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인터넷/게임/미디어 기술 혁신 속 게임 체인저 찾기

HI Research 2

CONTENTS

기술 혁신 속 게임 체인저 찾기

# 4

# 15

# 23

# 28

#32

#36

#40

#44

#48

Ⅰ. 5G 가 가져올 변화

1. 5G 의 초고속과 초저지연은 새로운 성장 기회 제공

2. 게임 스트리밍 시대 개화

3. 5G 환경에서 트래픽 증가가 가장 높은 분야는 동영상

4. 소비자 몰입 경험을 극대화하는 광고 시장 확대

5. 커넥티드 커머스 시대

6. 통신 세대 전환 때마다 레벨업이 되었던 음원 시장

Ⅱ. B2B 영역 진출로 비즈니스 모델 혁신

1. B2B 사업 본격 진출로 신성장 동력과 수익성 동시 강화

2. ‘21 세기 원유’ 데이터 사업을 위해서는 클라우드가 필수

3. 비즈니스 플랫폼으로 진화

4. B2B 마케팅 니즈 확대로 광고대행사의 사업포트폴리오 확대

Ⅲ. 2H19 실적 전망 및 투자 전략

1. 2H19 실적 전망

2. 투자 전략

Ⅳ. 기업분석

카카오(035720)_ 상승 랠리의 시작점

엔씨소프트(036570)_ 흥행 보증수표

펄어비스(263750)_ 멀티플랫폼의 강자

제일기획(030000)_ 불안정한 시장 속 매력 부각

이노션(214320)_ 편안한 매수 타이밍

위지윅스튜디오(299900)_ 5G 의 숨은 수혜주

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인터넷/게임/미디어 기술 혁신 속 게임 체인저 찾기

HI Research 3

Summary

◼ 5G 의 초고속과 초저지연은 새로운 성장 기회 제공

디바이스와 네트워크의 개선으로 그동안 가장 큰 변화를 겪어온 산업은 인터넷/게임/미디어

분야이다. 콘텐츠 소비는 TV 에서 PC 로, PC 에서 스마트폰으로 이동했으며, 5G 네트워크가

상용화되면 콘텐츠 소비 행태는 더욱 다양해질 것이다. 5G 는 기존 네트워크 대비 빠른

것뿐만 아니라, 끊김이나 지연 현상이 없고, 수많은 사람이 동시에 접속하는 기술이기 때문에

VR, IoT, AI, 빅데이터 등 다양한 신기술과 연계해 다양한 분야에서 새로운 성장 기회를

제공할 것으로 기대한다. 이에 따라 5G 가 게임, 음원, 커머스, 동영상, 광고 분야에 미치는

영향을 분석해보았다.

◼ B2B 사업 본격 진출로 신성장 동력과 수익성 동시 강화

디지털광고 시장의 성장 둔화와 유튜브, 인스타그램 등 해외 동영상 업체의 지배력이 더욱

강화되고 있는 상황에서 국내 인터넷/게임/미디어 업체들은 B2B 사업에 본격 진출하여

신성장 동력을 확보하고 AI 등 핵심 기술 서비스 생태계 선점을 동시에 강화할 전망이다.

인터넷 업체의 사업 저변이 PC 와 모바일 중심에서 자동차·가정·은행 등으로 플랫폼 경계가

넓어지는 상황에서 B2B 시장 진출은 다양한 오프라인으로 영역을 확대하고 안정적인 수익을

올릴 수 있다는 점에서 상당히 긍정적이다. 네이버의 독립 조직인 서치앤클로바는 AI 기술을

활용하여 다양한 기업과 협력에 기반한 B2B 사업 모델을 구상하고 있으며 기업용 메신저 겸

협업도구 `라인웍스 ̀ 및 클라우드 서비스 `네이버 클라우드 플랫폼 ̀ 등으로 B2B 사업을

확대하고 있다. 카카오 또한 최근 AI 플랫폼과 카카오톡을 기반으로 비즈니스 파트너의

마케팅을 효율화할 수 있는 `톡 비즈 솔루션 ̀ 신규 서비스를 출시하여 B2B 사업 저변을

넓히고 있다.

◼ 투자전략

글로벌 인터넷 업종은 AI, 핀테크, 자율주행 등 차세대 기술에 투자를 지속하고 있어 여전히

비용 부담이 증가하고 있는 가운데 카카오는 그동안 트래픽 확보를 위해 투자를 한 것에 대해

올해부터 점진적으로 수익의 결실이 이루어질 것으로 카카오의 이익 개선은 더욱 의미가

크다. 이에 따라 카카오를 최선호주로, 흥행 안정성이 높은 ‘리니지’ IP 를 보유하고 있는

엔씨소프트와 ‘검은사막’ IP 를 콘솔, 해외 진출 등으로 IP 의 가치를 지속적으로 높여가고 있는

펄어비스를 관심종목으로 추천한다. 미디어/광고 업종에서는 증시가 불안정한 가운데 이익

변동성이 확대된 콘텐츠 제작사보다 계열사의 안정적인 마케팅 확대 및 해외 사업 확대

기반으로 성장을 지속하고 있는 광고대행사의 투자 매력이 상대적으로 높다고 판단한다.

이에 따라 최선호주로 이노션, 관심종목으로 제일기획과 통신사의 5G 가입자 확대를 위한

실감형 콘텐츠 제작 투자로 인한 수혜가 예상되는 위지윅스튜디오를 제시한다.

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HI Research 4

Ⅰ. 5G 가 가져올 변화

네트워크와 디바이스

개선으로 가장 큰 변화를

겪어온 사업은

인터넷/게임/미디어 업종

1. 5G 의 초고속과 초저지연은 새로운 성장 기회 제공

디바이스와 네트워크의 개선으로 그동안 가장 큰 변화를 겪어온 산업은

인터넷/게임/미디어이다. 콘텐츠 소비는 TV 에서 PC 로, PC 에서 스마트폰으로

이동했으며, 5G 네트워크가 상용화되면 콘텐츠 소비 행태는 더욱 다양해질 것이다.

5G 는 최대 다운로드 속도가 20Gbps, 최저 다운로드 속도는 100Mbps 인

이동통신 기술로 기존의 4G 이동통신 기술인 LTE(롱텀에볼루션)과 비교하면

대략적으로 속도는 200 배 정도 빠르고, 데이터 용량은 1000 배 정도 많다.

네트워크 속도 차이는 인터넷/게임/미디어 산업에 많은 변화를 이끌어낼 것이다.

5G 는 기존 네트워크 대비 빠른 것뿐만 아니라, 끊김이나 지연 현상이 없고,

수많은 사람이 동시에 접속하는 기술이기 때문에 VR, IoT, AI, 빅데이터 등 다양한

신기술과 연계해 다양한 분야에서 새로운 성장 기회를 제공할 것으로 기대한다.

그림1. 주요 산업별 5G 로 인한 사회경제적 가치

자료: 디지에코, 하이투자증건 리서치

0

5,000

10,000

15,000

20,000 2025 2030

(십억원)

4G 와 5G 의 성능지표 비교

성능 지표 4G

(IMT-Advanced)

5G

(IMT-2020)

최대 전송속도 1Gbps 20Gbps

체감 전송속도 10Mbps 100~1,000Mbps

주파수 효율성 - 4G 대비 3 배

고속 이동성 350km/h 500km/h

전송지연 10ms 1ms

최대 연결 기기수 105/km2 106/km2

에너지 효율성 - 4G 대비 100 배

데이터 처리용량 0.1Mbps/m2 10Mbps/m2

자료: 디지에코, 하이투자증권 리서치

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HI Research 5

클라우드 게임 활성화로

하드웨어 및 게임 설치

제약이 사라지면 게임

개발사에게 새로운 사업

기회 열릴 전망

2. 게임 스트리밍 시대 개화

2018 년 기준 글로벌 게임 시장 규모는 1,310 억달러로 음악이나 영화 시장

대비해서도 2 배크다. 올해 글로벌 게임 시장은 전년대비 8.3% 성장할 것으로

예상되는데 이는 세계 콘텐츠 분야에서 성장률이 가장 두드러진다. 글로벌

시장조사 기관 스태티스타에 의하면 음악, 영화, 홈비디오, 비디오게임 등 미국

엔터테인먼트 산업 4 개 분야 중 비디오 게임 부문은 약 358 억 달러를 기록하며

전체 매출의 44%를 차지하고 있다. 비디오 게임 시장은 하드웨어와 소프트웨어로

구분되는데 소프트웨어 시장 규모는 전체의 74.4%를 차지하고 있다. 소프트웨어

분야 안에서는 게임 CD 나 팩 등의 비디오 게임이 약 32%, 디지털 형식으로 된

비디오 게임이 68%를 차지하고 있으며, 디지털 비디오 게임의 비중이 점점 더

커지고 있다.

미국 비디오 게임시장 내 브랜드 점유율 상위 4 개 중 3 개는 ‘플레이스테이션 4’,

‘닌텐도 스위치’, ‘엑스박스’로 미국 게임 시장은 아직 콘솔 게임이 주도하고 있는데

클라우드 게임 활성화로 게임 시장은 콘솔 하드웨어에 대한 의존도가 줄어들

것이다. 5G 기술 기반의 클라우드 게임 서비스는 실제 게임 플레이를 클라우드

서버에서 처리한 후 영상 등 결과만 이용자 디바이스로 전송하는 방식이기 때문에

이용자는 하드웨어 제약 없이 스트리밍 방송을 보듯 고사양 게임을 즐길 수 있는

것이 특징이다. 하드웨어 및 게임 설치 제약이 사라지면 최소 하드웨어 수요는

소프트웨어로 대체될 것으로 게임 개발사에게 새로운 사업 기회를 제공할 것이다.

그림2. 세계 콘텐츠시장 규모 및 전망 그림3. 2017 년 북미와 유럽 지역의 게임 시장 규모

자료: KOCCA, 하이투자증권 리서치 자료: 게임백서, 하이투자증권 리서치센터

0

200

400

600

800

1,000

방송

영화

게임

음악

(십억달러)

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

북미 유럽

모바일 게임

아케이드 게임

콘솔 게임

PC게임

(백만달러)

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HI Research 6

클라우드 게임 플랫폼을

통해 신규 게임 수익 창출

및 스트리밍 방송 연계를

통한 연계 서비스

강화 기대

지난 3 월 구글은 ‘게임 개발자 컨퍼런스(GDC) 2019’에서 게임 스트리밍 플랫폼

‘스타디아’를 시연하고 연내에 북미/유럽에서 출시할 계획을 밝혔다. ‘스타디아’는

네트워크에 연결된 기기라면 어디에서나 4K 해상도, 초당 60 프레임으로 게임을

즐길 수 있는 환경을 제공하고 유튜브 연동을 기반으로 게임 시청과 플레이를

연동시키는 것이 특징이다. 유튜브에서 게임 동영상을 시청하다가 버튼 하나만

누르면 크롬 브라우저에서 해당 게임을 바로 즐길 수 있는 ‘Play Now’ 기능을

탑재할 것으로 이는 아마존의 자사 트위치 플랫폼 전략과 유사하다. 더불어

유튜브와 ‘스타디아’는 스트리머와 시청자 사이의 멀티플레이를 즉석에서 중개하는

‘Crowd Play’ 기능도 지원할 것이다. ‘스타디아’는 이용자 단말과 유튜브로의 게임

화면 동시 송출을 지원하기 때문에 고사양 게임의 이용자 확대와 더불어

스트리머까지 확대할 수 있는 선순환을 구축할 수 있다. 애플 또한 스트리밍 게임

플랫폼인 ‘애플 아케이드’를 출시할 예정이며, 전통 비디오 게임 업체인 소니와

마이크로소프트는 새로운 게임 시장에서 도태되지 않기 위해 클라우드 게임과

콘텐츠 서비스 플랫폼 개발을 공동추진하기로 전략적 제휴를 체결했다. 글로벌 IT

업체들은 클라우드 게임 서비스로 차세대 글로벌 게임 서비스 유통망을 확보하여

서비스 매출액을 증가시키고 스트리밍 방송 등 연계 서비스를 강화시킬 것으로

예상한다.

그림4. 스트리머와의 즉석 대전을 지원하는 유튜브의 ‘Crowd Play’ 기능

자료: 구글, 하이투자증권 리서치

‘Google Stadia’의 특징 및 주요 기능

특징

- 모든 종류의 Chrome 탑재 단말을 지원하는 클라우드 기반의 게임 스트리밍 서비스

- 이용자의 단말 사양과 무관하게 4K HDR 게임 플레이 및 YouTube 송출 지원

- 데이터센터와의 직접 통신을 통해 데이터 딜레이를 줄여주는 전용 콘트롤러도 출시 예정

주요

기능

Play Now - YouTube 시청 도중 원터치로 해당 게임을 Chrome 상에서 바로 플레이

Crowd Play - 스트리머가 플레이 중인 게임에 실시간 참여 가능 (사전 약속이나 플레이어 초대 등 번거러움 해소)

State Share - 게임 진행 상황을 타인과 공유 가능

Google Assistant - 이용자 요청에 따라 게임 진행 팁(관련 YouTube 영상 등)을 한 화면 내에서 바로 제공

자료: 스트라베이스, 리서치센터

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HI Research 7

OTT 업체인

넷플릭스까지 게임 시장에

진입하여 시장 파이

키울 전망

더불어 글로벌 OTT 업체인 넷플릭스의 게임 사업 진출도 클라우드 게임 플랫폼

확산의 촉진제가 될 것으로 예상한다. 넷플릭스는 6 월에 개최되는 세계 최대

게임쇼인 ‘E3’에 참가하여 SF 드라마 ‘기묘한 이야기’를 소재로 한 16 비트

레트로풍 게임을 선보일 예정이다. 넷플릭스는 클라우드 게임 플랫폼과 유사한

영상 스트리밍 플랫폼을 이미 확보하고 있고 게임 IP 로 활용할 수 있는 다양한

오리지널 콘텐츠를 보유하고 있다. 넷플릭스는 시청자가 스토리를 직접 만들어갈

수 있는 ‘블랙미러', ‘당신과 자연의 대결', ‘마인크래프트 스토리모드' 등 게임 UI 와

유사한 ‘인터랙티브 콘텐츠’ 제작 투자를 확대하고 있으며, 양방향 상호작용이 더욱

원활한 5G 환경에서 단순한 동영상 스트리밍 서비스가 아닌 스트리밍 게임을

비롯하여 다양한 콘텐츠 영역으로 사업을 확장할 전망이다.

그림5. 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 ‘기묘한 이야기’를 소재로 한 게임

자료: 넷플릭스, 하이투자증권 리서치

북미/유럽 지역에서

입지력이 약한 국내 게임

업체에게는

판매 채널 확대 기회

게임 개발사 입장에서는 대표적인 게임 엔진인 ‘언리얼’과 ‘유니티’ 등 주요

개발도구가 ‘스타디아’를 지원하기 때문에 기술적 진입장벽도 낮다. 구글의 풍부한

자금력과 유튜브의 폭넓은 이용자를 기반으로 ‘스타디아’의 시장 파괴력은 높을

것으로 판단하며, 일별 게이머 시청자 2 억명 이상이 방문하는 유튜브와 결합하여

게임 업체에 신규 수익 모델을 제시할 것으로 기대한다. 구글은 한국에도 데이터

센터를 설립할 예정으로 한국 내 스트리밍 게임 서비스도 지연시간이 감소하여

이용자 기반이 빠르게 확대될 것으로 기대한다. 더불어 한국 게임 수출은 중화권과

아시아에 집중되어 있고 2017 년 기준 전체 수출액에서 북미/유럽 수출액 비중은

10.4%에 불과해 북미/유럽 지역에서의 입지력이 상대적으로 약한데 클라우드 게임

플랫폼의 활성화는 북미/유럽에서의 판매 채널을 확대할 수 있는 기회로 작용할

것으로 기대한다.

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HI Research 8

그림6. 2017 년 국내 게임의 수출 국가별 비중 그림7. 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중

자료: 게임백서, 하이투자증권 리서치 자료: 게임백서, 하이투자증권 리서치센터

2028 년 5G 전체

트래픽에서 동영상이

90% 차지하면 가장

주요한 콘텐츠로

자리매김할 전망

3. 5G 환경에서 트래픽 증가가 가장 높은 분야는 동영상

콘텐츠 중에서도 고화질 모바일 동영상은 5G 기술과 가장 밀접한 연관이 있는

분야로 5G 의 빠른 속도와 데이터 무제한 요금제가 결합되어 동영상 소비를

촉진할 것으로 예상한다. 유튜브는 이미 90% 이상의 이용자가 모바일로 시청하고

있는데 5G 환경에서는 기존 풀 HD 영상보다 각각 4 배와 16 배 선명한 4K·8K

고화질 영상에 대한 수요가 대폭 증가할 전망이다. 오범(OVUM) 보고서에 따르면

2025 년부터 글로벌 무선 미디어 매출의 57%가 5G 환경에서 구동되는 기기에서

창출되고 5G 가입자당 월평균 트래픽은 2019 년 11.7GB 에서 2028 년 84.4GB 로

급증할 것으로 예상된다. 동영상은 가장 빠르게 트래픽이 증가하고 있는 분야로

2028 년에는 전체 5G 트래픽 가운데 동영상이 90%를 차지하며 가장 주요한

콘텐츠로 자리매김할 것으로 예상한다.

