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Pontificia Universidad Católica del Perú – Facultad de Educación 1 FACULTAD DE EDUCACIÓN Curso 6: Integración de herramientas multimedia para el desarrollo de recursos didácticos Modalidad a distancia

Curso6 tercera unidad

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FACULTAD DE EDUCACIÓN

Curso 6: Integración de herramientas multimedia para el

desarrollo de recursos didácticos

Modalidad a distancia

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CCUURRSSOO 66

IInntteeggrraacciióónn ddee hheerrrraammiieennttaass mmuullttiimmeeddiiaa ppaarraa eell ddeessaarrrroolllloo ddee rreeccuurrssooss ddiiddááccttiiccooss

Modalidad a distancia

Coordinadora: Carol Rivero Panaqué

Autor: Richard Marcelo Guardia

Revisión de contenidos: Richard Marcelo Guardia

Producción de materiales: Rita Carrillo Robles

Diseño de carátula: Omar Paz Martinez

Diagramación: Olga Tapia Rivera

Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Educación. Página web: facultad.pucp.edu.pe/educacion Teléfono: 626-2000, anexos 5702 – 5705 2013. Segunda edición. Derechos reservados. Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú N° 2013-11396

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Índice Introducción ............................................................................................................................. 5 Autoevaluación ........................................................................................................................ 6 Unidad 1: Diseño multimedia .................................................................................................. 9 Logros del aprendizaje ............................................................................................................ 9 1. Diseño multimedia ............................................................................................................. 11

1.1 Conceptos ..................................................................................................................... 11 1.2 Proceso de desarrollo de un producto multimedia ........................................................ 12 1.3 Maquetación digital ....................................................................................................... 15

1.3.1 Elementos de la maquetación digital ................................................................. 15 1.3.2 Percepción para la maquetación digital ............................................................. 16 1.3.3 Recomendaciones para el diseño de la maquetación digital ............................. 18 1.3.4 El proceso de percepción .................................................................................. 20

1.4 Interacción y navegación ............................................................................................... 22 1.4.1 Interactividad ...................................................................................................... 22 1.4.2 Navegabilidad .................................................................................................... 25

1.5 Storyboard ..................................................................................................................... 31 1.5.1 Elementos de diagramación del storyboard ....................................................... 32

1.6 Selección de herramientas ............................................................................................ 40 Unidad 2: Medios .................................................................................................................... 43 Logros de aprendizaje ............................................................................................................ 43 2. Medios ............................................................................................................................... 44

2.1 Textos digital ................................................................................................................ 44 2.2 Imagen digital ............................................................................................................... 49 2.3 Audio digital ................................................................................................................. 63

2.3.1 Definiciones........................................................................................................ 63 2.3.2 Calidad ............................................................................................................... 65 2.3.3 Edición de sonido ............................................................................................... 67 2.3.4 Formatos de audio ............................................................................................. 68 2.3.5 MIDI (Musical Instrumental Digital Interface) ..................................................... 71

2.4 Video digital ................................................................................................................. 73 Unidad 3: Multimedia educativa ............................................................................................ 79 Logros de aprendizaje ............................................................................................................ 79 3. Multimedia educativa ......................................................................................................... 80

3.1 Aprendizaje multimedia ................................................................................................ 81 3.1.1 Contenidos multimedia ....................................................................................... 82

3.2 Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia ................................................................ 83 3.2.1 Procesos cognitivos implicados en el aprendizaje activo .................................. 84

3.3 Principios del diseño multimedia .................................................................................. 85 3.4 Aspectos pedagógicos de la imagen y video ............................................................... 88

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3.4.1 Función de la imagen ......................................................................................... 88 3.4.2 Directrices para el diseño y la producción pedagógica del video ...................... 92

3.5 Personal Learning Environment (PLE) ........................................................................ 94

Unidad 4: Integración multimedia ......................................................................................... 99 Logros del aprendizaje ........................................................................................................... 99

4. La importancia de la integración multimedia .................................................................... 100

4.1 Herramientas de integración multimedia ................................................................... 100 4.2 Web 2.0: servicios y aplicaciones .............................................................................. 104 4.3 Integración de medios ................................................................................................ 107

4.3.1 Herramientas de autor: eXeLearning ............................................................... 107

Respuestas de la Autoevaluación ....................................................................................... 117 Referencia bibliográficas ..................................................................................................... 118

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Unidad 3: Multimedia educativa

Autor: Ms. Richard Marcelo

Logros del aprendizaje

 En esta unidad va a lograr la siguiente capacidad:  @ Utiliza  criterios  y  principios  que  surgen  del 

estudio de  la  teoría  cognitiva del  aprendizaje multimedia  para  elaborar  contenidos multimedia. 

