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에듀테인먼트 이순민 (한국에듀테인먼트산업협회장, ㈜씨아트 대표이사) ‘스마트’ 라는 용어가 가장 잘 어울리는 분야는 바로 ‘에듀테인먼트’ 분야라고 할 수 있다. 소비적 측면이 강한 게임, 영 화, 드라마를 비롯한 각종 엔터테인먼트 장르에 비해 사용자들에게 교육적으로 도움이 되는 요소를 제시함으로써 말 그대로 스마트하게 만들어줄 수 있는 분야이기 때문이다. 특히 어린이들이 스마트기기들을 쉽게 접하면서 발생하게되 는 게임중독 등과 같은 사회적 우려를 불식시키기 위해서라도 이러한 스마트기기의 제조, 판매 기업들은 해당 기기의 교육적인 부분을 강조하지 않을 수 없는 실정이다. 성장가능성 높은 블루오션 교육 부문은 공교육 외에 방과 후 학교, 학원, 학습지, 온라인교육, 과외 등 여러 사업 분야 에서 오래도록 치열한 경쟁을 해 왔기 때문에 대표적인 레드오션 분야라고 할 수도 있겠다. 하지만 전통적인 교육이 에듀테인먼트로 옷 을 갈아입으면서 매우 유망한 블루오션 장르 가 될 것으로 기대된다. 에듀테인먼트라는 용어가 사용된 지는 오랜 시간이 흘렀지만 최근 들어 그 사용이 부쩍 늘어난 것을 느끼게 되는데, 이는 아무래도 스마트폰, 태블릿, 스마트TV, 로봇 등 각종 스마트기기의 사용이 활성화된 점이 가장 큰 이유가 아닐까 한다. 한국콘텐츠진흥원, 2012 스마트콘텐츠 시장조사_ 2013. 3 게임 에듀테인먼트 전자책 음악 영상 기타 크리에이티브 컨버전스 46.4% 31.6% 5.2% 7.7% 4.7% 4.4% 가장 훌륭한 교재 (교육 & 재미) 2013 월간 창조산업과 콘텐츠 + 06 96 한국콘텐츠진흥원 크리에이티브 코리아 4.0 Special Issue : 콘텐츠와 창의인재

재미) 에듀테인먼트 - KOCCA · 6/19/2013  · 부쩍 늘어난 것을 느끼게 되는데, 이는 아무래도 스마트폰, 태블릿, 스마트tv, 로봇 등 각종 스마트기기의

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Page 1: 재미) 에듀테인먼트 - KOCCA · 6/19/2013  · 부쩍 늘어난 것을 느끼게 되는데, 이는 아무래도 스마트폰, 태블릿, 스마트tv, 로봇 등 각종 스마트기기의

에듀테인먼트

|이순민 (한국에듀테인먼트산업협회장, ㈜씨아트 대표이사)|

‘스마트’ 라는 용어가 가장 잘 어울리는 분야는 바로 ‘에듀테인먼트’ 분야라고 할 수 있다. 소비적 측면이 강한 게임, 영

화, 드라마를 비롯한 각종 엔터테인먼트 장르에 비해 사용자들에게 교육적으로 도움이 되는 요소를 제시함으로써 말

그대로 스마트하게 만들어줄 수 있는 분야이기 때문이다. 특히 어린이들이 스마트기기들을 쉽게 접하면서 발생하게되

는 게임중독 등과 같은 사회적 우려를 불식시키기 위해서라도 이러한 스마트기기의 제조, 판매 기업들은 해당 기기의

교육적인 부분을 강조하지 않을 수 없는 실정이다.

성장가능성 높은 블루오션

교육 부문은 공교육 외에 방과 후 학교, 학원,

학습지, 온라인교육, 과외 등 여러 사업 분야

에서 오래도록 치열한 경쟁을 해 왔기 때문에

대표적인 레드오션 분야라고 할 수도 있겠다.

하지만 전통적인 교육이 에듀테인먼트로 옷

을 갈아입으면서 매우 유망한 블루오션 장르

가 될 것으로 기대된다.

