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FACULDADE DOIS DE JULHO
CURSO DE ADMINISTRAÇÃO
ELISSANDRO DA SILVA SOUZA
COMO O MARKETING VIRTUAL ATUA NO MUNDO REAL
ESTUDO SOBRE EMPRESAS BAIANAS DO SEGMENTO DE ENTRETENIMENTO
NO SECOND LIFE
Salvador 2009
ELISSANDRO DA SILVA SOUZA
COMO O MARKETING VIRTUAL ATUA NO MUNDO REAL
ESTUDO SOBRE EMPRESAS BAIANAS DO SEGMENTO DE ENTRETENIMENTO
NO SECOND LIFE
Monografia apresentada ao Curso de Graduação em Administração Geral, Faculdade 2 de Julho, como requisito parcial para a obtenção do grau de Bacharel em Administração. Orientador (a): Profª. Thereza Olívia Rodrigues Soares
Salvador 2009
ELISSANDRO DA SILVA SOUZA
COMO O MARKETING VIRTUAL ATUA NO MUNDO REAL
ESTUDO SOBRE EMPRESAS BAIANAS DO SEGMENTO DE ENTRETENIMENTO
NO SECOND LIFE
Monografia aprovada como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em
Administração, Faculdade 2 de Julho, pela seguinte banca examinadora:
___________________________________________________________________
Thereza Olívia Rodrigues Soares - Orientadora
Mestre em Desenvolvimento Humano e Responsabilidade Social (CEPPEV)
___________________________________________________________________
Anderson Silveira
Mestre em Ciências Sociais
___________________________________________________________________
Kelly Sampaio Martins
Mestre em Desenvolvimento Humano e Responsabilidade Social
Data da Defesa: 17 de junho de 2009
Dedico este trabalho a todos aqueles que contribuíram para sua realização
Primeiramente agradeço a Deus, que é a minha fonte de vida, sabedoria e amor, a minha professora Thereza Olívia que me deu todas as ferramentas para que esse sonho fosse possível, a minha família, não esquecendo dos meus colegas que me ajudaram na construção deste trabalho.
RESUMO Este estudo teve por objetivo analisar como as empresas baianas de entretenimento que estão utilizando o ambiente virtual para lançamento dos seus produtos no mundo real, tendo como base o Second Life. Na fundamentação teórica foram abordados conceitos de virtualização e mundo virtual, redes sociais e marketing virtual, bem como foi explanado o histórico e funcionamento do Second Life. A metodologia utilizada para identificar as empresas baianas no Second Life foi a pesquisa na Internet com o estudo netnográfico das principais ações que as empresas baianas de entretenimento utilizaram no ambiente virtual. Os principais resultados demonstram que algumas empresas baianas utilizam-se do Second Life com o propósito de difundirem suas marcas e produtos no mundo digital.
Palavra Chaves
Marketing digital Mundos Virtuais Realidade virtual
ABSTRACT This study had for objective analyze I eat the organizations female native of Bahian of entertainment what are utilizing the surroundings virtual about to launch of your products into the world real, I tend I eat base the Dry Life. On based abstract have been approach conceptions of virtualização & virtual world , nets social nets and marketing virtual are defined as well as it was explained the historical and functions of the Second Life. The methodology to identify the organizations female native of Bahian into the Second Life it was the research over the Internet with the I study netnográfico from the principal actions as the company’s female native of Bahian of entertainment use into the environment virtual. Then principal results they demonstrate what some companies female native of Bahian uses - if of the Dry Life with the purpose of diffuse his marks & products in the digital world.
Keyword Digital Marketing Virtual Worlds Virtual reality
LISTA DE FIGURAS Foto: 1 CARNAVAL EVA....................................................... 41 Foto: 2 Claudia Leitte no Second Life................................... 42 Foto: 3 Venda do novo DVD. ............................................... 43
LISTA DE QUADROS Quadro: 1 Modalidades do mundo virtual em vários sentidos.... 33 Quadro: 2 Os diferentes tipos de interatividades........................ 35 Quadro: 3 Os Benefícios e Pontos Fracos das Principais Mídias de Propaganda.......................................................................................................... 37 Quadro: 4 Quadro de empresas baianas de entretenimento na mídia digital.................................................................................................................... 39
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS B2B business-to-business B2C business-to-consumer CIT Centro de Informática e Tecnologia SI Sistema de informação SL Second Life TI Tecnologia da Informação TIC Tecnologias da Informação e Comunicação VG Virtual God VWS Virtual Machines 3D Terceira Dimensão
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................11
1.1 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ....................................................................................... 14
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA.............................................................................16
2.1 VIRTUALIZAÇÃO............................................................................................................................ 16
2.1.2 MUNDO VIRTUAL........................................................................................................................ 18
2.2 REDES SOCIAIS ............................................................................................................................ 19
3 SECOND LIFE .......................................................................................................21
3.1 O QUE É O SECOND LIFE............................................................................................................. 21
3.2 HISTÓRICO DO SECOND LIFE..................................................................................................... 25
3.3 AS POSSIBILIDADES DE NEGÓCIOS NO SECOND LIFE........................................................... 26
4 MARKETING VIRTUAL .........................................................................................31
5 ANÁLISE DA PESQUISA DE EMPRESAS BAIANAS NO SECOND LIFE ..........39
6 CONCLUSÕES......................................................................................................45
REFERÊNCIAS.........................................................................................................47
APÊNDICE................................................................................................................49
1 INTRODUÇÃO
Diante de um cenário de rara complexidade no mundo corporativo e na sociedade
em geral, fenômenos econômicos e sociais de alcance mundial são responsáveis
pela reestruturação do ambiente de negócios. A globalização da economia é
impulsionada pela tecnologia da informação e pelas comunicações, é uma realidade
da qual não se pode escapar.
No mundo em que vivemos pode-se observar que a tecnologia está em todos os
lugares e em todos os momentos da vida, ela está presente em uma simples ligação
de celular que até pouco tempo era um sonho para muitos e com o auxílio da
mesma e da globalização isso se tornou comum em muitos lugares do mundo.
Sendo assim, pode-se dizer que a tecnologia faz parte do cotidiano e que é tão
presente na vida dos consumidores quanto no dia a dia das empresas. Com as
novas tendências tecnológicas surgindo a todo o momento, as empresas estão
atualizando-se com novos métodos para uma maior eficiência no mercado
econômico. Em busca da maior lucratividade as empresas estão modificando as
formas de propagação de suas marcas e produtos, utilizando-se de ferramentas
para que esses sejam vistos e comprados por todos no mundo. Alguns desses
métodos sofreram grandes mudanças na forma de serem apresentados ao seu
público alvo, como as propagandas, que eram feitas somente em outdoor, panfletos,
mídias televisivas e de radio. Hoje em dia existem não só as tradicionais, como as
mídias baseadas na internet onde um anúncio pode vir de várias formas como um
banner, e-mail ou até aqueles famosos jogos para ganhar créditos e até ringtones
(toques musicais).
12
Com o crescimento da demanda tecnológica dá-se início a uma nova visão de
utilização da internet para se criar uma parceria business-to-business (B2B) &
business-to-consumer (B2C).
Com o desenvolvimento das Ciências Tecnológicas e do Conhecimento, a utilização
de novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) é incentivada com o
objetivo de melhorar a qualidade do processo de marketing, entretenimento e
publicidade das empresas. Esta realidade exige a mudança para um novo
paradigma, que permita incorporar experiências de aprendizagem mais ativa e
adequada ao estilo do novo mercado empresarial. A operacionalização de estilos de
aprendizagem tem sido entravada pelas divergências nas teorias, modelos e
instrumentos de diagnóstico, bem como, as dificuldades das metodologias de venda
tradicional; mas surge com renovado interesse nas metodologias de venda digital
que já estão sendo muito utilizadas por empresas que deixaram de ser só reais para
serem também virtuais.
O Second Life é uma dessas novas tecnologias, sendo desenvolvido para ser um
jogo totalmente em 3D. Com o tempo ganhou proporções também empresariais que
facilitam a sua integração com todos os ambientes virtuais, que seriam criados para
a sua atuação no Second Life. Dentro desse ambiente foram criadas várias ilhas,
nome dado aos locais do jogo que podem ser visitados por usuários, que neste novo
universo virtual é denominado de avatar, para ter o acesso ao local e se divertir de
várias maneiras ou até mesmo em um shopping virtual, onde o avatar pode fazer
compras no SL. Como tudo isso o SL vem se tornando um dos jogos online (tempo
real) mais acessados no mundo.
