại đây. Đặc biệt là sau khi một
số quốc gia có tiềm lực khoa học kỹ thuật mạnh trên thế giới đã quyết đinh đưa
2
Scratch vào giảng dạy trong nhà trường cho học sinh từ cấp Tiểu học.
- Scratch hoàn toàn miễn phí và có thể chia sẻ rộng rãi trong cộng đồng.
- Scratch rất thích hợp để tạo ra các ứng dụng đồ họa, animation, bài học, bài
giảng, mô phỏng kiến thức, trình diễn, sách điện tử, trò chơi, … rất phù hợp với nhà
trường, giáo viên, học sinh.
- Scratch là môi trường tốt nhất để dạy học sinh làm quen với tư duy máy
tính, khoa học máy tính ngay từ lứa tuổi tiểu học.
- Với Scratch, bạn có thể lập trình để tạo nên các câu chuyện, sự kiện tiếp nối
với nhau liền mạch , những trò chơi thú vị, và có thể là hoạt hình. Một điều thú vị
hơn là bạn có thể chia sẻ các tác phẩm của mình với những bạn khác trên cộng đồng
mạng của Scratch.
Đối tượng của Scratch
Scratch được thiết kế đặt biệt cho trẻ từ 8 đến 14 tuổi, nhưng mọi người ở bất
cứ độ tuổi nào cũng có thể sử dụng và thỏa sức sáng tạo. Hàng triệu người đang tạo
ra những dự án (projects) từ Scratch trên khắp nơi, bao gồm những hộ gia đình, các
trường học, các viện bảo tàng, các thư viện, và các trung tâm cộng đồng Scratch.
Thông tin chi tiết về Scratch xem tại: https://scratch.mit.edu/about/
Môi trường làm việc của Scratch
Cách 1: Có kết nối Internet. Bạn có thể sử dụng phần mềm scratch online tại
địa chỉ https://scratch.mit.edu bằng cách tạo tài khoản và đăng nhập vào làm việc.
Cách 2 : Không cần kết nối Internet. Tải phần mềm về cài đặt trên máy tính.
1.1.2. Hướng dẫn cài đặt
+ DownLoad phần mềm cài đặt
Để cài đặt Scratch cần truy cập vào địa chỉ: https://scratch.mit.edu/download/
Trên website có 3 vùng, nếu máy chưa có Flash Player bạn cần DownLoad
Adobe AIR đúng với hệ điều hành
3
Sau đó download Scratch :
Tiếp theo nên tải về máy bạn:
+ Starter Projects.
+ Getting Started Guide.
+ Scratch Cards.
Cài đặt Scratch
- Mở file Scratch-461.exe bằng cách nhấp đuups chuột và làm theo hình
4
- Hiện ra thông báo bạn cứ chọn Yes ….
Khi Scratch đã cài đặt xong, sẽ xuất hiênh màn hình làm việc như sau:
Nếu giao diện Scratch không hiển thị tiếng Việt bạn nhấp vào biểu tượng Quả Địa
Cầu và rê chuột chọn Tiếng Việt.
5
1.2. Giao diện Scratch
Màn hình làm việc được chia thành các khu vực như hình:
1.2.1. Thanh Menu
Gồm 4 thành phần chính: Tệp tin, Chỉnh sửa, Thủ thuật, Thông tin thêm.
+ Tệp tin: Gồm các lệnh về tệp tin như: Tạo mới, mở, lưu, ghi hình chương trình,
chia sẻ đến trang web …
+ Chỉnh sửa: Gồm bố trí sân khấu và Chế độ Turbo mode, khi nhấp vào lá cờ xanh
(Green Flag) dự án của chúng ta sẽ chạy một cách nhanh chóng. Điều này rất hữu
ích cho việc giải quyết các chương trình toán học lớn hoặc chạy một ứng dụng 3D
một cách mượt mà.
+ Thủ thuật: Cửa sổ thủ thuật là một hình thức mới, nhận hỗ trợ từ Scratch. Được
xây dựng ngay trên trình biên tập (Scratch 2 Offline Editor), chức năng giống như
6
hộp thoại Helps ở các phiên bản trước (1.x). Gồm các hướng dẫn lập trình Scratch
bằng video.
1.2.2. Thanh công cụ nhanh
Thanh công cụ nhanh chứa một số lệnh làm việc nhanh với nhân vật và các lệnh.
Tạo bản sao : Giúp sao chép nhân vật hoặc khối lệnh. Chỉ cần nhấp chuột
vào nút lệnh sau đó chọn đối tượng hoặc khối lệnh rồi kéo thả đến vị trí mới
Xóa các đối tượng
Phóng tô đối tượng
Thu nhỏ đối tượng
Nút trợ giúp nhanh, nút này có ý nghĩa như như: nháy chuột lên nút, sau đó
nháy chuột lên 1 lệnh bất kỳ sẽ hiển thị nội dung mô tả của lệnh này.
1.2.3. Khu vực sân khấu
Khu vực sân khấu là cửa sổ thể hiện từng phần hoặc cả dự án. Khi dự án
chạy chúng ta quan sát thông qua sân khấu, tương tự như khi chúng ta xem biểu
diễn ca nhạc, xem phim, xem Tivi. Khi bạn tạo dự án mới, một chú mèo xuất hiện
trên sân khấu đó là nhân vật ngầm định của chương trình.
1.2.4. Khu vực quản lý phông nền sân khấu và nhân vật
Khu vực này quản lý phông nền, danh sách nhân vật. Khu vực này chứa các
biểu tượng để thêm nền sân khấu, thêm nhân vật.
7
- Nhân vật xuất hiện trên sân khấu, là đối tượng chính của các hoạt động. Có
thể có nhiều nhân vật, đa dạng về kích thước và chủng loại. Khi lần đầu tiên chạy
Scratch, nhân vật chính là 1 chú mèo xinh xắn.
+ Khu vực tạo sân khấu: Tại khu vực này bạn có thể thực hiện các thao tác với sân
khấu như trang trí sân khấu, tạo thêm các cảnh sân khấu khác, tạo âm thanh nền cho
sân khấu.
+ Khu vực tạo nhân vật: Tại khu vực này bạncó thể thực hiện các thao tác như tạo
thêm nhân vật, chỉnh sửa ngoại hình nhân vật (thay đổi trang phục), bổ sung âm
thanh, ….
1.2.5. Khu lập trình
Gồm : Khung điều khiển và cửa sổ lệnh
Thêm nhân vật
Khu tạo sân khấu, nền
Khung điều khiển
Cửa sổ lệnh
8
+ Khung điều khiển: Là nơi chứa các "công cụ" dùng để tạo ra chương trình. Tại
khung này chứa các mẫu lệnh, người lập trình sử dụng các công cụ này để viết
chương trình của mình.
Khung điều khiển này sẽ có 3 Tab:
- Các kịch bản (Script): Chứa các khối lệnh
- Hóa trang (Costume /Backdrop): Thay đổi tạo hình nhân vật và sân khâu
- Âm thanh (Sound): Thay đổi âm thanh cho nhân vật.
Các khối lệnh trong Scratch được chia thành nhóm, mỗi nhóm bao gồm các
lệnh có ý nghĩa gần tương tự nhau và thể hiện bằng 1 màu cụ thể. Có 10 nhóm các
lệnh, khi nháy lên 1 nhóm, khung phía dưới sẽ xuất hiện các lệnh của nhóm này.
