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Diseño instruccional con TIC
[12.1] Introducción
[12.2] Lección magistral: Resumen del tema 12
[12.3] Aspectos esenciales del diseño instruccional
[12.4] Diseño de una propuesta formativa presencial con
soporte de TIC
[12.5] Diseño de materiales y recursos: herramientas
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Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 –Esquema © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
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Esquema
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Ideas clave
12.1. Introducción
En este tema nos ocuparemos de exponer cómo es el diseño instruccional con
mediación de TIC y también haremos un recorrido por las herramientas y aplicaciones
más utilizadas para la creación de materiales y actividades.
El diseño y edición de materiales didácticos con mediación de TIC requiere por parte
del profesorado el desarrollo de competencias digitales específicas así como una
planificación y evaluación del proceso de aprendizaje ajustada a los procesos diseñados.
12.2. Lección magistral: Resumen del tema 12
Antes de empezar, te recomendamos que veas la siguiente lección magistral que
contiene un resumen de lo que vas a ver en este tema.
La lección magistral está disponible en el aula virtual
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
12.3. Aspectos esenciales del diseño instruccional
El docente 2.0 actúa como mediador en el proceso de aprendizaje facilitando al
alumno, mediante el uso de herramientas TIC, el acceso a la información y la
colaboración en procesos de aprendizaje conjunto. Para el docente 2.0 implica
docencia e investigación desde la Red y trabajo colaborativo con otros docentes.
Las propuestas de incorporación de las TIC a la educación formal y escolar adoptan
normalmente la forma de diseño tecnopedagógico o diseño instruccional:
Estos diseños incluyen tres elementos:
Una propuesta de contenidos, objetivos y actividades de enseñanza y aprendizaje, y
las orientaciones y sugerencias sobre la forma de abordarlas y desarrollarlas.
Una oferta de herramientas tecnológicas.
Una serie de sugerencias y orientaciones sobre cómo utilizar esas herramientas en el
desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje propuestas.
En el artículo de Consuelo Belloch encontrarás más información sobre los modelos de
diseño instruccional y las habilidades y conocimientos que debe reunir un diseñador
instruccional.
Los modelos de diseño instruccional más utilizados son el modelo ASSURE y el
modelo ADDIE. En ambos casos siempre se parte del análisis de las características de
los alumnos, la naturaleza de los contenidos y los objetivos que se buscan con la
acción formativa.
Para completar este apartado debes leer el artículo de Belloch, C. señalado en el «A
fondo»
Herramientas tecnológicas
Propuesta e indicaciones de cómo utilizarlas
Actividades de enseñanza y aprendizaje
+ +
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
12.4. Diseño de una propuesta formativa presencial con soporte
de TIC
En el contexto de la integración de TIC en el aula, el docente 2.0 se convierte en un
diseñador y productor de medios adaptados a las necesidades y características de sus
alumnos. Las fases recomendadas para la producción de medios son, como se indica en
el artículo mencionado, las siguientes:
Si quieres ampliar la información sobre este tema puedes leer:
Tena, R.R. y Cabero, J. (2007). Bases generales para el diseño, producción y
evaluación de las TIC en los procesos de formación, en diseño y producción de TIC
para la formación: nuevas tecnologías de la información y la comunicación. (pp. 34-
46). Barcelona: editorial UOC.
Disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR
12.5. Diseño de materiales y recursos: herramientas
eXeLearning: creación de contenidos educativos
eXelearnin es una herramienta de código abierto que nos permite la creación de
contenidos educativos de forma sencilla sin necesidad de conocimientos técnicos en
lenguajes de programación.
DISEÑO
FINAL
PRODUCCIÓN
POSTPRODUCCIÓN
EVALUACIÓN
PRODUCCIÓN
Negativa
Positiva
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
En los materiales elaborados
podemos incluir fácilmente
contenido multimedia (imágenes,
audio, video, animaciones, flash...)
así como actividades interactivas. En
el siguiente enlace puedes acceder a un tutorial sobre el manejo de exeLearning:
http://exelearning.net/html_manual/exe_es/index.html
En este enlace http://exelearning.net/ encontrarás también las descargas del
programa, tutoriales, documentación para usuarios y desarrolladores, foros de
discusión sobre el manejo de la herramienta, etc.
Jclic: creación de proyectos educativos
Jclic es un conjunto de aplicaciones informáticas,
desarrolladas en Java que permiten visualizar y crear
actividades educativas, agrupadas en proyectos. Es un
programa gratuito multiplataforma y es de código abierto.