As empresas estão vendo no Second Life uma oportunidade de negócios, e
começam a povoá-lo com suas sedes virtuais, onde o utilizam como uma vitrine para
lançar seus produtos no mundo virtual, e com isso analisar o cenário para poder
desenvolver uma estratégia de lançamento do seu produto no mundo real.
No mundo real as empresas têm vários obstáculos para que uma campanha de
marketing seja um sucesso, já no mundo da virtual as possibilidades são infinitas.
13
Com essa facilidade é possível que este mesmo lançamento seja feito de uma forma
totalmente diferente do qual foi apresentado ao mundo real.
Este estudo consiste em uma análise da forma como as empresas baianas estão
utilizando um ambiente virtual para lançamento dos seus produtos no mundo real,
utilizando como base o Second Life.
Para ser alcançado o objetivo geral deste trabalho, pretende-se abordar os
seguintes objetivos específicos: Identificar as empresas baianas no Second Life,
avaliar as utilizações feitas pelas empresas baianas no Second Life, verificar as
vantagens e desvantagens das empresas baianas que obtiveram no SL.
As grandes mudanças no cotidiano e na utilização da Internet estão sendo um meio
de propagação para o marketing digital, com isso torna-se necessário o estudo do
impacto dessas mudanças no mundo real.
De que forma o lançamento de musicais e clipes no Second Life (SL) contribuiu para
a escolha dos consumidores de musicas deveram ser lançadas no mundo real?
O pressuposto é que as empresas baianas de entretenimento utilizam do Second
Life para obter melhor resultado na escolha de qual musica será lançado no mundo
real.
Devido à grande evolução tecnológica que está acontecendo no mundo globalizado,
o Second Life vem se tornando uma grande ferramenta de propagação de idéias
para o lançamento de produtos, por empresas que veem uma oportunidade de
negócio.
No mundo virtual essas empresas ponderam testar a aceitação dos seus produtos
com um custo relativamente baixo e com uma grande visitação ou utilização no
mundo virtual, fazendo analise para o lançamento no ambiente real, propício a
inovações determinadas e já testadas no SL, fazendo disso um grande negócio para
seus produtos e para a expansão de sua marca digital.
14
1.1 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Trata-se de pesquisa de campo descritiva, exploratória, de natureza qualitativa
realizada com a finalidade de analisar como as empresa baianas utilizam o Second
Life. Segundo Roesch (1999), a pesquisa qualitativa possui como objetivo a
tradução e expressão dos fenômenos do mundo social, apropriado para uma
pesquisa exploratória implicando na descrição do caso e na introdução do método
interpretativo, como elementos comparativos e dialéticos que são pertinentes nesse
tipo de abordagem.
A pesquisa foi aplicada através de uma metodologia denominada netnografia, que é
uma variação da etnografia aplicada ao mundo digital. Foi feita uma abordagem para
estudo das empresas de entretenimento no ciberespaço que utilizam o Second Life
para lançamento de produtos no mercado virtual.
O quadro netnográfico foi realizado com as empresas que utilizaram a mídia virtual
para lançamento de produtos de entretenimento no Second Life para que possa ser
aferido como o mundo virtual pode influenciar no mundo real.
O trabalho está organizado da seguinte forma, no capítulo inicial a introdução é
explanada com os objetivos gerais do trabalho, bem como a proposta de pesquisa.
No segundo capítulo, fundamentações teóricas são expostas, os conceitos a
respeito de virtualização, mundos virtuais e redes sociais.
No terceiro capítulo, foram expostos os conceitos de Second Life na visão de
diversos autores, bem como as suas características fundamentais, o histórico do
Second Life e suas possibilidades de negócios.
No quarto capitulo, foi abordado o conceito de marketing virtual.
15
No quinto capitulo, foi analisada a pesquisa, utilizando de um quadro netnográfico
com as empresas brasileiras de entretenimento que tiveram uma relação com esse
metaverso.
No sexto capitulo foi apresentada a conclusão: como o marketing virtual atua no
mundo real, tendo em vista a história do Second Life, com as empresas brasileiras
escolhida para realização da pesquisa, passando informações sobre o setor de
marketing, descrevendo o processo virtual que atua no mundo real destacando os
objetivos gerais, os impactos causados e resultados da análise feita ao estudo do
quadro netnográfico das empresas.
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 VIRTUALIZAÇÃO
Em um ambiente que exista a virtualização é muito propício que novas tecnologias
venham aparecer como a solução para que todos os problemas tecnológicos sejam
resolvidos.
O desenvolvimento dos meios de comunicação cria novas formas de ação e de interação e novos tipos de relacionamentos sociais. E assim, com o desenvolvimento dos meios de comunicação, a interação se dissocia do ambiente físico, de tal maneira que os indivíduos podem interagir uns com outros ainda que não partilhem do mesmo ambiente espaço-temporal (YIN, 2009 apud THOMPSON, 2002. p. 1).
Pensar em virtualização é expressamente o que Thompson (2002) cita que são
criados novas formas de ação e interação nos meios de comunicações, como a
internet. A virtualização vem por se tornar um dos maiores canais para esse
desenvolvimento, tornando-se uma realidade na vida dos internautas. As maiorias
das pessoas pensam que virtualização é somente ter vários sistemas instalados em
um único computador, rodando em uma máquina e no mesmo momento.
Sabe-se que a virtualização esta dividida em três módulos o primeiro chamado de
hardware que por sua vez é o mais notado no mundo virtual, o segundo a de
apresentação e o terceiro de aplicativo.
De acordo com Murphy (2009), a virtualização de hardware consiste na emulação de
vários sistemas na mesma máquina. Isso não seria possível a uns anos atrás, mas
17
com a evolução dos equipamentos, tornando-se mais robustos, essas novas
tecnologias vêm sendo utilizadas por todos que queiram usar a máquina virtual,
como o Virtual Machines (VWS), que consiste em um programa específico, o qual
gera vários sistemas virtuais em uma mesma máquina, compartilhado dos mesmos
componentes físicos, possibilitando mais de um sistema operacional, resolvendo
problemas com a incompatibilidade de software com o hardware, mas a virtualização
não consiste só nessa vantagem, ela ainda se divide em dois setores: o de usuários
e o outro voltado para servidores.
Primeiramente serão comentados os voltados para usuários, que consiste em
eliminar os futuros problemas, os quais teriam com a aquisição de novos sistemas
operacionais, usamos como base um usuário que tenha adquirido um sistema
especifico e que necessite de um sistema mais pesado com o Windows vista, e
tenha instalado na suas máquinas o Windows XP. Normalmente os usuários
formatariam o seu computador e instalaria o seu novo sistema operacional, com a
virtualização esse problema é resolvido facilmente, desse modo a virtualização será
feita através do virtual machine, no qual será emulado ao sistema Windows vista no
seu computador, onde o próprio usuário irá testar o novo sistema operacional
utilizando-se da mesma maquina, com isso não terá que apagar o seu disco atual, o
que irá possibilitar-lhe testar e analisar se é necessária a aquisição de um novo
computador para atender a sua nova demanda.
Já para os servidores o virtual machine irá ajudar na emulação de vários sistemas
operacionais, quer dizer vários servidores (subservidores) em um único
equipamento, sendo dividido os recursos da máquina em partes, para quanto cada
virtualização irá ser utilizada por os subservidores. Com tudo isso irá se reduzir os
custos de mão de obra, energia elétrica e espaço físico.
Outro tipo de virtualização: a de apresentação, onde grande parte dos sistemas
operacionais que estão disponíveis no mercado atualmente tem necessidades
iguais, a de estarem instalados no menos local em que se encontram a própria
máquina.
18
Já com essa nova tecnologia esse paradigma é quebrado, as barreiras do físico são
de certa forma transformada, o usuário pode utilizar o seu sistema operacional de
qualquer lugar do mundo sem estar no computador principal onde foi feito a
instalação. Assumindo uma forma virtual bem parecida com os soft de acesso
remoto, mas com uma grande diferença, esse sistema pode ser acessado por vários
usuários simultaneamente sem um interfira no outro.