+ Cửa sổ lệnh: Chọn tab Các kịch bản
Cửa sổ lệnh chứa các "khối lệnh" để điều khiển hoạt động của nhân vật. Mỗi
nhân vật có 1 cửa sổ lệnh riêng. Trong cửa sổ này không cần phải viết lệnh mà chỉ
cần kéo thả các lệnh từ khung điều khiển bên cạnh sang cửa sổ lệnh và lắp ghép các
lệnh hợp lý. Vì vậy Scratch được gọi là môi trường lập trình kéo thả.
+ Cửa sổ hóa trang: Chọn tab Hóa trang
Mỗi nhân vật sẽ có 1 hoặc nhiều hình ảnh hiển thị, cửa sổ hóa trang cho phép
thao tác với hình ảnh của nhân vật như thêm mới, chỉnh sửa, xóa hình ảnh trên cơ
sở có sẵn hoặc tạo hình ảnh theo yêu cầu.
+ Cửa sổ âm thanh: Chọn tab Âm thanh
Cho phép tạo, chỉnh sửa âm thanh cho nhân vật trên cơ sở có sẵn hoặc tạo
theo yêu cầu.
1.2.6. Tạo chương trình đơn giản
Ví dụ: Mèo chuyển động
- Để bắt đầu bạn hãy mở Scratch 2 Offline Editor.
- Tạo 1 dự án (project) mới: Tệp tin → mới
* Thiết lập mèo chuyển động
- Chọn mèo trong khung nhân vật
- Chọn tab Các kịch bản, chọn nhóm Chuyển động, sau đó kéo thả
các lệnh.
9
Ví dụ: kéo thả lệnh “di chuyển (10) bước” vào khu vực kịch bản như hình:
* Để chú mèo di chuyển, ta nhấp chuột liên tục vào thẻ di chuyển trong khu
vực kịch bản.
- Lưu dự án vào đĩa: vào menu Tệp tin, chọn Lưu
- Mở chương trình đã có: vào menu Tệp tin, chọn Mở
1.3. Sân khấu
Sân khấu là nơi biểu diễn các hành động hình ảnh, âm thanh của các nhân vật
khi chạy chương trình. Là nơi hiển thị kết quả của dự án.
1.3.1. Hệ tọa độ trong sân khấu
Sân khấu có chiều rộng 360 và chiều dài 480 được xác định theo hệ trục tọa
độ Oxy trong toán học. Trục x theo chiều ngang từ -240 đến 240, trục y theo chiều
dọc có giá trị từ -180 đến 180.
Kéo thả
Nhấp chuột vào đây
để thực hiện lệnh
10
Cặp số (x, y) xác định một điểm gọi là tọa độ của điểm đó.
Như hình trên Điểm C có tọa độ x= -100; y=50
1.3.2. Các chế độ của sân khấu
Sân khấu có 3 chế độ: Mặc định, thu nhỏ và toàn màn hình
+ Chế độ mặc định: Là chế độ thiết đặt sẵn khi mở chương trình.
+ Chế độ thu nhỏ: Ở chế độ này chiều dài và chiều rộng sân khấu bằng một nửa
chế độ mặc định. Để chọn chế độ này vào menu Chỉnh sửa, chọn lệnh Bố trí sân
khấu nhỏ.
+ Chế độ toàn màn hình: Sân khấu phóng to toàn màn hình. Để chuyển sân khấu
về chế độ này bạn nhấp chuột vào nút góc trên bên trái của sân khấu.
11
Dù ở chế độ nào thì tọa độ màn hình sân khấu vẫn không thay đổi
Ở góc trên bên phải sân khấu có 2 nút và
Khi bạn nhấn nút lệnh thì khối lệnh được ghép với khối
trong khu lập trình sẽ thực hiện. Biểu tượng này thường được kích hoạt khối lệnh
bắt đầu dự án.
Phần nằm góc dưới bên phải của sân khấu là tọa độ của vị trí con trỏ chuột,
khi con trỏ chuột đang nằm trong sân khấu.
1.4. Làm việc với phông nền, nhân vật và ngoại hình nhân vật
1.4.1. Tọa độ của nhân vật
Tọa độ của nhân vật được tính là tọa độ của điểm chính tâm của nhân vật.
Muốn thay đổi tọa độ nhân vật bạn thực hiên:
- Chọn nhân vật
- Mở cửa sổ hóa trang
- Nhấn nút cuối cùng góc trên bên phải
- Di chuyển gốc khung tọa độ đến vị trí cần thay đổi
Ví dụ: Chọn tọa độ nhân vật cây bút chì là đầu ngòi bút
1.4.2. Hướng chuyển động của nhân vật
Hướng phụ thuộc vào góc được tính theo hình sau:
12
Khi 1 nhân vật mới được khởi tạo, nhân vật này luôn hướng theo hướng mặc
định là hướng phải (right, 90o).
Ví dụ:
1.4.3. Thêm thêm phông nền, nhân vật , ngoại hình nhân vật
Có 4 cách thêm
Mặc định nhân vật có hướng right (90o)
Nhân vật đang xoay theo hướng down (180o )
Nhân vật đang xoay theo hướng left (-90o)
Nhân vật đang xoay theo hướng up (0o)
13
+ Chọn từ thư viện
Chọn phông nền nhấn vào nút
Chọn nhân vật nhấn vào nút
Khi đó Scratch sẽ mở thư viện tương ứng
Thư viện phông nền:
Thư viện nhân vật:
Thư viện ngoại hình nhân vật
14
+ Vẽ mới
Nhấn nút để vẽ mới. Khu thiết kế xuất hiện cùng với các công cụ để bạn
tự vẽ.
+ Tải đối tượng từ máy tính
Nhấn nút để chọn các tệp tin ảnh đã có sẵn trên đĩa.
+ Chụp ảnh
Nhấn nút để chụp ảnh từ camera máy tính.
Lưu ý: Muốn xóa phông nền hay nhân vật, bạn chọn đối tượng nhấp chuột
phải, chọn lệnh xóa.
1.4.4. Sử dụng công cụ vẽ
+ Chế độ Bitmap
Ở chế độ bitmap các hình được tạo nên từ các điểm. Muốn thay đổi kích
thước nét vẽ, màu vẽ bạn cần thay đổi trước khi vẽ. Sau khi vẽ xong không thay đổi.
Việc thay đổi vị trí cũng hạn chế, khi đã vẽ hình khác thì không thay đổi được các
hình trước đó.
- Màn hình làm việc
15
- Chức năng các nút điều khiển
- Bảng màu: Bảng màu được chia làm loại: bảng màu cơ bản có 56 màu,
bảng màu nâng cao có hàng nghìn màu và có thêm thanh chỉnh độ sáng.
16
Muốn chọn màu trên hình vẽ trong khu thiết kế bạn nhấn chuột vào công cụ
lấy màu, và nhấn chuột vào vùng màu muốn lấy.
- Chức năng thanh cộng cụ
- Vùng tùy chọn: với các công cụ khác nhau vùng này lại hiển thị chức năng
tương ứng. Ví dụ như thay đổi kích thước nét vẽ, kiểu vẽ, thay đổi Font chữ, …
17
+ Chế độ vectơ
Ở chế độ vectơ ảnh không bị nhòe, hình có thể thay đổi vị trí và kích thước
tùy ý sau khi vẽ. Dòng văn bản cũng có thể thay đổi nội dung và màu sắc bất kỳ lúc
nào.
