Dragon Age - Manual del narrador - set2.pdf

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  • MANUAL DEL DIRECTOR DE JUEGOHoja de referencia : acciones y proezas

    En tu turno puedes llevar a cabo una accin ma-yor y otra menor, o bien dos acciones menores.

    Acciones mAyoresAtAque A distAnciA: Disparas o arrojas un arma con-tra un enemigo visible que est situado dentro de tu alcance.AtAque cuerpo A cuerpo: Atacas a un enemigo adya-cente en combate cuerpo a cuerpo. Se considera adya-cente todo enemigo que tengas a 2 metros de distancia o menos.AtAque totAl: Si aciertas, infliges +1 al dao, pero in-dependientemente de que tu ataque acierte o no, sufres un -1 a tu Defensa hasta tu prximo turno.

    cArgA: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velo-cidad (redondeando hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemi-go adyacente. Recibes una bonificacin de +1 para la tirada de ataque.correr: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velo-cidad en metros. No puedes llevar a cabo esta accin si ests tumbado en el suelo (primero tendrs que rea-lizar una accin de movimiento para ponerte en pie).

    curAcin: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a l y tener vendas a mano. Esta accin se resuelve con una tirada de AstuciA (curAcin) con NO 11. Si la superas, tu aliado recupera tanta salud como dAdo drAgn + tu AstuciA, pero no podr beneficiarse de otra accin de curacin hasta haber recibido daos adicionales.

    defender: Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes una bonificacin de +2 a tu Defensa has-ta el comienzo de tu prximo turno.

    Proezas de combatecoste en pp proezA

    1+ HostigAr: Puedes desplazarte t mismo o al objetivo 2 metros en cualquier direccin por cada PP que gastes.

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    permAnecer Atento: Te tomas un momento para asegurarte de que tienes en cuenta todo lo que est ocurriendo a tu alrededor. Haz una tirada de percepcin con NO 11con la concentracin de tu eleccin. Si la superas, El DJ puede hacerte conocedor de alguna situacin en el campo de batalla que hasta ahora haba escapado a tu atencin, o bien concederte una bonificacin de +1 a la prxima tirada que realices. Esta bonificacin nunca podr acumularse con otra bonificacin a las tiradas de procedencia distinta a una concentracin, deber utilizarse en la prxima tirada que se realice (incluso si eres el defensor en una tirada enfrentada), y expirar al final de tu prximo turno incluso si para entonces an no la has usado.

    1 recArgA rpidA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.

    2AmenAzAr: Presentas una pose amenazadora, desafiando a un oponente de tu eleccin a no ms de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu fuerzA (intimidAcin) contra la VoluntAd (disciplinA) del objetivo. Si ganas, este deber atacarte de algn modo (cuerpo a cuerpo, a distancia, con un hechizo, etc.) en su prximo turno.

    2 AtrAVesAr ArmAdurA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.

    2 derribo: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efecte un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificacin de +1 a su tirada de ataque.

    2 desArmAr: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y t debis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la direccin que t elijas.

    2 golpe poderoso: Tu ataque inflige 1d6 puntos de dao adicionales.

    2 posturA defensiVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificacin de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu prximo turno.

    2 proVocAr: Insultas o distraes a un adversario de tu eleccin a no ms de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu comunicAcin (engAo) contra laVoluntAd (disciplinA) del objetivo. Si ganas, el objetivo sufre una penalizacin a sus tiradas de ataque y de hechizo en su prximo turno.

    3 AtAque relmpAgo: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y est a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.

    4

    golpe doble: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si ests atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia mxima de 6 metros de tu objetivo principal si ests utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, solo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicar a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el dao habitual.

    4tomAr lA iniciAtiVA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrs jugar otro turno antes de que algunos de los dems combatientes tengan ocasin de volver a actuar. Seguirs en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.

    5 golpe letAl: Infliges 2d6 puntos de dao adicionales en tu ataque.

    Acciones menoresActiVAcin: Esta accin te permite empezar a utilizar ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate.ApuntAr: Calibras el estado de tu adversario y planeas dnde asestar el prximo golpe. Si tu siguiente accin es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una bonificacin de +1 a la tirada de ataque.

    equipAr objeto: Con esta accin puedes desenvainar una espada, sacar una pocin o acceder a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta accin tambin puedes guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con una sola accin de equipar objeto podras colgarte el arco a la espalda y desen-vainar una espada.moVimiento: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. Tambin puedes echarte al suelo, poner-te en pie, montar a lomos de un caballo o subir a un vehculo, pero si lo haces solo podrs recorrer la mitad de tu Velocidad en metros (redondeando hacia abajo).

    permAnecer firme: Hasta el comienzo de tu prximo turno, todo enemigo que utilice las proezas Hostigar o Derribo para desplazarte o tirarte al suelo deber superar una tirada enfrentada de su fuerzA (fortAlezA) contra lo que elijas entre tu fuerzA (fortAlezA) o tu destrezA (AcrobAciA) para lograrlo. Esta tirada solo puede realizarse despus de que tu adversario gaste los puntos de Proeza relevantes, que se gastan de todos modos sin producir efecto alguno si t ganas la tirada. Un oponente que intente llevar a cabo la proeza Hostigar contra ti ms de una vez como parte de un nico ataque (para desplazarte ms de 2 metros) solo efecta una tirada enfrentada contra ti, con lo que est en juego todo el movimiento de la proeza.

    ponerse en guArdiA: Pones en prctica tu habilidad para equilibrar la accin y la defensa. Suma +1 o +2 (a tu eleccin) a tu Defensa hasta el final de este asalto. Sin embargo, tambin sufres una penalizacin igual a la cantidad elegida a todas las tiradas que hagas, inclu-so las enfrentadas, durante lo que queda del presente asalto. Si eliges esta accin menor, debes efectuarla an-tes que cualquier accin mayor que realices este turno.prepArAcin: Escoge la accin mayor para la que quie-res prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu prximo turno podrs interrum-pir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la accin que tienes preparada. Si no la has usado al lle-gar tu prximo turno, la accin preparada se pierde. No puedes realizar una accin de preparacin si ya has llevado a cabo una accin mayor en tu turno.presionAr el AtAque: Nombra a un combatiente ad-yacente enemigo cuando efectes esta accin. Hasta el comienzo de tu prximo turno, si ese enemigo se aleja de ti, puedes moverte inmediatamente una dis-tancia mxima igual a tu Velocidad en metros en per-secucin directa de dicho enemigo, sin coste adicional en acciones. Esto ocurre inmediatamente despus del movimiento de tu adversario, antes de que pueda ha-cer nada ms. Sin embargo, solo puedes utilizar esta accin menor sobre un enemigo al que ya hayas gol-peado con xito en combate cuerpo a cuerpo este turno, independientemente de que le hayas infligido dao o no. Cuando efectes tu movimiento, este no tiene por qu dejarte en posicin adyacente a tu enemigo si no puedes llegar tan lejos. En ese caso, te limitas a moverte todo lo que puedas antes de detenerte. Eres libre de re-nunciar, en parte o en su totalidad, al movimiento que permite esta accin en el momento en que tu enemigo la activa, si as lo deseas.

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  • MANUAL DEL DIRECTOR DE JUEGOHoja de referencia : acciones y proezas

    En tu turno puedes llevar a cabo una accin ma-yor y otra menor, o bien dos acciones menores.

    Acciones mAyoresAtAque A distAnciA: Disparas o arrojas un arma con-tra un enemigo visible que est situado dentro de tu alcance.AtAque cuerpo A cuerpo: Atacas a un enemigo adya-cente en combate cuerpo a cuerpo. Se considera adya-cente todo enemigo que tengas a 2 metros de distancia o menos.AtAque totAl: Si aciertas, infliges +1 al dao, pero in-dependientemente de que tu ataque acierte o no, sufres un -1 a tu Defensa hasta tu prximo turno.

    cArgA: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velo-cidad (redondeando hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemi-go adyacente. Recibes una bonificacin de +1 para la tirada de ataque.correr: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velo-cidad en metros. No puedes llevar a cabo esta accin si ests tumbado en el suelo (primero tendrs que rea-lizar una accin de movimiento para ponerte en pie).

    curAcin: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a l y tener vendas a mano. Esta accin se resuelve con una tirada de AstuciA (curAcin) con NO 11. Si la superas, tu aliado recupera tanta salud como dAdo drAgn + tu AstuciA, pero no podr beneficiarse de otra accin de curacin hasta haber recibido daos adicionales.

    defender: Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes una bonificacin de +2 a tu Defensa has-ta el comienzo de tu prximo turno.

    Proezas de combatecoste en pp proezA

    1+ HostigAr: Puedes desplazarte t mismo o al objetivo 2 metros en cualquier direccin por cada PP que gastes.

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    permAnecer Atento: Te tomas un momento para asegurarte de que tienes en cuenta todo lo que est ocurriendo a tu alrededor. Haz una tirada de percepcin con NO 11 con la concentracin de tu eleccin. Si la superas, El DJ puede hacerte conocedor de alguna situacin en el campo de batalla que hasta ahora haba escapado a tu atencin, o bien concederte una bonificacin de +1 a la prxima tirada que realices. Esta bonificacin nunca podr acumularse con otra bonificacin a las tiradas de procedencia distinta a una concentracin, deber utilizarse en la prxima tirada que se realice (incluso si eres el defensor en una tirada enfrentada), y expirar al final de tu prximo turno incluso si para entonces an no la has usado.

    1 recArgA rpidA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.

    2AmenAzAr: Presentas una pose amenazadora, desafiando a un oponente de tu eleccin a no ms de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu fuerzA (intimidAcin) contra la VoluntAd (disciplinA) del objetivo. Si ganas, este deber atacarte de algn modo (cuerpo a cuerpo, a distancia, con un hechizo, etc.) en su prximo turno.

    2 AtrAVesAr ArmAdurA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.

    2 derribo: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efecte un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificacin de +1 a su tirada de ataque.

    2 desArmAr: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y t debis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la direccin que t elijas.

    2 golpe poderoso: Tu ataque inflige 1d6 puntos de dao adicionales.

    2 posturA defensiVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificacin de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu prximo turno.

    2 proVocAr: Insultas o distraes a un adversario de tu eleccin a no ms de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu comunicAcin (engAo) contra la VoluntAd (disciplinA) del objetivo. Si ganas, el objetivo sufre una penalizacin a sus tiradas de ataque y de hechizo en su prximo turno.

    3 AtAque relmpAgo: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y est a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.

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    golpe doble: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si ests atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia mxima de 6 metros de tu objetivo principal si ests utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, solo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicar a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el dao habitual.

