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제주특별자치도 교육청등혹 2017 - B - 39 연수교재 제주특별자치도교육청 JEM28782 3 2017.08, 제주륵별자치도교육청 Jeju Special Self-Governing Provincial Office of Education 학교로찾아가는 소프트웨어(sw) 교육 ®Sc

ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

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제주특별자치도 교육청 등혹

2017 - B - 39

연수 교재

제주특별자치도교육청

JEM28782

3 학

201708

제주륵별자치도교육청Jeju Special Self-Governing Provincial Office of Education

학교로 찾아가는 소프트웨어 (sw) 교육

regSc

학교로 찾 o H F 는 소프트웨어 (SW) 교육

연수 교재

201708

등록 2018 03 19

JJEM28782

제주륵별자치도교육청vjjy Jeju Special Self-Governing Provincial Office of Education

목 차 I

l 소프트웨어 교육의 필요성 1

1 소프트웨어 중심 사회와 소프트웨어 교육 1

2 소프트웨어 교육의 목표와 방향 8

n 2015개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해 12

1 2015 개정 교육과정과 소프트웨어 교육 12

2 초등학교 소프트웨어 교육의 이해 19

m 소프트웨어 교육의 체험 31

1 소프트웨어 교육의 방법 31

2 언플러그드 활동 32

3 프로그래밍 44

4 로봇 활용 교육 52

IV 소프트웨어 교육의 실제 57

1 언플러그드 활동 57

2 프로그래밍 63

3 로봇 활용 교육 68

V 소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료 72

I 소프트웨어 교육의 필요성 〕미 소프트웨어 중심 사회와 소프트웨어 교육

성보 기술의 발달이 개인과 사회에 미지는 영양

가 소프트웨어 중심 사회와 성보 기술

오늘날과 같은 소프트웨어 중심 사회시에서 정보 기술의 발달은 매우 중요한 위치를

차지하고 있습니다 정보 기술(IT information technology)이란 컴퓨팅 시스템과 통신

기술을 이용하여 정보를 생산하고 생산된 정보를 활용하는 것을 의미하는데소프트웨

어와 하드웨어 인터넷스마트 기기프로그래밍멀티미디어의 활용 등이 이러한 정보

기술에 해당합니다 정보 기술의 발달은 개인의 일상생활과 정치경제사회문화 등

각 분야에 새로운 변화를 일으키고 있습니다

[그림 1-1] 정보기술의 발달과 우리생활의 변화

즉개인은 스마트 기기나 가정용 사물인터넷(IoTInternet of Things) 기기 웨어러블

기기 등을 활용하여 일상생활을 더욱 편리하게 영위할 수 있게 되었으며 정치 분야에서

1) 2016년 1월 스위스 다보스에서 개최된 제46회 세계 경제포럼에서는 정보 혁명에 의한 4차 산업 혁명이 개 인과 사회의 미래에 어떠한 변화를 초래할지에 관한 논의가 진행되기도 하였습니다 최근에는 이러한 4차

산업 혁명 사회를 소프트웨어가 혁신과 성장 가치창출의 중심이 되고 개인 기업 국가의 경쟁력을 좌우하

게 되는 lsquo소프트웨어 중심 사회rsquo라는 용어로 설명하고 있습니다

1

도 행정 정보통신망공공데이터 등을 활용하여 보다 효율적으로 국민을 위한 업무를 처

리할 수 있게 되었습니다 또한 경제 분야에서는 빅데이터 분석과 모바일 뱅킹로봇인공

지능 활용 등을 통해 부가가치가 높은 사업들을 창출할 수 있게 되었고사회와 문화 분야

에서도 증강현실이나 가상현실 콘텐츠 자동번역SNS 등을 통해 시간적지역적 한계를

넘어 다양한 문화를 생생히 접하면서 서로 소통하고 공유하며 살아갈 수 있게 되었습니다

이러한 변화의 중심에는 소프트웨어가 있습니다 실제로 세계 경제 포럼(WEFWorld

Economic Forum)에서 소개된 2006년과 2016년의 세계 10대 기 업 변화 차트를 보면 세계

경제의 규모에서 소프트웨어(IT Telecoms 분야)가 차지하는 비중이 가장 크게 증가한 것

을 알 수 있습니다 또한 소프트웨어가 가치창출의 중심이 되지 못한 기업은 점점 도태되

고소프트웨어를 중심으로 삼은 기업은 그 경제 규모가 매우 크게 성장하였으며 그 구성

비율도 증가한 것을 알 수 있습니다

A virtually new worldMforld Urgest listed companies by market 田pitatiution $bn

Sector ifnerQy SUFinandals M Health are gt Hndi^tnals Telecoms

End 2006

ExxonMobil

General Electric

Gazprom

Microsoft

Otigraip

Bank of America

Royal Dutch Shell

BP

PetroChina

HSBC

6002016

Apple

Alphab成

Microsoft

Befkshife Hathaway

ExxonMobil

Amazon

Facebook

Johnson amp Johnson

General Electric

China ftobile

MAu9U5t2laquoh2016Sourar 8toombr9

[그림 1-2] 2006년과 2016년 세계 10대 기업의 변화2)

이를 자세히 살펴보면 소프트웨어와 관련된 세계 10대 기업이 2006년에는 마이크로소

프트(Microsoft) 1개였으나2016년에는 애플(Apple) 알파벳(Alphabet- Google 지주회

사) 등 6개 임을 확인할 수 있습니다 또한 2006년에 있던 10개 기업 중 3개만이 여전히

2) 출처 World Economic Forum (2017) These are the worlds 10 biggest corporate giants httpswwwweforumorgagenda201701worlds-biggest-corporate-giants

- 2 -

10대 기업으로 남아있는데전문가들은 에너지 회사인 엑슨 모빌(Exxon mobile 세계

최대의 에너지 기업이기 때문에 생존할 수 있었으며제너럴 일렉트릭(GE)의 경우는 주

된 사업의 방향성을 소프트웨어로 전환하는 자체적인 혁신을 통해 생존할 수 있었다고

그 이유를 분석하고 있습니다

이처럼 앞으로 살아가게 될 미래의 소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어가 혁신과 성장

가치창출의 중심이 되고나아가 국가의 경쟁력을 좌우하게 될 것임을 예측할 수 있습니다

나 소프트웨어 중심 사회와 직업의 변와

과거 산업사회에서 산업과 기술을 중심으로 직업의 개편이 이루어졌던 것처럼 소프트

웨어 중심 사회에서도 소프트웨어를 중심으로 한 새로운 직업의 등장과 핵심 직업군의

변화 등이 예상됩니다 2016년 초 세계의 이목이 집중되었던 알파고자율주행자동차 로

봇공학 등 다양한 인공지능(AI)기술의 발전은 소프트웨어에 기반한 미래 성장 동력으로

서 그 중요성이 부각되고 있으며 이와 관련하여 새로운 형태의 직업이 기존의 직업을

대체하게 될 것입니다

[그림 1-3] 알파고 자율주행자동차 로봇공학 등 인공지능 기술의 발달

옥스퍼드 마틴스쿨 칼 베네딕트 프레이 교수와 마이클 오스본 교수는 2013년 발표한

lsquo고용의 미래 우리의 직업은 컴퓨터화(化)에 얼마나 민감한가라는 보고서에서 자동화

와 기술 발전으로 20년 이내 현재 직업의 47가 사라질 가능성이 크다고 지적했습니다

텔레마케터나 시계 수선공은 물론 스포츠 경기 심판 모델회계 감사 부동산 중계사

제빵사 등도 사라질 가능성이 높은 부류에 속한다고 합니다 현재 전 세계 7세 어린이의

況는 지금은 존재하지 않는 직업을 갖게 될 것이라고 전망했습니다 특히 이렇게 새롭

게 생겨나는 직업은 대부분 지능화된 소프트웨어의 원리를 이해하고 이를 통제할 수 있

는 능력과 관계가 깊을 것이라 예측했습니다3

3) 출처 C B Frey amp M A Osborne (2013) THE FUTURE OF EMPLOYMENT HOW SUSCEPTIBLEARE JOBS TO COMPUTERISATION httpwwwoxfordmartinoxacukpublicationsview1314

- 3 -

lt표 1-1gt 미래에 직업이 사라질 가능성(출처 고용의 미래 보고서 번역)

직 업사라질 확률

5 직 업사라질 황롤

번 호

직 업사라질 확롤

i 텔레마케터 9900 35 기계 기술자 6500 69 3802 화물 창고 관련 업무 종사자 9900 36 도서관 사서 6500 70 법률가 3503 pr계 수선공 9900 37 시장조사 전문자 6100 71 산업 엔지니어 2904 스포츠 경기 심판 9800 38 마시지 치료사 5400 72 엔지니어(컴퓨터 제외) 2505 모델 9800 39 치과 조무사 5100 73 듀서 감독 2206 캐시어 (계산원) 9700 40 법원 속기사 5000 74 인테리어 디자이너 2207 전화 교환원 9700 41 컴퓨터 프로그래머 4800 75 패션 디자이너 2108 리셉셔니스트(호텔 등 접수 담당자) 9600 42 역사학자 4400 76 사진작가 2109 자동차 엔지니어 9600 43 경제학자 4300 77 재료과학자 21010 wi 노 딜러 9600 44 법원 서기 4100 78 환경 엔지니어 18011 레스토랑 요리사 9600 45 판사 4000 79 우주항공 엔지니어 17012 회계 감사 9400 46 통bull번역가 3800 80 최고 경영 임원 15013 웨이터 웨이트리스 9400 47 배우 3700 81 홍보 관련 업무 종사자 15014 정육업자 9300 48 지리학자 2500 82 멀티미디어 아티스트 15015 [도매업자 9200 49 설문조사 전문가 2300 83 음악감독 작곡가 15016 보험 판매원 9200 50 금융 전문가 2300 84 생명과학자 15017 교통 감시 요원 9000 51 [통계 전문가 2200 85 세일즈 매니저 13018 제빵사 8900 52 소방수 1700 86 미생물학자 12019 버스 기사 8900 53 댄서 1300 87 간호사 09020 택시 기사 8900 54 기자 특파원 1100 88 성직자 08121 도배 업자 8700 55 경찰 980 89 중등 교사 07822 부동산 중개사 8600 56 음악가 가수 740 90 고고학자 인류학자 07723 핵 기술자 8500 57 방송 뉴스 평론가 670 91 운동 트레이너 07124 경비 보안 요원 8400 58 동물학자 610 92 큐레이터 06825 주차 요원 8400 59 사회학자 590 93 컴퓨터 시스템 분석가 06526 선원 항해사 8300 60 여행 가이드 570 94 무대bull전시 디자이너 05527 인쇄업 종사자 8300 61 수학자 470 95 치과 의사 04428 타이피스트 8100 62 농부 목축업자 470 96 초등학교 교사 04429 이발사 8000 63 소프트웨어 개발자 420 97 심리학자 04330 목수 7200 64 조각가 화가 420 98 외과bull내과 의사 04231 건설업 관련 종사자 7100 65 우주 비행사 410 99 영양사 03932 세탁 드라이클리닝 업무 7100 的 정치학자 390 100 구강 악안면술외과의사 03933 우편배달부 6800 67 광고 분야 종사자 390 101 헬스케어부문사회복지사 03934 치위생사 6800 68 수의사 380 102 레크리에이션활용치료전문가 028

실제로 미국에서는 소프트웨어 관련 일자리가 2015년 약 70만개에서 2020년 140만개

로 증가할 것으로 예상4〉하고 있으며유럽연합(EU)에서도 앱(A抑)산업 분야에서 2018

년까지 약 480만개의 일자리가 창출5〉될 것으로 전망하고 있습니다

4) 줄처 Bureau of Labor Statistics (2017) Employment Projections httpswwwblsgov5) 출처 M Mulligan amp D Card (2014) Sizing the EU app economy

httpeceuropaeumformation_societynewsroomcfdaedocumentcfmdoc_id=4485

- 4 -

繼jg通aagt C理S日

bull13 18

EU(유럽연합>은앱 (AwH산업에서

bull18 까지 4S0만개의 일자리가

창출될 것으로 전망하고 있습니다

bull15 20

미국은소프트웨어 관련 일자리가

으 70만개 f 15)에서 140만개(70)로

증가할 것으로에상하고 있습니다

[그림 1-4] 미국과 유럽연합의 소프트웨어 관련 직업 예상

다 소프트웨어 중심 사익와 미래 역량

소프트웨어가 중심이 되는 4차 산업 사회의 도래와 새로운 사회에 대한 준비 방향을 제

시한 세계 경제 포럼(WEF 2017)에서는 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술을 다

음과 같이 설명하고 있습니다

21세기기술

기초문해 역량 안성자질

학생들이 어떻게 일생생활에서 학생들이 어떻게 복잡한 학생들이 그들의 변회하는 환경에

핵심 기술을 적용시키는지 도전사항들에 대해서 대처하는지 대SIW 어떻게 대처하는지

010203040506

copyorego

문해

수해

과학적 소양

ICT 소양

금융이해력

문화시인소양

07 비판적사고문제해결

08 창의성

09 의사소통

10 협업능력

호기심

O 12

6) 출처 World Economic Forum (2017) What are the 21st-century skills every student needs httpswwwweforumorgagenda20160321st-century-skills-future-jobs-students

14

주도성

일관성도전정신

리더십15

사회문화의식16

적응력

평생학습

[그림 1-5] 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술6》

- 5 -

이를 자세히 살펴보면 미래사회에서 학생들이 일상에서 부딪치는 문제나 과업에 핵심

기술을 어떻게 적용하는가에 관련된 6가지 기초 소양들(foundational literacies)과 복잡

한 도전에 어떻게 접근하는가에 관련된 4가지 능력(competencies)변화하는 환경에 어

떻게 접근해야 할지와 관련된 6가지 성격적인 특성(character qualities) 등을 제시하고

있는데이 중 ICT 소양비판적 사고문제해결능력 창의력의사소통협업능력호기심

등 상당 부분이 소프트웨어와 직 bull 간접적으로 연계된 역량임을 할 수 있습니다

이와 같은 역량들은 2015 개정 교육과정에서 추구하는 인재상인 lsquo바른 인성을 갖춘

창의 bull 융합형 인재rsquo가 갖추어야 할 핵심 역량과 그 맥을 같이 한다고 볼 수 있습니다

2015 개정 교육과정은 역량 중심 교육과정으로 핵심 역량과 교과 역량을 강조하고 있습

니다 이중 핵심 역량이란학생들이 학교를 졸업하고 살아가게 될 미래 사회에서 시민으

로서 혹은 직업인으로서 성공적인 삶을 사는데 필요한 능력으로지식기능태도 및 가

치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력입니다7 이러한 2015 개정 교육과정이 추구하

는 인재상과 6개의 핵심 역량은 자기관리역량 지식정보처리역량창의적 사고역량심미

적 감성역량의사소통역량공동체 역량으로서 미래사회 시민으로 살아가는데 필수적으

로 요구되는 능력이며 우리 학생들은 초bull중등 교육과정에서 제시된 교과 학습을 통해 이

를 종합적으로 갖추게 될 것입니다

7) 출처 교육부 (2016) 2015 개정 교육과정 총론 해설

8) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

혈호평g的買bull을 경비하여

새로운 지식을 창조하고

다양한 지식을 융합하여

새로운 가치를 창출할 수 있는 사람

1因臣留 이란

미래사회 시민으로서 성공적이고 행복한삶을 살아가기 위해 필요한 핵심적인 능력으로

지식 기능 태도 및 가치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력

1-6] 2015 개정 교육과정의 추구하는 인간상 및 핵심 역량8gt

- 6 -

세계의 소프트웨어 교육 현왕

소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어와 관련된 역량이 매우 중요시 되고 있으며

각 국가에서도 이를 함양하기 위한 다양한 교육적 제도와 환경을 마련하고 있습니다 인

도이스라엘일본 등은 일찍이 정보나 정보과학을 필수로 가르치고 있으며영국은

2014년 9월부터 모든 초bull중등학교에서 컴퓨팅 교육을 필수로 하는 국가교육과정을 시행

하였고 미국도 2016년 1월에 오바마 대통령이 초bull중등 모든 학생을 위한 컴퓨터과학

(Computer Science for All) 교육 정책을 추진하겠다고 발표하는 등 세계 주요국들은 알

고리즘과 프로그래밍이 포함된 소프트웨어 교육(혹은 컴퓨터과학 컴퓨팅)을 교육과정

에 필수과목으로 적극 도입하고 있습니다 이러한 변화는 세계 각국이 미래 경쟁력을 확

보하기 위해 소프트웨어의 중요성을 인식함으로써 국가적으로 소프트웨어 교육을 공교

육 차원에서 이행하고 있음을 보여주고 있으며앞으로 이러한 소프트웨어 교육이 더 많

은 국가로 확대될 것으로 예측됩니다 같은 맥락에서 우리나라도 2014년부터 소프트웨

어교육의 필요성과 중요성을 강조해왔고 2015 개정 교육과정에 반영함으로써 2018년부

터 학교 현장에서 소프트웨어교육이 필수적으로 이루어질 계획입니다

lt표 1-2gt 국가별 소프트웨어 교육 현황키

2011 I 이스라엘 중학교 CS(Computer Science) 과정 개발 및 운영

2012 1 bull 일본 ldquo정보rdquo 과목이 고등학교에서 필수 과목

2014업1또

영국 컴퓨팅rdquo 과목을 5세〜16세 필수 과목으로 운영

2015 에스토니아 모든 초등학교에서 컴퓨팅 교육 실시

2016 mdash 핀란드 초bull중bull고에 lsquoICTrsquo 추가 알고리즘의 원리와 코딩 교육

2014 미국 codeorg 가입자 3천7백만 명

2015은

미국 30개 교육청 정보과학을 졸업학점 인정 과목 지정

2016 미국 AP코스스 Computational Thinking 과목 실시 결정

- 7 -

9) 출처 한국교육개발원 (2014) 초bull중등 SW교육 의무화디지털 인재양성 추진과 전망 특별기획 httpedzinekedirekrautumn2014articlespecial_02jsp

Q] 오프트웨어 교육익 목표와 방향소프트웨어 교육익 익미와 목표

거 h 소프트웨어 교육익 익미

소프트웨어 교육이란 컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 다양한 문

제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력(Conputational Thinking

CT)을 기르는 교육을 의미합니다 따라서 소프트웨어 교육에서는 학습자들이 응용 프

로그램의 사용법만을 배우는 것이 아니라 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 활용하여

문제를 창의적으로 해결하는 사고 과정을 학습하게 되며 이는 교육용 프로그래밍 언어

을 활용한 프로젝트 기반 프로젝트 기반 문제해결학습체험 bull 탐구 중심의 다양한 교육

활동 등을 통해 배우게 됩니다

[그림 I-기 소프트웨어 교육때

문제해결을 위한 창의적인 아이디어를1_1 프로그램으로구현 X 컴퓨팅 프로젝트 수행을 위한 코딩 기술의

1 습득F d 소프트웨어개발을위한w 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 이해

나 소프트웨어 교육익 목표

소프트웨어 교육의 목표는 궁극적으로 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 bull 융합적 인재 양