- Màn hình làm việc :
- Các nút điều khiển, bảng màu và vùng tùy chọn trong chế độ Vecto đều
giống chế độ Bitmap.
- Chức năng thanh công cụ
Chọn hình vẽ
Chỉnh hình, thay đổi hình dạng nét vẽ
Vẽ tự do
Vẽ đường thẳng
Vẽ hình chữ nhật, hình vuông
Vẽ hình elip, hình tròn
Thêm văn bản
18
Tô màu vùng khép kín
Tạo bản sao
Đặt ra trước 1 lớp
Đặt ra sau 1 lớp
Tách nhóm
Gộp nhóm
1.5. Khu vực âm thanh
Âm thanh của nhân vật được quản lý trong tab Âm thanh trên khung điều
khiển.
1.5.1. Màn hình làm viêc
1.5.2. Thêm âm thanh
Để thêm âm thanh có 3 cách tương ứng 3 nút lệnh
19
- Thêm từ thư viện, tải từ máy tính bạn chỉ cần nhấp nút lệnh và chọn tệp âm
thanh.
- Ghi âm: Nhấn vào nút ghi âm, sau đó thao tác trên màn hình.
1.5.3. Xóa âm thanh
Nhấn vào nút xóa hoặc nhấp chuột phải chọn lệnh xóa.
1.5.4. Hiệu chỉnh và thêm hiệu ứng cho âm thanh
Khu âm thanh hỗ trợ rất nhiều thao tác chỉnh sửa và thêm hiệu ứng (Effect).
20
1.6. Cửa sổ thủ thuật
Cửa sổ này chứa các hướng dẫn thiết kế chương trình thông qua ví dụ mẫu
và video giúp bạn tự học Scratch hiệu quả.
1.6.1. Step-by-Step
- Gồm các ví dụ mẫu, chọn một ví dụ bất kỳ, nhấn vào Step Index để xem
hướng dẫn chi tiết tạo ra ví dụ
1.6.2. How to
Đây là phần chứa đựng những bài hướng dẫn ngắn gọn về những kịch bản
(scripts) cơ bản. Gồm:
+ Effects: Thêm hiệu ứng
- Play with effects: Giới thiệu cơ bản về các hiệu ứng (effects).
- Create interactive effects: Sử dụng khối lệnh con Reporters (chứa một biến
giá trị - value nào đó) để thông báo Effect sẽ tác động vào Value xác định.
- Interact with a microphone: Tương tác với Mic-rô, chức năng này không
hẳn thuộc về Effects, nhưng nó sẽ giúp bạn tương tác với nhân vật dễ dàng thông
qua Mic- rô, cụ thể là độ ồn.
+ Animation: Tạo cảm giác chuyển động cho nhân vật. Phần này gồm 3 hướng dẫn,
Dạy cho chúng ta cách làm một animation đơn giản.
- Switch from happy to sad: Chuyển từ vui sang buồn", giải thích về việc
chuyển đổi các diện mạo- costumes(costumes chứa đựng các “frame” hiển thị luân
phiên của Sprite).
21
- Make a sprite talk: làm nhân vật nói lên", như đóng mở miệng.., và bạn
cũng có thể tự thêm vào tiếng của chính mình.
- Make a sprite walk: làm nhân vật di chuyển", sẽ lại đề cập về việc chuyển
đổi các costume (costumes), và được tìm hiểu về xác định, chủ động trong điều
chỉnh phương hướng cho nhân vật
+ Games: Phần này gồn 4 hướng dẫn làm một trò chơi cơ bản.
- Use arrow keys to move: sử dụng các phím mũi tên để di chuyển, bạn sẽ
biết được làm thế nào để tạo ra một nhân vật được chúng ta điều khiển.
- Bounce around: giới thiệu về khối lệnh If on Edge, Bounce (– nếu chạm
biên, bật lại).
- Collide – va chạm: tạo một trái bóng và thanh ngang đơn giản.
- Keep score- giới thiệu các biến variables, và cách tạo số điểm trong game.
+ Stories: Hướng dẫn cách thực hiện 1 cốt truyện
-Talk to each other: tạo một cuộc đối thoại thông qua các khối thông báo liên
kết với nhau
- Glide off the stage: làm cách nào để 1 nhân vật (sprite) trông giống như
đang di chuyển ra khỏi sân khấu, với mẹo nhỏ bằng 2 khối lệnh “Ẩn”hay ”Hiện”
- Switch backdrops: bạn sẽ biết cách chuyển đổi qua lại giữa các phông nền
(backdrop) .
+ Music : Hướng dẫn, cách sử dụng âm nhạc hiệu quả trong dư án
-Play an Instrument: giới thiệu các nhạc khí có trong Scratch
- Play background music: cách đặt nhạc nền vào trong dự án
-Import your music: cách import(nhúng) nhạc vào Scratch
- Record sounds: cách thu âm bằng Mic-rô
- Edit Sounds: giới thiệu trình biên tập âm thanh trong Scratch.
1.6.3. Blocks
Chứa các trợ giúp cho việc sử dụng mỗi khối lệnh trong Scratch.
22
1.7. Khu vực lập trình
Khu vực lập trình chứa các khối lệnh và ghép chúng lại với nhau tạo thành
chương trình theo ý muốn. Trong bất kỳ dự án nào chúng ta cũng phải làm việc
trong khu vực này.
1.7.1. Bảng danh mục các khối lệnh
Bảng danh mục các khối lệnh gồm các nhóm khối lệnh và danh sách các khối
lệnh tương ứng với từng nhóm. Có 10 nhóm khỗi lệnh, mỗi nhóm khối lệnh có một
màu riêng biệt.
+ Các loại khối lệnh: Có 4 loại khối lệnh:
Khối lệnh thực thi, có khớp nối trên và nối dưới, dùng để thực
hiện một công việc nhất định.
23
hoặc khối lện giá trị, không khớp nối, không thể ghép phía trước
hoặc sau lệnh khác. Chúng lưu trữ giá trị nhất định có thể là : số, chuỗi, giá trị đúng
sai.
Khối lệnh kích hoạt chỉ có khớp nối phía dưới, chúng đợi sự kiện
nào đó (nhấp chuột, nhấn phím… ) sẽ thực hiện các khối lệnh bên dưới khi sự kiện
xảy ra.
Khối lệnh điều khiển, chúng có khớp nối trên và dưới và còn có khớp
nối bên trong tức là có thể bao lấy một hoặc một đoạn khối lệnh bên trong.
Bạn có thể nháy chuột vào khối lệnh để thực hiện lệnh đó, khối lệnh sẽ thực
hiện sau khi nháy chuột 1 giây, khối lệnh giá trị sẽ hiện giá trị.
Bạn có thể kéo thả khối lệnh và ghép chúng lại với nhau hoặc tách chúng ra.
Để sắp xếp lại các khỗi lệnh, bạn nhấp chuột phải chọn lệnh Dọn dẹp.
1.7.2. Lệnh bắt đầu 1 chương trình
- Chọn nhóm lệnh: Các trường hợp
- Kéo lệnh: thả vào khu vực kịch bản. Khi nhấn vào lá cờ màu
xanh tất cả các lệnh gắn với khối này sẽ thực thi
- Khối lệnh này thường đứng đầu một đoạn chương trình cho nhân vật
1.7.3. Nhóm lệnh điều khiển nhân vật
a. Nhóm Di chuyển - Nhóm lệnh tạo chuyển động cho nhân vật
Di chuyển: là một nhóm lệnh mà trong nó chứa các khối lệnh chuyên điều
khiển nhân vật chuyển động như di chuyển, quay, thay đổi tọa độ nhân vật.