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3. Multimedia educativa

El término multimedia tiene diversos significados; pero todos ellos hacen referencia a la multiplicidad de medios y su relación con la multisensorialidad. En este apartado, vamos a centrarnos en la multimedia dentro del ámbito educativo, el cual permite crear un clima propicio para mejorar los procesos cognitivos que favorecen el aprendizaje.

Según Mayer definió la multimedia como “la

presentación de un material con palabras e imágenes”. Por palabras, se refiere “a que el material se presenta en forma verbal, como el uso de textos impresos o hablados. Por imágenes, a que el material se presenta en forma gráfica, como el uso de gráficos

estáticos, incluyendo ilustraciones, fotos, mapas o el uso de gráficos dinámicos, como la animación o el vídeo”. Esta definición es lo suficientemente amplia como para cubrir cada uno de los escenarios multimedia que se acaba de describir, que van desde las entradas de la enciclopedia multimedia hasta las lecciones de libros de texto. Por ejemplo, en una enciclopedia multimedia, las palabras pueden ser presentadas como texto en pantalla o en narración y las imágenes pueden ser presentadas en forma de gráficos, animación o de vídeo. En un libro de texto, las palabras pueden ser presentadas como texto impreso y las imágenes como ilustraciones (u otros tipos de gráficos) (Mayer, 2001: 2).

Teniendo en cuenta esta definición muy simplificada, se puede entender que la multimedia ha

estado presente en la educación desde toda su historia, ya que siempre se ha hecho uso de palabras e imágenes de forma general. Por ejemplo, en una clase tradicional, al utilizar tiza y pizarra para transmitir información a través de formas verbales y formas gráficas. Otro ejemplo muy básico es el libro (formato impreso que todos conocemos), que a pesar de diversas controversias y discusiones sobre su vigencia, sigue y seguirá presente como un elemento importante en todo proceso de enseñanza y aprendizaje.

Vemos cómo con el avance de la tecnología se van incorporando nuevos recursos

tecnológicos dotados del poder que solo a través de la multimedia es posible transmitir sensaciones y aprovechar sus ventajas en la educación. Como cualquier otro tipo de tecnología que se incorpora a la educación, la multimedia solo tendrá sentido si representa en sí un elemento facilitador de los procesos de enseñanza y aprendizaje, de tal forma que se consigan alcanzar los objetivos trazados. Como señalan Yazón (2002) la utilización de la tecnología potencia un pensamiento diferente sobre la enseñanza y el aprendizaje, siempre que este no sea una simple reproducción del viejo modelo (dirigido por el profesor) con un nuevo medio tecnológico sino un aprendizaje centrado en el estudiante.

En esta sección trataremos sobre las consideraciones a tener en cuenta al momento de

incorporar la multimedia en el ámbito educativo; como los principios que deben regir en la producción de aplicaciones multimedia orientadas a la educación.

Tomado de: :http://cienciadelaeducacion.wordpress.com/2011/05/25/6-%C2%

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3.1 Aprendizaje multimedia

El término aprendizaje multimedia, es el proceso de aprendizaje a través de palabras e imágenes. El aprendizaje a través de tecnología multimedia favorece de manera efectiva y atiende a una gama más amplia de formas o estilos diferentes de aprender. Debido a que cada persona tiene una forma peculiar de aprender, a través de la multimedia es posible que se pueda organizar el proceso de aprendizaje de manera eficaz y que se adapte a su ritmo y a sus condiciones de aprendizaje.

En general, debe ser una preocupación constante el tipo de instrucción que se brinda, el cual debe ser coherente con la manera en la que los alumnos aprenden; y una de las formas que abarca una variedad de posibilidades son los productos multimedia educativos. Según Montgomery (1995) la utilización de programas multimedia implica ventajas para los estudiantes que tienen estilos de aprendizaje diferentes a los que se utilizan en la enseñanza tradicional.

Según Sims (2000), la aplicación de esta a productos o programas de aprendizaje mejorados

por el uso del computador (computer enhanced learning) implican un nivel implícito de efectividad y garantía de aprendizaje; sin embargo, sabemos que por muchos esfuerzos realizados para mantener un contexto interactivo a través de las taxonomías, niveles y dimensiones, no hay nada que asegure que su función y propósito favorezcan el aprendizaje por completo. Por ello, debemos tener en cuenta los principios y recomendaciones tanto pedagógicas como técnicas para poder elaborar productos multimedia que permitan reforzar el proceso de aprendizaje, a través de la interacción física simple o a través de un compromiso cognoscitivo más complejo e implícito.

