28
Dataspill i skolen Notat fra Senter for IKT i utdanningen

Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

  • Upload
    others

  • View
    6

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Hensiktsmessig bruk av IKT i klasserommet –

en veileder 1Dataspill i skolen

Notat fra Senter for IKT i utdanningen

Page 2: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som
Page 3: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som
Page 4: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

RettigheterMaterialet i denne publikasjonen er omfattet av åndsverk-lovens bestemmelser. Tekstmaterialet i denne publikasjonen er videre tilgjengelig under følgende Creative Commons-lisens: Navngivelse-DelPåSammeVilkår 3.0 Norge, jf: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/no/

Det innebærer at du har lov til å dele, kopiere og spre verket, samt å bearbeide (remikse) verket, så fremt følgende to vilkår er oppfylt:

NavngivelseDu skal navngi opphavspersonen og/eller lisensgiveren på den måte som disse angir (men ikke på en måte som indikerer at disse har godkjent eller anbefaler din bruk av verket).

Del på samme vilkårOm du endrer, bearbeider eller bygger videre på verket, kan du kun distribuere resultatet under samme, lignende eller en kompatibel lisens.

Alle foto: Moment Studio

Senter for IKT i utdanningen 2017

Senter for IKT i utdanningens notatserie har som målsetting å problematisere og diskutere ulike temaer som er sentrale i senterets virksomhet. Hensikten er å spre kunnskap og spore til nyansert debatt innenfor temaene.

Skrevet avJørund Høie Skaug, Tobias Staaby og Aleksander Husøy m.fl.Takk til Odin Nøsen for bidrag til teksten.

Senter for IKT i utdanningen // Utgitt 2014, 1.reviderte utgave 2017ISBN 978-82-93378-52-5 (Trykt)ISBN 978-82-93378-53-2 (PDF)

Page 5: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

5

Innholdsfortegnelse

Innledning 6

Dataspill i skolen 7

Læringsspill, kommersielle dataspill og spillifisering 8

Spillmediets og lærerens egenskaper 10Interaktivitet i dataspill 11Spill som semiotiske domener 12

Spilldidaktikk 12Dataspill som digital litteratur 13Dataspill som digitale ekskursjoner 14Dataspill som digitale læringsarenaer 15Dataspill som digitale kreative arenaer 16

Å lære og undervise med spill 17Kunnskapsgapet 17Uttrykk i spillverden vs. virkeligheten 17Dataspill og motivasjon 18

Hva sier forskning om dataspill og læring? 19

Barrierer mot dataspill i skolen 20Tekniske utfordringer 20Problemspilling og vold i spill 21

Oppsummering 21

Ti tips om spill i skolen 22

Litteratur 25

Sluttnoter 26

Page 6: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

6

InnledningI dette notatet skal vi belyse hvilke styrker og muligheter dataspill har sammenlignet med andre læremidler og metoder, og identifisere noen utfordringer og barrierer mot dataspill i skolen. Videre skal vi gi konkrete tips for bruk av spill i klasserommet, og gjennomgå spilldidaktikk - hvordan, hvorfor, og hva man kan undervise med dataspill. Det meste av innholdet refererer til erfaringer og praksis fra klasserommet, men vi viser også til en del teori og forskning. Av avgrensningshensyn går vi ikke inn på definisjoner av begreper som ‘spill’ og ‘dataspill’ i dette notatet.

Notatet er et samarbeid mellom Senter for IKT i utdanningen og spillpedagogene Aleksander Husøy og Tobias Staaby fra Nordahl Grieg vgs. For de som ønsker å gå mer i dybden anbefaler vi spill- pedagogenes nettkurs spill i skolen1, som er gratis tilgjengelig på kurs.iktsenteret.no. Deler av dette notatet er overlappende med kursets innhold.

Spillsatsingen ved Senter for IKT i utdanningen har som mål å legge til rette for dataspill som pedagogisk praksis og å synliggjøre muligheter som ligger i bruk av dataspill i undervisningen. Videre er målet å bidra til å heve læreres spillkompetanse og å spre gode eksempler på dataspill i fag. Senteret samarbeider med lærere om utvikling og spredning av veiledninger og læringsopplegg i ulike fag som publiseres på delingsnettsiden iktipraksis.no.2

Page 7: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

7

Dataspill assosieres ofte med fritid, lek, kreativitet, interaktivitet, og samarbeid. Bruk av spill i skolen kan knyttes til rammeverk som 21st Century Skills og til digitale ferdigheter - men også de øvrige grunnleggende ferdigheter (lesing, skriving, regning og muntlige ferdigheter) kan oppøves gjennom å bruke dataspill. Kombinasjoner av underholdning, spenning og refleksjon, utfordringer og oppgaver som må løses, gjør at dataspill kan brukes faglig på mange måter. Mange kompetansemål åpner for å bruke spill på ulike måter i undervisningen.

Dataspill kan brukes som læringsverktøy i fag i arbeidet med læreplanmål og for å bedre forstå faglige begreper, fenomener og prosesser. De kan gi elever meningsfulle erfaringer hvor de kan anvende fagkunnskap og hjelpe dem å konkretisere abstrakte ideer. Brukt på riktig måte, kan spill - og læringsopplevelsene de tilbyr gi økt forståelse av fagstoff og hjelpe elever i å huske fagstoffet bedre (Whitton, 2014).

Jonas Linderoth mener man best kan tilnærme seg dataspill som “dynamiska representationer av ett innehåll” (Linderoth, 2004: 252) og som “tematiserbara artefakter” (ibid). Med andre ord: selv om et spill har et tema som ikke umiddelbart har noe med skolefag å gjøre, kan en lærer med kjennskap til spillets innhold, tilpasse dette til egnet faglig bruk. Et spill som det zombie-apokalyptiske The Walking Dead handler ikke eksplisitt om moralfilosofi eller hva som skjer med mennesket når samfunnsinstitusjonene forsvinner, men spillets innhold kan knyttes til fag som religion og etikk, eller samfunnsfag.

Dataspill i skolenIll

ustr

asjo

n ve

d Sn

öbal

l film

Page 8: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

8

I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som kjernen til elevenes fagkunnskap, men heller som en arena å bruke den i. Fagkunnskapen må altså komme annetsteds fra, f.eks. fra lærer eller fagressurser. Ved bruk av dataspill i undervisningen bør faglig refleksjon og diskusjon foregå også utenfor spillets rammer. Elever og lærere må også relatere dette til ‘det virkelige liv’ utenfor spillet. Derfor er det viktig at elevene får anledning til å overføre begreper og ferdigheter ut i virkelighetsnære kontekster.