- Các lênh:
: Quay
: Quay về vị trí con chuột
: Đi tới vị trí x, y
24
: Đi tới vị trí con trỏ
: Đi tới vị trí x, y trong thời gian 1 giây
: Thay x = x + Giá trị trong ô
: Đặt x bằng giá trị trong ô
: Thay y = y + Giá trị trong ô
: Đặt y bằng giá trị trong ô
: Xoay
: Lấy giá trị vị trí x, y hiện thời
Ví dụ :
Khối lệnh Ý nghĩa
Khi nhấn phím space sẽ di
chuyển 10
Khi nhấn mũ tên bên phải quay
30 độ
Khi nhấn mũ tên bên trái quay 30
25
Hướng nhân vật về bên phải
Hướng nhân vật về bên trái
Hướng nhân vật lên trên
Hướng nhân vật xuống dưới
Đi theo con trỏ chuột cho đến khi
nhấn nút ngừng chương trình.
Di chuyển liên tực mỗi lần 10
bước đến khi gặp biên thì quay
lai di chuyển tiếp
Xoay đối tượng hướng
Di chuyển liên tục mỗi lần 10
bước đến khi gặp biên thì quay
lai di chuyển tiếp
Di chuyển đến vị trí (-58 ;-115)
Di chuyển ngang mỗi lần 3 bước
cho đến khi tọa độ x của đối
tượng >300 thì dừng
b. Điệu bộ: Nhóm lệnh ngoại hình
Điệu bộ là một nhóm lệnh chứa các khối lệnh chuyên có nhiệm vụ xử lý về
hình dạng, diện mạo, ngoại hình của đối tượng.
Tất cả các khối lệnh trong nhóm này được gán với màu tím than.
26
- Các lệnh
Hiển thị đoạn văn bản hoặc kết quả của khối lệnh
báo cáo trong 2 giây
: Hiển thị đoạn văn bản hoặc kết quả của khối lệnh
báo cáo
: Chuyển đổi hình dạng xác định của đối tượng
: Chuyển đổi hình dạng tiếp theo của đối tượng
: Chuyển đổi ảnh nền đã xác định của sân khấu
: Báo cáo số thứ tự của hình dạng hiện hành
: Báo cáo tên của ảnh nền hiện hành
: Đặt hiệu ứng đồ họa cho đối tượng
: Thay đổi kích thước của đối tượng với mức độ
xác định
: Thay đổi kích thước theo tỷ lệ
Ví dụ: Kịch bản di chuyển khi gặp biên tự quay lại đi tiếp
27
c. Âm thanh
Âm thanh là nhóm chứa các khối lệnh chuyên điều khiển và xử lý các tín
hiệu âm thanh. Nhóm lệnh Sound được cung cấp một số khối lệnh hữu dụng được
thường xuyên sử dụng như là: chơi âm thanh trống, chơi âm thanh nhạc.
- Các lệnh
Ví dụ: Chọn nhân vật là trống và khối lệnh sau tạo ra tiếng trống.
28
d. Bút vẽ
Bút vẽ chứa các nhóm lệnh vẽ đồ họa như: Chọn màu, chọn nét, nhấc bút, hạ
bút
- Vẽ theo chuyển động nhân vật
Trong Scratchvẽ được thiết lập rất đơn giản theo nguyên tắc sau:
- Đặt chế độ hạ bút (pen down).
- Khi đó khi nhân vật chuyển động sẽ tạo ra vết trên đường đi của mình, đó
chính là nét vẽ được tạo ra theo màu sắc, kiểu bút có sẵn của hệ thống.
- Trong quá trình vẽ có thể thay đổi màu vẽ, nét bút vẽ.
- Để kết thúc chế độ vẽ cần nhấc bút (pen up).
Tất cả các khối lệnh trong nhóm này được gán với màu xanh thẫm.
- Các lệnh
: Xóa màn hình sân khấu
: Đặt bút vẽ
: Nhấc bút (không vẽ khi di chuyển)
: Đóng dấu đối tượng (Khác với clone - nhân bản (copy) đối tượng)
Đặt màu cho bút bằng cách chọn màu trên giao diện Scratch
: Đặt màu cho bút bằng một số xác định
: Thay đổi màu bút
: Đặt kích thước ngòi bút
: Thay đổi kích thước ngòi bút
: Đặt mức độ màu đậm/nhạt của nét vẽ
: Thay đổi màu đậm/nhạt của nét vẽ
29
Ví dụ: Vẽ hình như sau:
In hình khi di
chuyển
Vẽ hình 2
hình
e. Dữ liệu
Nhóm lệnh dữ liệu dữ liệu chứa hai nhóm lệnh khác nhau là nhóm lệnh xử lý
Biến (Variables) và nhóm lệnh xử lý Danh sách (List).
30
Các khối lệnh trong nhóm Biến dùng để chứa các giá trị số, logic và kiểu
chuỗi. Tên biến do người dùng từ đặt để phù hợp với các kịch bản.
Các khối lệnh trong nhóm Danh sách được dùng để quản lý danh sách.
Bạn cần phải tạo biến, khi tạo cần đặt tên cho biến, khi đó sẽ xuất hiện các
lệnh ứng với biến
Ví dụ: Trò chơi tìm số:
Yêu cầu:
- Chương trình phát ngẫu nhiên một số từ 1 đến 100 gọi là số cần tìm.
- Chương trình thông báo cho người dùng nhập một số. Sau đó chương trình
thông báo cho biết số vừa nhập lớn hơn hay nhỏ hơn số cần tìm và yêu cầu nhập lại.
Nếu nhập đúng số cần tìm chương trình thông báo bạn đã nhập đúng và đưa số lần
tìm và dừng chương trình.
31
f. Nhóm lệnh Các trường hợp
Nhóm Các trường hơp chứa các khối lệnh điểu khiển các sự kiện, kích hoạt
các kịch bản và tương tác với các thiết bị ngoại vi.
- Các lệnh
: Kịch bản sẽ chạy khi nhấn vào là cờ màu xanh
Khi một phím được nhấn thì kịch bản sẽ chạy
: Khi click chuột vào đối tượng thì kịch bản
hoạt động
: Sự kiện xảy ra khi ảnh nền được chuyển
: Khi giá trị của tham số được chọn đạt đến ngưỡng xác
định thì kịch bản hoạt động
địnhKhi nhận được thông điệp thì thực hiện kịch
bản
: Truyền thông điệp cho một đối tượng xác
Truyền thông điệp cho đối tượng và đợi các đối
tượng đó nhận được thì thực hiện lệnh tiếp theo
Ví dụ 1: Kịch bản: nhấn phím a bong bóng xuất hiện, nhấn phím b con dơi
xuất hiện, click chuột vào con dơi, dơi sẽ biến mất.
32
Ví dụ 2: Bài toán hội thoại có điều khiển giữa 3 nhân vật: Chúng ta cùng
nhau xây dựng chương trình với bài toán sau:
Có 3 bạn: Lan, Bình, Việt trên sân khấu
Đầu tiên Lan chào: "Xin chào bạn Bình, bạn đi đâu đấy"?.