그림8. 글로벌 월 데이터 소비량 전망 그림9. 글로벌 월 영상 스트리밍 소비량 전망

자료: OVUM, 하이투자증권 리서치 자료: 에릭슨, 하이투자증권 리서치센터

60.5

12.2 12.6

6.63.8 4.3

0

10

20

30

40

50

60

70

중화권 일본 동남아 북미 유럽 기타

(%)

0

4

8

12

16

2016 2017(%)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

2019E 2028E

데이터 소비량(GB)

7.2배

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

2018 2024E

영상 스트리밍 사용량(GB)

4.8배

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HI Research 9

콘텐츠 제작에 대규모

투자 여력을 갖춘 대형

미디어 업체부터 라이브

스트리밍 제공하는 1 인

미디어 산업까지 수혜

콘텐츠 제작자들은 데이터 용량 제약으로 기존 네트워크 속도와 요금 체계에서는

제공하기 어려웠던 실감형 콘텐츠 제작을 확대할 것으로 예상한다. 전 세계

VR 시장 규모는 올해 67 억달러에서 2020 년 700 억달러로, 국내 VR 시장은

1.4 조원에서 5.7 조원으로 확대될 것으로 예상된다. 지난해 폭스 스포츠는 ‘US

오픈 골프선수권 대회’에서 세계 최초로 5G 를 활용해 골프 경기를 생중계했으며,

인텔의 5G 기술을 기존 아키텍처와 통합해 골프 경기장에 광섬유를 구축하지

않고도 지연 없이 대량 데이터 전송에 성공하기도 했다. 국내 미디어 산업 또한

스트리밍 품질과 속도의 저하 없이 AR, VR, MR 등을 아우르는 XR(eXtended

Reality, 확장현실)’ 콘텐츠를 통해 이용자수와 이용시간이 모두 증가할 것이다.

또한 HMD(HeadMounted Device)까지 보급이 확산되면서 동영상 이용행태는

더욱 다양해질 것이다. 이에 따라 콘텐츠 제작에 대규모 투자를 할 수 있는 대형

미디어 업체부터 라이브 스트리밍을 제공하는 1 인 미디어 산업까지 주목할 필요가

있다.

그림10. 주요 서비스별 지연 요구사항 비교

자료: 벨연구소, 하이투자증권 리서치

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HI Research 10

5G 환경에서는 소비자

몰입 경험 극대화하는

마케팅과 정교한 맞춤형

광고로 다양한 형태의

광고 상품 출시 및 광고

효율성 증대 가능

4. 소비자 몰입 경험을 극대화하는 광고 시장 확대

초고속, 초연결, 초저지연의 특징을 갖춘 5G 인프라는 데스크톱과 모바일 등

인터넷 연결기기 상에서 광고의 로딩시간을 대폭 단축시키면서 소비자들이 광고에

갖는 거부감이 감소할 것이며, 소비자 몰입 경험을 극대화하는 마케팅으로

디지털광고 성장을 견인할 전망이다. 기존의 XR 콘텐츠는 단조롭고 어색한 화면이

한계점이었는데 5G 기술로 인해 대폭 개선될 것으로 기대한다. AR/VR 은 데이터

용량이 중요하고 현실 공간과 가상의 콘텐츠가 지연 없이 실시간으로 자연스럽게

연결되는 5G 기술에 최적화된 콘텐츠로 AR 콘텐츠 기반의 광고 수요가 증가할

것으로 예상한다. 글로벌 주요 업체들은 이미 VR 광고 생태계를 확장시키고 있다.

HTC 는 바이브용 앱에 광고를 넣을 수 있는 VR 광고 서비스를 출시, VR

헤드셋에 통합된 센서 기술을 활용해 이용자가 VR 광고를 정면으로 시청했을 때만

광고주들이 광고비를 지불하도록 하는 프로그램을 개발했다. 페이스북과 스냅챗

또한 지난해 AR 기술을 이용한 쇼핑 광고 상품을 발표했다. 소비자의 위치 및

움직임 등을 실시간으로 반영하여 광고의 콘텐츠를 변화시키는 인터랙티브 형태의

광고가 다양화되어 광고의 효율성을 높이고 광고 수요를 증가시킬 것이다.

또한 5G 환경에서는 데이터 과부화를 방지하고 타깃을 세부적으로 실시간 추적을

할 수 있어 타겟팅 광고가 더욱 고도화될 것으로 보인다. 소비자 라이프 전반에

대한 데이터 수집과 통합 분석이 가능한 기기들이 쉽게 연결되고 즉각적으로

데이터를 주고받음으로써 더욱 정교한 맞춤형 광고 제작이 가능해져 광고 사업

영역이 확대될 전망이다. 현재에도 사용자 유형에 따라 정교한 맞춤형 광고를

제공하는 하이퍼타깃팅과 기존 방문자를 대상으로 한 리타깃팅은 가능하지만,

5G 를 통해 소비자와 소통할 수 있는 깊이가 확장되면서 더욱 다양한 형태의 광고

상품이 출시될 것이다.

그림11. 광고시장 규모 추이 및 전망: 통신세대 교체는 광고시장 변곡점으로 작용

자료: 광고연감, 하이투자증권 리서치

-5

0

5

10

15

20

25

30

2

4

6

8

10

12

14

2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018E 2019E 2020E

4대 매체+옥외광고

디지털

디지털 성장률 (우)

4대 매체+옥외광고 성장률 (우)

(조원) (%)LTE 상용화

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HI Research 11

XR(eXtended Reality,

확장현실) 구현으로

온라인쇼핑의 단점 극복

많은 이용자의 동시

접속에도 속도가 지연되지

않는 환경에서

미디어커머스 시장

확대될 전망

5. 커넥티드 커머스 시대

5G 의 빠른 네트워크 속도를 통해 AR, VR 구현이 가능해지고 최대한 실체와

가까운 형태로 사물을 느낄 수 있게 된다면 커머스 환경은 크게 진화할 것으로

예상한다. 온라인쇼핑의 최대 단점은 실물 경험으로 제품을 구매하기 전에 직접

시착해보거나 만져보는 경험이 불가능하다는 것이다. 하지만 5G 시대에서

소비자들은 의류를 체형에 맞춰보거나 실물의 정확한 사이즈를 살펴볼 수 있으며,

VR 을 통해 제품을 다각도로 탐색할 수 있기 때문에 온라인쇼핑의 단점이 극복될

수 있다. 최근 이커머스 업체의 최대 경쟁자는 온라인쇼핑몰이 아닌 오프라인 유통

업체이다. 이커머스 업체들은 가격, 서비스 품질, 이용자 환경을 오프라인 커머스와

유사한 수준으로 제고시키려고 하고 있으며, 제품의 실물을 경험할 수 없는 단점이

극복되면 이커머스 시장은 오프라인 쇼핑의 수요까지 흡수할 것으로 예상한다.

LTE 상용화로 커머스 시장에 가장 큰 변화를 가져온 것이 모바일쇼핑이었다면

5G 환경에서는 모바일에서 영상을 보고 쇼핑하는 미디어커머스가 크게 성장할

것이다. 모바일 플랫폼의 발전으로 1 인 미디어가 등장했고 많은 이용자의 동시

접속에도 속도가 지연되지 않는 5G 환경에서는 미디어커머스 콘텐츠가 더욱

다양화될 것이다. 또한 페이스북, 인스타그램, 스냅챗 등 글로벌 SNS 업체들은

라이브 동영상의 기능을 강화하고 있어 인플루언서와 양방향 소통 기반의

라이브커머스는 10~30 대의 구매 욕구를 자극시켜 이커머스 시장은 온라인과

오프라인의 영역을 넘나들며 지속적으로 성장할 것으로 전망한다.

그림12. 유통산업 발전 개념도

자료: 디지에코, 하이투자증권 리서치

유통 1.0

(직거래)

물물교환을 통한 거래

(생산자=소비자)

유통 2.0

(오프라인 유통)

유통을 통한 탐색 및

거래비용 절감

(생산자 ≠ 소비자)

유통 3.0

(온라인∙모바일)

온라인을 통한 상품

서비스 거래 출현

(시∙공간의 한계 극복)

유통 4.0

(플랫폼 사업자)

AI, Big Data, VR/AR 등

4차산업 혁명 기술 적용

(정보가 가치의 원천)

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HI Research 12

5G 의 무선 위치 정확도

진화로 물류 혁신,

지연시간 단축에 따른

자율주행 기술 진화에

따른 배송 혁신

5G 가 커머스 분야에서 혁신을 가져올 수 있는 분야는 콘텐츠 외에 물류와

배송이다. 물류 현장에서 실시간으로 물품의 이동 경로를 파악하고 물류 처리를

자동화하여 소비자 맞춤형서비스를 제공 할 수 있다. 상품에 IoT 센서를 부착하여

물품단위의 정보처리를 함으로써 물류창고에 들어와 나가기까지 일련의 과정을

추적하고 관리하는 것이 가능해지는 것이다. 물품 수, 크기, 무게를 사람이 직접

측정해야 했던 것을 자동으로 인식하게 되고 이를 통해 재고 품절 등의 사태를

미연에 방지할 수 있다. 이처럼 물류 과정에서 저장, 처리해야 하는 데이터는 위치

정확도가 매우 높아야 하는데 5G 의 무선 위치 정확도는 10cm 이하로 통신망의

진화는 물류의 진화에 상당히 중요하다. 물품의 이동경로와 재고상황을 종합적으로

분석하여 물류 효율성을 높여줄 수 있는 물류로봇 도입 또한 확대될 것으로

보인다. 아마존은 물류센터에 ‘키바’ 로봇을 도입하여 운영비용을 20% 절감,

물류센터공간 활용도를 50% 이상 개선했으며, 소비자 주문 후 30 분 안에

배송준비를 완료할 수 있도록 하여 주문처리 시간도 단축했다.

LTE 환경에서 자율주행차를 운영할 경우 응답속도가 0.03 초 정도로 시속

100km 로 달리는 차량이 사고를 인식할 경우 1m 이상 전진하고 나서 멈출 수밖에

없어 위험도가 높았지만 5G 환경에서는 지연시간이 0.001 초 이하로 낮아지므로

사고를 인지한 후 약 3cm 의 오차로 차량을 제동할 수 있게 된다. 지연시간

단축으로 자율주행차 뿐만 아니라 드론 운행 등 무인운송의 여건이 조성될 것이다.

즉, 주문, 풀필먼트, 운송까지 완료되는 시간이 대폭 단축되면서 오프라인 쇼핑

대비 온라인 쇼핑의 장점은 더욱 부각될 전망이다.

그림13. 아마존의 물류로봇 ‘키바’ 그림14. 아마존의 자율주행 로봇 ‘아마존 스카우트’

자료: 아마존, 하이투자증권 리서치 자료: 아마존, 하이투자증권 리서치센터

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HI Research 13

가입자 증가 둔화되고

있는 음원시장에서 5G 는

가입자 질적 향상

견인할 전망

6. 통신 세대 전환 때마다 레벨업이 되었던 음원 시장

LTE 가 상용화되면서 기존에 음원을 다운로드 해서 들었던 이용자들이

스트리밍을 통해 음악을 소비하면서 글로벌 음원 스트리밍 시장 매출액은 지난

5 년간 연평균 47%의 성장세를 보였다. 음악을 즐기기 위한 주요 수단이 기존의

MP3 에서 스마트폰으로 이동하면서 데이터 제한 없이 스트리밍 서비스를

이용할 수 있는 LTE 무제한 요금제에 대한 수요가 증가했다. LTE 데이터

무제한 요금제 가입자 비율은 2015 년 1 분기 12.2%에서 2018 년 2 분기

31.9%로 꾸준히 상승했는데 여기에는 음원 서비스가 많은 기여를 했다. 5G

환경에서도 음원은 킬러 콘텐츠의 역할을 할 것이며 5G 기술을 기반으로

음원서비스는 더 이상 ‘듣는 음악’에 그치지 않고 ‘보는 음악’으로 진화할

것이다. 지니뮤직은 5G 네트워크를 통해 사람과 사물이 실제 눈 앞에 있는

것처럼 입체적으로 보여주는 영상 전달 방식인 홀로그램을 통해 미래형 음악

플랫폼을 제공해 가입자를 유인할 계획이다. 또한 SKB 의 옥수수는

SM 엔터테인먼트와 합작하여 한 화면에 여러 대 카메라로 촬영한 영상을

선택적으로 감상할 수 있는 멀티앵글 기능의 ‘아이돌 직캠 영상 서비스’

제공하며 음원 콘텐츠 서비스를 강화할 예정이다. 통신업체들은 5G 요금제

가입자를 확대하기 위해 동영상 제작에 투자하여 음원 플랫폼을 시각적

즐거움까지 얻을 수 있는 ‘비주얼 뮤직 플랫폼’으로 진화시킬 것으로 전망한다.

그림15. 글로벌 스트리밍 매출액 성장률 그림16. LTE 데이터 무제한 요금제 가입자 비율 및 1 인당 LTE 사용량

자료: IFPI, 하이투자증권 리서치센터 자료: 과학기술정보통신부, 하이투자증권 리서치센터

0

20

40

60

80

0

2

4

6

8

10

2013 2014 2015 2016 2017 2018

스트리밍 매출액

성장률(우)

(%, YoY)(십억달러)

0

10

20

30

40

0

2,000

4,000

6,000

8,000

1Q15 3Q15 1Q16 3Q16 1Q17 3Q17 1Q18

1인당 LTE 사용량

LTE 무제한 요금제 가입자 비율(우)

(MB) (%)

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HI Research 14

그림17. 홀로그램으로 재현한 故 ‘유재하’와 ‘스윗스로우’의 무대 그림18. 옥수수의 ‘아이돌 직캠 영상 서비스’

자료: KT, 하이투자증권 리서치센터 자료: SKB, 하이투자증권 리서치센터

5G 상용화로 고용량 파일

스트리밍이 가능해져

초고음질 스트리밍 서비스

기반의 ARPU 상승 기대

시각적인 즐거움과 더불어 5G 상용화에 따른 음원 서비스 업체들의 FLAC(Free

Lossless Audio Codec, 초고음질) 서비스 확대로 AI 스피커와의 시너지도 확대될

전망이다. 기존의 CD 음질 수준의 FLAC 16bit(30MB) 파일 형식을 서비스했던

음원 서비스 업체들은 5G 사용화에 따라 고용량 파일 스트리밍이 가능해지면서

CD 보다 6 배 높은 음질 수준의 FLAC 24bit 파일 형식을 서비스할 예정이다.

음악 감상 기능이 가장 많이 사용되는 AI 스피커의 경우 초고음질 스트리밍 서비스

상용화에 따라서 하이엔드(High-end) 수요자들의 니즈를 충족시키며 ARPU

상승을 견인할 것으로 기대한다.

그림19. AI 스피커 기능별 사용 빈도

자료: 컨슈머인사이트, 하이투자증권 리서치센터

주: 2018 년 기준, n=1,415

40

44

48

52

56

60

음악 선곡과 검색 날씨 안내 블루투스 스피커

(%)

음원 파일별 특성 구분 MP3 FLAC(16bit) FLAC(24bit)

샘플링 주파수 44100Hz 44100Hz 192000Hz

양자화 비트수 - 16bit 24bit

비트 레이트 320kbps 1411bps 6264kbps

파일 사이즈 10MB 30MB 203MB

자료: 지니뮤직, 하이투자증권 리서치센터

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HI Research 15

Ⅱ. B2B 영역 진출로 비즈니스 모델 혁신

인터넷/게임/미디어

업체들은 B2B 영역에서

신성장 동력

확보하고 있는 추세

1. B2B 사업 본격 진출로 신성장 동력과 수익성 동시 강화

디지털광고 시장의 성장 둔화와 유튜브, 인스타그램 등 해외 동영상 업체의

지배력이 더욱 강화되고 있는 상황에서 국내 인터넷/게임/미디어 업체들은 B2B

사업에 본격 진출하여 신성장동력을 확보하고 AI 등 핵심 기술 서비스 생태계

선점을 동시에 강화할 전망이다. 글로벌 이커머스 업체인 아마존은 산업 간의

경계를 넘나들며 비즈니스 포트폴리오를 확대해가고 있다. 쇼핑몰로 B2C 고객

접점을 만들었고, 클라우드 서비스인 AWS 와 풀필먼트 사업을 통해 B2B 접점을

만들어왔다. 또한 ‘알렉사’라는 AI 스피커 서비스를 통해서 B2C 채널을 만들고, AI

플랫폼을 다양한 기기에 탑재하면서 제조사들과 B2B 접점을 구축해가고 있다.