에듀테인먼트라는 용어가 사용된 지는 오랜 시간이 흘렀지만 최근 들어 그 사용이

부쩍 늘어난 것을 느끼게 되는데, 이는 아무래도 스마트폰, 태블릿, 스마트TV, 로봇

등 각종 스마트기기의 사용이 활성화된 점이 가장 큰 이유가 아닐까 한다.

한국콘텐츠진흥원,

2012 스마트콘텐츠

시장조사_2013. 3

●게임

●에듀테인먼트

●전자책

●음악

●영상

●기타

크리

에이

티브

컨버

전스

46.4%31.6%

5.2%7.7%4.7%

4.4%

가장 훌륭한 교재 (교육 & 재미)

2013월간 창조산업과 콘텐츠 + 06

96 한국콘텐츠진흥원

크리에이티브 코리아 4.0 Special Issue : 콘텐츠와 창의인재

Page 2: 재미) 에듀테인먼트 - KOCCA · 6/19/2013  · 부쩍 늘어난 것을 느끼게 되는데, 이는 아무래도 스마트폰, 태블릿, 스마트tv, 로봇 등 각종 스마트기기의

‘에듀테인먼트’는 그 용어가 단지 스마트기기에서 사용되는 콘텐츠와 같은 협의의 개념뿐만 아니라 어린이용 테마파크

와 같은 오프라인 시설에도 적용되는 개념이니만큼 그 시장규모를 가늠하기 쉽지 않다. 하지만 스마트 콘텐츠 분야로

한정하더라도 2012년 전체 스마트 콘텐츠 세계시장규모인 1,368억 달러 중 광고와 게임분야에 이어 에듀테인먼트가

3번째로 많은 152억 달러로 약 11.1%를 차지할 정도로 매우 중요한 시장이다. 국내시장의 경우 2012년 전체 스마트

콘텐츠 시장규모 1조 9,472억 원 중 에듀테인먼트가 차지하는 비중은 1,025억 원으로 5.3% 정도이며, 현재는 게임분

야가 전체의 46.5%로 압도적으로 높지만, 향후 성장가능성이 가장 높은 분야라고 할 수 있다.

영유아용 중심의 쌍방향 콘텐츠

온라인

국내 에듀테인먼트 사례가 해외와 다른 점을 들자면 영유아용 온라인콘텐츠 서비스가 매우 활성화되어 있다는 점이

다. 외국에서도 유명 콘텐츠 사업자들에 의해 일부 온라인서비스가 제공되고 있기는 하나 전문분야별로 다양하고 방

대한 분량의 쌍방향 콘텐츠가 커리큘럼화 되어 제공되는 국내 온라인콘텐츠 서비스와 비교하기에는 미흡하다고 할 수

있다. 또한 모바일 앱 형태로도 공급이 활성화되었을 뿐만 아니라 로봇을 비롯한 다양한 스마트기기에 상당수 번들 또

는 유료서비스로 공급되어 애용되고 있다. 이렇게 우수한 국내 영유아대상 콘텐츠들은 수년 전부터 중국, 일본, 태국,

인도네시아, 말레이시아, 베트남 등 아시아지역 여러

나라에 다양한 제휴방식으로 공급이 이뤄지고 있으

며, 일부는 미국, 프랑스 등 서구지역 국가들에도 공

급을 진행하는 중이다.

대표적인 서비스로는 깨비키즈, 지니키즈, 재미나라

등이 영유아 대상 종합교육 온라인 서비스로 오랜 기

간 사랑받고 있으며, 그 외에도 아리수한글, 씨앗키

즈, 짱구교실, 유리누리, 에

듀리닷컴, 동키넷 등이 전문

분야별 에듀테인먼트 콘텐츠

를 공급하고 있다.