Según Beltrán (1993), lo que posibilita en última instancia el aprendizaje es lo que el sujeto

sabe hacer con el material objeto de aprendizaje y la actividad mental que realiza, más allá de la mera repetición o almacenamiento. Si dicho material objeto de aprendizaje está enriquecido con las características y ventajas de las tecnologías (en las que se aprovechan aspectos multimedia y multisensoriales), entonces el estudiante pondrá en funcionamiento una serie de estrategias y competencias que variarán en función de lo que se quiere estudiar o a lo que se va a enfrentar; es decir, aflorará en él su manera peculiar y particular de aprender; dicho de otra manera:

CCaaddaa eessttuuddiiaannttee uuttiilliizzaa ccoommoo AArrmmaa ssuu pprrooppiiaa mmaanneerraa oo eessttiilloo ddee aapprreennddeerr

Las imágenes, sonidos y video nos transportan a otras realidades, haciendo que la

transmisión de aquello que se desea enseñar llegue de forma directa y clara. Como ya se mencionó antes, los programas multimedia implican ventajas para los estudiantes con estilos propios de aprendizaje; por ejemplo, el estudiante activo/reflexivo aprecia el uso de las películas y la interacción; el estudiante sensorial/intuitivo se beneficia de las revisiones de material abstracto y aprecia las demostraciones; el estudiante visual/verbal aprecia las películas, así como los esquemas de navegación visual; y el estudiante secuencial/global prefiere ubicar el nuevo material en un contexto mayor.

Aplicaciones multimedia

Interactividad Característica principal

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3.1.1 Contenidos multimedia

El término multimedia se puede ver en tres formas:

Basado en los dispositivos utilizados para entregar o distribuir un contenido educativo (es decir, el medio de distribución o transmisión). Se debe tener en cuenta que la multimedia presenta los materiales utilizando dos o más dispositivos de distribución, por ejemplo la pantalla de computador, los altavoces, proyectores, grabadores de video, pizarras digitales, entre otros dispositivos. Este punto de vista pone énfasis en los dispositivos utilizados para presentar la información más que en cómo aprenden las personas.

Basado en los formatos de representación utilizados para presentar el mensaje educativo. La multimedia debe permitir la presentación de un material utilizando dos o más modos de presentación, por ejemplo mediante el uso de palabras e imágenes. En un equipo multimedia, un material puede ser presentado oralmente en forma de texto en pantalla o la narración, y gráficamente a través de gráficos estáticos o animación. Una conferencia multimedia puede ser presentada verbalmente como el habla y gráficamente en forma de gráficos o de vídeo proyectado.

En un libro de texto, el material puede ser presentado oralmente en forma de texto impreso y gráficamente (dos modos de presentación) a través de gráficos o esquemas estáticos. Por lo tanto, en este punto de vista se considera al libro como un material multimedia. Este punto de vista sobre los modos de presentación multimedia es compatible con una teoría cognitiva del aprendizaje, que asume que los seres humanos tienen distintos canales de procesamiento de la información para el conocimiento verbal y gráfico. La teoría de doble código de Paivio (1986) presenta la evidencia más coherente teórica y empírica de esta idea. Este enfoque está centrado en el estudiante.

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El modelo de memoria de trabajo de Baddeley (1992) presenta la evidencia más coherente teórica y empírica de esta idea. Veamos:

Punto de vista Definición Ejemplo

Dispositivos utilizados

Dos o más dispositivos de

entrega.

Pantalla de computador y altavoces; proyector y voz de narración.

Modos de presentación

Representación verbal y gráfica.

Texto en pantalla y animación; texto impreso e ilustraciones.

Modalidades sensoriales

Sentidos auditivo y visual.

Narración y animación; lectura y diapositivas.

Los tres puntos de vista de la multimedia

A continuación analizaremos la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia.

3.2 Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia

Los contenidos multimedia deben ser diseñados teniendo en cuenta cómo funciona la mente humana, de esta manera es más probable que dicho material conduzca a un aprendizaje significativo.

La teoría cognitiva del aprendizaje multimedia supone que:

1. El sistema de procesamiento de información humano incluye dos canales auditivo/verbal y

visual/gráfico.