96 prosent av norske gutter og 76 prosent av jenter mellom 9-16 år oppgir at de spiller dataspill i følge undersøkelsen Barn og medier 2016. I denne undersøkelsen kommer det også frem at 8 prosent av elevene bruker dataspill i undervisningen. Det er fortsatt lite kunnskap om hvilke spill som brukes i klasserommet, og hvordan de brukes, selv om spredning av god praksis og enkelte forsknings- prosjekter3 og masteroppgaver har bidratt til å belyse dette de senere årene.

Bruk av spill i fag kan utfordre lærerens rolle, men åpner også for å utnytte kompetanse og uformell læring elever tilegner seg på fritiden. Læreren blir ikke mindre viktig i dataspillprosjekter, tvert imot krever det en dyktig pedagog for å se hvilke muligheter som ligger for faglig læring i ulike dataspill.

Læringsspill, kommersielle dataspill og spillifisering Når vi diskuterer dataspill i skolen kommer ofte diskusjonen inn på læringsspill, kommersielle data-spill, og spillifisering. Her skal vi rydde litt i begrepene.

Læringsspill er dataspill som utvikles og designes for utdanningsformål eller for å lære opp spesifikke ferdigheter eller fagstoff. I disse spillene er det lagt mer vekt på læring enn på underholdning. Læringsspill kan være alt fra småspill som brukes til å drille på språk- eller matematikkferdigheter (omtales gjerne som educational games) til serious games, mer ambisiøse spill som tematiserer sosiale spørsmål eller konflikter i den virkelige verden (som Global Conflicts: Palestine). Working poor- simulatoren Spent er et annet eksempel på et serious game. En vanlig innvending mot en del læringsspill er at spillopplevelse og design er underordnet det pedagogiske innholdet, og at spillere derfor kan oppleve dem som lite engasjerende. Spillforskeren Nicola Whitton (2014) mener at læringsspill ikke byr på “samme engasjerende gameplay som kom-mersielle spill og mangler meningsfull interaktivitet”. Videre er de i stor grad bygget på behavioristiske læringsteorier og ytre motivasjon. Godt designede læringsspill og serious games med spesifikke mål vil imidlertid kunne engasjere og være nyttige i mange pedagogiske sammenhenger.

Page 9: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

9

Kommersielle dataspill er spill som er laget først og fremst for underholdning. De har ofte større budsjett, bedre grafikk, dypere spillopplevelser og byr på mer spenning og engasjement enn lærings-spill. Der innholdet i læringsspill i stor grad er bundet til fag og læringsmål, kan kommersielle data-spill gi læreren en større grad av fleksibilitet og tilpasning til faglige behov (Whitton 2014). Whitton problematiserer det faktum at læringsmålene i et kommersielt spill til tider har begrenset overlapping med læringsmålene i et fag - et problem en spilldidaktiker bør være oppmerksom på.

Det finnes etter hvert mange eksempler på at kommersielle spill tilpasses faglige aktiviteter og læringsmål, og supplerer eller erstatter lærebøker og andre læringsressurser. I Norge har lærere blant annet brukt mobilspillet Monument Valley, overlevelsessimulatoren This War of Mine, puzzle-/ plattformspillet Portal 2 og The Walking Dead i fag og i tverrfaglige forløp. Spillindustrien gjør også enkelte forsøk på å fri til utdanningssektoren gjennom gratis eller rabatterte, tilrettelagte versjoner av kommersielle dataspill som for eksempel Minecraft Education Edition og Kerbal Space Program Edu. Spill som Democracy 3 og Peacemaker har elementer av både kommersielle dataspill og læringsspill. Selv om det å bruke kommersielle spill i undervisningen er i ferd med å bli mer vanlig, begrenses dette ofte av mangel på distribusjonskanaler i utdanningssektoren. Det finnes per nå ingen innkjøps- ordning for spill, og man bør som lærer eller skole være oppmerksom på at innkjøp, lisensiering og installasjon kan by på utfordringer.

Spillifisering (gamification) vil si å benytte spill-lignende belønnings- og motivasjonssystemer, og er ikke nødvendigvis knyttet til dataspill som medium. Begrepet knyttes ofte til bruk av dataspill i skolen, men dette er i beste fall upresist. Spillifisering i skolen kan være korte opplegg, eller store og ambisiøse opplegg hvor klasserom og pensum innrettes som et spill.

Spillifisering blir kritisert for mange av de samme tingene som læringsspill kritiseres for4. Det kan fort handle mye om ren ytrestyrt motivasjon og gjengivelse av fakta, siden det vanligvis legges inn insentiver som poeng og opprykk til nye nivåer. Quizverktøy som for eksempel det norskutviklede Kahoot kan gjøre spillifisering til en velegnet ramme for mange ulike aktiviteter. Spillet Heimdall´s Quest5, utviklet av lærere ved Heimdal videregående skole, er også et godt eksempel på hva man kan oppnå ved å spillifisere klasserommet.

Page 10: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

10

Gjennom spilling kan spilleren oppleve en et stort spekter av følelser, fra sinne og frustrasjon til høy grad av motivasjon og en intens lykkefølelse ved vendepunkter i spillet og ved spillets slutt. Innen psykologien betegnes denne lykkefølelsen som flow.6 I flow møtes utfordringer og mestring, tid og sted føles uvesentlig, og man har opplevelsen av å bli fullstendig oppslukt. Spilling er også å feile, gang på gang, i trygge omgivelser. Ludolog Jesper Juul trekker i boken The Art of Failure7 frem det paradoksale at vi gjennom dataspill oppsøker den ubehagelige følelsen det er å feile, og at det å feile er nødvendig for spenning og motivasjon i et dataspill, og uløselig knyttet til læring.

Det kan være utfordrende å balansere feiling, flow og spillteknisk mestring hos elever, og samtidig sørge for at elevene får et faglig utbytte. Et vellykket spillprosjekt ut over helt enkle spill i klasse- rommet krever i følge Thorkild Hanghøj (2017) en lærer som både innehar game literacy og som kan fungere som en game master, altså at læreren både må være spillkyndig, og i stand til å utforme, iscenesette, fasilitere og evaluere elevenes bruk av spill i sin undervisning.

Spillmediets og lærerens egenskaper Her presenterer vi noen av spillmediets egenskaper, og hva slags egenskaper en lærer som bruker spill bør ha.