Bình nghe hiểu và trả lời: "Tôi đi chơi với mẹ".
Sau đó Lan nói: "Việt đấy à, chào bạn".
Việt nghe thấy và trả lời: "Chào Lan, bạn đi đâu đấy?
Qui trình thực hiện bài toán hội thoại - truyền thông này như sau.
- Tạo 3 nhân vật Lan, Bình, Việt
- Lan thiết lập 2 thông điệp "Hỏi Bình" và "Chào Việt".
- Lan nói "Xin chào bạn Bình, bạn đi đâu đấy?" và gửi đi thông điệp "Hỏi
Bình".
- Bình nhận được thông điệp "Hỏi Bình" thì thực hiện 3 việc sau:
+ Thiết lập thông điệp "Bình xong rồi".
+ Nói: "Tôi đi chơi với mẹ".
+ Gửi đi thông điệp "Bình xong rồi".
- Lan nhận được thông điệp "Bình xong rồi" thì thực hiện tiếp 2 việc sau:
33
+ Lan nói: "Việt đấy à, chào bạn".
+ Gửi đi thông điệp "Chào Việt".
- Việt khi nhận được thông điệp "Chào Việt" thì nói: "Chào Lan, bạn đi đâu
đấy". Chương trình được xây dựng và thiết kế như sau.
g. Nhóm lệnh điều khiển
Nhóm lệnh điều khiển chứa các khối lệnh điều khiển quá trình hoạt động của
các khối lệnh nằm trong nó.
- Các lệnh
: Đợi (trì hoãn) trong khoảng thời gian tính bằng giây
: Lặp lại việc gì đó với số lần lặp xác định trước
: Lặp lại mãi mãi một việc gì đó
: Nếu đúng thì làm việc gì đó
: Nếu đúng thì làm, còn ngược lại không đúng thì làm
: Lặp lại việc gì đó cho đến khi thỏa mãn điều kiện cho
trước
34
: Đợi cho đến khi thỏa mãn điều kiện cho trước
: Dừng kịch bản/dự án (Tùy thuộc vào các tham số được
chọn)
: Nhân bản (sao chép) đối tượng
: Sau khi một đối tượng được nhân bản thì xử
lý bản sao đó như thế nào
: Xóa bản sao
h. Nhóm lệnh cảm biến
Các lệnh cảm biến thường điều khiển, xử lý thông qua các thông số mang
tính cảm nhận, định tính và không phụ thuộc vào các tác động bên ngoài (sự kiện).
Các loại cảm biến:
Cảm biến qua va chạm, khoảng cách
Cảm biến qua chuột, bàn phím
Cảm biến theo màu sắc
Cảm biến theo độ ồn
Cảm biến theo thời gian
- Các lệnh:
: Cho kết quả đúng nếu chạm vào ....
: Cho kết quả đúng nếu chạm vào màu
: Cho kết quả đúng nếu màu 1 chạm vào màu 2..
: Xác định khoảng cách từ đối tượng này đến …
: Đưa ra thông báo và cho người dùng nhập dữ
liệu
35
: Chứa giá trị người dùng vừa nhập sau câu lệnh hỏi
: Cho kết quả đúng khi phím ... được nhấn
xuống.
: Cho kết quả đúng khi chuột được nhấn
,
: Báo cáo âm lượng
: Bật/Tắt Camera/Webcam của máy tính
: Báo cáo tốc độ/hướng di chuyển của đối tượng trên
sân khấu
: Xác định mức độ trong suốt (mờ nhạt/rõ nét)
của hình ảnh với Camera/Webcam
:Biến đếm thời gian theo giây
: Đặt lại thời gian về 0 cho
: Báo cáo giá trị các thuộc tính của đối tượng: Vị trí
tọa độ, hướng, ...
: Biến chứa thời gian hiện hành tính bằng giây
: Báo cáo tên thành viên đăng nhập xem dự án Scratch
Ví dụ: Có 4 nhân vật là 4 con cá di chuyển. Fish2 sẽ di chuyển nếu gặp các con cá
khác thi Fish2 tăng kích thước và các con cá khác sẽ biến mất.
36
g. Các phép toán
37
1.8. Lập trình
1.8.1. Lập trình hiệu ứng
- Hiệu ứng phân thành các loại:
Hiệu ứng thay đổi màu
Hiệu ứng di chuyển đối tượng theo tọa độ x, y
Hiệu ứng thay đổi kích thước đối tượng
Hiệu ứng thay đổi đối tượng bằng các hình dạng Hóa trang (tạo sẵn các hình
dạng sau đó cho xuất hiện lần lượi các hình dạng này)
Hiệu ứng thay đổi màu tăng
một lượng 25
Hiệu ứng thay đổi màu là
tọa độ x của chuột
Hiệu ứng nhảy (thay đổi y)
một lượng bằng độ ồn
Hiệu ứng thay đổi kích
thước nhân vật
Hiệu ứng thay đổi nhân vật
bằng các hình dạng hóa
trang
38
1.8.2. Lập trình phim hoạt hình
Để tạo hoạt hình bạn cần tạo sẵn các hình dạng hóa trang, các đoạn âm thanh
cho phù hợp. Sau đó kết hợp với các cảm ứng, truyền thông điệp để tạo ra một đoạn
hoạt hình như mong muốn.
Thay đổi trạng
thái nhân vật
khi nhấn phím
a, b
Chú vịt kêu wap
và mở, đóng
miệng
Người đi bộ đến
hết sân khấu tự
động quay lại
Quả bóng lăn
ngẫu nhiên trên
sân khấu
39
Ví dụ: Đoạn hoạt hình sau mô tả mèo đi ra từ bên trái đến giữa sân khấu kêu
meo, khi nghe tiếng kêu meo chó đi ra từ phía bên phải đụng vào mèo thì phát ra
tiếng kêu meo và mèo biến mất.
1.8.3. Lập trình game
+ Một số cách tương tác trong trò chơi
Dùng phím
mũi tên quay
nhân vật và di
chuyển
40
Quả bóng khi
chạm vào Line
thì phát ra âm
thanh, xoay và
di chuyển
Tính điểm khi
nhân vật chạm
vào màu.
Đưa điểm ra
màn hình
Thay đổi nền sân
khấu
41
Quả bóng lăn
gặp biên tự
động nảy ra
theo góc 45 độ
+ Các bước lập trình trò chơi
- Xây dựng kịch bản trò chơi
- Tạo nền sân khấu
- Tạo các nhân vật
- Xây dựng kịch bản cho từng nhân vật dựa vào yêu cầu. Với mỗi nhân vật tiến
hành tạo các lệnh đúng yêu cầu
+ Một số trò chơi đơn giản
Trò chơi 1: Tạo chương trình tương tác có dao diện
Yêu cầu:
- Giao diện bao gồm 1 cây bút chì và 2 nút Xanh, Đỏ góc dưới màn hình.
- Khi di chuyển chuột trên màn hình, bút vẽ luôn đi theo vị trí con trỏ.
- Nhấn phím Space sẽ bật / tắt chế độ vẽ.
- Nháy chuột lên nút màu xanh hoặc đỏ sẽ có tác dụng đổi màu vẽ thành xanh hoặc đỏ.
Ví dụ: Thiết lập chương trình đơn giản sau.