Basado en la modalidad de los sentidos que el estudiante utiliza para recibir el contenido educativo (modalidades sensoriales o de recepción). En este sentido, la multimedia involucra dos o más sistemas sensoriales en el aprendizaje. En lugar de centrarse en los códigos utilizados para representar el conocimiento, se centra en los receptores sensoriales (ojos y oídos) que el estudiante utiliza para percibir la información entrante. Por ejemplo, una animación puede ser percibida visualmente, y una narración, auditivamente.

En una conferencia, la voz del interlocutor se procesa en el canal auditivo y las diapositivas del proyector se procesan en el canal visual. Se tiene en cuenta que los humanos procesan las imágenes visuales y los sonidos de una manera cualitativamente diferente. Este punto de vista sobre modalidades sensoriales de la multimedia es compatible con una teoría cognitiva del aprendizaje, que asume que los seres humanos tienen distintos canales de procesamiento de información para el procesamiento auditivo y visual.

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Fuente: Richard Mayer (2001, 44).

2. Cada canal tiene una capacidad limitada de procesamiento. 3. El aprendizaje activo implica la realización de un conjunto coordinado de procesos cognitivos en

el aprendizaje. Así también, el aprendizaje multimedia se desarrolla en cinco pasos:

El procesamiento de imágenes se produce principalmente en el canal visual/gráfico y el

procesamiento de palabras en el canal auditivo/verbal, pero las palabras impresas se procesan inicialmente en el canal visual/gráfico y luego se traslada al auditivo/ verbal.

3.2.1 Procesos cognitivos implicados en el aprendizaje activo

Tres procesos esenciales para el aprendizaje activo son: la selección del material relevante,

la organización del material seleccionado, y la integración del material seleccionado con el conocimiento existente (Mayer, 1996, 1999a, 1999b, 1999c, Wittrock, 1989).

La selección de material relevante:

1. Selección de palabras relevantes del texto presentado o la narración.

2. Selección de imágenes relevantes de las ilustraciones

presentadas. 3. Organización de las palabras seleccionadas en una

representación verbal coherente. 4. Organización de las imágenes seleccionadas en una

representación visual coherente. 5. Integración de las artes visuales y representaciones verbales y de

conocimiento previo.

Se produce cuando un estudiante presta atención a las palabras e imágenes apropiadas en el material presentado. Este proceso consiste en llevar el material desde el exterior al componente memoria de trabajo del sistema cognitivo.

Palabras

Imágenes

Oídos

Ojos

Conoci-mientos Previos

Selección

Palabras

Imágenes

Palabras Organización

Organización Imágenes

Integración Sonidos

ImágenesModelo Visual

Modelo Verbal

multimedia Presentación

sensorial Memoria

largo plazo Memoria a

Memoria de trabajo

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La organización del material seleccionado: La integración de material seleccionado con los conocimientos existentes:

Ahora veamos los principios del diseño multimedia.

3.3 Principios del diseño multimedia

Los siguientes siete principios son resultados que ofrece Mayer, luego de realizar sus investigaciones en el campo de la teoría del aprendizaje multimedia.

Implica la construcción de las conexiones entre el material de entrada y las partes pertinentes de conocimientos previos. Este proceso implica la activación de conocimiento en la memoria a largo plazo y ponerla en la memoria de trabajo.

Principios del diseño multimedia

Principio de las diferencias individuales

Principio de redundancia

Principios multimedia

Principio de coherencia

Principio de modalidad

Principio de contigüidad temporal

Principio de contigüidad espacial

Implica la construcción de relaciones estructurales entre los elementos. Este proceso se lleva a cabo en el componente de la memoria de trabajo del sistema cognitivo.

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1. Principio multimedia:

2. Principio de contigüidad espacial:

3. Principio de contigüidad temporal:

Los estudiantes aprenden mejor de palabras e imágenes que de palabras por sí solas. En el diseño de contenidos educativos presentados en pantalla como presentaciones PowerPoint, páginas web, aplicaciones distribuidas en CD o DVD, considere o aproveche el poder de la multimedia a través del uso de ambos canales (auditivo y visual).

Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras correspondientes y las imágenes se presentan próximas el uno del otro en la página o pantalla. Cuando se presenten casos en los que intervienen imágenes que ayuden a comprender el texto o texto que ayude a interpretar una imagen, estos elementos deben estar lo más cerca posible. El texto puede usarse a manera de leyenda debajo de la imagen, pero si se trata de ilustraciones o diagramas que explican un proceso, es mejor colocar los textos o etiquetas dentro de la misma imagen. Esto tendrá un mejor resultado.

Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras y las imágenes correspondientes se presentan simultáneamente en vez de sucesivamente.

Cuando use en una pantalla una composición formada por textos e imágenes, es conveniente que estos elementos que se relacionan, aparezcan al mismo tiempo en lugar de presentar; por ejemplo, el texto por fragmentos a manera de animación. Esta forma no muy efectiva se puede ver cuando se hace uso excesivo de efectos de aparición de textos en presentaciones de PowerPoint. Hay algunas excepciones, por ejemplo en el caso de que tenga sentido presentar en distintos tiempos elementos secuenciales que corresponden a explicaciones de procesos secuenciales; pero, incluso en aquellos casos si hay una buena composición gráfica, es posible la presentación simultánea teniendo cuidado de la carga cognitiva en pantalla.

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4. Principio de coherencia:

5. Principio de modalidad:

.

6. Principio de la redundancia:

7. Principio de las diferencias individuales:

Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras, imágenes y sonidos extraños están excluidos. Las presentaciones multimedia deben enfocarse en ideas claras y concisas. Se debe evitar ciertos efectos de sonidos en la aparición del texto en pantalla, mientras no sean estrictamente necesarios. Mientras se tenga una presentación “más limpia” que no genere distracción, el efecto en el aprendizaje será mejor.

Los estudiantes aprenden mejor de la animación y la narración que de la animación y texto en pantalla. Cuando utilice una animación o una secuencia activa de imágenes que representan un proceso, es mejor acompañar una narración a manera de explicación de lo que observa en lugar de textos, etiquetas, y otros elementos que intenten explicar lo que ocurre.

Los estudiantes aprenden mejor de la animación y la narración que de animación, narración y texto en pantalla. Cuando elabore una animación o secuencia de imágenes activas, considere solo la narración más no el sonido, ya que estaría provocando una carga cognitiva que afectaría directamente en el proceso de aprendizaje.

Los efectos de diseño son más fuertes para los estudiantes de bajos conocimientos que para los estudiantes de alto conocimiento y para los estudiantes de alta habilidad espacial que para los estudiantes de baja habilidad espacial. Una aplicación multimedia tiene más efectos positivos en el aprendizaje de estudiantes que necesitan mayor ayuda en su aprendizaje y que cuentan con una alta habilidad espacial. Se recomienda utilizar preferentemente los contenidos multimedia en este tipo de estudiantes.

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3.4 Aspectos pedagógicos de la imagen y video

Como se ha detallado antes, toda la información es percibida por los canales visual y auditivo. Un video abarca ambos aspectos, al tratarse de una composición de imágenes y palabras, entendiéndose como palabras la narración directa, textos o títulos visualizados.

En general durante el proceso de diseño de contenidos multimedia, una de las tareas

principales es la selección de elementos que intervendrán en la composición multimedia y para ello se deberá prestar atención a criterios y principios que se respaldan en la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia.

3.4.1 Función de la imagen

Hay ocasiones en donde una imagen habla o se explica por sí sola, en donde vale decir que “la imagen dice más que mil palabras”. Sin embargo, se debe tener cuidado para no caer en contraposición con algunos de los principios mencionados en secciones anteriores. A continuación, se detallan las funciones de las imágenes atendiendo principalmente al criterio informativo de estas.

a. Imagen de carácter informativo predominante

Los elementos gráficos con carácter informativo son por ejemplo las fotografías de productos, los esquemas, los gráficos, etc. Estos pueden ser de carácter:

Fuente: http://www.webmediastudio.com.ar/

La imagen tiene un rol muy importante en los contenidos educativos, que al ser captados a través del canal visual constituye una de las fuentes principales de adquisición de conocimientos. Por tanto, se debe prestar cuidado especial al seleccionar una imagen que formará parte de los contenidos, sea para esquematizar procesos, explicar contenidos complejos o si estas serán solo decorativas y que a pesar de no transmitir directamente información relacionada con un tema, puede cumplir un papel importante en la composición visual del producto educativo.

Reflexione y responda: ¿Cuáles de los principios mencionados toma usted en cuenta en la elaboración de sus presentaciones? ¿Por qué? …………………………………………………………………………………………………………………

…..………………………………………………………………………………………………………………

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Referencial

Didáctica

Referencial

En este caso la función de la imagen es de ayuda y respaldo a la información escrita como un testimonio de forma visual. Por ejemplo, una ilustración sobre la toma de la Bastilla en la Revolución Francesa.

Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Toma_de_la_Bastilla

Didáctica

Cuando la imagen sirve para explicar el contenido textual. Por ejemplo, los esquemas o ilustraciones técnicos que indican paso a paso, cómo utilizar un dispositivo.

Tomado de http://mblaya.glogster.com/el-ciclo-del-agua/

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b. Imagen sin carácter informativo preciso

Se trata de elementos decorativos, que por lo general ayudan a ilustrar un proyecto en un ambiente o entorno gráfico. Ellos no conducen carga informativa, pero aun así tienen una función específica. Se trata de ilustraciones, motivos de fondo de pantalla, cuadros, etc. Estos pueden ser de carácter:

Fáctica

Pragmática

Estética o ilustrativa

Conativa o incitativa

Fáctica

La imagen tiene como función, atraer la atención, establecer y mantener el contacto. Por ejemplo una flecha de color rojo parpadeante que indica una sección o novedad importante en la pantalla mostrada.

Pragmática

Cuando la imagen intenta establecer un vínculo afectivo con el receptor y lo conduce a sumergirse en una relación subjetiva con un producto. Estos elementos visuales son muy utilizados en publicidad.

Tomado de: http://vientodelsur.files.wordpress.com/2007/12/contra-el-sida.png

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Estética o ilustrativa

Su función es estrictamente estética, teniendo sin embargo una relación con el contenido. Un ejemplo de ellos son los GIF animados, que muchas veces terminan siendo un elemento distractor, se debe tener cuidado con ellos.

Tomado de: http://expokerja.com/fondos-de-corazones-imagen-corazon-rosas-ecro-resolution.html

Conativa o incitativa

Se relaciona con la persuasión, el objetivo principal de la imagen es puramente comercial, de promoción, como el dedo que señala el cartel de "I Want You", de bandera estadounidense James Montgomery desde 1917 (Tío Sam, que es la personificación del gobierno de los Estados Unidos de América).

Tomado de: http://www.usembassy-mexico.gov/bbf/FAQTioSam.htm

Las imágenes son pieza importante de toda composición multimedia y en general, se puede

hablar de imágenes estáticas (formada por una sola capa, por ejemplo una fotografía, diagrama, esquema, gráfico, etc.) y dinámicas (formadas por varias capas que se muestran en secuencia, por ejemplo un GIF animado e incluso un video). Durante el diseño de contenidos multimedia, debemos preguntarnos ¿cuál es la función que tiene una determinada imagen?, ¿efectivamente comunica algo? Una imagen bien seleccionada ayuda a fortalecer la información que se presenta y por consiguiente ayuda a construir conocimiento en el estudiante. Una imagen mal seleccionada solo ocasionará distracción y en algunos casos carga cognitiva. A pesar de que una imagen puede transmitir mucha información, no quiere decir que se prefiera esta por excelencia, ya que en algunas ocasiones será mejor explicar con palabras aquello que no se conseguirá con las imágenes. En todo caso, conociendo ya las funciones que una imagen puede cumplir y atendiendo a principios pedagógicos, se podrá utilizar siempre que ayuden o favorezcan el proceso de enseñanza y aprendizaje.

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3.4.2 Directrices para el diseño y la producción pedagógica del video

Una de las principales tareas del profesor es que debe tratar de crear un interés y fascinación de un determinado tema que favorezca el aprendizaje. Con esto, ya se habrá conseguido la mitad del trabajo en su labor pedagógica.

Uno de los elementos multimedia que puede conseguir dicha fascinación es el uso del video,

aunque no muchos educadores estén de acuerdo en que este recurso permita alcanzar objetivos cognitivos serios. Además, como se ha mencionado en una de las unidades anteriores, la eficacia de la televisión o el video como medio de educación ha sido frecuentemente discutida, aludiendo a su valor limitado.

Sin embargo, no se puede negar que este tipo de contenido multimedia ha fascinado a un gran sector de estudiantes, teniendo en cuenta sus estilos de aprendizaje. Sobre todo cuando se usa como estrategia de aprendizaje de temas complejos para lograr una comprensión penetrante. Sin duda, existe un trabajo delicado en el diseño de este tipo de materiales que teniendo en cuenta cómo se lleva a cabo el aprendizaje del ser humano, es posible alcanzar los objetivos deseados; a pesar, de los altos costos de su elaboración.

En un diseño de video eficaz, las palabras y las imágenes tienen que ser cuidadosamente entrelazadas, con el fin de crear sinergia entre ellos, lo que resulta en un todo que es mayor que la suma de las dos partes.