    4tomAr lA iniciAtiVA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrs jugar otro turno antes de que algunos de los dems combatientes tengan ocasin de volver a actuar. Seguirs en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.

    5 golpe letAl: Infliges 2d6 puntos de dao adicionales en tu ataque.

    Acciones menoresActiVAcin: Esta accin te permite empezar a utilizar ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate.ApuntAr: Calibras el estado de tu adversario y planeas dnde asestar el prximo golpe. Si tu siguiente accin es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una bonificacin de +1 a la tirada de ataque.

    equipAr objeto: Con esta accin puedes desenvainar una espada, sacar una pocin o acceder a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta accin tambin puedes guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con una sola accin de equipar objeto podras colgarte el arco a la espalda y desen-vainar una espada.moVimiento: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. Tambin puedes echarte al suelo, poner-te en pie, montar a lomos de un caballo o subir a un vehculo, pero si lo haces solo podrs recorrer la mitad de tu Velocidad en metros (redondeando hacia abajo).

    permAnecer firme: Hasta el comienzo de tu prximo turno, todo enemigo que utilice las proezas Hostigar o Derribo para desplazarte o tirarte al suelo debersuperar una tirada enfrentada de su fuerzA (fortAlezA) contra lo que elijas entre tu fuerzA (fortAlezA) o tu destrezA (AcrobAciA) para lograrlo. Esta tirada solo puede realizarse despus de que tu adversario gaste los puntos de Proeza relevantes, que se gastan de todos modos sin producir efecto alguno si t ganas la tirada. Un oponente que intente llevar a cabo la proeza Hostigar contra ti ms de una vez como parte de un nico ataque (para desplazarte ms de 2 metros) solo efecta una tirada enfrentada contra ti, con lo que est en juego todo el movimiento de la proeza.

    ponerse en guArdiA: Pones en prctica tu habilidad para equilibrar la accin y la defensa. Suma +1 o +2 (a tu eleccin) a tu Defensa hasta el final de este asalto. Sin embargo, tambin sufres una penalizacin igual a la cantidad elegida a todas las tiradas que hagas, inclu-so las enfrentadas, durante lo que queda del presente asalto. Si eliges esta accin menor, debes efectuarla an-tes que cualquier accin mayor que realices este turno.prepArAcin: Escoge la accin mayor para la que quie-res prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu prximo turno podrs interrum-pir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la accin que tienes preparada. Si no la has usado al lle-gar tu prximo turno, la accin preparada se pierde. No puedes realizar una accin de preparacin si ya has llevado a cabo una accin mayor en tu turno.presionAr el AtAque: Nombra a un combatiente ad-yacente enemigo cuando efectes esta accin. Hasta el comienzo de tu prximo turno, si ese enemigo se aleja de ti, puedes moverte inmediatamente una dis-tancia mxima igual a tu Velocidad en metros en per-secucin directa de dicho enemigo, sin coste adicional en acciones. Esto ocurre inmediatamente despus del movimiento de tu adversario, antes de que pueda ha-cer nada ms. Sin embargo, solo puedes utilizar esta accin menor sobre un enemigo al que ya hayas gol-peado con xito en combate cuerpo a cuerpo este turno, independientemente de que le hayas infligido dao o no. Cuando efectes tu movimiento, este no tiene por qu dejarte en posicin adyacente a tu enemigo si no puedes llegar tan lejos. En ese caso, te limitas a moverte todo lo que puedas antes de detenerte. Eres libre de re-nunciar, en parte o en su totalidad, al movimiento que permite esta accin en el momento en que tu enemigo la activa, si as lo deseas.

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  • 1Esperamos que el hecho de que hayas adquirido este libro signifique que ya hayas servido como Director de Juego de tu grupo en una mirada de aventuras en el mundo de Dra-gon Age, guiando a los jugadores y ayudndolos a contar la historia de sus hroes a lo largo y ancho de Ferelden, y tal vez incluso ms all.

    En este libro, encontrars informacin sobre los siguientes pasos a seguir, dirigir una partida para hroes de poder cada vez mayor y jugadores de creciente habilidad. Este libro contiene cinco captulos, que son...

    La Ruina y Los GuaRdas GRises: Este captulo es tu su-plemento de la informacin de trasfondo presentada en el CaptuLo 1: sabeR de thedas del Manual del Jugador de la Caja Intermedia. Contiene informacin reservada para ti sobre la Ruina y sobre los Guardas Grises, cuyo nico propsito es combatirla. Los jugadores podrn descubrir muchos de sus secretos en el curso de la partida, especial-mente si en tu campaa se unen a lo cacareados Guardas, pero en principio el trasfondo proporcionado es exclusi-vamente para ti.

    diRiGiR una Campaa: Este captulo tiene dos secciones principales. La primera trata sobre los marcos de campa-a, que son conceptos centrales alrededor de los que las campaas pueden organizarse para dotar las aventuras que las componen de un tema unificador. Incluso si ya tie-nes una campaa de Dragon Age en progreso (esperamos que as sea!), esta informacin te resultar de utilidad cuan-do pienses en conectar las futuras aventuras de tu grupo. Tambin te servir cuando ests preparado para montar tu segunda campaa. La segunda mitad de este captulo contiene una gran cantidad de consejos para el diseo de

    encuentros para Dragon Age. Presenta sugerencias gene-rales, una discusin sobre las decisiones morales en este entorno de fantasa oscura, y consejos e ideas especficos sobre los encuentros de combate, exploracin e interpreta-cin. Leer este captulo con cuidado y seguir sus consejos har que tu campaa de Dragon Age mejore.adveRsaRios: Este captulo expande el bestiario de enemi-gos contra los que lucharn los hroes de tu grupo. Incluye criaturas que pueden resultaros familiares a tus jugadores y a ti de vuestras aventuras en los juegos de ordenador de Dragon Age, as como monstruos que os resultarn extraos y sorprendentes.

    ReCompensas: Adems de describir ms objetos mgicos temporales y permanentes de mayor poder, este captulo detalla los objetos de calidad superior y extraordinaria, que son artculos fabricados a partir de materias primas excep-cionales o con una habilidad asombrosa (o ambas cosas), pero que no contienen la chispa del lirio. Tambin propor-ciona un tipo completamente nuevo de recompensa para los hroes: los honores. Son similares a las reputaciones tratadas en la Caja Bsica, pero tienen efectos mecnicos concretos en el juego.

    Cae eL otoo: Finalmente, este captulo proporciona una aventura para que tu grupo empiece a jugar usando las re-glas de la Caja Intermedia con un viaje al Gran Torneo de las Marcas Libres. En Cumberland, los PJ se implican en duelos de armas, pero tambin son contratados para inves-tigar y detener una nefaria trama para masacrar a millares de inocentes. A menos que tengas otros planes para tu pro-pia campaa, tambin ofrece la primera miga de pan en el camino de los hroes para convertirse en guardas grises.

    Introduccin

    Bienvenido de nuevo a Thedas!

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  • Imagnate un viejo rbol. Sus gruesas races se adentran en la tierra hmeda, su avejentada corteza soporta el peso del verde musgo, sus pobladas ramas se extienden hacia los cielos. Los pjaros revolotean entre ellas perturbando a las estridentes ardillas, y el viento mece suavemente sus hojas. El agua fluye en algn lugar cercano, y el aire est cargado de polen que se arremolina y de diminutos insectos.

    Entonces, llega una Ruina. El rbol enferma. La poca agua que sus races pueden absorber est contaminada. Sus ho-jas se marchitan y caen. Un moho enfermizo asfixia al mus-go otrora exuberante. El viento est inmvil, los pjaros llevan mucho tiempo muertos, las ardillas se han transfor-mado en criaturas mal desarrolladas, extraamente retor-cidas por apetitos antinaturales. No hay polen flotando en el aire, pues nada florece. Los nicos insectos son moscas y gusanos.

    Una historia secretaThedas ha visto cuatro Ruinas, y algunos dicen que hay una quinta a punto de estallar. Aunque todas las Ruinas comparten ciertas similitudes, no ha habido dos exacta-mente iguales. Algunos guardas grises dicen que los en-gendros tenebrosos se han ido volviendo cada vez ms violentos con cada Ruina. Si esto es cierto, lo que est claro

    para todos es que una Ruina en ciernes debe ser combatida para que su archidemonio impulsor y su horda de engen-dros tenebrosos no asfixien la vitalidad de cada rincn del mundo viviente.

    La Capilla ensea que la Primera Ruina se desat sobre Thedas porque los seores magos de Tevinter abrieron un portal a la Ciudad Dorada del Hacedor a travs del Velo y su orgullo incurri en la ira del Hacedor. Los seores magos de Tevinter fueron expulsados de vuelta al mundo material como los primeros engendros tenebrosos, dicen los textos de la Capilla, con sus almas corrompidas. En su depravacin, buscaron a los viejos dioses, y cuando encon-traron al archidemonio Dumat aletargado en las profundi-dades de la tierra, dio comienzo la Primera Ruina.

    Con toda probabilidad, estas historias religiosas de la Pri-mera Ruina son demasiado simples, parcialmente inexactas o incluso completamente errneas. Ten en cuenta que en lasMemorias de Orzammar est registrado que los engendros tenebrosos aparecieron por primera vez en los Caminos de las Profundidades en 800 TE. Si tanto la historia de la Capilla como las Memorias de Orzammar son ciertas, los magos de Tevinter habran irrumpido en la Ciudad Dorada, sido mal-ditos, huido a la oscuridad, encontrado y corrompido a Du-mat, formado un ejrcito de engendros tenebrosos e inva-dido completamente los thaigs occidentales en un solo ao.

    Parece ms probable que en 800 TE, los magistrados de Tevinter ya llevaran buscando a Dumat cierto tiempo. Al-gunos eruditos guardas grises creen posible incluso que lo

    Captulo 1

    La Ruina y los Guardas Grises

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  • 3hubieran encontrado entonces, y que fue solo gracias a su consejo como fueron capaces de alcanzar la Ciudad Dorada del Hacedor. Puede que diferentes grupos de magos hubie-ran estado persiguiendo objetivos diferentes que ms tarde se fusionaron. Probablemente nunca sabremos la verdad.

    En cualquier caso, en un principio la gente de Thedas no asoci la creciente contaminacin de la tierra con la llegada de los engendros tenebrosos. Inicialmente, la ruina del mundo era ms parecida a una prueba adicional de que los viejos dioses haban abandonado el mundo. Pero, con el paso de las dcadas, a medida que la tierra segua ajn-dose mientras los engendros tenebrosos se volvan ms abundantes, la correlacin fue hacindose ms evidente. La creciente certeza sobre dicha asociacin fue un factor que finalmente llev a Carinus a fundar la Orden de los Guardas Grises con la esperanza de que purgar Thedas de los engendros tenebrosos tambin invertira los terribles efectos de la Ruina sobre la tierra.

