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CMP0213: Programación para Ciencias e Ingeniería 1 Ing. Pablo Yépez Página 1 de 2 Ejercicios de Programación I. Deber 9 1. Se requiere realizar el siguiente ejercicio: a. Crear una función que retorne un valor con el número de dígitos de un entero. Por ejemplo: El entero 40567 tiene 5 dígitos, el entero 918720 tiene 6 dígitos y el entero 34 tiene 2 dígitos. b. Crear una función que retorne el dígito iésimo de un entero. Si el dígito no aparece en el número la función debe retornar 1. Los dígitos del entero 75694 tendrían esta numeración: Es decir si i es 3 y el número es 75694 la función debería retornar un 9. c. Crear una función que reciba un dígito (0 – 9) y lo muestre en la pantalla como un dígito gigante (procurar ser creativos al hacer el diseño de la imagen de cada número). Por ejemplo el dígito 8: XXX X X X X xxx X x X x xxx Utilizando las funciones anteriores crear un programa que tome un entero y lo muestre en la pantalla de arriba para abajo con dígitos gigantes. Por ejemplo el entero 756 podría aparecer de la siguiente forma: xxxxx x x x x x x xxxxx x x xxx x x x xxx xxx x x xxxx x x x x xxx 2. Escribir un programa para jugar el juego “Adivina el número”. El juego consiste en que el programa deberá generar un número secreto aleatorio entre 1 y 1000, luego presentará en la pantalla el mensaje: “Adivina el número”, luego solicitará al usuario que ingrese un número entre 1 y 1000. Si el número ingresado por el usuario es mayor que el número secreto generado el programa presentará el mensaje “es muy alto” y si es menor presentará el mensaje “es muy bajo”. El programa

Deber 9 de Programación

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Ing. Pablo Yépez Página 1 de 2

Ejercicios de Programación I. Deber 9

1. Se requiere realizar el siguiente ejercicio:

a. Crear una función que retorne un valor con el número de dígitos de un entero. Por ejemplo: El entero 40567 tiene 5 dígitos, el entero 918720 tiene 6 dígitos y el entero 34 tiene 2 dígitos.

b. Crear una función que retorne el dígito i‐ésimo de un entero. Si el dígito no aparece en el número la función debe retornar ‐1. Los dígitos del entero 75694 tendrían esta numeración:

Es decir si i es 3 y el número es 75694 la función debería retornar un 9.

c. Crear una función que reciba un dígito (0 – 9) y lo muestre en la pantalla como un dígito gigante (procurar ser creativos al hacer el diseño de la imagen de cada número). Por ejemplo el dígito 8:

XXX X X X X xxx X x X x xxx

Utilizando las funciones anteriores crear un programa que tome un entero y lo muestre en la pantalla de arriba para abajo con dígitos gigantes. Por ejemplo el entero 756 podría aparecer de la siguiente forma:

xxxxx x x x x x x xxxxx x x xxx x x x xxx xxx x x xxxx x x x x xxx

2. Escribir un programa para jugar el juego “Adivina el número”. El juego consiste en que el programa deberá generar un número secreto aleatorio entre 1 y 1000, luego presentará en la pantalla el mensaje: “Adivina el número”, luego solicitará al usuario que ingrese un número entre 1 y 1000. Si el número ingresado por el usuario es mayor que el número secreto generado el programa presentará el mensaje “es muy alto” y si es menor presentará el mensaje “es muy bajo”. El programa

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deberá seguir preguntando hasta que el usuario acierte con el número secreto. Luego presentará en la pantalla el número de intentos que utilizó para acertar y dependiendo de la cantidad presentará los mensajes: Si es menor que 10 “Tuviste mucha suerte!” Si es igual a 10 “Se nota que conoces el truco.” Si es más de 10 “Deberías hacerlo mejor.”

Al inicio del programa se debe presentar un menú con las opciones:

1.- Jugar 2.- Salir Opción:_

Si el usuario escoge 1 se inicia una partida. Luego de terminada la partida debe aparecer nuevamente el menú. Si se escoge la opción 2 el programa termina y muestra en la pantalla los siguientes datos de resumen: La cantidad de partidas que se jugaron y el promedio de aciertos de todas las partidas. Es importante que para resolver este ejercicio se use más de dos funciones. 1

1 Tomado del libro: C++ How to Program 8th Edition Deitel & Deitel