성이라고 볼 수 있습니다 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을

통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하고중학교에서는 알고리즘 이해와 표현 및 프로그

- 8 -

10) 출처 교육부 (2016) 중등 SW교육 선도교원 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

래밍 기초 활동을 통해 실생활 문제를 해결하며 고등학교에서는 알고리즘 설계 bull 분석

과 심화된 프로그래밍 활동을 토대로 다양한 학문분야의 문제를 해결함으로써 컴퓨팅

사고력을 함양하게 됩니다

卜 초등학교 I 중학교 T 고등학bull교

교웅

목표

SW 기초소양 함양 bull 컴퓨팅사고력함양을

통한 실생활의 문제 해결

bull 컴퓨팅사고력격용을

통한다양한학문분야의

문제해결

교웅

내용

bull 알고리즘체험

bull 프로그래밍체험

bull 알고리즘이해와표현

bull 프로그래밍기초

bull 알고리즘설계와분석

bull 프로그래밍심화

[그림 1-8] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용내

2015 개정교육과정(교육부2015)에서 제시한 소프트웨어 교육과 관련된 학교급별 목

표는 다음과 같습니다 각 학교급에서는 교육과정에서 제시하고 목표 달성을 위해 구체

적인 SW교육 실천방안을 마련하고 실행하게 될 것입니다

lt표 1-3gt 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육 관련 학교급별 목표

구분 총괄 목표 세부 목표

초등학교 실고|_ 교과

가정생활에 대한 지식 능력 가치

판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한

실천적 학습 경험을 통해 기술적 지식

기능 태도를 함양하여 기술적 능력을

높여 현재와 미래의 행복하고 건강한

가정생활과 창조적인 기술의 세계를 주도적으로 영위할 수 있도록 한다

라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적

문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적

문제해결능력과 기술활용 능력을

기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에

적극적으로 대처하고 적응할 수 있는

기술활용능력과 기술 시스템 설계능력을

기른다바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를

이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할

수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결능력을 기른다

- 9 -

H) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

구분 총괄 목표 세부 목표

중학교 정보 교과

고등학교

정보 과목

정보윤리의식 정보보호능력 정보기술 활용 능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과

원리 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를

기르는 데 중점을 둔다

가 정보사회의 특성을 이해하고 정보윤리

및 정보보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다

나 정보기술을 활용하여 정보를

효율적으로 관리하고 생산하는 능력과

태도를 기른다

다 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다라 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 실생활의 문제를 해결할 수

있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할

수 있는 능력을 기른다

⑴ 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고

정보윤리를 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에

필요한 자료와 정보를 수집하고

효율적으로 구조화하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해

소프트웨어로 구현하여 자동화할 수

있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 다양한 입bull출력 장치와

프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한

피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는

능력을 기른다

- 10 -

(1) 정보사회에서 정보bull과학의 가치와

영향력을 인식하고 정보윤리 정보보호

및 보안을 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보 활용 목적에 따라 효율적인

디지털 표현 방법을 이해하고 정보기술을 활용하여 자료와 정보를

수집 분석 관리하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리

방법을 이해하고 다양한 학문 분야의

복잡한 문제 해결을 위한 피지컬

컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수

있는 능력을 기른다

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

- 11

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

- 12 -

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

- 17 -

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

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Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

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나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

- 22 -

lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

- 23 -

즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

- 24 -

2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

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2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

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다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

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또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

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22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

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1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

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체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

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나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

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체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

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나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

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프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

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나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

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[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 2: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

학교로 찾 o H F 는 소프트웨어 (SW) 교육

연수 교재

201708

등록 2018 03 19

JJEM28782

제주륵별자치도교육청vjjy Jeju Special Self-Governing Provincial Office of Education

목 차 I

l 소프트웨어 교육의 필요성 1

1 소프트웨어 중심 사회와 소프트웨어 교육 1

2 소프트웨어 교육의 목표와 방향 8

n 2015개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해 12

1 2015 개정 교육과정과 소프트웨어 교육 12

2 초등학교 소프트웨어 교육의 이해 19

m 소프트웨어 교육의 체험 31

1 소프트웨어 교육의 방법 31

2 언플러그드 활동 32

3 프로그래밍 44

4 로봇 활용 교육 52

IV 소프트웨어 교육의 실제 57

1 언플러그드 활동 57

2 프로그래밍 63

3 로봇 활용 교육 68

V 소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료 72

I 소프트웨어 교육의 필요성 〕미 소프트웨어 중심 사회와 소프트웨어 교육

성보 기술의 발달이 개인과 사회에 미지는 영양

가 소프트웨어 중심 사회와 성보 기술

오늘날과 같은 소프트웨어 중심 사회시에서 정보 기술의 발달은 매우 중요한 위치를

차지하고 있습니다 정보 기술(IT information technology)이란 컴퓨팅 시스템과 통신

기술을 이용하여 정보를 생산하고 생산된 정보를 활용하는 것을 의미하는데소프트웨

어와 하드웨어 인터넷스마트 기기프로그래밍멀티미디어의 활용 등이 이러한 정보

기술에 해당합니다 정보 기술의 발달은 개인의 일상생활과 정치경제사회문화 등

각 분야에 새로운 변화를 일으키고 있습니다

[그림 1-1] 정보기술의 발달과 우리생활의 변화

즉개인은 스마트 기기나 가정용 사물인터넷(IoTInternet of Things) 기기 웨어러블

기기 등을 활용하여 일상생활을 더욱 편리하게 영위할 수 있게 되었으며 정치 분야에서

1) 2016년 1월 스위스 다보스에서 개최된 제46회 세계 경제포럼에서는 정보 혁명에 의한 4차 산업 혁명이 개 인과 사회의 미래에 어떠한 변화를 초래할지에 관한 논의가 진행되기도 하였습니다 최근에는 이러한 4차

산업 혁명 사회를 소프트웨어가 혁신과 성장 가치창출의 중심이 되고 개인 기업 국가의 경쟁력을 좌우하

게 되는 lsquo소프트웨어 중심 사회rsquo라는 용어로 설명하고 있습니다

1

도 행정 정보통신망공공데이터 등을 활용하여 보다 효율적으로 국민을 위한 업무를 처

리할 수 있게 되었습니다 또한 경제 분야에서는 빅데이터 분석과 모바일 뱅킹로봇인공

지능 활용 등을 통해 부가가치가 높은 사업들을 창출할 수 있게 되었고사회와 문화 분야

에서도 증강현실이나 가상현실 콘텐츠 자동번역SNS 등을 통해 시간적지역적 한계를

넘어 다양한 문화를 생생히 접하면서 서로 소통하고 공유하며 살아갈 수 있게 되었습니다

이러한 변화의 중심에는 소프트웨어가 있습니다 실제로 세계 경제 포럼(WEFWorld

Economic Forum)에서 소개된 2006년과 2016년의 세계 10대 기 업 변화 차트를 보면 세계

경제의 규모에서 소프트웨어(IT Telecoms 분야)가 차지하는 비중이 가장 크게 증가한 것

을 알 수 있습니다 또한 소프트웨어가 가치창출의 중심이 되지 못한 기업은 점점 도태되

고소프트웨어를 중심으로 삼은 기업은 그 경제 규모가 매우 크게 성장하였으며 그 구성

비율도 증가한 것을 알 수 있습니다

A virtually new worldMforld Urgest listed companies by market 田pitatiution $bn

Sector ifnerQy SUFinandals M Health are gt Hndi^tnals Telecoms

End 2006

ExxonMobil

General Electric

Gazprom

Microsoft

Otigraip

Bank of America

Royal Dutch Shell

BP

PetroChina

HSBC

6002016

Apple

Alphab成

Microsoft

Befkshife Hathaway

ExxonMobil

Amazon

Facebook

Johnson amp Johnson

General Electric

China ftobile

MAu9U5t2laquoh2016Sourar 8toombr9

[그림 1-2] 2006년과 2016년 세계 10대 기업의 변화2)

이를 자세히 살펴보면 소프트웨어와 관련된 세계 10대 기업이 2006년에는 마이크로소

프트(Microsoft) 1개였으나2016년에는 애플(Apple) 알파벳(Alphabet- Google 지주회

사) 등 6개 임을 확인할 수 있습니다 또한 2006년에 있던 10개 기업 중 3개만이 여전히

2) 출처 World Economic Forum (2017) These are the worlds 10 biggest corporate giants httpswwwweforumorgagenda201701worlds-biggest-corporate-giants

- 2 -

10대 기업으로 남아있는데전문가들은 에너지 회사인 엑슨 모빌(Exxon mobile 세계

최대의 에너지 기업이기 때문에 생존할 수 있었으며제너럴 일렉트릭(GE)의 경우는 주

된 사업의 방향성을 소프트웨어로 전환하는 자체적인 혁신을 통해 생존할 수 있었다고

그 이유를 분석하고 있습니다

이처럼 앞으로 살아가게 될 미래의 소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어가 혁신과 성장

가치창출의 중심이 되고나아가 국가의 경쟁력을 좌우하게 될 것임을 예측할 수 있습니다

나 소프트웨어 중심 사회와 직업의 변와

과거 산업사회에서 산업과 기술을 중심으로 직업의 개편이 이루어졌던 것처럼 소프트

웨어 중심 사회에서도 소프트웨어를 중심으로 한 새로운 직업의 등장과 핵심 직업군의

변화 등이 예상됩니다 2016년 초 세계의 이목이 집중되었던 알파고자율주행자동차 로

봇공학 등 다양한 인공지능(AI)기술의 발전은 소프트웨어에 기반한 미래 성장 동력으로

서 그 중요성이 부각되고 있으며 이와 관련하여 새로운 형태의 직업이 기존의 직업을

대체하게 될 것입니다

[그림 1-3] 알파고 자율주행자동차 로봇공학 등 인공지능 기술의 발달

옥스퍼드 마틴스쿨 칼 베네딕트 프레이 교수와 마이클 오스본 교수는 2013년 발표한

lsquo고용의 미래 우리의 직업은 컴퓨터화(化)에 얼마나 민감한가라는 보고서에서 자동화

와 기술 발전으로 20년 이내 현재 직업의 47가 사라질 가능성이 크다고 지적했습니다

텔레마케터나 시계 수선공은 물론 스포츠 경기 심판 모델회계 감사 부동산 중계사

제빵사 등도 사라질 가능성이 높은 부류에 속한다고 합니다 현재 전 세계 7세 어린이의

況는 지금은 존재하지 않는 직업을 갖게 될 것이라고 전망했습니다 특히 이렇게 새롭

게 생겨나는 직업은 대부분 지능화된 소프트웨어의 원리를 이해하고 이를 통제할 수 있

는 능력과 관계가 깊을 것이라 예측했습니다3

3) 출처 C B Frey amp M A Osborne (2013) THE FUTURE OF EMPLOYMENT HOW SUSCEPTIBLEARE JOBS TO COMPUTERISATION httpwwwoxfordmartinoxacukpublicationsview1314

- 3 -

lt표 1-1gt 미래에 직업이 사라질 가능성(출처 고용의 미래 보고서 번역)

직 업사라질 확률

5 직 업사라질 황롤

번 호

직 업사라질 확롤

i 텔레마케터 9900 35 기계 기술자 6500 69 3802 화물 창고 관련 업무 종사자 9900 36 도서관 사서 6500 70 법률가 3503 pr계 수선공 9900 37 시장조사 전문자 6100 71 산업 엔지니어 2904 스포츠 경기 심판 9800 38 마시지 치료사 5400 72 엔지니어(컴퓨터 제외) 2505 모델 9800 39 치과 조무사 5100 73 듀서 감독 2206 캐시어 (계산원) 9700 40 법원 속기사 5000 74 인테리어 디자이너 2207 전화 교환원 9700 41 컴퓨터 프로그래머 4800 75 패션 디자이너 2108 리셉셔니스트(호텔 등 접수 담당자) 9600 42 역사학자 4400 76 사진작가 2109 자동차 엔지니어 9600 43 경제학자 4300 77 재료과학자 21010 wi 노 딜러 9600 44 법원 서기 4100 78 환경 엔지니어 18011 레스토랑 요리사 9600 45 판사 4000 79 우주항공 엔지니어 17012 회계 감사 9400 46 통bull번역가 3800 80 최고 경영 임원 15013 웨이터 웨이트리스 9400 47 배우 3700 81 홍보 관련 업무 종사자 15014 정육업자 9300 48 지리학자 2500 82 멀티미디어 아티스트 15015 [도매업자 9200 49 설문조사 전문가 2300 83 음악감독 작곡가 15016 보험 판매원 9200 50 금융 전문가 2300 84 생명과학자 15017 교통 감시 요원 9000 51 [통계 전문가 2200 85 세일즈 매니저 13018 제빵사 8900 52 소방수 1700 86 미생물학자 12019 버스 기사 8900 53 댄서 1300 87 간호사 09020 택시 기사 8900 54 기자 특파원 1100 88 성직자 08121 도배 업자 8700 55 경찰 980 89 중등 교사 07822 부동산 중개사 8600 56 음악가 가수 740 90 고고학자 인류학자 07723 핵 기술자 8500 57 방송 뉴스 평론가 670 91 운동 트레이너 07124 경비 보안 요원 8400 58 동물학자 610 92 큐레이터 06825 주차 요원 8400 59 사회학자 590 93 컴퓨터 시스템 분석가 06526 선원 항해사 8300 60 여행 가이드 570 94 무대bull전시 디자이너 05527 인쇄업 종사자 8300 61 수학자 470 95 치과 의사 04428 타이피스트 8100 62 농부 목축업자 470 96 초등학교 교사 04429 이발사 8000 63 소프트웨어 개발자 420 97 심리학자 04330 목수 7200 64 조각가 화가 420 98 외과bull내과 의사 04231 건설업 관련 종사자 7100 65 우주 비행사 410 99 영양사 03932 세탁 드라이클리닝 업무 7100 的 정치학자 390 100 구강 악안면술외과의사 03933 우편배달부 6800 67 광고 분야 종사자 390 101 헬스케어부문사회복지사 03934 치위생사 6800 68 수의사 380 102 레크리에이션활용치료전문가 028

실제로 미국에서는 소프트웨어 관련 일자리가 2015년 약 70만개에서 2020년 140만개

로 증가할 것으로 예상4〉하고 있으며유럽연합(EU)에서도 앱(A抑)산업 분야에서 2018

년까지 약 480만개의 일자리가 창출5〉될 것으로 전망하고 있습니다

4) 줄처 Bureau of Labor Statistics (2017) Employment Projections httpswwwblsgov5) 출처 M Mulligan amp D Card (2014) Sizing the EU app economy

httpeceuropaeumformation_societynewsroomcfdaedocumentcfmdoc_id=4485

- 4 -

繼jg通aagt C理S日

bull13 18

EU(유럽연합>은앱 (AwH산업에서

bull18 까지 4S0만개의 일자리가

창출될 것으로 전망하고 있습니다

bull15 20

미국은소프트웨어 관련 일자리가

으 70만개 f 15)에서 140만개(70)로

증가할 것으로에상하고 있습니다

[그림 1-4] 미국과 유럽연합의 소프트웨어 관련 직업 예상

다 소프트웨어 중심 사익와 미래 역량

소프트웨어가 중심이 되는 4차 산업 사회의 도래와 새로운 사회에 대한 준비 방향을 제

시한 세계 경제 포럼(WEF 2017)에서는 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술을 다

음과 같이 설명하고 있습니다

21세기기술

기초문해 역량 안성자질

학생들이 어떻게 일생생활에서 학생들이 어떻게 복잡한 학생들이 그들의 변회하는 환경에

핵심 기술을 적용시키는지 도전사항들에 대해서 대처하는지 대SIW 어떻게 대처하는지

010203040506

copyorego

문해

수해

과학적 소양

ICT 소양

금융이해력

문화시인소양

07 비판적사고문제해결

08 창의성

09 의사소통

10 협업능력

호기심

O 12

6) 출처 World Economic Forum (2017) What are the 21st-century skills every student needs httpswwwweforumorgagenda20160321st-century-skills-future-jobs-students

14

주도성

일관성도전정신

리더십15

사회문화의식16

적응력

평생학습

[그림 1-5] 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술6》

- 5 -

이를 자세히 살펴보면 미래사회에서 학생들이 일상에서 부딪치는 문제나 과업에 핵심

기술을 어떻게 적용하는가에 관련된 6가지 기초 소양들(foundational literacies)과 복잡

한 도전에 어떻게 접근하는가에 관련된 4가지 능력(competencies)변화하는 환경에 어

떻게 접근해야 할지와 관련된 6가지 성격적인 특성(character qualities) 등을 제시하고

있는데이 중 ICT 소양비판적 사고문제해결능력 창의력의사소통협업능력호기심

등 상당 부분이 소프트웨어와 직 bull 간접적으로 연계된 역량임을 할 수 있습니다

이와 같은 역량들은 2015 개정 교육과정에서 추구하는 인재상인 lsquo바른 인성을 갖춘

창의 bull 융합형 인재rsquo가 갖추어야 할 핵심 역량과 그 맥을 같이 한다고 볼 수 있습니다

2015 개정 교육과정은 역량 중심 교육과정으로 핵심 역량과 교과 역량을 강조하고 있습

니다 이중 핵심 역량이란학생들이 학교를 졸업하고 살아가게 될 미래 사회에서 시민으

로서 혹은 직업인으로서 성공적인 삶을 사는데 필요한 능력으로지식기능태도 및 가

치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력입니다7 이러한 2015 개정 교육과정이 추구하