아마존은 커머스, 클라우드, 물류, 제조 등 사업 영역을 다각화한 것에 이어 고객

범주를 다양화하여 새로운 사업 기회를 창출하고 있다. 국내 인터넷 기업 또한

B2B 사업을 점진적으로 확대하고 있는 추세이다. 네이버의 독립 조직인

서치앤클로바는 AI 기술을 활용하여 다양한 기업과 협력에 기반한 B2B 사업

모델을 구상하고 있다. 또한 기업용 메신저 겸 협업도구 `라인웍스` 및 클라우드

서비스 `네이버 클라우드 플랫폼` 등으로 B2B 사업을 확대하고 있다. 카카오 또한

최근 AI 플랫폼과 카카오톡을 기반으로 비즈니스 파트너의 마케팅을 효율화할 수

있는 `톡 비즈 솔루션` 신규 서비스를 출시하여 B2B 사업 저변을 넓히고 있다.

그림20. 아마존 AWS 매출액과 영업이익 추이 그림21. 아마존의 자율주행 로봇 ‘아마존 스카우트’

자료: 아마존, 하이투자증권 리서치 자료: 아마존, 하이투자증권 리서치센터

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10

20

30

40

50

60

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

8,000

9,000

1Q17 3Q17 1Q18 3Q18 1Q19

AWS 매출액

AWS 영업이익

AWS 매출액 성장률(우)

(십억달러) (YoY, %)

0

2

4

6

8

10

12

14

1Q17 3Q17 1Q18 3Q18 1Q19

전체 매출 대비 AWS 매출 비중

아마존 영업이익률

(%)

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HI Research 16

최근 미국 나스닥시장에

상장한 기술 기업 중 B2B

소프트웨어기업의 주가

상승세 부각

지난 3 월과 4 월에 미국 나스닥시장에 상장한 기술 기업인 우버, 리프트,

페이저듀티, 핀터레스트, 줌의 공모가 대비 주가 수익률은 각각 -7.6%, -20.7%,

121.7%, 34.2%, 111.8%이다. 기술주가 상장 이후 상반된 주가 흐름을 보이는

주요인은 최근 유니콘 기업의 상장이 IT 버블을 촉발했던 2000 년대 초반 닷컴

기업 상장 당시와 유사하다는 우려가 제기되고 있고 적자 기업에 대한 피로감이

누적된 것으로 판단한다. 차량공유 업체는 명확한 수익모델이 없다는 리스크가

부각되고 대규모 적자 부담이 투자심리를 위축시킨 반면, 5 만개의 기업 고객을

보유하고 있는 기업용 화상회의 소프트웨어 기업인 줌의 경우 지난해 매출액은

전년대비 118% 증가, 순이익은 785 만달러를 기록하여 상장 시점부터 흑자를

기록한 보기 드문 기술주로 평가 받았다. 페이저듀티는 1 만명의 기업고객을

확보하고 있는 기업용 클라우드 컴퓨팅 기업으로 주가수익률이 가장 가파른 줌과

페이저듀티의 공통점은 B2B 대상 소프트웨어 업체라는 것이다. 사업 초기에 수익

모델이 존재하지 않는 상황에서 트래픽 확보에 집중하는 B2C 사업의 투자 기간이

장기화되면서 비즈니스모델을 구축한 B2B 사업의 성장성이 더욱 부각되고 있다.

그림22. 주요 나스닥 상장 기업의 공모가 대비 주가수익률 추이 그림23. 주요 나스닥 상장 기업의 2019 년 예상 매출액

성장률과 영업이익률

자료: Bloomberg, 하이투자증권 리서치 자료: Bloomberg, 하이투자증권 리서치센터

-40

10

60

110

160

19.03.28 19.04.11 19.04.25 19.05.09

Uber

Lyft

Pagerduty

Pinterest

Zooom

(달러) B2B

소프트웨어 기업

차량 공유 기업 -100

-50

0

50

100

150

200

250

300

Uber Lyft Pagerduty Pinterest Zooom

매출액 성장률(yoy) 영업이익률

(%)

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HI Research 17

국내 클라우드 시장 규모

2018 년 2 조원에서

2021 년 3.4 조원까지

성장 전망

2. ‘21 세기 원유’ 데이터 사업을 위해서는 클라우드가 필수

클라우드 서비스는 언제 어디서나 필요한 만큼의 컴퓨팅 자원을 필요한

시간만큼 인터넷을 통하여 활용할 수 있는 컴퓨팅 방식으로 AI 와 빅데이터의

중요성이 커짐에 따라 클라우드는 기초 인프라로 부각되고 있다. ‘21 세기

원유’라고 할 수 있는 빅데이터의 수집, 저장, 분석을 위한 방대한 컴퓨팅

자원과 인공지능 개발을 위해 슈퍼컴퓨터를 개별기업이 별도로 구입하는 것은

현실적으로 불가능하며, 자본력이 부족한 중소기업이나 스타트업은 클라우드를

통해 비용을 효율화할 수 있기 때문이다. 국내 클라우드 시장 규모는 2018 년

2 조원에서 2021 년에는 3.4 조원까지 성장할 것으로 전망된다.

그림24. 글로벌 클라우드 시장 규모 그림25. 국내 클라우드 시장 규모

자료: 가트너, 하이투자증권 리서치 자료: IT World Korea, 하이투자증권 리서치센터

그림26. 클라우드 기술 수준 그림27. 클라우드 브랜드 인지도

자료: 정보통신기술진흥센터, 하이투자증권 리서치

주: 미국=100 기준 자료: IDG, 하이투자증권 리서치센터

주: 처음으로 연상되는 클라우드 브랜드 설문

0

5

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15

20

25

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100

200

300

400

2017 2018 2019E 2020E 2021E 2022E

클라우드 시장 규모

성장률 (우)

(십억달러) (YoY, %)

10

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20

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24

0

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15

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35

40

2017 2018 2019E 2020E 2021E

클라우드 시장 규모

성장률 (우)

(십억원) (YoY, %)

100

85.981.5 80.4

75.1

0

20

40

60

80

100

120

미국 유럽 중국 일본 한국

0

50

100

150

200

250

300

350

400

AWS Google MS Oracle IBM NAVER

(명)

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HI Research 18

클라우드 사업 후발주자인

국내 인터넷기업은

금융/공공 부문에서

경쟁력 높여나갈 것

고성장하고 있는 국내 클라우드 시장은 현재 AWS(아마존웹서비스)와 MS 가

80%의 점유율을 차지하고 있고 데이터센터 점유율 또한 AWS, MS, IBM 이

80% 차지하고 있다. 해외 IT 기업이 지배력을 강화하고 있는 클라우드

시장에서 국내 인터넷 기업 또한 공격적으로 클라우드 사업을 확대하고 있다.

네이버는 자회사 네이버비즈니스플랫폼(NBP)이 클라우드 서비스를 개발, 관리,

운영하고 있으며, 자체 개발한 AI 서비스를 NBP 클라우드 기능으로 제공하고

있다. 2 년 전 22 개로 출발한 클라우드 상품수는 지난 3 월 기준 116 개로

확대되어 AWS 가 한국에서 제공하는 상품수 100 여개에 비해서도 상품수가

적지 않다. 또한 NBP 는 5400 억원을 투입하여 경기도 용인시에 '클라우드

첨단산업단지'를 2023 년까지 완공할 예정으로 클라우드 서비스에 대한 인프라

경쟁력이 강화될 것으로 예상한다. 국내 인터넷 기업들은 '데이터 주권'을 지키기

위해 금융과 공공 클라우드 시장을 집중적으로 공략할 것이다. 금융·공공 부문은

민감한 정보가 많고 규정이 까다로워 맞춤형 클라우드 서비스를 제공하고, 공공

부문에서는 공공기관의 엄격한 심의 요건, 복잡한 인허가, 보안 인증 등을

충족한 서비스를 제공하여 경쟁력을 높여나갈 것으로 보인다.

그림28. NAVER 의 IT 플랫폼 매출액 추이 그림29. NHN 의 기술 매출액 추이

자료: NAVER, 하이투자증권 리서치

주: IT 플랫폼 사업에 클라우드 매출액 포함 자료: NHN, 하이투자증권 리서치센터

주: 기술 사업에 클라우드 매출액 포함

0

2

4

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8

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0

2,000

4,000

6,000

8,000

2017 2018 2019F 2020F

매출액

IT 플랫폼 매출액

IT플랫폼 매출 비중 (우)

(십억원) (%)

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1,000

1,500

2,000

2017 2018 2019F 2020F

매출액

기술 매출액

기술 매출 비중 (우)

(십억원) (%)

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HI Research 19

성숙화되고 있는 디지털

광고 사업 의존도 낮추고

AI 등 대규모로

투자하고 있는 기술을

B2B 영역으로

사업화 추진

3. 비즈니스 플랫폼으로 진화

글로벌 인터넷 기업들은 B2C 대상의 플랫폼 사업 의존도를 낮추고 AI 등

대규모로 투자하고 있는 기술을 사업화하고 있다. 스마트폰이 출시된 지 10 년이

넘은 현재 시점은 인터넷 플랫폼 기업들이 성숙화된 광고시장의 의존도를

벗어나 사업모델의 혁신을 개척해나가는 초기 단계이다. 카카오는 지난 7 일 AI,

검색 등 카카오 핵심 기술을 담당하는 조직인 AI 랩을 사내 독립 기업으로

분리하여 카카오의 기술 자산을 활용한 B2B 영역에서 새로운 사업 기회를

모색할 것으로 보인다. 사물인터넷 확산으로 PC 와 모바일 중심에서

자동차·가정·은행 등으로 플랫폼 경계가 넓어지는 상황에서 B2B 시장 진출은

다양한 오프라인으로 영역을 확대하고 안정적인 수익을 올릴 수 있다는 점에서

상당히 긍정적이다.

카카오는 B2B 접점

확대로 기존 광고 사업

성장 견인 및 커머스 등

신사업 기회 창출

카카오는 지난해 10 월 ‘카카오 for 비즈니스’를 열고 ‘카카오싱크’, ‘스마트

메시지’, ‘비즈니스 인증’ 등 다양한 B2B 비즈니스 모델을 출시했다.

‘카카오싱크’는 카카오톡 이용자가 클릭 한 번만으로 파트너사의 회원으로

가입할 수 있게 도와주는 비즈니스 솔루션이며, 파트너사는 확보한 회원 정보를

바탕으로 세분화된 고객 그룹을 설정하고 플러스친구를 통해 보다 정교한

타겟팅 메시지를 발송할 수 있다. ‘스마트 메시지’는 AI 기반으로 최적화된

메시지를 발송해 주는 서비스로 메시지를 수신한 친구의 반응을 분석하고 가장

최적화된 메시지를 선별해 다수의 친구에게 발송하는 서비스이다. 또한

최근에는 이용자 대화 목록에 들어가는 신규 배너 광고를 출시했는데 광고

콘텐츠를 선물하기 등 카카오 커머스 플랫폼으로 연결하여 광고효과가 극대화될

것으로 예상한다.

네이버와 카카오의 AI 조직 및 B2B 사업 비교

네이버 카카오

전담조직 서치앤클로바 (2018 년 5 월 출범) AI 랩 (2019 년 5 월 출범)

AI 플랫폼 클로바 카카오 i

스마트홈/건설 대우건설 아파트 등에

AI, IoT 기술 공급

GS 건설, 포스코건설 아파트 등에

AI 기반 스마트 홈 기능 제공

자동차 라인, 일본 도요타자동차에 AI 적용 현대, 기아차에 AI 적용

금융 우리은행 등과 협력, 금융 상품에 AI 적용 카카오뱅크, 카카오페이 등에 AI 적용

자료: 각 사, 하이투자증권 리서치

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인터넷/게임/미디어 기술 혁신 속 게임 체인저 찾기

HI Research 20

그림30. 카카오의 ‘톡 비즈 솔루션’ 서비스

자료: 카카오, 하이투자증권 리서치

그림31. 카카오톡 기반의 신규 광고 상품 ‘카카오 톡비즈보드’: ‘톡 비즈 솔루션’을 연계하여 CRM 마케팅까지 활용 가능

자료: 카카오, 하이투자증권 리서치

그림32. NAVER 의 광고 매출액 비중 추이 그림33. 카카오의 광고 매출액 비중 추이

자료: NAVER, 하이투자증권 리서치 자료: 카카오, 하이투자증권 리서치센

5

6

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9

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0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

8,000

2017 2018E 2019E 2020E

매출액

광고 매출액

광고 매출 비중 (우)

(십억원) (%, YoY)

33

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2,500

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4,000

2017 2018E 2019E 2020E

매출액

광고 매출액

광고 매출 비중

(십억원) (%, YoY)

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HI Research 21

B2B 마케팅 니즈 확대로

광고대행사의 고객

포트폴리오 확대

4. B2B 마케팅 니즈 확대로 광고대행사의 사업포트폴리오 확대

B2B 마케팅은 소수의 기업고객을 대상으로 구매 결정시 필요한 다양한 정보를

제공하여 기업간 영업을 지원하는 마케팅이다. 기존에 B2B 시장은 ‘세일즈는

있어도 마케팅은 없다’는 말이 있을 정도로 고객이 누구인지 이미 알 수 있는

B2B 시장에서 마케팅 니즈는 상당히 낮았다. 하지만 최근 1) 경제의 글로벌화

진척과 기술 수준 향상에 따른 제품의 차별화 축소로 B2B 시장 경쟁의 심화, 2)

B2B 시장에서도 전자 상거래가 활성화되면서 고객사와의 긴밀한 유대 관계보다

제품 자체에 초점을 두는 현상 강화, 3) 기업 경영 환경의 복잡성 및 불확실성

증대로 공급사로서는 그저 고객사의 주문에만 대응하는 구조가 아닌 시장

트렌드를 판단하고 고객사를 관리하려는 니즈 증대로 B2B 마케팅은

광고대행사에게 신성장 동력으로 자리매김하고 있다.

제일기획은 지난 2016 년 영국 런던에서 자회사 아이리스를 통해 B2B 마케팅

전문회사 파운디드를 인수했고, 2017 년에는 B2B 가격 전략 컨설팅 회사인

PSL(Pricing Solutions Limited)을 인수하며 B2B 마케팅 역량을 강화하고 있다.

파운디드는 시장분석과 마케팅 전략수립 분야에서 강점을 보유하고 있으며,

PSL 은 제약, 출판, 디자인, IT 등 다양한 분야의 B2B 기업들을 주요 고객으로

보유하고 있어, 시장 및 고객 데이터를 분석하여 최적의 가격 전략을 도출하는

마케팅 솔루션을 보유하고 있다. 가격 전략 컨설팅은 구매 조건에 따른 가격

차별화 전략이 중요한 B2B 분야에서는 핵심 경쟁력이다. 제일기획은 M&A

투자를 통해 B2C 마케팅 중심으로 구축해온 사업 포트폴리오를 B2B 마케팅

분야까지 확대하여 외형 성장을 이어나갈 것으로 전망한다. 글로벌 시장 공략을

가속화할 수 있을 것으로 전망된다.

B2B 마케팅 니즈 확대의 배경

기술의 발전 - 제품간 품질의 gap 이 줄어 들고, 빠른 대체재 등장으로 기업간 경쟁 심화

디지털의 등장 - 과거 메이커가 통제하던 정보를 이제는 Customer 들이 쉽게 취득 가능

- Customer 들의 정보 취득 역량 및 방법에 큰 변화를 가져옴 → Customer 영향력이 높아짐

글로벌화 - 지역간의 장벽이 무너져 세계가 하나의 마켓화하고 있으며, 글로벌 소싱이 강화되고 있음

자료: 제일기획, 하이투자증권 리서치

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HI Research 22

그림34. B2B 마케팅 서비스 밸류체인

자료: 제일기획, 하이투자증권 리서치

Plan Do See

Market Insight ATL Tactics

Branding, Advertising

Sale Enablement

Channel/ Tele Marketing,

Direct Mail, Training

Buyer Journey

Map

BTL Tactics

Events, Trade Show, PR, Research

Digital Tactics

Web, Social, Mobile,

SEO, Video, email Strategic Planning

Measurement

& Analytics

Marketing

Automation

CRM/PRM

커뮤니케이션전략/ 실행

종합광고회사

다이렉트/ 디지털

디지털에이전시

시스템/솔루션

IT 기업

B2C 와 B2B 마케팅의 비교

B2C 구분 B2B

불특정 다수의 일반 소비자 타겟 - 특정 기업내 구매결정 관계자(Buying Center)

- IT, 제약 등 산업별 타겟팅

범용적 니즈 부합하는

표준화된 단일 품목 제품 - 특화된 니즈 부합하는 다수 단품간 조합/ Customized 제품

단품 구매

(기기 Waranty 지원하는 A/S) 구매방식 - 대량 구매(진단, 컨설팅, 유지보수까지)

정찰제 가격 - 협상 또는 입찰

자료: 제일기획, 하이투자증권 리서치

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HI Research 23

Ⅲ. 2H19 실적 전망 및 투자 전략

4 분기는 광고 최대

성수기로 인터넷/미디어

업종의 실적은

상저하고 모습 보일 전망

게임 업종은 하반기에

신작 출시와 해외 추가

진출 집중으로 부진한

상반기를 지나 실적

개선세 두드러질 전망

1. 2H19 실적 전망

광고 매출 비중이 높은 인터넷/미디어 업종은 4 분기가 광고 최대 성수기이기

때문에 전반적으로 실적 흐름은 상저하고의 모습을 보일 것이다. 모바일과 동영상

중심의 디지털광고의 고성장 지속으로 전년동기대비 성장률도 두자릿수 성장을

이어나갈 전망이다. 인터넷 업종의 경우 네이버는 쇼핑, 카카오는 카카오톡 내

광고를 중심으로 상반기에 이어 하반기에도 안정적인 성장을 이어갈 것인데

카카오의 성장세가 두드러질 전망이다. 카카오는 5 월부터 카카오톡 채팅목록에

신규 광고 상품을 출시하여 하반기부터 본격적으로 매출 기여를 할 것으로 하반기

매출액은 전년동기대비 31.7%, 전반기 대비해서도 15.2% 증가할 것으로 추정한다.