En el siguiente enlace puedes acceder a varios tutoriales sobre el manejo de Jclic
http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs.htm
Hotpotatoes: actividades interactivas
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas que permiten
generar actividades interactivas que pueden ser realizadas desde
páginas Web.
En el siguiente enlace puedes acceder a un tutorial sobre el manejo
de Hotpotatoes, http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/HotPot60/tutorial.htm
Ardora: creación de
actividades interactivas
Ardora es una aplicación de
autor que permite crear
actividades interactivas con
múltiples opciones de personalización. Se pueden realizar más de una treintena de
actividades para relacionar, seleccionar, completar, clasificar, ordenar, etc.
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
En el siguiente enlace puedes acceder a información y tutoriales sobre el manejo de
Ardora, http://webardora.net/index.htm
Edilim: editor de libros electrónicos.
Lim es una herramienta de autor muy sencilla que permite crear una
gran variedad de actividades a las que llamamos páginas. El conjunto
final resultante de unir todas esas páginasconstituye lo que llamamos
libro.
En el siguiente enlace puedes acceder a un tutorial sobre el manejo de Edilim
http://didacticatic.educacontic.es/curso/herramientas-de-autordesarrollo-
contenidos/edilim-editor-de-libros-electronicos
Atenex: creación y gestión de materiales multimedia interactivos
Atenex es una plataforma para la creación y
gestión de materiales multimedia
interactivos y para el seguimiento y
evaluación del proceso de aprendizaje de los alumnos. Ha sido creada por la Consejería
de Educación de la Junta de Extremadura.
Más información en http://www.educa2.madrid.org/web/recursos/atenex
Para crear actividades con constructor: https://constructor.educarex.es/
EDUTAIMENT: seriousgames, simuladores, videojuegos educativos.
Otro tipo de contenidos que podemos utilizar en el aula como parte del proceso de
aprendizaje son los videojuegos con finalidad educativa, también llamados
seriousgames. El videojuego se ha posicionado como herramienta indispensable para
determinados aprendizajes, este movimiento se denomina edutaiment, palabra cuyo
origen viene de Educationalentertainment. Edutaimentes cualquier contenido que está
diseñado para educar y entretener.
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
El Ministerio de Educación, a
través del Instituto Nacional de
Tecnologías Educativas y de
Formación del Profesorado (INTEF), está desarrollando recursos educativos
digitales interactivos y multimedia. Fruto de esta acción, en colaboración con la
Subdirección General de Orientación y Formación Profesional, se han desarrollado una
serie de Simuladores para diferentes Familias de Formación Profesional.
Se pueden consultar y descargar en el siguiente enlace,
http://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/
Otro ejemplo del desarrollo educativo de
videojuegos es la plataforma
eAdventure. Se trata de un proyecto de
investigación que aspira a facilitar la
integración de juegos educativos y simulaciones basadas en juegos en procesos
educativos en general y Entornos Virtuales de Aprendizaje (VLE) en particular. Está
siendo desarrollado bajo los auspicios del grupo e-UCM en la Universidad Complutense
de Madrid.
Más información en http://e-adventure.e-ucm.es/
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 – A fondo © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
A fondo
Diseño instruccional
Belloch, C. (2013). Diseño instruccional (pp. 1-13). Unidad de Tecnología Educativa.
Universidad de Valencia.
El desarrollo de cursos en entornos virtuales supone un proceso exhaustivo pues realiza
todas las actividades relacionadas con el proceso de enseñanza/aprendizaje de forma
mediada por la tecnología al no estar presente el profesor en el proceso. En este proceso
el pedagogo tiene un papel fundamental como especialista en educación y con
conocimiento de las diferentes estrategias didácticas y metodológicas.
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://www.uv.es/~bellochc/pedagogia/EVA4.pdf
Tic en educación
Castellanos, J.J, Pérez, E., Santacruz, D., Serrano, L.P. y Miguel, L. (2011). Las TIC en
educación. Manual imprescindible. Madrid: Anaya.
Este libro muestra cómo, mediante la combinación adecuada de los elementos
multimedia soportados en las TIC, el docente puede hacer sus clases más atractivas y
enriquecedoras para su alumnado, logrando un mayor grado de atención y motivación.
Muy práctico y con muchas recomendaciones de herramientas y aplicaciones.