    Los viajes anteriores a la fundacin de Carinus y su crculo forman una parte slida de la leyenda de la Orden, pero es posible que sean poco ms que fbulas. Aunque Carinus es muy importante en algunas historias, otras ni tan siquiera reconocen su existencia. Al menos una historia de la funda-cin hace mencin a un grupo de soldados anderinos que avergonzaron a los tevinteranos con su coraje al dar caza a Dumat, aun cuando sus propias familias murieron.

    El origen de la UninTanto si Carinus existi como si no, el relato de sus viajes para reclutar aliados oculta otra verdad. Los primeros futu-ros guardas hacan algo ms que darse a conocer. Tambin buscaban maneras ms efectivas de luchar. La mayora de los registros afirman que Nakiri del Bosque de Donark fue el primero en sugerir que la sangre del enemigo podra ser una herramienta crucial. Su pueblo crea que consumir la sangre de un adversario era una forma de reclamar la fuer-za de dicho enemigo para uno mismo. Cuando los nacien-tes Guardas Grises investigaron esta posibilidad, muchos de los magos a los que consultaron confirmaron que haba poder en la sangre. La magia de sangre distaba mucho de ser un fenmeno infrecuente en Tevinter por aquella poca.

    Los incipientes Guardas Grises experimentaron en secreto. Adems de aprender de las prcticas de Donark y los ma-gos de sangre de Tevinter, estudiaron el saber de la antigua Arlathan. Este conocimiento les fue entregado por esclavos elfos, quienes se lo proporcionaron con la condicin de que los Guardas Grises consideraran a los elfos iguales a las otras razas entre sus filas, y que dedicaran sus esfuerzos a su liberacin una vez la Ruina fuera derrotada.

    El ritual de la Unin que fue concebido por los Guardas Grises demostr ser de vital importancia para su xito. Aquellos que se sometieron al ritual no solo se volvieron inmunes a la enfermedad de los engendros tenebrosos, sino que adems descubrieron que tambin podan sentir la presencia de estos y or su comunicacin no verbal. De hecho, esta fue la primera prueba real de que los engendros tenebrosos eran dirigidos colectivamente por una fuerza movilizadora centralizada.

    El primer xito legendario de los Guardas Grises en el ase-dio de Nordbotten no es una exageracin histrica. Real-mente mataron una cantidad de engendros tenebrosos que multiplicaba por veinte o ms su propio nmero. Lo que no est reflejado en la historia es que su xito se debi en parte a la desorientacin de sus enemigos. Les resultaba prcticamente imposible distinguir a los guardas grises re-cientemente sometidos a la Unin de sus propios compa-eros engendros tenebrosos.

    Precios que se pagaronA medida que la Primera Ruina se prolongaba, los guardas grises empezaron a descubrir el precio de la Unin. Sufrie-ron terribles sueos y visiones, un hambre voraz y, segn pasaban los aos, una compulsin cada vez ms irresistible de unirse a las hordas de los engendros tenebrosos. Estos tambin aprendieron, con el paso del tiempo, a diferenciar a sus aliados de los guardas grises. Incluso descubrieron que a veces podan detectar la presencia de guardas a los que no vean, igual que los guardas a ellos.

    A pesar de estas desventajas, los Guardas Grises cosecha-ron un gran xito en los primeros aos de su campaa con-tra la Ruina. Un grupo de decididos soldados anderinos se las arregl incluso para matar a Dumat mientras el dragn hua de una ofensiva de los Guardas. Sus celebraciones fue-ron interrumpidas cuando Dumat regres, aparentemente, muy poco tiempo despus. Los eruditos guardas grises descubrieron, en los aos que siguieron, que la muerte del archidemonio solo haba obligado a su alma a recolocar-se en el cuerpo de otro engendro tenebroso cercano, cuya forma se retorci despus hasta volver a ser su preferida. Pareca que, mientras quedase un solo engendro tenebroso, Dumat sera inmortal.

    Los guardas grises desesperaron. Entonces, su Orden pro-puso que los sutiles lazos que unan a los Guardas con los engendros tenebrosos podran ser la salvacin de Thedas. Si Dumat fuera asesinado por un guarda gris, sugirieron, el alma moribunda del viejo dios entrara en el cuerpo del guar-da. Dado que el cuerpo de un guarda ya tiene alma, a dife-rencia de los desalmados engendros tenebrosos, la paradoja resultante destruira tanto al guarda como al archidemonio.

    La muerte de Dumat a manos de los Guardas Grises en la batalla de las Llanuras Silenciosas demostr que esta idea era correcta, pues el archidemonio no regres en los aos que siguieron. Las historias de la Orden no recogen el nom-bre del guarda que entreg su alma para destruir al archi-demonio, ya que muchos de ellos lucharon contra Dumat, y los propios espasmos de muerte del dragn mataron a siete o ms guerreros de la Orden.

    La corrupcin de las dcadasDesde esos das, los guardas grises han aprendido ms co-sas acerca de la condicin a la que los somete la Unin. Han observado que los guardas grises que no son asesinados en una batalla o guerra son capaces de resistir la lenta co-rrupcin de sus almas durante unos treinta aos. Tambin han aprendido que ciertas hierbas pueden contrarrestar la enfermedad de la Ruina si se administran a tiempo y de forma correcta, y han diseminado este conocimiento por todo Thedas.

    La Ruina y los Guardas Grises 190.193.165.84

  • Captulo 1

    RuinasNadie sabe con exactitud lo que es una Ruina. La Capilla an ensea que las Ruinas son la maldicin del Hacedor sobre los antiguos magistrados de Tevinter que irrumpie-ron en Su Ciudad Dorada. Los Guardas Grises piensan en las Ruinas como una insidiosa corrupcin espiritual. A los siempre prcticos enanos no les importa lo que sean las Ruinas o lo que las cause mientras sean combatidas con resolucin y acero.

    Est claro que una Ruina estalla cuando los engendros te-nebrosos, en sus excavaciones, desentierran a uno de los viejos dioses que una vez fueron venerados por los tevin-teranos. Los engendros tenebrosos se ven de algn modo arrastrados a los lugares de descanso de estos antiguos dra-gones mayores. Es posible que los viejos dioses llamen a los engendros tenebrosos con la esperanza de ser liberados de sus prisiones ancestrales, o que los engendros tenebrosos sean capaces de algn modo de sentir la presencia de las deidades corruptibles y que por eso las busquen. Puede que ambas cosas sean ciertas.

    En cualquier caso, al alcanzar a un viejo dios aletargado, la corrupcin de los engendros tenebrosos transforma al poderoso ser en un archidemonio. Algunos suponen que esta transformacin vuelve loca a la deidad, mientras que otros creen que las acciones de tales seres estn de por s ms all de toda comprensin. Sean cuales sean sus mo-tivaciones, un archidemonio desenterrado finalmente sale

    a la superficie del mundo y dirige hordas aparentemente interminables de engendros tenebrosos a la batalla contra todos los que se les opongan.

    Entre el instante en que un archidemonio es transformado y el momento en que aparece por primera vez en la superfi-cie del mundo, la misma tierra empieza a mostrar signos de la creciente corrupcin. Las cosechas se marchitan, el agua se contamina, los animales enferman y se tornan retorci-dos, la gente cae enferma sin motivo aparente. A medida que estos efectos aumentan, los engendros tenebrosos son avistados con mayor frecuencia.

    Una vez el archidemonio aparece en la superficie, la co-rrupcin de la Ruina sigue en aumento a medida que reco-rre la tierra, expandindose con especial rapidez desde la zona en la que se refugia el viejo dios corrupto. Cuanto ms dure la Ruina, ms intensos se vuelven sus efectos. Final-mente, el cielo se llena de nubes arremolinadas que ocultan el sol. La escasa lluvia que cae de dichas nubes es densa y viscosa, aunque se evapora rpidamente.

    Una Ruina solo termina con la muerte del archidemonio que la trajo. En toda la historia de Thedas, solo los Guardas Grises han logrado matar permanentemente a un archide-monio. No est claro si se trata de la nica manera en que se los puede destruir con seguridad, pero lo que s es com-pletamente cierto es que la mayora de quienes intentan matarlos perecen por el simple hecho de tratar de atravesar la sucia malignidad que rodea a estas horribles criaturas.

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  • 5Cmo se viven las RuinasLas Ruinas avanzan siguiendo una progresin que los Guardas Grises entienden ahora relativamente bien. Sin embargo, la Orden sigue sin estar segura de las reglas precisas bajo las que operan las Ruinas. Es la presencia de un archidemonio la que origina y extiende la Ruina, o son las hordas de engendros tenebrosos que invariablemente viajan con l? Necesitan todos los archidemonios una can-tidad de tiempo similar para alcanzar la superficie? Qu ocurrira si nunca se detectase a un archidemonio? A pesar de los agujeros en su conocimiento, los Guardas Grises em-plean lo que saben para llevar a cabo su vigilante, y a veces violenta, labor.

    Las Ruinas comienzan sin avisar, y al principio se extienden con lentitud. Quienes habitan en las afueras de la civiliza-cin de la superficie empiezan a informar de actividad de los engendros tenebrosos, aunque los efectos ambientales son difciles de discernir. Algunos asumen que los engen-dros tenebrosos se han visto obligados a salir a la superficie por culpa de alguna calamidad en las profundidades y que sus depredaciones sern pasajeras, mientras que otros con-cluyen inmediatamente que se acerca una Ruina. Los Guar-das Grises dedican mucho tiempo y esfuerzo investigando las actividades de los engendros tenebrosos, as como los rumores de sus actividades, entre una Ruina y otra, siempre intentando enterarse de la prxima Ruina lo antes posible.

    Si es verdad que una Ruina se aproxima, a medida que pasa el tiempo ms y ms testigos avistan ejrcitos cada vez mayores de engendros tenebrosos en el territorio.

    Se vuelve evidente que las plantas y los animales de las zonas en las que los engendros tenebrosos han estado ms presentes estn enfermando. Las aldeas de las afueras su-fren ataques. A veces, a pesar de las apariencias, incluso este nivel de corrupcin y devastacin no es verdaderamente una Ruina. Un hurlock o un genlock alfa particularmente listo puede conducir a sus secuaces a grandes triunfos aun cuando no se encuentra activo ningn archidemonio en el mundo. En tales casos, si la horda que sigue a dicho lder es derrotada, la tierra se recupera lentamente.