는 인재상과 6개의 핵심 역량은 자기관리역량 지식정보처리역량창의적 사고역량심미

적 감성역량의사소통역량공동체 역량으로서 미래사회 시민으로 살아가는데 필수적으

로 요구되는 능력이며 우리 학생들은 초bull중등 교육과정에서 제시된 교과 학습을 통해 이

를 종합적으로 갖추게 될 것입니다

7) 출처 교육부 (2016) 2015 개정 교육과정 총론 해설

8) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

혈호평g的買bull을 경비하여

새로운 지식을 창조하고

다양한 지식을 융합하여

새로운 가치를 창출할 수 있는 사람

1因臣留 이란

미래사회 시민으로서 성공적이고 행복한삶을 살아가기 위해 필요한 핵심적인 능력으로

지식 기능 태도 및 가치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력

1-6] 2015 개정 교육과정의 추구하는 인간상 및 핵심 역량8gt

- 6 -

세계의 소프트웨어 교육 현왕

소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어와 관련된 역량이 매우 중요시 되고 있으며

각 국가에서도 이를 함양하기 위한 다양한 교육적 제도와 환경을 마련하고 있습니다 인

도이스라엘일본 등은 일찍이 정보나 정보과학을 필수로 가르치고 있으며영국은

2014년 9월부터 모든 초bull중등학교에서 컴퓨팅 교육을 필수로 하는 국가교육과정을 시행

하였고 미국도 2016년 1월에 오바마 대통령이 초bull중등 모든 학생을 위한 컴퓨터과학

(Computer Science for All) 교육 정책을 추진하겠다고 발표하는 등 세계 주요국들은 알

고리즘과 프로그래밍이 포함된 소프트웨어 교육(혹은 컴퓨터과학 컴퓨팅)을 교육과정

에 필수과목으로 적극 도입하고 있습니다 이러한 변화는 세계 각국이 미래 경쟁력을 확

보하기 위해 소프트웨어의 중요성을 인식함으로써 국가적으로 소프트웨어 교육을 공교

육 차원에서 이행하고 있음을 보여주고 있으며앞으로 이러한 소프트웨어 교육이 더 많

은 국가로 확대될 것으로 예측됩니다 같은 맥락에서 우리나라도 2014년부터 소프트웨

어교육의 필요성과 중요성을 강조해왔고 2015 개정 교육과정에 반영함으로써 2018년부

터 학교 현장에서 소프트웨어교육이 필수적으로 이루어질 계획입니다

lt표 1-2gt 국가별 소프트웨어 교육 현황키

2011 I 이스라엘 중학교 CS(Computer Science) 과정 개발 및 운영

2012 1 bull 일본 ldquo정보rdquo 과목이 고등학교에서 필수 과목

2014업1또

영국 컴퓨팅rdquo 과목을 5세〜16세 필수 과목으로 운영

2015 에스토니아 모든 초등학교에서 컴퓨팅 교육 실시

2016 mdash 핀란드 초bull중bull고에 lsquoICTrsquo 추가 알고리즘의 원리와 코딩 교육

2014 미국 codeorg 가입자 3천7백만 명

2015은

미국 30개 교육청 정보과학을 졸업학점 인정 과목 지정

2016 미국 AP코스스 Computational Thinking 과목 실시 결정

- 7 -

9) 출처 한국교육개발원 (2014) 초bull중등 SW교육 의무화디지털 인재양성 추진과 전망 특별기획 httpedzinekedirekrautumn2014articlespecial_02jsp

Q] 오프트웨어 교육익 목표와 방향소프트웨어 교육익 익미와 목표

거 h 소프트웨어 교육익 익미

소프트웨어 교육이란 컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 다양한 문

제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력(Conputational Thinking

CT)을 기르는 교육을 의미합니다 따라서 소프트웨어 교육에서는 학습자들이 응용 프

로그램의 사용법만을 배우는 것이 아니라 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 활용하여

문제를 창의적으로 해결하는 사고 과정을 학습하게 되며 이는 교육용 프로그래밍 언어

을 활용한 프로젝트 기반 프로젝트 기반 문제해결학습체험 bull 탐구 중심의 다양한 교육

활동 등을 통해 배우게 됩니다

[그림 I-기 소프트웨어 교육때

문제해결을 위한 창의적인 아이디어를1_1 프로그램으로구현 X 컴퓨팅 프로젝트 수행을 위한 코딩 기술의

1 습득F d 소프트웨어개발을위한w 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 이해

나 소프트웨어 교육익 목표

소프트웨어 교육의 목표는 궁극적으로 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 bull 융합적 인재 양

성이라고 볼 수 있습니다 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을

통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하고중학교에서는 알고리즘 이해와 표현 및 프로그

- 8 -

10) 출처 교육부 (2016) 중등 SW교육 선도교원 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

래밍 기초 활동을 통해 실생활 문제를 해결하며 고등학교에서는 알고리즘 설계 bull 분석

과 심화된 프로그래밍 활동을 토대로 다양한 학문분야의 문제를 해결함으로써 컴퓨팅

사고력을 함양하게 됩니다

卜 초등학교 I 중학교 T 고등학bull교

교웅

목표

SW 기초소양 함양 bull 컴퓨팅사고력함양을

통한 실생활의 문제 해결

bull 컴퓨팅사고력격용을

통한다양한학문분야의

문제해결

교웅

내용

bull 알고리즘체험

bull 프로그래밍체험

bull 알고리즘이해와표현

bull 프로그래밍기초

bull 알고리즘설계와분석

bull 프로그래밍심화

[그림 1-8] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용내

2015 개정교육과정(교육부2015)에서 제시한 소프트웨어 교육과 관련된 학교급별 목

표는 다음과 같습니다 각 학교급에서는 교육과정에서 제시하고 목표 달성을 위해 구체

적인 SW교육 실천방안을 마련하고 실행하게 될 것입니다

lt표 1-3gt 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육 관련 학교급별 목표

구분 총괄 목표 세부 목표

초등학교 실고|_ 교과

가정생활에 대한 지식 능력 가치

판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한

실천적 학습 경험을 통해 기술적 지식

기능 태도를 함양하여 기술적 능력을

높여 현재와 미래의 행복하고 건강한

가정생활과 창조적인 기술의 세계를 주도적으로 영위할 수 있도록 한다

라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적

문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적

문제해결능력과 기술활용 능력을

기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에

적극적으로 대처하고 적응할 수 있는

기술활용능력과 기술 시스템 설계능력을

기른다바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를

이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할

수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결능력을 기른다

- 9 -

H) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

구분 총괄 목표 세부 목표

중학교 정보 교과

고등학교

정보 과목

정보윤리의식 정보보호능력 정보기술 활용 능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과

원리 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를

기르는 데 중점을 둔다

가 정보사회의 특성을 이해하고 정보윤리

및 정보보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다

나 정보기술을 활용하여 정보를

효율적으로 관리하고 생산하는 능력과

태도를 기른다

다 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다라 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 실생활의 문제를 해결할 수

있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할

수 있는 능력을 기른다

⑴ 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고

정보윤리를 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에

필요한 자료와 정보를 수집하고

효율적으로 구조화하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해

소프트웨어로 구현하여 자동화할 수

있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 다양한 입bull출력 장치와

프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한

피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는

능력을 기른다

- 10 -

(1) 정보사회에서 정보bull과학의 가치와

영향력을 인식하고 정보윤리 정보보호

및 보안을 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보 활용 목적에 따라 효율적인

디지털 표현 방법을 이해하고 정보기술을 활용하여 자료와 정보를

수집 분석 관리하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리

방법을 이해하고 다양한 학문 분야의

복잡한 문제 해결을 위한 피지컬

컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수

있는 능력을 기른다

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

- 11

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

- 12 -

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

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의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

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Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

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나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

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[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

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다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

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Page 3: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

목 차 I

l 소프트웨어 교육의 필요성 1

1 소프트웨어 중심 사회와 소프트웨어 교육 1

2 소프트웨어 교육의 목표와 방향 8

n 2015개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해 12

1 2015 개정 교육과정과 소프트웨어 교육 12

2 초등학교 소프트웨어 교육의 이해 19

m 소프트웨어 교육의 체험 31

1 소프트웨어 교육의 방법 31

2 언플러그드 활동 32

3 프로그래밍 44

4 로봇 활용 교육 52

IV 소프트웨어 교육의 실제 57

1 언플러그드 활동 57

2 프로그래밍 63

3 로봇 활용 교육 68

V 소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료 72

I 소프트웨어 교육의 필요성 〕미 소프트웨어 중심 사회와 소프트웨어 교육

성보 기술의 발달이 개인과 사회에 미지는 영양

가 소프트웨어 중심 사회와 성보 기술

오늘날과 같은 소프트웨어 중심 사회시에서 정보 기술의 발달은 매우 중요한 위치를

차지하고 있습니다 정보 기술(IT information technology)이란 컴퓨팅 시스템과 통신

기술을 이용하여 정보를 생산하고 생산된 정보를 활용하는 것을 의미하는데소프트웨

어와 하드웨어 인터넷스마트 기기프로그래밍멀티미디어의 활용 등이 이러한 정보

기술에 해당합니다 정보 기술의 발달은 개인의 일상생활과 정치경제사회문화 등

각 분야에 새로운 변화를 일으키고 있습니다

[그림 1-1] 정보기술의 발달과 우리생활의 변화

즉개인은 스마트 기기나 가정용 사물인터넷(IoTInternet of Things) 기기 웨어러블

기기 등을 활용하여 일상생활을 더욱 편리하게 영위할 수 있게 되었으며 정치 분야에서

1) 2016년 1월 스위스 다보스에서 개최된 제46회 세계 경제포럼에서는 정보 혁명에 의한 4차 산업 혁명이 개 인과 사회의 미래에 어떠한 변화를 초래할지에 관한 논의가 진행되기도 하였습니다 최근에는 이러한 4차

산업 혁명 사회를 소프트웨어가 혁신과 성장 가치창출의 중심이 되고 개인 기업 국가의 경쟁력을 좌우하

게 되는 lsquo소프트웨어 중심 사회rsquo라는 용어로 설명하고 있습니다

1

도 행정 정보통신망공공데이터 등을 활용하여 보다 효율적으로 국민을 위한 업무를 처

리할 수 있게 되었습니다 또한 경제 분야에서는 빅데이터 분석과 모바일 뱅킹로봇인공

지능 활용 등을 통해 부가가치가 높은 사업들을 창출할 수 있게 되었고사회와 문화 분야

에서도 증강현실이나 가상현실 콘텐츠 자동번역SNS 등을 통해 시간적지역적 한계를

넘어 다양한 문화를 생생히 접하면서 서로 소통하고 공유하며 살아갈 수 있게 되었습니다

이러한 변화의 중심에는 소프트웨어가 있습니다 실제로 세계 경제 포럼(WEFWorld

Economic Forum)에서 소개된 2006년과 2016년의 세계 10대 기 업 변화 차트를 보면 세계

경제의 규모에서 소프트웨어(IT Telecoms 분야)가 차지하는 비중이 가장 크게 증가한 것

을 알 수 있습니다 또한 소프트웨어가 가치창출의 중심이 되지 못한 기업은 점점 도태되

고소프트웨어를 중심으로 삼은 기업은 그 경제 규모가 매우 크게 성장하였으며 그 구성

비율도 증가한 것을 알 수 있습니다

A virtually new worldMforld Urgest listed companies by market 田pitatiution $bn

Sector ifnerQy SUFinandals M Health are gt Hndi^tnals Telecoms

End 2006

ExxonMobil

General Electric

Gazprom

Microsoft

Otigraip

Bank of America

Royal Dutch Shell

BP

PetroChina

HSBC

6002016

Apple

Alphab成

Microsoft

Befkshife Hathaway

ExxonMobil

Amazon

Facebook

Johnson amp Johnson

General Electric

China ftobile

MAu9U5t2laquoh2016Sourar 8toombr9

[그림 1-2] 2006년과 2016년 세계 10대 기업의 변화2)

이를 자세히 살펴보면 소프트웨어와 관련된 세계 10대 기업이 2006년에는 마이크로소

프트(Microsoft) 1개였으나2016년에는 애플(Apple) 알파벳(Alphabet- Google 지주회

사) 등 6개 임을 확인할 수 있습니다 또한 2006년에 있던 10개 기업 중 3개만이 여전히

2) 출처 World Economic Forum (2017) These are the worlds 10 biggest corporate giants httpswwwweforumorgagenda201701worlds-biggest-corporate-giants

- 2 -

10대 기업으로 남아있는데전문가들은 에너지 회사인 엑슨 모빌(Exxon mobile 세계

최대의 에너지 기업이기 때문에 생존할 수 있었으며제너럴 일렉트릭(GE)의 경우는 주

된 사업의 방향성을 소프트웨어로 전환하는 자체적인 혁신을 통해 생존할 수 있었다고

그 이유를 분석하고 있습니다

이처럼 앞으로 살아가게 될 미래의 소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어가 혁신과 성장

가치창출의 중심이 되고나아가 국가의 경쟁력을 좌우하게 될 것임을 예측할 수 있습니다

나 소프트웨어 중심 사회와 직업의 변와

과거 산업사회에서 산업과 기술을 중심으로 직업의 개편이 이루어졌던 것처럼 소프트

웨어 중심 사회에서도 소프트웨어를 중심으로 한 새로운 직업의 등장과 핵심 직업군의

변화 등이 예상됩니다 2016년 초 세계의 이목이 집중되었던 알파고자율주행자동차 로

봇공학 등 다양한 인공지능(AI)기술의 발전은 소프트웨어에 기반한 미래 성장 동력으로

서 그 중요성이 부각되고 있으며 이와 관련하여 새로운 형태의 직업이 기존의 직업을

대체하게 될 것입니다

[그림 1-3] 알파고 자율주행자동차 로봇공학 등 인공지능 기술의 발달

옥스퍼드 마틴스쿨 칼 베네딕트 프레이 교수와 마이클 오스본 교수는 2013년 발표한

lsquo고용의 미래 우리의 직업은 컴퓨터화(化)에 얼마나 민감한가라는 보고서에서 자동화

와 기술 발전으로 20년 이내 현재 직업의 47가 사라질 가능성이 크다고 지적했습니다

텔레마케터나 시계 수선공은 물론 스포츠 경기 심판 모델회계 감사 부동산 중계사

제빵사 등도 사라질 가능성이 높은 부류에 속한다고 합니다 현재 전 세계 7세 어린이의

況는 지금은 존재하지 않는 직업을 갖게 될 것이라고 전망했습니다 특히 이렇게 새롭

게 생겨나는 직업은 대부분 지능화된 소프트웨어의 원리를 이해하고 이를 통제할 수 있

는 능력과 관계가 깊을 것이라 예측했습니다3

3) 출처 C B Frey amp M A Osborne (2013) THE FUTURE OF EMPLOYMENT HOW SUSCEPTIBLEARE JOBS TO COMPUTERISATION httpwwwoxfordmartinoxacukpublicationsview1314

- 3 -

lt표 1-1gt 미래에 직업이 사라질 가능성(출처 고용의 미래 보고서 번역)

직 업사라질 확률

5 직 업사라질 황롤

번 호

직 업사라질 확롤

i 텔레마케터 9900 35 기계 기술자 6500 69 3802 화물 창고 관련 업무 종사자 9900 36 도서관 사서 6500 70 법률가 3503 pr계 수선공 9900 37 시장조사 전문자 6100 71 산업 엔지니어 2904 스포츠 경기 심판 9800 38 마시지 치료사 5400 72 엔지니어(컴퓨터 제외) 2505 모델 9800 39 치과 조무사 5100 73 듀서 감독 2206 캐시어 (계산원) 9700 40 법원 속기사 5000 74 인테리어 디자이너 2207 전화 교환원 9700 41 컴퓨터 프로그래머 4800 75 패션 디자이너 2108 리셉셔니스트(호텔 등 접수 담당자) 9600 42 역사학자 4400 76 사진작가 2109 자동차 엔지니어 9600 43 경제학자 4300 77 재료과학자 21010 wi 노 딜러 9600 44 법원 서기 4100 78 환경 엔지니어 18011 레스토랑 요리사 9600 45 판사 4000 79 우주항공 엔지니어 17012 회계 감사 9400 46 통bull번역가 3800 80 최고 경영 임원 15013 웨이터 웨이트리스 9400 47 배우 3700 81 홍보 관련 업무 종사자 15014 정육업자 9300 48 지리학자 2500 82 멀티미디어 아티스트 15015 [도매업자 9200 49 설문조사 전문가 2300 83 음악감독 작곡가 15016 보험 판매원 9200 50 금융 전문가 2300 84 생명과학자 15017 교통 감시 요원 9000 51 [통계 전문가 2200 85 세일즈 매니저 13018 제빵사 8900 52 소방수 1700 86 미생물학자 12019 버스 기사 8900 53 댄서 1300 87 간호사 09020 택시 기사 8900 54 기자 특파원 1100 88 성직자 08121 도배 업자 8700 55 경찰 980 89 중등 교사 07822 부동산 중개사 8600 56 음악가 가수 740 90 고고학자 인류학자 07723 핵 기술자 8500 57 방송 뉴스 평론가 670 91 운동 트레이너 07124 경비 보안 요원 8400 58 동물학자 610 92 큐레이터 06825 주차 요원 8400 59 사회학자 590 93 컴퓨터 시스템 분석가 06526 선원 항해사 8300 60 여행 가이드 570 94 무대bull전시 디자이너 05527 인쇄업 종사자 8300 61 수학자 470 95 치과 의사 04428 타이피스트 8100 62 농부 목축업자 470 96 초등학교 교사 04429 이발사 8000 63 소프트웨어 개발자 420 97 심리학자 04330 목수 7200 64 조각가 화가 420 98 외과bull내과 의사 04231 건설업 관련 종사자 7100 65 우주 비행사 410 99 영양사 03932 세탁 드라이클리닝 업무 7100 的 정치학자 390 100 구강 악안면술외과의사 03933 우편배달부 6800 67 광고 분야 종사자 390 101 헬스케어부문사회복지사 03934 치위생사 6800 68 수의사 380 102 레크리에이션활용치료전문가 028

실제로 미국에서는 소프트웨어 관련 일자리가 2015년 약 70만개에서 2020년 140만개

로 증가할 것으로 예상4〉하고 있으며유럽연합(EU)에서도 앱(A抑)산업 분야에서 2018

년까지 약 480만개의 일자리가 창출5〉될 것으로 전망하고 있습니다

4) 줄처 Bureau of Labor Statistics (2017) Employment Projections httpswwwblsgov5) 출처 M Mulligan amp D Card (2014) Sizing the EU app economy

httpeceuropaeumformation_societynewsroomcfdaedocumentcfmdoc_id=4485

- 4 -

繼jg通aagt C理S日

bull13 18

EU(유럽연합>은앱 (AwH산업에서

bull18 까지 4S0만개의 일자리가

창출될 것으로 전망하고 있습니다

bull15 20

미국은소프트웨어 관련 일자리가

으 70만개 f 15)에서 140만개(70)로

증가할 것으로에상하고 있습니다

[그림 1-4] 미국과 유럽연합의 소프트웨어 관련 직업 예상

다 소프트웨어 중심 사익와 미래 역량

소프트웨어가 중심이 되는 4차 산업 사회의 도래와 새로운 사회에 대한 준비 방향을 제

시한 세계 경제 포럼(WEF 2017)에서는 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술을 다

음과 같이 설명하고 있습니다

21세기기술

기초문해 역량 안성자질

학생들이 어떻게 일생생활에서 학생들이 어떻게 복잡한 학생들이 그들의 변회하는 환경에

핵심 기술을 적용시키는지 도전사항들에 대해서 대처하는지 대SIW 어떻게 대처하는지

010203040506

copyorego

문해

수해

과학적 소양

ICT 소양

금융이해력

문화시인소양

07 비판적사고문제해결

08 창의성

09 의사소통

10 협업능력

호기심

O 12

6) 출처 World Economic Forum (2017) What are the 21st-century skills every student needs httpswwwweforumorgagenda20160321st-century-skills-future-jobs-students