Por último vê-se a virtualização por equipamentos que consiste em ter uma única
instalação de um determinado sistema que utiliza um só arquivo onde existem
múltiplas versões de um programa.
Sendo assim, atua-se com a virtualização por equipamentos para que esse
problema seja resolvido. Os conflitos de versões são coisas comuns no ambiente de
trabalho com a enxurrada de software que são baixados e instalados nesse
ambiente de trabalho.
Embora sejam conhecidos vários tipos de virtualização, para este trabalho será
utilizado o seguinte conceito:
Bem tecnicamente falando sua definição seria como um ambiente em 3 dimensões modelado, criado e desenvolvido onde um ou vários usuários podem interagir com a interface sendo um ambiente virtual podendo ou não ter aspectos físicos com o mundo real (LAZARINI. 2009 p. 3).
Lazarini (2009) vê a virtualização em três ambientes em etapas definidas por
dimensões modeladas, criações e desenvolvimento, onde o usuário pode interagir
para se criar um mundo virtual, podendo ser parecido com o mundo real ou não.
2.1.2 MUNDO VIRTUAL
Percebe-se uma crescente procura por mundos virtuais, os usuários estão em busca
de novas tecnologias.
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Atualmente quem mais utiliza os mundos virtuais são os jovens que procuram por
diversões eletrônicas, estes estão diferenciados por diversos setores: o do
entretenimento é o maior filão, com jogos oline, salas de bate papos e jogos de
todos os tipos como: o lkrian, the west, travian, imperia oline, habbo, cosmopax e o
Second Life.
Os mundos virtuais não são só feitos para diversão, eles podem gerar uma renda de
capital, com muitos projetos para descomplicar a vida das pessoas, utilizando uma
boa idéia os usuários poderão ganhar dinheiro eletrônico e transformalo em dinheiro
real. De acordo com Abreu e Baldanza (2007, p. 1).
[...] o individuo sai à procura de pessoas com as quais possa compartilhar interesses em comum, ação que se repete, uma vez que é da natureza relacionar-se socialmente. Neste cenário, as comunidades virtuais destacam-se como agrupamentos humanos constituídos no ambiente virtual ou ciberespaço – como alguns preferem denominar. Assim a comunidade virtual (CV), pode ser entendida como um conjunto de pessoas disponíveis para interesses comuns, que não necessariamente estão presentes, mas podem estar diferentes posições geográficas.
Constata-se que Abreu e Baldanza (2007) têm uma idéia formada sobre o individuo,
a de que eles ingressam em uma comunidade virtual com o objetivo de criar uma
network com fim específico.
2.2 REDES SOCIAIS
Em sociedade, os seres humanos não vivem sozinhos, já que estabelecemos a
nossa primeira rede social quando somos gerados, onde há uma ligação direta com
os nossos pais que, atuam de forma vital com cuidados e carinhos com a nova vida.
No momento que viemos ao mundo temos uma integração com essa rede social que
seria a nossa família, de onde vamos expandir nossos conhecimentos e aumentar o
convívio com a sociedade. Partindo desse princípio estamos em uma constante
adaptação ao mundo e a nosso ambiente social; em certa situação pode-se imaginar
uma pessoa que não tivesse um amigo para contar suas frustrações e suas alegrias,
para compartilhar as suas vitórias e ajudar quando a vida nos dá uma rasteira.
20
Basicamente há uma rede social em todos os lugares, a sua família, o seu trabalho e
o barzinho.
Então pode se dizer que se existe uma rede social no mundo real poderia existir
também no mundo digital ou no mundo virtualizado, sendo algumas delas: o sônico,
Orkut, MSN, Yahoo, Messenger, Second Life e vários outros.
Não se deve esquecer que as redes sociais também são formado por comunidades
de diversos locais ao redor do mundo, com diversas culturas, raças, crenças e
idades, todas elas com pensamentos e objetivos diferentes, e que essa rede social
proporciona várias outras finalidades e definições para redes sociais tais como: o
autoconhecimento com o melhoramento e troca de conhecimento entre usuários. Os
participantes dessas redes sociais têm aumentando seus conhecimentos através de
relacionamentos virtuais proporcionados por essas redes.
Outra forma de utilização das redes sociais seria a cultural, onde os usuários
estariam utilizando-se da virtualização para conhecer outros locais com as viagens
virtuais através dessas redes sociais para o conhecimento de novas culturas, locais
e costumes de uma outra nacionalidade, utilizando de meios virtuais para nos
mostrar as diferenças culturais.
Existem também as redes sociais que são formadas por pessoas que querem bater
papo na internet e utilizam de um software específico para que essa integração seja
feita de forma a viabilizar a sua utilização para que haja uma uniformidade entre os
usuários.
Não se deve esquecer das redes sociais formadas para os amantes de jogos que se
integram por um gosto a aventura, utilizando-se de jogos online. Para que essas
redes sejam vistas e acessadas por outros usuários para divertimento e
passatempo, existem as que atuam como uma rede de amigos e comunidades aos
quais os seus usuários estão nelas para bate papos e relacionamento com outras
pessoas participarem de comunidades que tem uma mesma filosofia de
pensamentos, para namorarem e até mesmo trocarem informações sobre assuntos
diversos.
3 SECOND LIFE
3.1 O QUE É O SECOND LIFE
Antes de descrever que o seja Second Life, é necessário comentar e definir os
avatares de um modo bem simples, avatar é o nome dado a todos os usuários do
Second Life. Em uma análise mais apurada, percebe-se que não é só isso segundo
o que diz Bradley David (2008, p. 1).
[...] um aspecto importante da identidade virtual que permanece indistinto, no entanto é o chamado avatar. Por definição, um avatar é uma representação gráfica de uma pessoa, e vem do mundo da mitologia hindu no qual uma divindade se torna encarnado em uma forma humana ou animal. Normalmente, um avatar representa uma pessoa em uma sala de Chat, em um ambiente virtual, como o Second Life, ou uma outra área de atividade online, tais como um fórum ou blog.
Contudo se diz que um avatar é muito mais que simplesmente um usuário, no
mundo virtual ele é basicamente os seus anseios e desejos e como o próprio usuário
se vê no novo mundo ou na sua segunda vida.
De acordo com Canção Nova Noticia (2009) “Second Life é uma plataforma virtual
3D, de socialização que tende a extrapolar os limites de simulação do mundo real.
Trata-se de uma bolha digital, um espaço comum.”
Segundo a Canção Nova Noticia (2009) “O contexto do Second Life está permeado
pela inteligência coletiva e interatividade com criação de redes sociais de
compartilhamento de informações”.
22
Vê-se que as empresas analisam o Second Life como um rede social onde tem
oportunidade de lucratividade.
Ao se expressarem no Second Life, todos encontram suas “tribos”, seus interesses,
seus ambientes de convivência, e é isso que faz com que o SL seja participativo e
ganhe cada dia mais importância. Mais importante porque pode ser personalizado e
as pessoas sempre dão mais valor o que foi feito especialmente para elas.
Personalização cativa audiência. Se o público for capaz de buscar e receber
conteúdos e mensagens personalizadas, isso lhe interessa muito mais do que
qualquer coisa que esteja simplesmente passando.
Os meios interativos têm a capacidade de trabalhar com quatro pilares:
comunidades, conteúdo, personalização e busca, todos fortíssimos em atratividade.
Mas, existe também um quinto pilar, que sustenta essa estrutura: a presença do
consumidor. O consumidor aprendeu que na Internet ele tem muito mais poder, por
exemplo: se ele vai fazer uma compra na Internet, pode buscar e comparar, então
fica mais poderoso na hora de comprar, porque compra melhor e com mais
informação.
Caminha-se, com o uso dos meios interativos, para um mundo mais transparente, de
maior velocidade de informação, com maior distribuição das opiniões e de mais
convivência com a diversidade. Assim vê-se que o Second Life oferece vários meios
para um mercado diferenciado como ilhas onde o avatar e as empresas reais podem
criar sedes virtuais com objetivos bem determinados para obterem lucratividade
nesse mundo virtual.
A revista computerworld (2008, p. 1) cita que de acordo com as pesquisas do Cio
Instituto de Pesquisa Gartner (2008) existem três passos para justificar os mundos
virtuais corporativos, são eles.