42
Yêu cầu:
- Giao diện phần mềm bao gồm: 1 Thầy giáo, 2 nút lệnh "Tính tổng" và "Tính
hiệu". 2 giá trị số m, n có thể nhập, điều chính ngay trên màn hình.
- Khi người dùng nháy lên các nút lệnh "Tính tổng" và "Tính hiệu", thầy giáo sẽ
thông báo kết quả của phép tính tương ứng ngay trên màn hình.
Ví dụ kết quả của phép Tính hiệu sẽ như sau:
Trò chơi 2: Trò chơi mèo đuổi chuột
Nhân vật chính của chúng ta là Mèo và Chuột. Trò chơi được mô tả đơn giản
như sau:
- Lũ chuột sẽ được phân thân và chạy lung tung (ngẫu nhiên) trên màn hình.
Thấy mèo từ xa chuột đã quay đầu bỏ chạy.
- Mèo được điều khiển bởi con người (dùng các phím điều khiển). Nhiệm vụ
của người chơi là điều khiển mèo đuổi và bắt chuột càng nhiều càng tốt.
- Thời gian mỗi lần chơi chỉ là 1 phút. Trên màn hình luôn hiển thị số lượng
43
chuột đã bị bẳt. Khi kết thúc trò chơi, bạn nào bắt được số chuột nhiều hơn sẽ chiến
thắng. Khi kết thúc, thông báo Game Over sẽ hiện trên màn hình.
Để thiết kế chương trình chúng ta bắt đầu từ các nhân vật. Hệ thống nhân vật
bao gồm: mèo, chuột, các chữ số (đủ từ 0 đến 9) và nút thông báo Game Over.
Sử dụng 2 biến nhớ tổng thể: Time - thời gian chơi và Count - số lượng
chuột bị bắt.
Sơ đồ hoạt động của trò chơi như sau:
Mèo chuyển động theo sự điều khiển bằng bàn phím của người chơi. Ăn
xong chuột, kêu meo meo, tăng biến Count lên 1 đơn vị và thông báo hiển thị số
chuột trên màn hình
Chuột lần lượt sau mỗi 2 giây tự sinh ra 1 clone của chính mình. Chuyển
động ngẫu nhiên, nếu thấy mèo thì tránh xa. Nếu bị va chạm với mèo, kêu "Ối trời",
thông báo cho mèo biết và tự xóa bản thân (clone).
Nhận được thông báo hiển thị số thì tiến hành hiển thị giá trị Count tại góc
trái dưới màn hình. Ẩn thông báo. Đặt giá trị Time = 60 và bắt đầu đếm ngược theo
từng giây. Mỗi giây giảm Time đi 1 đơn vị.
Nếu Time = 0 thì dừng toàn bộ chương trình, hiển thị Game Over.
44
Trò chơi 3: Trò chơi bóng bay
Trò chơi được mô tả như sau: Từ phía dưới các quả bóng bay sẽ xuất hiện
ngẫu nhiên và bay lên trên. Nhiệm vụ của người chơi là nháy chuột lên các quả
bóng bay này. Mỗi khi nháy lên quả bóng bay sẽ nổ và biến mất. Thời gian chơi là 1
phút. Góc trái trên màn hình sẽ thể hiện số bóng bay đã được nháy trúng. Người
thắng cuộc là người đã làm nổ nhiều số bóng bay nhất. Khi hết thời gian, màn hình
xuất hiển dòng chữ và âm thanh "Game Over".
Gợi ý thiết kế chương trình.
Em hãy thiết lập 3 nhân vật sau: Bóng bay, Chữ số và biển thông báo Game
Over. Ngoài ra cần có thêm 2 biến nhớ chung là Time - thời gian dùng để đếm
ngược khi chơi và Count - biến nhớ ghi lại số lượng bóng bay đã được đánh trúng.
Nhiệm vụ mỗi nhân vật trên như sau:
Bóng bay: Bóng bay sẽ được tự động tạo các clone của mình và bay lên từ 1
vị trí ngẫu nhiên ở phía dưới. Bóng bay được thiết kế có 1 số hình ảnh với màu sắc
khác nhau. Người chơi sẽ nháy chuột lên các quả bóng này. Nhiệm vụ của người
chơi là nháy càng nhiều càng tốt lên các quả bóng bay. Bóng bay sẽ biến mất nếu
vượt ra ngoài màn hình hoặc bị người chơi nháy đúng.
Chữ số: Góc trái trên màn hình sẽ luôn thể hiện số quả bóng bay đã bấm
45
đúng. Nhân vật này sử dụng biến nhớ Count để đếm số bóng bay bị nháy chuột
đúng và thể hiện con số này tại góc trái trên màn hình.
Biển thông báo Game Over: Trò chơi kết thúc sau 60 giây. Nhân vật Biển
thông báo này có nhiệm vụ đọc thời gian và thông báo kết thúc trò chơi sau đúng 60
giây. Biến Time dùng làm nhiệm vụ đếm ngược thời gian.
1.8.4. Lập trình Âm thanh
- Có thể tạo âm thanh cho sân khấu. Khi đó âm thanh sẽ phát liên tục không phụ
thuộc vào nhân vât.
- Với mỗi nhân vật cũng có thể gắn với âm thanh. Có thể tạo một bản nhạc kết hợp
với các nhạc cụ riêng biệt. Mỗi nhạc cụ là một kịch bản. Bạn cần tham khảo để biết
các nốt nhạc ứng với số mấy.
Âm thanh nền. Nhóm lệnh sẽ phát
âm thanh cho sân khấu.
Tạo 3 nốt nhạc đàn Organ. Từ đó
có thể tạo cả bản nhạc.
1.8.5. Lập trình tạo bản sao
Tạo ra bản sao là một cách dễ dàng để tạo ra các bội số của nhân vật. Bạn có
thể sử dụng tạo ra bản sao để làm cho nhiều đối tượng và tạo hiệu ứng đẹp trong
một projects. Khám phá khái niệm tiên tiến này của Scratch bằng cách tạo ra một
projects kết hợp các tính năng tạo bản sao hay nhân bản.
Hiệu ứng bóng nước khi sử dụng tính năng tạo bản sao Để làm được điều này
chúng ta cần thực hiện các bước sau đây:
46
Sử dụng nhóm lệnh sau để tạo bản sao:
- Thử nghiệm với các khối để tạo ra bản sao của nhân vật của bạn. Xác định hành vi
cho những gì nhân vật được sao chép mới được tạo ra của bạn sẽ làm.
47
Nếu bạn không thể nhìn thấy bản sao của bạn ban đầu khi mới tao ra nằm ở
đâu, hay kiểm tra xem các nhân vật ban đầu và nhân vật mới được sao chép có thể
nằm trong cùng một vị trí nó có thể được bao gồm các bản sao! Kéo nhân vật gốc
hoặc bản sao để di chuyển hoặc đi đến các địa điểm khác nhau để bạn có thể nhìn
thấy chúng.