Se debe tener en cuenta los principios de diseño pedagógico para aprovechar las fortalezas

del video que permitan a los estudiantes a adquirir sólidas estructuras cognitivas, experiencias reales y actitudes deseables. Los estudios de investigación sugieren que el diseño factible podría mejorar la eficacia pedagógica del video.

A continuación, las directrices y recomendaciones de Koumi (2006), publicadas en su libro

“Designing Video and Multimedia for open and flexible learning”.

(a) ¿Cómo será usado el video? Ejemplos

¿Para quién? A. Audiencia Estudiantes de segundo

secundaria

¿En qué contexto?

B. Contexto de aprendizaje y aprendizaje complementario

Notas de video suplementario

¿Para qué propósito?

C. Intenciones de enseñanza 1. Resultados de aprendizaje

cognitivo 2. Provisión de experiencias 3. Educación, crianza

(motivaciones, sentimientos)

1. Discutir una teoría científica

2. Llevar a los televidentes a un viaje virtual

3. Influir en las actitudes

Los productores y guionistas de videos educativos quedan satisfechos al contemplar sus experiencias de video, provocando fascinación ante los ojos de los espectadores que se encienden con la revelación de placer al conseguir captar un concepto difícil.

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(b) Estructura pedagógica de escritura de guiones de cada capítulo

Ejemplos

Hacer que quieran saber

1. Enganchar (capturar y mantener la atención)

Mostrar en primer plano el cerebro humano. Narración: se trata de un cerebro humano real.

Decir lo que se va hacer

2. Orientar (información acerca de lo que viene)

Escena: cuatro monos comiendo. Narración: vamos a concentrarnos en el comportamiento social.

Hacerlo pedagógicamente

3. Facilitar la vista atenta El presentador dice: hay helio en el globo, dióxido de carbono en este caso. ¿Qué pasará cuando se liberen los globos?

4. Permitir la construcción individual del conocimiento

No cubrir el plano o toma con palabras: deje holgura para la contemplación.

5. Sensibilizar Aparición oportuna de la música.

6. Dilucidar Despejar, simplificando gráficos.

7. Textualizar Variar el humor y estado de ánimo.

8. Reforzar Repetir desde un ángulo diferente.

Decir lo que se ha hecho

9. Consolidar/terminar Resumir las características clave ayudando a los espectadores a retroceder en la historia.

Conectarlo 10. Conectar Conectar cada capítulo con el siguiente.

Ahora veamos lo que es un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE).

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3.5 Personal Learning Environment (PLE)

Un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) es un ambiente constituido por varias plataformas, sistemas y herramientas de comunicación, todas ellos interrelacionados y orientados hacia un fin común:

EEssttaabblleecceerr uunn eessppaacciioo ffoorrmmaattiivvoo qquuee ppeerrmmiittaa aa uunnaa ppeerrssoonnaa aauuttoorreegguullaarr ssuu pprrooppiioo aapprreennddiizzaajjee..

Los PLE son en sí mismos únicos y singulares ya que responden a características propias en

función de la persona que lo gestiona, de sus necesidades y de sus expectativas en alcanzar y desarrollar los aprendizajes esperados.

Existen muchas definiciones de lo que es un Entorno Personal de Aprendizaje, sin embargo

todas coinciden en que estos entornos son posibles gracias a los diversos servicios y herramientas de la web 2.0, y en especial las redes sociales. Diseñar un PLE requiere ciertos conocimientos en el uso e interacción de diversas herramientas y servicios de la Web 2.0, ya que se deberá elegir con buen criterio cuáles aportarán beneficios y facilidades para conducir a un aprendizaje significativo. Por otro lado, se requiere en la persona disciplina y competencias de auto aprendizaje debido a que él mismo será quien defina los objetivos, los contenidos y los procesos de aprendizaje.

A continuación, algunas definiciones de PLE:

Dolors Reig (2010) lo define como: “Entornos libres y personalizables en el dominio público que estarán ofreciendo una oportunidad única para el desarrollo de un aprendizaje más sostenible e independiente de las instituciones.”

Jordi Adell (2010), en referencia al PLE: “El uso de herramientas web (blogs, facebook, twitter y wiki) para crear conexiones con otras personas que nos permitan extender nuestro aprendizaje, aumentar nuestra reflexión y aprender juntos como parte de una comunidad global de personas que trabajan sobre los mismos temas, aumentan nuestras oportunidades de preguntar y recibir ayuda”.