Passo 1: Mundos virtuais como ambiente de treinamento e que possuem ferramentas de desenvolvimento fortes, como o Second Life, podem ser utilizados para replicar ambientes específicos — uma loja ou uma rua, por exemplo — nos quais trainee conseguiriam interagir uns com os outros e com o ambiente.
23
Passo 2: Melhorar a colaboração por meio do uso de avatares após estabelecer a presença dos mundos virtuais na corporação, a segunda fase da implementação envolve usar o mundo virtual para aumentar a colaboração e a interação entre os funcionários. Exemplos de sucesso em projetos desse tipo incluem lançamentos mundiais de produtos com treinamento, apresentações e planejamento sem a necessidade de deslocar profissionais de diversas partes do mundo. Passo 3: Colaboração social genérica. A interação entre os funcionários das empresas é reconhecida como parte fundamental para a satisfação dos profissionais. No entanto, conversas casuais têm sido cada vez menos freqüentes nas corporações, principalmente por conta do crescente número de funcionários que trabalham de casa ou estão em constante deslocamento. A recriação de um ambiente social por meio de mundos virtuais pode ajudar a recuperar a coesão dos profissionais da companhia.
A falta de clareza em relação aos benefícios gerados pelo uso dos mundos virtuais e
as corporações têm atrasado os investimentos, afirma o Gartner. Mas existem
alguns passos que os Cios podem dar para incentivar a adoção dessas ferramentas.
O instituto de pesquisa afirma que colocar recursos em projetos mal planejados e
sem direção vão continuar ocasionando falta de fundos para os mundos virtuais
corporativos. Por outro lado, a partir do momento em que se consiga provar os
benefícios, muitas corporações vão descobrir que o uso da tecnologia pode
incentivar a inovação e trazer diferencial competitivo.
Com o aumento das empresas que exploram os jogos virtuais como o World of
Warcraft, Lineage e Final Fantasy, são jogos online com uma taxa mensal para que
os usuários possam se conectar e jogar.
Há cerca de 16 milhões de avatares conectados nesses mundos virtuais,
movimentando um valor considerado de recursos financeiros reais, e um grande
mercado paralelo já que nesses mundos é proibida a venda de itens como avatar,
armas e imóveis virtuais que são comercializados através de leilões por site de
compra e venda da internet.
Um outro estudo, também feito pela empresa, afirma que nove entre cada 10
companhias que lançaram mundos virtuais viram seus projetos falharem em 18
meses ou menos.
24
Um estudo bem apurado, as empresas reais poderão investir sem medo em um
mundo virtual, mas, contudo observa-se que é necessária uma análise do mercado
consumidor de seus produtos na ilhas digitais.
Diante de um cenário de rara complexidade no mundo e na sociedade em geral
fenômenos econômicos e sociais de alcance mundial são responsáveis pela
reestruturação do ambiente de negócios. Utilizando-se dessa mudança as grandes
marcas estão introduzindo no Second Life os seus serviços, à venda de seus
produtos.
O Second Life se tornou um Fenômeno a partir de duas idéias inovadoras; garantir a
propriedade intelectual dos criadores e criar um canal de comunicação entre a
economia real com a virtual. Percebe-se assim, que em um ambiente virtual, as
pessoas poderiam vender coisas e ganhar dinheiro e viver uma segunda vida.
Esta nova tecnologia foi lançada em 2002 pela empresa norte-americana Linden
LAB chegou logo depois no Brasil oferecendo uma segunda vida aos brasileiros,
hoje em dia com mais de 982080 usuários cadastrados tem uma media 53140
usuários online (MAILAND BRASIL 2009).
O Second Life não é só um jogo que foi desenvolvido totalmente em 3D facilitando a
sua integração com todos os ambientes virtuais que seriam criados para a sua
atuação no SL. De acordo com Ferraz (Second life, 2009, p.15),
[...] Second Life é um universo virtual em 3 D, quer dizer que o Second Life é um mundo que foi criado em ambiente totalmente virtual, desenvolvido para parecer um jogo, mais não é um simples jogo e sim uma oportunidade de negócio, mesmo que seja virtual esse ambiente pode a vir propiciar certa lucratividade.
Para as empresas o Second Life é uma oportunidade de negócio, as que atuam com
uma novidade de mercado proporcionando muita lucratividade.
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3.2 HISTÓRICO DO SECOND LIFE
A história do Second Life, como todas as histórias de sucesso, começa com uma
grande sonho de seu criador, o físico Philip Rosedale que sonha com um mundo
totalmente Virtual segundo o Site Mundo Linden (2007, p. 1).
Em 1999, Philip Rosedale tinha apenas um escritório montado em cima de uma garagem e o sonho de construir um mundo com possibilidades ilimitadas. Hoje, algumas pessoas o chamam de VG, sigla em inglês para Virtual God, ou Deus Virtual. Ele é o dono de um universo de tamanho infinito, que abriga mais de 4 milhões de pessoas e gera uma riqueza de US$ 10 milhões por mês. Rosedale é o criador do Second Life (Segunda Vida, em inglês), um mundo paralelo que só existe na internet. O Second Life parece um jogo como o The Sims - um ambiente em terceira dimensão habitado por personagens digitais. Mas no The Sims você brinca sozinho. No Second Life, seu alter ego virtual, chamado avatar, interage com os personagens de outros internautas. Você passeia, conversa, compra, namora ou ganha dinheiro. Como se fosse uma vida de verdade, só que na internet. Rosedale criou esse mundo em sua cabeça. E, após seis anos de existência, o Second Life tornou-se um fenômeno. Não construí um jogo, mas uma nação, afirma. Provei que a vida virtual pode ser tão fascinante quanto a real. A economia própria tornou o Second Life um símbolo de inovação. Rosedale criou uma moeda imaginária, o linden dollar, e o atrelou à cotação do dólar de verdade. Cada usuário compra lindens com seu cartão de crédito real. Dentro do Second Life, as transações são feitas com essa moeda. Quem ganha algo pode fazer a troca da moeda no fim do dia. Hoje, US$ 1 real vale aproximadamente 270 lindens. A Linden Lab ganha dinheiro vendendo terrenos virtuais vazios. Cada metro quadrado Sem dinheiro, os seis primeiros anos de vida do Second Life foram de marasmo. A invenção só começou a se tornar uma febre quando Rosedale decidiu, no fim de 2005, que seu universo teria uma economia. "Percebi que, num ambiente desses, as pessoas poderiam vender coisas e ganhar dinheiro. E, se tal coisa acontecesse, eu podia cobrar uma comissão por isso", afirma. A partir daí, os investidores começaram a acreditar na idéia. O primeiro a investir foi Mitch Kapor, fundador da Lotus. Logo depois vieram Jeff Bezos, da Amazon.com, e Pierre Omidyar, do Ebay. Rosedale se tornou uma das pessoas mais influentes do mundo da tecnologia. A expectativa é que ele apareça como o mais novo bilionário da internet no ranking deste ano da revista Forbes. A Linden Lab ainda não é uma empresa lucrativa. Somos uma empresa pequena, de 140 funcionários, diante de uma oportunidade gigantesca, afirma. Ele espera que a empresa entre no azul até o fim do ano, é o último degrau que falta para que o Second Life deixe de ser apenas uma grande idéia e se torne um excelente negócio.
Vê-se com essa entrevista de como um sonho pode mudar todas as possibilidades
do real com o imaginário criando um sonho e um mundo de oportunidades.
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3.3 AS POSSIBILIDADES DE NEGÓCIOS NO SECOND LIFE
Ferraz (2009, p. 21) afirma que a acessibilidade é um grande mercado que ainda
está inexplorado e que no futuro irá render muito dinheiro para empreendedores que
estarão dispostos a investir nesse mercado.
Após saber como o Second Life é constituído, vê-se alguma oportunidade de
negócio, são elas: Programação de scripts, Construção de ambientes virtuais,
Operações de câmbio, Criação de Avatares, Criação de acessórios para Avatares.
De acordo com Ferraz (2009, P.21).
Programação de scripts – para automatizar certas funções no Second Life, são necessários alguns softwares para aqueles ambientes, chamados “scripts”, os quais podem ser vinculados a qualquer objeto com a finalidade de realizar tarefas especificas.