14

주도성

일관성도전정신

리더십15

사회문화의식16

적응력

평생학습

[그림 1-5] 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술6》

- 5 -

이를 자세히 살펴보면 미래사회에서 학생들이 일상에서 부딪치는 문제나 과업에 핵심

기술을 어떻게 적용하는가에 관련된 6가지 기초 소양들(foundational literacies)과 복잡

한 도전에 어떻게 접근하는가에 관련된 4가지 능력(competencies)변화하는 환경에 어

떻게 접근해야 할지와 관련된 6가지 성격적인 특성(character qualities) 등을 제시하고

있는데이 중 ICT 소양비판적 사고문제해결능력 창의력의사소통협업능력호기심

등 상당 부분이 소프트웨어와 직 bull 간접적으로 연계된 역량임을 할 수 있습니다

이와 같은 역량들은 2015 개정 교육과정에서 추구하는 인재상인 lsquo바른 인성을 갖춘

창의 bull 융합형 인재rsquo가 갖추어야 할 핵심 역량과 그 맥을 같이 한다고 볼 수 있습니다

2015 개정 교육과정은 역량 중심 교육과정으로 핵심 역량과 교과 역량을 강조하고 있습

니다 이중 핵심 역량이란학생들이 학교를 졸업하고 살아가게 될 미래 사회에서 시민으

로서 혹은 직업인으로서 성공적인 삶을 사는데 필요한 능력으로지식기능태도 및 가

치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력입니다7 이러한 2015 개정 교육과정이 추구하

는 인재상과 6개의 핵심 역량은 자기관리역량 지식정보처리역량창의적 사고역량심미

적 감성역량의사소통역량공동체 역량으로서 미래사회 시민으로 살아가는데 필수적으

로 요구되는 능력이며 우리 학생들은 초bull중등 교육과정에서 제시된 교과 학습을 통해 이

를 종합적으로 갖추게 될 것입니다

7) 출처 교육부 (2016) 2015 개정 교육과정 총론 해설

8) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

혈호평g的買bull을 경비하여

새로운 지식을 창조하고

다양한 지식을 융합하여

새로운 가치를 창출할 수 있는 사람

1因臣留 이란

미래사회 시민으로서 성공적이고 행복한삶을 살아가기 위해 필요한 핵심적인 능력으로

지식 기능 태도 및 가치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력

1-6] 2015 개정 교육과정의 추구하는 인간상 및 핵심 역량8gt

- 6 -

세계의 소프트웨어 교육 현왕

소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어와 관련된 역량이 매우 중요시 되고 있으며

각 국가에서도 이를 함양하기 위한 다양한 교육적 제도와 환경을 마련하고 있습니다 인

도이스라엘일본 등은 일찍이 정보나 정보과학을 필수로 가르치고 있으며영국은

2014년 9월부터 모든 초bull중등학교에서 컴퓨팅 교육을 필수로 하는 국가교육과정을 시행

하였고 미국도 2016년 1월에 오바마 대통령이 초bull중등 모든 학생을 위한 컴퓨터과학

(Computer Science for All) 교육 정책을 추진하겠다고 발표하는 등 세계 주요국들은 알

고리즘과 프로그래밍이 포함된 소프트웨어 교육(혹은 컴퓨터과학 컴퓨팅)을 교육과정

에 필수과목으로 적극 도입하고 있습니다 이러한 변화는 세계 각국이 미래 경쟁력을 확

보하기 위해 소프트웨어의 중요성을 인식함으로써 국가적으로 소프트웨어 교육을 공교

육 차원에서 이행하고 있음을 보여주고 있으며앞으로 이러한 소프트웨어 교육이 더 많

은 국가로 확대될 것으로 예측됩니다 같은 맥락에서 우리나라도 2014년부터 소프트웨

어교육의 필요성과 중요성을 강조해왔고 2015 개정 교육과정에 반영함으로써 2018년부

터 학교 현장에서 소프트웨어교육이 필수적으로 이루어질 계획입니다

lt표 1-2gt 국가별 소프트웨어 교육 현황키

2011 I 이스라엘 중학교 CS(Computer Science) 과정 개발 및 운영

2012 1 bull 일본 ldquo정보rdquo 과목이 고등학교에서 필수 과목

2014업1또

영국 컴퓨팅rdquo 과목을 5세〜16세 필수 과목으로 운영

2015 에스토니아 모든 초등학교에서 컴퓨팅 교육 실시

2016 mdash 핀란드 초bull중bull고에 lsquoICTrsquo 추가 알고리즘의 원리와 코딩 교육

2014 미국 codeorg 가입자 3천7백만 명

2015은

미국 30개 교육청 정보과학을 졸업학점 인정 과목 지정

2016 미국 AP코스스 Computational Thinking 과목 실시 결정

- 7 -

9) 출처 한국교육개발원 (2014) 초bull중등 SW교육 의무화디지털 인재양성 추진과 전망 특별기획 httpedzinekedirekrautumn2014articlespecial_02jsp

Q] 오프트웨어 교육익 목표와 방향소프트웨어 교육익 익미와 목표

거 h 소프트웨어 교육익 익미

소프트웨어 교육이란 컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 다양한 문

제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력(Conputational Thinking

CT)을 기르는 교육을 의미합니다 따라서 소프트웨어 교육에서는 학습자들이 응용 프

로그램의 사용법만을 배우는 것이 아니라 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 활용하여

문제를 창의적으로 해결하는 사고 과정을 학습하게 되며 이는 교육용 프로그래밍 언어

을 활용한 프로젝트 기반 프로젝트 기반 문제해결학습체험 bull 탐구 중심의 다양한 교육

활동 등을 통해 배우게 됩니다

[그림 I-기 소프트웨어 교육때

문제해결을 위한 창의적인 아이디어를1_1 프로그램으로구현 X 컴퓨팅 프로젝트 수행을 위한 코딩 기술의

1 습득F d 소프트웨어개발을위한w 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 이해

나 소프트웨어 교육익 목표

소프트웨어 교육의 목표는 궁극적으로 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 bull 융합적 인재 양

성이라고 볼 수 있습니다 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을

통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하고중학교에서는 알고리즘 이해와 표현 및 프로그

- 8 -

10) 출처 교육부 (2016) 중등 SW교육 선도교원 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

래밍 기초 활동을 통해 실생활 문제를 해결하며 고등학교에서는 알고리즘 설계 bull 분석

과 심화된 프로그래밍 활동을 토대로 다양한 학문분야의 문제를 해결함으로써 컴퓨팅

사고력을 함양하게 됩니다

卜 초등학교 I 중학교 T 고등학bull교

교웅

목표

SW 기초소양 함양 bull 컴퓨팅사고력함양을

통한 실생활의 문제 해결

bull 컴퓨팅사고력격용을

통한다양한학문분야의

문제해결

교웅

내용

bull 알고리즘체험

bull 프로그래밍체험

bull 알고리즘이해와표현

bull 프로그래밍기초

bull 알고리즘설계와분석

bull 프로그래밍심화

[그림 1-8] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용내

2015 개정교육과정(교육부2015)에서 제시한 소프트웨어 교육과 관련된 학교급별 목

표는 다음과 같습니다 각 학교급에서는 교육과정에서 제시하고 목표 달성을 위해 구체

적인 SW교육 실천방안을 마련하고 실행하게 될 것입니다

lt표 1-3gt 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육 관련 학교급별 목표

구분 총괄 목표 세부 목표

초등학교 실고|_ 교과

가정생활에 대한 지식 능력 가치

판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한

실천적 학습 경험을 통해 기술적 지식

기능 태도를 함양하여 기술적 능력을

높여 현재와 미래의 행복하고 건강한

가정생활과 창조적인 기술의 세계를 주도적으로 영위할 수 있도록 한다

라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적

문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적

문제해결능력과 기술활용 능력을

기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에

적극적으로 대처하고 적응할 수 있는

기술활용능력과 기술 시스템 설계능력을

기른다바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를

이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할

수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결능력을 기른다

- 9 -

H) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

구분 총괄 목표 세부 목표

중학교 정보 교과

고등학교

정보 과목

정보윤리의식 정보보호능력 정보기술 활용 능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과

원리 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를

기르는 데 중점을 둔다

가 정보사회의 특성을 이해하고 정보윤리

및 정보보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다

나 정보기술을 활용하여 정보를

효율적으로 관리하고 생산하는 능력과

태도를 기른다

다 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다라 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 실생활의 문제를 해결할 수

있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할

수 있는 능력을 기른다

⑴ 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고

정보윤리를 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에

필요한 자료와 정보를 수집하고

효율적으로 구조화하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해

소프트웨어로 구현하여 자동화할 수

있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 다양한 입bull출력 장치와

프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한

피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는

능력을 기른다

- 10 -

(1) 정보사회에서 정보bull과학의 가치와

영향력을 인식하고 정보윤리 정보보호

및 보안을 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보 활용 목적에 따라 효율적인

디지털 표현 방법을 이해하고 정보기술을 활용하여 자료와 정보를

수집 분석 관리하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리

방법을 이해하고 다양한 학문 분야의

복잡한 문제 해결을 위한 피지컬

컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수

있는 능력을 기른다

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

- 11

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

- 12 -

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 16 -

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

- 17 -

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 4: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

I 소프트웨어 교육의 필요성 〕미 소프트웨어 중심 사회와 소프트웨어 교육

성보 기술의 발달이 개인과 사회에 미지는 영양

가 소프트웨어 중심 사회와 성보 기술

오늘날과 같은 소프트웨어 중심 사회시에서 정보 기술의 발달은 매우 중요한 위치를

차지하고 있습니다 정보 기술(IT information technology)이란 컴퓨팅 시스템과 통신

기술을 이용하여 정보를 생산하고 생산된 정보를 활용하는 것을 의미하는데소프트웨

어와 하드웨어 인터넷스마트 기기프로그래밍멀티미디어의 활용 등이 이러한 정보

기술에 해당합니다 정보 기술의 발달은 개인의 일상생활과 정치경제사회문화 등

각 분야에 새로운 변화를 일으키고 있습니다

[그림 1-1] 정보기술의 발달과 우리생활의 변화

즉개인은 스마트 기기나 가정용 사물인터넷(IoTInternet of Things) 기기 웨어러블

기기 등을 활용하여 일상생활을 더욱 편리하게 영위할 수 있게 되었으며 정치 분야에서

1) 2016년 1월 스위스 다보스에서 개최된 제46회 세계 경제포럼에서는 정보 혁명에 의한 4차 산업 혁명이 개 인과 사회의 미래에 어떠한 변화를 초래할지에 관한 논의가 진행되기도 하였습니다 최근에는 이러한 4차

산업 혁명 사회를 소프트웨어가 혁신과 성장 가치창출의 중심이 되고 개인 기업 국가의 경쟁력을 좌우하

게 되는 lsquo소프트웨어 중심 사회rsquo라는 용어로 설명하고 있습니다

1

도 행정 정보통신망공공데이터 등을 활용하여 보다 효율적으로 국민을 위한 업무를 처

리할 수 있게 되었습니다 또한 경제 분야에서는 빅데이터 분석과 모바일 뱅킹로봇인공

지능 활용 등을 통해 부가가치가 높은 사업들을 창출할 수 있게 되었고사회와 문화 분야

에서도 증강현실이나 가상현실 콘텐츠 자동번역SNS 등을 통해 시간적지역적 한계를

넘어 다양한 문화를 생생히 접하면서 서로 소통하고 공유하며 살아갈 수 있게 되었습니다

이러한 변화의 중심에는 소프트웨어가 있습니다 실제로 세계 경제 포럼(WEFWorld

Economic Forum)에서 소개된 2006년과 2016년의 세계 10대 기 업 변화 차트를 보면 세계

경제의 규모에서 소프트웨어(IT Telecoms 분야)가 차지하는 비중이 가장 크게 증가한 것

을 알 수 있습니다 또한 소프트웨어가 가치창출의 중심이 되지 못한 기업은 점점 도태되

고소프트웨어를 중심으로 삼은 기업은 그 경제 규모가 매우 크게 성장하였으며 그 구성

비율도 증가한 것을 알 수 있습니다

A virtually new worldMforld Urgest listed companies by market 田pitatiution $bn

Sector ifnerQy SUFinandals M Health are gt Hndi^tnals Telecoms

End 2006

ExxonMobil

General Electric

Gazprom

Microsoft

Otigraip

Bank of America

Royal Dutch Shell

BP

PetroChina

HSBC

6002016

Apple

Alphab成

Microsoft

Befkshife Hathaway

ExxonMobil

Amazon

Facebook

Johnson amp Johnson

General Electric

China ftobile

MAu9U5t2laquoh2016Sourar 8toombr9

[그림 1-2] 2006년과 2016년 세계 10대 기업의 변화2)

이를 자세히 살펴보면 소프트웨어와 관련된 세계 10대 기업이 2006년에는 마이크로소

프트(Microsoft) 1개였으나2016년에는 애플(Apple) 알파벳(Alphabet- Google 지주회

사) 등 6개 임을 확인할 수 있습니다 또한 2006년에 있던 10개 기업 중 3개만이 여전히

2) 출처 World Economic Forum (2017) These are the worlds 10 biggest corporate giants httpswwwweforumorgagenda201701worlds-biggest-corporate-giants

- 2 -

10대 기업으로 남아있는데전문가들은 에너지 회사인 엑슨 모빌(Exxon mobile 세계

최대의 에너지 기업이기 때문에 생존할 수 있었으며제너럴 일렉트릭(GE)의 경우는 주

된 사업의 방향성을 소프트웨어로 전환하는 자체적인 혁신을 통해 생존할 수 있었다고

그 이유를 분석하고 있습니다

이처럼 앞으로 살아가게 될 미래의 소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어가 혁신과 성장

가치창출의 중심이 되고나아가 국가의 경쟁력을 좌우하게 될 것임을 예측할 수 있습니다

나 소프트웨어 중심 사회와 직업의 변와

과거 산업사회에서 산업과 기술을 중심으로 직업의 개편이 이루어졌던 것처럼 소프트

웨어 중심 사회에서도 소프트웨어를 중심으로 한 새로운 직업의 등장과 핵심 직업군의

변화 등이 예상됩니다 2016년 초 세계의 이목이 집중되었던 알파고자율주행자동차 로

봇공학 등 다양한 인공지능(AI)기술의 발전은 소프트웨어에 기반한 미래 성장 동력으로

서 그 중요성이 부각되고 있으며 이와 관련하여 새로운 형태의 직업이 기존의 직업을

대체하게 될 것입니다

[그림 1-3] 알파고 자율주행자동차 로봇공학 등 인공지능 기술의 발달

옥스퍼드 마틴스쿨 칼 베네딕트 프레이 교수와 마이클 오스본 교수는 2013년 발표한

lsquo고용의 미래 우리의 직업은 컴퓨터화(化)에 얼마나 민감한가라는 보고서에서 자동화

와 기술 발전으로 20년 이내 현재 직업의 47가 사라질 가능성이 크다고 지적했습니다

텔레마케터나 시계 수선공은 물론 스포츠 경기 심판 모델회계 감사 부동산 중계사

제빵사 등도 사라질 가능성이 높은 부류에 속한다고 합니다 현재 전 세계 7세 어린이의

況는 지금은 존재하지 않는 직업을 갖게 될 것이라고 전망했습니다 특히 이렇게 새롭

게 생겨나는 직업은 대부분 지능화된 소프트웨어의 원리를 이해하고 이를 통제할 수 있

는 능력과 관계가 깊을 것이라 예측했습니다3

3) 출처 C B Frey amp M A Osborne (2013) THE FUTURE OF EMPLOYMENT HOW SUSCEPTIBLEARE JOBS TO COMPUTERISATION httpwwwoxfordmartinoxacukpublicationsview1314

- 3 -

lt표 1-1gt 미래에 직업이 사라질 가능성(출처 고용의 미래 보고서 번역)

직 업사라질 확률

5 직 업사라질 황롤

번 호

직 업사라질 확롤

i 텔레마케터 9900 35 기계 기술자 6500 69 3802 화물 창고 관련 업무 종사자 9900 36 도서관 사서 6500 70 법률가 3503 pr계 수선공 9900 37 시장조사 전문자 6100 71 산업 엔지니어 2904 스포츠 경기 심판 9800 38 마시지 치료사 5400 72 엔지니어(컴퓨터 제외) 2505 모델 9800 39 치과 조무사 5100 73 듀서 감독 2206 캐시어 (계산원) 9700 40 법원 속기사 5000 74 인테리어 디자이너 2207 전화 교환원 9700 41 컴퓨터 프로그래머 4800 75 패션 디자이너 2108 리셉셔니스트(호텔 등 접수 담당자) 9600 42 역사학자 4400 76 사진작가 2109 자동차 엔지니어 9600 43 경제학자 4300 77 재료과학자 21010 wi 노 딜러 9600 44 법원 서기 4100 78 환경 엔지니어 18011 레스토랑 요리사 9600 45 판사 4000 79 우주항공 엔지니어 17012 회계 감사 9400 46 통bull번역가 3800 80 최고 경영 임원 15013 웨이터 웨이트리스 9400 47 배우 3700 81 홍보 관련 업무 종사자 15014 정육업자 9300 48 지리학자 2500 82 멀티미디어 아티스트 15015 [도매업자 9200 49 설문조사 전문가 2300 83 음악감독 작곡가 15016 보험 판매원 9200 50 금융 전문가 2300 84 생명과학자 15017 교통 감시 요원 9000 51 [통계 전문가 2200 85 세일즈 매니저 13018 제빵사 8900 52 소방수 1700 86 미생물학자 12019 버스 기사 8900 53 댄서 1300 87 간호사 09020 택시 기사 8900 54 기자 특파원 1100 88 성직자 08121 도배 업자 8700 55 경찰 980 89 중등 교사 07822 부동산 중개사 8600 56 음악가 가수 740 90 고고학자 인류학자 07723 핵 기술자 8500 57 방송 뉴스 평론가 670 91 운동 트레이너 07124 경비 보안 요원 8400 58 동물학자 610 92 큐레이터 06825 주차 요원 8400 59 사회학자 590 93 컴퓨터 시스템 분석가 06526 선원 항해사 8300 60 여행 가이드 570 94 무대bull전시 디자이너 05527 인쇄업 종사자 8300 61 수학자 470 95 치과 의사 04428 타이피스트 8100 62 농부 목축업자 470 96 초등학교 교사 04429 이발사 8000 63 소프트웨어 개발자 420 97 심리학자 04330 목수 7200 64 조각가 화가 420 98 외과bull내과 의사 04231 건설업 관련 종사자 7100 65 우주 비행사 410 99 영양사 03932 세탁 드라이클리닝 업무 7100 的 정치학자 390 100 구강 악안면술외과의사 03933 우편배달부 6800 67 광고 분야 종사자 390 101 헬스케어부문사회복지사 03934 치위생사 6800 68 수의사 380 102 레크리에이션활용치료전문가 028

실제로 미국에서는 소프트웨어 관련 일자리가 2015년 약 70만개에서 2020년 140만개

로 증가할 것으로 예상4〉하고 있으며유럽연합(EU)에서도 앱(A抑)산업 분야에서 2018

년까지 약 480만개의 일자리가 창출5〉될 것으로 전망하고 있습니다

4) 줄처 Bureau of Labor Statistics (2017) Employment Projections httpswwwblsgov5) 출처 M Mulligan amp D Card (2014) Sizing the EU app economy

httpeceuropaeumformation_societynewsroomcfdaedocumentcfmdoc_id=4485

- 4 -

繼jg通aagt C理S日

bull13 18

EU(유럽연합>은앱 (AwH산업에서

bull18 까지 4S0만개의 일자리가

창출될 것으로 전망하고 있습니다

bull15 20

미국은소프트웨어 관련 일자리가

으 70만개 f 15)에서 140만개(70)로

증가할 것으로에상하고 있습니다

[그림 1-4] 미국과 유럽연합의 소프트웨어 관련 직업 예상

다 소프트웨어 중심 사익와 미래 역량

소프트웨어가 중심이 되는 4차 산업 사회의 도래와 새로운 사회에 대한 준비 방향을 제

시한 세계 경제 포럼(WEF 2017)에서는 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술을 다