Page 11: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

11

Den amerikanske lingvisten og spillteoretikeren James Paul Gee (2007) har hatt stor betydning for tenkning rundt dataspill og læring. Gee mener blant annet at skolen bør hente inspirasjon fra måten spill strukturerer læring på, fordi læring er et sentralt element i alle dataspill, og at gode dataspill kjennetegnes ved at de har store utfordringer og krever mye tid for å komme gjennom. I store data-spill, som for eksempel World of Warcraft, må spillere stadig tilegne seg ny kunnskap og nye ferdig-heter som brukes for å komme seg videre, og det foregår løpende vurdering av innsatsen via spillet og/eller medspillere. Oppgaver i dataspill løses gjennom konkrete erfaringer, og spillere må lære seg hvordan tilgjengelige ressurser skal brukes i de simulerte verdener spill foregår i.

Interaktivitet i dataspill Spillmediet låner gjerne ulike fortellermessige og tekniske grep fra litteratur og film, men skiller seg fra andre medier ved å ha større innslag av interaktivitet. Interaktivitet er en fremtredende egenskap ved spillmediet8, og peker mot ulike typer samspill mellom spiller og programvare. I et spill vil inter-aksjon ofte forbindes med muligheter til å gjennomføre aktive handlinger og valg som former spill- opplevelse og fortelling. Interaksjon i dataspill er annerledes enn for andre typer medier, ved at spill åpner for andre typer innlevelse, identifikasjon, lek med identiteter og roller, og en aktiv utforskning av spillets rammer og muligheter. Eksempelvis kan man i The Walking Dead velge mellom å være fiendtlig innstilt til visse andre karakterer, eller opptre mer diplomatisk og dempet, og forme spillets fortelling ut fra valgene man foretar. I såkalte åpen verden-spill (som The Elder Scrolls V: Skyrim eller Grand Theft Auto 5) kan spilleren i stor grad utforske omgivelsene, og selv forme rekkefølge av oppdrag, sideoppdrag og ulike narrative forgreninger.

Skal spilleren adlyde fortelleren, eller være ulydig? Skjermdump fra The Stanley Parable.

Page 12: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

12

Spill som semiotiske domener Gee (2007) er også opptatt av det han kaller semiotiske domener – områder av menneskelig aktivitet som har sitt gjenkjennbare språk, sine koder, begreper og språkmønstre. Fotball, moderne teater, gotisk litteratur, selskapsdans, frimerkesamling - alle har sine typiske begrepsapparater og atferds-mønstre, og kan defineres som semiotiske domener. Et semiotisk domene har også et tilknyttet praksisfellesskap, et fellesskap det enkelte individ kan delta i varierende grad. Det å være (eller ikke være) innenfor et semiotisk domene, kan derfor være en del av individets identitet – vi føler oss trygge i et domene vi er godt kjent med og fremmedgjorte i ukjente domener.

Dataspill kan betraktes som semiotiske domener, og kan være en større eller mindre del av men-neskers identitet. Ungdom som spiller mye vil ha innsikt både i det enkelte spill og spillkultur som helhet, mens andre kan ha sin identitet knyttet til at de ikke spiller. Dette er også viktig å være bevisst når man velger å ta dataspill inn i skolen – både når man lærer med og når man lærer om dataspill. Med andre ord: både lærere og elever som har kjennskap og identitet investert i dataspill som semiotisk domene, kan ha et annet utgangspunkt enn de som ikke har det. Elever med stor spillerfaring har lettere for å lære seg nye spill, og kan derfor raskere gjøre seg spillerfaringer som er relevant for læring. Disse elevene kan også føle økt motivasjon ved at deres interesser blir en ressurs i egen skolegang. Det er imidlertid en fare for at noen elever, særlig i de tidlige skoleårene, kan bli mer opptatt av å demonstrere egen ‘ekspertise’, enn av å bruke spillerfaringene som utgangs-punkt for læring. Det kan også hende at disse elevene kjenner en viss frustrasjon ved at lærere for-søker å ‘skolifisere’ en kjent og kjær hobby.

Lærere med spillerfaring har lettere for å bruke dataspill selvstendig, og å koble spillet til læreplanen. Dette gjelder kanskje spesielt for bruk av kommersielle spill, da disse spillenes bruksområde i skolen ikke nødvendigvis er åpenbar for alle. Det er viktig å være oppmerksom på hvilke forutsetninger både elever og lærere med lite eller ingen erfaring med spill har for å bruke spill i skolen.

SpilldidaktikkHvordan skal man i praksis drive undervisning og legge til rette for læring med dataspill? Her begynner vi å skissere opp en spilldidaktikk9. Odin Nøsen har beskrevet10 fire perspektiver på bruk av spill i klasserommet:

1. Dataspill som digital litteratur. 2. Dataspill som digitale ekskursjoner. 3. Dataspill som digitale læringsarenaer. 4. Dataspill som digitale, kreative arenaer.

Det er glidende overganger mellom disse, samtidig hører noen spill tydeligere til ett av områdene enn de andre. Fra de fire perspektivene, går vi videre til hvordan man kan lære og undervise med spill, og hvordan man som lærer forholder seg til representasjoner av virkelighet vs. spill.

Page 13: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

13

Dataspill som digital litteratur

Dataspill kan være kulturopplevelser på lik linje med andre kulturuttrykk, som film, bøker, musikk, bilder osv. Et dataspill har elementer fra alle kulturuttrykk - tekst, film, bilde, lyd, musikk og bevegelse, men blander dem på måter som er særegent for dataspill. Dette gir dataspill muligheter for opp- levelser som få andre kunstarter eller kulturuttrykk kan gi. Spill kan også ha intrikate narrativer og kan, i likhet med annen litteratur, belyse temaer, kultur og samfunnsforhold interessante for drøfting i en læringssituasjon.

Alle spill som formidler en eller annen fortelling, og som består av mer enn bare mekanikker og regler, kan tjene som objekt for litterær analyse. Det betyr at dette perspektivet på dataspill er kjent terreng for de aller fleste lærere; kan man si noe meningsfullt om sammensatte tekster, kan man si det om spill. Dataspill som tilsynelatende ikke ser ut til å ha en gjenkjennbar narrativ struktur kan likevel ha det, fordi det ligger i et spills ‘natur’ å lære spilleren noe. Sammen med ønsket om læring ligger det også ofte et skjult narrativ - hva vil den som har laget spillet at du skal lære?

Å velge spill som egner seg som analyseobjekter kan være noe mer krevende enn å velge skjønn- litteratur (eller film). Valg av tekster i språkfag kan baseres for eksempel på tematisk og språklig kompleksitet og litterær kvalitet. Når man velger spill må man også vurdere variabler som kompleksitet i spillmekanikk, tidsbruk og linearitet, altså om hvor lik eller ulik spillopplevelsen vil være for elever som gjør ulike valg i spillet.