Ferraz comenta que esse mercado é promissor, pois tudo é virtual e necessita de
uma interpretação lógica para funcionar, mesmo sendo necessário um sistema
operacional onde os computadores entendam o que fazer, no mundo virtual é da
mesma forma precisa-se de uma linguagem específica e desenvolvida por um
programador, o qual escreve os scripts para um determinado fim. De acordo com
Ferraz (2009, p. 21).
Construção de ambientes virtuais - na medida em que as empresas e pessoas buscam estar no Second Life, surge uma conseqüente demanda para a área da construção dos ambientes tridimensionais.
Existe uma grande demanda no mundo real para a construção de casas, prédios,
estádios, pontes e etc.
No mundo virtual existe uma demanda semelhante às empresas que entram no
Second Life e compra um espaço criando sua sede, do mesmo jeito que os usuários
querem criar casas, carros e muitas outras coisas.
Nesse momento é que vem a diferença entre o mundo real e o virtual, no mundo real
a construção só é feita por engenheiros e arquitetos, no metaverso isso não
27
acontece, qualquer pessoa que tem domínio da ferramenta interna de construção
pode criar ambientes bem realista como uma versão do Taj Mahal criado segundo a
sua semelhança. Segundo Ferraz (2009, p. 22).
Operações de câmbio – qualquer pessoa que tenha um cartão de crédito internacional e possa adquirir os dólares Linden diretamente da Linden Lab, ou que os adquira por transações comerciais diversas, poderá vender a moeda virtual por meio de operações de compra bem reais na nossa nacional.
Como temos moeda de câmbio no mundo real, no Second Life temos a troca da
moeda (dólares Linden) por outras moedas decorrentes da localidade. De acordo
com Ferraz (2009, p. 22).
Criação de Avatares – caminhando pelo metaverso, você tem a impressão de estar em um continente onde todos são ligados por laços consangüíneos.Criação de acessórios para Avatares – são todos os demais itens para equipar o seu avatar: cabelos, barbas, bigodes, maquiagens, órgãos genitais, roupas, calçados etc.
No lado da criação de avatares vê-se que muitos têm as mesmas características
com os mesmo cabelos, faces, corpos e roupas, mais existem outros usuários que
vem com personagens mitológicos como anjos e dragões. Já existe um mercado
sedento de novidades e com tendência especifica em criar um avatar único,
respeitando o critério de exclusividade. Esse mercado está em amplo crescimento
para usuário com certo grau de conhecimento em modelagem em 3 D para criação
de avatares, o mesmo com o mercado para a criação de acessórios para avatares.
Essas seis oportunidades de negócios estão em relação direta com a criação de
Avatares e o que eles utilizam, mais existem ainda varias outras formas de ganhar
dinheiro dento do Second Life que será relatado de agora em diante.
Existem mais oito tipos de formas de ganhar dinheiro, são elas: Consultorias
empresariais, Atividade profissional, Psicologia/terapeuta virtual, Terapia espiritual,
Criação de equipamentos sensoriais, Criação de ilhas Temáticas, Excursões
temática, Confecção de fantasias. Segundo Ferraz (2009, p. 33).
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Consultoria empresarial – um profissional bem-preparado e conhecedor do metaverso poderão orientar empresas que pretendam iniciar os seus negócios neste ambiente.
Esta profissão no mundo real onde os consultores empresariais são consultados por
empreendedores que queiram montar seus negócios, mais se preocupa em ver qual
é a sua real necessidade para se projetarem nesse novo negócio, então por que
seria diferente no mundo virtual, será que valeria a pena aplicar seu dinheiro real
nesse mundo, os consultores empresariais do mundo virtual estão ai para te dar um
caminho onde será melhor aplicar o seu investimento. De acordo com Ferraz (2009,
p. 33).
Atividade profissional, Psicologia todas as profissões que não encontrem ressalvas legais ou físicas, dentro do metaverso, para prestação de serviços virtuais, podem, em tese ser praticadas dentro do Second Life.
O que o autor relata é que há uma grande oportunidade de negócios voltados ao
ramo profissional da Psicologia, quebrando os paradigmas do espaço físico no
mundo real. Segundo Ferraz (2009, p. 33).
Terapeuta virtual, O ambiente do second Life, com o seu anonimato, pode garantir aos profissionais da área de saúde mental um bom ambiente para atender seus pacientes virtuais.
O ambiente Virtual, de certa forma cria-se uma nova forma de consultas, com
terapeuta ou psicólogos utilizando-se do divã virtual, onde os avatares teriam uma
consulta, a qualquer hora ou lugar sem terem que se preocupar com o estresse do
trânsito louco para chegarem ao consultório, isso é possível no mundo virtual mais
ainda não é explorado nesse metaverso. De acordo com Ferraz (2009, p. 34).
Terapia espiritual - independe da corrente religiosa a que você pertença, não podemos negar que o metaverso oferece boas possibilidades de auxilio ao próximo Já vemos no Second Life igrejas criadas para fieis irem aos cultos virtuais, a se confessarem com padres virtuais, casarem e muito mais.
Já se vê igrejas no Second Life de vários lugares do mundo, com várias culturas e
diferentes nacionalidades mais ainda é uma oportunidade pouco difundida no SL. De
acordo com Ferraz (2009, p. 34).
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Criação de equipamentos sensoriais – se a sua facilidade é para a área de eletrônica, um bom negócio estará na pesquisa e no desenvolvimento de equipamentos que possibilitem a ampliação dos estímulos sensoriais na navegação em metaverso como o Second Life.
O que se pode dizer a respeito de uma nova tecnologia, o destino de todos os seres
humanos é evoluir? , estaríamos no mundo das cavernas se nossos antepassados
não tivessem evoluído, pode-se perceber que a evolução está nas nossas vidas
impregnada na essência da humanidade, com isso pensa-se que o Second Life
também pode evoluir quem sabe se daqui a alguns anos os avatares irão sentir
cheiros das flores virtuais ou o toque de uma pessoa. No mundo virtual sabe-se que
existem estudos para novas tecnologias sobre vários assuntos. Segundo Ferraz
(2009, p. 34).
Criação de ilhas Temáticas – não seria nenhum demérito dizer que o Second Life em si, é uma grande ilha da fantasia. Este metaverso é o resultado de uma criação coletiva, da soma da imaginação ou das fantasias de muitas pessoas, sejam elas voltadas para os negócios ou meramente para o entretenimento.
Como visualiza se em vários lugares onde há negócios no mundo real, a criatividade
é utilizada para que a empresa se mantenha nos negócios. Há um tempo existia um
seriado chamado de Ilha da Fantasia onde os seus participantes tinham seus
desejos realizados, esse seriado consistia em uma ilha paradisíaca onde seus
hóspedes eram levados a várias aventuras com seus maiores sonhos e desejos.
Onde se faz uma conexão com o mundo real, olhando a possibilidade de criar um
mundo de fantasia dentro de um metaverso virtual como o Second Life e constata-se
que este mercado para bons criadores de modelagem virtual está totalmente aberto
nesse mundo. De acordo com Ferraz (2009, p. 35). “Excursões Temáticas - com a
criação dessas ilhas, outro segmento que poderá ser explorado será o das
excursões temáticas”.
Analisa-se esse modelo como os avatares poderiam viajar no metaverso sendo
guiado por um guia virtual onde seriam feitos excursões temáticas dentro de todo o
universo do Second Life, criando assim um negócio virtual que poderá ser bem
lucrativo. Segundo Ferraz (2009, p. 35).
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Confecção de fantasias – as excursões temáticas, os fetiches sexuais ou mesmo as festas que acontecem freqüentemente pelo Second Life são um atrativo para aquisição de fantasias.
Um mercado virtual bem parecido com o que tem no mundo real, o de fantasias
onde as pessoas no mundo real compram fantasias com o intuito de ir às festas ou a
um baile na segunda vida, ou seja, no Second Life funciona basicamente da mesma
maneira. Existem festas fechadas que os usuários só participarão se estiverem
vestidos a caráter, ou seja, se tiverem usando uma pele de monstro ou de Super
Herói, propiciando assim um bom negócio para os desenvolvedores de fantasias
virtuais.
Segundo Kanhas (2009), ainda existem outras profissões como tatuadores,
Arquiteto, Escritor, Designer de Moda, Detetive Particular, Músico, Especulador
imobiliário e até mesmo Guarda Costas.
