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디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의 인성 증진 교육 모형 개발연구 사이트를 중심으로 김성원 ** · 홍동식 *** · 이희승 **** 본 연구는 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의 인성 증진 교육 모형 개발 연구 사이트를 중심으로 활용한 영상기반 창의 인성 증진 교육 시스템을 구축하고 나아가 실제 수업에 적용하였다 본 연구는 개의 대학교 학과에서 미디어와 창의 인성 관련 수업 수강인원 총 명을 대상으로 하였다 연구결과는 첫째 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영 상기반 창의 인성 증진 교육 모형을 개발한 수업모형은 사전 본시 사후활동으로 구성하였다 둘째 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의 인성 증진 교육모형을 적용한 결과 쓰기 능력이 향상되고 교수자와 학습자 학습자와 학습자 간의 원활한 상호작용 관계가 개선되 어지고 보다 자기 자신을 발견하는 교육시스템인 결과로 나타났다 주제어 예비유아교사 디지털 큐레이션 시스템 창의 인성 증진 교육 크레페 논문접수 수정본 접수 게재승인 본 논문은 년 정부 교육부 의 재원으로 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임 동명대학교 창의 인성연구소 전임연구원 부경대학교 시각디자인학과 교수 동명대학교 신문방송학과 부교수 교신저자

디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의 증진 교육 모형 … · 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의인성 증진 교육

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Page 1: 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의 증진 교육 모형 … · 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의인성 증진 교육

생태유아교육연구

The Journal of Eco Early Childhood Eudcation & Care

2016. 제15권 제1호 , 23 - 42

디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성

증진 교육 모형 개발연구-crepe 사이트를 중심으로*

김성원** · 홍동식*** · 이희승****

요 약

본 연구는 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육 모형 개발 연구

로 crepe 사이트를 중심으로 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육 시스템을 구축하고 나아가

실제 수업에 적용하였다. 본 연구는 2개의 대학교 3학과에서「미디어와 창의·인성」관련 수업

수강인원 총 121명을 대상으로 하였다. 연구결과는 첫째, 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영

상기반 창의·인성 증진 교육 모형을 개발한 수업모형은 사전, 본시, 사후활동으로 구성하였다.

둘째, 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육모형을 적용한 결과, 글

쓰기 능력이 향상되고, 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 간의 원활한 상호작용 관계가 개선되

어지고 보다 자기 자신을 발견하는 교육시스템인 결과로 나타났다.

주제어 예비유아교사(preservice early childhood teacher)

디지털 큐레이션 시스템(digital curation system)

창의·인성 증진 교육(creativity·personality improvement education)

크레페(crepe)

※ 논문접수 : 2016. 01. 31 / 수정본 접수 : 2016. 03. 03 / 게재승인 : 2016. 03. 15* 본 논문은 2014년 정부(교육부)의 재원으로 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임(NRF-2014S1A5B6035600)

** 동명대학교 창의·인성연구소 전임연구원

*** 부경대학교 시각디자인학과 교수

**** 동명대학교 신문방송학과 부교수(교신저자, [email protected])

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24 ․생태유아교육연구 제15권 제1호

Ⅰ. 서 론

최근 현대사회는 21세기의 글로벌한 인재를 길러내기 위해 창의적이고 지식 창출에 인성

을 더하고 정보를 아우르는 지식기반사회로 요구되고 있다. 21세기 사회가 가장 큰 특징은

과학기술의 급속한 발달로 인한 정보화와 기술화, 세계를 하나의 문화권으로 보고자하는 국

제화와 다원화를 들 수 있다. 21세기의 글로벌한 인재를 양성하는 창의성은 새롭고 독특한

아이디어로 문제해결을 위한 확산적 사고를 수렴하는 과정이 필요하다. 인지적, 정의적 영역

에서 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 민감성, 개방성과 자발성, 인내심, 모험심도 포함한다.

이는 김선영, 최혜진(2014)의 연구에서 유아의 창의적인 요소와 함께 리더쉽을 요구하는 글

로벌한 인재를 양성하는 것으로 알 수 있다.

반면 이러한 21세기가 요구하는 인성은 성인과 같은 완벽한 인간의 관점에서 이해될 수 있

는 아니라, 일상적인 생활 속에서 인간 본연의 모습을 실천하고 노력하는 실천인으로 일상생

활에서 살아 숨쉬고, 공동체 속에서 더불어 살고, 앎과 실천이 융화된 인간상으로 이해해야

한다고 강선보, 박의수, 김귀성, 송순재, 정윤경, 김영래, 고미숙(2008)은 제시하였다.

Lickona(1991)는 인성은 타인을 배려하고 나눔과 더불어 사람들은 도덕적 앎, 도덕적 감정,

도덕적 행동이 어우러질 때 그 결과로 좋은 인성을 갖게 된다. 좋은 인성을 발달시키기 위한

의도적이고 행동 지향적인 노력이 곧 인성교육이라고 하였다.