1.8.6. Lập trình thuật toán số học đơn giản
Ví dụ: Tính tổng các ước thật sự của số nguyên dương n được nhập từ bàn
phím. Đưa kết quả tìm được ra màn hình
Để giải bài này cần xác định:
- Input: số n nhập từ bàn phím
- Output: Đưa ra tổng các ước
- Thuật toán:
Bước 1: S:=1
Bước 2: I =2
Bước 3: Lặp cho đến khi I > N/2 thì dừng:
Nếu N chia hết cho I thì tăng S một lượng là i
Tăng I một lượng là 1
Bước 4: Đưa giá trị S ra màn hình
Từ đó đưa ra kịch bản như sau:
Tạo 3 biến: A, N, i
Hỏi bạn cần tính tổng ước của số nào
48
Đặt N bằng giá trị trả lời
Đặt S bằng 1
Đặt I bằng 2
Lặp cho đến khi I >N/2
Nếu N chia hết cho I thì tăng S lên 1 lượng là i
Tăng I lên 1 lượng là 1
Đưa S ra màn hình.
Đoạn chương trình tính tổng ác ước thật sự của N:
1.9. Thủ tục
Một nhóm lệnh có thể gộp lại thành 1 lệnh gọi là thủ tục (mảnh ghép).
1.9.1. Thiết lập thủ tục
Để thiết lập thủ tục chúng ta chọn nhóm lệnh Khác và sau đó nháy lên nút
Tạo một mảnh ghép. Xuất hiện hộp hội thoại New Block như hình dưới đây. Nháy
lên nút Options để mở rộng hộp hội thoại.
49
Nhập tên thủ tục
Nhấp lên nút Lựa chọn để mở rộng hộp hội thoại này đầy đủ sẵn sàng cho
việc khởi tạo thủ tục có tham số.
Cho phép 3 loại tham số: số, xâu và logic.
Ví dụ: tạo thủ tục vẽ đa giác có n canh, có độ dài d. Ở đây cần tạo 2 tham số
có kiểu số.
50
Để tạo như hình bạn chỉ cần nhấn nút thêm nhãn, thêm đầu số mới, thêm
nhãn, thêm đầu số mới, sau đó đổi tên.
Sau khi tạo xong bên cử sổ lệnh xuất hiện lệnh sau
Để tạo nội dung cho thủ tục ta tiến hành ghép khối lệnh vào. Các tham biến
trong dòng định nghĩa thủ tục có màu xanh. Trong quá trình viết các lệnh mô tả thủ
tục chúng ta có thể sử dụng các tham biến này như các biến nhớ bình thường, ngoại
trừ các lệnh thao tác trực tiếp thay đổi giá trị của các biến nhớ này.
Ví dụ: Thủ tục vẽ đa giác
51
Sau khi thủ tục được định nghĩa xong, tên của thủ tục sẽ xuất hiện trong
nhóm khác. Sử dụng thủ tục vừa tạo như một khối lệnh
1.9.2. Thủ tục đệ qui
Trong mảnh ghép định nghĩa cũng được phép ghép khối lệnh vừa định nghĩa
Ví dụ1: Thủ tục đếm ngược
Lời gọi
Như vậy chúng ta thấy các thủ tục có tham số vẫn có thể gọi chính nó, các
thủ tục có tính chất như vậy được gọi là đệ qui.
Một trong các vấn đề quan trọng nhất của các thủ tục có lời gọi đến chính nó
(thủ tục đệ qui) là vấn đề kiểm soát không để chương trình bị rơi vào trạng thái
"quẩn" tức là chạy vô định không bao giờ dừng. Các thủ tục này cần có lệnh kiểm
soát khi nào thì dừng chương trình.
Trong ví dụ trên, chính lệnh If sẽ đảm bảo thủ tục sẽ dừng khi giá trị tham số
n nhỏ hơn hoặc = 0.
Biến nhớ của thủ tục: Các tham biến được định nghĩa trong thủ tục chính là
các biến nhớ riêng của thủ tục này. Tất cả các tham biến, hay biến nhớ của thủ tục
đều có màu xanh để phân biệt với biến nhớ của nhân vật trong Scratch có màu da
52
cam. Do vậy 2 hệ thống biến nhớ này là độc lập hoàn toàn với nhau. Các giá trị
được truyền vào tham số của thủ tục có thể là giá trị số cụ thể, có thể là biến nhớ.
Không thể thay đổi giá trị của các tham biến hay biến nhớ của thủ tục. Khi
thực hiện lời gọi thủ tục, các tham biến này được truyền 1 giá trị từ bên ngoài và giữ
nguyên giá trị đó trong suốt thời gian thủ tục có hiệu lực.
Ví dụ 2: Thủ tục đệ qui vẽ cây
Chúng ta hãy quan sát cây trong hình bên và thiết kế thủ tục để vẽ cây này.
Phân tích
Chúng ta cùng phân tích các qui luật vẽ của hình bên. Xuất phát từ gốc, thủ
tục sẽ kẻ 1 cành gốc dài, sau đó xoay 90o để vẽ 3 cành (lá tiếp theo) có độ dài = 1/2
cành gốc ban đầu. Với mỗi cành lá đó, thủ tục lại được gọi tiếp tục đệ qui. Do vậy
thủ tục cần thiết lập sẽ có 2 tham số là độ dài cành và số lượng lá. Đoạn chương
trình kiểm tra điều kiện kết thúc: nếu độ dài cành < 5 thì chỉ vẽ cành thôi. Đoạn
chương trình lặp gọi đệ qui để vẽ tiếp lá bên trong. Vẽ xong quay lại vị trí cũ và
xoay trái 60o
Khi ra khỏi lời gọi đệ qui thì xoay phải thêm 90o nữa để quay lại vị trí xuất
phát.
53
1.9.3. Thủ tục gọi thủ tục khác
Ví dụ: Vẽ hoa
Qui trình vẽ bông hoa này như sau:
- Ở vòng lặp ngoài sẽ lặp 5 lần và vẽ 5 đoạn thẳng từ tâm đến vị trí tiếp cận
vòng tròn.
- Ở vòng lặp trong là vẽ vòng tròn nhỏ.
Dựa vào phân tích trên xây dựng 2 hàm:
- Hàm vẽ hình tròn
- Hàm vẽ hoa
54
Ví dụ 3: Tương tự viết các hàm có tham số để vẽ các hình sau:
55
PHẦN 2: CHƯƠNG TRÌNH CHI TIẾT DẠY SCRATCH Ở
BẬC TIỂU HOC
Trong tài liệu này này đưa ra chương trình chi tiết tham khảo. Tùy vào điều
kiện từng trường, số tiết dạy hàng tuần, đối tượng học sinh giáo viên chọn bài dạy.
Tuy nhiên để đảm bảo tính logic các bài chọn dạy từ thấp đến cao. Trong từng bài
giáo viên cũng chọn một số ý để dạy học dạy toàn bộ các ý.
Chương trình chi tiết chỉ là một gợi ý tham khảo trong thời gian chờ sách
giáo khoa chính thức từ bộ giáo dục.
Giáo viên cần tham khảo thêm các tài liệu sau đây để lựa chọn nội dung dạy:
- Lập trình với Scratch hành trang cho tương lai – Nguyễn Hữu Hùng (chủ
biên) – Nhà xuất bản giáo dục Việt Nam.
- Tự học lập trình Scratch – Bùi Viêth Hà
- Trang web chính thức: https://scratch.mit.edu/
- Tài liệu trên Internet
CHƯƠNG TRÌNH CHI TIẾT GIẢNG DẠY BẬC TIỂU HOC
Bài 1. Tư duy máy tính là gì
1. Đưa ra một số ví dụ để cho học sinh hiểu máy tính thực hiện công việc theo
từng bước.