4 MARKETING VIRTUAL
O marketing é o modo que uma empresa procura de realizar ações para antecipar a
demanda de mercado que seus clientes desejam alcançar. De acordo com Abreu e
Baldanza (2007, p. 1), o indivíduo sai à procura de pessoas com as quais possa
compartilhar interesses em comum, ação que se repete, uma vez que é da natureza
humana relacionar-se socialmente. Neste cenário, as comunidades virtuais
destacam-se como agrupamentos humanos constituindo ambiente virtual ou
ciberespaço – como alguns preferem denominar. Assim a comunidade Virtual (CV),
pode ser entendida como um conjunto de pessoas disponíveis para interesses
comuns, que não necessariamente estão presentes, mas podem estar em diferentes
posições geográficas.
O marketing está evoluindo no sentindo de abrangência e de possibilidades de
interação entre empresa e consumidores, utilizando-se de comunidades virtuais.
Neste sentido, a teoria de marketing passa da comunicação de massa para um
enfoque de relacionamento, interatividade e troca de experiências vivenciadas.
Segundo Abreu e Baldanza (2007, p. 4).
Com o uso das novas tecnologias de informação, destacando-se a internet o marketing está evoluindo no sentido de abrangência e de possibilidade de interação entre empresas e consumidores, utilizando-se de comunidades virtuais. Neste sentido, a teoria de marketing passa da comunicação de massa para um enfoque de relacionamento, interatividade e troca de experiências vivenciadas.
Então se percebe que o marketing digital veio trazer uma nova utilização para o seu
uso que era de massa e se tornou mais seletivo ou até mesmo dizendo direcionado.
Segundo Abreu e Baldanza (2007, p. 7).
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Diante do exposto, objetivou-se investigar a potencialidade do uso de comunidades virtuais como fonte para estratégias mercadológicas no setor de entretenimento, observando como ocorrem as trocas de informações sobre os membros de comunidades virtuais e verificando o impacto que as informações obtidas de forma interativa nas comunidades virtuais podem influenciar nas decisões de consumo de produtos.
Pode ser observado que Abreu e Baldanza (2007) têm com um pensamento de que
o marketing digital é uma evolução nos modos tradicionais de se fazer marketing,
não os ambientes que eram produzidos para o marketing mais que em uma simples
sala de bate papo pode se tornar uma ótima ferramenta de marketing virtual.
Segundo Abreu e Baldanza (2007, p. 4). “O aprofundamento da multidisciplinaridade
no marketing levou muitos teóricos a discutirem que é o marketing, se é ou não
ciência e em quais situações seus métodos podem ser aplicados”.
Aparentemente, há consenso em que o marketing lida com o fenômeno da troca
entre dois ou mais agentes. É a troca, pois o fenômeno que é o objeto de estudo
principal do marketing.
Segundo Turban (2004, p. 163). “Existem incontáveis aplicações potenciais do
comércio eletrônico que, sem dúvida, incentivarão as transações entre empresas e
clientes pessoa física”.
Pode-se ver que os autores têm um pensamento em comum, que o marketing digital
pode ser de certa forma uma oportunidade para aumento do seu negócio mesmo
que seja de forma virtual.
Segundo Lévy (2003), o quadro 1 explica as modalidades do mundo virtual em
vários sentidos.
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Definição Exemplo
Virtual no sentido Comum
Falso, ilusório irreal, Imaginário, possível
Virtual no sentido Filosófico
Existe em potência e não Em ato, existe sem estar presente.
A árvore na semente (por oposição à atualidade de uma árvore que tenha crescido de fato)/ Uma palavra na língua (por oposição à atualidade de uma ocorrência de pronúncia)
Mundo virtual no sentido da possibilidade de cálculo computacional
Universo de possíveis calculáveis a partir de um modelo digital e de entradas fornecidas por um usuário
Conjunto das mensagens que podem ser emitidas respectivamente por: - programas para edição de texto, desenho ou música, - sistema de hipertexto, - sistemas especializados, - simulações interativas etc.
Mundo virtual no sentido do dispositivo informacional
A mensagem é um espaço de interação por proximidade dentro do qual o explorador pode controlar diretamente um representante de si mesmo
- mapas dinâmicos de dados apresentando a informação em função do “ponto de vista”, da posição ou do histórico do explorador, - RPG11 em rede, - videogames, - simuladores de vôo, - realidades virtuais etc.
Mundo virtual no sentido tecnológico estrito
Ilusão de interação sensório-motora com um modelo computacional
Uso de óculos estereoscópicos, datagloves ou datasusits para visitas a monumentos reconstituídos, treinamento em cirurgias etc.
Fonte: Baseado em Lévy (2003). Quadro 1: Modalidades do mundo virtual em vários sentidos. Vê-se que o autor tem uma visão de como é formado o mundo virtual de forma bem
simples, catalogando os pontos fortes e fracos, mostrando todos os sentidos desse
mundo. De acordo com Lévy (2003, p. 75).
[...] Um mundo virtual, no sentido amplo, é um universo de possíveis, calculáveis a partir de um modelo digital. Ao interagir com o mundo virtual, os usuários o exploram e o atualizam simultaneamente. Quando as interações podem enriquecer ou modificar o modelo, o mundo virtual torna-se um vetor de inteligência e criação coletivas.
O autor acredita que marketing virtual pode ser mais gratificante de forma financeira,
pois ele tem uma interação direta com o seu público alvo podendo assim enriquecer
ou até mesmo mudar toda a sua estratégia de marketing digital.
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Com o aumento da tecnologia, esse seguimento do marketing digital vem crescendo
devido ao aparecimento de redes sociais, internet de alta velocidade e equipamento
com maior velocidade de processamento que vem favorecer o crescimento nesse
setor criando um universo informal da virtualização. De acordo com Lévy (2003, p.
82).
Reteremos dessa breve reflexão que o grau de interatividade de uma mídia ou de um dispositivo de comunicação pode ser medido em eixos bem diferentes, dos quais destacamos: as possibilidades de apropriação e de personalização da mensagem recebida sejam qual for a natureza dessa mensagem, a reciprocidade da comunicação (a saber, um dispositivo comunicacional “um - um” ou “todos-todos”,a virtualidade, que enfatiza aqui o calculo da mensagem em tempo real em função de um modelo e de dados de entrada (ver o terceiro sentido no quadro sobre virtual, na próxima pagina),a implicação da imagem dos participantes nas mensagens (ver o quarto sentido no quadro sobre o virtual),a telepresenca.
Como exemplo, o quadro que se segue cruza dois eixos entre todos os que
poderíamos destacar na análise da interatividade.
Segundo Lévy (2003), o quadro 2 exibe os diferentes tipos de interatividades.
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RELAÇÃO
COM A ... MENSAGEM
DISPOSITIVO DE COMUNICACAO
Mensagem linear não-alterável em tempo
real
Interrupção e reorientação do fluxo
informacional em tempo real
Implicação do participante na
mensagem
Difusão unilateral
Imprensa Radio Televisão Cinema
- Banco de dados multimodais - Hiperdocumentos fixos - Simulações sem imersão nem possibilidade de modificar o modelo
- Videogames com um só participante - Simulações com imersão (simulador de vôo) sem modificação possível do modelo
Dialogo reciprocidade
Correspondência postal entre duas pessoas
- Telefone - Videofone
Diálogos através de mundos virtuais, cibersexo.
Diálogo entre vários participantes
- Rede de correspondência - Sistema das publicações em uma comunidade de pesquisa - Correio eletrônico - Conferencia eletrônica
- Teleconferência ou videoconferência com vários participantes - Hiperdocumentos abertos acessíveis on-line, frutos da escrita/leitura de uma comunidade. - Simulações (com possibilidade de atuar sobre o modelo) como de suportes de debates de uma comunidade
- RPG multi usuário no ciberespaço - Videogame em “realidade virtual” com vários participantes - Comunicação em mundos virtuais, negociação continua dos participantes sobre suas imagens e a imagem de sua situação comum
Fonte: Baseado em Lévy (2003). Quadro 2: Os diferentes tipos de interatividade. O autor comenta tipos diferentes de interatividade em um mundo virtual mostrando vários diálogos entre participantes e suas redes sociais. Segundo Lévy (2003).