    Los ataques en las aldeas pequeas acaban por progresar hacia asaltos contra bastiones de la civilizacin cada vez ms grandes y centrales. A pesar de que an no se ha visto al archidemonio, las fuerzas de los engendros tenebrosos in-cluyen criaturas cada vez ms poderosas. Enormes ejrcitos asedian ciudades de gran tamao a las afueras del territorio central de un reino. La enfermedad de la Ruina se extiende y se intensifica. El hambre se acenta. Estas manifestaciones pueden proseguir durante aos, incluso dcadas.

    A estas alturas, solo un necio negara que ha llegado una Ruina, incluso aunque todava no se haya visto a ningn archidemonio. El viaje se vuelve difcil y peligroso. Lobos aberrantes, bereskarn y criaturas peores atacan a los viaje-ros incluso cerca de las ciudades o de los caminos princi-pales. Ejrcitos enteros de engendros tenebrosos marchan a campo abierto. Muchas aldeas han sido devastadas o abandonadas. Las que quedan desconfan de los viajeros y sufren ataques frecuentes. El agua potable escasea. Los cielos estn encapotados y resultan ominosos, aunque hay poca lluvia.

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  • 6Captulo 1

    Finalmente, el archidemonio asume el liderazgo de sus ejrcitos de engendros tenebrosos, dirigindolos a la bata-lla y aplastando las ciudades civilizadas. Nubes arremo-linadas asfixian el sol por todo el mundo durante meses. Solo quedan escassimos reductos de vida natural sana. La propia tierra corrupta es capaz de infectar a los dbiles o los desprevenidos; necrfagos y otros mutantes extraos corren desenfrenadamente a travs de la campia.

    Los viajeros civilizados son invariablemente asaltados a menos que viajen en ejrcitos, e incluso los ejrcitos son atacados sin consideracin. Todos los asentamientos de pequeo y mediano tamao han sido arrasados, y sus ha-bitantes estn ahora muertos o refugiados en otros luga-res. Caen ciudades cada vez mayores. Muere cada vez ms gente. La Ruina se propaga y los ejrcitos de engendros te-nebrosos crecen hasta que el archidemonio sea asesinado.

    La situacin da un giro cuando el archidemonio muere. Los cielos se despejan casi de inmediato y el clima vuelve con rapidez a la normalidad de la estacin. A la tierra pueden hacerle falta meses o aos para recuperarse, dependiendo de hasta qu punto cayeron las diversas zonas bajo la Rui-na. Plantas recin nacidas atraviesan la superficie. Algunos animales enfermos se recuperan y ciertos animales retorci-dos consiguen finalmente aparearse, produciendo una des-cendencia sin mutaciones, pero incluso a pesar de la gran cantidad de recursos de que dispone la vida, an se requie-re mucho tiempo para que la poblacin animal alcance sus niveles anteriores a la Ruina. La reconstruccin de viejas aldeas y la fundacin de otras nuevas duran varias genera-ciones humanas. Algunas zonas particularmente devasta-das nunca se recuperan de la Ruina. Hay porciones de las Anderfels que han sido asoladas hasta tal punto por dos Ruinas que ahora son desiertos.

    Los Guardas Grises llaman a la recuperacin que tiene lu-gar tras una Ruina el Deshielo. La Orden organiza caceras durante el Deshielo para matar a tantos engendros tene-brosos desorientados y sin lder como sea posible antes de

    que se retiren de nuevo bajo tierra. Finalmente los engen-dros tenebrosos son asesinados o se retiran, e incluso los profundos bosques se vuelven generalmente seguros para el trnsito civilizado.

    Si una Ruina permaneciera desatendida, hara pedazos el mundo de los hombres, algo por lo que todos los reinos rezan para que nunca llegue a pasar.

    Campaas duRante la RuinaAhora que sabes el aspecto que presenta el curso general de una Ruina, debers traducir dichos factores en aventu-ras concretas, as como en condiciones y sucesos de tras-fondo que cambien con el tiempo para dar a los hroes la sensacin de un mundo azotado por la Ruina. Cuando empieza la Ruina, por ejemplo, los precios de los bienes tienden a subir, pues las materias primas son ms escasas y el viaje se vuelve ms peligroso. Esto es algo que los per-sonajes observarn de primera mano incluso si el aumento de los precios no constituye el elemento central de ninguna aventura en particular. A medida que la Ruina avanza y las condiciones se vuelven ms peligrosas, ms y ms ciu-dadanos sanos sern apartados de las labores que realizan en tiempos de paz para guarnecer las murallas de las for-talezas y salvaguardar recursos vitales. Si empiezas una campaa centrada en las ltimas fases de una ruina, los Personajes Jugadores de bajo nivel podran ver que incluso sus primeras aventuras giran en torno a asuntos mundanos tales como encontrar comida en buen estado y agua limpia para sobrevivir.

    Finalmente, la lucha directa contra los engendros tenebro-sos se convertir en la tarea principal de los hroes. Aunque encontrar y matar al archidemonio es el objetivo evidente, muchas aventuras intermedias empedrarn el camino ha-cia ese acontecimiento climtico.

    El ritual de la Unin

    Las reglas de juego para ser un guarda gris, es decir, los beneficios especficos que recibe un Personaje Jugador, se enumeran en el Manual del Jugador de la Caja Intermedia, en la pgina 37.Lo nico que no est recogido all respecto a la Unin es la posibilidad de que una persona que se someta al ritual muera, en ese momento y en ese lugar. La regla bsica es que un hroe que participe en el ritual de la Unin debe tirar tres dados, y si saca triples, el PJ muere. En caso contrario, este sobrevive.

    En realidad, esto le da a los Personajes Jugadores unas probabilidades mucho mayores de sobrevivir a la Unin que la mayora de los que lo intentan. La tasa de supervivencia real de quienes se someten a la Unin, sin incluir a los que se echan atrs y son asesinados, es de una cuarta o una tercera parte. Este es uno de los principales motivos por los que los guardas grises son tan escasos en nmero.

    Puede que desees hacer que la Unin sea ms o menos letal en tu propia campaa. Hay beneficios y desventajas en cada mtodo. Hacer que la Unin sea exactamente igual de mortfera para los PJ que para los dems (por ejemplo, requirindose una tirada con NO 14 sin bonificaciones para sobrevivir) le otorga verosimilitud al juego claramente a expensas de la satisfaccin de los jugadores que han jugado muchas sesiones con esos personajes. Por otro lado, decretar que todos los PJ sobreviven automticamente a la Unin hace que los beneficios de ser un guarda gris sean excesivamente fciles de obtener. Si quieres desviarte de la regla bsica, asegrate de que tu decisin cuadre con el estilo de campaa que quieres dirigir, y de que tus jugadores saben lo que pueden esperar.

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  • 7Es probable que quieras que los Personajes Jugadores guar-das grises jueguen un papel importante en una campaa durante la Ruina, pero la decisin es tuya. Ningn ciuda-dano de Thedas sale intacto de la desgracia en una poca de Ruina; hay aventuras para todos. De hecho, una de las mejores caractersticas de un juego de rol de mesa es que puedes llevar tu campaa en la direccin que desees. Pue-de que decidas que tu Quinta Ruina estar centrada en un reino distinto de Thedas (Orlais? Nevarra? Rivain?), o que no se ha alzado ningn archidemonio y que las de-vastaciones del Ferelden actual son obra de un peligroso caudillo engendro tenebroso de gran poder pero que no est motivado por un viejo dios corrupto y despertado. De-pende de ti.

    La UninEl ritual que inicia nuevos guardas grises es un rito secreto sobre el que poco se sabe ms all de las filas de la Orden por muy buen motivo: corrompe o mata a quienes se so-meten a l.

    Durante el ritual, los reclutas beben de un cliz que con-tiene una mezcla de sangre de engendro tenebroso, lirio, hierbas y a menudo una gota de sangre de un archidemo-nio. Esta potente mezcla mata directamente a muchos de quienes la beben. Quienes sobreviven sern guardas grises para siempre, conectados a los engendros tenebrosos por la sangre corrompida que han consumido.

    Un recluta al que se le ha explicado el ritual de la Unin y sus posibles consecuencias debe seguir adelante y beber. No hay vuelta atrs. Aquellos que se nieguen son pasados por la espada por los guardas grises que supervisan la cere-monia, a fin de preservar los secretos de la Orden.

    Un nuevo guarda gris obtiene la capacidad de explorar la mente colectiva de los engendros tenebrosos. A los nuevos guardas grises se les dice que la Unin los hace inmunes a la enfermedad de la Ruina, aunque esto es una mentira de-liberada que cuenta con el peso de una larga tradicin. La enfermedad se ve drsticamente enlentecida en los guar-das grises, s, pero la Unin no la detiene para siempre. Los nuevos guardas grises tambin observan que sus sueos se vuelven oscuros. Sufren pesadillas, aunque en ocasio-nes estas ofrecen visiones profticas sobre las acciones y actividades de los engendros tenebrosos. Muchos guardas grises experimentan un hambre atroz. Algunos se vuelven ms robustos fsicamente. Ciertos eruditos de los Guardas Grises han sugerido que pueden liberarse otros poderes a travs de la exploracin de la sangre corrupta de los guar-das, pero no existen pruebas contundentes que apoyen di-chas afirmaciones, y el camino para liberarlos sera arduo, si no letal.

    La LlamadaLa mayora cree que la Llamada es un ritual de termina-cin de la vida llevado a cabo por los guardas grises de

    avanzada edad cuando queda claro que pronto sucumbi-rn a la corrupcin. Segn el saber de la Orden, una vez que un guarda anciano empieza a or las voces de los vie-jos dioses, es el momento de esta ltima etapa de la vida de un guarda gris.

    Cuando sabe que ha llegado el momento, el guarda gris abandona a sus camaradas con toda la celebracin o gra-vedad que dicte su propia personalidad. Distribuye cual-quiera de sus pertenencias que desee que sean portadas en futuras batallas y desciende a los Caminos de las Profundi-dades, donde se lleva con l a tantos engendros tenebrosos como pueda, un destino que le reporta un inmenso respeto entre los enanos.

    A la mayora de los miembros de la Orden se les ha he-cho pensar que este sacrificio final es ms prctico que simplemente seguir con sus vidas hasta que la corrupcin resulte letal. Sin embargo, la verdad es que la corrupcin nunca llegar a resultar fatal por s misma para un guarda gris. En vez de eso, la corrupcin acabar transformando a un guarda gris en una criatura muy parecida a un en-gendro tenebroso a la que la horda finalmente aceptar como uno de los suyos. Aquellos que guardan este secreto y promulgan la Llamada tal y como se conoce a la ma-yora de los guardas grises han concluido que es mejor para la Orden, que en cualquier caso lleva una vida de sa-crificio, morir luchando contra el enemigo que aumentar su nmero.