‘씨앗키즈’ 메인 화면

유아교육 전문사이트

‘깨비키즈’ 메인 화면

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Creative Life & Culture콘텐츠@창조산업 동향과 이슈

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어린이 전문채널의 선구자 ‘니켈로디언’

에니메이션

아무래도 가장 쉽게 접할 수 있는 에듀테인먼트 사례는 애니메

이션 분야라고 할 수 있다. 국내에서는 뽀로로가 압도적으로 많

이 알려져 있으나, 해외 사례로는 니켈로디언이 어린이를 위한

에듀테인먼트 애니메이션 채널의 선구자로 알려져 있다. 니켈

로디언은 1979년에 어린이 전문채널을 개국하였으며, 1994년

에는 만2~5세의 취학 전 어린이를 위해 닉 주니어(Nick Jr.)를

제공하게 되는데, 닉 주니어 니켈로디언은 블루스 클루스(Blue’

s Clues)와 도라 더 익스플로러(Dora the Explorer), 스폰지 밥

(Sponge Bob) 등의 캐릭터를 통해 우수한 애니메이션을 출시하여 전 세계적으로 많은 인기를 얻었다. 이러한 애니

메이션들은 어린이들이 재미있게 볼 수 있는 콘텐츠를 제작하는 데에서 그치는 것이 아니라 언어와 감성, 놀이

등 교육적인 면을 적절히 배합하여 에듀테인먼트 애니메이션의 대표적인 롤 모델이 되었다.

니켈로디언은 오랜 기간 동안 교육과 재미를 충족시켜줄 수 있는 콘텐츠를 꾸준히 제작하여 전 세계 170여 개국에 콘텐츠

를 제공하고 캐릭터, 영화, 라이선싱뿐만 아니라 게임까지 사업을 확장하며 멀티유즈의 환경을 조성해 나가고 있다. 이에

반해 국내 에듀테인먼트 애니메이션 시장은 해외 콘텐츠 수입에 급급하여 창작할 수 있는 환경은 매우 어려운 상태이다.

어학용을 넘어 문화 및 정책교육에도 활용

기능성게임

최근 들어 에듀테인먼트를 가장 많이 접목하려는 분야는 기능성게임이라고 할 수 있다. 특히 사교육 업체들은 영어, 한

자, 중국어 같은 어학 학습용으로 게임 개발을 많이 시도하고 있는데, 게임에 대한 학생들의 과도한 몰입 등 부정적인 요

소를 고려하다보면 게임 본래의 재미요소가 약화되는 단점이 있고, 게임에 대해 부정적인 시각을 가진 학부모들의 시각

역시 시장 내에서의 관건이라고 할 수 있다. 국내에서 개발한 영어학습용 기능성 게임으로는 영어마을액션RPG ‘플레

잉’, ‘호두 잉글리시’, ‘오디션 잉글리시’ 등을 들 수 있으며, 미국 국무부에서 외국학생들의 영어학습과 미국문화의 이

해를 돕기 위해 개발한 ‛트레이스 이펙트(Trace Effects)’, 유엔

세계식량계획(WFP)이 식량원조 및 구호활동에 대한 이해를 돕

기 위해 만든 ‛푸드 포스(Food Force)’ 등도 잘 알려진 기능성 게

임이다. 푸드 포스의 한글화를 담당한 국내 게임회사 엔씨소프트

는 금년 중으로 세계식량계획과 함께 빈민아동에게 식량을 지원

하는 프리라이스 모바일 게임을 런칭할 예정이다.

‘호두 잉글리시’와

어학학습용 게임 영어마을액션RPG ‘플레잉’

니켈로디온 주요 캐릭터들

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지역문화 콘텐츠와 연계된 교육

체험프로그램

국내 지자체들도 에듀테인먼트를 접목한 관광, 문화체험 등을 시행 또는 계획하고 있는데,

2012년에 열린 예천군의 곤충바이오엑스포의 경우 곤충을 활용해 생태계를 살리고

어린이들에게 재미있는 교육을 제공하는 에코-에듀테인먼트를 추구한 행사였으며,

함평 나비축제, 무주 반딧불축제도 곤충을 주제로 한 복합테마관광이 성과를 거둔

사례라고 할 수 있다. 경북 안동에서는 안동 민속촌 성곽일대에서 ‘왕의 나라’ 뮤지컬

을 매년 공연하고 있는데, 지역의 역사와 인물, 이야기를 토대로 만들어져 교육적인

메시지를 담고 있고, 배우들뿐만 아니라 지역주민들이 출연하는 성공적인 지역문화 콘텐츠로 평가받고 있다.

