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Diseño instruccional con TIC [12.1] Introducción [12.2] Lección magistral: Resumen del tema 12 [12.3] Aspectos esenciales del diseño instruccional [12.4] Diseño de una propuesta formativa presencial con soporte de TIC [12.5] Diseño de materiales y recursos: herramientas 12 TEMA

Diseño instruccional con TIC - campus.unir.net€¦ · En este tema nos ocuparemos de exponer cómo es el diseño instruccional con mediación de TIC y también haremos un recorrido

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Diseño instruccional con TIC

[12.1] Introducción

[12.2] Lección magistral: Resumen del tema 12

[12.3] Aspectos esenciales del diseño instruccional

[12.4] Diseño de una propuesta formativa presencial con

soporte de TIC

[12.5] Diseño de materiales y recursos: herramientas

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Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

TEMA 12 –Esquema © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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Esquema

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Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

TEMA 12 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Ideas clave

12.1. Introducción

En este tema nos ocuparemos de exponer cómo es el diseño instruccional con

mediación de TIC y también haremos un recorrido por las herramientas y aplicaciones

más utilizadas para la creación de materiales y actividades.

El diseño y edición de materiales didácticos con mediación de TIC requiere por parte

del profesorado el desarrollo de competencias digitales específicas así como una

planificación y evaluación del proceso de aprendizaje ajustada a los procesos diseñados.

12.2. Lección magistral: Resumen del tema 12

Antes de empezar, te recomendamos que veas la siguiente lección magistral que

contiene un resumen de lo que vas a ver en este tema.

La lección magistral está disponible en el aula virtual

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TEMA 12 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

12.3. Aspectos esenciales del diseño instruccional

El docente 2.0 actúa como mediador en el proceso de aprendizaje facilitando al

alumno, mediante el uso de herramientas TIC, el acceso a la información y la

colaboración en procesos de aprendizaje conjunto. Para el docente 2.0 implica

docencia e investigación desde la Red y trabajo colaborativo con otros docentes.

Las propuestas de incorporación de las TIC a la educación formal y escolar adoptan

normalmente la forma de diseño tecnopedagógico o diseño instruccional:

Estos diseños incluyen tres elementos:

Una propuesta de contenidos, objetivos y actividades de enseñanza y aprendizaje, y

las orientaciones y sugerencias sobre la forma de abordarlas y desarrollarlas.

Una oferta de herramientas tecnológicas.

Una serie de sugerencias y orientaciones sobre cómo utilizar esas herramientas en el

desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje propuestas.

En el artículo de Consuelo Belloch encontrarás más información sobre los modelos de

diseño instruccional y las habilidades y conocimientos que debe reunir un diseñador

instruccional.

Los modelos de diseño instruccional más utilizados son el modelo ASSURE y el

modelo ADDIE. En ambos casos siempre se parte del análisis de las características de

los alumnos, la naturaleza de los contenidos y los objetivos que se buscan con la

acción formativa.

Para completar este apartado debes leer el artículo de Belloch, C. señalado en el «A

fondo»

Herramientas tecnológicas

Propuesta e indicaciones de cómo utilizarlas

Actividades de enseñanza y aprendizaje

+ +

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TEMA 12 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

12.4. Diseño de una propuesta formativa presencial con soporte

de TIC

En el contexto de la integración de TIC en el aula, el docente 2.0 se convierte en un

diseñador y productor de medios adaptados a las necesidades y características de sus

alumnos. Las fases recomendadas para la producción de medios son, como se indica en

el artículo mencionado, las siguientes:

Si quieres ampliar la información sobre este tema puedes leer:

Tena, R.R. y Cabero, J. (2007). Bases generales para el diseño, producción y

evaluación de las TIC en los procesos de formación, en diseño y producción de TIC

para la formación: nuevas tecnologías de la información y la comunicación. (pp. 34-

46). Barcelona: editorial UOC.

Disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR

12.5. Diseño de materiales y recursos: herramientas

eXeLearning: creación de contenidos educativos

eXelearnin es una herramienta de código abierto que nos permite la creación de

contenidos educativos de forma sencilla sin necesidad de conocimientos técnicos en

lenguajes de programación.

DISEÑO

FINAL

PRODUCCIÓN

POSTPRODUCCIÓN

EVALUACIÓN

PRODUCCIÓN

Negativa

Positiva

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TEMA 12 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

En los materiales elaborados

podemos incluir fácilmente

contenido multimedia (imágenes,

audio, video, animaciones, flash...)

así como actividades interactivas. En

el siguiente enlace puedes acceder a un tutorial sobre el manejo de exeLearning:

http://exelearning.net/html_manual/exe_es/index.html

En este enlace http://exelearning.net/ encontrarás también las descargas del

programa, tutoriales, documentación para usuarios y desarrolladores, foros de

discusión sobre el manejo de la herramienta, etc.