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  • 8Una de las maneras ms gratificantes de jugar a Dragon Age es en forma de campaa de aventuras correlativas que presentan a los mismos Personajes Jugadores. No obstante, dirigir una campaa puede ser difcil en el mismo sentido en que puede serlo correr una maratn. Aunque jugar a Dragon Age es divertido, se requiere pericia y resistencia para mantener una campaa en funcionamiento.

    Las primeras secciones de este captulo proporcionan ideas sobre distintos modos de estructurar una campaa de Dra-gon Age. Las secciones posteriores dan sugerencias y conse-jos sobre la manera de mantenerla en funcionamiento como una mquina ajustada con precisin, una escena tras otra.

    Marcos de campaaUna de las estrategias clave en la creacin de una campa-a exitosa de Dragon Age consiste en basarla en un marco de campaa coherente. Un marco de campaa no es nada ms que una estructura unificadora que junta a los Perso-najes Jugadores y motiva la diversidad de aventuras que van a vivir.

    La principal ventaja de erigir activamente un marco para tu campaa es que ello te permite organizar a los jugadores y a sus hroes en torno a unos objetivos comunes.

    Con objetivos comunes, podrn trabajar juntos y seguir movindose en la misma direccin una aventura tras otra, en vez de (como a veces ocurre) perseguir distintas dis-tracciones en una docena de direcciones, desmembrando al grupo y haciendo que cada vez te resulte ms difcil se-guir diseando aventuras en las que todo el mundo pue-da estar implicado de forma natural. El marco, en pocas palabras, explica el motivo por el que los PJ trabajan jun-tos y lo que intentan conseguir a largo plazo. Es un mapa que todo el mundo puede sentir como suyo al comienzo del pico viaje.

    Una ventaja secundaria de disponer de un marco bien es-tablecido es que te ayuda a mantener una idea organizada sobre lo que viene a continuacin. O, si no exactamente lo que viene a continuacin, s el tipo de cosas que podran ve-nir a continuacin. Siempre que te sientes a crear una aven-tura o una serie de aventuras interconectadas, los marcos de campaa sirven como punto de referencia para tus es-fuerzos, iluminndote el camino para que siempre puedas ir en una direccin que tenga sentido.

    A continuacin se presentan seis marcos diferentes que puedes utilizar como base de tus propias campaas de Dragon Age. Tambin puedes crear tu propio marco, tal vez recurriendo a alguno de estos en busca de inspiracin pero dndole tu propia vuelta de tuerca. Tras los seis ejemplos se presenta una seccin que discute los factores crticos a la hora de crear tu propio marco.

    Captulo 2

    Dirigir una campaa

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  • 9En la seccin sobre planear una campaa del Manual del DJ de la Caja Bsica de Dragon Age (consulta las pginas 12-14 de ese libro) hay una discusin sobre la definicin, la delimitacin y el final de un arco de campaa. Un arco de campaa es una buena manera de proporcionar cierta extensin de juego mientras tambin das a tus jugadores sensacin de conclusin. Sin embargo, siempre puedes dirigir una campaa de final abierto, una que no tiene un final definido o evidente, y emplear un marco de campaa slido es una buena forma de hacerlo. Los marcos aqu pre-sentados pueden ser de final abierto o cerrado; todos ellos funcionan bien con cualquiera de los dos tipos.

    GuaRdas GRisesSi Dragon Age tuviera un marco por defecto, sera este: los Personajes Jugadores se convierten en guardas grises y el grupo de hroes combate contra la Ruina que crece en Thedas. Este marco tambin admite jugadores que no quieren tener personajes que sean verdaderos guardas gri-ses siempre que estos estn orientados a luchar contra la amenaza de los engendros tenebrosos y a trabajar junto a los PJ guardas grises.

    Dada la naturaleza de los Guardas Grises, puede ser com-plicado empezar una campaa de Guardas Grises, ya que los personajes de nivel 1 no son apropiados para con-vertirse directamente en autnticos guardas grises; ese es el motivo por el que la informacin de trasfondo de los Guardas Grises se mantuvo fuera de la Caja Bsica, reservndose para la Caja Intermedia. Pero naturalmen-te, las diversas historias de Dragon Age: Origins propor-cionan la solucin perfecta para este problema: los PJ de bajo nivel de este marco de campaa son personajes que pretenden convertirse en guardas grises o que finalmente sern reclutados para desempear dicho papel debido a la creciente necesidad.

    La consideracin clave mientras eriges el marco de los Guardas Grises al comienzo de una nueva campaa es asegurarte de que los jugadores son conscientes de que el impulso final del grupo ser convertirse en guardas grises o apoyarlos, y luchar contra la Ruina. Incluso si los persona-jes solo llegan a descubrir este destino conforme suben de nivel, habrn sido diseados desde el principio por sus ju-gadores para ser hroes dispuestos a obedecer a la llamada.

    Uno de los puntos fuertes del marco de los Guardas Grises es la disposicin de la organizacin a abrazar a miembros hbiles y valientes de cualquier trasfondo o raza. En otras palabras, este marco no impone ningn lmite sin importar el tipo de PJ que los jugadores puedan crear. Un jugador que desee crear a un hroe verdaderamente interesante po-dra incluso colaborar con el DJ para crear un PJ que ser reclutado en contra de su voluntad por los Guardas Grises debido a alguna habilidad especial que tiene, a algn desti-no que los Guardas Grises creen que se le aplica, o incluso para sobrevivir a una infeccin resultante de la corrupcin de los engendros tenebrosos. Un personaje de este tipo solo aprendera con el paso del tiempo a abrazar completamen-te la causa de los Guardas Grises.

    Motivar a los hroes guardas grises en sus aventuras es un asunto sencillo, ya que sus misiones son encargadas directamente por sus superiores en la organizacin. Pue-den unirse con bastante facilidad misiones muy variadas con localizaciones igualmente diversas. Los hroes deben ir adonde se les dice para combatir all a la amenaza de los engendros tenebrosos.

    Los tipos de aventuras que los PJ experimentan en una campaa con un marco de los Guardas Grises sern to-dos de la misma clase. Eso no quiere decir que todas sus misiones deban (o deberan) ser una orden de bsque-da y destruccin que culmine en una batalla contra un enemigo abyecto y horrible. Sin embargo, con este marco tendrs que hacer un esfuerzo consciente por variar las aventuras de tu campaa a fin de evitar que resulten muy parecidas unas a otras. Hasta para los jugadores ms afi-cionados a sajar y rajar y a buscar y destruir, una falta de variacin en la temtica puede volverse aburrida, es-pecialmente cuando dicha temtica es de naturaleza tan fuertemente tctica.

    luChadoRes poR la libeRtad: oCupaCin oRlesianaEl perodo histrico de la Rebelin Fereldena puede su-poner una excelente ambientacin para la campaa. En este marco, los PJ heroicos asumen el papel de luchadores por la libertad del lado de la Reina Rebelde y/o el futuro rey Maric. La miga de la campaa consiste en su implicacin en una guerra de guerrillas contra la ocupacin orlesiana de Ferelden a finales de la Era Bendita.

    Los hroes apropiados para una campaa as deben tener un motivo firme para luchar. Aunque el DJ puede propor-cionar cierto grado de motivacin en las primeras aventu-ras de la campaa, cualquier Personaje Jugador cuya prin-cipal motivacin sea preocuparse de s mismo encontrar difcil proporcionar un motivo razonable para seguir lu-chando contra los orlesianos una aventura tras otra en las que los ejrcitos enemigos son abrumadores, los recursos disponibles son escasos, el territorio es duro y la comida es horrible.

    Hay una gran cantidad de trasfondos de personaje que proporcionan varias motivaciones, por supuesto. Los Per-sonajes Jugadores deberan luchar por motivos personales o prcticos, por codicia, lealtad o deseo de venganza. Loshroes podran ser perseguidos por los ocupadores a causa de crmenes cometidos deliberadamente o por accidente. Podran haber contrado una deuda personal o monetaria hacia algn bann que ha elegido aliarse con los luchadores por la libertad de Ferelden. Podran ver sus propiedades arrebatadas a manos de los invasores y querer recuperar-las. O podran sentir una sencilla pero profunda necesidad de ver a un autntico fereldeno de nacimiento, en lugar de un extranjero, sentado en el trono de Ferelden. Hay mu-chas opciones buenas; asegrate de que cada jugador elige una (o ms!) para su hroe.

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  • 10Captulo 2

    Hay montones de aventuras evidentes para campaas construidas usando este marco. Las ms sencillas son ope-raciones militares contra enemigos orlesianos y sus colabo-radores fereldenos. Los aspectos desafiantes de estas ope-raciones, para los jugadores, son que los luchadores por la libertad son ampliamente superados en nmero por su enemigo y tienen muchos menos suministros. Sin embar-go, las aventuras marciales solo araan la superficie. Dada la ventaja de los ocupadores a campo abierto, la batalla por capturar el amor y los nimos de los fereldenos ocupados se vuelve tan importante o ms. Y debido a la difcil dis-posicin de los luchadores por la libertad de Ferelden, ni siquiera asegurar comida y suministros para su ejrcito oculto es un asunto sencillo.

    La clave para disear aventuras exitosas que vayan en esta lnea consiste en hacer que los objetivos sean concretos. Es fcil escribir una aventura en la que el objetivo sea conven-cer a un bann lejano para que permita pasar con seguridad al ejrcito rebelde. A la inversa, es esencialmente imposible escribir una aventura en la que los hroes son conminados a fomentar la insatisfaccin con Orlais entre los hombres libres de Ferelden, ya que la tarea es demasiado amplia y confusa. Cmo se supone que los jugadores han de saber por dnde empezar? Cmo van a saber los PJ (por no de-cir nada de ti, el DJ) cundo han tenido xito? Centrar el objetivo en una tarea fcilmente comprensible es la clave.

    Si en algn momento tienes dificultades para pensar en nuevas aventuras para una campaa ambientada durante la ocupacin orlesiana, no dudes en recurrir a los libros de historia y lee sobre ocupaciones histricas o incluso actua-les para hacerte una idea de los desafos mundanos, ade-ms de los militares, a los que deben hacer frente los com-batientes que deben librar una guerra de guerrillas contra una fuerza de ocupacin extranjera.