음과 같이 설명하고 있습니다

21세기기술

기초문해 역량 안성자질

학생들이 어떻게 일생생활에서 학생들이 어떻게 복잡한 학생들이 그들의 변회하는 환경에

핵심 기술을 적용시키는지 도전사항들에 대해서 대처하는지 대SIW 어떻게 대처하는지

010203040506

copyorego

문해

수해

과학적 소양

ICT 소양

금융이해력

문화시인소양

07 비판적사고문제해결

08 창의성

09 의사소통

10 협업능력

호기심

O 12

6) 출처 World Economic Forum (2017) What are the 21st-century skills every student needs httpswwwweforumorgagenda20160321st-century-skills-future-jobs-students

14

주도성

일관성도전정신

리더십15

사회문화의식16

적응력

평생학습

[그림 1-5] 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술6》

- 5 -

이를 자세히 살펴보면 미래사회에서 학생들이 일상에서 부딪치는 문제나 과업에 핵심

기술을 어떻게 적용하는가에 관련된 6가지 기초 소양들(foundational literacies)과 복잡

한 도전에 어떻게 접근하는가에 관련된 4가지 능력(competencies)변화하는 환경에 어

떻게 접근해야 할지와 관련된 6가지 성격적인 특성(character qualities) 등을 제시하고

있는데이 중 ICT 소양비판적 사고문제해결능력 창의력의사소통협업능력호기심

등 상당 부분이 소프트웨어와 직 bull 간접적으로 연계된 역량임을 할 수 있습니다

이와 같은 역량들은 2015 개정 교육과정에서 추구하는 인재상인 lsquo바른 인성을 갖춘

창의 bull 융합형 인재rsquo가 갖추어야 할 핵심 역량과 그 맥을 같이 한다고 볼 수 있습니다

2015 개정 교육과정은 역량 중심 교육과정으로 핵심 역량과 교과 역량을 강조하고 있습

니다 이중 핵심 역량이란학생들이 학교를 졸업하고 살아가게 될 미래 사회에서 시민으

로서 혹은 직업인으로서 성공적인 삶을 사는데 필요한 능력으로지식기능태도 및 가

치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력입니다7 이러한 2015 개정 교육과정이 추구하

는 인재상과 6개의 핵심 역량은 자기관리역량 지식정보처리역량창의적 사고역량심미

적 감성역량의사소통역량공동체 역량으로서 미래사회 시민으로 살아가는데 필수적으

로 요구되는 능력이며 우리 학생들은 초bull중등 교육과정에서 제시된 교과 학습을 통해 이

를 종합적으로 갖추게 될 것입니다

7) 출처 교육부 (2016) 2015 개정 교육과정 총론 해설

8) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

혈호평g的買bull을 경비하여

새로운 지식을 창조하고

다양한 지식을 융합하여

새로운 가치를 창출할 수 있는 사람

1因臣留 이란

미래사회 시민으로서 성공적이고 행복한삶을 살아가기 위해 필요한 핵심적인 능력으로

지식 기능 태도 및 가치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력

1-6] 2015 개정 교육과정의 추구하는 인간상 및 핵심 역량8gt

- 6 -

세계의 소프트웨어 교육 현왕

소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어와 관련된 역량이 매우 중요시 되고 있으며

각 국가에서도 이를 함양하기 위한 다양한 교육적 제도와 환경을 마련하고 있습니다 인

도이스라엘일본 등은 일찍이 정보나 정보과학을 필수로 가르치고 있으며영국은

2014년 9월부터 모든 초bull중등학교에서 컴퓨팅 교육을 필수로 하는 국가교육과정을 시행

하였고 미국도 2016년 1월에 오바마 대통령이 초bull중등 모든 학생을 위한 컴퓨터과학

(Computer Science for All) 교육 정책을 추진하겠다고 발표하는 등 세계 주요국들은 알

고리즘과 프로그래밍이 포함된 소프트웨어 교육(혹은 컴퓨터과학 컴퓨팅)을 교육과정

에 필수과목으로 적극 도입하고 있습니다 이러한 변화는 세계 각국이 미래 경쟁력을 확

보하기 위해 소프트웨어의 중요성을 인식함으로써 국가적으로 소프트웨어 교육을 공교

육 차원에서 이행하고 있음을 보여주고 있으며앞으로 이러한 소프트웨어 교육이 더 많

은 국가로 확대될 것으로 예측됩니다 같은 맥락에서 우리나라도 2014년부터 소프트웨

어교육의 필요성과 중요성을 강조해왔고 2015 개정 교육과정에 반영함으로써 2018년부

터 학교 현장에서 소프트웨어교육이 필수적으로 이루어질 계획입니다

lt표 1-2gt 국가별 소프트웨어 교육 현황키

2011 I 이스라엘 중학교 CS(Computer Science) 과정 개발 및 운영

2012 1 bull 일본 ldquo정보rdquo 과목이 고등학교에서 필수 과목

2014업1또

영국 컴퓨팅rdquo 과목을 5세〜16세 필수 과목으로 운영

2015 에스토니아 모든 초등학교에서 컴퓨팅 교육 실시

2016 mdash 핀란드 초bull중bull고에 lsquoICTrsquo 추가 알고리즘의 원리와 코딩 교육

2014 미국 codeorg 가입자 3천7백만 명

2015은

미국 30개 교육청 정보과학을 졸업학점 인정 과목 지정

2016 미국 AP코스스 Computational Thinking 과목 실시 결정

- 7 -

9) 출처 한국교육개발원 (2014) 초bull중등 SW교육 의무화디지털 인재양성 추진과 전망 특별기획 httpedzinekedirekrautumn2014articlespecial_02jsp

Q] 오프트웨어 교육익 목표와 방향소프트웨어 교육익 익미와 목표

거 h 소프트웨어 교육익 익미

소프트웨어 교육이란 컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 다양한 문

제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력(Conputational Thinking

CT)을 기르는 교육을 의미합니다 따라서 소프트웨어 교육에서는 학습자들이 응용 프

로그램의 사용법만을 배우는 것이 아니라 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 활용하여

문제를 창의적으로 해결하는 사고 과정을 학습하게 되며 이는 교육용 프로그래밍 언어

을 활용한 프로젝트 기반 프로젝트 기반 문제해결학습체험 bull 탐구 중심의 다양한 교육

활동 등을 통해 배우게 됩니다

[그림 I-기 소프트웨어 교육때

문제해결을 위한 창의적인 아이디어를1_1 프로그램으로구현 X 컴퓨팅 프로젝트 수행을 위한 코딩 기술의

1 습득F d 소프트웨어개발을위한w 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 이해

나 소프트웨어 교육익 목표

소프트웨어 교육의 목표는 궁극적으로 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 bull 융합적 인재 양

성이라고 볼 수 있습니다 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을

통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하고중학교에서는 알고리즘 이해와 표현 및 프로그

- 8 -

10) 출처 교육부 (2016) 중등 SW교육 선도교원 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

래밍 기초 활동을 통해 실생활 문제를 해결하며 고등학교에서는 알고리즘 설계 bull 분석

과 심화된 프로그래밍 활동을 토대로 다양한 학문분야의 문제를 해결함으로써 컴퓨팅

사고력을 함양하게 됩니다

卜 초등학교 I 중학교 T 고등학bull교

교웅

목표

SW 기초소양 함양 bull 컴퓨팅사고력함양을

통한 실생활의 문제 해결

bull 컴퓨팅사고력격용을

통한다양한학문분야의

문제해결

교웅

내용

bull 알고리즘체험

bull 프로그래밍체험

bull 알고리즘이해와표현

bull 프로그래밍기초

bull 알고리즘설계와분석

bull 프로그래밍심화

[그림 1-8] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용내

2015 개정교육과정(교육부2015)에서 제시한 소프트웨어 교육과 관련된 학교급별 목

표는 다음과 같습니다 각 학교급에서는 교육과정에서 제시하고 목표 달성을 위해 구체

적인 SW교육 실천방안을 마련하고 실행하게 될 것입니다

lt표 1-3gt 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육 관련 학교급별 목표

구분 총괄 목표 세부 목표

초등학교 실고|_ 교과

가정생활에 대한 지식 능력 가치

판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한

실천적 학습 경험을 통해 기술적 지식

기능 태도를 함양하여 기술적 능력을

높여 현재와 미래의 행복하고 건강한

가정생활과 창조적인 기술의 세계를 주도적으로 영위할 수 있도록 한다

라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적

문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적

문제해결능력과 기술활용 능력을

기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에

적극적으로 대처하고 적응할 수 있는

기술활용능력과 기술 시스템 설계능력을

기른다바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를

이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할

수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결능력을 기른다

- 9 -

H) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

구분 총괄 목표 세부 목표

중학교 정보 교과

고등학교

정보 과목

정보윤리의식 정보보호능력 정보기술 활용 능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과

원리 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를

기르는 데 중점을 둔다

가 정보사회의 특성을 이해하고 정보윤리

및 정보보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다

나 정보기술을 활용하여 정보를

효율적으로 관리하고 생산하는 능력과

태도를 기른다

다 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다라 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 실생활의 문제를 해결할 수

있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할

수 있는 능력을 기른다

⑴ 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고

정보윤리를 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에

필요한 자료와 정보를 수집하고

효율적으로 구조화하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해

소프트웨어로 구현하여 자동화할 수

있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 다양한 입bull출력 장치와

프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한

피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는

능력을 기른다

- 10 -

(1) 정보사회에서 정보bull과학의 가치와

영향력을 인식하고 정보윤리 정보보호

및 보안을 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보 활용 목적에 따라 효율적인

디지털 표현 방법을 이해하고 정보기술을 활용하여 자료와 정보를

수집 분석 관리하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리

방법을 이해하고 다양한 학문 분야의

복잡한 문제 해결을 위한 피지컬

컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수

있는 능력을 기른다

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

- 11

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

- 12 -

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 16 -

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

- 17 -

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

- 23 -

즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

- 24 -

2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 5: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

도 행정 정보통신망공공데이터 등을 활용하여 보다 효율적으로 국민을 위한 업무를 처

리할 수 있게 되었습니다 또한 경제 분야에서는 빅데이터 분석과 모바일 뱅킹로봇인공

지능 활용 등을 통해 부가가치가 높은 사업들을 창출할 수 있게 되었고사회와 문화 분야

에서도 증강현실이나 가상현실 콘텐츠 자동번역SNS 등을 통해 시간적지역적 한계를

넘어 다양한 문화를 생생히 접하면서 서로 소통하고 공유하며 살아갈 수 있게 되었습니다

이러한 변화의 중심에는 소프트웨어가 있습니다 실제로 세계 경제 포럼(WEFWorld

Economic Forum)에서 소개된 2006년과 2016년의 세계 10대 기 업 변화 차트를 보면 세계

경제의 규모에서 소프트웨어(IT Telecoms 분야)가 차지하는 비중이 가장 크게 증가한 것

을 알 수 있습니다 또한 소프트웨어가 가치창출의 중심이 되지 못한 기업은 점점 도태되

고소프트웨어를 중심으로 삼은 기업은 그 경제 규모가 매우 크게 성장하였으며 그 구성

비율도 증가한 것을 알 수 있습니다

A virtually new worldMforld Urgest listed companies by market 田pitatiution $bn

Sector ifnerQy SUFinandals M Health are gt Hndi^tnals Telecoms

End 2006

ExxonMobil

General Electric

Gazprom

Microsoft

Otigraip

Bank of America

Royal Dutch Shell

BP

PetroChina

HSBC

6002016

Apple

Alphab成

Microsoft

Befkshife Hathaway

ExxonMobil

Amazon

Facebook

Johnson amp Johnson

General Electric

China ftobile

MAu9U5t2laquoh2016Sourar 8toombr9

[그림 1-2] 2006년과 2016년 세계 10대 기업의 변화2)

이를 자세히 살펴보면 소프트웨어와 관련된 세계 10대 기업이 2006년에는 마이크로소

프트(Microsoft) 1개였으나2016년에는 애플(Apple) 알파벳(Alphabet- Google 지주회

사) 등 6개 임을 확인할 수 있습니다 또한 2006년에 있던 10개 기업 중 3개만이 여전히

2) 출처 World Economic Forum (2017) These are the worlds 10 biggest corporate giants httpswwwweforumorgagenda201701worlds-biggest-corporate-giants

- 2 -

10대 기업으로 남아있는데전문가들은 에너지 회사인 엑슨 모빌(Exxon mobile 세계

최대의 에너지 기업이기 때문에 생존할 수 있었으며제너럴 일렉트릭(GE)의 경우는 주

된 사업의 방향성을 소프트웨어로 전환하는 자체적인 혁신을 통해 생존할 수 있었다고

그 이유를 분석하고 있습니다

이처럼 앞으로 살아가게 될 미래의 소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어가 혁신과 성장

가치창출의 중심이 되고나아가 국가의 경쟁력을 좌우하게 될 것임을 예측할 수 있습니다

나 소프트웨어 중심 사회와 직업의 변와

과거 산업사회에서 산업과 기술을 중심으로 직업의 개편이 이루어졌던 것처럼 소프트

웨어 중심 사회에서도 소프트웨어를 중심으로 한 새로운 직업의 등장과 핵심 직업군의

변화 등이 예상됩니다 2016년 초 세계의 이목이 집중되었던 알파고자율주행자동차 로

봇공학 등 다양한 인공지능(AI)기술의 발전은 소프트웨어에 기반한 미래 성장 동력으로

서 그 중요성이 부각되고 있으며 이와 관련하여 새로운 형태의 직업이 기존의 직업을

대체하게 될 것입니다

[그림 1-3] 알파고 자율주행자동차 로봇공학 등 인공지능 기술의 발달

옥스퍼드 마틴스쿨 칼 베네딕트 프레이 교수와 마이클 오스본 교수는 2013년 발표한

lsquo고용의 미래 우리의 직업은 컴퓨터화(化)에 얼마나 민감한가라는 보고서에서 자동화

와 기술 발전으로 20년 이내 현재 직업의 47가 사라질 가능성이 크다고 지적했습니다

텔레마케터나 시계 수선공은 물론 스포츠 경기 심판 모델회계 감사 부동산 중계사

제빵사 등도 사라질 가능성이 높은 부류에 속한다고 합니다 현재 전 세계 7세 어린이의

況는 지금은 존재하지 않는 직업을 갖게 될 것이라고 전망했습니다 특히 이렇게 새롭

게 생겨나는 직업은 대부분 지능화된 소프트웨어의 원리를 이해하고 이를 통제할 수 있

는 능력과 관계가 깊을 것이라 예측했습니다3

3) 출처 C B Frey amp M A Osborne (2013) THE FUTURE OF EMPLOYMENT HOW SUSCEPTIBLEARE JOBS TO COMPUTERISATION httpwwwoxfordmartinoxacukpublicationsview1314

- 3 -

lt표 1-1gt 미래에 직업이 사라질 가능성(출처 고용의 미래 보고서 번역)

직 업사라질 확률

5 직 업사라질 황롤

번 호

직 업사라질 확롤

i 텔레마케터 9900 35 기계 기술자 6500 69 3802 화물 창고 관련 업무 종사자 9900 36 도서관 사서 6500 70 법률가 3503 pr계 수선공 9900 37 시장조사 전문자 6100 71 산업 엔지니어 2904 스포츠 경기 심판 9800 38 마시지 치료사 5400 72 엔지니어(컴퓨터 제외) 2505 모델 9800 39 치과 조무사 5100 73 듀서 감독 2206 캐시어 (계산원) 9700 40 법원 속기사 5000 74 인테리어 디자이너 2207 전화 교환원 9700 41 컴퓨터 프로그래머 4800 75 패션 디자이너 2108 리셉셔니스트(호텔 등 접수 담당자) 9600 42 역사학자 4400 76 사진작가 2109 자동차 엔지니어 9600 43 경제학자 4300 77 재료과학자 21010 wi 노 딜러 9600 44 법원 서기 4100 78 환경 엔지니어 18011 레스토랑 요리사 9600 45 판사 4000 79 우주항공 엔지니어 17012 회계 감사 9400 46 통bull번역가 3800 80 최고 경영 임원 15013 웨이터 웨이트리스 9400 47 배우 3700 81 홍보 관련 업무 종사자 15014 정육업자 9300 48 지리학자 2500 82 멀티미디어 아티스트 15015 [도매업자 9200 49 설문조사 전문가 2300 83 음악감독 작곡가 15016 보험 판매원 9200 50 금융 전문가 2300 84 생명과학자 15017 교통 감시 요원 9000 51 [통계 전문가 2200 85 세일즈 매니저 13018 제빵사 8900 52 소방수 1700 86 미생물학자 12019 버스 기사 8900 53 댄서 1300 87 간호사 09020 택시 기사 8900 54 기자 특파원 1100 88 성직자 08121 도배 업자 8700 55 경찰 980 89 중등 교사 07822 부동산 중개사 8600 56 음악가 가수 740 90 고고학자 인류학자 07723 핵 기술자 8500 57 방송 뉴스 평론가 670 91 운동 트레이너 07124 경비 보안 요원 8400 58 동물학자 610 92 큐레이터 06825 주차 요원 8400 59 사회학자 590 93 컴퓨터 시스템 분석가 06526 선원 항해사 8300 60 여행 가이드 570 94 무대bull전시 디자이너 05527 인쇄업 종사자 8300 61 수학자 470 95 치과 의사 04428 타이피스트 8100 62 농부 목축업자 470 96 초등학교 교사 04429 이발사 8000 63 소프트웨어 개발자 420 97 심리학자 04330 목수 7200 64 조각가 화가 420 98 외과bull내과 의사 04231 건설업 관련 종사자 7100 65 우주 비행사 410 99 영양사 03932 세탁 드라이클리닝 업무 7100 的 정치학자 390 100 구강 악안면술외과의사 03933 우편배달부 6800 67 광고 분야 종사자 390 101 헬스케어부문사회복지사 03934 치위생사 6800 68 수의사 380 102 레크리에이션활용치료전문가 028

실제로 미국에서는 소프트웨어 관련 일자리가 2015년 약 70만개에서 2020년 140만개

로 증가할 것으로 예상4〉하고 있으며유럽연합(EU)에서도 앱(A抑)산업 분야에서 2018

년까지 약 480만개의 일자리가 창출5〉될 것으로 전망하고 있습니다

4) 줄처 Bureau of Labor Statistics (2017) Employment Projections httpswwwblsgov5) 출처 M Mulligan amp D Card (2014) Sizing the EU app economy

httpeceuropaeumformation_societynewsroomcfdaedocumentcfmdoc_id=4485

- 4 -

繼jg通aagt C理S日

bull13 18

EU(유럽연합>은앱 (AwH산업에서

bull18 까지 4S0만개의 일자리가

창출될 것으로 전망하고 있습니다

bull15 20

미국은소프트웨어 관련 일자리가

으 70만개 f 15)에서 140만개(70)로

증가할 것으로에상하고 있습니다

[그림 1-4] 미국과 유럽연합의 소프트웨어 관련 직업 예상

다 소프트웨어 중심 사익와 미래 역량

소프트웨어가 중심이 되는 4차 산업 사회의 도래와 새로운 사회에 대한 준비 방향을 제

시한 세계 경제 포럼(WEF 2017)에서는 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술을 다