사람다운 사람으로 교육하는 것이 인성교육이라면, 교육내용은 사람이 마땅히 갖추어야 할

덕목들이어야 한다고 김영실, 윤진주, 인정이(2015)는 제시하였다. 그리고 교육부(2010)에서

나눔, 양심, 예절, 책임, 공감, 자존감 등을 인성의 대표 덕목으로 정의하였고, 교육부(2015)에

서는 인성교육진흥법의 인성교육 8가지 핵심 덕목으로 예절, 효도, 정직, 책임, 존중, 배려, 소

통, 협동으로 구성되어 있다. 이와 같이 최근에는 유아품성 연구(박리나, 황해익, 2015)와 전

통놀이 신체활동이 유아의 행복감 및 인성에 미치는 영향(최민수, 남유선, 2015) 등과 같이

품성이나 행복감에서도 인성을 엿볼 수 있다.

그러나 최근에는 창의성과 인성을 따로 떼어 보는 것이 아니라 교육부(2010)와 지혜리

(2012)와 문용린, 최인수(2010)에 의하면 창의성 교육과 인성 교육의 독자적인 기능과 역할을

강조하면서, 창의·인성교육을 창의성을 배양하고 발휘할 수 있는 인성과 사회 문화적 가치와

풍토를 조성하고 올바른 인성과 도덕적 판단력을 구비한 창의적 인재를 육성하기 위한 교육

철학 및 교육전략으로 표현한다. 또한 창의성과 인성 및 도덕적 가치가 동시에 유기적으로

결합될 때 그들을 합쳐서 창의적 인재의 필요충분조건이 되는 것이라 말한다. 이러한 창의·

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인성교육은 모든 교과활동과 창의적 체험활동을 통해 변화하는 미래사회에서 글로벌 리더나

세계시민으로서 갖추어야 할 창의적이고 수준 높은 인성을 함양하기 위한 교육이라고 엿볼

수 있다(최준환, 박춘성, 연경남, 민영경, 이은아, 정원선, 서지연, 차대길, 허준영, 임청묵,

2009).

이처럼 창의성과 인성은 유기적 결합의 창의·인성교육으로 미래 사회 인재양성의 중요한

역량이고 통합적 결합으로 논의되고 있는 창의·인성교육을 위한 교사교육과 교사를 위한 프

로그램 및 모형개발 연구(박순정, 2013; 박영태, 2002; 최미정, 2010), 창의·인성교육을 위한

초·중고를 위한 의생활과 생태 원예 체험 교육 프로그램 연구(김정은, 2014; 지혜리, 2012), 교

수학습방법 및 환경을 위한 연구(이은주, 2014), 초·중·고의 창의·인성수업 탐색 및 개발 연구

(박미정, 2012; 박정인, 2014), 대학생들의 창의·인성에 영향을 미치는 변인 관계 연구(임현진,

2015), 사회과교육 영역 창의인성 교육의 실제(홍배식, 2010)등과 같이 창의·인성 교육의 가치

가 동시에 결합되어 연구한 바이다. 이러한 점에서 본 연구와 관련하여 디지털 큐레이션 시

스템을 활용한 연구는 찾아보기가 어렵다.

하지만 최근 미디어를 활용한 교육으로 확장되어 영화를 교육적 매체로 활용하고 있는 연

구들(문진숙, 2011; 이상금, 허남영, 2009; 임수진, 2013; 전숙희, 2006; 한스-게르트슈미트, 문

혜성, 2005)에 의해 교수자와 학습자간의 통합교육으로 문화예술과 미디어 교육이 늘어나고

있다는 것을 알 수 있다. 또한 정보통신기술 발달과 함께 도래한 최근 세계 각국은 세계화,

정보기술화, 지식기반화를 특징으로 하는 21세기 사회에서 개인의 성공적인 삶과 사회의 발

전을 위하여 어떠한 능력이 핵심적으로 필요한 것인가에 관심을 기울이고 있다. 미래에는 창

의성과 협업 및 상호작용 능력을 겸비한 융합형 인재를 육성하는데 인성교육에 관심을 기울

일 것이라 예상할 수 있다.

백윤수, 박현주, 김영민, 노석구, 이주연, 정진수, 최유현, 한혜숙, 최종현(2012)은 융합인재

교육(STEAM)에서 지향하고 있는 융합형 인재를 다양한 분야에 대한 융합의 전문성과 창의

성을 지니고 삶을 즐기며 타인을 배려하고 소통하는 인재로 정의하면서 창의(Creativity), 소

통(Communication), 내용융합(Convergence), 배려(Caring)의 4C를 핵심 역량의 영역으로 제

시하였다. STEAM 교육에서 강조한 과학·기술·공학·수학 융합교육의 결과가 개인의 창의성

으로 발현되기 위해서는 직관 설계, 감성 등 예술(Arts)이 포함되어야 한다는 관점에서 이제

는 STEAM 교육의 필요성이 강조되고 있다. 이처럼 통합적이고 창의적인 인재를 길러내기

위한 융합교육에 대한 관심은 미국을 비롯한 세계적인 추세라고 할 수 있다(이은주, 2014, 재

인용).