미디어 업종은 국내 광고 시장의 성장 둔화에도 불구하고 해외 사업 확대로

성장세를 유지할 것이다. 광고 대행사인 제일기획과 이노션 모두 비계열 광고주

신규 영입과 각각의 계열사의 해외 마케팅 확대로 하반기 매출액은 전년동기대비

성장세를 지속할 것이며, 상반기는 지난해 평창동계올림픽, 러시아월드컵 효과로

인한 기저부담이 있는 시기로 하반기 매출액은 상반기 대비해서도 10% 수준의

매출 성장이 가능할 전망이다.

흥행 비즈니스인 콘텐츠 업종의 경우 먼저 게임 업종은 하반기에 신작 출시와 해외

추가 진출이 집중되어 있기 때문에 부진했던 상반기를 지나 개선세가 두드러질

전망이다. 특히 가장 기대작이라고 할 수 있는 엔씨소프트의 ‘리니지 2M’이

4 분기에 출시될 것으로 예상하며, 넷마블이 2 분기에 출시하는 ‘BTS 월드’,

‘킹오브파이터올스타’, ‘세븐나이츠 2’ 등의 매출액이 3 분기부터 온기 반영되면서

투자자들의 관심도가 높아질 것으로 기대한다. 커버리지 7 개 업체의 합산 기준

하반기 게임 업종의 매출액과 영업이익은 각각 전년동기대비 31.8%, 83.1% 증가할

것으로 인터넷/게임/미디어 업종 내에서 성장률이 가장 높다. 게임을 제외한

드라마, 영화 등의 콘텐츠 업종 또한 글로벌 OTT 시장 확대로 판매 단가가 높아져

성장이 지속되겠지만 제작비 규모 또한 대폭으로 증가하고 있어 흥행에 따라 이익

변동성이 클 것으로 예상한다.

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HI Research 24

인터넷/게임 업종 2H19 실적 전망

(단위: 십억원)

업종 종목 1H19E 2H19E YoY (%) HoH (%) Consensus 차이 (%)

매출액 영업이익 매출액 영업이익 매출액 영업이익 매출액 영업이익 매출액 영업이익 매출액 영업이익

인터넷 NAVER 3,084 409 3,337 481 14.5 10.6 8.2 17.5 3,358 446 -0.6 7.9

카카오 1,455 59 1,676 106 31.7 202.5 15.2 78.9 1,591 95 5.3 11.1

인터넷 업종 소계 4,539 468 5,012 587 19.7 24.9 10.4 25.3 4,949 541 1.3 8.5

게임

넷마블 1,040 78 1,421 208 40.2 97.3 36.6 167.2 1,379 229 3.0 -9.3

엔씨소프트 759 193 1,070 404 33.2 60.6 40.9 109.4 1,032 377 3.7 7.1

펄어비스 318 83 368 131 70.0 63.9 15.8 57.9 331 128 11.4 2.1

NHN 756 47 828 67 15.3 74.2 9.5 43.0 830 70 -0.3 -4.5

컴투스 233 67 261 87 7.1 22.5 11.8 30.1 263 81 -0.7 6.5

게임빌 77 -3 89 6 38.6 흑전 16.4 흑전 78 1 13.7 363.7

위메이드 63 -7 79 4 22.4 흑전 25.6 흑전 72 3 8.8 18.2

게임 업종 소계 3,246 457 4,115 905 31.8 83.1 26.8 97.9 3,985 890 3.3 1.7

인터넷/게임 업종 합계 7,785 926 9,127 1,492 24.9 54.7 17.2 61.1 8,934 1,431 2.2 4.3

자료: 하이투자증권 리서치

미디어/광고 업종 2H19 실적 전망 (단위: 십억원)

업종 종목 1H19E 2H19E YoY (%) HoH (%) Consensus 차이 (%)

매출액 영업이익 매출액 영업이익 매출액 영업이익 매출액 영업이익 매출액 영업이익 매출액 영업이익

미디어/

광고

CJ ENM 2,281 179 2,454 185 7.8 26.6 7.6 2.9 2,406 175 2.0 5.3

스튜디오

드래곤 214 28 251 40 11.4 84.4 17.4 46.2 270 37 -7.0 9.2

CJ CGV 903 34 1,014 77 9.8 31.9 12.2 127.7 1,016 75 -0.2 2.7

제일기획 1,761 97 1,893 113 7.8 16.8 7.5 16.8 1,926 108 -1.7 4.7

이노션 638 57 703 71 10.7 10.2 10.3 23.2 721 72 -2.6 -2.3

미디어/광고 업종 합계 5,797 395 6,315 486 8.6 25.5 8.9 23.0 6,340 467 -0.4 3.9

자료: 하이투자증권 리서치

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HI Research 25

인터넷/게임 업종 내

Top pick: 카카오,

관심종목: 엔씨소프트,

펄어비스

미디어/광고 업종 내

Top pick: 이노션,

관심종목: 제일기획,

위지윅스튜디오

2. 투자 전략

글로벌 인터넷 업종은 AI, 핀테크, 자율주행 등 차세대 기술에 투자를 지속하고

있어 여전히 비용 부담이 증가하고 있는 가운데 카카오는 그동안 트래픽 확보를

위해 투자를 한 것에 대해 올해부터 점진적으로 수익의 결실이 이루어질 것으로

카카오의 이익 개선은 더욱 의미가 크다. 비용 수반이 제한적인 신규 광고 상품

출시와 카카오페이, 카카오페이지 등 자회사 매출액의 고성장에 따른 고정비

부담 감소, 대주주 지위 확보가 예상되는 카카오뱅크의 흑자 전환 등 실적

개선과 신사업 모멘텀이 동시에 이루어지고 있는 시기로 인터넷/게임 업종

내에서는 카카오를 최선호주로 추천한다. 하반기에 실적 개선이 가장 두드러질

것으로 예상되는 게임 엄종 내에서는 경쟁이 심화되고 성장이 둔화된 국내 게임

시장 속에서 흥행 안정성이 높은 ‘리니지’ IP 를 보유하고 있는 엔씨소프트와

‘검은사막’ IP 를 콘솔, 해외 진출 등으로 IP 의 가치를 지속적으로 높여가고 있는

펄어비스를 관심종목으로 추천한다. ‘검은사막 모바일’은 최근 중국 대형 게임

업체와 퍼블리싱 계약까지 체결하여 중국 판호 발급시 최대 수혜주로까지

부상했다. 또한 연내 구글의 클라우드 게임 플랫폼 ‘스타디아’ 출시가 예상되는

가운데 펄어비스는 차세대 엔진을 통해 클라우드 플랫폼 개발 경쟁력을 갖출

것으로 기대한다.

글로벌 OTT 시장 및 1 인 미디어 시장은 지속적인 성장할 것이고 올해 하반기

디즈니까지 신규 OTT 서비스를 출시할 예정으로 콘텐츠 제작사의 판매 채널은

계속 다각화되고 있다. 이에 따라 콘텐츠 제작사의 사업 기회는 다양해지고

있지만 심화되고 있는 OTT 시장 경쟁 속에서 콘텐츠 퀄리티를 향상시키기

위한 제작비 투자도 확대되고 있는 시기로 대형 콘텐츠 제작사는 비용 증가

부담이 존재할 수 밖에 없다. 이에 따라 흥행 부담도 증가하고 있어 투자심리가

다소 위축될 전망이다. 반면, 증시가 불안정한 흐름을 이어가고 있는 가운데

이익 변동성이 확대된 콘텐츠 제작사보다 계열사의 안정적인 마케팅 확대 및

해외 사업 확대 기반으로 성장을 지속하고 있는 광고대행사의 투자 매력이

상승하고 있다. 최근 최대주주 지분 매각으로 일감몰아주기 규제가 해소되고

현대자동차그룹의 신차사이클 도래 및 M&A 기대감까지 겹쳐 있는 이노션을

미디어/광고 업종 내 최선호주로, 제일기획을 관심종목으로 추천한다. 더불어

하반기에는 통신사들의 5G 가입자 확보 경쟁으로 VR, AR, MR 등 모든 종류의

가상화 개념을 아우루는 XR(Extended Reality, 확장현실) 콘텐츠 제작 투자가

더욱 증가할 것인데 CG/VFX 기술을 기반으로 통신업체와의 다양한 사업

제휴가 예상되는 위지윅스튜디오를 관심종목으로 제시한다.

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HI Research 26

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HI Research 27

기업분석

# 28

#32

#36

#40

#44

#48

카카오(035720)_ 상승 랠리의 시작점

엔씨소프트(036570)_ 흥행 보증수표

펄어비스(263750)_ 멀티플랫폼의 강자

제일기획(030000)_ 불안정한 시장 속 매력 부각

이노션(214320)_ 편안한 매수 타이밍

위지윅스튜디오(299900)_ 5G 의 숨은 수혜주

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인터넷/게임/미디어 기술 혁신 속 게임 체인저 찾기

HI Research 28

카카오

(035720)

상승 랠리의 시작점

Buy (Maintain) 하반기부터 신규 광고 상품의 실적 기여 본격화

지난 2 일부터 카카오는 일부 사용자 대상으로 대화목록 창에 노출되는 신규 광고

상품 ‘카카오톡 비즈보드’를 테스트하고 있어. 광고단가가 가장 높은 상품은 최대

30 일, 4 억회 노출을 보장하는 상품으로 가격은 20 억원이다. 20 억원 단가 기준

10 개의 광고주를 확보할 경우 200 억원의 매출액이 발생하고 대행사 및

미디어랩사에 제공하는 15%의 수수료 외 비용 발생은 제한적이기 때문에 이익

기여가 상당히 높을 것으로 기대한다. AI 기술을 기반으로 타겟팅을 고도화하고

이용자 반응 또한 광고 노출을 숨기는 클릭률이 하향 안정화되어 광고 효율성이 높을

것으로 예상한다. 다양한 비즈니스 솔루션을 통해 기존 광고도 안정적인 성장을

이어나갈 것으로 당사는 올해 카카오의 광고 매출액 성장률은 가이던스인 20%보다

높은 25.1%로 추정한다. 신규 광고 상품 관련 매출액은 내년부터 온기 반영될

것으로 당분간 광고 사업 성장률은 시장 대비 아웃포펌할 전망이다.

카카오페이의 사업 영역 확대

카카오페이는 2,800 만명의 이용자와 200 만명의 소상공인을 연결하고 있으며,

거래액은 지난해 연간으로 20 조원을 기록했는데 올해 1 분기에만 약 10 조원을

기록하여 성장에 가속도가 붙었다. 카카오페이는 결제, 송금, 투자, 멤버십, 청구서,

인증 기능을 제공한 것에 이어 향후에는 영수증, 신용카드 결제, 외화 결제, 배송,

보험까지 서비스를 확대할 예정이다. 또한 마이데이터 시대를 맞아 카카오페이는

고객의 모든 금융활동의 흔적을 모으는 통합조회 서비스를 올해 상반기 내 실시할

예정이며, 최종적으로 이용자의 자산현황 및 투자성향에 최적화된 자산관리 서비스를

제공할 것이다. 카카오페이는 통합 생활 금융 플랫폼으로 진화하며 기업가치가 대폭

상승할 것으로 기대한다.

B2B 사업 확대로 신사업 기회 창출

카카오는 ‘톡 비즈 솔루션’ 및 ‘카카오톡 비즈보드’ 출시 기반의 광고 사업 내 B2B

접점 확대와 더불어 AI 기술을 활용하여 기업 고객을 확대하고 있다. 포스코건설,

GS 건설, HDC 현대산업개발 등 건설사와 제휴하여 아파트에 AI 플랫폼 ‘카카오 i’ 기반

스마트홈 시스템을 설치하고 현대자동차 신차에도 ‘카카오 I’ 기술을 적용하며 기술

생태계를 확장하고 있으며, 이를 통해 새로운 사업 기회를 창출할 것으로 예상한다.

목표주가(12M) 170,000원(유지)

종가(2019/05/24) 124,000 원

Stock Indicator

자본금 42십억원

발행주식수 8,340만주

시가총액 10,342십억원

외국인지분율 25.0%

52주 주가 87,600~134,000원

60일평균거래량 605,594주

60일평균거래대금 71.7십억원

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 5.1 24.9 9.9 5.1

상대수익률 12.2 33.2 10.5 22.1

Price Trend

FY 2018 2019E 2020E 2021E

매출액(십억원) 2,417 3,131 3,794 4,439

영업이익(십억원)

)

73 165 290 436

순이익(십억원) 48 135 217 308

EPS(원) 613 1,623 2,606 3,691

BPS(원) 61,602 63,194 65,780 69,450

PER(배) 168.0 76.4 47.6 33.6

PBR(배) 1.7 2.0 1.9 1.8

ROE(%) 1.0 2.6 4.0 5.5

배당수익률(%) 0.1 0.1 0.1 0.1

EV/EBITDA(배) 30.7 24.4 18.6 14.1

주: K-IFRS 연결 요약 재무제표

[인터넷/게임/미디어] 김민정 (2122-9180) [email protected] [인터넷/게임/미디어] R.A. 고민정 (2122-9178) [email protected]

0.92

0.97

1.02

1.07

1.12

1.17

1.22

1.27

1.32

1.37

1.42

70.1

80.1

90.1

100.1

110.1

120.1

130.1

140.1

May Jul Sep Nov Jan Mar May

카카오

Price(좌) Price Rel. To KOSPI

000'S

(2018/05/24~2019/05/24)

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HI Research 29

카카오 실적 추이 및 전망 (단위: 십억원) 2018 2019E 2020E 1Q18 2Q18 3Q18 4Q18 1Q19 2Q19F 3Q19F 4Q19F

매출액 2,417 3,131 3,794 555 589 599 673 706 749 804 871

플랫폼 1,039 1,422 1,704 232 251 253 303 313 334 365 409

톡비즈 421 635 794 89 98 107 128 127 140 168 201

포털비즈 495 512 553 122 128 116 130 126 129 126 130

신사업 123 275 357 22 25 30 45 60 66 71 78

콘텐츠 1,378 1,709 2,090 323 338 346 370 393 414 439 462

게임 417 399 431 106 112 99 100 94 97 102 107

뮤직 533 566 600 126 130 136 140 137 140 143 146

유료콘텐츠 218 368 552 44 51 60 63 75 86 99 109

IP 비즈니스/기타 209 376 508 48 45 50 67 87 92 96 101

영업이익 73 165 290 10 28 31 4 28 31 45 61

세전이익 131 198 335 37 57 48 -12 41 40 53 65

지배주주순이익 48 135 217 14 18 17 -1 28 27 36 44

성장률 (YoY %)

매출액 22.5 29.5 21.2 25.2 25.7 16.3 23.6 27.2 27.1 34.2 29.4

플랫폼 26.0 36.8 19.8 29.5 22.9 21.1 30.5 34.8 33.2 44.2 35.1

톡비즈 63.2 50.8 25.0 78.5 73.7 51.8 56.4 43.3 43.0 56.4 57.2

포털비즈 -1.5 3.3 8.0 3.9 -2.1 -6.2 -1.2 3.9 0.4 9.4 0.3

신사업 92.7 123.8 30.0 73.9 49.0 100.7 137.6 171.6 162.0 134.2 72.5

콘텐츠 20.0 24.0 22.3 22.2 27.9 13.0 18.5 21.7 22.6 26.9 24.8

게임 21.9 -4.2 8.0 31.5 41.9 5.8 12.5 -10.9 -13.2 2.3 6.4

뮤직 11.3 6.1 6.0 14.5 11.4 11.4 8.6 8.7 7.3 5.0 3.9

유료콘텐츠 72.1 68.4 50.0 77.4 75.2 69.0 69.1 70.6 68.8 63.2 71.5

IP 비즈니스/기타 4.7 79.6 35.0 -3.3 13.8 -7.9 17.2 83.7 104.0 90.9 51.7

영업이익 -55.9 126.0 75.9 -72.9 -38.2 -35.3 -87.7 166.0 14.0 46.8 1,314.7

세전이익 -14.8 51.7 69.3 103.8 58.3 -23.5 적전 9.0 -29.6 9.3 흑전

지배주주순이익 -55.9 182.7 60.6 -74.2 62.5 -48.1 적전 98.6 49.5 116.7 흑전

이익률 (%)