음과 같이 설명하고 있습니다

21세기기술

기초문해 역량 안성자질

학생들이 어떻게 일생생활에서 학생들이 어떻게 복잡한 학생들이 그들의 변회하는 환경에

핵심 기술을 적용시키는지 도전사항들에 대해서 대처하는지 대SIW 어떻게 대처하는지

010203040506

copyorego

문해

수해

과학적 소양

ICT 소양

금융이해력

문화시인소양

07 비판적사고문제해결

08 창의성

09 의사소통

10 협업능력

호기심

O 12

6) 출처 World Economic Forum (2017) What are the 21st-century skills every student needs httpswwwweforumorgagenda20160321st-century-skills-future-jobs-students

14

주도성

일관성도전정신

리더십15

사회문화의식16

적응력

평생학습

[그림 1-5] 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술6》

- 5 -

이를 자세히 살펴보면 미래사회에서 학생들이 일상에서 부딪치는 문제나 과업에 핵심

기술을 어떻게 적용하는가에 관련된 6가지 기초 소양들(foundational literacies)과 복잡

한 도전에 어떻게 접근하는가에 관련된 4가지 능력(competencies)변화하는 환경에 어

떻게 접근해야 할지와 관련된 6가지 성격적인 특성(character qualities) 등을 제시하고

있는데이 중 ICT 소양비판적 사고문제해결능력 창의력의사소통협업능력호기심

등 상당 부분이 소프트웨어와 직 bull 간접적으로 연계된 역량임을 할 수 있습니다

이와 같은 역량들은 2015 개정 교육과정에서 추구하는 인재상인 lsquo바른 인성을 갖춘

창의 bull 융합형 인재rsquo가 갖추어야 할 핵심 역량과 그 맥을 같이 한다고 볼 수 있습니다

2015 개정 교육과정은 역량 중심 교육과정으로 핵심 역량과 교과 역량을 강조하고 있습

니다 이중 핵심 역량이란학생들이 학교를 졸업하고 살아가게 될 미래 사회에서 시민으

로서 혹은 직업인으로서 성공적인 삶을 사는데 필요한 능력으로지식기능태도 및 가

치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력입니다7 이러한 2015 개정 교육과정이 추구하

는 인재상과 6개의 핵심 역량은 자기관리역량 지식정보처리역량창의적 사고역량심미

적 감성역량의사소통역량공동체 역량으로서 미래사회 시민으로 살아가는데 필수적으

로 요구되는 능력이며 우리 학생들은 초bull중등 교육과정에서 제시된 교과 학습을 통해 이

를 종합적으로 갖추게 될 것입니다

7) 출처 교육부 (2016) 2015 개정 교육과정 총론 해설

8) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

혈호평g的買bull을 경비하여

새로운 지식을 창조하고

다양한 지식을 융합하여

새로운 가치를 창출할 수 있는 사람

1因臣留 이란

미래사회 시민으로서 성공적이고 행복한삶을 살아가기 위해 필요한 핵심적인 능력으로

지식 기능 태도 및 가치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력

1-6] 2015 개정 교육과정의 추구하는 인간상 및 핵심 역량8gt

- 6 -

세계의 소프트웨어 교육 현왕

소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어와 관련된 역량이 매우 중요시 되고 있으며

각 국가에서도 이를 함양하기 위한 다양한 교육적 제도와 환경을 마련하고 있습니다 인

도이스라엘일본 등은 일찍이 정보나 정보과학을 필수로 가르치고 있으며영국은

2014년 9월부터 모든 초bull중등학교에서 컴퓨팅 교육을 필수로 하는 국가교육과정을 시행

하였고 미국도 2016년 1월에 오바마 대통령이 초bull중등 모든 학생을 위한 컴퓨터과학

(Computer Science for All) 교육 정책을 추진하겠다고 발표하는 등 세계 주요국들은 알

고리즘과 프로그래밍이 포함된 소프트웨어 교육(혹은 컴퓨터과학 컴퓨팅)을 교육과정

에 필수과목으로 적극 도입하고 있습니다 이러한 변화는 세계 각국이 미래 경쟁력을 확

보하기 위해 소프트웨어의 중요성을 인식함으로써 국가적으로 소프트웨어 교육을 공교

육 차원에서 이행하고 있음을 보여주고 있으며앞으로 이러한 소프트웨어 교육이 더 많

은 국가로 확대될 것으로 예측됩니다 같은 맥락에서 우리나라도 2014년부터 소프트웨

어교육의 필요성과 중요성을 강조해왔고 2015 개정 교육과정에 반영함으로써 2018년부

터 학교 현장에서 소프트웨어교육이 필수적으로 이루어질 계획입니다

lt표 1-2gt 국가별 소프트웨어 교육 현황키

2011 I 이스라엘 중학교 CS(Computer Science) 과정 개발 및 운영

2012 1 bull 일본 ldquo정보rdquo 과목이 고등학교에서 필수 과목

2014업1또

영국 컴퓨팅rdquo 과목을 5세〜16세 필수 과목으로 운영

2015 에스토니아 모든 초등학교에서 컴퓨팅 교육 실시

2016 mdash 핀란드 초bull중bull고에 lsquoICTrsquo 추가 알고리즘의 원리와 코딩 교육

2014 미국 codeorg 가입자 3천7백만 명

2015은

미국 30개 교육청 정보과학을 졸업학점 인정 과목 지정

2016 미국 AP코스스 Computational Thinking 과목 실시 결정

- 7 -

9) 출처 한국교육개발원 (2014) 초bull중등 SW교육 의무화디지털 인재양성 추진과 전망 특별기획 httpedzinekedirekrautumn2014articlespecial_02jsp

Q] 오프트웨어 교육익 목표와 방향소프트웨어 교육익 익미와 목표

거 h 소프트웨어 교육익 익미

소프트웨어 교육이란 컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 다양한 문

제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력(Conputational Thinking

CT)을 기르는 교육을 의미합니다 따라서 소프트웨어 교육에서는 학습자들이 응용 프

로그램의 사용법만을 배우는 것이 아니라 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 활용하여

문제를 창의적으로 해결하는 사고 과정을 학습하게 되며 이는 교육용 프로그래밍 언어

을 활용한 프로젝트 기반 프로젝트 기반 문제해결학습체험 bull 탐구 중심의 다양한 교육

활동 등을 통해 배우게 됩니다

[그림 I-기 소프트웨어 교육때

문제해결을 위한 창의적인 아이디어를1_1 프로그램으로구현 X 컴퓨팅 프로젝트 수행을 위한 코딩 기술의

1 습득F d 소프트웨어개발을위한w 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 이해

나 소프트웨어 교육익 목표

소프트웨어 교육의 목표는 궁극적으로 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 bull 융합적 인재 양

성이라고 볼 수 있습니다 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을

통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하고중학교에서는 알고리즘 이해와 표현 및 프로그

- 8 -

10) 출처 교육부 (2016) 중등 SW교육 선도교원 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

래밍 기초 활동을 통해 실생활 문제를 해결하며 고등학교에서는 알고리즘 설계 bull 분석

과 심화된 프로그래밍 활동을 토대로 다양한 학문분야의 문제를 해결함으로써 컴퓨팅

사고력을 함양하게 됩니다

卜 초등학교 I 중학교 T 고등학bull교

교웅

목표

SW 기초소양 함양 bull 컴퓨팅사고력함양을

통한 실생활의 문제 해결

bull 컴퓨팅사고력격용을

통한다양한학문분야의

문제해결

교웅

내용

bull 알고리즘체험

bull 프로그래밍체험

bull 알고리즘이해와표현

bull 프로그래밍기초

bull 알고리즘설계와분석

bull 프로그래밍심화

[그림 1-8] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용내

2015 개정교육과정(교육부2015)에서 제시한 소프트웨어 교육과 관련된 학교급별 목

표는 다음과 같습니다 각 학교급에서는 교육과정에서 제시하고 목표 달성을 위해 구체

적인 SW교육 실천방안을 마련하고 실행하게 될 것입니다

lt표 1-3gt 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육 관련 학교급별 목표

구분 총괄 목표 세부 목표

초등학교 실고|_ 교과

가정생활에 대한 지식 능력 가치

판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한

실천적 학습 경험을 통해 기술적 지식

기능 태도를 함양하여 기술적 능력을

높여 현재와 미래의 행복하고 건강한

가정생활과 창조적인 기술의 세계를 주도적으로 영위할 수 있도록 한다

라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적

문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적

문제해결능력과 기술활용 능력을

기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에

적극적으로 대처하고 적응할 수 있는

기술활용능력과 기술 시스템 설계능력을

기른다바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를

이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할

수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결능력을 기른다

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H) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

구분 총괄 목표 세부 목표

중학교 정보 교과

고등학교

정보 과목

정보윤리의식 정보보호능력 정보기술 활용 능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과

원리 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를

기르는 데 중점을 둔다

가 정보사회의 특성을 이해하고 정보윤리

및 정보보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다

나 정보기술을 활용하여 정보를

효율적으로 관리하고 생산하는 능력과

태도를 기른다

다 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다라 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 실생활의 문제를 해결할 수

있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할

수 있는 능력을 기른다

⑴ 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고

정보윤리를 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에

필요한 자료와 정보를 수집하고

효율적으로 구조화하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해

소프트웨어로 구현하여 자동화할 수

있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 다양한 입bull출력 장치와

프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한

피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는

능력을 기른다

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(1) 정보사회에서 정보bull과학의 가치와

영향력을 인식하고 정보윤리 정보보호

및 보안을 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보 활용 목적에 따라 효율적인

디지털 표현 방법을 이해하고 정보기술을 활용하여 자료와 정보를

수집 분석 관리하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리

방법을 이해하고 다양한 학문 분야의

복잡한 문제 해결을 위한 피지컬

컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수

있는 능력을 기른다

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

- 11

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

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교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

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또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

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의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

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나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

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[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

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된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 6: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

10대 기업으로 남아있는데전문가들은 에너지 회사인 엑슨 모빌(Exxon mobile 세계

최대의 에너지 기업이기 때문에 생존할 수 있었으며제너럴 일렉트릭(GE)의 경우는 주

된 사업의 방향성을 소프트웨어로 전환하는 자체적인 혁신을 통해 생존할 수 있었다고

그 이유를 분석하고 있습니다

이처럼 앞으로 살아가게 될 미래의 소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어가 혁신과 성장

가치창출의 중심이 되고나아가 국가의 경쟁력을 좌우하게 될 것임을 예측할 수 있습니다

나 소프트웨어 중심 사회와 직업의 변와

과거 산업사회에서 산업과 기술을 중심으로 직업의 개편이 이루어졌던 것처럼 소프트

웨어 중심 사회에서도 소프트웨어를 중심으로 한 새로운 직업의 등장과 핵심 직업군의

변화 등이 예상됩니다 2016년 초 세계의 이목이 집중되었던 알파고자율주행자동차 로

봇공학 등 다양한 인공지능(AI)기술의 발전은 소프트웨어에 기반한 미래 성장 동력으로

서 그 중요성이 부각되고 있으며 이와 관련하여 새로운 형태의 직업이 기존의 직업을

대체하게 될 것입니다

[그림 1-3] 알파고 자율주행자동차 로봇공학 등 인공지능 기술의 발달

옥스퍼드 마틴스쿨 칼 베네딕트 프레이 교수와 마이클 오스본 교수는 2013년 발표한

lsquo고용의 미래 우리의 직업은 컴퓨터화(化)에 얼마나 민감한가라는 보고서에서 자동화

와 기술 발전으로 20년 이내 현재 직업의 47가 사라질 가능성이 크다고 지적했습니다

텔레마케터나 시계 수선공은 물론 스포츠 경기 심판 모델회계 감사 부동산 중계사

제빵사 등도 사라질 가능성이 높은 부류에 속한다고 합니다 현재 전 세계 7세 어린이의

況는 지금은 존재하지 않는 직업을 갖게 될 것이라고 전망했습니다 특히 이렇게 새롭

게 생겨나는 직업은 대부분 지능화된 소프트웨어의 원리를 이해하고 이를 통제할 수 있

는 능력과 관계가 깊을 것이라 예측했습니다3

3) 출처 C B Frey amp M A Osborne (2013) THE FUTURE OF EMPLOYMENT HOW SUSCEPTIBLEARE JOBS TO COMPUTERISATION httpwwwoxfordmartinoxacukpublicationsview1314

- 3 -

lt표 1-1gt 미래에 직업이 사라질 가능성(출처 고용의 미래 보고서 번역)

직 업사라질 확률

5 직 업사라질 황롤

번 호

직 업사라질 확롤

i 텔레마케터 9900 35 기계 기술자 6500 69 3802 화물 창고 관련 업무 종사자 9900 36 도서관 사서 6500 70 법률가 3503 pr계 수선공 9900 37 시장조사 전문자 6100 71 산업 엔지니어 2904 스포츠 경기 심판 9800 38 마시지 치료사 5400 72 엔지니어(컴퓨터 제외) 2505 모델 9800 39 치과 조무사 5100 73 듀서 감독 2206 캐시어 (계산원) 9700 40 법원 속기사 5000 74 인테리어 디자이너 2207 전화 교환원 9700 41 컴퓨터 프로그래머 4800 75 패션 디자이너 2108 리셉셔니스트(호텔 등 접수 담당자) 9600 42 역사학자 4400 76 사진작가 2109 자동차 엔지니어 9600 43 경제학자 4300 77 재료과학자 21010 wi 노 딜러 9600 44 법원 서기 4100 78 환경 엔지니어 18011 레스토랑 요리사 9600 45 판사 4000 79 우주항공 엔지니어 17012 회계 감사 9400 46 통bull번역가 3800 80 최고 경영 임원 15013 웨이터 웨이트리스 9400 47 배우 3700 81 홍보 관련 업무 종사자 15014 정육업자 9300 48 지리학자 2500 82 멀티미디어 아티스트 15015 [도매업자 9200 49 설문조사 전문가 2300 83 음악감독 작곡가 15016 보험 판매원 9200 50 금융 전문가 2300 84 생명과학자 15017 교통 감시 요원 9000 51 [통계 전문가 2200 85 세일즈 매니저 13018 제빵사 8900 52 소방수 1700 86 미생물학자 12019 버스 기사 8900 53 댄서 1300 87 간호사 09020 택시 기사 8900 54 기자 특파원 1100 88 성직자 08121 도배 업자 8700 55 경찰 980 89 중등 교사 07822 부동산 중개사 8600 56 음악가 가수 740 90 고고학자 인류학자 07723 핵 기술자 8500 57 방송 뉴스 평론가 670 91 운동 트레이너 07124 경비 보안 요원 8400 58 동물학자 610 92 큐레이터 06825 주차 요원 8400 59 사회학자 590 93 컴퓨터 시스템 분석가 06526 선원 항해사 8300 60 여행 가이드 570 94 무대bull전시 디자이너 05527 인쇄업 종사자 8300 61 수학자 470 95 치과 의사 04428 타이피스트 8100 62 농부 목축업자 470 96 초등학교 교사 04429 이발사 8000 63 소프트웨어 개발자 420 97 심리학자 04330 목수 7200 64 조각가 화가 420 98 외과bull내과 의사 04231 건설업 관련 종사자 7100 65 우주 비행사 410 99 영양사 03932 세탁 드라이클리닝 업무 7100 的 정치학자 390 100 구강 악안면술외과의사 03933 우편배달부 6800 67 광고 분야 종사자 390 101 헬스케어부문사회복지사 03934 치위생사 6800 68 수의사 380 102 레크리에이션활용치료전문가 028

실제로 미국에서는 소프트웨어 관련 일자리가 2015년 약 70만개에서 2020년 140만개

로 증가할 것으로 예상4〉하고 있으며유럽연합(EU)에서도 앱(A抑)산업 분야에서 2018

년까지 약 480만개의 일자리가 창출5〉될 것으로 전망하고 있습니다

4) 줄처 Bureau of Labor Statistics (2017) Employment Projections httpswwwblsgov5) 출처 M Mulligan amp D Card (2014) Sizing the EU app economy

httpeceuropaeumformation_societynewsroomcfdaedocumentcfmdoc_id=4485

- 4 -

繼jg通aagt C理S日

bull13 18

EU(유럽연합>은앱 (AwH산업에서

bull18 까지 4S0만개의 일자리가

창출될 것으로 전망하고 있습니다

bull15 20

미국은소프트웨어 관련 일자리가

으 70만개 f 15)에서 140만개(70)로

증가할 것으로에상하고 있습니다

[그림 1-4] 미국과 유럽연합의 소프트웨어 관련 직업 예상

다 소프트웨어 중심 사익와 미래 역량

소프트웨어가 중심이 되는 4차 산업 사회의 도래와 새로운 사회에 대한 준비 방향을 제

시한 세계 경제 포럼(WEF 2017)에서는 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술을 다

음과 같이 설명하고 있습니다

21세기기술

기초문해 역량 안성자질

학생들이 어떻게 일생생활에서 학생들이 어떻게 복잡한 학생들이 그들의 변회하는 환경에

핵심 기술을 적용시키는지 도전사항들에 대해서 대처하는지 대SIW 어떻게 대처하는지

010203040506

copyorego

문해

수해

과학적 소양

ICT 소양

금융이해력

문화시인소양

07 비판적사고문제해결

08 창의성

09 의사소통

10 협업능력

호기심

O 12

6) 출처 World Economic Forum (2017) What are the 21st-century skills every student needs httpswwwweforumorgagenda20160321st-century-skills-future-jobs-students

14

주도성

일관성도전정신

리더십15

사회문화의식16

적응력

평생학습

[그림 1-5] 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술6》

- 5 -

이를 자세히 살펴보면 미래사회에서 학생들이 일상에서 부딪치는 문제나 과업에 핵심

기술을 어떻게 적용하는가에 관련된 6가지 기초 소양들(foundational literacies)과 복잡

한 도전에 어떻게 접근하는가에 관련된 4가지 능력(competencies)변화하는 환경에 어

떻게 접근해야 할지와 관련된 6가지 성격적인 특성(character qualities) 등을 제시하고

있는데이 중 ICT 소양비판적 사고문제해결능력 창의력의사소통협업능력호기심

등 상당 부분이 소프트웨어와 직 bull 간접적으로 연계된 역량임을 할 수 있습니다

이와 같은 역량들은 2015 개정 교육과정에서 추구하는 인재상인 lsquo바른 인성을 갖춘

창의 bull 융합형 인재rsquo가 갖추어야 할 핵심 역량과 그 맥을 같이 한다고 볼 수 있습니다

2015 개정 교육과정은 역량 중심 교육과정으로 핵심 역량과 교과 역량을 강조하고 있습

니다 이중 핵심 역량이란학생들이 학교를 졸업하고 살아가게 될 미래 사회에서 시민으

로서 혹은 직업인으로서 성공적인 삶을 사는데 필요한 능력으로지식기능태도 및 가

치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력입니다7 이러한 2015 개정 교육과정이 추구하