우리나라 교육부(2010)는 융합교육 강화를 위해 과학·기술·공학·수학의 학습내용을 핵심역

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26 ․생태유아교육연구 제15권 제1호

량 위주로 재구조화하고 각 과목 연계를 강화하며, 예술적 기법을 접목하는 교육과정을 개발

할 계획이다. 뿐만 아니라 국내외 연구소·대학·기업 등이 보유한 첨단 시설과 인력을 활용하

여 교사와 학생을 대상으로 현장 연수 체험 프로그램을 제공하고, 이와 함께 미래형 과학기

술교실과 수업모델 개발을 추진 계획 중이다. 이러한 융합교육 학문간의 통합의 의미를 부여

하고 미래 교육의 현장에서 학습자 개인의 창의성의 발현을 위한 인성교육을 강조하는 것과

더불어 세계 각국은 미래 인재의 핵심 역량을 제시하고 생애에 걸쳐 필수적으로 갖추어야 하

는 능력을 개발하는 교육을 강조하고 있는데 이는 학습자의 창의와 인성 함양을 위한 수업

특징과 맥을 같이 한다고 볼 수 있다.

이처럼 지식정보화사회에서 창의·인성 함양을 위한 활동중심의 융합 교육이 디지털 큐레이

션 시스템을 활용하여 영상기반 창의·인성 증진 교육으로 개인과 사회의 소통적 차원을 뛰어

넘는 세계 시민으로서의 개인과 글로벌 사회의 소통에 요구되는 것으로 영상과 ICT(Internet

Communication Technology)를 교육과 연결하는 학술적 교육적 기초자료가 되리라 기대해 본다.

따라서 본 연구는 학습자에게 영상을 활용한 창의·인성 증진 교육 시스템을 구축하고 나아

가 실제 전공수업에 적용하고자 한다. 특히 영상을 활용한 교육콘텐츠와 디지털 큐레이션의

융합을 통해 기존 교수법과 차별화된 새로운 교수법을 개발하고 이를 통해 정보 교류 및 활

용, 접근의 이점을 보장하고, 다양한 미디어(영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고)와 자

아정체감 주제(직업, 종교, 정치, 철학적 생활양식, 우정, 이성교제, 성역할, 여가활동)를 활용

한 타 학문간의 거시적 융합을 이끌어 냄으로써 창의·인성 증진 교육의 새로운 지평을 열고

자 하는데 시사점을 제공하고자 한다. 이를 바탕으로 선정한 연구내용은 다음과 같다.

첫째, 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육모형을 개발한다.

둘째, 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육모형을 적용한다.

[그림 1] 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육콘텐츠 모형

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디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육 모형 개발연구-crepe 사이트를 중심으로 ․ 27

Ⅱ. 연구방법

1. 연구대상

본 연구의 연구대상은 부산광역시 내에 소재하고 있는 대학교의 유아교육과에 재학 중인

예비유아교사 41명과 신문방송학과에 재학중인 학생 33명과 경상북도 내에 소재하고 있는

대학교의 유아교육과에 재학중인 예비유아교사 47명으로 「미디어와 창의·인성」관련 수업

수강인원 총 121명을 대상으로 임의표집하여 선정하였다.

2. 연구도구

1) 디지털 큐레이션 영화선정

엄세진, 윤정진, 김형재, 이희승(2014)의 연구에서 델파이 기법에 기반하여 창의·인성 증진

에 적합한 교육용 영화를 선정하여 분류된 영화는 직업 8편, 종교 7편, 정치 6편, 철학적 생활

양식 7편, 우정 8편, 이성교제 8편, 성역할 7편, 여가활동 8편 등 총 59편으로 나타났다. 이에

본 연구에서는 총 59편중에서 그림 2에 따른 영상선정요소에 의해 무작위로 10편을 선정하여

본 연구의 디지털 큐레이션 시스템인 크레페 사이트에 맞는 활동을 중심으로 수업계획안을

작성하였다.

[그림 2] 영상선정요소

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28 ․생태유아교육연구 제15권 제1호

2) 디지털 큐레이션 시스템 크레페

본 연구에서는 교수와 학습자, 학습자와 학습자 간의 커뮤니케이션 및 영상이 하는 시각적

즐거움을 그대로 노출하여 즐겁고 유익한 교육의 장을 지원하는 창의·인성교육 디지털 큐레

이션 시스템 크레페 교육인 것이다.

첫째, ICT(Internet Communication Technology) 활용 교육이다. 기술적인 진보로 미디어

생산은 비용이 낮아지고, 더 많은 정보가 제시 되면서 정보과잉이 심화 되는데, 이렇게 과잉

생산된 정보에 대해 디지털 큐레이션은 질적 정보와 적절한 내용을 제공한다. 그리고 대량의

데이터들을 학습자들의 시각화 요구에 맞추어 제공하는 디지털 큐레이션 시스템의 구성 및

개발이 필요하였다.

둘째, 영상기반의 지식 커뮤니케이션 시스템이다. 영상, CF, 광고, 애니메이션 등의 명대사

명장면을 통해 학생들과의 상호작용을 위한 커뮤니케이션 지식 축적 시스템 구축이 필요하

였고, 창의·인성 수업을 위한 실시간 골든벨 시스템이자 사용자를 위한 마이페이지 및 e-포

트폴리오 서비스가 필요한 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 것이다.