영업이익률 3.0 5.3 7.6 1.9 4.7 5.1 0.6 3.9 4.2 5.6 7.0

세전이익률 5.4 6.3 8.8 6.7 9.7 8.0 -1.7 5.7 5.4 6.6 7.4

지배주주순이익률 2.0 4.3 5.7 2.5 3.1 2.8 -0.1 3.9 3.7 4.5 5.1

자료: 카카오, 하이투자증권 리서치센터

주: 연결기준

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HI Research 30

K-IFRS 연결 요약 재무제표

재무상태표 포괄손익계산서

(단위:십억원) 2018 2019E 2020E 2021E (단위:십억원,%) 2018 2019E 2020E 2021E

유동자산 2,859 3,513 3,810 4,083 매출액 2,417 3,131 3,794 4,439

현금 및 현금성자산 1,247 1,620 1,590 1,469 증가율(%) 22.5 29.5 21.2 17.0

단기금융자산 1,133 1,246 1,371 1,508 매출원가 - - - -

매출채권 194 251 304 356 매출총이익 2,417 3,131 3,794 4,439

재고자산 36 46 56 66 판매비와관리비 2,344 2,966 3,504 4,003

비유동자산 5,101 4,665 4,696 4,751 연구개발비 - - - -

유형자산 315 235 180 143 기타영업수익 - - - -

무형자산 3,865 3,796 3,733 3,677 기타영업비용 - - - -

자산총계 7,960 8,178 8,507 8,834 영업이익 73 165 290 436

유동부채 2,039 2,122 2,211 2,198 증가율(%) -55.9 126.0 75.9 50.2

매입채무 29 38 46 54 영업이익률(%) 3.0 5.3 7.6 9.8

단기차입금 29 29 29 29 이자수익 - - - -

유동성장기부채 110 110 110 - 이자비용 - - - -

비유동부채 293 293 293 293 지분법이익(손실) 7 11 9 10

사채 40 40 40 40 기타영업외손익 -11 -24 -17 -21

장기차입금 3 3 3 3 세전계속사업이익 131 198 335 475

부채총계 2,332 2,415 2,504 2,491 법인세비용 115 61 94 133

지배주주지분 5,137 5,270 5,486 5,792 세전계속이익률(%) 5.4 6.3 8.8 10.7

자본금 42 42 42 42 당기순이익 16 137 242 342

자본잉여금 4,648 4,648 4,648 4,648 순이익률(%) 0.7 4.4 6.4 7.7

이익잉여금 453 579 786 1,084 지배주주귀속 순이익 48 135 217 308

기타자본항목 1 1 1 1 기타포괄이익 8 8 8 8

비지배주주지분 490 492 516 551 총포괄이익 24 146 250 350

자본총계 5,627 5,763 6,003 6,343 지배주주귀속총포괄이익 24 144 247 347

현금흐름표 주요투자지표

(단위:십억원) 2018 2019E 2020E 2021E 2018 2019E 2020E 2021E

영업활동 현금흐름 491 295 338 368 주당지표(원)

당기순이익 16 137 242 342 EPS 613 1,623 2,606 3,691

유형자산감가상각비 68 80 55 37 BPS 61,602 63,194 65,780 69,450

무형자산상각비 67 69 62 56 CFPS 2,342 3,417 4,010 4,810

지분법관련손실(이익) 7 11 9 10 DPS 127 127 127 127

투자활동 현금흐름 -1,261 69 -376 -389 Valuation(배)

유형자산의 처분(취득) -97 - - - PER 168.0 76.4 47.6 33.6

무형자산의 처분(취득) -45 - - - PBR 1.7 2.0 1.9 1.8

금융상품의 증감 -551 -113 -125 -137 PCR 44.0 36.3 30.9 25.8

재무활동 현금흐름 891 -22 -22 -132 EV/EBITDA 30.7 24.4 18.6 14.1

단기금융부채의증감 - - - - Key Financial Ratio(%)

장기금융부채의증감 - - - - ROE 1.0 2.6 4.0 5.5

자본의증감 1,051 0 - - EBITDA 이익률 8.6 10.0 10.7 11.9

배당금지급 -12 -10 -10 -10 부채비율 41.4 41.9 41.7 39.3

현금및현금성자산의증감 130 373 -30 -121 순부채비율 -39.1 -46.6 -46.3 -45.8

기초현금및현금성자산 1,117 1,247 1,620 1,590 매출채권회전율(x) 13.0 14.1 13.7 13.5

기말현금및현금성자산 1,247 1,620 1,590 1,469 재고자산회전율(x) 84.2 76.1 73.9 72.7

자료 : 카카오, 하이투자증권 리서치센터

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HI Research 31

Compliance notice

당 보고서 공표일 기준으로 해당 기업과 관련하여,

▶ 회사는 해당 종목을 1%이상 보유하고 있지 않습니다.

▶ 금융투자분석사와 그 배우자는 해당 기업의 주식을 보유하고 있지 않습니다.

▶ 당 보고서는 기관투자가 및 제 3 자에게 E-mail 등을 통하여 사전에 배포된 사실이 없습니다.

▶ 회사는 6 개월간 해당 기업의 유가증권 발행과 관련 주관사로 참여하지 않았습니다.

▶ 당 보고서에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인합니다.

(작성자 : 김민정, 고민정 )

본 분석자료는 투자자의 증권투자를 돕기 위한 참고자료이며, 따라서, 본 자료에 의한 투자자의 투자결과에 대해 어떠한 목적의 증빙자료로도 사용될 수

없으며, 어떠한 경우에도 작성자 및 당사의 허가 없이 전재, 복사 또는 대여될 수 없습니다. 무단전재 등으로 인한 분쟁발생시 법적 책임이 있음을

주지하시기 바랍니다.

1. 종목추천 투자등급 (추천일 기준 종가대비 3 등급) 종목투자의견은 향후 12 개월간 추천일 종가대비 해당종목의 예상 목표수익률을 의미함.

- Buy(매 수): 추천일 종가대비 +15%이상

- Hold(보유): 추천일 종가대비 -15% ~ 15% 내외 등락

- Sell(매도): 추천일 종가대비 -15%이상

2. 산업추천 투자등급 (시가총액기준 산업별 시장비중대비 보유비중의 변화를 추천하는 것임)

- Overweight(비중확대), - Neutral (중립), - Underweight (비중축소)

하이투자증권 투자비율 등급 공시 2019-03-31 기준

구분 매수 중립(보유) 매도

투자의견 비율(%) 88.4% 11.6% -

카카오

일자 투자의견 목표주가

(원)

목표주가

대상시점

괴리율

최근 2 년간 투자의견 변동 내역 및 목표주가 추이 평균

주가대비

최고(최저)

주가대비

2017-07-17 Buy 125,000 1 년 -12.0% -4.0%

2017-08-11 Buy 130,000 1 년 5.0% 22.7%

2017-11-10 Hold 170,000 1 년 -16.3% -5.3%

2018-02-09 Buy 170,000 1 년

70,000

90,000

110,000

130,000

150,000

170,000

190,000

17/05 17/10 18/03 18/08 19/01

주가(원) 목표주가(원)

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HI Research 32

엔씨소프트

(036570)

흥행 보증수표

Buy (Maintain) 신작 ‘리니지 2M’의 높은 흥행 가능성

올해 하반기 출시 예정인 대규모 모바일 MMORPG ‘리니지 2M’에 대한 흥행

기대감은 상당히 높다. 흥행은 예측하기가 어려움에도 불구하고 기존 PC 온라인게임

‘리니지 2’의 IP 인지도 및 운영 노하우, ‘리니지 M’ 이용자의 높은 충성도를 감안했을

때 ‘리니지 2M’의 흥행 가능성은 매우 높다고 판단한다. 또한 ‘리니지 2M’은

‘리니지 M’과 다르게 PC 온라인 콘텐츠를 그대로 모바일로 이식하는 것이 아니라

원작과는 완전히 차별화된 게임으로 개발하고 있어 PC 온라인게임 이용자와 더불어

신규 이용자 유입도 가능할 것으로 기대한다. 당사는 ‘리니지 2M’의 출시일을 10 월,

일매출액을 23 억원으로 가정하여 올해 기여하는 매출액은 2,116 억원으로

추정했으며, 2020 년에는 일매출액 18 억원으로 가정하여 연간 매출액은

6,588 억원으로 추정했다.

해외 사업 고성장 기대

‘리니지 M’은 지난 2 월 15 일부터 일본 사전예약을 시작하여 150 만명 이상의 사전

예약자수를 확보했으며, 5 월 29 일 일본에서 출시될 예정이다. 지난 2002 년

PC 온라인 ‘리니지’가 일본에 출시하여 연간 매출액은 최대 200 억원까지 기록했으며,

일본 지역의 누적 매출액은 2,000 억원 수준으로 IP 입지력은 있으나, 노후화된

그래픽으로 매출 기여는 제한적일 것으로 전망한다. 다만 마케팅비 또한 보수적으로

집행할 예정으로 이익 기여는 가능할 것이다. ‘리니지 M’을 시작으로 향후 출시되는

신작은 글로벌 출시를 계획하고 있어 엔씨소프트의 해외 매출액이 큰 폭으로 증가할

것으로 예상한다. ‘리니지 2M’은 한국에서 선출시하고 약 6 개월 이후에 일본에 출시할

것으로 예상한다. PC 온라인 ‘리니지 2’의 일본 지역 누적 매출액은 ‘리니지’보다 2 배

높은 4,000 억원 수준으로 ‘리니지 2’ IP 는 일본에서 경쟁력을 갖추고 있고 그래픽

또한 높은 퀄리티일 것으로 일본 시장에서의 흥행이 기대된다. 다만 해외 출시 일정은

확정되지 않아 당사는 ‘리니지 2M’의 해외 매출액을 추정치에 반영하지 않은 만큼

해외 출시가 확정될 경우 실적 추정치 또한 대폭 상향 가능하다.

목표주가(12M) 750,000원(유지)

종가(2019/05/24) 475,000 원

Stock Indicator

자본금 11십억원

발행주식수 2,194만주

시가총액 10,421십억원

외국인지분율 50.2%

52주 주가 351,000~526,000원

60일평균거래량 77,279주

60일평균거래대금 37.2십억원

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 -5.9 10.3 3.0 36.0

상대수익률 1.1 18.6 3.6 53.0

Price Trend

FY 2018 2019E 2020E 2021E

매출액(십억원) 1,715 1,829 2,562 2,961

영업이익(십억원)

) 615 597 1,070 1,257

순이익(십억원) 418 532 830 993

EPS(원) 19,061 24,226 37,823 45,281

BPS(원) 107,923 110,909 127,492 151,532

PER(배) 24.5 19.6 12.6 10.5

PBR(배) 4.3 4.3 3.7 3.1

ROE(%) 16.4 22.1 31.7 32.5

배당수익률(%) 1.3 1.3 1.3 1.3

EV/EBITDA(배) 15.5 15.2 8.8 7.6

주: K-IFRS 연결 요약 재무제표 [인터넷/게임/미디어] 김민정 (2122-9180) [email protected] [인터넷/게임/미디어] R.A. 고민정 (2122-9178) [email protected]

0.98

1.08

1.18

1.28

1.38

1.48

1.58

1.68

1.78

280.8

330.8

380.8

430.8

480.8

530.8

580.8

May Jul Sep Nov Jan Mar May

엔씨소프트

Price(좌) Price Rel. To KOSPI

000'S

(2018/05/24~2019/05/24)

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HI Research 33

엔씨소프트 실적 추이 및 전망 (단위: 십억원) 2018 2019E 2020E 1Q18 2Q18 3Q18 4Q18 1Q19 2Q19F 3Q19F 4Q19F

매출액 1,715 1,829 2,562 475 436 404 400 359 401 429 641

PC 게임 477 447 512 119 122 123 113 94 119 117 117

Lineage1 150 151 146 28 42 40 39 21 46 43 41

Lineage2 64 88 74 14 13 16 21 22 22 22 22

Aion 63 49 47 19 16 16 13 12 12 12 12

Blade & Soul 120 94 89 34 31 30 25 23 23 23 24

Guildwar2 80 66 65 24 20 21 16 16 17 16 17

Lineage Eternal n/a n/a 90 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a

모바일게임 913 1,104 1,774 264 210 216 223 199 218 241 446

기타 43 39 41 8 13 12 10 8 8 9 14

로열티매출 282 239 237 84 92 52 53 57 55 61 65

영업이익 615 597 1,070 204 160 139 113 80 113 135 269

세전이익 768 693 1,095 247 219 158 144 120 133 152 287

당기순이익 552 532 830 170 167 111 105 96 101 116 218

성장률 (YoY %)

매출액 -2.5 6.7 40.1 98.4 68.8 -44.5 -25.1 -24.5 -8.2 6.1 60.5

PC 게임 -6.7 -6.2 14.4 -16.3 6.7 3.4 -16.8 -20.7 -1.8 -5.2 3.0

Lineage1 -3.1 0.7 -3.0 -45.1 24.5 13.9 15.6 -26.7 8.3 7.4 5.4

Lineage2 -2.9 37.0 -15.0 -22.6 -19.9 0.0 37.0 51.5 64.8 39.2 7.4

Aion 35.0 -22.5 -5.0 41.1 44.3 61.1 -0.2 -34.3 -20.3 -26.2 -2.8

Blade & Soul -25.8 -21.6 -5.0 -23.9 -21.4 -20.9 -36.7 -31.4 -25.6 -22.0 -3.2

Guildwar2 -3.2 -17.9 -1.0 66.2 46.5 4.0 -55.0 -30.9 -16.9 -22.1 6.1

Lineage Eternal n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a

모바일게임 -8.2 20.9 60.7 1,028.1 124.0 -60.7 -31.9 -24.7 3.9 11.4 100.2

기타 -12.3 -10.0 4.3 -23.8 -15.6 -6.5 -3.5 3.3 -34.8 -27.4 30.3

로열티매출 38.9 -15.0 -1.1 32.5 155.8 18.3 -10.3 -31.8 -40.3 19.0 22.2

영업이익 5.1 -2.9 79.2 569.7 324.6 -57.6 -40.5 -61.0 -28.9 -3.2 139.4

세전이익 26.1 -9.9 58.1 926.7 404.0 -56.7 -18.5 -51.6 -39.3 -3.6 99.9

당기순이익 24.5 -3.8 56.1 877.0 442.3 -59.8 -13.2 -43.4 -39.5 4.7 108.4

이익률 (%)

영업이익률 35.9 32.6 41.7 42.9 36.5 34.4 28.2 22.2 28.3 31.4 42.0

세전이익률 44.8 37.9 42.7 52.0 50.3 39.2 35.9 33.4 33.2 35.6 44.8

당기순이익률 32.2 29.1 32.4 35.8 38.3 27.4 26.2 26.8 25.3 27.0 34.0

자료: 엔씨소프트, 하이투자증권 리서치센터

주: 연결기준

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HI Research 34

K-IFRS 연결 요약 재무제표

재무상태표 포괄손익계산서

(단위:십억원) 2018 2019E 2020E 2021E (단위:십억원,%) 2018 2019E 2020E 2021E

유동자산 1,576 2,500 2,836 3,339 매출액 1,715 1,829 2,562 2,961

현금 및 현금성자산 186 1,001 913 877 증가율(%) -2.5 6.7 40.1 15.6

단기금융자산 237 41 7 11 매출원가 - - - -

매출채권 179 191 267 309 매출총이익 1,715 1,829 2,562 2,961

재고자산 1 1 2 2 판매비와관리비 1,100 1,232 1,493 1,704

비유동자산 1,365 466 465 467 연구개발비 275 293 410 296

유형자산 234 208 186 167 기타영업수익 - - - -

무형자산 54 52 49 47 기타영업비용 - - - -

자산총계 2,941 2,967 3,301 3,806 영업이익 615 597 1,070 1,257

유동부채 473 433 403 381 증가율(%) 5.1 -2.9 79.2 17.5

매입채무 2 2 2 3 영업이익률(%) 35.9 32.6 41.7 42.5

단기차입금 5 5 5 5 이자수익 - - - -

유동성장기부채 150 150 150 150 이자비용 - - - -

비유동부채 89 89 89 89 지분법이익(손실) -2 -2 -2 -2

사채 - - - - 기타영업외손익 -1 29 -33 -2

장기차입금 - - - - 세전계속사업이익 637 693 1,095 1,311

부채총계 562 522 493 470 법인세비용 216 161 265 317

지배주주지분 2,368 2,433 2,797 3,324 세전계속이익률(%) 37.2 37.9 42.7 44.3

자본금 11 11 11 11 당기순이익 421 532 830 993

자본잉여금 433 433 433 433 순이익률(%) 24.6 29.1 32.4 33.5

이익잉여금 2,164 2,571 3,276 4,145 지배주주귀속 순이익 418 532 830 993

기타자본항목 -428 -428 -428 -428 기타포괄이익 -341 -341 -341 -341

비지배주주지분 11 11 11 11 총포괄이익 80 190 488 652

자본총계 2,379 2,444 2,808 3,336 지배주주귀속총포괄이익 79 188 484 645

현금흐름표 주요투자지표

(단위:십억원) 2018 2019E 2020E 2021E 2018 2019E 2020E 2021E

영업활동 현금흐름 353 193 345 434 주당지표(원)

당기순이익 421 532 830 993 EPS 19,061 24,226 37,823 45,281

유형자산감가상각비 26 26 22 19 BPS 107,923 110,909 127,492 151,532

무형자산상각비 2 3 2 2 CFPS 20,333 25,515 38,944 46,256

지분법관련손실(이익) -2 -2 -2 -2 DPS 6,050 6,050 6,050 6,050

투자활동 현금흐름 68 -342 -1,397 -1,435 Valuation(배)

유형자산의 처분(취득) -27 - - - PER 24.5 19.6 12.6 10.5

무형자산의 처분(취득) -4 - - - PBR 4.3 4.3 3.7 3.1

금융상품의 증감 1,120 195 34 -4 PCR 22.9 18.6 12.2 10.3

재무활동 현금흐름 -424 -125 -125 -125 EV/EBITDA 15.5 15.2 8.8 7.6

단기금융부채의증감 - - - - Key Financial Ratio(%)

장기금융부채의증감 - - - - ROE 16.4 22.1 31.7 32.5

자본의증감 - - - - EBITDA 이익률 37.5 34.2 42.7 43.2

배당금지급 -155 -125 -125 -125 부채비율 23.6 21.4 17.5 14.1

현금및현금성자산의증감 -2 815 -87 -37 순부채비율 -11.2 -36.3 -27.2 -22.0

기초현금및현금성자산 187 186 1,001 913 매출채권회전율(x) 9.0 9.9 11.2 10.3

기말현금및현금성자산 186 1,001 913 877 재고자산회전율(x) 2,260.8 1,763.2 1,993.3 1,831.4

자료 : 엔씨소프트, 하이투자증권 리서치센터

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HI Research 35

Compliance notice

당 보고서 공표일 기준으로 해당 기업과 관련하여,

▶ 회사는 해당 종목을 1%이상 보유하고 있지 않습니다.