Jclic: creación de proyectos educativos

Jclic es un conjunto de aplicaciones informáticas,

desarrolladas en Java que permiten visualizar y crear

actividades educativas, agrupadas en proyectos. Es un

programa gratuito multiplataforma y es de código abierto.

En el siguiente enlace puedes acceder a varios tutoriales sobre el manejo de Jclic

http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs.htm

Hotpotatoes: actividades interactivas

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas que permiten

generar actividades interactivas que pueden ser realizadas desde

páginas Web.

En el siguiente enlace puedes acceder a un tutorial sobre el manejo

de Hotpotatoes, http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/HotPot60/tutorial.htm

Ardora: creación de

actividades interactivas

Ardora es una aplicación de

autor que permite crear

actividades interactivas con

múltiples opciones de personalización. Se pueden realizar más de una treintena de

actividades para relacionar, seleccionar, completar, clasificar, ordenar, etc.

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TEMA 12 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

En el siguiente enlace puedes acceder a información y tutoriales sobre el manejo de

Ardora, http://webardora.net/index.htm

Edilim: editor de libros electrónicos.

Lim es una herramienta de autor muy sencilla que permite crear una

gran variedad de actividades a las que llamamos páginas. El conjunto

final resultante de unir todas esas páginasconstituye lo que llamamos

libro.

En el siguiente enlace puedes acceder a un tutorial sobre el manejo de Edilim

http://didacticatic.educacontic.es/curso/herramientas-de-autordesarrollo-

contenidos/edilim-editor-de-libros-electronicos

Atenex: creación y gestión de materiales multimedia interactivos

Atenex es una plataforma para la creación y

gestión de materiales multimedia

interactivos y para el seguimiento y

evaluación del proceso de aprendizaje de los alumnos. Ha sido creada por la Consejería

de Educación de la Junta de Extremadura.

Más información en http://www.educa2.madrid.org/web/recursos/atenex

Para crear actividades con constructor: https://constructor.educarex.es/

EDUTAIMENT: seriousgames, simuladores, videojuegos educativos.

Otro tipo de contenidos que podemos utilizar en el aula como parte del proceso de

aprendizaje son los videojuegos con finalidad educativa, también llamados

seriousgames. El videojuego se ha posicionado como herramienta indispensable para

determinados aprendizajes, este movimiento se denomina edutaiment, palabra cuyo

origen viene de Educationalentertainment. Edutaimentes cualquier contenido que está

diseñado para educar y entretener.

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TEMA 12 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

El Ministerio de Educación, a

través del Instituto Nacional de

Tecnologías Educativas y de

Formación del Profesorado (INTEF), está desarrollando recursos educativos

digitales interactivos y multimedia. Fruto de esta acción, en colaboración con la

Subdirección General de Orientación y Formación Profesional, se han desarrollado una

serie de Simuladores para diferentes Familias de Formación Profesional.

Se pueden consultar y descargar en el siguiente enlace,

http://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/

Otro ejemplo del desarrollo educativo de

videojuegos es la plataforma

eAdventure. Se trata de un proyecto de

investigación que aspira a facilitar la

integración de juegos educativos y simulaciones basadas en juegos en procesos

educativos en general y Entornos Virtuales de Aprendizaje (VLE) en particular. Está

siendo desarrollado bajo los auspicios del grupo e-UCM en la Universidad Complutense

de Madrid.

Más información en http://e-adventure.e-ucm.es/

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TEMA 12 – A fondo © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

A fondo

Diseño instruccional

Belloch, C. (2013). Diseño instruccional (pp. 1-13). Unidad de Tecnología Educativa.

Universidad de Valencia.

El desarrollo de cursos en entornos virtuales supone un proceso exhaustivo pues realiza

todas las actividades relacionadas con el proceso de enseñanza/aprendizaje de forma

mediada por la tecnología al no estar presente el profesor en el proceso. En este proceso

el pedagogo tiene un papel fundamental como especialista en educación y con

conocimiento de las diferentes estrategias didácticas y metodológicas.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:

http://www.uv.es/~bellochc/pedagogia/EVA4.pdf

Tic en educación

Castellanos, J.J, Pérez, E., Santacruz, D., Serrano, L.P. y Miguel, L. (2011). Las TIC en

educación. Manual imprescindible. Madrid: Anaya.