는 인재상과 6개의 핵심 역량은 자기관리역량 지식정보처리역량창의적 사고역량심미

적 감성역량의사소통역량공동체 역량으로서 미래사회 시민으로 살아가는데 필수적으

로 요구되는 능력이며 우리 학생들은 초bull중등 교육과정에서 제시된 교과 학습을 통해 이

를 종합적으로 갖추게 될 것입니다

7) 출처 교육부 (2016) 2015 개정 교육과정 총론 해설

8) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

혈호평g的買bull을 경비하여

새로운 지식을 창조하고

다양한 지식을 융합하여

새로운 가치를 창출할 수 있는 사람

1因臣留 이란

미래사회 시민으로서 성공적이고 행복한삶을 살아가기 위해 필요한 핵심적인 능력으로

지식 기능 태도 및 가치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력

1-6] 2015 개정 교육과정의 추구하는 인간상 및 핵심 역량8gt

- 6 -

세계의 소프트웨어 교육 현왕

소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어와 관련된 역량이 매우 중요시 되고 있으며

각 국가에서도 이를 함양하기 위한 다양한 교육적 제도와 환경을 마련하고 있습니다 인

도이스라엘일본 등은 일찍이 정보나 정보과학을 필수로 가르치고 있으며영국은

2014년 9월부터 모든 초bull중등학교에서 컴퓨팅 교육을 필수로 하는 국가교육과정을 시행

하였고 미국도 2016년 1월에 오바마 대통령이 초bull중등 모든 학생을 위한 컴퓨터과학

(Computer Science for All) 교육 정책을 추진하겠다고 발표하는 등 세계 주요국들은 알

고리즘과 프로그래밍이 포함된 소프트웨어 교육(혹은 컴퓨터과학 컴퓨팅)을 교육과정

에 필수과목으로 적극 도입하고 있습니다 이러한 변화는 세계 각국이 미래 경쟁력을 확

보하기 위해 소프트웨어의 중요성을 인식함으로써 국가적으로 소프트웨어 교육을 공교

육 차원에서 이행하고 있음을 보여주고 있으며앞으로 이러한 소프트웨어 교육이 더 많

은 국가로 확대될 것으로 예측됩니다 같은 맥락에서 우리나라도 2014년부터 소프트웨

어교육의 필요성과 중요성을 강조해왔고 2015 개정 교육과정에 반영함으로써 2018년부

터 학교 현장에서 소프트웨어교육이 필수적으로 이루어질 계획입니다

lt표 1-2gt 국가별 소프트웨어 교육 현황키

2011 I 이스라엘 중학교 CS(Computer Science) 과정 개발 및 운영

2012 1 bull 일본 ldquo정보rdquo 과목이 고등학교에서 필수 과목

2014업1또

영국 컴퓨팅rdquo 과목을 5세〜16세 필수 과목으로 운영

2015 에스토니아 모든 초등학교에서 컴퓨팅 교육 실시

2016 mdash 핀란드 초bull중bull고에 lsquoICTrsquo 추가 알고리즘의 원리와 코딩 교육

2014 미국 codeorg 가입자 3천7백만 명

2015은

미국 30개 교육청 정보과학을 졸업학점 인정 과목 지정

2016 미국 AP코스스 Computational Thinking 과목 실시 결정

- 7 -

9) 출처 한국교육개발원 (2014) 초bull중등 SW교육 의무화디지털 인재양성 추진과 전망 특별기획 httpedzinekedirekrautumn2014articlespecial_02jsp

Q] 오프트웨어 교육익 목표와 방향소프트웨어 교육익 익미와 목표

거 h 소프트웨어 교육익 익미

소프트웨어 교육이란 컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 다양한 문

제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력(Conputational Thinking

CT)을 기르는 교육을 의미합니다 따라서 소프트웨어 교육에서는 학습자들이 응용 프

로그램의 사용법만을 배우는 것이 아니라 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 활용하여

문제를 창의적으로 해결하는 사고 과정을 학습하게 되며 이는 교육용 프로그래밍 언어

을 활용한 프로젝트 기반 프로젝트 기반 문제해결학습체험 bull 탐구 중심의 다양한 교육

활동 등을 통해 배우게 됩니다

[그림 I-기 소프트웨어 교육때

문제해결을 위한 창의적인 아이디어를1_1 프로그램으로구현 X 컴퓨팅 프로젝트 수행을 위한 코딩 기술의

1 습득F d 소프트웨어개발을위한w 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 이해

나 소프트웨어 교육익 목표

소프트웨어 교육의 목표는 궁극적으로 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 bull 융합적 인재 양

성이라고 볼 수 있습니다 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을

통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하고중학교에서는 알고리즘 이해와 표현 및 프로그

- 8 -

10) 출처 교육부 (2016) 중등 SW교육 선도교원 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

래밍 기초 활동을 통해 실생활 문제를 해결하며 고등학교에서는 알고리즘 설계 bull 분석

과 심화된 프로그래밍 활동을 토대로 다양한 학문분야의 문제를 해결함으로써 컴퓨팅

사고력을 함양하게 됩니다

卜 초등학교 I 중학교 T 고등학bull교

교웅

목표

SW 기초소양 함양 bull 컴퓨팅사고력함양을

통한 실생활의 문제 해결

bull 컴퓨팅사고력격용을

통한다양한학문분야의

문제해결

교웅

내용

bull 알고리즘체험

bull 프로그래밍체험

bull 알고리즘이해와표현

bull 프로그래밍기초

bull 알고리즘설계와분석

bull 프로그래밍심화

[그림 1-8] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용내

2015 개정교육과정(교육부2015)에서 제시한 소프트웨어 교육과 관련된 학교급별 목

표는 다음과 같습니다 각 학교급에서는 교육과정에서 제시하고 목표 달성을 위해 구체

적인 SW교육 실천방안을 마련하고 실행하게 될 것입니다

lt표 1-3gt 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육 관련 학교급별 목표

구분 총괄 목표 세부 목표

초등학교 실고|_ 교과

가정생활에 대한 지식 능력 가치

판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한

실천적 학습 경험을 통해 기술적 지식

기능 태도를 함양하여 기술적 능력을

높여 현재와 미래의 행복하고 건강한

가정생활과 창조적인 기술의 세계를 주도적으로 영위할 수 있도록 한다

라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적

문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적

문제해결능력과 기술활용 능력을

기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에

적극적으로 대처하고 적응할 수 있는

기술활용능력과 기술 시스템 설계능력을

기른다바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를

이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할

수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결능력을 기른다

- 9 -

H) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

구분 총괄 목표 세부 목표

중학교 정보 교과

고등학교

정보 과목

정보윤리의식 정보보호능력 정보기술 활용 능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과

원리 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를

기르는 데 중점을 둔다

가 정보사회의 특성을 이해하고 정보윤리

및 정보보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다

나 정보기술을 활용하여 정보를

효율적으로 관리하고 생산하는 능력과

태도를 기른다

다 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다라 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 실생활의 문제를 해결할 수

있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할

수 있는 능력을 기른다

⑴ 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고

정보윤리를 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에

필요한 자료와 정보를 수집하고

효율적으로 구조화하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해

소프트웨어로 구현하여 자동화할 수

있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 다양한 입bull출력 장치와

프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한

피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는

능력을 기른다

- 10 -

(1) 정보사회에서 정보bull과학의 가치와

영향력을 인식하고 정보윤리 정보보호

및 보안을 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보 활용 목적에 따라 효율적인

디지털 표현 방법을 이해하고 정보기술을 활용하여 자료와 정보를

수집 분석 관리하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리

방법을 이해하고 다양한 학문 분야의

복잡한 문제 해결을 위한 피지컬

컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수

있는 능력을 기른다

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

- 11

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

- 12 -

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

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의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

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Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

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나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

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[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

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된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

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교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

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이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

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양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

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m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

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다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 7: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

lt표 1-1gt 미래에 직업이 사라질 가능성(출처 고용의 미래 보고서 번역)

직 업사라질 확률

5 직 업사라질 황롤

번 호

직 업사라질 확롤

i 텔레마케터 9900 35 기계 기술자 6500 69 3802 화물 창고 관련 업무 종사자 9900 36 도서관 사서 6500 70 법률가 3503 pr계 수선공 9900 37 시장조사 전문자 6100 71 산업 엔지니어 2904 스포츠 경기 심판 9800 38 마시지 치료사 5400 72 엔지니어(컴퓨터 제외) 2505 모델 9800 39 치과 조무사 5100 73 듀서 감독 2206 캐시어 (계산원) 9700 40 법원 속기사 5000 74 인테리어 디자이너 2207 전화 교환원 9700 41 컴퓨터 프로그래머 4800 75 패션 디자이너 2108 리셉셔니스트(호텔 등 접수 담당자) 9600 42 역사학자 4400 76 사진작가 2109 자동차 엔지니어 9600 43 경제학자 4300 77 재료과학자 21010 wi 노 딜러 9600 44 법원 서기 4100 78 환경 엔지니어 18011 레스토랑 요리사 9600 45 판사 4000 79 우주항공 엔지니어 17012 회계 감사 9400 46 통bull번역가 3800 80 최고 경영 임원 15013 웨이터 웨이트리스 9400 47 배우 3700 81 홍보 관련 업무 종사자 15014 정육업자 9300 48 지리학자 2500 82 멀티미디어 아티스트 15015 [도매업자 9200 49 설문조사 전문가 2300 83 음악감독 작곡가 15016 보험 판매원 9200 50 금융 전문가 2300 84 생명과학자 15017 교통 감시 요원 9000 51 [통계 전문가 2200 85 세일즈 매니저 13018 제빵사 8900 52 소방수 1700 86 미생물학자 12019 버스 기사 8900 53 댄서 1300 87 간호사 09020 택시 기사 8900 54 기자 특파원 1100 88 성직자 08121 도배 업자 8700 55 경찰 980 89 중등 교사 07822 부동산 중개사 8600 56 음악가 가수 740 90 고고학자 인류학자 07723 핵 기술자 8500 57 방송 뉴스 평론가 670 91 운동 트레이너 07124 경비 보안 요원 8400 58 동물학자 610 92 큐레이터 06825 주차 요원 8400 59 사회학자 590 93 컴퓨터 시스템 분석가 06526 선원 항해사 8300 60 여행 가이드 570 94 무대bull전시 디자이너 05527 인쇄업 종사자 8300 61 수학자 470 95 치과 의사 04428 타이피스트 8100 62 농부 목축업자 470 96 초등학교 교사 04429 이발사 8000 63 소프트웨어 개발자 420 97 심리학자 04330 목수 7200 64 조각가 화가 420 98 외과bull내과 의사 04231 건설업 관련 종사자 7100 65 우주 비행사 410 99 영양사 03932 세탁 드라이클리닝 업무 7100 的 정치학자 390 100 구강 악안면술외과의사 03933 우편배달부 6800 67 광고 분야 종사자 390 101 헬스케어부문사회복지사 03934 치위생사 6800 68 수의사 380 102 레크리에이션활용치료전문가 028

실제로 미국에서는 소프트웨어 관련 일자리가 2015년 약 70만개에서 2020년 140만개

로 증가할 것으로 예상4〉하고 있으며유럽연합(EU)에서도 앱(A抑)산업 분야에서 2018

년까지 약 480만개의 일자리가 창출5〉될 것으로 전망하고 있습니다

4) 줄처 Bureau of Labor Statistics (2017) Employment Projections httpswwwblsgov5) 출처 M Mulligan amp D Card (2014) Sizing the EU app economy

httpeceuropaeumformation_societynewsroomcfdaedocumentcfmdoc_id=4485

- 4 -

繼jg通aagt C理S日

bull13 18

EU(유럽연합>은앱 (AwH산업에서

bull18 까지 4S0만개의 일자리가

창출될 것으로 전망하고 있습니다

bull15 20

미국은소프트웨어 관련 일자리가

으 70만개 f 15)에서 140만개(70)로

증가할 것으로에상하고 있습니다

[그림 1-4] 미국과 유럽연합의 소프트웨어 관련 직업 예상

다 소프트웨어 중심 사익와 미래 역량

소프트웨어가 중심이 되는 4차 산업 사회의 도래와 새로운 사회에 대한 준비 방향을 제

시한 세계 경제 포럼(WEF 2017)에서는 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술을 다

음과 같이 설명하고 있습니다

21세기기술

기초문해 역량 안성자질

학생들이 어떻게 일생생활에서 학생들이 어떻게 복잡한 학생들이 그들의 변회하는 환경에

핵심 기술을 적용시키는지 도전사항들에 대해서 대처하는지 대SIW 어떻게 대처하는지

010203040506

copyorego

문해

수해

과학적 소양

ICT 소양

금융이해력

문화시인소양

07 비판적사고문제해결

08 창의성

09 의사소통

10 협업능력

호기심

O 12

6) 출처 World Economic Forum (2017) What are the 21st-century skills every student needs httpswwwweforumorgagenda20160321st-century-skills-future-jobs-students

14

주도성

일관성도전정신

리더십15

사회문화의식16

적응력

평생학습

[그림 1-5] 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술6》

- 5 -

이를 자세히 살펴보면 미래사회에서 학생들이 일상에서 부딪치는 문제나 과업에 핵심

기술을 어떻게 적용하는가에 관련된 6가지 기초 소양들(foundational literacies)과 복잡

한 도전에 어떻게 접근하는가에 관련된 4가지 능력(competencies)변화하는 환경에 어

떻게 접근해야 할지와 관련된 6가지 성격적인 특성(character qualities) 등을 제시하고

있는데이 중 ICT 소양비판적 사고문제해결능력 창의력의사소통협업능력호기심

등 상당 부분이 소프트웨어와 직 bull 간접적으로 연계된 역량임을 할 수 있습니다

이와 같은 역량들은 2015 개정 교육과정에서 추구하는 인재상인 lsquo바른 인성을 갖춘

창의 bull 융합형 인재rsquo가 갖추어야 할 핵심 역량과 그 맥을 같이 한다고 볼 수 있습니다

2015 개정 교육과정은 역량 중심 교육과정으로 핵심 역량과 교과 역량을 강조하고 있습

니다 이중 핵심 역량이란학생들이 학교를 졸업하고 살아가게 될 미래 사회에서 시민으

로서 혹은 직업인으로서 성공적인 삶을 사는데 필요한 능력으로지식기능태도 및 가

치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력입니다7 이러한 2015 개정 교육과정이 추구하

는 인재상과 6개의 핵심 역량은 자기관리역량 지식정보처리역량창의적 사고역량심미

적 감성역량의사소통역량공동체 역량으로서 미래사회 시민으로 살아가는데 필수적으

로 요구되는 능력이며 우리 학생들은 초bull중등 교육과정에서 제시된 교과 학습을 통해 이

를 종합적으로 갖추게 될 것입니다

7) 출처 교육부 (2016) 2015 개정 교육과정 총론 해설

8) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

혈호평g的買bull을 경비하여

새로운 지식을 창조하고

다양한 지식을 융합하여

새로운 가치를 창출할 수 있는 사람

1因臣留 이란

미래사회 시민으로서 성공적이고 행복한삶을 살아가기 위해 필요한 핵심적인 능력으로

지식 기능 태도 및 가치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력

1-6] 2015 개정 교육과정의 추구하는 인간상 및 핵심 역량8gt

- 6 -

세계의 소프트웨어 교육 현왕

소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어와 관련된 역량이 매우 중요시 되고 있으며

각 국가에서도 이를 함양하기 위한 다양한 교육적 제도와 환경을 마련하고 있습니다 인

도이스라엘일본 등은 일찍이 정보나 정보과학을 필수로 가르치고 있으며영국은

2014년 9월부터 모든 초bull중등학교에서 컴퓨팅 교육을 필수로 하는 국가교육과정을 시행

하였고 미국도 2016년 1월에 오바마 대통령이 초bull중등 모든 학생을 위한 컴퓨터과학

(Computer Science for All) 교육 정책을 추진하겠다고 발표하는 등 세계 주요국들은 알

고리즘과 프로그래밍이 포함된 소프트웨어 교육(혹은 컴퓨터과학 컴퓨팅)을 교육과정

에 필수과목으로 적극 도입하고 있습니다 이러한 변화는 세계 각국이 미래 경쟁력을 확

보하기 위해 소프트웨어의 중요성을 인식함으로써 국가적으로 소프트웨어 교육을 공교

육 차원에서 이행하고 있음을 보여주고 있으며앞으로 이러한 소프트웨어 교육이 더 많

은 국가로 확대될 것으로 예측됩니다 같은 맥락에서 우리나라도 2014년부터 소프트웨

어교육의 필요성과 중요성을 강조해왔고 2015 개정 교육과정에 반영함으로써 2018년부

터 학교 현장에서 소프트웨어교육이 필수적으로 이루어질 계획입니다

lt표 1-2gt 국가별 소프트웨어 교육 현황키

2011 I 이스라엘 중학교 CS(Computer Science) 과정 개발 및 운영

2012 1 bull 일본 ldquo정보rdquo 과목이 고등학교에서 필수 과목

2014업1또

영국 컴퓨팅rdquo 과목을 5세〜16세 필수 과목으로 운영

2015 에스토니아 모든 초등학교에서 컴퓨팅 교육 실시

2016 mdash 핀란드 초bull중bull고에 lsquoICTrsquo 추가 알고리즘의 원리와 코딩 교육

2014 미국 codeorg 가입자 3천7백만 명

2015은

미국 30개 교육청 정보과학을 졸업학점 인정 과목 지정

2016 미국 AP코스스 Computational Thinking 과목 실시 결정

- 7 -

9) 출처 한국교육개발원 (2014) 초bull중등 SW교육 의무화디지털 인재양성 추진과 전망 특별기획 httpedzinekedirekrautumn2014articlespecial_02jsp

Q] 오프트웨어 교육익 목표와 방향소프트웨어 교육익 익미와 목표

거 h 소프트웨어 교육익 익미

소프트웨어 교육이란 컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 다양한 문

제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력(Conputational Thinking

CT)을 기르는 교육을 의미합니다 따라서 소프트웨어 교육에서는 학습자들이 응용 프

로그램의 사용법만을 배우는 것이 아니라 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 활용하여

문제를 창의적으로 해결하는 사고 과정을 학습하게 되며 이는 교육용 프로그래밍 언어

을 활용한 프로젝트 기반 프로젝트 기반 문제해결학습체험 bull 탐구 중심의 다양한 교육

활동 등을 통해 배우게 됩니다

[그림 I-기 소프트웨어 교육때

문제해결을 위한 창의적인 아이디어를1_1 프로그램으로구현 X 컴퓨팅 프로젝트 수행을 위한 코딩 기술의

1 습득F d 소프트웨어개발을위한w 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 이해

나 소프트웨어 교육익 목표

소프트웨어 교육의 목표는 궁극적으로 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 bull 융합적 인재 양