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 – A fondo © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Aprendiendo a utilizar eAdventure en el aula: Cómo crear un sencillo
videojuego en 10 pasos
Martín, M. (octubre, 2013). Aprendiendo a utilizar eAdventure en el aula: cómo crear
un sencillo videojuego en 10 pasos. Congreso Ibérico Internacional en Innovación
Educativa con TIC (ieTIC2013).
La autora explica cómo utilizar las herramientas u opciones básicas de eAdventure a
través de una guía sencilla de 10 pasos. Se crea un sencillo videojuego que permite
aproximarnos a las diferentes opciones. El objetivo que se plantea es orientar a los
docentes sobre cómo crear sencillos videojuegos para sus estudiantes o con sus
estudiantes.
Accede a un fragmento del artículo a través del aula virtual o desde la siguiente
dirección web:
https://www.researchgate.net/publication/280804054_Aprendiendo_a_utilizar_eAd
venture_en_el_aula_Cmo_crear_un_sencillo_videojuego_en_10_pasos
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Actividades
Trabajo: Creación de una actividad con la modalidad Flipped
Classroom
Objetivos
Que los estudiantes desarrollen sus competencias digitales a través de la creación de
contenidos educativos con soporte en las herramientas tecnológicas.
Que los estudiantes ejerciten su capacidad para planificar actividades educativas
considerando el diseño instruccional con TIC.
Que los estudiantes consideren las metodologías activas y el modelo pedagógico
Flipped Classroom en el diseño de actividades de aula.
Descripción
Introducción:
Como profesores de este siglo, queremos fomentar en nuestros estudiantes el desarrollo
de la autonomía en su proceso de aprendizaje y estudio. Igualmente, estamos ante la
demanda formativa de ciudadanos activos creativos y críticos, por lo que es muy
pertinente adoptar metodologías activas para el desarrollo curricular.
En este sentido el modelo pedagógico del Flipped Classroom ofrece opciones
orientativas para esta práctica. De acuerdo al mismo se propone planificar las
actividades para tres momentos: antes, durante y después de clase. Se le da gran peso a
las actividades de preparación previa a la clase para garantizar que los estudiantes se
apropien del conocimiento y luego puedan evaluarlo y recrear nuevos productos e ideas
o nuevo conocimiento. Y que puedan aprovechar el tiempo de aula para las asesorías, el
intercambio de opiniones y el trabajo en equipo y colaborativo.
Como docentes, nos interesa proponer unos materiales y actividades para el
aprendizaje que resulten atractivos a los estudiantes con el fin de captar su atención e
interés. Es un reto para los docentes preparar dichos materiales de aprendizaje, sea
seleccionando entre los materiales disponibles o creando y reelaborando, adaptando o
ajustando a sus cursos tantos y tantos recursos disponibles en la web.
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Por otra parte, y consecuentemente con lo anterior, con esta actividad se quiere
fomentar el desarrollo de tus competencias digitales y capacidad docente-pedagógica
en cuanto a la práctica del diseño instruccional, es decir, establecer unos objetivos de
aprendizaje, contenidos, metodología y evaluación potenciado con las TIC (tecnologías
de la información y la comunicación) disponibles para educación.
Te proponemos la Taxonomia de Bloom revisada y adaptada como base para el
establecimiento de los objetivos de aprendizaje. Proponemos fomentar los objetivos de
nivel inferior para un primer momento de aprendizaje como puede ser el previo a la
reunión de clase o previo a las explicaciones del profesor, y los objetivos de orden
superior para un segundo momento de aprendizaje en la clase o posterior a las
orientaciones.
Fuente: Raul Santiago, Webinar #1 The Flipped Classroom, Canal Eduland. Disponible online:
https://www.youtube.com/watch?v=Bdd_Dr7QUQ4
Para la realización de esta actividad:
Establece: objetivos, contenidos, actividades y evaluación.
Divide la planificación de las actividades para tres momentos: antes, durante y
después de la clase o final de la clase.
Para las actividades antes de clase crea un tablero en Blendespace en el que agregues
vídeo, imagen, enlace... Crea tus propios vídeos con Edpuzzle o Educanom o a partir
de una presentación ppt (otras opciones son válidas).
Crea las actividades y contenido para la clase.
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Elabora un cuestionario en Socrative (socrative.com) que sirva de refuerzo o
feedback de los aprendizajes.
Elabora una rúbrica de evaluación que sirva de coevaluación para las actividades.