▶ 금융투자분석사와 그 배우자는 해당 기업의 주식을 보유하고 있지 않습니다.

▶ 당 보고서는 기관투자가 및 제 3 자에게 E-mail 등을 통하여 사전에 배포된 사실이 없습니다.

▶ 회사는 6 개월간 해당 기업의 유가증권 발행과 관련 주관사로 참여하지 않았습니다.

▶ 당 보고서에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인합니다.

(작성자 : 김민정, 고민정)

본 분석자료는 투자자의 증권투자를 돕기 위한 참고자료이며, 따라서, 본 자료에 의한 투자자의 투자결과에 대해 어떠한 목적의 증빙자료로도 사용될 수

없으며, 어떠한 경우에도 작성자 및 당사의 허가 없이 전재, 복사 또는 대여될 수 없습니다. 무단전재 등으로 인한 분쟁발생시 법적 책임이 있음을

주지하시기 바랍니다.

1. 종목추천 투자등급 (추천일 기준 종가대비 3 등급) 종목투자의견은 향후 12 개월간 추천일 종가대비 해당종목의 예상 목표수익률을 의미함.

- Buy(매 수): 추천일 종가대비 +15%이상

- Hold(보유): 추천일 종가대비 -15% ~ 15% 내외 등락

- Sell(매도): 추천일 종가대비 -15%이상

2. 산업추천 투자등급 (시가총액기준 산업별 시장비중대비 보유비중의 변화를 추천하는 것임)

- Overweight(비중확대), - Neutral (중립), - Underweight (비중축소)

하이투자증권 투자비율 등급 공시 2019-03-31 기준

구분 매수 중립(보유) 매도

투자의견 비율(%) 88.4% 11.6% -

엔씨소프트

일자 투자의견 목표주가

(원)

목표주가

대상시점

괴리율

최근 2 년간 투자의견 변동 내역 및 목표주가 추이 평균

주가대비

최고(최저)

주가대비

2017-06-28 Buy 510,000 6 개월 -17.7% -4.3%

2017-07-17 Buy 510,000 1 년 -16.5% -4.3%

2018-02-08 Buy 605,000 1 년 -35.4% -29.4%

2018-05-10 Buy 505,000 1 년 -24.4% -9.9%

2018-10-08 Buy 555,000 1 년 -23.3% -18.5%

2018-11-12 Buy 580,000 1 년 -17.4% -11.7%

2019-02-12 Buy 530,000 1 년 -12.7% -4.5%

2019-04-15 Buy 750,000 1 년

260,000

360,000

460,000

560,000

660,000

760,000

860,000

17/05 17/10 18/03 18/08 19/01

주가(원) 목표주가(원)

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HI Research 36

펄어비스

(263750)

멀티플랫폼의 강자

Buy (Maintain) ‘검은사막’ IP 확장 지속 + 신규 IP 개발

‘검은사막 모바일’은 현재 국내, 대만/마카오/홍콩, 일본 지역에 출시하여 최근 글로벌

평균 일매출액은 10 억원 수준인 것으로 파악된다. 지난 2 월 일본 지역에 출시하여

흥행에 성공했으며, 매출 순위 10 위권을 유지하며 안정적인 매출을 창출하고 있다.

4 분기에는 북미/유럽 지역과 동남아 지역에도 추가 진출할 예정으로 ‘검은사막

모바일’의 글로벌 매출액은 지속적으로 상승할 전망이다. 또한 ‘검은사막’은 지난 3 월

북미/유럽에서 콘솔 플랫폼인 ‘엑스박스원'으로도 출시하여 누적 판매량 50 만장을

기록하고 있으며, 지난 5 월 9 일에는 ‘게임패스’에 출시하여 인기 순위 5 위에 오르며

인앱결제도 증가하고 있다. ‘검은사막’ IP 의 사업 확장과 더불어 신작 모멘텀도

점진적으로 확산될 전망이다. 기존에 공개된 신작 ‘프로젝트 K’, ‘프로젝트 V’와 더불어

차세대 게임 엔진을 활용하여 개발하고 있는 MMORPG 도 올해 중에 공개될

가능성이 있어 투자심리 개선이 기대된다.

클라우드 게임 플랫폼 출시에 따른 수혜 기대

펄어비스가 개발하고 있는 차세대 게임엔진의 주요 특징 2 가지는 1) 실사에 가까운

수준 높은 그래픽 지원, 2) PC, 콘솔, 모바일을 아우르는 멀티 플랫폼 지원이다.

클라우드 스트리밍 게임 서비스 시대가 도래하면 이용자수와 이용시간이 함께

증가하여 콘텐츠 소모 속도가 기존 대비 빨라질 것으로 빠른 업데이트 기술력이

필수이다. 차세대 엔진은 AI 기술이 적용되고 있고, 모션 캡처 장비, VR 기기,

3D 스캐너 장비를 갖추고 있어 5G 환경에서 빨라지는 콘텐츠 소모 속도에 대응력을

갖출 것으로 기대한다.

목표주가(12M) 250,000원(유지)

종가(2019/05/24) 194,500 원

Stock Indicator

자본금 6십억원

발행주식수 1,302만주

시가총액 2,532십억원

외국인지분율 9.4%

52주 주가 157,800~257,000원

60일평균거래량 144,390주

60일평균거래대금 25.5십억원

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 13.4 3.5 4.2 -19.2

상대수익률 22.4 10.6 3.1 1.8

Price Trend

FY 2018 2019E 2020E 2021E

매출액(십억원) 405 686 792 856

영업이익(십억원)

) 168 213 276 317

순이익(십억원) 146 163 221 253

EPS(원) 11,591 12,560 16,968 19,429

BPS(원) 31,525 43,688 60,457 79,688

PER(배) 17.9 15.5 11.5 10.0

PBR(배) 6.6 4.5 3.2 2.4

ROE(%) 42.9 33.4 32.6 27.7

배당수익률(%)

EV/EBITDA(배) 14.8 6.9 5.9 4.8

주: K-IFRS 연결 요약 재무제표 [인터넷/게임/미디어] 김민정 (2122-9180) [email protected] [인터넷/게임/미디어] R.A. 고민정 (2122-9178) [email protected]

0.79

0.84

0.89

0.94

0.99

1.04

1.09

1.14

1.19

1.24

1.29

126.2

146.2

166.2

186.2

206.2

226.2

246.2

266.2

May Jul Sep Nov Jan Mar May

펄어비스

Price(좌) Price Rel. To KOSDAQ

000'S

(2018/05/24~2019/05/24)

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HI Research 37

펄어비스 실적 추이 및 전망 (단위: 십억원) 2018 2019E 2020E 1Q18 2Q18 3Q18 4Q18 1Q19 2Q19F 3Q19F 4Q19F

매출액 404.8 686.4 791.8 75.5 112.7 117.0 99.6 130.8 187.3 171.3 197.0

검은사막 PC 116.2 121.8 116.1 34.0 29.9 27.3 25.0 26.0 29.3 33.6 32.9

검은사막 모바일 275.8 441.8 394.6 41.5 82.8 89.7 61.8 87.6 112.4 105.6 136.2

검은사막 콘솔 n/a 63.0 64.6 n/a n/a n/a n/a 2.6 30.3 17.0 13.0

프로젝트 k n/a n/a 20.0 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a

기타 n/a n/a 105.0 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a

영업이익 168.1 213.4 276.2 33.6 54.8 60.3 19.4 15.1 67.7 55.1 75.5

세전이익 174.1 221.2 283.2 34.3 61.0 58.7 20.1 17.0 69.7 57.1 77.5

당기순이익 146.4 163.4 220.9 27.8 52.2 51.7 14.7 12.5 51.4 42.2 57.2

성장률 (YoY %)

매출액 245.3 69.6 15.3 137.4 241.2 323.8 302.0 73.2 66.2 46.4 97.8

검은사막 PC -0.8 4.8 -4.7 7.0 -9.4 -1.1 1.0 -23.3 -1.9 23.0 31.3

검은사막 모바일 n/a 60.2 -10.7 n/a n/a n/a n/a 111.0 35.8 17.7 120.5

검은사막 콘솔 n/a n/a 2.5 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a

프로젝트 K n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a

기타 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a

영업이익 159.5 26.9 29.4 60.7 147.1 297.3 196.9 -55.2 23.5 -8.6 289.1

세전이익 196.7 27.1 28.0 90.9 165.9 264.3 1,111.4 -50.4 14.2 -2.7 284.6

당기순이익 195.8 11.5 35.2 83.1 165.9 281.4 1,205.8 -54.9 -1.4 -18.5 288.1

이익률 (%)

영업이익률 41.5 31.1 34.9 44.5 48.7 51.6 19.5 11.5 36.2 32.2 38.3

세전이익률 43.0 32.2 35.8 45.4 54.1 50.2 20.2 13.0 37.2 33.3 39.3

당기순이익률 36.2 23.8 27.9 36.9 46.3 44.2 14.8 9.6 27.5 24.6 29.0

자료: 펄어비스, 하이투자증권 리서치센터

주: 연결기준

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HI Research 38

K-IFRS 연결 요약 재무제표

재무상태표 포괄손익계산서

(단위:십억원) 2018 2019E 2020E 2021E (단위:십억원,%) 2018 2019E 2020E 2021E

유동자산 354 609 864 1,142 매출액 405 686 792 856

현금 및 현금성자산 229 496 736 998 증가율(%) 672.7 69.6 15.3 8.1

단기금융자산 53 58 64 71 매출원가 - - - -

매출채권 50 27 32 34 매출총이익 405 686 792 856

재고자산 - - - - 판매비와관리비 237 473 516 539

비유동자산 358 268 235 212 연구개발비 - - - -

유형자산 36 27 22 14 기타영업수익 - - - -

무형자산 288 213 184 169 기타영업비용 - - - -

자산총계 713 877 1,099 1,354 영업이익 168 213 276 317

유동부채 115 119 122 127 증가율(%) 676.2 27.0 29.4 14.9

매입채무 - - - - 영업이익률(%) 41.5 31.1 34.9 37.1

단기차입금 20 20 20 20 이자수익 - - - -

유동성장기부채 20 20 20 20 이자비용 - - - -

비유동부채 189 189 189 189 지분법이익(손실) 0 0 0 0

사채 - - - - 기타영업외손익 0 -4 -8 -11

장기차입금 116 116 116 116 세전계속사업이익 175 221 283 324

부채총계 305 308 312 316 법인세비용 29 58 62 71

지배주주지분 408 569 787 1,038 세전계속이익률(%) 43.3 32.2 35.8 37.9

자본금 6 7 7 7 당기순이익 146 163 221 253

자본잉여금 192 192 192 192 순이익률(%) 36.2 23.8 27.9 29.5

이익잉여금 232 395 616 869 지배주주귀속 순이익 146 163 221 253

기타자본항목 -19 -19 -19 -19 기타포괄이익 -3 -3 -3 -3

비지배주주지분 - - - - 총포괄이익 144 161 218 250

자본총계 408 569 787 1,038 지배주주귀속총포괄이익 142 159 216 248

현금흐름표 주요투자지표

(단위:십억원) 2018 2019E 2020E 2021E 2018 2019E 2020E 2021E

영업활동 현금흐름 159 280 260 273 주당지표(원)

당기순이익 146 163 221 253 EPS 11,591 12,560 16,968 19,429

유형자산감가상각비 3 14 10 8 BPS 31,525 43,688 60,457 79,688

무형자산상각비 2 80 33 16 CFPS 11,971 19,776 20,274 21,217

지분법관련손실(이익) 0 0 0 0 DPS - - - -

투자활동 현금흐름 -305 -258 -265 -256 Valuation(배)

유형자산의 처분(취득) 0 - - - PER 17.9 15.5 11.5 10.0

무형자산의 처분(취득) 0 - - - PBR 6.6 4.5 3.2 2.4

금융상품의 증감 -32 -5 -6 -6 PCR 17.4 9.8 9.6 9.2

재무활동 현금흐름 139 4 3 3 EV/EBITDA 14.8 6.9 5.9 4.8

단기금융부채의증감 - - - - Key Financial Ratio(%)

장기금융부채의증감 - - - - ROE 42.9 33.4 32.6 27.7

자본의증감 - 0 - - EBITDA 이익률 42.7 44.8 40.3 39.8

배당금지급 - - - - 부채비율 74.6 54.1 39.6 30.5

현금및현금성자산의증감 -12 267 240 262 순부채비율 -30.9 -70.1 -81.8 -88.0

기초현금및현금성자산 241 229 496 736 매출채권회전율(x) 12.1 17.7 26.8 26.0

기말현금및현금성자산 229 496 736 998 재고자산회전율(x) - - - -

자료 : 펄어비스, 하이투자증권 리서치센터

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HI Research 39

Compliance notice

당 보고서 공표일 기준으로 해당 기업과 관련하여,

▶ 회사는 해당 종목을 1%이상 보유하고 있지 않습니다.

▶ 금융투자분석사와 그 배우자는 해당 기업의 주식을 보유하고 있지 않습니다.

▶ 당 보고서는 기관투자가 및 제 3 자에게 E-mail 등을 통하여 사전에 배포된 사실이 없습니다.

▶ 회사는 6 개월간 해당 기업의 유가증권 발행과 관련 주관사로 참여하지 않았습니다.

▶ 당 보고서에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인합니다.

(작성자 : 김민정, 고민정)

본 분석자료는 투자자의 증권투자를 돕기 위한 참고자료이며, 따라서, 본 자료에 의한 투자자의 투자결과에 대해 어떠한 목적의 증빙자료로도 사용될 수

없으며, 어떠한 경우에도 작성자 및 당사의 허가 없이 전재, 복사 또는 대여될 수 없습니다. 무단전재 등으로 인한 분쟁발생시 법적 책임이 있음을

주지하시기 바랍니다.

1. 종목추천 투자등급 (추천일 기준 종가대비 3 등급) 종목투자의견은 향후 12 개월간 추천일 종가대비 해당종목의 예상 목표수익률을 의미함.

- Buy(매 수): 추천일 종가대비 +15%이상

- Hold(보유): 추천일 종가대비 -15% ~ 15% 내외 등락

- Sell(매도): 추천일 종가대비 -15%이상

2. 산업추천 투자등급 (시가총액기준 산업별 시장비중대비 보유비중의 변화를 추천하는 것임)

- Overweight(비중확대), - Neutral (중립), - Underweight (비중축소)

하이투자증권 투자비율 등급 공시 2019-03-31 기준

구분 매수 중립(보유) 매도

투자의견 비율(%) 88.4% 11.6% -

펄어비스

일자 투자의견 목표주가

(원)

목표주가

대상시점

괴리율

최근 2 년간 투자의견 변동 내역 및 목표주가 추이 평균

주가대비

최고(최저)

주가대비

2018-02-14 Buy 300,000 1 년 -22.2% -5.3%

2018-10-08 Buy 330,000 1 년 -40.1% -34.0%

2019-01-14 Buy 310,000 1 년 -40.6% -34.5%

2019-03-29 Buy 250,000 1 년

79,000

129,000

179,000

229,000

279,000

329,000

379,000

17/09 18/01 18/05 18/09 19/01 19/05

주가(원) 목표주가(원)

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HI Research 40

제일기획

(030000)

불안정한 시장 속 매력 부각

Buy (Maintain) 2 분기 호실적 이어나갈 전망

2 분기에는 국내와 해외 매출총이익이 고르게 성장하면서 1 분기에 이어 호실적이

지속될 전망이다. 1 분기는 지난해 평창동계올림픽 효과로 인한 기저부담으로 국내

사업은 매출총이익이 역성장했지만 2 분기부터는 국내 또한 플러스 성장으로 전환할

것으로 추정한다. 해외사업은 삼성전자 광고 대행 물량 지속과 비계열 물량 증가로

미국, 유럽, 중남미 지역 중심으로 안정적인 성장이 지속되고 있다. 비계열 광고주

영입 지속으로 연결 자회사의 비계열 비중은 지난해 32%에서 1 분기에 34%까지

확대되었다. 2 분기 매출총이익은 전년동기대비 7.6% 증가, 선투자된 인력들의

매출총이익 기여로 영업이익은 탑라인 증가율보다 높은 10.9% 증가할 것으로

추정한다.