[그림 3] 디지털 큐레이션 시스템 크레페

3. 연구절차

본 연구는 2015년 9월 1일부터 12월 8일까지 2015-2학기 「미디어와 창의·인성」 관련한

수업으로 영화 선정 10편에 따른 하위 학습 활동 전개로 표 1과 같이 제시하고 15주간 진행

되었다.

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디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육 모형 개발연구-crepe 사이트를 중심으로 ․ 29

주차 영화 학습 활동 전개

1 수업오리엔테이션 - 수업에 관한 개요

2영화

(세얼간이)

영화(세얼간이)를 통한 직업을 주제로 한 창의·인성 증진 활동 - 창의적 질

문목록 소개 - 명장면 명대사 소개 - 도전 골든벨활동 - 영화속 공대생활과

나의 생활 비교하기 - 나만의 구호 만들기- UCC제작활동 - 나만의 발명품

만들기 - 란초식 교육시스템에 대한 찬반토론 - 이미지활용활동(이미지강제

결합법)

3애니메이션

(폭풍우치는 밤에)

애니메이션(폭풍우치는 밤에)을 통한 우정을 주제로 한 창의·인성 증진활동

- 창의적 질문목록 소개 - 명장면 명대사 소개 - 도전골든벨 활동 - 우정

(UCC활동) - 애니메이션 각색/촬영활동 - 이미지 활용활동(이미지강제결합

법)

4다큐멘터리

(어떤성직자들)

다큐멘터리(어떤성직자들)을 통한 종교를 주제로 한 창의·인성 증진활동 -

창의적 질문목록 소개 - 명장면 명대사 소개 - 도전골든벨 활동 - 가로세로

퀴즈활동 - 종교, 종교평화법에 대한 토론활동 - 종교성향test활동 - 이미지

활용활동(이미지강제결합법)

5 만화(송곳)

만화(송곳)을 통한 정치를 주제로 한 창의·인성 증진활동 - 창의적 질문목록

소개 - 명장면 명대사 소개 - 도전골든벨 활동 - 정치에 대한 브레인스토밍

활동 - 데코피켓 만들기 - 데모상황재연하기 - 조선시대 왕(정치인) 상황극

- 이미지 활용활동(이미지강제결합법)

6광고

(자살방지광고)

광고(자살방지광고)를 통한 철학적 생활양식을 주제로 한 창의·인성 증진활

동 - 창의적 질문목록 소개 - 명장면 명대사 소개 - 도전골든벨 활동 - 자살

방지 캠페인제작활동 - 우울증 &자아존중감 TEST활동 - 자살예방 광고만

들기(뮤비메이커) - 이미지 활용활동(이미지강제결합법)

7 영화(버킷리스트)

영화(버킷리스트)를 통한 철학적 생활양식을 주제로 한 창의·인성 증진활동

- 창의적 질문목록 소개 - 명장면 명대사 소개 - 도전골든벨 활동 - 자서전

만들기 활동 - 자신의 죽음에 대한 토론활동 - 기대수명 계산 활동 - 이미지

활용활동(이미지강제결합법)

8 중간고사

9애니메이션

(하루)

애니메이션(하루)를 통한 이성교제를 주제로 한 창의·인성 증진활동 - 창의

적 질문목록소개 - 명장면 명대사 소개 - 도전골든벨 활동 - 소원큐브만들

기 활동 - 두가지 물건을 결합하여 창의적 아이템 만들기 활동 - 이성교제

관련 애니메이션만들기 활동 - 이미지 활용활동(이미지강제결합법)

10다큐멘터리

(행복한 오타쿠)

다큐멘터리(행복한 오타쿠)를 통한 여가생활을 주제로 한 창의·인성 증진활

동 - 창의적 질문목록 소개 - 명장면 명대사 소개 - 도전골든벨 활동 - 여가

생활에 대한 이야기나누기 - 공대생을 위한 여가상품 기획활동 - 친구들의

<표 1> 15주 수업계획안

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30 ․생태유아교육연구 제15권 제1호

여가생활 인터뷰하기 - 이미지 활용활동(이미지강제결합법)

11만화

(마음이 만든 것)

만화(마음이 만든 것)를 통한 성역할을 주제로 한 창의·인성 증진활동 - 창

의적 질문목록 소개 - 명장면 명대사 소개 - 도전골든벨 활동 - 웹툰 장면

따라하기 - 4컷 만화 제작하기 - cf 만들기 - 이미지 활용활동(이미지강제결

합법)

12

광고

(기네스/

버드와이저)

광고(기네스/버드와이저)를 통한 우정을 주제로 한 창의·인성 증진활동 - 창

의적 질문목록 소개 - 명장면 명대사 소개 - 도전골든벨 활동 - 다양한 우정

에 대한 이야기나누기 - 우정이란 스냅뮤비만들기 - 광고콘티만들기활동 -

이미지 활용활동(이미지강제결합법)

13 창의·인성 증진 활동의 실제편1 - 과제발표(팀별) - 발표 평가

14 창의·인성 증진 활동의 실제편2 - 과제발표(팀별) - 발표 평가

15 창의·인성 증진 활동의 실제편3 - 과제발표(팀별) - 발표 평가

4. 자료분석

본 연구는 디지털 큐레이션 시스템인 크레페를 중심으로 한 질적 분석을 하였다. 영화에

대한 개개인들의 크레페 활동과정에서 도출된 의미를 기술하고 모든 참여자가 보편적으로

갖는 활동 특성에 초점을 두었다(Creswell, 2003). 본 연구의 자료는 주로 개인별 또는 그룹

활동으로 이루어진 자료를 중심으로 Seidman(2012)이 제시한 질적 연구방법으로 활동자료

분석, 해석 및 공유의 방식을 활용하였다.