    La primera novela de Dragon Age, El trono usurpado, tam-bin supone una buena lectura para comunicar tanto a los jugadores como al DJ una nocin del mundo y la sensacin de una campaa construida empleando este marco.

    luChadoRes poR la libeRtad: hoyEste marco de campaa es parecido al anterior, pero en vez de tratar sobre los fereldenos y sus aliados enfrenta-dos a los ocupadores orlesianos al final de la Era Bendita, esta campaa tiene lugar en la poca actual de Thedas. Los Personajes Jugadores asumen el papel de hroes que son miembros y/o simpatizantes de un grupo racial oprimi-do, con toda probabilidad elfos que viven en Ferelden o enanos descastados que viven en la superficie o bajo tierra; obviamente, la campaa debe estar basada nicamente en uno de estos grupos, en vez de ser un cajn de sastre de los subyugados.

    Este marco de campaa es probablemente el ms difcil de dirigir de todos los presentados aqu, en trminos tan-to prcticos como emocionales. Sin embargo, si se aborda con madurez y se dirige y juega con cuidado, la temtica de una de estas campaas puede dar lugar a momentos de increble profundidad heroica.

    Dicho de forma ms clara, las aventuras de oprimidos por razones tnicas son difciles de motivar en trminos dramticos porque resulta desafiante hacerlas concretas. Mientras que los villanos, tanto inmediatos como a largo plazo, de una campaa de ocupacin orlesiana son eviden-tes (el rey de Orlais y sus colaboradores), los villanos de una campaa contempornea de equidad racial son prcti-camente todos los miembros de la clase privilegiada. Con-tra un enemigo tan diverso y confuso, qu hacen los PJ en primer lugar? No pueden simplemente pretender obte-ner tierras o poder poltico, sino que deben ganarse indi-rectamente los corazones de aquellos que piensan que ellos valen menos que la basura por la forma de sus orejas o los accidentes de su nacimiento. La naturaleza de los adver-sarios de los hroes no es la nica dificultad. Un obstculo igual de amenazador es la cuestin de cmo sabrn siquie-ra los Personajes Jugadores cundo han ganado. Habrn hecho bastante cuando los elfos locales puedan permitirse comer un poco mejor? Cundo se les permita vivir fuera de las elferas? Cuando uno de ellos pueda representar su perspectiva en la corte del bann local? Es fcil saber cundo ha sido destronado el rey ttere orlesiano; es difcil saber cundo los elfos de Ferelden ya no estn oprimidos.

    Una campaa basada en este marco tambin puede resul-tar difcil de dirigir porque invita a comparaciones obvias con el mundo real. Las tensiones tnicas son un hecho real y comprometido en la vida de mucha gente en el mundo real, y un tema poltico controvertido incluso para quienes se encuentran en la mayora local dondequiera que vivan y jueguen. En el mejor de los casos, claro est, la actividad y el arte de jugar a rol pueden proporcionar una perspectiva alternativa y bienvenida en el da a da de los jugadores, y pueden nutrir sus vidas con su valioso alimento para el pensamiento igual que la mejor literatura de fantasa y ciencia ficcin. Pero en el peor de los casos, puede dar lugar a discusiones y sentimientos negativos que pueden provo-car que los jugadores se marchen. En pocas palabras, nadie quiere pasar una noche de juego discutiendo sobre poltica, ya sea contempornea o histrica.

    Si decides adoptar este estilo de campaa, sus hroes debe-ran ser en su mayor parte miembros del grupo oprimido. Est claro que hay sitio para simpatizantes de otras razas, pero los objetivos de la campaa son tan claramente los del grupo subyugado que lo nico que tiene sentido es que es-tos formen el grueso del grupo de aventureros. Adems de su raza o etnia, los aventureros tambin deben sentirse mo-tivados para cambiar el sistema que los oprime. Una cam-paa como esta no es lugar para aquellos cuyos objetivos ignoran su propia subyugacin.

    Las aventuras exitosas erigidas en torno a este marco se-rn aquellas que recojan algn aspecto de la opresin y lo conviertan en algo concreto, y por consiguiente en algo en torno a lo cual puede disearse una aventura. Los villanos individuales cuyos abusos sean particularmente efectivos o perversos pueden convertirse en los antagonistas de talesaventuras. La persecucin de individuos especficos cuya libertad atraera a otros a la causa puede resultar igualmen-te motivadora. Las situaciones concretas con objetivos con-cretos son la clave.

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    Una manera de hacer que las aventuras que empleen este marco de campaa sean absolutamente concretas consiste en empujar a los Personajes Jugadores, ms que tirar de ellos. Esto quiere decir que en vez de atraer a los hroes con algn bien que puedan hacer, puedes aplastarlos con circunstancias horribles de las que deben salir para des-pus detenerlas. Un villano que intenta purgar Ferelden de todos los elfos que quedan, o expulsar a los descastados incluso de los barrios bajos del Escorial, es una fuerza con-tra la que debe lucharse si quiere mantenerse la situacin actual, por indeseable que sea. Las circunstancias como estas tienen la ventaja dramtica de que no pueden ser simplemente ignoradas o evitadas. Deben ser afrontadas u ocurrir lo impensable.

    meRCenaRiosEn este marco de campaa, los Personajes Jugadores son aventureros de habilidad nica que trabajan sin ms fina-lidad que ser lo mejor compensados que sea posible por sus capacidades exclusivas, sean cuales fueren sus (proba-blemente violentas) especialidades. Los grupos como este son relativamente comunes en Ferelden y Thedas; los men-cionados en Dragon Age: Origins incluyen a los remos carmeses, los halcones blancos y los irregulares de Black-stone. Indudablemente, debera animarse a los jugadores a que inventaran un nombre similarmente colorido para su banda que pueda adquirir notoriedad durante el curso de sus aventuras.

    Todos los hroes de una campaa de mercenarios debe-ran, obviamente, estar motivados por la acumulacin de dinero. Idealmente, los miembros del grupo deberan te-ner ms posibilidades de aumentar su riqueza juntos que individualmente, ya que en caso contrario, a lo largo de la campaa podran sentirse tentados de separarse para que-darse con una fraccin mayor de sus ganancias. Alternati-vamente, algn otro lazo comunitario, incluso de amistad, puede proporcionar una explicacin para la persistencia de su causa comn.

    Un factor adicional que deberas presentar a tus jugadores para que lo consideraran y te hablaran de ello, si no al prin-cipio de la campaa, s a medida que esta progrese, es si los hroes individuales, o su grupo en conjunto, tienen algn uso final en mente para el lucro que acumulen. Hay algu-na cantidad enorme de dinero que, de llegar a ser amasada algn da, sera finalmente suficiente? O el objetivo es la simple acumulacin, sin que se haya imaginado ni deseado una finalidad? Ambos tipos de personajes pueden ser inte-resantes. Sin embargo, en trminos prcticos, lo que ganas al hablar con los jugadores de este tema es la capacidad de escalar las recompensas financieras de tus aventuras, ya sea para prolongar la campaa o concluirla en el momento preciso. Por ejemplo, si el objetivo es acumular el oro su-ficiente como para encargar la construccin de un castillo en los marjales de Ferelden, donde los descendientes de los hroes puedan habitar hasta el comienzo de la prxima gran era, puedes dar por hecho que en cuanto los PJ ha-yan acumulado bastante dinero para convertir dicho sueo en realidad, vas a tener que motivar sus sucesivas aven-turas mercenarias de alguna otra manera. Hacer esto no

    tiene por qu ser necesariamente difcil. En el ejemplo de la construccin del castillo, las aventuras de los PJ derivaran obviamente a los desafos logsticos de la construccin, la proteccin y la administracin de la fortaleza en cuestin.

    Muchas campaas recurren a la motivacin genrica de los mercenarios porque la riqueza es uno de los beneficios tangibles ms obvios de correr aventuras. Los puntos de experiencia son a menudo ms gratificantes que el dinero desde la perspectiva de los jugadores, pero ninguna campa-a puede sobrevivir al golpe mortal a la verosimilitud que resultara de que los hroes se embarcaran en aventuras con el propsito explcito, desde el punto de vista del personaje, de subir de nivel. Considera, a modo de ejercicio mental, la absurdidad de una conversacin que termine de este modo: Subir de nivel, ser Thorne? Por el nombre del Hacedor, qu es un nivel?. Las motivaciones mercenarias no tienen nada de malo, pero funcionan mejor cuando todos los PJ heroicos son creados con esto en mente, en vez de recurrir a ello como nico remedio porque no se ha erigido ningn otro marco. As, el marco de campaa de los mercenarios no es en absoluto una variedad inferior, pero como en cual-quier otro marco, funciona mejor cuando est claramente articulado y los hroes son desarrollados para adoptarlo.

    Las aventuras de una campaa basada en aventureros mercenarios pueden ser tan variadas como el universo de gente que tiene dinero y quiere conseguir algo. Los Per-sonajes Jugadores podran convertirse en guardas de cara-vanas, gladiadores, asesinos, mensajeros, guardaespaldas, agitadores polticos las oportunidades son tan amplias como las motivaciones y las ocupaciones humanas. Algu-nos mercenarios podran incluso tener mayores aspiracio-nes que el dinero de sus mecenas y convertirse en ladrones empedernidos, limitndose a robar las riquezas que acu-mularan a cualquiera que tenga ms dinero que medidas de seguridad. Es difcil llamar hroes a tales Personajes Jugadores, pero a algunos jugadores el bandidaje le resulta entretenido. En un juego que presenta decisiones morales como lo hace Dragon Age, sera inapropiado y contraprodu-cente imponer ultimatos desde fuera del mundo de juego. En otras palabras, si los jugadores quieren que sus perso-najes sean ladrones, aflige a sus hroes con las consecuen-cias obvias del robo en vez de limitarte a determinar que no pueden.

    En una campaa basada en el marco de los mercenarios, puede que te diviertas aadiendo motivaciones secunda-rias para los hroes y enfrentar dichas motivaciones a su propia avaricia y a unos personajes contra otros. Por ejem-plo, qu ocurre si los hroes son contratados para llevar algn preciado cargamento a una tierra lejana a cambio de una cuantiosa suma y despus, ya en ruta, se les ofrece una suma cuantiossima por entregar el cargamento en al-gn otro lugar? Cmo establecern prioridades entre la lealtad y la avaricia, llegado el caso? No obstante, es me-jor evitar enfrentar las motivaciones secundarias de unos hroes contra las de otros, a menos que sepas realmente lo que ests haciendo y conozcas bien a tus jugadores. En caso contrario, es posible que acabes dirigiendo una serie de campaas paralelas, una por Personaje Jugador, cuando los hroes se separen en direcciones distintas, o peor, em-piecen a esforzarse activamente unos contra otros.