Eksempler på spill som kan egne seg for litterær analyse er det surrealistiske utforskingsspillet The Stanley Parable og Gone Home. Gone Home kan kalles en spillnovelle, som vi kan definere som et historiedrevet spill med en forholdsvis kort opplevelse, med en lignende struktur som klassiske noveller. Spillnoveller kan brukes også av lærere og elever som har begrenset tidligere erfaring med spill. Det estetisk vakre spillet Journey kan også brukes som et godt spill til analyse av narrativer og opplevelser, hvor alt blir fortalt gjennom andre uttrykksformer enn bokstaver og ord.

Skjermdump fra Gone Home

Page 14: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

14

Dataspill som digitale ekskursjoner

En ekskursjon utenfor skolen har ofte en bestemt hensikt: Læreren tar elevene med ut i ‘virkeligheten’ utenfor klasserommet, samler opplevelser og erfaringer der, for så å ta dette tilbake til klasserommet og sette ord og teori på opplevelsene. Det er mulig å bruke dataspill på en lignende måte. Dataspill kan være gode til dette. Læreren kan ta med seg elever til tider og steder hvor det kan være økonomisk, praktisk, etisk og sikkerhetsmessig umulig å ta med elever i virkeligheten. Gjennom dataspill tas elevene med til en simulert virkelighet hvor identitet, holdninger, handlinger og læring kan prøves ut uten alvorlige konsekvenser. Ved å hjelpe elevene å sette spillet og spillopplevelsen i en faglig kontekst, kan læreren hjelpe elevene å skape et forsterkende bånd mellom denne erfaringen og fagstoffet.

This War of Mine er et eksempel på et dataspill som kan brukes til en digital ekskursjon. Spilleren styrer en gruppe sivile som må foreta en rekke desperate valg for å overleve fra dag til dag i en urban krigs- situasjon. Mens det ville vært fullstendig uansvarlig å ta med seg en klasse på ekskursjon til et konfliktrammet område i virkeligheten, kan man gjennom spillet la elevene oppleve en simulering av det samme. Spillet gir selvsagt ikke den samme nærheten som de ville fått ved å besøke et konflikt-område i det virkelige liv, men det kan gi de en nærere og mer empatisk tilknytning til problemstillingen enn ved bruk av film eller lærebøker. Spillet Papers, Please er et annet eksempel: Her spiller man en passkontrollør på en fiktiv østeuropeisk grenseovergang, og må ta stilling til en rekke dilemmaer som oppstår når folk vil krysse grensen i en konfliktsituasjon.

Bruk av dataspill som ekskursjoner krever selvsagt at spillet faktisk har elementer som lar seg knytte til faget på et vis som er forståelig for elevene. Selv om mange spill er etterligninger og simuleringer av virkeligheten, vil de aldri være fullstendig virkelighetstro. De innebærer dermed en form for forenkling av hvordan virkeligheten faktisk er, og dette er viktig å være oppmerksom på. Noen spill forenkler på en god måte hvor opplevd praksis i spiller er knyttet til gjenkjennbare praksiser i det virkelige liv, mens andre ender opp med en virkelighet som aldri har eksistert.

Skjermdump fra This War of Mine

Page 15: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

15

Dataspill som digitale læringsarenaer

Noen dataspill trenger, i motsetning til de digitale ekskursjonene, ingen oversettelsesprosess til en representasjon i det virkelig liv. Spillet står som en selvstendig læringsarena, fordi spillets representasjonligger så tett opp til virkeligheten at det å beherske spillet også gir kompetanse i det virkelig liv. Spillet ‘måler’ selv hvor flink du er blitt gjennom hvor langt du kommer i spillet. Utførelsen av oppgaven i spillet er selve målingen, fordi du kan ikke utføre oppgaven uten den nødvendige kompetansen.

Eksempler på dette kan være programmeringsspillet Human Resource Machine. Spillet handler om å få informasjon fra en ende av rommet ut i en bestemt rekkefølge i andre enden – og kommer du til nivå 40 har du lært mye programmering. Bridge Constructor Playground lærer deg å bygge sikre broer på budsjett med ulike typer materialer og Keep Talking and Nobody Explodes lærer deg å kommunisere, samarbeide, tenke kritisk og være kreativ for å unngå at en bombe eksploderer. Desto lenger du kommer i spillet, desto flinkere har du vist at du når det gjelder kompetansene du trenger.

Denne typen dataspill ligger tett opp til tradisjonen til læringsspill, altså spill som er laget for at du skal lære noe spesifikt. Men dataspill som digitale læringsarenaer er ikke først og fremst spill som er laget for at spilleren skal lære å programmere, bygge broer eller kommunisere godt. De er laget for å være gode spill, som også krever en bestemt kompetanse for å lykkes i spillet. Den bestemte kompetansen er effekten, ikke hensikten.

Skjermdump fra Human Resource Machine

Page 16: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

16

Dataspill som digitale kreative arenaer

Det finnes dataspill som ikke faller inn under en snever definisjon av spill. Dette er åpne digitale kreative arenaer som gir læreren muligheter som ikke ville være praktisk mulig uten spillet. Her kan spillerne bidra til både utforming av selve spilluniverset og fortellingene som skjer der. Reglene og målene blir satt av læreren mer enn av spillet. Det mest vanlige eksempelet her er Minecraft. I Minecraft får lærer og elev utfolde seg fritt alt etter hva målet for undervisningen er. Minecraft er i prinsippet en digital ‘evighets-LEGO’ som kan brukes til å bygge nesten hva som helst, fra vikingskip til romstasjoner på Mars til eksperimentering med simulerte elektriske kretser.

Spillet Elegy For a Dead World har mange av kjennetegnene til en spillnovelle, men skiller seg ut ved at det er spilleren selv som skriver historien heller at man oppdager en historie som allerede er skrevet. Med utgangspunkt i et landskap man utforsker, samt lyd og stemningsmusikk, skriver eleven sin historie direkte i spillet. Når eleven har nådd enden av spillbrettet vil all teksten han har produsert automatisk genereres til en digital billedbok.

Dataspill hvor spilleren styrer et land i Democracy 3, eller byen i SimCity og menneskene selv i The Sims kan også være nyttige å se på i dette perspektivet, selv om de også kan fungere godt som digitale ekskursjoner.

Dette fører oss tilbake til poenget om at hvilken rolle et dataspill har i undervisningen er opp til hvordan du som lærer velger å bruke det. I praksis er det mulig å ta nesten hvilket som helst dataspill og bruke det godt i undervisning om du først tenker ut hva du vil bruke det til og hvorfor. Kanskje kan disse fire perspektivene på hvordan dataspill kan brukes være til nytte der.