Ⅲ. 연구결과

1. 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육모형 개발

디지털 큐레이션은 기계가 아닌 인간이 중심이 되는 정보수집 행동이며 유사한 관심사를

가진 사람들에 의해 모아진 데이터를 공유하고 각자의 목적에 따라 선택적으로 활용하는 것

이다. 이에 디지털 큐레이션 시스템인 크레페를 활용하여 대학생들의 창의·인성 교육콘텐츠

에 대한 수업의 내용구성은 사전활동, 본시활동, 사후활동을 구성한다. 사전활동의 하위활동

은 창의적 질문, 명장면 명대사, 도전 골든벨로 구성되어 있고, 본시활동의 하위활동은 사전

수업 피드백, 영상 요약본 감상, 이야기나누기, ART 활동, 창의·동작 활동, 토론·토의로 구성

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디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육 모형 개발연구-crepe 사이트를 중심으로 ․ 31

되어 있다. 사후활동에는 이미지강제결합, 포토폴리오 구성으로 하위활동으로 이루어진 수업

모형은 그림 4와 같다.

[그림 4] 수업모형

이를 토대로 그림 5와 같이 기존의 활동지, 교안, PPT 등의 자료들이 무질서하게 데이터가

섞여 올려져 있는 것에 대한 데이터 중심의 UI(User Interface) 에서 활동지, 교안, PPT 등의

자료들이 질서있게 분류화 된 카테고리 구성이 사용자 중심의 UX(User experience) 환경으

로 쉽게 접근이 가능하게 되었다. 또한 레이아웃 및 기능을 제공하는 시스템인 크레페는 체

계적이고, 분류화 된 콘텐츠 및 수업교안 및 자료 등을 제공하며, 드래그 앤 드랍 등 직관적

이고 편의를 위한 기능으로 구현되어 있다.

[그림 5] 사용자 중심의 UX(User experience) 환경

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32 ․생태유아교육연구 제15권 제1호

2. 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육모형의 적용

1) 글쓰기 능력 향상되다.

사전활동으로 창의적 질문은 영상을 보면서 기존의 영상에서 다른 의견을 상상하여 창의

적 질문을 작성해 보는 것이다. 이것은 본시활동에서 사전수업활동으로 학생이 올린 창의적

질문을 보고 교수자는 1~2개의 참신한 질문을 선정하여 각자의 의견을 제시하고 서로 피드

백을 하며 토론·토의도 이루어지게 된다. 또한 명장면 명대사에서도 학생이 직접 선정한 명

장면 사진과 명대사를 캡쳐해서 올리고 그 이유를 적으며 보다 확장된 사고와 글쓰기에 집중

하게 된다.

[그림 6] 창의적 질문 [그림 7] 명장면 명대사

(정○은, D대학교 유아교육과 2학년) (김○주, D대학교 신문방송학과 1학년)

이에 본시활동에서 이야기 나누기는 교수자가 주제를 제시하고 그에 대한 조별로 이야기

를 나누며 각자들의 생각을 수렴하며 나아간다. 또한 토론·토의에서는 영화 내용과 관련된

주제가 교수자에 의해 제시되어지고, 학생들은 주어진 주제를 통하여 극한 상황에서의 도덕

적 딜레마를 통해 토론·토의활동이 이루어지게 된다.

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[그림 8] 도전 골든벨 [그림 9] 이야기 나누기

(이○훈, D대학교 신문방송학과 1학년) (K대학교 유아교육과 3학년 A조)

다음은 <마음이 만든 것>에서 “물고기는 □다” 라는 주제로 조별 이야기 나누기를 하였다.

물고기는 엄마다. 이유는 동주가 엄마 이마에 올려준 물고기가 엄마와 함께 죽었고 생김새가 같

다. 물고기는 항상 동주를 따라다니고 잡으려 해도 불가능하며 엄마를 만날 때 꼭 입는 치마 속

에서 나타났고 물고기가 나타난 후 동주는 치마만 입는다.

(K대학교 유아교육과 3학년 B조)

물고기는 섭섭하다. 이유는 털털하고 사내아이 같은 겉모습의 동주이지만 친구들이 놀리는 것

에 대한 섭섭한 속마음 같다.

(D대학교 신문방송학과 1학년 D조)

이러한 사전활동 창의적 질문과 도전골든벨과 같은 활동을 통하여 학생들의 창의적 사고

는 확산되어지고 이미지강제결합과 같은 사후활동까지 학생들의 창의․인성교육으로 확산되

어지는 글쓰는 활동은 양과 질이 보다 향상되는 것을 볼 수 있다.