(utiliza coRubrics).
Para la realización de la misma te recomendamos consultar los enlaces que se indican a
continuación:
Webinar #1: The Flipped Classroom, por Raúl Santiago. Canal de Eduland, Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=Bdd_Dr7QUQ4
Verbos orientativos para el establecimiento de objetivos según la taxonomía de Bloom
revisada en https://es.pinterest.com/pin/528469337500817549/
Videotutorial de Corubrics (español) https://www.youtube.com/watch?v=mBj-
mREYYVc
EDPuzzle, un excelente recurso para el Flipped Classroom:
http://www.theflippedclassroom.es/edpuzzle-un-excelente-recurso-para-el-flipped-
classroom/
Tutorial Blendspace en: https://www.youtube.com/watch?v=aQ_Mg3lSoew
El arte de saber preguntar con EDUCANON. Clases interactivas
http://www.enlanubetic.com.es/2015/12/clases-interactivas-en-casa-
con.html#.VnmP0E9aF7m
Una vez realizado tu proyecto, envíalo por la sección de envío de actividades, incluye los
enlaces a las herramientas y actividades online.
Extensión máxima
La extensión máxima son 3 caras de folio, letra Georgia 11 e interlineado 1,5.
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Criterios de evaluación
A la hora de evaluar esta actividad, el profesor tendrá en cuenta los siguientes aspectos:
La creación de vídeos o edición de otros a través de edpuzzles, educanom y de
material multimedia (imágenes, infografías, podcats, etc).
El planteamiento de actividades de acuerdo al modelo pedagógico Flipped
Classroom.
El empleo de herramientas TIC para el desarrollo de las actividades y el logro de los
objetivos educativos planteados.
Que se haya considerado la taxonomía de Blomm en el diseño instruccional con TIC
subyacente en el planteamiento general de esta actividad.
Recuerda incluir en referencias tanto las páginas web que has utilizado como si has
empleado bibliografía.
La rúbrica está disponible en el aula virtual.
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 – Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Test
1. El docente 2.0 actúa como mediador en el proceso de aprendizaje facilitando al
alumno, mediante el uso de herramientas TIC, el acceso a la información y la
colaboración en procesos de aprendizaje conjunto:
A. Verdadero.
B. Falso.
2. El diseño instruccional en Secundaria solo es necesario si hablamos de enseñanza e-
Learning:
A. Verdadero.
B. Falso.
3. Relaciona cada fase del diseño de materiales con las tareas que hay que llevar a cabo
en ellas:
Análisis de la situación, selección de los
contenidos y delimitaciones de los
receptores. Plan y temporalización del
proceso
1 A Diseño
Guionización del producto. Medios
necesarios, realización. Desarrollo de
documentación
2 B Postproducción
Ensayo y revisión de los materiales.
Revisión a partir de las pruebas con
usuarios
3 C Producción
Autoevaluación de los productores, juicio
de expertos, evaluación «por» y «desde»
los usuarios
4 D Evaluación
4. En la década de los 90 los modelos instruccionales tienen su fundamento en el
conductismo, son lineales, sistemáticos y prescriptivos:
A. Verdadero.
B. Falso.
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 12 – Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
5. Los modelos de diseño instruccional más utilizados actualmente son (varias
respuestas pueden ser válidas):
A. ASSURE.
B. ADDIE.
C. Modelo de Gagné y Briggs.
D. Modelo de Dick y Carey.
6. El aprendizaje se encuentra en función del medio, la base de la estrategia y las
técnicas didácticas son lo de menos:
A. Verdadero.
B. Falso.
7. Algunas herramientas para crear actividades que podemos utilizar en nuestras aulas
son (varias respuestas pueden ser válidas:
A. Exelearning.
B. Moodle.
C. JClic.
D. etwinning.
8. Los criterios de evaluación tienen que servir para medir: eficacia, eficiencia, impacto
en el aprendizaje, pertinencia de las soluciones TIC, además de viabilidad o
sostenibilidad:
A. Verdadero.
B. Falso.
9. Edutaiment es cualquier contenido que está diseñado para educar y entretener:
A. Verdadero.
B. Falso.
10. Algunos inconvenientes que tiene el juicio de los expertos en el diseño instruccional
son (varias respuestas pueden ser válidas):
A. Laboriosidad.
B. Tiempo y coste.
C. Subjetividad.
D. Localización de los expertos.
E. Calidad de la respuesta.