Skjermdump fra Brundalen skoles versjon av stortingsbygningen gjenskapt i Minecraft

Page 17: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

17

Å lære og undervise med spillHer fortsetter vi med å presentere spilldidaktiske perspektiver, og beskriver hvordan læreren bør gi elevene rammer som skaper forbindelse med fagstoff.

Kunnskapsgapet

Å undervise med spill er ikke én enkelt metode. Spill kan brukes i klasserommet med like mange ulike tilnærminger og fremgangsmåter som andre medier. En sentral del av læring med spill foregår i form av en ‘oversettelsesprosess’, der elevene knytter elementer i spillet til det faglige innholdet. Dette kan gjerne skje i diskusjoner med medelever i grupper eller plenum. Elevene kan ta utgangs-punkt i handlingene de gjør i spillet, i spillets «plot», ulike temaer eller andre elementer, eller en blanding av alt dette. Det viktigste er at elevene er bevisst på hva de skal rette oppmerksomheten mot, og at de evner å gjøre en faglig relevant kobling – her er lærerens veiledning svært viktig.

Oversettelsesprosessen mellom spillets og fagets elementer forsterkes når elevene tar med seg erfaringer fra spillet i elevarbeider som omhandler den virkelige verden. Elevene får oppgaver der de skal knytte kunnskap og erfaringer fra spillet over i andre sammenhenger, f.eks. gjennom tekster, diskusjoner eller presentasjoner. Da er spillet ikke nødvendigvis en del av undervisningen – det kan være et element, men bør ikke være det eneste. En god arbeidsmåte kan i så fall være å be elevene sammenligne hvordan ting fremstår i spillet med hvordan ting er i virkeligheten.

Til tross for at dataspill i skolen er nytt for mange, er tradisjonelle vurderingsformere aktuelle for spillopplegg. Vurdering kan gjennomføres i kjente former, som presentasjoner, skriveoppgaver, gruppediskusjoner, prøver etc. Det er altså ikke nødvendig at vurderingen er direkte knyttet til selve spillingen, ettersom mestring av spill og mestring av fag ikke trenger å samsvare.

Uttrykk i spillverden vs. virkeligheten

Ethvert tema vil bringe med seg et sett med begreper, teorier, modeller, tenkemåter og konsepter. Målet med undervisningen vil i ethvert tilfelle ikke bare være at eleven skal lære seg den leksikalske definisjonen av disse begrepene, men at han eller hun skal operasjonalisere dem og gjøre dem til en integrert del av eget tankesett og verdensanskuelse. Elevene og lærer bør sammen trekker linjer fra det overordnede temaet, til det virkelige liv og ser på sammenhengen og hvordan det representeres i spillet. Det er viktig å understreke at spillet ofte bare er et av flere elementer i et overordnet undervisnings-opplegg. Den viktigste delen av læringsprosessen foregår idet aktiviteten som foregår i spillet kontekstualiseres i samhandling mellom elever, lærere og annet fagstoff. Denne tilnærmingen kan illustreres i en spilldidaktisk modell:

Page 18: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

18

Hvis vi tar spillet This War of Mine som eksempel, kan det for eksempel brukes i samfunnsfag som verkøty for å belyse internasjonale konflikter (fagstoff). Konflikten uttrykkes i spillet gjennom at man tar kontroll over en gruppe sivile i en beleiret by som kjemper for overlevelse fra dag til dag. Spillet i seg selv har et sterkt budskap, men det er i den dialogiske prosessen, når elevene må se spillet i sammenheng med teoristoff fra lærebøker og andre kilder at spillet blir interessant som lærings- verktøy i klasserommet. Dette skiller seg ikke nevneverdig fra andre medier som man ellers tar i bruk i skolen, men gjennom dialogen hvor elevene får skape disse koblingene mellom uttrykk i spill-verden, teori/læreboktekster og eksempler fra den virkelige verden, kan de få en dypere forståelse av fagstoffet.

Dataspill og motivasjonElevenes motivasjon er kanskje det vanligste argumentet for å bruke (data-)spill i undervisning og læring. For mange representerer dataspill noe nytt og ukjent innen læremidler i norske klasserom, og det kan i seg selv bidra til økt spenning, utforskertrang og nysgjerrighet. Argumentet om at læring med spill gir mer motiverte og lærelystne elever er ikke uvanlig, og bygger gjerne på tre antakelser.

1. Spill er gøy 2. Læring er (ofte) kjedelig 3. Derfor: læring med spill er gøy

Rent logisk gir disse antakelsene, og det påfølgende argumentet, mening. Går man nærmere i sømmene på resonnementet, vil imidlertid svakhetene åpenbare seg. For det første er det ikke slik at alle elever vil like alle spill. For det andre er det ikke slik at læring alltid er kjedelig. For det tredje har vi ingen garanti for at en spennende spillopplevelse vil ha overføringsverdi til det som skal læres. Selv om det finnes tilfeller hvor elever opplever økt læringslyst ved bruk av spill, er det ingen automatikk i dette. Det vil heller ikke gjelde for alle spill, alle elever eller alle fag. Motivasjon er dermed ikke noe universalargument for spill i skolen. Samtidig skal man ikke glemme at spill kan være kraftige ‘startraketter’ for elevenes indre motivasjon, gitt at forholdene ligger til rette for det.

Page 19: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

19

Hva sier forskning om dataspill og læring?Ser man på forskning om dataspill og læring overordnet, er det få beviser for målbare, positive sammenhenger mellom dataspill og læring i fag. Dette er også et spørsmål om hvordan man måler læring, og hva som teller som læring. I og med at dataspill er et komplekst medium blir det vanskelig å diskutere mening på et generelt nivå, man må ofte se på det enkelte spill i den enkelte kontekst for å diskutere læringspotensial og faglige nytteverdi. Hvordan læreren kobler dataspill og fagstoffet er avgjørende (Silseth m.fl. 2013).

Simon Egefeldt-Nilsen (2006) peker i en forskningsgjennomgang på at ulike fagtradisjoner og perspektiver (som behaviorisme, kognitivisme, konstruksjonisme og sosio-kulturelle læringsteorier) vil gi ulike svar. Linderoth (2002) peker på at elementer av det som kalles læring i dataspill i mange tilfeller kan dreie seg om rene transportetapper som bare krever tålmodighet og repetisjon gjennom å mestre spillmekanikk. Men her kan vi legge til at disse transportetappene kan også være preget av samarbeid og kommunikasjon med andre, samt andre ferdigheter og kompetanser som beskrives i rammeverk som 21st Century Skills.