[...] Mídias híbridas e mutantes proliferam sob o efeito da virtualização da informação, do progresso das interfaces, do aumento das potencias de cálculos e das taxas de transmissão. Cada dispositivo de comunicação diz respeito a uma análise pormenorizada, que por sua vez remete à necessidade de uma teoria da comunicação renovada, ou ao menos a uma cartografia fina dos modos de comunicação. O estabelecimento dessa cartografia torna-se ainda mais urgente, já que as questões políticas, culturais, estéticas, econômicas, sociais, educativas e até mesmo epistemológicas de nosso tempo são, cada vez mais, condicionadas a configurações de comunicação. A interatividade assinala muito mais um problema, a necessidade de um novo trabalho de observação, de concepção e de avaliação dos modos de comunicação, do que uma característica simples e unívoca atribuível um sistema especifico.
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Percebe-se que o autor faz uma análise e que devido ao aumento da tecnologia da
comunicação ela acabou por criar um canal novo de comunicação de marketing
digital, onde a empresa acaba por ter um contato mais rápido e ate mais uma
interligação direta com seu publico alvo, facilitando assim como a empresa devera
conduzir sua propaganda para seu produto. Segundo Turban (2004, p. 165).
[...] PUBLICIDADE NA INETRNET. Anunciar é uma maneira de espalhar informações a ponto de influir nas transações comprador-vendedor. A publicidade tradicional em TV ou em jornais é comunicação de massa unidirecional e impessoal. Utilizar o telemarketing para contatar clientes individuais personaliza a publicidade e o marketing.
Chega-se a conclusão que o autor tem uma teoria, de que o marketing digital vem se
tornando um grande aliado das empresas para a propagação de seus produtos
diretamente com o seu cliente, onde terá um retorno mais rápido e criando um canal
bilateral com seu publico alvo.
Segundo Turban, (2004), o quadro 3 mostra os benefícios e os pontos fracos da
mídia de propaganda.
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Quadro 3 - Os Benefícios e Pontos Fracos das Principais Mídias de Propaganda Mídias Benefícios Pontos Fracos
TV • Impacto invasivo – consegue alto grau de atenção.
• Capacidade de demonstrar o produto e apresentar situações reais.
• O tempo é vendido em pacotes multiprogramas.
• Facilidade na venda aos compradores.
• Fragmentação dos índices de audiência, custos crescentes, “tumultua”.
• Grandes quedas de audiências. • O tempo é vendido em pacotes
multiprogramas. As redes geralmente exigem alto comprometimento com o número de exposições. Ambas as condições limitam a flexibilidade do anunciante.
Rádio • O formato da estação torna-se altamente seletivo.
• Permite aos anunciantes escolherem o horário ou o dia da semana para explorar os fatores de oportunidade.
• O texto pode tirar partido do estado de espírito ou da imaginação do ouvinte.
• As pesquisas de audiência têm alcance limitado, não fornecem a demografia socioeconômica.
• Torna-se difícil comprar, por causa da grande disponibilidade de emissoras.
• Testar o alcance do texto é difícil, há poucos dados estatísticos.
Revistas • Oferecem excelente oportunidade de segmentação por área demográfica e psicografica do mercado
• Os anúncios podem ser lidos e analisados com mais vagar.
• Pode-se obter alto impacto por meio de boa parte gráfica e textos bem-escritos e informativos.
• O leitor controlar a exposição ao anuncio; podem ignorar campanhas, especialmente aquelas de novos produtos.
• Dificuldade de explorar o aspecto da oportunidade.
Jornais • Oportunidade para alcançar em um único dia grande área de cobertura, especialmente em dias-chaves.
• O leitor geralmente procura informações especificas quando está pronto para comprar.
• Falta de seletividade demográfica, apesar de aumento de zoneamento – muitos mercados têm apenas um jornal.
• Alto custo para anúncios grandes. • Pressupõe falta de oportunidades
criativas para campanhas de vendas “emocionais”.
• Reprodução de baixa qualidade, poucas cores.
Internet • Os anúncios na internet são acessados sob demanda 24 horas por dia, 356 dias por ano, e os custos são os mesmo, independentemente da localização do publico alvo.
• Acessada principalmente pelo interesse no conteúdo, de mercado.
• Oportunidade de criar um relacionamento de marketing direto um-para-um com o consumidor.
• As multimídias criarão anúncios cada vez mais atraentes e irresistíveis.
• Os custos de distribuição são baixos (há somente os custos da tecnologia). O custo para atingir
• Não há padrão ou linguagem clara de avaliação.
• Mediadas e ferramentas de avaliação em estágio experimental.
• Apesar de se poder considerar a variedade de formatos e estilos de conteúdo dos anúncios viáveis com a internet como um aspecto positivo, torna-se difícil para os compradores a comparação entre eles.
• Dificuldade de avaliar o tamanho do mercado, por isso a dificuldade em calcular o grau, o percentual, o alcance e a freqüência.
• O número de espectadores ainda é relativamente pequeno.
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milhões de pessoas é o mesmo que para atingir uma pessoa.
• A propaganda e o conteúdo podem ser atualizados, suplementados ou modificados a qualquer tempo, estando, portanto sempre em dia. A resposta (taxa de numero de cliques) e os resultados (visualização de páginas) dos anúncios podem ser medidos imediatamente.
• Facilidade da navegação lógica – você clica onde e quando quiser e permanece lá pelo tempo que desejar.
Fonte: Baseado em Meeker (1997) Quadro 3: Os Benefícios e Pontos Fracos das Principais Mídias de Propaganda
.
39
5 ANÁLISE DA PESQUISA DE EMPRESAS BAIANAS NO SECOND LIFE
A pesquisa foi realizada na internet com o estudo das empresas baianas de
entretenimento que utilizaram de alguma mídia digital para o lançamento ou
propagação de sua marca ou produtos no ambiente virtual
Sendo analisado como esse processo de utilização do marketing digital foi
aproveitado pela empresa e o impacto dessa ação.
Empresa Artistas Atividades Desenvolvidas
Estratégias de Marketing Outras Mídias
Pequena Notável Claudia Leitte Lançamento de seu clipe novo “Doce Paixão”
Alcance de maior publicidade. Menos custo. Maior entrosamento com o publico alvo.
Blog, sites, mídia, televisão, radio, orkut, twitter, second Life.
Caco de Telha Ivete Sangalo com Netinho
Lançamento de vídeo da musica. “Onde você se esconde” Lançamento de DVD em Pré-venda pela internet “Pode entrar” Roadshow Som Livre, lançamento do CD Perfil.
Publicidade. Maior alcance de publico. Discutir ferramentas, métodos, teorias e casos de sucesso do marketing para o mundo virtual.
Blog, sites, televisão, radio, orkut, Facebook, you-tube, flickr, myspace.com, twitter.
Caco de Telha Saulo Fernandes
Show exclusivo no universo virtual do Second Life “Carnalife”.
Publicidade Maior alcance de publico.
Orkut., you-tube, second Life, twitter
Chiclete com Banana
Chiclete com Banana
Vídeo: “Não vou chorar”. Som Livre, lançamento do DVD 100% Chiclete.
Publicidade Maior alcance de publico.
Orkut, you-tube, second Life, twitter, Blog, sites, televisão, radio.
Fonte: Elaboração própria a partir de pesquisa na Internet. Quadro 4: Quadro de empresas baianas de entretenimento na mídia digital
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Pode-se observar que o uso das redes sociais virtuais está presente em todas as
grandes atrações de entretenimentos referentes ao que se denomina de axé music.
Verifica-se que o Second Life não é a única mídia virtual utilizada por estes artistas.
Eles utilizam todos os recursos disponíveis como: blogs, Orkut, You-Tube, Twitter e
Sites.
Blog pode se definir como um site cuja estrutura permite a interação de vários
usuários para colocarem seus comentários, permitindo a sua atualização rápida de
acréscimos dos chamados artigos ou “posts”, onde estão organizados de forma
cronológica inversa. Muitos blogs fornecem comentários ou noticias sobre vários
assuntos em particular, criando uma integração entre a empresa que o criou e os
usuários que estão acessando o blog.
Orkut é uma rede social com o objetivo de relacionamento entre seus membros,
criando novos círculos de amizades com afinidades e relacionamentos comuns, hoje
em dia é uma rede virtual com maior participação entre os brasileiros.