박물관에서도 콘텐츠를 통한 교육이 활발하다. 한국예탁결제원은 경기도 고양시에 증권박물관을 설립하여 청소년들이

건전하고 효율적인 경제생활을 할 수 있도록 별도의 경제교육프로그램을 개발하여 진행하고 있는데, 매년 1만여 명이 이

용하고 있다. 직업선택에서부터 소득, 저축과 투자, 소비지출, 신용관리와 나눔의 실천까지 일련의 과정을 학습함으로써

현재 뿐만 아니라 미래에 대비한 올바른 경제관념을 가질 수 있도록 돕고 있다. 이와 더불어 증권업을 비롯한 금융관련

직업을 소개하여 금융인을 꿈꾸는 청소년에게 도움을 주고 있으며 모의회사설립이나 모의투자게임 등을 통해 경제활동

과 투자에 대한 이해력을 높이고 있다. 과거 박물관은 전시물이나 소장자료에 관한 지식을 단순히 전달하는데 그쳤으나

오늘날의 박물관은 관람객과 소통하는 문화공간이자 체험학습 기회를 제공하는 사회교육기관으로 진화하고 있다.

종이책의 한계를 넘는 확장

학습만화

초등학생들에게 인기 있는 학습만화는 책을 읽기 싫어하는 요즘 학생들에게 책과 친해질 수 있는 기회를 제공하는 순기

능을 가지고 있다. ‘마법천자문’, ‘그리스로마신화’, ‘먼 나라 이웃나라’, ‘Why?’ 시리즈뿐만 아니라 ‘만화 삼국지’, ‘코믹 꿈

꾸는 다락방’, ‘메이플 한자도둑’, ‘아기공룡 둘리 세계대탐험’, ‘미래탐험 꿈발전소’ 시리즈 등 다양한 분야의 지식을 재미

있게 접할 수 있는 학습만화들이 인기를 끌고 있다. 이러한 학습만화들은 다양한 스마트 기기들에 전자책, 게임 어플리케

이션 등의 확장된 서비스를 진행하고 있으며, 애니메이션으로도 제작되는 등 종이책을 넘어선 발전 형태를 보이고 있다.

안동 지역문화 콘텐츠 “왕의 나라”

뮤지컬

교육열의 나라 에듀테인먼트 산업 키운다 높은 교육열과 유난히 발달한 사교육으로 인하여 국내 에듀테인먼트 분야는 높

은 경쟁력 기반을 갖추고 있다고 할 수 있다. 다만 국내에서의 수익모델 부재로

말미암아 투자대비 수익이 확보되지 않아 개발동력을 상실하는 업체들이 많아

지는 안타까운 현실을 자주 접하게 된다. 에듀테인먼트 분야는 시장진입이 어렵

지 않으나 중장기적인 교육적 성과를 동반해야 하는 특성상 꾸준한 투자와 개발

이 이뤄져야 하는 분야이다. 또한 업무역량 측면에서는 통합적인 소양이 요구되

는 분야이므로 인재 양성이 쉽지 않은 분야이기도 하다.

반가운 소식은 2015년부터 초등학교에 디지털 교과서가 도입되는 등 공

교육에 스마트러닝을 적용하는 추세이므로 공교육용 에듀테인먼트 콘텐

츠들이 속속 등장할 것으로 기대된다는 것이다. 국내에서 개발되는 다양한

스마트기기들의 하드웨어 경쟁력은 이미 높은 수준에 올라와 있다. 여기에

세계적으로 교육열이 높은 우리나라의 까다로운 소비자의 입맛에 맞게 개

발되고 검증된 각종 콘텐츠들이 결합된다면 에듀테인먼트 산업은 국내뿐

만 아니라 해외에서도 경쟁력을 갖출 수 있으리라 확신한다.

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