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    GueRRilleRos poltiCosEste marco de campaa convierte a los Personajes Jugado-res en aliados por el progreso de la causa de alguna faccin poltica, empresa o persona. Podran ser los soldados de a pie de una cbala de estadistas orlesianos, agitadores de-seosos de una guerra abierta entre Ferelden y los avvaritas, o agentes al servicio de algn bann prominente. Considera,por ejemplo, una campaa basada en el servicio a la bann Nicola Baranti, el PNJ central del escenario de Sangre en Ferelden Una frgil red.

    Aun ms que con los otros marcos de campaa (salvo qui-z el de los luchadores por la libertad contemporneos), la unidad de las motivaciones de los hroes es clave para el xito de esta campaa. Aqu, necesitas indudablemente un grupo de Personajes Jugadores que vayan todos en la misma direccin. As, cuando empieces una campaa basa-da en este marco, deberas decidir, o pedir a los jugadores que te ayuden a decidir, a qu faccin, causa o individuo respaldarn, y a continuacin deberas insistir en que todos los PJ sean creados con esa motivacin en mente.

    Los hroes individuales pueden verse atados al objetivo central de muchas formas distintas. Si la meta es el progreso de la carrera poltica de alguna persona, cualquier relacin posible entre dos individuos puede constituir la base de la motivacin de un PJ para contribuir a la causa. Un hroe podra ser un pariente de la figura central (o mejor, su he-redero!), un amante, un empleado, un compaero de viaje, o incluso la vctima de un chantaje. Como siempre, cadahroe debera ser creado con objetivos especficos. Las mo-tivaciones de un PJ determinado deberan partir de alguna injusticia de su pasado o de alguna esperanza que albergue para el futuro. Estos objetivos pueden ser abstractos, como que se haga justicia en el territorio, o especficos, como vivir para ver a mi descendencia en el trono de Ferelden. Tan solo asegrate de que estn ligados al objetivo central en el caso de todos los Personajes Jugadores.

    Los jugadores individuales tambin pueden crear persona-jes que tengan motivaciones secundarias, y estas podran proporcionar momentos de interpretacin centrados en de-cisiones y prioridades. No obstante, estas consideraciones secundarias deberan ser acompaantes en vez de platos principales, y a la hora de la verdad todos los hroes de-beran estar siempre dispuestos a sacrificar sus ambiciones personales por los objetivos comunes.

    Sin embargo, una posibilidad interesante es que un juga-dor que colabore contigo en secreto cree un Personaje Juga-dor que est secretamente en contra de la causa del grupo; un agente secreto de la oposicin. Este jugador debera te-ner claro que no es probable que su personaje tenga xito al final, y que cuando los otros PJ descubran su traicin, perder la vida. Esta es una tctica a largo plazo para una campaa, obviamente, y una que solo deberas intentar con jugadores maduros. Los jugadores de rol inseguros o poco experimentados podran tomarse personalmente este tipo de traicin si no estn acostumbrados a mantener sus sen-timientos del mundo real separados del xito, o la ausencia de este, en el juego.

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    Las aventuras apropiadas para una campaa de guerrille-ros polticos dependen por completo de la naturaleza de la causa central. Un aspecto comn en la mayora de los casos es que es probable que las aventuras se inclinen ms hacia lo social que hacia lo marcial, al menos comparndolas con los otros marcos de campaa. Las aventuras tpicas impli-carn que los hroes intenten persuadir a aliados reticentes para que se les unan, que neutralicen las actividades pbli-cas o diplomticas de facciones enemigas, o que maniobren para superar a la oposicin dentro de las estructuras polti-cas establecidas. Aunque habr ocasin de desenfundar las espadas de vez en cuando, estos encuentros sern menos comunes que en otros tipos de campaas.

    Inventar una fuerte faccin antagonista, o mejor an, va-rias, para una campaa de este tipo te ayudar a crear aventuras concretas mientras los Personajes Jugadores son reclutados para detener o neutralizar las tramas y planes de sus enemigos. Los das en que los personajes solo se en-frenten a la sencilla tarea de llevar a cabo sus propios pla-nes, los jugadores podrn considerarse afortunados.

    Es mejor que las campaas de este tipo se centren en algu-na localidad geogrfica, como Denerim u Orzammar; estos dos son ejemplos particularmente buenos, pues ambos son lo bastante amplios como para acomodar muchas aventu-ras pero lo bastante reducidos como para ser fcilmente comprendidos. A medida que la campaa contina y los Personajes Jugadores conocen el xito progresando en sus planes, las miras pueden expandirse para abarcar zonas geogrficas o conceptuales ms y ms grandes. Por ejem-plo, si un grupo de PJ de nivel bajo tiene xito en promover los intereses de algn bann local dentro de su dominio, sus siguientes aventuras podran implicar promover sus pla-nes en Denerim, y si tienen xito all, tal vez acaben diri-giendo sus ejrcitos a travs de Ferelden, o incluso a otros reinos de Thedas.

    aGentes libResSi eres bueno improvisando y tienes un grupo de jugado-res dispuestos a cooperar, puedes basar tu campaa alre-dedor del libre albedro circunstancial de los Personajes Jugadores, que actuarn como agentes libres y se crearn sus propias oportunidades de aventura a lo largo y ancho de Thedas. Podran luchar como mercenarios una semana, entregarse a grandes labores a favor de los oprimidos la siguiente, y despus tomarse un mes libre para beber hasta hartarse y meterse en peleas de taberna de un extremo a otro de Denerim.

    Los hroes ms apropiados para tales campaas son los ex-tranjeros y los que carecen de races hasta cierto punto. Los hroes ms arraigados pueden prosperar sin duda en una campaa de agentes libres, pero otro marco que reflejase mejor su arraigo podra tener ms sentido para estos Per-sonajes Jugadores. Y los hroes arraigados, especialmente si sus trasfondos no son iguales, pueden tender a dividir al grupo. No obstante, si los PJ estn unidos en un desarraigo general, tendrn ms motivo para permanecer juntos du-rante el curso de la campaa como un colectivo de peces fuera del agua.

    Las caractersticas ms importantes del grupo de Persona-jes Jugadores en una campaa de agentes libres son dos: iniciativa y cohesin. Los hroes deben, tanto a nivel in-dividual como grupal, disponer de motivacin para via-jar hacia delante, haciendo cosas y buscando aventuras de forma activa. Si se conforman con que el mundo vaya a ellos, resultar ms apropiado otro marco organizado en torno a la idea de que el mundo vaya a ellos. Tambin es de vital importancia que exista cierta fuerza de cohesin que mantenga a los hroes juntos. En caso contrario, al final de cada aventura tanto tus jugadores como t lo tendris difcil para encontrar algn motivo racional que explique por qu los PJ no van cada uno por su lado, dando fin a la campaa a efectos prcticos.

    En cierto sentido, motivar las aventuras de una campaa de agentes libres no es un problema, ya que los jugado-res se convierten en su propia fuerza motivadora segn los hroes se adentran ms en el mundo y encuentran o crean sus propias aventuras. Pero desde el punto de vis-ta prctico, t sigues siendo responsable de proporcionar ganchos adecuados para las aventuras bajo la forma de PNJ interesantes, situaciones locales inestables y oportu-nidades de enriquecerse, viajar o experimentar emociones fuertes. No tienes que saber a dnde podra conducir cada gancho u oportunidad, pero ah es donde tu capacidad de crear encuentros y aventuras de forma improvisada se torna crucial. La idea bsica es que la importantsima habilidad del DJ para crear nuevas aventuras de la nada en una campaa de agentes libres supone tener un agudo sentido para determinar qu ganchos atraern el inters de tus jugadores y cules es ms probable que no conduz-can a ningn sitio.

    Los tipos de aventuras que podran tener lugar en una campaa de agentes libres carecen claramente de lmites. Las campaas de agentes libres tambin permiten que haya aventuras de longitud extremadamente dispar. Mientras que las aventuras de otros tipos de campaa se organiza-rn con mayor naturalidad en duraciones de una o varias sesiones, en este estilo de campaa un hilo narrativo nunca tiene por qu ser seguido durante ms tiempo que el que los PJ estn interesados en l. Una aventura podra consis-tir en un nico encuentro que no implique nada ms que la intervencin de los hroes en una pelea callejera antes de que su atencin se desplace hacia otra trama completamen-te independiente.

    Es de vital importancia, y por tanto merece la pena repetir-lo: una campaa basada en las decisiones circunstanciales y sin impedimentos de los hroes solo se recomienda para DJ experimentados y jugadores proactivos.

    otRos maRCosIndudablemente, otros marcos de campaa aparte de los recin presentados tambin son posibles. Algunos pueden parecerse a los ya descritos, otros pueden combinar sus as-pectos y otros pueden ser de tu entera creacin.

    Mientras consideras tus propios marcos, los factores im-portantes a tener en cuenta son qu tipos de hroes tienen ms sentido, cmo se unirn en un grupo cohesionado, en

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    qu clase de aventuras tomarn parte y qu los motivar a seguir hacindolo a lo largo de la campaa. Las prximas secciones consideran cada uno de estos factores uno a uno.

    Tipos de hroesNecesitarn los Personajes Jugadores un conjunto moti-vador de relaciones personales que los aten a la campaa? Algn elemento de trasfondo unificador como una raza o profesin comn? Una deuda compartida que debe sal-darse? Requiere cada hroe un nivel mnimo de habili-dad marcial (o alguna otra habilidad, como la capacidad de montar a caballo, de manejar una mquina de asedio o de hablar alguna lengua extranjera) para explicar o per-mitir su participacin en la campaa? En pocas palabras, debe tener sentido que cada Personaje Jugador forme par-te. Ahora es cuando consideras lo que resulta necesario en ese sentido.

    Unir a los hroesEstn aliados los Personajes Jugadores unos con otros an-tes de que empiece la campaa, o es la situacin que da inicio a esta la que de alguna manera une a los hroes? Mantenan los PJ relaciones personales previas unos con otros, o alguna autoridad mayor los ha reunido? Tienen todos los miembros del grupo la misma relacin unos con otros (son todos ellos hermanos? Todos empleados del bann?)? O se parece ms el grupo a una red de diferentes tipos de relaciones (este es esposo de aquella mientras que este otro es el criado personal de aquel de all)? Los hroes deben tener alguna razn para seguir trabajando juntos una aventura tras otra. Hay algunos motivos obvios y co-munes que pueden funcionar en cualquier marco, pero si el marco que ests contemplando proporciona alguna op-cin especial o dispone de algn requisito inslito, ahora es cuando debes considerarlo.