Et forskningsgjennomgang fra britiske Futurelab (Perrotta m.fl. 2013) finner sprikende beviser for faglig utbytte av dataspill, men klare tegn på at spill på kort sikt påvirker problemløsning, motivasjon og faglig engasjement i en positiv retning. Larsen McClarty m.fl. (2012) mener at eksisterende studier ofte ikke lar seg sammenligne på grunn av ulik metodologi og definisjoner, men peker på at spill gir unike muligheter når det gjelder å forske på sammenhenger mellom innhold, motivasjon og læringsutbytte gjennom de data som spillene genererer.

En studie fra Sverige11 viser at dataspill kan gi positive utslag for lese- og språkferdigheter. Det finnes også interessante sammenhenger mellom dataspill, kognitive ferdigheter og barn og unges velvære og psykiske helse. En forskningsgjennomgang publisert i tidsskriftet American Psychologist12

(Granic m.fl. 2014) legger vekt på at dataspill kan styrke minne, romfølelse og persepsjon. En under-søkelse13 gjennomført ved universitetet i Oxford (2014) på 5000 barn viser at barn og unge som spilte opptil en time per dag var mer fornøyde med tilværelsen og sine sosiale liv enn de som ikke spilte. Forskerne knytter dette til identitetsutvikling og positive effekter av lek, og viser at negative effekter ved spilling først viste seg ved mer enn tre timers spilling per dag.

Page 20: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

20

Barrierer mot dataspill i skolenEn lærer som ønsker å bruke dataspill i klasserommet støter raskt på mange utfordringer som må løses. Utfordringene kan være av teknisk eller økonomisk art, men det knytter seg også fortsatt mange fordommer til spill som medium, og som et konfliktfylt aspekt ved barn og unges fritid.

Tekniske utfordringer

Lærere som deler spillerfaringer på nettstedet iktipraksis.no forteller, avhengig av maskinvare, plattform osv. om svært ulike opplevelser med å skaffe spill og lisenser, og det å få spillene installert og lastet ned til en enhet som kan brukes av eleven. I noen tilfeller vil lokale brannmurer eller begrensninger i maskinvaren utelukke spill, i andre tilfeller vil det være økonomi som setter en stopper for å ta i bruk spill. En spillportal for datamaskiner, som for eksempel Steam, er velegnet for enkelt-spillere som har et spillbibliotek å holde orden på, men er dårlig egnet som en måte å distribuere spill til større grupper og klasser.

Mulige løsninger kan være å kjøpe spill som fritt kan installeres på datamaskiner (DRM-frie), eller å henvende seg direkte til spillutviklere og få grupperabatt eller gratis lisenser. Særlig mindre spill- selskaper kan være interesserte i initiativer fra skolen. Andre måter å organisere spilløkter kan være dedikerte spillmaskiner i læringslaber14, nettbrett og mobilspill, spill for nettlesere, la spill være hjemmelekse, eller dele på spillopplevelsen i klasserommet via en projektor. Enkelte spill har også deler av innholdet tilgjengelig gratis (enten permanent eller i kampanjeperioder), dette gjelder f.eks. Life is Strange, The Stanley Parable og The Walking Dead. Dermed kan man spille en enkeltepisode eller mindre del av spillet som del av et læringsforløp.

Problemspilling og vold i spill

Det uttrykkes stadig bekymring for at barn og unge blir for oppslukt av dataspill, og at dette går ut over skole og andre deler av livene deres. Dette refereres ofte til som spillavhengighet, men avhengighet er omstridt begrep i denne sammenheng (Medietilsynet 2015, 2017). Derimot brukes uttrykket problem- spilling i tilfeller der dataspilling skaper problemer knyttet til utdanning, arbeidsliv, familieliv og venne- krets, fysisk inaktivitet eller helse. Tidsbruken til spillere er i seg selv ufullstendig for å kategorisere noe som problemspilling, de beste e-sportutøverne bruker like mye tid som toppidrettsutøvere til trening per uke. En ungdom som nekter å rive seg løs fra spillet for å komme til middag, kan like gjerne være opptatt av å overholde sosiale forpliktelser med medspillere, som at spillet i seg selv er avhengighets-skapende.

Ifølge norsk forskning (se ulike perspektiver i Medietilsynet, 2017) angår avhengighetsproblematikk ca. 0,5 % av unge i alderen 12 til 17, problemspilling ca. 2-3 %. Problemspilling grunner ofte i psykiske eller sosiale årsaker og utfordringer, og spilling kan være både et symptom på eller en løsning på slike problemer [ibid]. Fagmiljøer anbefaler i mange tilfeller at behandling av problemspilling bør skje

Page 21: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

21

i samarbeid med familie og helsetjeneste på skoler, og at man jobber i et behandlingsopplegg i stor grad med å finne løsninger på bakenforliggende sosiale problemer (Medietilsynet 2015).

Medietilsynet har mye god informasjon om dette temaet på nettportalen problemspilling.no og i det digitale magasinet Spilltrøbbel. Bærum kommune har gjort seg svært interessante erfaringer med prosjektet Spillhuset, hvor spillerfaring og spillere har blitt brukt som ressurser15.

Forskning på sammenhenger mellom dataspill og vold er ofte omstridt, og beskyldes i mange tilfeller for begrepsforvirring og for å være svak metodisk sett16. Det finnes ikke belegg for å påvise sammen- henger mellom aggresjon i spill og aggressive handlinger i virkeligheten, annet enn spontan irritasjon som oppstår i situasjoner med konkurransepregede spill. Spill med voldelig innhold kan inneholde såkalt pro-sosiale elementer, som samarbeid med andre på et lag. Men det finnes nok av eksempler på at dataspill, etikk og voldelig innhold bør reflekteres rundt og diskuteres i et klasserom, for eksempel når det gjelder forbindelser mellom dataspill og våpenindustrien17.

Dersom læreren har en bevissthet rundt hvilken aldersgruppe spillet passer for og utøver skjønn, vil spill og vold i liten grad være noen utfordring i klasserommet.

Oppsummering

• Et vellykket spillprosjekt i klasserommet krever et godt pedagogisk design, og gjennomtenkte beslutninger rundt spilltype og faglige målsetninger.

• Faglig bruk av dataspill utfordrer til dels lærerens rolle, men åpner også i praksis for at man kan utnytte noe av den kompetansen og uformelle læringen elever tilegner seg på fritiden.

• Dataspill åpner for en undervisningsform hvor elevene får førstehåndserfaringer og opplevelser som kan hjelpe dem i å lære og å forstå fagkunnskap bedre, og gjøre at slik kunnskap sitter lengre.