You-Tube é uma mídia digital utilizada para ser um multiplicador de conhecimento,
em vários formatos de vídeos, mostrando desde como se faz uma recarga de
cartucho até uma entrevista feita por um jornal que foi apresentado no ultimo
momento, mas também é utilizado para visualização de vídeos compostos de
músicas reais com imagens do ambiente virtual do Second Life.
Twitter é uma nova rede social micro-blogging utilizando a twisterfera (ambiente do
Twistter) como meios de comunicação onde os usuários podem dizer a todos o que
esta fazendo ou pensando o tempo todo, não importando o que seja, não tendo
nenhum critério ou ordem, é uma comunicação geral para todos.
Site é um endereço eletrônico, acessado pela internet por vários usuários para
verificar um local determinado na Internet, onde as empresas ou os próprios
usuários colocam suas páginas para serem visualizadas ou acessadas.
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Fonte: http http://mundolinden.wordpress.com/?s=philip Foto: 1 CARNAVAL EVA
De acordo com a noticia sobre o Carnalife, abaixo citada, observa-se também que o
Second Life é associado a vendas de objetos de marketing do mundo real conforme
visto no site Second Life Informa (2007).
Depois de agitar Salvador durante o último final de semana, a tradicional Banda Eva fará um show exclusivo no universo virtual de Second Life. A festa tinha previsão de inicio as 15h desta quarta feira, mas ainda não começou. Tentemos entrar em contato com a assessoria de imprensa do grupo para entender o motivo do atraso, mas ninguém atende aos telefonemas. A expectativa é que o evento termine na madrugada desta quinta-feira, dia 22. O encontro aconteceu nas ruas da Central do Brasil, mais um dos espaços brasileiros dentro do mundo de SL. Durante a passagem do trio elétrico ocorrerão intervenções com trechos gravados da apresentação da Banda Eva em Salvador. Batizada de Carnalife, a festa terá ainda distribuição de cerveja, abadá, colar dos Filhos de Gandhi e CDs. Os brindes não serão recolhidos após a balada carnavalesca.
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Fonte: http://colunistas.ig.com.br/secondlife/files/2007/07/claudinha1ok.jpg Foto: 2 Claudia Leitte no Second Life.
Vê-se também a cantora Claudia Leitte com o lançamento do vídeo Doce Paixão,
utilizando o Second Life com meio de divulgação. Segundo visto no site Second Life
Informa (2007).
A cantora vai aproveitar o metaverso para anunciar o lançamento de seu clipe novo, “Doce Paixão”, que também foi gravado no Second Life.
Vêem-se comentários feitos sobre o show que foi produzido no Second Life.
20/07/2007 - 20:12: Enviado por: Dorinaldo Gomes tudo de bom a Claudinha do Babado Novo legal ela estar no Second Life 20/07/2007 - 21:29: Enviado por: Raphaelen falar que foi perfeito? NÃO. Foi TUDO mágico pra mim essa noite,o dia mas feliz dq minha VIDA! A primeira pergunta foi a minha para Claudia Leitte,e ela disse que me amava,gente olhe isso? Mas tenho certeza que ela não me ama mais do que a amo, apesar de ser apenas uma fã ela me ama!
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Claudinha, quero te dizer que te amo e sempre estou no seu blog me mande um PS,por favor,eu te imploro! TE AMO MAIS QUE TUDO NESSA VIDA.. O BEIJO E UM SORRISO! 20/07/2007 - 21:35: Enviado por: Rodrigo =) O que falar dessa passadinha dela no SL? Simplesmente um momento INCRÍVEL ! Bem, o que falar desse clipe? PERFEITOOOOOO ! Parabéns pelo seu sucesso Claudinha, você merece tudo isso :) Aparece mais no SL, aquele mundo virtual sem pessoas como você não tem tanta graça :( EU TE AMO =) Parabéns de novo x) 20/07/2007 - 22:43: Enviado por: larissa steiner sant como vai a banda? voce vai lançar cds ate quando,se quer saber acho sua banda um máximo beijo larissa
Fonte: http://farm4.static.flickr.com/3620/3595324309_26a7599582.jpg Foto: 3 Venda do novo DVD.
Observa-se assim duas empresas que utilizaram do Second Life para lançamento
direto de produtos no meio artístico da Bahia, e ainda existem outras que criaram
vídeos alternativos em conjunto com o ambiente do Second Life para propagação no
44
meio digital, como os vídeos do Chiclete com Banana “Não vou Chorar” e o de Ivete
Sangalo com Netinho “Onde você se esconde”.
Em conformidade com vários autores aqui estudados, verifica-se que o Second Life
é utilizado especialmente para lançamentos, pois esta é uma forma de testar a
receptividade do publico alvo em relação às musicas dos DVD ou vídeos.
6 CONCLUSÕES
Este estudo teve por objetivo analisar de que forma as empresas baianas estão
utilizando o ambiente virtual para lançamentos dos seus produtos no mundo real,
tendo como referência o Second Life.
Percebe-se com o estudo que as empresas baianas do segmento de entretenimento
utilizam-se do ambiente virtual para divulgarem suas marcas ou produtos musicais
para um maior alcance do seu publico alvo, com o objetivo de definir por qual
estratégia elas deverão seguir no processo do lançamento dos álbuns musicais no
mundo real.
As grandes mudanças no cotidiano e na utilização da Internet estão sendo um meio
de propagação para o marketing digital, com isso torna-se necessário o estudo do
impacto dessas mudanças no mundo real.
O pressuposto que norteou essa pesquisa foi que as empresas baianas lançaram o
seu produto no Second Life para obter melhor resultado na escolha de qual produto
será lançado no mundo real. Esse pressuposto foi confirmado diante dos resultados
obtidos, explanados a seguir.
Foram obtidos os seguintes resultados da análise do quadro netnográfico: que as
empresas utilizam o Second Life como base para lançamento de novos produtos
musicais, criando um maior relacionamento com os usuários e participantes do
ambiente escolhido para a divulgação do produto; foi visto também uma demanda
das empresas com o lançamento de DVD e CDs e tiveram retorno no universo
46
paralelo da internet utilizando empresas como Som Livre, Americanas.com e etc
para que seus produtos sejam anunciados e comprados pelo seu público.
Foi visto por diversos autores que comentam como a internet pode ser usada para
muitos fins, e um deles é a utilização como meio de marketing, fornecendo um
amplo contato com os usuários, podemos também concluir que o metaverso virtual
oferece váriais formas de se ganhar dinheiro, com anúncios, banner, jogos online,
comunidades virtuais, redes sociais, leilões virtuais e outros.
Mas existem várias armadilhas no caminho do sucesso, vemos também as
empresas que não fazem uma análise do mercado para lançamento de seus
espaços virtuais, e com isso acabam fechando seus negócios virtuais em até 18
meses. Em contrapartida temos as empresas que entram no ambiente virtual com
um planejamento e criam uma carreira de sucesso e vitórias.
Pode-se perceber que a mídia digital é um caminho de sucesso para as empresas
que se programam e procuram fazê-lo com seriedade e planejamento.
Diante da confirmação da hipótese, podemos afirmar que uma boa programação no
mundo virtual irá influenciar nas decisões tomadas no mundo real, como visto com o
lançamento do Vídeo de Claudia Leitte que foi um sucesso no Second Life e acabou
“estourando” no mundo real, verifica-se também o sucesso do Carnalife, até hoje é
lembrado pelos internautas.
Observamos que a pesquisa irá contribuir como base para as empresas que
queiram lançar produtos no mundo virtual com objetivo de se testar a sua viabilidade
no mundo real, o trabalho foi realizado com muita dificuldade, pois em grande parte
o conteúdo foi adquirido pela Internet, sendo reportagens e entrevistas em blog e
leitura de todos os setores de mídia digital.
Seria necessária uma pesquisa sobre como as empresas vêm o mercado virtual,
diante de um aspecto mais técnico, utilizando de meios para essa análise de se usar
ou não o mercado digital para o lançamento de novas campanhas de marketing.
REFERÊNCIAS ABREU, Baldanza, Thompson. Comunidades Virtuais como Ambiente Potencializador de Estratégias Mercadológicas: Locus de Informações e Troca de Experiências Vivenciadas ENANPAD XXXI ENCONTRO DA ANPAD RIO DE JANEIRO 22 A 26 SET. 2007. AS HISTORIA DO SECOND LIFE. Disponível em:
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abr. 2009
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