2. Sơ đồ xử lý công việc trên máy tính
Input (đầu vào):
Bộ xử lý:
Output (đầu ra):
3. Con người sử dụng máy tính để giải quyết vấn đề gì và như thế nào?
Bài 2. Làm quen với Scratch
1. Cung cấp 1 chương trình đơn giản, thực hiện chạy chương trình, dừng
chương trình.
2. Làm quen với giao diện Scratch
Nắm vững các khu vực: Sân khấu, Nhân vật, Cửa sổ lệnh, Khung điều khiển,
Thực đơn, Thanh công cụ nhanh, Nút trợ giúp nhanh, Nút trợ giúp, Khu vực tạo
nhân vật, Khu vực tạo sân khấu, nền, Điều khiển nhân vật bằng các lệnh
56
3. Bắt đầu 1 chương trình đơn giản bằng sự kiện "Bắt đầu chương trình"
Yêu cầu học sinh tạo một đoạn chương trình theo mẫu bằng cách kéo thả lệnh
vào cửa sổ lệnh, ghep, tách lệnh. Chọn các lệnh trong khung điều khiển, chọn các
nhóm từ màu.
4. Phân loại các nhóm lệnh điều khiển nhân vật
5. Cửa sổ lệnh của nhân vật và sân khấu, nhân vật hiện thời
Bài 3. Chuyển động đơn giản
1. Tâm nhân vật, thay đổi tâm nhân vật
2. Kích thước sân và hệ tọa độ sân khấu. Cách xác định tọa độ nhân vật trên
sân khâu.
3. Giới thiệu một số lệnh thường dùng trong di chuyển nhân vật
4. Thao tác các lệnh, kéo thả, kết nối các lệnh, tách lệnh, xóa lệnh.
5. Khối lệnh lặp, điều kiện
5. Thực hành cho nhân nhân vật chuyển động đơn giản trên sân khấu: Di
chuyển ngang, dọc, hình vuông
Bài 4. Làm việc với phông nền và nhân vật
1. Thêm, xóa và thay đổi Phông nền
2. Thêm, xóa và thay đổi nhân vật
4. Thay đổi bên ngoài cho nhân vật
5. Vẽ nhân vật, phông nền ( Bitmap, Vector)
6. Câu lệnh hội thoại
7. Thực hành cho các nhân vật hội thoại
Bài 5. Vẽ hình
1. Chuyển nhân vật thành cây bút, đặt tâm tại ngòi bút
2. Chế độ vẽ theo chuyển động nhân vật
3. Các lệnh thay đổi màu, đổi nét
4. Vẽ 1 số hình hình học đơn giản: hình vuông, hình chữ nhật, tam giác, hình
57
thoi, hình tròn …
5. Qui luật vẽ đa giác đều n cạnh
6. Qui luật vẽ hình tròn đồng tâm
7. Vẽ các hình lặp lại nhiều lần
8. Vẽ theo điều kiện và sự kiện cảm biến bàn phím, chuột
9. In hình nhân vật lên màn hình tại vị trí và thời điểm thực hiện lệnh
Bài 6. Âm thanh
1. Nhóm lệnh âm thanh
2. Thiết lập Âm thanh, nhạc nền sân khấu
3. Thu âm trực tiếp âm thanh cho nhân vật
4. Bổ sung âm thanh cho nhân vật và sân khấu
5. Thiết lập ứng dụng kể chuyện
6. Thực hành tạo em bé nhảy và múa theo nhịp trống.
7. Thực hành tạo một bài nhạc đơn giản
Bài 7. Chuyển động nâng cao
1. Lệnh Điều khiển nhân vật khi chạm biên màn hình
2. Lệnh lặp vô hạn, lệnh dừng chương trình
3. Chuyển động và thay đổi hình ảnh nhân vật
4. Chuyển động kết hợp lệnh điều khiển có điều kiện và cảm ứng
5. Thiết kế 1 trò chơi đơn giản "Thả bóng" , cá lớn nuốt cá bé
Bài 8. Hội thoại
1. Tạo một chương trình hội thoại đơn giản
2. Cách tạo và sử dụng biến
3. Các lệnh trong nhóm Các phép toán
3. Viết chương trình đơn giản nhập 2 số tự nhiên thông báo ra màn hình giá trị
2 số đó và tổng 2 số.
4. Thực hành: Viết chương trình trò chơi đoán số
58
5. Một số ứng dụng biến nhớ và hàm số
Bài 9. Hội thoại và truyền thông
1. Hội thoại có điều khiển giữa 3 nhân vật
2. Gửi và nhận thông điệp
3. Tạo "nút lệnh" trong các bài toán tương tác với bàn phím, chuột
Bài 10. Cảm biến
1. Cảm biến màu sắc
2. Cảm biến khoảng cách, va chạm
3. Cảm biến chuột và bàn phím
4. Cảm biến thời gian, điều khiển thời gian
5. Thực hành các cảm biến: Hiển thị ngày hiện tại của máy, hiển thị đồng hồ
đếm ngược.
Bài 11. Xử lý số
1. Tạo biến, lệnh gán, lệnh thay đổi giá trị’
2. Kiểu dữ liệu trong Scratch: số, logic, Xâu
3. Các phép tính đơn giản với số trong Scratch
4. Các phép toán logic
6. Thực hành: Thiết kế trò chơi đơn giản sau: Trên sân khấu có 3 quả bóng với
các số hiệu 1, 5, 10 chuyển động ngẫu nhiên, lúc ẩn lúc hiện trên màn hình.
Nhiệm vụ của em là nháy chuột chính xác lên các quả bóng, em sẽ được tích
lũy điểm theo số được ghi trên quả bóng.
Thời gian cho mỗi lần chơi là 10 giây. Bạn nào đạt được điểm cao thì càng
giỏi. Khi kết thúc 1 lần chơi, giáo viên sẽ thông báo điểm của em trên màn hình.
Bài 12. Xử lí xâu ký tự
1. Các hàm xử lý xâu ký tự trong Scratch: lấy xâu con của 1 xâu hoặc từ, Hàm
xóa 1 ký tự (1 phần) của xâu, Hàm chèn xâu (ký tự) vào xâu khác tại vị trí cho trước
2. Thực hành: Thiết kế 1 trò chơi Ghép chữ tạo từ chính xác sau.
59
Phần mềm sẽ đưa ra trên màn hình 2 từ, người chơi cần ghép 2 từ này lại với
nhau để tạo thành 1 từ đúng. Ví dụ nếu 2 từ cho ban đầu là ped và wikiia thì từ cần
ghép đúng phải là wikipedia. Ngưởi chơi được yêu cầu nhập từ cần ghép từ bàn
phím cho đến khi tạo được từ đúng thì dừng lại. Nếu sau 10 lần vẫn nhập sai thì
thua và phần mềm sẽ đưa ra đáp án đúng.
Bài 13. Phân thân của nhân vật
1. Khái niệm phân thân - clone trong Scratch
2. Tạo rừng hoa từ 1 hoa
Bài 14. Lập trình nâng cao
1. Lập trình chong chóng quay
2. Lập trình đối tượng chữ, tạo hiệu ứng chữ
3. Lập trình tạo bản sao, thay đổi hiệu ứng cho bản sao, sắp xếp bảng sao
4. Lập trình tạo đồng hồ
5. Lập trình giải các bài toán đơn giản
Bài 15. Tạo game
1. Tạo các game có tương tác
2. Tạo game có tính điểm, thời gian
3. Tạo game có tăng độ khó.