• Hvordan læreren kobler dataspillet med fagstoff er en avgjørende faktor for at et spillprosjekt blir vellykket. Bruk av kommersielle dataspill krever spesielt at læreren ser hvilke kompetansemål og faglige mål som dekkes ved spillene, og det er avgjørende at det skapes faglige rammer for spillingen.

• Den kanskje mest fremtredende mediespesifikke egenskapen til dataspill er interaktivitet. Interaksjon med dataspill er annerledes enn for andre typer medier, ved at spill åpner for andre typer innlevelse, identifikasjon, lek med identiteter og roller, og en aktiv utforskning av spillets rammer og muligheter.

• Et spill skal som regel ikke sees på som kjernen til elevenes fagkunnskap, men heller som en arena å bruke den i. Kunnskapen må altså komme annensteds fra, f.eks. fra lærer eller fagbøker.

Page 22: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

22

Ti tips om spill i skolen Disse tipsene er hentet fra et blogginnlegg av Tobias Staaby på iktipraksis:iktipraksis.iktsenteret.no/content/ti-tips-om-spill-i-skolen

#1: Be not afraidDet er ubehagelig å kjenne på egen manglende mestring. Første møte med dataspill kan være litt skummelt, om man har lite eller ingen erfaring fra før. Spill er et svært sammensatt medium, mer komplekst enn film og litteratur; en kompleksitet som sjelden kommer frem i media, og det kan derfor være vanskelig å skaffe seg oversikt. Men om man tar ett skritt av gangen, går det som regel bra. Spill kan handle om alt fra alvorlige temaer som sykdom og depresjon, til skattejakt, eventyr og problemløsing, og byr på et mangfold av ulike uttrykk som ikke er alltid er åpenbart om man ikke har brukt mye tid på dem. Det finnes et spill for alle. Møt spillene med nysgjerrighet! Hvem vet – kanskje du finner en favoritt du ikke visste du hadde?

#2: Spill!Det kan synes som en selvfølgelighet, men samtidig kan det ikke gjentas nok: spill de spillene du vil bruke, ja, også de du kanskje ikke kommer til å bruke. De gode ideene kommer ofte når man ikke leter aktivt etter dem.

Page 23: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

23

#3: Tenk godt over hvorfor du vil bruke spill i utgangspunktetDet er fort gjort å anta at spill er bra fordi de gjør undervisningen mer interessant. En slik antagelse kan imidlertid være problematisk: ikke alle spill er like artige, ikke alle elever vil like alle spill. Dessuten er det ingen garanti for at et engasjerende spill vil gjøre resten av undervisningen for øvrig mer engasjerende. Underholdnings- og motivasjonsaspektet bør derfor ikke være hovedargument for å ta spill inn i klasserommet.

Heldigvis finnes det andre, betydelig bedre argumenter for å bruke spill. Vi mennesker lærer best gjennom erfaring: når vi får bruke kunnskapen vår. Alle spill er kanskje ikke morsomme eller engasjerende, men alle spill byr på erfaringer, på godt og vondt. Spill setter læringen i en interaktiv kontekst (selv om også andre medier og metoder også gjør dette), som elevene kan bygge kunnskapen sin i.

#4: Tenk nøye over hvilke spillelementer du vil brukeSpill er, grunnleggende sett, satt sammen av tre elementer: mekanikker, narrativ og estetikk, eller enklere sagt: regler, handling og grafikk. Reglene bestemmer hva du kan gjøre i spillet, hvordan man vinner, osv. Handlingen realiseres etter hvert mens du spiller, leser tekst og ser filmsnutter i spillet. Grafikken er det semantiske laget som gjør elementer i spillet gjenkjennelige, men inkluderer også elementer som lyd, musikk osv. Før du begynner, er det lurt at du har blitt bevisst hvilke elementer du vil knytte til læringen. Skal dere lese og analysere spill på samme måte som film eller litteratur, eller er du opptatt at et av temaene spillet tar opp? Da kan du og elevene nøye dere med selve handlingen. Er du ute etter å analysere visuelle uttrykk? Da går dere spillets estetikk i sømmene. Hvis læringen er forbundet med handlinger i spillet, da tar du utgangspunkt i spillmekanikkene: i hva elevene gjør.

Om du er lærer i språk- eller kulturformidlende fag, og vant til å analysere sammensatte tekster, da vil du raskt oppdage at du allerede er godt skikket til å bruke spill i fagene dine. Bruk spillene som utgangspunkt for elevtekster, eller sammenlign spill med andre medier som tar opp samme tema. Bruk fantasien, og stol på de innfallene du får mens du spiller. Du vil bli overrasket!

#5: Spill gjerne sammenHvis læringen ikke er direkte knyttet til spillmekanikkene, og spillet ikke er altfor langt, kan dere godt spille sammen i klasserommet. Det er både kjekt og sosialt, og kan gi mange gode diskusjoner. Når vi har diskusjon i klasserommet, erfarer mine kolleger og jeg ofte at spill har en tendens til å lokke ellers tause elever ut av skallet sitt. I motsetning til f.eks. tekster fra norsk litterær kanon, har ikke elevene en forestilling om at læreren har «fasitsvaret» på hvordan spillene skal forstås. Spill gjør det ofte mindre farlig å uttrykke egne meninger. Utnytt dette så godt du kan.

#6: Tenk på logistikkenDet er på mange måter en “usynlig” utfordring, dette med logistikk. Det er lett å lage undervisnings-opplegg. Å gjennomføre dem er vanskeligere. Derfor er det viktig at du sjekker at alt det praktiske er i orden før du bruker for mye tid og krefter på planlegging. Sjekk at du har nok maskiner/konsoller, at spillene fungerer, og at de ikke tar lengre tid enn du tror.

Page 24: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

24

#7: Ikke bli bitt av hypenHusk: alt med måte. Behandle spill som alt annet. Å bruke spill i klasserommet krever akkurat samme grad av forberedelser og tilstedeværelse som alt det andre du gjør i klasserommet. Spill er ikke et universalmiddel som kommer til å løse alle skole-Norges utfordringer, eller en snarvei til god og spennende undervisning, selv om de til tider blir presentert slik. Derfor er det veldig viktig å huske på to ting:

1. Motivasjon i spillet betyr ikke nødvendigvis at eleven blir motivert til selve læringen. Av og til kan læringen bli overskygget av elevens ønske om å vinne spillet (noe mange læringsspill dessverre overser).