2) 교수자와 학습자 간의 원활한 상호작용 관계 개선되다

창의․인성 수업을 위한 실시간 도전 골든벨, 명대사 명장면, 창의적 질문, ART활동, 이미

지 강제결함 등과 같은 활동을 통해 교수자와 학습자 간의 상호작용을 위한 커뮤니케이션 지

식이 축적되고 있는 시스템 크레페를 통한 수업이 진행되었다.

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34 ․생태유아교육연구 제15권 제1호

[그림 10] 명장면 명대사 [그림 11] 창의적 질문(박○영, D대학교 유아교육과 2학년) (문○지, D대학교 유아교육과 2학년)

[그림 12] ART 활동 [그림 13] 이미지 강제결합(D대학교 유아교육과 2학년 B조) (전○름, D대학교 유아교육과 2학년)

이처럼 각 활동마다 쪽지를 통하여 학습자에 대한 교수자의 피드백이 이루어지고 있는 그

림 10, 11, 12, 13에서 알 수 있다.

명장면 명대사 : ○영이 항상 열심히 하는구나

창의적 질문 : 부연설명이 많아 이해가 쉽네. 우연히 작가를 만나게 됐다면 더 열심히 완주를

하지 않았을까?

ART 활동 : 그래 고맙다. 영국에 가있는 만큼 즐거운 여행되길 바래.

이미지강제결합 : ○름이 글쓰는 재주가 뛰어나구나. 1인칭시점은 센스

(D대학교 유아교육과 교수)

특히 도전 골든벨은 교수자가 각 영화에 따라 10문제를 객관식과 단답식의 형식으로 제출

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하고 학습자는 1문제당 15초 동안 풀 수 있도록 하였다. 또한 그림 12와 같이 각 활동에서 교

수자와 학습자 간의 원활한 상호작용이 이루어지고 있음을 알 수 있다. 그리고 이번 수업을

통하여 긴수업이었지만 다른 수업에 비해서 교수님과 상호작용이 많은 수업이라고 생각한다

는 학습자의 느낀점으로 나타내었다.

학습자: 안녕하세요. 교수님 저희조는 지금 영국에 왔어요. 지금 날씨는 드물게 맑아요. 어제 버

킹엄 궁전에서 근위병도 보고 국기가 내려가 있어서 여왕이 있을거라고 추측해보기도

했어요. 오늘 저녁은 빅벤 야경을 보며 피쉬앤칩스와 맥주를 먹을거에요. 내일은 프리

어리그 스완즈 VS 토트넘 코리안 더비 경기를 관람할 예정이에요. 이렇게 재밌는 여

행을 하다보니 바쁘신 교수님이 생각이 났어요. 교수님도 저희처럼 힐링 여행을 하러

오셨으면 좋겠어요.

교수자: 그래 고맙다. 영국에 가있는 만큼 즐거운 여행되길 바래.

(ART 활동. 우○영. D대학교 유아교육과 2학년)

한 학기동안 미디어와 창의성 수업을 수강했다. 긴 시간으로 느껴지면서도 시간이 금방 갔다는

생각이 든다. 아직 2학년이고 많은 수업을 들어보진 않았지만 여태까지 들은 수업들과는 확실

히 차이가 있었다. 다른 수업에 비해서 교수님과 상호작용이 많은 수업이라고 생각한다.

(느낀점. 우○영. D대학교 유아교육과 2학년)

3) 학습자와 학습자 간의 원활한 상호작용 관계 개선되다

교수자와 학습자 간의 커뮤니케이션 뿐 아니라 학습자와 학습자 간의 상호작용이 이루어

지는 ART 활동, 창의·동작 활동, 이야기나누기, 토론․토의 활동에서 학습자간의 생각을 나

누는 그림 14, 15, 16, 17에서 나타났다.

[그림 14] ART 활동 [그림 15] ART 활동

(D대학교 유아교육과 2학년 H조) (D대학교 유아교육과 2학년 E조)

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36 ․생태유아교육연구 제15권 제1호

[그림 16] 토론·토의 발표 [그림 17] 토론․토의활동

(D대학교 유아교육과 2학년 C조) (D대학교 유아교육과 2학년 F조)

이처럼 학습자는 이번 수업 활동에서 조별활동이 활발하게 이루어지고 서로의 생각을 공

유할 수 있는 시간으로 수업내용 뿐 아니라 개인적인 면까지도 알 수 있게 만드는 커뮤니케

이션 시스템인 크레페를 활용한 수업임을 나타내었다.

정○은: 나는 죽는 날이 언제 일지 알고 싶어. 죽는 날을 알고 준비할 수 있다는 건 큰 축복일거

같아 만약 내가 내일 당장 죽는다면 그것에 대해 준비할 시간이 필요해

서○인: 그리고 죽는 날을 알게 되면 하루하루를 내가 해보고 싶었던 것을 알차게 보낼 수 있을

거 같아. 그리고 평상시 도전하지 못했던 것들을 한번 시도해 볼 수도 있을 거 같아.