Este libro muestra cómo, mediante la combinación adecuada de los elementos

multimedia soportados en las TIC, el docente puede hacer sus clases más atractivas y

enriquecedoras para su alumnado, logrando un mayor grado de atención y motivación.

Muy práctico y con muchas recomendaciones de herramientas y aplicaciones.

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TEMA 12 – A fondo © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Aprendiendo a utilizar eAdventure en el aula: Cómo crear un sencillo

videojuego en 10 pasos

Martín, M. (octubre, 2013). Aprendiendo a utilizar eAdventure en el aula: cómo crear

un sencillo videojuego en 10 pasos. Congreso Ibérico Internacional en Innovación

Educativa con TIC (ieTIC2013).

La autora explica cómo utilizar las herramientas u opciones básicas de eAdventure a

través de una guía sencilla de 10 pasos. Se crea un sencillo videojuego que permite

aproximarnos a las diferentes opciones. El objetivo que se plantea es orientar a los

docentes sobre cómo crear sencillos videojuegos para sus estudiantes o con sus

estudiantes.

Accede a un fragmento del artículo a través del aula virtual o desde la siguiente

dirección web:

https://www.researchgate.net/publication/280804054_Aprendiendo_a_utilizar_eAd

venture_en_el_aula_Cmo_crear_un_sencillo_videojuego_en_10_pasos

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TEMA 12 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Actividades

Trabajo: Creación de una actividad con la modalidad Flipped

Classroom

Objetivos

Que los estudiantes desarrollen sus competencias digitales a través de la creación de

contenidos educativos con soporte en las herramientas tecnológicas.

Que los estudiantes ejerciten su capacidad para planificar actividades educativas

considerando el diseño instruccional con TIC.

Que los estudiantes consideren las metodologías activas y el modelo pedagógico

Flipped Classroom en el diseño de actividades de aula.

Descripción

Introducción:

Como profesores de este siglo, queremos fomentar en nuestros estudiantes el desarrollo

de la autonomía en su proceso de aprendizaje y estudio. Igualmente, estamos ante la

demanda formativa de ciudadanos activos creativos y críticos, por lo que es muy

pertinente adoptar metodologías activas para el desarrollo curricular.

En este sentido el modelo pedagógico del Flipped Classroom ofrece opciones

orientativas para esta práctica. De acuerdo al mismo se propone planificar las

actividades para tres momentos: antes, durante y después de clase. Se le da gran peso a

las actividades de preparación previa a la clase para garantizar que los estudiantes se

apropien del conocimiento y luego puedan evaluarlo y recrear nuevos productos e ideas

o nuevo conocimiento. Y que puedan aprovechar el tiempo de aula para las asesorías, el

intercambio de opiniones y el trabajo en equipo y colaborativo.

Como docentes, nos interesa proponer unos materiales y actividades para el

aprendizaje que resulten atractivos a los estudiantes con el fin de captar su atención e

interés. Es un reto para los docentes preparar dichos materiales de aprendizaje, sea

seleccionando entre los materiales disponibles o creando y reelaborando, adaptando o

ajustando a sus cursos tantos y tantos recursos disponibles en la web.

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TEMA 12 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Por otra parte, y consecuentemente con lo anterior, con esta actividad se quiere

fomentar el desarrollo de tus competencias digitales y capacidad docente-pedagógica

en cuanto a la práctica del diseño instruccional, es decir, establecer unos objetivos de

aprendizaje, contenidos, metodología y evaluación potenciado con las TIC (tecnologías

de la información y la comunicación) disponibles para educación.

Te proponemos la Taxonomia de Bloom revisada y adaptada como base para el

establecimiento de los objetivos de aprendizaje. Proponemos fomentar los objetivos de

nivel inferior para un primer momento de aprendizaje como puede ser el previo a la

reunión de clase o previo a las explicaciones del profesor, y los objetivos de orden

superior para un segundo momento de aprendizaje en la clase o posterior a las

orientaciones.

Fuente: Raul Santiago, Webinar #1 The Flipped Classroom, Canal Eduland. Disponible online:

https://www.youtube.com/watch?v=Bdd_Dr7QUQ4

Para la realización de esta actividad:

Establece: objetivos, contenidos, actividades y evaluación.

Divide la planificación de las actividades para tres momentos: antes, durante y

después de la clase o final de la clase.

Para las actividades antes de clase crea un tablero en Blendespace en el que agregues

vídeo, imagen, enlace... Crea tus propios vídeos con Edpuzzle o Educanom o a partir

de una presentación ppt (otras opciones son válidas).

Crea las actividades y contenido para la clase.

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Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

TEMA 12 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Elabora un cuestionario en Socrative (socrative.com) que sirva de refuerzo o

feedback de los aprendizajes.