    Tipos de aventurasSern en general las aventuras de los Personajes Jugado-res misiones de buscar y destruir contra engendros tene-brosos y otras malvolas amenazas? Aventuras militares en un sentido ms convencional? Viajes picos que cruzan los reinos y los mares de Thedas? Operaciones polticas? Exploraciones de nuevas tierras extraas? Deberas cono-cer y tener en cuenta las preferencias de los jugadores de tu grupo al considerar estas cuestiones. Puede que, mientras piensas en los tipos de aventuras que resultan ms intere-santes para tu grupo, descubras que sera mejor torcer tu marco de campaa en una direccin diferente a aquella por la que te sentas inclinado inicialmente. La etapa de plani-ficacin de la campaa es el mejor momento para llevar a cabo estos cambios. Una vez que los personajes hayan crea-do a sus PJ y su campaa est en progreso, ser ms y ms difcil realizar correcciones sobre el curso de esta.

    Motivar a los aventurerosSe embarcarn los Personajes Jugadores en sus aventuras siguiendo las rdenes de algn seor poltico o militar? O se sentirn obligados por una combinacin de sus

    propias caractersticas heroicas enfrentadas a las maquina-ciones de alguna ttrica mente maestra o las depredaciones de algn horrible villano? Irn los hroes all donde est el dinero, o profesan lealtades ms profundas? Saber a qu motivaciones para la aventura se apelar una y otra vez en la campaa te ayudar a evitar los perodos de tiempo muerto durante la partida, hasta el punto de que puedes dirigir a los jugadores para que creen personajes que ten-gan objetivos apropiados desde el principio.

    Estos cuatro factores se proporcionan informacin mu-tuamente, y segn vas tomando decisiones sobre algu-nos de ellos, puede que desees reexaminar tus elecciones anteriores.

    Adems de estos cuatro factores, tambin podras dedicar un tiempo a pensar si el marco de tu naciente campaa tie-ne un final evidente. Ests planeando una campaa con un arco (o varios), o una de final completamente abierto?

    Finalmente, ten en cuenta que las campaas pueden cam-biar su enfoque con el tiempo. Incluso si las cosas no te sa-len perfectas desde el principio, tendrs la oportunidad de afinar tu enfoque segn vayan desarrollndose las aventu-ras del grupo.

    Diseo de encuentrosLas campaas estn compuestas de aventuras, y las aven-turas se componen a su vez de encuentros. El Manual del DJ de la Caja Bsica de Dragon Age dedica algo de tiempo, en la pgina 4, a tratar el modo de dividir el esquema de una aventura en encuentros y a la manera de clasificar estos por tipo (combate, exploracin o interpretacin).

    Las tres secciones siguientes exploran cada uno de estos tipos de encuentro en mayor detalle a fin de proporcio-narte una perspectiva ms amplia y un conjunto de he-rramientas mejor surtido para crear encuentros de los tres tipos. Estas secciones tambin sugieren consejos y trucos que puedes emplear durante sus sesiones de juego para mantener la emocin y el desafo de estos tres tipos, y para modular el tono emocional de la aventura de un en-cuentro a otro (e incluso de un asalto a otro o de un desa-fo al siguiente) a fin de mantener el nivel de excitacin de todo el mundo justo donde quieres. Sin embargo, antes de tratar los tipos de encuentro, aqu tienes varios consejos generales que tratan sobre los objetivos y obstculos en todos los tipos de encuentros, as como de la dimensin moral de crearlos y dirigirlos.

    Consejos GeneRales paRa enCuentRosEn todos los tipos de encuentro, lo primero y ms impor-tante que ha de determinarse o comprenderse es cul es el objetivo de los hroes en un encuentro dado. Qu es lo que los hroes intentan conseguir?

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    OBjETIvOs DE EjEMPLO

    Obtener acceso a una ubicacin de vital importancia.

    Garantizar la cooperacin de un noble importante quedispone de herramientas que los PJ necesitan.

    Determinar dnde fue visto por ltima vez el individuoal que buscan los PJ.

    Evitar que un enemigo mortal siga atormentando alos PJ.

    Disuadir a los aliados de un enemigo de oponerse alos PJ.

    Extraer los secretos contenidos en una biblioteca desaber antiguo.

    Conociendo el objetivo, puedes determinar lo que se inter-pone en el camino de los hroes; su obstculo (u obstculos). A veces, el objetivo sugiere o determina directamente los obstculos.

    OBsTCULOs DE EjEMPLO

    Una banda de hurlocks y genlocks que monta guardiaen la ubicacin de vital importancia.

    Los funcionarios y centinelas que defienden con grancelo el tiempo y la atencin de su noble seor.

    La lluvia que ha estado cayendo la pasada semana,que confunde los rastros de todos aquellos que hanatravesado la regin.

    El podero fsico, por no mencionar el carcter tenaz,del enemigo mortal de los hroes.

    La antigua alianza entre los enemigos de los hroes yel grupo neutral que estos quieren que los deje en paz.

    La desorganizacin y el ruinoso estado fsico de laantigua biblioteca, y el sinfn de alfabetos extraos yextranjeros en los que se ha registrado su informacin.

    A veces tendrs una idea sobre los obstculos de un en-cuentro antes de comprender o anotar, en trminos con-cretos, los objetivos de dicho encuentro. Esto puede estar bien en algunos casos, pero tambin puede ser una seal de peligro que indique que ests creando un problema sin un propsito. Tales encuentros estn equivocados en que poseen tareas intrincadas que pretendes que los PJ reali-cen, como enemigos contra los que luchar, PNJ con los que parlamentar o zonas que investigar, a las que les falta un motivo convincente que explique su necesidad.

    Por ejemplo, podras tener en mente un encuentro en el que los hroes se enfrentarn a bandidos mientras am-bos bandos galopan a caballo a travs de un desfiladero traicionero. Un combate as podra ser realmente emo-cionante. Pero a menos que los hroes o los bandidos se sientan impulsados a perseguir al otro grupo para lograr sus objetivos, por qu iban a hacerlo? Como ejemplo de interpretacin, puede que quieras incluir en tu campaa a un PNJ fascinante cuya historia previa sea un triunfo de la determinacin sobre la desgracia, y que habla con un acen-to realmente asombroso que has estado perfeccionando

    durante semanas. No obstante, si convencer a ese PNJ de que haga algo (o de que deje de hacerlo) no es importante para los objetivos generales de los Personajes Jugadores, por qu iban a hablar con ese PNJ para empezar? Como ejemplo de exploracin, podras bosquejar con todo lujo de detalles las ruinas de una antigua fortaleza e incluir en tus anotaciones toda clase de trivialidades acerca de sus diver-sas regiones y del uso que se les ha dado durante el curso de las eras. Pero si los hroes no necesitan registrar todo el lugar o comprender tu historia primorosamente elaborada para tener xito en alguna ambicin vital, puede que te ha-yas divertido pero tambin habrs creado un montn de trasfondo que los jugadores nunca descubrirn.

    Para evitar estos problemas, pregntate, y s brutalmen-te honesto, si los hroes podran alcanzar los objetivos de la aventura con la misma facilidad ignorando el encuen-tro o evitndolo de alguna manera evidente. Si los hroes pueden vadear el ro diez minutos corriente arriba con la misma facilidad con que podran cruzar el puente del rey, los corruptos recaudadores de peajes del puente no supondrn un gran obstculo. Si los PJ pueden comprar una mula en el prximo establo con la misma facilidad que en el que regenta el porfiado mercader, las dificultades in-terpuestas por el vendedor en cuestin son ms o menos irrelevantes.

    Para solucionar los problemas de los encuentros cuyos de-safos estn desvinculados de los objetivos de los hroes, piensa el modo en que puedes orientar los pasos interme-dios que conducen al objetivo de la aventura de modo que los obstculos que tengas en mente deban ser superados sin remedio para que los hroes lo alcancen. Tal vez el ro no puede ser vadeado en leguas a ambos lados del camino, o quiz los recaudadores de peajes tienen aliados entre lapoblacin local que los alertan siempre que ven viajeros in-tentando evitar pagar el peaje. Quiz las contrapartidas del mercader complicado solo tienen animales inapropiados a la venta o todos los comerciantes locales estn confabula-dos para fijar los precios.

    A veces, vincular los obstculos que tienes en mente a obje-tivos relevantes es sencillo y en ocasiones es imposible. En el ltimo caso, es mejor darse cuenta del problema lo antes posible y simplemente te deshagas del encuentro.

    Cuando establezcas los objetivos de un encuentro, ten esto en cuenta: aunque t debes entender los objetivos de los PJ, los jugadores no tienen por qu comprenderlos necesa-riamente desde el comienzo de la escena. Aunque al final debe quedarles claro a los jugadores que no van a ser capa-ces de llegar a su destino sin pagar el peaje o convencer a los recaudadores de que los dejen pasar sin pagar, no hay problema en que los hroes solo lo descubran a medida que exploran otras opciones y ven cmo se van cerrando una a una. De hecho, puedes aumentar el inters de muchos en-cuentros a base de oscurecer intencionadamente los objeti-vos de los hroes o incluso confundiendo activamente a los jugadores al inicio del encuentro para despus permitirles percibir lo que deben hacer en realidad solo a medida que el encuentro se va desarrollando.

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    deCisiones moRalesParte del oscuro acercamiento de Dragon Age a la fantasa gira en torno a presentar decisiones morales a los Persona-jes Jugadores. Las decisiones morales pueden incorporarse a cualquier clase de encuentro; no son exclusivas de los en-cuentros de combate, interpretacin o exploracin.

    Para cada encuentro que crees, piensa en el modo de lograr que las alternativas de los hroes sean exigentes haciendo que todas las opciones sean peligrosas o ingratas, o asocian-do resultados desagradables incluso al bien ms evidente.

    Aqu hay algunas decisiones morales de ejemplo que te ayudarn a pensar en la direccin correcta: Los enemigos amenazan a dos PNJ igualmente

    lastimosos. Disponiendo del tiempo justo para salvar a una sola de las dos vctimas, a cul elegirn los hroes?

    A fin de garantizar la ayuda de un seor del crimenlocal, los hroes deben cometer un delito. Aceptarn?

    El nico modo de atraer a los espritus que tienen lainformacin que los Personajes Jugadores necesitan esofrecerles un sacrificio de sangre. Matarn los hroesa un inocente a cambio del conocimiento que debenalcanzar?

    Los hroes son atacados por no combatientes quese encuentran bajo la dominacin mental de fuerzasmalignas. Se esforz