유○진: 굳이 선의의 거짓말이라는 것도 있는데 몸에 해롭게 알고 싶지 않아

(토론․토의활동, D대학교 유아교육과 2학년 F조)

다른 전공수업이나 교양 그런 수업들은 대부분 교수님이 수업을 진행하고 학생들이 수동적으로

반응하는 반면 이 수업은 학생들이 수업시간에 활발하게 조별로 활동을 했다. 수업을 시작하기

전에 사전 활동을 한 것을 교수님께서 크레페 홈페이지에서 확인을 한 후에 창의적이거나 와닿

는 창의적 질문, 명장면 명대사들을 잠시 소개하고 넘어가서 서로가 한 생각들을 공유할 수도

있는 시간을 가지기도 하였다.

(서○인, D대학교 유아교육과 2학년)

4) 자신을 발견하다

본 연구 활동에서 학습자 개인에 대한 자신을 알아가고 발견하는 수업으로, 그림 18와 같

은 포토폴리오 구성으로 학습자 개인의 전체적인 활동을 알 수 있었고 각 활동에서 창의적인

부분과 인성적인 부분이 적용된 수업으로 영상이라는 매체에서 창의․동작활동을 통해 성취

감도 느끼고 다양한 경험을 할 수 있었던 수업이라고 학습자는 말하였다. 사전-본시-사후 활

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동을 하면서 자신을 발견하고 다른 수업보다 많이 배웠다는 강한 느낌을 표현하기도 했다.

[그림 18] 포토폴리오 (박○은, D대학교 유아교육과 2학년)

창의동작활동을 하기 위해서 집에서 각자 사진을 찾거나 자료를 찾아서 동영상을 만들었고 그

동영상을 다음 수업시간에 보며 괜히 마음이 찡해지기도 했고 완성된 동영상을 수업을 듣는 사

람들 모두에게 보여준다는 점에서 큰 뿌듯함과 성취감을 느낄 수 있었다.

(박○진, D대학교 유아교육과 2학년)

여러모로 많은 경험을 하게 해준 수업이었다. 색다른 수업이었고 글만 보는 것이 아닌 매체를

사용하여 수업하는 것이었기에 더더욱 흥미로웠고 동영상이라고는 만들 생각도 하지 않았던 내

가 동영상 어플을 다운 받아서 동영상을 스스로 만들고 있는 나 자신을 발견하였고 뭔가 할 수

있는 일이 하나 더 추가되고 또 하나를 배웠기에 기분이 좋았다.

(정○은, D대학교 유아교육과 2학년)

이후에도 이런 형식의 수업을 또 들을 수 있는 기회가 생길지 모르겠지만 또 들을 수 있었으면

좋겠다는 생각이 든다. 모든 수업들이 그렇겠지만 이 수업에서 뭔가를 배워간다는 느낌이 강하

게 든 그런 수업이었다.

(박○은, D대학교 유아교육과 2학년)

이처럼 본 연구에서 사전-본시-사후활동을 통하여 21세기에 맞는 디지털화 된 과제 수행

과 포토폴리오와 같이 개인적인 자기 자료도 제작하게 되는 크레페 시스템에서 간소하게 소

장이 가능하고 언제 어디서나 자료를 찾고 볼 수 있어 학습자들에게는 편리한 교육시스템이

라 여겨진다.

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38 ․생태유아교육연구 제15권 제1호

Ⅳ. 논의 및 결론

본 연구는 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육 모형 개발

연구로 crepe 사이트를 중심으로 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육 시스템을 구축하고

나아가 실제 수업에 적용하고자 하였다. 특히 영상을 활용한 교육콘텐츠와 디지털 큐레이

션의 융합을 통해 기존 교수법과 차별화된 새로운 교수법을 개발하고 이를 통해 정보 교류

및 활용, 접근의 이점을 보장하고, 다양한 미디어(영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고)

와 자아정체감 주제(직업, 종교, 정치, 철학적 생활양식, 우정, 이성교제, 성역할, 여가활동)

를 활용한 타 학문간의 거시적 융합을 이끌어 냄으로써 창의·인성 증진 교육의 새로운 지

평을 열고자 하는데 시사점을 제공하고자 하였다.

본 연구결과에 의한 논의 및 결론은 다음과 같다.

첫째, 디지털 큐레이션 시스템인 크레페를 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육콘텐츠에

대한 수업의 내용구성은 사전활동, 본시활동, 사후활동을 구성한다. 사전활동의 하위활동으

로 창의적 질문, 명장면 명대사, 도전 골든벨로 구성되어 있고, 본시활동의 하위활동은 사

전수업 피드백, 영상 요약본 감상, 이야기나누기, ART 활동, 창의·동작 활동, 토론·토의로

구성되어 있다. 사후활동에는 이미지강제결합, 포토폴리오 등의 하위활동으로 구성하였다.

이는 질적 정보와 적절한 내용을 제공한다. 그리고 대량의 데이터들을 학습자들의 시각화

요구에 맞추어 제공하는 영상기반의 지식 커뮤니케이션 시스템이다.