2. Læring i spillet blir ikke automatisk overført til andre kontekster. Mange spill inneholder simuleringer eller modelleringer av virkeligheten, men det viktig å huske på nettopp det: de er etterligninger. De gjenspeiler ikke virkeligheten 100% (da hadde jo spill og virkelighet vært umulig å skille).

#8: Ikke la virkelighetsgapet gi deg høydeskrekkFrykt ei; det er nemlig i spranget over virkelighetsgapet (se #7.2) hvor de virkelig gode lærings- mulighetene ligger! Om eleven, enten på egen hånd, eller med hjelp av hverandre og/eller lærer, kan overføre det de lærer i spillet til situasjoner i den virkelige verden, altså å overføre kunnskap fra en kontekst til en annen, da er det snakk om virkelig læring.

#9: Bruk kilderMesteparten av spillpedagogene gjør ender som oftest opp på iktipraksis og på bloggen vår, spillpedagogene.wordpress.com, er er det allerede mange gode undervisningsopplegg, og flere kommer etter hvert!

#10: Til slutt: Du må ikke bruke spillAv og til kan en tekst eller film være en like god, eller bedre løsning. Ikke bruk spill fordi alle andre gjør det, fordi du føler at du må, eller fordi det er det nyeste og kuleste. Bruk læringsverktøy som gjør deg til så god en lærer som mulig. Ikke ha dårlig samvittighet for at du ikke kaster deg over det nyeste og hippeste. Ikke tro at du har ‘gått ut på dato’ om du ikke har overskudd til å sette deg inn i disse spillgreiene. Spill er ikke for alle, og det er helt greit.

Page 25: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

25

Litteratur

Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., Miller-Ricci og M., Rumble, M. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. I P. Griffin, B. McGaw og E. Care (red.), Assessment and Teaching of 21st Century Skills (17-66). Amsterdam: Springer.

Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompetanse, 1(3), 184–213.

Gee, J.P. (2003). Good Video Games + Good Learning. New York: Peter Lang.

Gee, J.P: (2007) What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave MacMillan

Hontvedt, M., Sandberg, M., Silseth, K. (2013). På spill for læring. I Knudsen, Susanne V. (red), Pedagogiske tekster og ressurser i praksis.

Hanghøj, Thorkild og Dissing Møller, Lise (2017): Den spilkompetente lærer. Learning Tech, 3, 8-31.Tilgjengelig på: http://laeremiddel.dk/wp-content/uploads/2017/06/LearningTech03_web.pdfSøk foretatt 9.6 2017

Linderoth, J. (2009). ‘It’s not hard, it just requires having no life’ – Computer games and the illusion of gaming. Digital Kompetanse, 4(1), 4–19.

McClarty, K.L., Orr, A., Frey P.M., Dolan, R.P., Vassileva, V. og McVay, A. (2012). A Literature Review of Gaming in Education: Research Report. Søk foretatt 14. august 2013. Tilgjengelig på: http://www.pearsonassessments.com/hai/Images/tmrs/Lit_Review_of_Gaming_in_Education.pdf

Medietilsynet (2016). Barn og medier 2016 – 9-16-åringers bruk og opplevelse av medierTilgjengelig på https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-underso-kelser/2016_barnogmedier.pdfSøk foretatt 9.6.2017

Medietilsynet (2015). Når barn og unges dataspilling skaper bekymring. Tilgjengelig på: https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/2015/problemspillingbrosjyre_bm.pdfSøk foretatt 9.6.2017

Medietilsynet (2017). Spilltrøbbel. Ti fagfolk om dataspillrikets tilstand.Tilgjengelig på: https://publikasjoner.medietilsynet.no/spilltrobbel/Søk foretatt 25.10.2017

Perrotta, Carlo., Featherstone, Gill., Aston, Helen., og Houghton, EmilyGame-based learning: Latest evidence and future directionsTilgjengelig på: https://www.nfer.ac.uk/publications/GAME01 - søk foretatt 25.10.2017

Whitton, N. (2014). Digital games and learning : research and theory. New York: Routledge.

Page 26: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

Notat nr.1 — Dataspill i skolen revidert utgave, 2017

26

Sluttnoter

1. Spillpedagogenes nettkurs er gratis tilgjengelig på: kurs.iktsenteret.no

2. Læringsopplegg tilgjengelige på temasider dataspill på iktipraksis: iktipraksis.iktsenteret.no/tema/dataspill-i-skolen

3. Se for eksempel avhandlingen til Helga Dís Ísfold Sigurðardóttir (2016)www.ntnu.no/hf/kalender/detaljer/-/event/df4f85fd-db3d-38c3-a589-7e282e9b3882

4. Eksempel på kritikk av spillifisering: bit.ly/1qTgDLD

5. Heimdall´s Quest nettsider: heimdallsquest.no

6. Når spill er tema vises det gjerne til Csikszentmihalyis Flow: The Psychology of Optimal Experience (1990) bruk av begrepet flow.

7. Jesper Juuls nettsted for boken The Art of Failure: www.jesperjuul.net/artoffailure/

8. En god drøfting av spillmediet og interaktivitet finnes på: www.gamer.no/artikler/blogg-interaktiv-historiefortelling/138106

9. En definisjon av didaktikk lyder: (av gresk) “didaskein, som betyr å lære, undervise eller klargjøre, bevise og didakti’ké techné, som betyr undervisningskunst” (Wikipedia). Spilldidaktikk uttrykker slik sett kunsten å lære bort noe og undervise med spill, ikke å lære bort spillferdigheter i seg selv.

10. Publisert på Språkløyper: sprakloyper.uis.no/article.php?articleID=114238&categoryID=17610

11. Artikkel på forskning.no om dataspill og språklig læring: bit.ly/1DWf6cN

12. Forskningsreview i American Psychologist: www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf

13. Om undersøkelsen fra Universitetet i Oxford: onforb.es/1AXspbC

14. Eksempler på læringslaber er spillrommet Nordahl Gaming på Nordahl Grieg vgs., og Universitetet i Stavangers Didaktisk digitalt verksted. bit.ly/2iKf4lK

15. Artikkel om Spillhuset: www.baerum.kommune.no/aktuelt/gamingtilbud-vant-innovasjonspris/

16.Om metodiske svakheter på forsking om dataspill og vold: bit.ly/1xA0E6n

17. Artikkel om rekruttering av dronepiloter som har erfaring med spillet Call of Duty: bit.ly/1tEJx5m

Page 27: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

27

Page 28: Dataspill i skolen - Udir...Dataspill i skolen Illustrasjon ved Snöball film 1 2017 8 I arbeidet med dataspill i skolen må man være bevisst på at spillet ikke skal sees på som

www.iktsenteret.no