Elabora una rúbrica de evaluación que sirva de coevaluación para las actividades.

(utiliza coRubrics).

Para la realización de la misma te recomendamos consultar los enlaces que se indican a

continuación:

Webinar #1: The Flipped Classroom, por Raúl Santiago. Canal de Eduland, Youtube

https://www.youtube.com/watch?v=Bdd_Dr7QUQ4

Verbos orientativos para el establecimiento de objetivos según la taxonomía de Bloom

revisada en https://es.pinterest.com/pin/528469337500817549/

Videotutorial de Corubrics (español) https://www.youtube.com/watch?v=mBj-

mREYYVc

EDPuzzle, un excelente recurso para el Flipped Classroom:

http://www.theflippedclassroom.es/edpuzzle-un-excelente-recurso-para-el-flipped-

classroom/

Tutorial Blendspace en: https://www.youtube.com/watch?v=aQ_Mg3lSoew

El arte de saber preguntar con EDUCANON. Clases interactivas

http://www.enlanubetic.com.es/2015/12/clases-interactivas-en-casa-

con.html#.VnmP0E9aF7m

Una vez realizado tu proyecto, envíalo por la sección de envío de actividades, incluye los

enlaces a las herramientas y actividades online.

Extensión máxima

La extensión máxima son 3 caras de folio, letra Georgia 11 e interlineado 1,5.

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Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

TEMA 12 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Criterios de evaluación

A la hora de evaluar esta actividad, el profesor tendrá en cuenta los siguientes aspectos:

La creación de vídeos o edición de otros a través de edpuzzles, educanom y de

material multimedia (imágenes, infografías, podcats, etc).

El planteamiento de actividades de acuerdo al modelo pedagógico Flipped

Classroom.

El empleo de herramientas TIC para el desarrollo de las actividades y el logro de los

objetivos educativos planteados.

Que se haya considerado la taxonomía de Blomm en el diseño instruccional con TIC

subyacente en el planteamiento general de esta actividad.

Recuerda incluir en referencias tanto las páginas web que has utilizado como si has

empleado bibliografía.

La rúbrica está disponible en el aula virtual.

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Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

TEMA 12 – Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Test

1. El docente 2.0 actúa como mediador en el proceso de aprendizaje facilitando al

alumno, mediante el uso de herramientas TIC, el acceso a la información y la

colaboración en procesos de aprendizaje conjunto:

A. Verdadero.

B. Falso.

2. El diseño instruccional en Secundaria solo es necesario si hablamos de enseñanza e-

Learning:

A. Verdadero.

B. Falso.

3. Relaciona cada fase del diseño de materiales con las tareas que hay que llevar a cabo

en ellas:

Análisis de la situación, selección de los

contenidos y delimitaciones de los

receptores. Plan y temporalización del

proceso

1 A Diseño

Guionización del producto. Medios

necesarios, realización. Desarrollo de

documentación

2 B Postproducción

Ensayo y revisión de los materiales.

Revisión a partir de las pruebas con

usuarios

3 C Producción

Autoevaluación de los productores, juicio

de expertos, evaluación «por» y «desde»

los usuarios

4 D Evaluación

4. En la década de los 90 los modelos instruccionales tienen su fundamento en el

conductismo, son lineales, sistemáticos y prescriptivos:

A. Verdadero.

B. Falso.

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Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

TEMA 12 – Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

5. Los modelos de diseño instruccional más utilizados actualmente son (varias

respuestas pueden ser válidas):

A. ASSURE.

B. ADDIE.

C. Modelo de Gagné y Briggs.

D. Modelo de Dick y Carey.

6. El aprendizaje se encuentra en función del medio, la base de la estrategia y las

técnicas didácticas son lo de menos:

A. Verdadero.

B. Falso.

7. Algunas herramientas para crear actividades que podemos utilizar en nuestras aulas

son (varias respuestas pueden ser válidas:

A. Exelearning.

B. Moodle.

C. JClic.

D. etwinning.

8. Los criterios de evaluación tienen que servir para medir: eficacia, eficiencia, impacto

en el aprendizaje, pertinencia de las soluciones TIC, además de viabilidad o

sostenibilidad:

A. Verdadero.

B. Falso.

9. Edutaiment es cualquier contenido que está diseñado para educar y entretener:

A. Verdadero.

B. Falso.

10. Algunos inconvenientes que tiene el juicio de los expertos en el diseño instruccional

son (varias respuestas pueden ser válidas):

A. Laboriosidad.

B. Tiempo y coste.

C. Subjetividad.

D. Localización de los expertos.

E. Calidad de la respuesta.