B2B 와 이커머스 영역에서 신사업 확대

제일기획은 현재 비계열 광고주 확대와 디지털 중심으로 성장을 이루고 있다면

향후에는 B2B 와 이커머스가 신성장 동력이 될 것으로 기대한다. 최근 기술 수준

향상에 따른 제품의 차별화 축소로 B2B 시장의 경쟁이 심화되고 있고 B2B

시장에서도 전자 상거래가 활성화되면서 고객사와의 긴밀한 유대 관계보다 제품

자체에 초점을 두는 현상 강화되어 B2B 마케팅 수요가 증가하고 있다. 제일기획은

지난 2016 년 영국 런던에서 자회사 아이리스를 통해 B2B 마케팅 전문회사

파운디드를 인수했고, 2017 년에는 B2B 가격 전략 컨설팅 회사인 PSL(Pricing

Solutions Limited)을 인수하며 B2B 마케팅 역량을 강화하고 있다. 자회사 아이리스의

1 분기 매출액은 전년동기대비 12.5% 증가한 471 억원이며, 파운디드와 PSL 에서

향후 삼성전자의 B2B 마케팅 물량이 증가하면서 실적 상승이 가능할 전망이다.

투자의견 BUY, 목표주가 31,000 원으로 상향 조정

비용 효율화에 따른 마진 개선으로 2 분기 실적을 상향하여 목표주가를 기존

29,000 원에서 31,000 원으로 상향 조정한다. 목표주가는 12MF EPS 1,339 원에

Target PER 23.3 배를 적용하여 산출했다. 안정적인 탑라인 성장과 수익성 개선,

배당매력, M&A 기대감까지 갖추고 있어 Target PER 은 과거 3 개년 상단 PER 의

평균으로 적용했다.

목표주가(12M) 31,000원(상향)

종가(2019/05/24) 26,600 원

Stock Indicator

자본금 23십억원

발행주식수 11,504만주

시가총액 3,060십억원

외국인지분율 40.8%

52주 주가 18,900~26,750원

60일평균거래량 275,758주

60일평균거래대금 6.8십억원

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 7.5 4.1 26.3 47.8

상대수익률 14.5 12.4 26.9 64.9

Price Trend

FY 2018 2019E 2020E 2021E

매출액(십억원) 3,478 3,654 3,867 4,069

영업이익(십억원)

) 181 210 215 230

순이익(십억원) 130 146 165 176

EPS(원) 1,128 1,271 1,434 1,534

BPS(원) 7,672 8,183 8,857 9,630

PER(배) 20.0 20.9 18.5 17.3

PBR(배) 2.9 3.3 3.0 2.8

ROE(%) 15.0 16.0 16.8 16.6

배당수익률(%) 3.4 2.9 2.9 2.9

EV/EBITDA(배) 9.8 10.4 10.2 9.3

주: K-IFRS 연결 요약 재무제표 [인터넷/게임/미디어] 김민정 (2122-9180) [email protected] [인터넷/게임/미디어] R.A. 고민정 (2122-9178) [email protected]

1.00

1.10

1.20

1.30

1.40

1.50

1.60

1.70

1.80

1.90

15.1

17.1

19.1

21.1

23.1

25.1

27.1

29.1

May Jul Sep Nov Jan Mar May

제일기획

Price(좌) Price Rel. To KOSPI

000'S

(2018/05/24~2019/05/24)

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HI Research 41

제일기획 실적 추이 및 전망 (단위: 십억원) 2018 2019E 2020E 1Q18 2Q18 3Q18 4Q18 1Q19 2Q19F 3Q19F 4Q19F

매출액 3,478 3,654 3,867 812 910 869 886 812 949 923 970

매출총이익 1,083 1,157 1,204 235 273 263 312 253 294 283 328

매체 140 140 143 26 37 37 40 24 36 37 43

광고물 제작 161 171 175 32 43 35 50 31 42 45 53

연결대상 종속회사 782 846 886 177 193 191 222 198 215 200 233

영업이익 181 210 215 26 58 46 51 32 65 50 63

세전이익 190 216 224 27 65 47 51 36 67 52 64

당기순이익 132 145 163 19 46 32 35 23 45 35 44

성장률 (YoY %)

총매출액 3.0 5.1 5.8 20.4 10.3 -0.8 -11.3 0.0 4.3 6.2 9.5

매출총이익 6.9 6.9 4.0 10.3 6.6 6.0 5.6 7.4 7.6 7.8 5.1

매체 8.5 0.0 2.5 12.3 13.6 8.8 1.7 -8.1 -2.4 1.4 6.2

광고물 제작 5.9 6.3 2.3 3.5 8.8 -5.8 14.9 -4.8 -2.0 30.0 4.0

연결대상 종속회사 6.9 8.2 4.7 11.3 4.8 7.9 4.5 11.9 11.7 5.0 5.1

영업이익 15.7 15.9 2.4 11.6 11.4 31.3 10.7 23.5 10.9 9.3 23.5

세전이익 15.2 13.6 3.4 16.4 26.5 18.1 1.0 31.7 2.7 10.2 24.7

당기순이익 2.7 9.7 12.8 17.7 19.1 -24.0 10.2 17.5 -1.8 11.3 25.3

이익률 (%)

GP 대비 영업이익률 16.7 18.1 17.8 11.1 21.3 17.6 16.2 12.7 22.0 17.8 19.1

GP 대비 세전이익률 17.6 18.7 18.6 11.5 23.8 17.9 16.4 14.2 22.7 18.3 19.5

GP 대비 순이익률 12.2 12.5 13.6 8.2 16.9 12.1 11.1 9.0 15.4 12.5 13.3

자료: 제일기획, 하이투자증권 리서치센터

주: 연결기준

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HI Research 42

K-IFRS 연결 요약 재무제표

재무상태표 포괄손익계산서

(단위:십억원) 2018 2019E 2020E 2021E (단위:십억원,%) 2018 2019E 2020E 2021E

유동자산 1,802 1,869 1,937 2,063 매출액 3,478 3,654 3,867 4,069

현금 및 현금성자산 368 410 416 471 증가율(%) 3.0 5.1 5.8 5.2

단기금융자산 90 99 109 120 매출원가 2,395 2,497 2,664 2,785

매출채권 1,208 1,269 1,343 1,413 매출총이익 1,083 1,157 1,204 1,284

재고자산 40 42 44 47 판매비와관리비 902 947 989 1,053

비유동자산 370 341 346 309 연구개발비 - - - -

유형자산 97 97 108 85 기타영업수익 - - - -

무형자산 158 151 145 131 기타영업비용 - - - -

자산총계 2,172 2,210 2,282 2,371 영업이익 181 210 215 230

유동부채 1,166 1,146 1,143 1,145 증가율(%) 15.7 15.9 2.4 7.2

매입채무 575 604 640 673 영업이익률(%) 5.2 5.7 5.6 5.7

단기차입금 13 13 13 13 이자수익 - - - -

유동성장기부채 1 1 1 1 이자비용 - - - -

비유동부채 114 114 114 114 지분법이익(손실) 0 0 0 0

사채 0 0 0 0 기타영업외손익 1 -4 -2 -3

장기차입금 - - - - 세전계속사업이익 190 216 224 239

부채총계 1,279 1,260 1,256 1,258 법인세비용 59 72 60 65

지배주주지분 883 941 1,019 1,108 세전계속이익률(%) 5.5 5.9 5.8 5.9

자본금 23 23 23 23 당기순이익 132 145 163 175

자본잉여금 124 124 124 124 순이익률(%) 3.8 4.0 4.2 4.3

이익잉여금 1,143 1,211 1,298 1,397 지배주주귀속 순이익 130 146 165 176

기타자본항목 -354 -354 -354 -354 기타포괄이익 -9 -9 -9 -9

비지배주주지분 10 9 7 5 총포괄이익 122 135 154 165

자본총계 893 950 1,026 1,113 지배주주귀속총포괄이익 121 134 152 163

현금흐름표 주요투자지표

(단위:십억원) 2018 2019E 2020E 2021E 2018 2019E 2020E 2021E

영업활동 현금흐름 224 147 142 153 주당지표(원)

당기순이익 132 145 163 175 EPS 1,128 1,271 1,434 1,534

유형자산감가상각비 19 20 20 23 BPS 7,672 8,183 8,857 9,630

무형자산상각비 18 17 16 14 CFPS 1,453 1,595 1,743 1,856

지분법관련손실(이익) 0 0 0 0 DPS 770 770 770 770

투자활동 현금흐름 -88 -21 -54 -15 Valuation(배)

유형자산의 처분(취득) -20 -20 -30 - PER 20.0 20.9 18.5 17.3

무형자산의 처분(취득) -5 -10 -10 - PBR 2.9 3.3 3.0 2.8

금융상품의 증감 -43 -9 -10 -11 PCR 15.5 16.7 15.3 14.3

재무활동 현금흐름 -96 -94 -94 -94 EV/EBITDA 9.8 10.4 10.2 9.3

단기금융부채의증감 - - - - Key Financial Ratio(%)

장기금융부채의증감 - - - - ROE 15.0 16.0 16.8 16.6

자본의증감 - - - - EBITDA 이익률 6.3 6.8 6.5 6.6

배당금지급 -78 -78 -78 -78 부채비율 143.3 132.6 122.5 113.1

현금및현금성자산의증감 40 43 5 55 순부채비율 -49.7 -52.1 -49.7 -51.8

기초현금및현금성자산 328 368 410 416 매출채권회전율(x) 2.7 3.0 3.0 3.0

기말현금및현금성자산 368 410 416 471 재고자산회전율(x) 175.0 89.7 90.0 89.7

자료 : 제일기획, 하이투자증권 리서치센터

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HI Research 43

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▶ 회사는 해당 종목을 1%이상 보유하고 있지 않습니다.

▶ 금융투자분석사와 그 배우자는 해당 기업의 주식을 보유하고 있지 않습니다.

▶ 당 보고서는 기관투자가 및 제 3 자에게 E-mail 등을 통하여 사전에 배포된 사실이 없습니다.

▶ 회사는 6 개월간 해당 기업의 유가증권 발행과 관련 주관사로 참여하지 않았습니다.

▶ 당 보고서에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인합니다.

(작성자 : 김민정, 고민정 )

본 분석자료는 투자자의 증권투자를 돕기 위한 참고자료이며, 따라서, 본 자료에 의한 투자자의 투자결과에 대해 어떠한 목적의 증빙자료로도 사용될 수

없으며, 어떠한 경우에도 작성자 및 당사의 허가 없이 전재, 복사 또는 대여될 수 없습니다. 무단전재 등으로 인한 분쟁발생시 법적 책임이 있음을

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1. 종목추천 투자등급 (추천일 기준 종가대비 3 등급) 종목투자의견은 향후 12 개월간 추천일 종가대비 해당종목의 예상 목표수익률을 의미함.

- Buy(매 수): 추천일 종가대비 +15%이상

- Hold(보유): 추천일 종가대비 -15% ~ 15% 내외 등락

- Sell(매도): 추천일 종가대비 -15%이상

2. 산업추천 투자등급 (시가총액기준 산업별 시장비중대비 보유비중의 변화를 추천하는 것임)

- Overweight(비중확대), - Neutral (중립), - Underweight (비중축소)

하이투자증권 투자비율 등급 공시 2019-03-31 기준

구분 매수 중립(보유) 매도

투자의견 비율(%) 88.4% 11.6% -

제일기획

일자 투자의견 목표주가

(원)

목표주가

대상시점

괴리율

최근 2 년간 투자의견 변동 내역 및 목표주가 추이 평균

주가대비

최고(최저)

주가대비

2017-07-17 Buy 22,000 1 년 -14.1% -11.6%

2017-07-31 Buy 27,000 1 년 -27.5% -19.3%

2019-01-14 Buy 29,000 1 년 -15.3% -7.8%

2019-05-27 Buy 31,000 1 년

14,000

19,000

24,000

29,000

34,000

17/05 17/10 18/03 18/08 19/01

주가(원) 목표주가(원)

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HI Research 44

이노션

(214320)

편안한 매수 타이밍

Buy (Maintain) 상저하고의 실적 흐름

1 분기는 미주 지역이 성장을 견인하면서 해외 사업 매출총이익은 전년동기대비

10.5% 성장했음에도 불구하고 지난해 평창동계올림픽 효과로 기저부담이 존재했던

본사 매출총이익이 7.5% 감소하면서 전체 매출총이익 성장이 6%에 그쳤었으나,

2 분기에는 지난해 2 분기 러시아 월드컵 효과에 따른 부담이 일부 작용하겠지만

현대자동차그룹의 신차 출시 본격화로 국내와 해외 모두 순성장을 기록할 것으로

전망한다. 지난 3 월 ‘신형 쏘나타’의 국내 출시를 시작으로 3 분기에는 ‘신형 제네시스

G80’, 4 분기에는 ‘제네시스’의 첫 중현 SUV 신모델인 ‘제네시스 GV80’이 출시될

예정이며, 미주 지역에서는 2 분기에 ‘펠리세이드’, 3 분기에 ‘신형 쏘나타’가 출시될

예정으로 하반기는 계열사 광고 물량 중심으로 안정적인 성장세를 이어나갈

전망이다.

M&A 성사될 경우 2020 년 매출총이익 45% 상향 조정 가능

7,000 억원 가량의 현금을 보유하고 있는 이노션은 지난해 1 월 미국 광고대행사

‘데이비드&골리앗’을 인수한 것에 이어 올해에도 공격적으로 M&A 를 진행할 것으로

기대한다. 미주지역 디지털 관련 대행사 및 글로벌 지역에서 경쟁력을 향상시킬 수

있는 종합 광고 대행사에 대해 인수를 검토하고 있는 것으로 파악되며 가시성이 높은

것으로 판단한다. 미주지역 디지털 대행사와 글로벌 대행사 2 개 업체를 모두 올해

안에 인수할 경우 비유기적 성장을 기반으로 내년 매출총이익은 기존 추정치 대비

45% 상향 조정 가능할 것으로 전망한다. 더불어 새롭게 인수한 대행사는 기존

광고주 외에 계열사 광고 물량까지 확대되어 성장 기회는 더욱 클 것으로 예상한다.