Juan Muñoz y Xavier Suñé (2012) establecen que son: “Todos los elementos, agentes y medios que nos rodean a través de los cuales aprendemos. Son un conjunto de herramientas, servicios, relaciones, conexiones e interacciones que usamos habitualmente y que favorecen nuestro aprendizaje (informal) en el día a día y que hacen que este aprendizaje se convierta en conocimiento”.

PLE

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Asimismo, Overton (2009) describe en su blog, los elementos de un PLE:

En la actualidad, en todo el mundo, se genera información en cantidades inimaginables, esta

capacidad ya casi se ha superado. Sin embargo, la gran interrogante ahora, es ¿cómo gestiono esta información? Es decir, cómo discernir entre lo que es valioso de lo que es dudosamente válido. Vemos que hoy en día no tiene sentido seguir hablando o etiquetando a las personas como nativos o inmigrantes digitales, sino más bien se debe dar paso a la sabiduría digital. Ser “nativo digital” no asegura nada, es decir, no necesariamente implica tener la sabiduría digital para gestionar la información y convertirla en conocimientos.

Johnson (2001) y Lundvall (2002) describen el marco conceptual de los modelos de

Aprendizaje 2.0: aprender haciendo, aprender interactuando, aprender buscando y aprender compartiendo. Este modelo de aprendizaje se materializa en especial en los PLE en donde la persona o estudiante es el protagonista principal en la regulación de su aprendizaje y adquisición de sus propios conocimientos.

Herramientas de producción: permite a los alumnos desarrollar su propio contenido a través de un blog o wiki.

Colaboración: permite a los estudiantes compartir sus contenidos y a trabajar con otros compañeros en proyectos o tareas.

Comunicación: permite que los estudiantes se comuniquen a través de diversos medios como la mensajería instantánea, videoconferencia o correo electrónico.

Almacenamiento: permite que los alumnos almacenen sus propios contenidos.

Integrador de contenido: permite a los alumnos acceder a una variedad de información relacionada con un tema en particular (por ejemplo, canales de noticias RSS).

Integrador de personas: los estudiantes pueden unirse a través de redes sociales.

Integrador de software: los alumnos pueden hacer mash-up (unión) de diversos elementos en un solo lugar.

Gestión de identidad: permite que los aprendices accedan de manera segura, fácil y rápida los sitios web.

API y protocolos: el aprendizaje es la plataforma de control del aprendiz.

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Estas nuevas formas de acceso al conocimiento han ocasionado que muchos de nosotros hayamos sido seducidos por las tecnologías en la red, las que han llamado nuestra atención a tal punto que sin darnos cuenta hemos devenido en usuarios de diversos servicios como: Blogs, FaceBook, Twitter, ePortfolio, Lectores RSS, Digg, Google Docs, Diigo, Youtube, etc. , y que en respuesta a nuestras necesidades hemos orientado estos servicios y herramientas hacia un fin común, un espacio formativo que deviene naturalmente en un PLE.

Como se puede concluir, la naturaleza de un PLE estará en función de la persona que

aprende, de sus estilos de aprendizajes y de las competencias que posee para dar sentido a un conjunto de herramientas tecnológicas que favorecen su aprendizaje.

Finalmente se presentan los contenidos de la tercera unidad de forma esquemática:

Para mayor información, revise los diversos esquemas referentes a un PLE en la siguiente dirección URL:

http://edtechpost.wikispaces.com/PLE+Diagrams#interim_ple Podrá constatar que un PLE es una integración de diversas herramientas tecnológicas que han sido cuidadosamente seleccionadas e integradas de tal forma que favorezcan el aprendizaje personal del individuo y todas ellas son válidas en la medida que responda a sus necesidades.

Reflexione y responda: ¿Es usuario de servicios y herramientas de la Web 2.0? ¿Cuáles son? ¿Orienta o usa de estas herramientas tecnológicas para adquirir aprendizajes y usted es quien dirige, controla y auto regula su propio proceso de aprendizaje?

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Multimedia educativa

Contenidos multimedia

- Multimedia

- Contigüidad espacial

- Contigüidad temporal

- Coherencia

- Modalidad

- Redundancia

- Diferencias individuales

Directrices para el

diseño y producción pedagógica

del video

Aspectos pedagógicos de

la imagen y video

Teoría cognitiva del aprendizaje

multimedia

Aprendizaje multimedia

Función de la imagen

Principios del diseño

multimedia

Procesos cognitivos

implicados en el aprendizaje

activo

Entorno Personal de Aprendizaje

(PLE)

Definiciones

Elementos