이처럼 정보통신기술 발달과 함께 지식정보화사회에 맞는 ICT기술을 적용한 디지털 융

합 큐레이션 시스템에 관한 신승수, 김정인, 이준연(2015)의 연구에서와 같이 본 연구에서

도 같은 맥락을 이루는 것으로 나타났다. 대학생의 창의·인성 함양을 위한 활동중심 융합교

육으로 영상을 통하여 디지털 큐레이션 시스템인 크레페 사이트를 중심으로 기존의 교수법

과 차별화된 새로운 교수법으로 학습자에게 쉽게 접근이 가능하였다.

둘째, 디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육모형에서는 글쓰기

능력이 향상되고, 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 간의 원활한 상호작용 관계가 개선되

어지고, 자기 자신을 발견하는 것으로 드러났다. 이는 영화 매체를 통하여 창의적 글쓰기와

통합적 언어능력이 향상된다는 이상금, 허남영(2009)의 연구에서와 같이 사전-본시-사후활

동의 하위요소인 창의적 질문, 명장면 명대사, 이야기나누기, 토론·토의, 이미지 강제결합

등과 같은 활동을 통하여 글쓰기의 능력이 양과 질과 함께 향상되는 것으로 나타났다.

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디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육 모형 개발연구-crepe 사이트를 중심으로 ․ 39

홍배식(2010)의 연구에서 영화를 활용한 탐구학습 실천 모형을 중고등학교 수준으로 제

시하였다. ‘인간소외현상 극복을 위한 생활 속 실천방안 모색’이라는 주제와 연관하여 창의·

인성 수업을 설계하였고, 영화 <모든 타임스>에 나와 있는 ‘관료제’, ‘포디즘’, ‘인간소외현

상’ 등의 개념을 활용하여 학생둘이 이러한 개념을 체험하듯이 경험하게 하는 효과를 얻게

될 것으로 보고 있다. 영화에 대한 비판적 이해를 통해 확산적 사고, 비판적 사고를 키우

며, 영화 속에 등장한 사회와 개념을 집중 탐구함으로 다양성 유추 은유적 사고를 키울 수

있다(홍배식, 2010, 재인용)고 제시하고 있다.

이와 같이 영상을 활용한 창의·인성 증진 교육에서의 창의적 문제발견, 문제해결 등의 다

양한 창의적 활동 경험은 학습자의 영상이라는 크레페에서의 창의적인 발상을 넘어 일상생

활영역이나 자신의 전공영역으로 확장되어 보다 창의적인 인재로 성장해 나갈 수 있는 도

움이 되었음을 알 수 있었다. 또한 영상을 활용한 창의·인성 증진 교육에서의 도덕적 딜레

마, 문제 상황 등의 다양한 갈등 경험은 학습자의 등장인물에 대한 감정이입을 넘어서 도

덕적 예민성, 도덕적 판단력 증진과 함께 자신의 올바른 가치관 형성, 확고한 자아 정체감

등의 인성을 갖춘 창의적인 인간으로 성장해 나갈 수 있는 큰 영향이 되었다.

이야기나누기, 주제 토론·토의, ART 활동, 창의·동작 활동 등의 소집단 활동 경험은 의

사결정능력, 행동실천력 증진과 함께 공동체 의식과 리더쉽을 갖춘 인력으로 성장해 나갈

수 있도록 큰 도움이 되었음을 알 수 있다. 그리고 신승수, 김정인, 윤정진(2015)의 연구에

서와 같이 크레페를 통하여 성과물과 그 과정을 기록, 증명, 평가하므로 학습자의 성취감과

자신감과 같은 보다 깊은 통찰력도 향상되었음을 알 수 있었다.

본 연구의 논의에 근거하여 다음과 같은 제언을 하고자 한다.

첫째, 본 연구에서는 10편의 영화를 선정하여 크레페 활동을 하였으나 이후에는 다양한

장르의 영상을 선정하여 크레페 활동이 이루어져야 한다.

둘째, 본 연구에서는 전공과목에 국한하였으나 각 분야에서의 전공과목 뿐 아니라 문화

교육 콘텐츠를 적용한 교양과목의 질을 높일 수 있는 교양수업에 적용하기 위한 노력이 필

요하다.

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40 ․생태유아교육연구 제15권 제1호

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42 ․생태유아교육연구 제15권 제1호

Abstract

Creativity·personality education model navigation research

utilizing digital curation system - Focused on the crepe site

Seong Won Kim · Dong Sic Hong · Hee Seung Lee

This study is on the creativity·personality education model navigation research which utilizes the

Digital Curation System focused on the crepe site. The purpose of this study aims to build on the

creativity·personality improvement education. Furthermore, this study is applied in actual class

settings. Data were collected from 121 students enrolled in the「Media and Creativity·Personality 」

course in three departments of two universities.The study results indicate, first, the model of

instruction of the creativity·personality education contents, which utilized the Digital Curation

System, consisted of pre-, while-, and post- activities. The image-based knowledge communication

system offers qualitative information, appropriate content, and large data, which suited the learners’

visualization demands. Second, in the image-based creativity·personality improvement education that

utilized the Digital Curation System, it enhances writing skill, and improves smooth interaction

between instructor and learner, or among students.