목표주가(12M) 87,000원(유지)

종가(2019/05/24) 71,700 원

Stock Indicator

자본금 10십억원

발행주식수 2,000만주

시가총액 1,434십억원

외국인지분율 31.6%

52주 주가 51,200~74,300원

60일평균거래량 51,763주

60일평균거래대금 3.6십억원

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 6.9 2.1 23.8 8.4

상대수익률 13.9 10.4 24.4 25.4

Price Trend

FY 2018 2019E 2020E 2021E

매출액(십억원) 1,239 1,340 1,443 1,531

영업이익(십억원)

) 118 127 137 144

순이익(십억원) 77 80 87 92

EPS(원) 3,842 3,997 4,370 4,597

BPS(원) 36,374 38,795 41,590 44,612

PER(배) 16.5 17.9 16.4 15.6

PBR(배) 1.7 1.8 1.7 1.6

ROE(%) 11.0 10.6 10.9 10.7

배당수익률(%) 2.4 2.1 2.1 2.1

EV/EBITDA(배) 4.5 4.8 3.9 3.0

주: K-IFRS 연결 요약 재무제표 [인터넷/게임/미디어] 김민정 (2122-9180) [email protected] [인터넷/게임/미디어] R.A. 고민정 (2122-9178) [email protected]

0.82

0.92

1.02

1.12

1.22

1.32

1.42

41.0

46.0

51.0

56.0

61.0

66.0

71.0

76.0

81.0

May Jul Sep Nov Jan Mar May

이노션

Price(좌) Price Rel. To KOSPI

000'S

(2018/05/24~2019/05/24)

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HI Research 45

이노션 실적 추이 및 전망 (단위: 십억원) 2018 2019E 2020E 1Q18 2Q18 3Q18 4Q18 1Q19 2Q19F 3Q19F 4Q18F

총매출액 1,239 1,340 1,443 308 297 303 332 311 326 322 381

매출총이익 472 517 548 107 115 119 130 114 126 129 148

본사 140 158 168 27 37 36 41 25 42 42 50

매체대행 81 95 100 13 21 22 26 11 23 26 34

광고제작 19 22 23 4 5 5 4 5 5 7 5

옥외광고 8 9 9 2 2 2 2 2 2 2 2

프로모션 16 18 18 4 6 2 5 4 6 3 5

기타 16 16 17 4 4 4 4 3 4 4 4

해외 332 360 385 80 78 84 90 89 85 88 98

영업이익 118 127 137 24 30 30 34 25 33 33 38

세전이익 129 137 152 27 33 33 35 28 35 35 40

당기순이익 92 101 111 20 25 25 23 21 26 26 30

성장률 (YoY %)

매출총이익 20.0 9.6 6.0 15.8 17.0 24.1 22.7 6.0 10.1 8.2 13.2

본사 11.2 12.7 5.9 4.5 11.6 20.2 8.2 -7.5 11.5 18.3 22.4

매체대행 9.3 16.5 5.6 -4.9 13.3 24.1 3.3 -13.7 12.9 20.0 31.2

광고제작 22.9 16.2 5.0 50.3 8.1 22.4 19.4 2.6 10.0 30.0 20.6

옥외광고 4.5 5.1 5.0 0.5 5.3 15.0 -4.4 14.7 8.0 -2.0 0.5

프로모션 11.6 7.3 5.0 1.0 25.1 -15.0 25.9 -0.4 10.0 20.0 4.8

기타 11.9 -1.3 10.0 7.2 -3.0 27.6 20.6 -16.5 10.0 5.0 -4.2

해외 24.2 8.6 6.9 20.1 19.8 25.9 30.6 10.5 10.0 4.4 9.5

영업이익 22.2 7.6 7.5 13.2 15.4 20.4 39.3 2.2 9.3 6.9 13.1

세전이익 23.2 6.6 10.5 30.6 4.1 18.8 47.6 4.5 3.9 4.5 15.1

당기순이익 22.1 9.6 9.3 40.0 -0.2 23.4 38.3 7.3 4.0 2.9 28.2

이익률 (%)

GP 대비 영업이익률 25.0 24.6 24.9 22.6 25.9 25.5 25.9 21.8 25.7 25.1 25.8

GP 대비 세전이익률 27.3 26.5 27.7 25.4 29.1 27.6 26.9 25.0 27.5 26.7 27.4

GP 대비 당기순이익률 19.6 19.6 20.2 18.3 21.5 20.8 17.9 18.5 20.3 19.7 20.2

자료: 이노션, 하이투자증권 리서치센터

주: 연결기준

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HI Research 46

K-IFRS 연결 요약 재무제표

재무상태표 포괄손익계산서

(단위:십억원) 2018 2019E 2020E 2021E (단위:십억원,%) 2018 2019E 2020E 2021E

유동자산 1,576 1,742 1,921 2,108 매출액 1,239 1,340 1,443 1,531

현금 및 현금성자산 357 485 615 753 증가율(%) 8.8 8.2 7.7 6.1

단기금융자산 343 298 260 226 매출원가 767 824 895 949

매출채권 820 887 955 1,013 매출총이익 472 517 548 582

재고자산 - - - - 판매비와관리비 354 390 411 437

비유동자산 165 154 145 139 연구개발비 - - - -

유형자산 26 19 15 12 기타영업수익 - - - -

무형자산 112 109 106 104 기타영업비용 - - - -

자산총계 1,741 1,895 2,066 2,247 영업이익 118 127 137 144

유동부채 934 1,019 1,110 1,206 증가율(%) 22.2 7.6 7.5 5.8

매입채무 247 268 288 306 영업이익률(%) 9.5 9.5 9.5 9.4

단기차입금 - - - - 이자수익 - - - -

유동성장기부채 - - - - 이자비용 - - - -

비유동부채 65 65 65 65 지분법이익(손실) 0 0 0 0

사채 0 0 0 0 기타영업외손익 -1 -2 1 -1

장기차입금 - - - - 세전계속사업이익 129 137 152 159

부채총계 999 1,084 1,175 1,271 법인세비용 36 36 41 43

지배주주지분 727 776 832 892 세전계속이익률(%) 10.4 10.2 10.5 10.4

자본금 10 10 10 10 당기순이익 92 101 111 116

자본잉여금 133 133 133 133 순이익률(%) 7.5 7.6 7.7 7.6

이익잉여금 615 665 722 784 지배주주귀속 순이익 77 80 87 92

기타자본항목 -10 -10 -10 -10 기타포괄이익 -2 -2 -2 -2

비지배주주지분 14 36 59 83 총포괄이익 91 100 109 115

자본총계 742 812 891 976 지배주주귀속총포괄이익 90 99 108 114

현금흐름표 주요투자지표

(단위:십억원) 2018 2019E 2020E 2021E 2018 2019E 2020E 2021E

영업활동 현금흐름 5 99 108 121 주당지표(원)

당기순이익 92 101 111 116 EPS 3,842 3,997 4,370 4,597

유형자산감가상각비 5 7 4 3 BPS 36,374 38,795 41,590 44,612

무형자산상각비 2 3 3 2 CFPS 4,206 4,465 4,724 4,871

지분법관련손실(이익) 0 0 0 0 DPS 1,500 1,500 1,500 1,500

투자활동 현금흐름 55 46 40 35 Valuation(배)

유형자산의 처분(취득) -9 - - - PER 16.5 17.9 16.4 15.6

무형자산의 처분(취득) 0 - - - PBR 1.7 1.8 1.7 1.6

금융상품의 증감 51 44 39 34 PCR 15.1 16.1 15.2 14.7

재무활동 현금흐름 -34 -30 -30 -30 EV/EBITDA 4.5 4.8 3.9 3.0

단기금융부채의증감 - - - - Key Financial Ratio(%)

장기금융부채의증감 - - - - ROE 11.0 10.6 10.9 10.7

자본의증감 - - - - EBITDA 이익률 10.1 10.2 10.0 9.8

배당금지급 -34 -30 -30 -30 부채비율 134.7 133.6 132.0 130.3

현금및현금성자산의증감 27 128 130 138 순부채비율 -94.3 -96.5 -98.2 -100.3

기초현금및현금성자산 330 357 485 615 매출채권회전율(x) 1.6 1.6 1.6 1.6

기말현금및현금성자산 357 485 615 753 재고자산회전율(x) - - - -

자료 : 이노션, 하이투자증권 리서치센터

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HI Research 47

Compliance notice

당 보고서 공표일 기준으로 해당 기업과 관련하여,

▶ 회사는 해당 종목을 1%이상 보유하고 있지 않습니다.

▶ 금융투자분석사와 그 배우자는 해당 기업의 주식을 보유하고 있지 않습니다.

▶ 당 보고서는 기관투자가 및 제 3 자에게 E-mail 등을 통하여 사전에 배포된 사실이 없습니다.

▶ 회사는 6 개월간 해당 기업의 유가증권 발행과 관련 주관사로 참여하지 않았습니다.

▶ 당 보고서에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인합니다.

(작성자 : 김민정, 고민정 )

본 분석자료는 투자자의 증권투자를 돕기 위한 참고자료이며, 따라서, 본 자료에 의한 투자자의 투자결과에 대해 어떠한 목적의 증빙자료로도 사용될 수

없으며, 어떠한 경우에도 작성자 및 당사의 허가 없이 전재, 복사 또는 대여될 수 없습니다. 무단전재 등으로 인한 분쟁발생시 법적 책임이 있음을

주지하시기 바랍니다.

1. 종목추천 투자등급 (추천일 기준 종가대비 3 등급) 종목투자의견은 향후 12 개월간 추천일 종가대비 해당종목의 예상 목표수익률을 의미함.

- Buy(매 수): 추천일 종가대비 +15%이상

- Hold(보유): 추천일 종가대비 -15% ~ 15% 내외 등락

- Sell(매도): 추천일 종가대비 -15%이상

2. 산업추천 투자등급 (시가총액기준 산업별 시장비중대비 보유비중의 변화를 추천하는 것임)

- Overweight(비중확대), - Neutral (중립), - Underweight (비중축소)

하이투자증권 투자비율 등급 공시 2019-03-31 기준

구분 매수 중립(보유) 매도

투자의견 비율(%) 88.4% 11.6% -

이노션

일자 투자의견 목표주가

(원)

목표주가

대상시점

괴리율

최근 2 년간 투자의견 변동 내역 및 목표주가 추이 평균

주가대비

최고(최저)

주가대비

2017-07-17 Buy 83,000 1 년 -7.5%

2017-11-01 Buy 97,000 1 년 -32.9% -19.8%

2018-10-08 Buy 77,000 1 년 -22.1% -10.9%

2019-01-14 Buy 87,000 1 년

40,000

50,000

60,000

70,000

80,000

90,000

100,000

17/05 17/10 18/03 18/08 19/01

주가(원) 목표주가(원)

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HI Research 48

위지윅스튜디오

(299900)

5G 의 숨은 수혜주

NR 회사 소개

위지윅스튜디오는 CG/VFX 기술을 기반으로 한 기술 서비스를 주로 제공하는

전문회사로서 영화, 드라마 등에 대한 영상 기술 제작 서비스와 뉴미디어 콘텐츠에

대한 영상 기획/제작 서비스를 제공하는 콘텐츠 미디어 제작사이다.

위지윅스튜디오가 작업한 작품은 ‘안시성’, ‘마녀’, ‘신과 함께’, ‘앤트맨&와스프’, ‘신비한

동물사전 2’, ‘알리타:배틀엔젤’ 등이 있다. 2018 년 기준 사업부문별 매출 비중은 VFX

66.5%, 뉴미디어 33.5%이며, 글로벌 ICT 기술의 발전으로 인해 디지털 콘텐츠가

진화하고 새로운 제작 생태계가 조성되면서 사업포트폴리오를 다각화하고 있다.

뉴미디어 사업 확대로 외형성장과 수익성 동시 개선

위지윅스튜디오는 풍부한 제작 경험과 CG/VFX 기술력을 기반으로 다양한 분야로

사업 영역을 확대하고 있다. 뉴미디어 사업은 VR, AR, 전시홍보, 테마파크 영상, 특수

플랫폼 영상을 비롯하여 스크린 X 까지 포함하고 있어 신사업을 개척할 수 있는 기회

또한 다양할 것으로 보인다. 스크린 X 사업 매출액은 지난해 13 억원 기록했는데

올해는 이미 2 월에 70 억원의 스크린 X VFX 영상 제작 계약을 체결했으며, CJ

CGV 가 오는 2020 년까지 스크린 X 상영관을 전 세계적으로 1000 개까지 확보할

계획을 가지고 있어 영상 제작 계약은 지속적으로 확대될 것이다. 또한 유니버셜

스튜디오에서 미디어 아트를 제작한 경험이 있는 글로벌 업체 쇼스캔과 MOU 체결을

맺고 중국 테마파크 내 미디어 어트랙션 부문 수주도 준비하고 있다. 수주를

진행한다면 50 억원 수준의 매출을 기여할 것으로 예상한다. VFX 사업과 뉴미디어

사업의 영업이익률은 각각 15~18%, 20~30% 수준으로 뉴미디어 사업은 사업

확장성과 더불어 마진 개선에도 긍정적이다.

통신사와의 다양한 사업 제휴 기대

초고속, 초저지연의 특징을 가지고 있는 5G 환경에서는 생생한 가상현실과 다수의

기기가 데이터를 주고받는 사물인터넷, 자율주행차 운행 등이 가능해진다.

통신사들은 5G 가입자를 확대하기 위해 VR, AR, MR 등 모든 종류의 가상화 개념을

아우루는 XR(Extended Reality, 확장현실) 콘텐츠 제작에 투자를 확대할 것이고

CG/VFX 기술을 접목시킨 콘텐츠 퀄리티 향상에 대한 니즈가 향상될 것으로

통신업체와의 다양한 사업 제휴 및 이에 따른 매출 기여가 기대된다.

목표주가(12M) -

종가(2019/05/24) 15,200 원

Stock Indicator

자본금 4십억원

발행주식수 887만주

시가총액 135십억원

외국인지분율 0.9%

52주 주가 9,330~19,400원

60일평균거래량 337,018주

60일평균거래대금 5.8십억원

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 -16.0 1.3 57.2 57.2

상대수익률 -7.1 8.5 56.2 78.2

Price Trend

FY 2017 2018 2019E 2020E

매출액(십억원) 13.0 23.6 40.3 60.3

영업이익(십억원)

) 2.5 5.0 10.1 15.4

순이익(십억원) 0.5 4.7 9.2 14.3

EPS(원) 136 771 1,045 1,625

BPS(원) 1,160 5,014 5,733 7,627

PER(배) - 12.5 14.5 9.4

PBR(배) - 1.9 2.8 2.3

ROE(%) 18.5 18.8 14.1 28.3

배당수익률(%) 0.0 0.0 0.0 0.0

EV/EBITDA(배) - 14.2 13.5 7.4

주: K-IFRS 연결 요약 재무제표 [인터넷/게임/미디어] 김민정 (2122-9180) [email protected] [인터넷/게임/미디어] R.A. 고민정 (2122-9178) [email protected]

0.97

1.07

1.17

1.27

1.37

1.47

1.57

1.67

1.77

1.87

1.97

7.5

9.5

11.5

13.5

15.5

17.5

19.5

21.5

May Jul Sep Nov Jan Mar May

위지윅스튜디오

Price(좌) Price Rel. To KOSDAQ

000'S

(2018/05/24~2019/05/24)

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인터넷/게임/미디어 기술 혁신 속 게임 체인저 찾기

HI Research 49

위지윅스튜디오 실적 추이 및 전망

2016 2017 2018 2019E 2020E

매출액 1.1 13.0 23.6 40.3 60.3

YoY (%) 1,099.5 82.1 70.5 49.7

VFX 0.7 8.0 15.7 20.4 24.4

뉴미디어 0.3 5.0 8.0 19.9 35.9

영업비용 2.0 10.5 18.6 30.2 45.0

인건비 0.7 4.6 6.1 9.7 14.2

외주제작비 3.8 8.6 13.7 21.1

지급수수료 0.3 0.8 1.6 2.4

D&A 0.0 0.3 1.0 1.6 2.4

기타 1.3 1.5 2.1 3.6 4.8

영업이익 -1.0 2.5 5.0 10.1 15.4

YoY (%) 흑전 102.4 100.9 52.7

OPM (%) -88.1 19.1 21.2 25.0 25.5

영업외손익 -0.1 -2.0 -0.2 -0.5 -0.5

세전이익 -1.1 0.5 4.9 9.6 14.9

YoY (%) 흑전 874.9 97.2 55.4

법인세비용 -0.2 0.0 0.2 0.4 0.6

법인세율 (%) 20.0 -0.1 3.9 4.0 4.0

당기순이익 -0.9 0.5 4.7 9.2 14.3

YoY (%) 흑전 835.2 97.1 55.4

NPM (%) -78.6 3.8 19.7 22.8 23.7

자료: 위지윅스튜디오, 하이투자증권 리서치센터

주: 별도기준

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인터넷/게임/미디어 기술 혁신 속 게임 체인저 찾기

HI Research 50

Compliance notice

당 보고서 공표일 기준으로 해당 기업과 관련하여,

▶ 회사는 해당 종목을 1%이상 보유하고 있지 않습니다.

▶ 금융투자분석사와 그 배우자는 해당 기업의 주식을 보유하고 있지 않습니다.

▶ 당 보고서는 기관투자가 및 제 3 자에게 E-mail 등을 통하여 사전에 배포된 사실이 없습니다.

▶ 회사는 6 개월간 해당 기업의 유가증권 발행과 관련 주관사로 참여하지 않았습니다.

▶ 당 보고서에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인합니다.

(작성자 : 김민정, 고민정 )

본 분석자료는 투자자의 증권투자를 돕기 위한 참고자료이며, 따라서, 본 자료에 의한 투자자의 투자결과에 대해 어떠한 목적의 증빙자료로도 사용될 수

없으며, 어떠한 경우에도 작성자 및 당사의 허가 없이 전재, 복사 또는 대여될 수 없습니다. 무단전재 등으로 인한 분쟁발생시 법적 책임이 있음을

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1. 종목추천 투자등급 (추천일 기준 종가대비 3 등급) 종목투자의견은 향후 12 개월간 추천일 종가대비 해당종목의 예상 목표수익률을 의미함.

- Buy(매 수): 추천일 종가대비 +15%이상

- Hold(보유): 추천일 종가대비 -15% ~ 15% 내외 등락

- Sell(매도): 추천일 종가대비 -15%이상

2. 산업추천 투자등급 (시가총액기준 산업별 시장비중대비 보유비중의 변화를 추천하는 것임)

- Overweight(비중확대), - Neutral (중립), - Underweight (비중축소)

하이투자증권 투자비율 등급 공시 2019-03-31 기준

구분 매수 중립(보유) 매도

투자의견 비율(%) 88.4% 11.6% -

위지윅스튜디오

일자 투자의견 목표주가

(원)

목표주가

대상시점

괴리율

최근 2 년간 투자의견 변동 내역 및 목표주가 추이 평균

주가대비

최고(최저)

주가대비

2019-05-27 NR

7,400

12,400

17,400

22,400

18/12 19/01 19/02 19/03 19/04 19/05

주가(원) 목표주가(원)