성이라고 볼 수 있습니다 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을

통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하고중학교에서는 알고리즘 이해와 표현 및 프로그

- 8 -

10) 출처 교육부 (2016) 중등 SW교육 선도교원 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

래밍 기초 활동을 통해 실생활 문제를 해결하며 고등학교에서는 알고리즘 설계 bull 분석

과 심화된 프로그래밍 활동을 토대로 다양한 학문분야의 문제를 해결함으로써 컴퓨팅

사고력을 함양하게 됩니다

卜 초등학교 I 중학교 T 고등학bull교

교웅

목표

SW 기초소양 함양 bull 컴퓨팅사고력함양을

통한 실생활의 문제 해결

bull 컴퓨팅사고력격용을

통한다양한학문분야의

문제해결

교웅

내용

bull 알고리즘체험

bull 프로그래밍체험

bull 알고리즘이해와표현

bull 프로그래밍기초

bull 알고리즘설계와분석

bull 프로그래밍심화

[그림 1-8] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용내

2015 개정교육과정(교육부2015)에서 제시한 소프트웨어 교육과 관련된 학교급별 목

표는 다음과 같습니다 각 학교급에서는 교육과정에서 제시하고 목표 달성을 위해 구체

적인 SW교육 실천방안을 마련하고 실행하게 될 것입니다

lt표 1-3gt 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육 관련 학교급별 목표

구분 총괄 목표 세부 목표

초등학교 실고|_ 교과

가정생활에 대한 지식 능력 가치

판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한

실천적 학습 경험을 통해 기술적 지식

기능 태도를 함양하여 기술적 능력을

높여 현재와 미래의 행복하고 건강한

가정생활과 창조적인 기술의 세계를 주도적으로 영위할 수 있도록 한다

라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적

문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적

문제해결능력과 기술활용 능력을

기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에

적극적으로 대처하고 적응할 수 있는

기술활용능력과 기술 시스템 설계능력을

기른다바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를

이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할

수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결능력을 기른다

- 9 -

H) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

구분 총괄 목표 세부 목표

중학교 정보 교과

고등학교

정보 과목

정보윤리의식 정보보호능력 정보기술 활용 능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과

원리 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를

기르는 데 중점을 둔다

가 정보사회의 특성을 이해하고 정보윤리

및 정보보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다

나 정보기술을 활용하여 정보를

효율적으로 관리하고 생산하는 능력과

태도를 기른다

다 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다라 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 실생활의 문제를 해결할 수

있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할

수 있는 능력을 기른다

⑴ 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고

정보윤리를 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에

필요한 자료와 정보를 수집하고

효율적으로 구조화하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해

소프트웨어로 구현하여 자동화할 수

있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 다양한 입bull출력 장치와

프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한

피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는

능력을 기른다

- 10 -

(1) 정보사회에서 정보bull과학의 가치와

영향력을 인식하고 정보윤리 정보보호

및 보안을 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보 활용 목적에 따라 효율적인

디지털 표현 방법을 이해하고 정보기술을 활용하여 자료와 정보를

수집 분석 관리하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리

방법을 이해하고 다양한 학문 분야의

복잡한 문제 해결을 위한 피지컬

컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수

있는 능력을 기른다

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

- 11

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

- 12 -

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 16 -

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

- 17 -

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 20 -

핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 8: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

繼jg通aagt C理S日

bull13 18

EU(유럽연합>은앱 (AwH산업에서

bull18 까지 4S0만개의 일자리가

창출될 것으로 전망하고 있습니다

bull15 20

미국은소프트웨어 관련 일자리가

으 70만개 f 15)에서 140만개(70)로

증가할 것으로에상하고 있습니다

[그림 1-4] 미국과 유럽연합의 소프트웨어 관련 직업 예상

다 소프트웨어 중심 사익와 미래 역량

소프트웨어가 중심이 되는 4차 산업 사회의 도래와 새로운 사회에 대한 준비 방향을 제

시한 세계 경제 포럼(WEF 2017)에서는 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술을 다

음과 같이 설명하고 있습니다

21세기기술

기초문해 역량 안성자질

학생들이 어떻게 일생생활에서 학생들이 어떻게 복잡한 학생들이 그들의 변회하는 환경에

핵심 기술을 적용시키는지 도전사항들에 대해서 대처하는지 대SIW 어떻게 대처하는지

010203040506

copyorego

문해

수해

과학적 소양

ICT 소양

금융이해력

문화시인소양

07 비판적사고문제해결

08 창의성

09 의사소통

10 협업능력

호기심

O 12

6) 출처 World Economic Forum (2017) What are the 21st-century skills every student needs httpswwwweforumorgagenda20160321st-century-skills-future-jobs-students

14

주도성

일관성도전정신

리더십15

사회문화의식16

적응력

평생학습

[그림 1-5] 21세기의 학생들에게 요구되는 16가지 기술6》

- 5 -

이를 자세히 살펴보면 미래사회에서 학생들이 일상에서 부딪치는 문제나 과업에 핵심

기술을 어떻게 적용하는가에 관련된 6가지 기초 소양들(foundational literacies)과 복잡

한 도전에 어떻게 접근하는가에 관련된 4가지 능력(competencies)변화하는 환경에 어

떻게 접근해야 할지와 관련된 6가지 성격적인 특성(character qualities) 등을 제시하고

있는데이 중 ICT 소양비판적 사고문제해결능력 창의력의사소통협업능력호기심

등 상당 부분이 소프트웨어와 직 bull 간접적으로 연계된 역량임을 할 수 있습니다

이와 같은 역량들은 2015 개정 교육과정에서 추구하는 인재상인 lsquo바른 인성을 갖춘

창의 bull 융합형 인재rsquo가 갖추어야 할 핵심 역량과 그 맥을 같이 한다고 볼 수 있습니다

2015 개정 교육과정은 역량 중심 교육과정으로 핵심 역량과 교과 역량을 강조하고 있습

니다 이중 핵심 역량이란학생들이 학교를 졸업하고 살아가게 될 미래 사회에서 시민으

로서 혹은 직업인으로서 성공적인 삶을 사는데 필요한 능력으로지식기능태도 및 가

치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력입니다7 이러한 2015 개정 교육과정이 추구하

는 인재상과 6개의 핵심 역량은 자기관리역량 지식정보처리역량창의적 사고역량심미

적 감성역량의사소통역량공동체 역량으로서 미래사회 시민으로 살아가는데 필수적으

로 요구되는 능력이며 우리 학생들은 초bull중등 교육과정에서 제시된 교과 학습을 통해 이

를 종합적으로 갖추게 될 것입니다

7) 출처 교육부 (2016) 2015 개정 교육과정 총론 해설

8) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

혈호평g的買bull을 경비하여

새로운 지식을 창조하고

다양한 지식을 융합하여

새로운 가치를 창출할 수 있는 사람

1因臣留 이란

미래사회 시민으로서 성공적이고 행복한삶을 살아가기 위해 필요한 핵심적인 능력으로

지식 기능 태도 및 가치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력

1-6] 2015 개정 교육과정의 추구하는 인간상 및 핵심 역량8gt

- 6 -

세계의 소프트웨어 교육 현왕

소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어와 관련된 역량이 매우 중요시 되고 있으며

각 국가에서도 이를 함양하기 위한 다양한 교육적 제도와 환경을 마련하고 있습니다 인

도이스라엘일본 등은 일찍이 정보나 정보과학을 필수로 가르치고 있으며영국은

2014년 9월부터 모든 초bull중등학교에서 컴퓨팅 교육을 필수로 하는 국가교육과정을 시행

하였고 미국도 2016년 1월에 오바마 대통령이 초bull중등 모든 학생을 위한 컴퓨터과학

(Computer Science for All) 교육 정책을 추진하겠다고 발표하는 등 세계 주요국들은 알

고리즘과 프로그래밍이 포함된 소프트웨어 교육(혹은 컴퓨터과학 컴퓨팅)을 교육과정

에 필수과목으로 적극 도입하고 있습니다 이러한 변화는 세계 각국이 미래 경쟁력을 확

보하기 위해 소프트웨어의 중요성을 인식함으로써 국가적으로 소프트웨어 교육을 공교

육 차원에서 이행하고 있음을 보여주고 있으며앞으로 이러한 소프트웨어 교육이 더 많

은 국가로 확대될 것으로 예측됩니다 같은 맥락에서 우리나라도 2014년부터 소프트웨

어교육의 필요성과 중요성을 강조해왔고 2015 개정 교육과정에 반영함으로써 2018년부

터 학교 현장에서 소프트웨어교육이 필수적으로 이루어질 계획입니다

lt표 1-2gt 국가별 소프트웨어 교육 현황키

2011 I 이스라엘 중학교 CS(Computer Science) 과정 개발 및 운영

2012 1 bull 일본 ldquo정보rdquo 과목이 고등학교에서 필수 과목

2014업1또

영국 컴퓨팅rdquo 과목을 5세〜16세 필수 과목으로 운영

2015 에스토니아 모든 초등학교에서 컴퓨팅 교육 실시

2016 mdash 핀란드 초bull중bull고에 lsquoICTrsquo 추가 알고리즘의 원리와 코딩 교육

2014 미국 codeorg 가입자 3천7백만 명

2015은

미국 30개 교육청 정보과학을 졸업학점 인정 과목 지정

2016 미국 AP코스스 Computational Thinking 과목 실시 결정

- 7 -

9) 출처 한국교육개발원 (2014) 초bull중등 SW교육 의무화디지털 인재양성 추진과 전망 특별기획 httpedzinekedirekrautumn2014articlespecial_02jsp

Q] 오프트웨어 교육익 목표와 방향소프트웨어 교육익 익미와 목표

거 h 소프트웨어 교육익 익미

소프트웨어 교육이란 컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 다양한 문

제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력(Conputational Thinking

CT)을 기르는 교육을 의미합니다 따라서 소프트웨어 교육에서는 학습자들이 응용 프

로그램의 사용법만을 배우는 것이 아니라 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 활용하여

문제를 창의적으로 해결하는 사고 과정을 학습하게 되며 이는 교육용 프로그래밍 언어

을 활용한 프로젝트 기반 프로젝트 기반 문제해결학습체험 bull 탐구 중심의 다양한 교육

활동 등을 통해 배우게 됩니다

[그림 I-기 소프트웨어 교육때

문제해결을 위한 창의적인 아이디어를1_1 프로그램으로구현 X 컴퓨팅 프로젝트 수행을 위한 코딩 기술의

1 습득F d 소프트웨어개발을위한w 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 이해

나 소프트웨어 교육익 목표

소프트웨어 교육의 목표는 궁극적으로 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 bull 융합적 인재 양

성이라고 볼 수 있습니다 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을

통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하고중학교에서는 알고리즘 이해와 표현 및 프로그

- 8 -

10) 출처 교육부 (2016) 중등 SW교육 선도교원 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

래밍 기초 활동을 통해 실생활 문제를 해결하며 고등학교에서는 알고리즘 설계 bull 분석

과 심화된 프로그래밍 활동을 토대로 다양한 학문분야의 문제를 해결함으로써 컴퓨팅

사고력을 함양하게 됩니다

卜 초등학교 I 중학교 T 고등학bull교

교웅

목표

SW 기초소양 함양 bull 컴퓨팅사고력함양을

통한 실생활의 문제 해결

bull 컴퓨팅사고력격용을

통한다양한학문분야의

문제해결

교웅

내용

bull 알고리즘체험

bull 프로그래밍체험

bull 알고리즘이해와표현

bull 프로그래밍기초

bull 알고리즘설계와분석

bull 프로그래밍심화

[그림 1-8] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용내

2015 개정교육과정(교육부2015)에서 제시한 소프트웨어 교육과 관련된 학교급별 목

표는 다음과 같습니다 각 학교급에서는 교육과정에서 제시하고 목표 달성을 위해 구체

적인 SW교육 실천방안을 마련하고 실행하게 될 것입니다

lt표 1-3gt 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육 관련 학교급별 목표

구분 총괄 목표 세부 목표

초등학교 실고|_ 교과

가정생활에 대한 지식 능력 가치

판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한

실천적 학습 경험을 통해 기술적 지식

기능 태도를 함양하여 기술적 능력을

높여 현재와 미래의 행복하고 건강한

가정생활과 창조적인 기술의 세계를 주도적으로 영위할 수 있도록 한다

라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적

문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적

문제해결능력과 기술활용 능력을

기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에

적극적으로 대처하고 적응할 수 있는

기술활용능력과 기술 시스템 설계능력을

기른다바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를

이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할

수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결능력을 기른다

- 9 -

H) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

구분 총괄 목표 세부 목표

중학교 정보 교과

고등학교

정보 과목

정보윤리의식 정보보호능력 정보기술 활용 능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과

원리 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를

기르는 데 중점을 둔다

가 정보사회의 특성을 이해하고 정보윤리

및 정보보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다

나 정보기술을 활용하여 정보를

효율적으로 관리하고 생산하는 능력과

태도를 기른다

다 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다라 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 실생활의 문제를 해결할 수

있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할

수 있는 능력을 기른다

⑴ 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고

정보윤리를 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에

필요한 자료와 정보를 수집하고

효율적으로 구조화하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해

소프트웨어로 구현하여 자동화할 수

있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 다양한 입bull출력 장치와

프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한

피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는

능력을 기른다

- 10 -

(1) 정보사회에서 정보bull과학의 가치와

영향력을 인식하고 정보윤리 정보보호

및 보안을 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보 활용 목적에 따라 효율적인

디지털 표현 방법을 이해하고 정보기술을 활용하여 자료와 정보를

수집 분석 관리하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리

방법을 이해하고 다양한 학문 분야의

복잡한 문제 해결을 위한 피지컬

컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수

있는 능력을 기른다

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

- 11

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

- 12 -

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

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의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

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[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

- 24 -

2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 9: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

이를 자세히 살펴보면 미래사회에서 학생들이 일상에서 부딪치는 문제나 과업에 핵심

기술을 어떻게 적용하는가에 관련된 6가지 기초 소양들(foundational literacies)과 복잡

한 도전에 어떻게 접근하는가에 관련된 4가지 능력(competencies)변화하는 환경에 어

떻게 접근해야 할지와 관련된 6가지 성격적인 특성(character qualities) 등을 제시하고

있는데이 중 ICT 소양비판적 사고문제해결능력 창의력의사소통협업능력호기심

등 상당 부분이 소프트웨어와 직 bull 간접적으로 연계된 역량임을 할 수 있습니다

이와 같은 역량들은 2015 개정 교육과정에서 추구하는 인재상인 lsquo바른 인성을 갖춘

창의 bull 융합형 인재rsquo가 갖추어야 할 핵심 역량과 그 맥을 같이 한다고 볼 수 있습니다

2015 개정 교육과정은 역량 중심 교육과정으로 핵심 역량과 교과 역량을 강조하고 있습

니다 이중 핵심 역량이란학생들이 학교를 졸업하고 살아가게 될 미래 사회에서 시민으

로서 혹은 직업인으로서 성공적인 삶을 사는데 필요한 능력으로지식기능태도 및 가

치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력입니다7 이러한 2015 개정 교육과정이 추구하

는 인재상과 6개의 핵심 역량은 자기관리역량 지식정보처리역량창의적 사고역량심미

적 감성역량의사소통역량공동체 역량으로서 미래사회 시민으로 살아가는데 필수적으

로 요구되는 능력이며 우리 학생들은 초bull중등 교육과정에서 제시된 교과 학습을 통해 이

를 종합적으로 갖추게 될 것입니다

7) 출처 교육부 (2016) 2015 개정 교육과정 총론 해설

8) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

혈호평g的買bull을 경비하여

새로운 지식을 창조하고

다양한 지식을 융합하여

새로운 가치를 창출할 수 있는 사람

1因臣留 이란

미래사회 시민으로서 성공적이고 행복한삶을 살아가기 위해 필요한 핵심적인 능력으로

지식 기능 태도 및 가치가 통합적으로 작용하여 발현되는 능력

1-6] 2015 개정 교육과정의 추구하는 인간상 및 핵심 역량8gt

- 6 -

세계의 소프트웨어 교육 현왕

소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어와 관련된 역량이 매우 중요시 되고 있으며

각 국가에서도 이를 함양하기 위한 다양한 교육적 제도와 환경을 마련하고 있습니다 인

도이스라엘일본 등은 일찍이 정보나 정보과학을 필수로 가르치고 있으며영국은

2014년 9월부터 모든 초bull중등학교에서 컴퓨팅 교육을 필수로 하는 국가교육과정을 시행

하였고 미국도 2016년 1월에 오바마 대통령이 초bull중등 모든 학생을 위한 컴퓨터과학

(Computer Science for All) 교육 정책을 추진하겠다고 발표하는 등 세계 주요국들은 알

고리즘과 프로그래밍이 포함된 소프트웨어 교육(혹은 컴퓨터과학 컴퓨팅)을 교육과정

에 필수과목으로 적극 도입하고 있습니다 이러한 변화는 세계 각국이 미래 경쟁력을 확

보하기 위해 소프트웨어의 중요성을 인식함으로써 국가적으로 소프트웨어 교육을 공교

육 차원에서 이행하고 있음을 보여주고 있으며앞으로 이러한 소프트웨어 교육이 더 많

은 국가로 확대될 것으로 예측됩니다 같은 맥락에서 우리나라도 2014년부터 소프트웨

어교육의 필요성과 중요성을 강조해왔고 2015 개정 교육과정에 반영함으로써 2018년부

터 학교 현장에서 소프트웨어교육이 필수적으로 이루어질 계획입니다

lt표 1-2gt 국가별 소프트웨어 교육 현황키

2011 I 이스라엘 중학교 CS(Computer Science) 과정 개발 및 운영

2012 1 bull 일본 ldquo정보rdquo 과목이 고등학교에서 필수 과목

2014업1또

영국 컴퓨팅rdquo 과목을 5세〜16세 필수 과목으로 운영

2015 에스토니아 모든 초등학교에서 컴퓨팅 교육 실시

2016 mdash 핀란드 초bull중bull고에 lsquoICTrsquo 추가 알고리즘의 원리와 코딩 교육

2014 미국 codeorg 가입자 3천7백만 명

2015은

미국 30개 교육청 정보과학을 졸업학점 인정 과목 지정

2016 미국 AP코스스 Computational Thinking 과목 실시 결정

- 7 -

9) 출처 한국교육개발원 (2014) 초bull중등 SW교육 의무화디지털 인재양성 추진과 전망 특별기획 httpedzinekedirekrautumn2014articlespecial_02jsp

Q] 오프트웨어 교육익 목표와 방향소프트웨어 교육익 익미와 목표

거 h 소프트웨어 교육익 익미

소프트웨어 교육이란 컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 다양한 문

제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력(Conputational Thinking

CT)을 기르는 교육을 의미합니다 따라서 소프트웨어 교육에서는 학습자들이 응용 프

로그램의 사용법만을 배우는 것이 아니라 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 활용하여

문제를 창의적으로 해결하는 사고 과정을 학습하게 되며 이는 교육용 프로그래밍 언어

을 활용한 프로젝트 기반 프로젝트 기반 문제해결학습체험 bull 탐구 중심의 다양한 교육

활동 등을 통해 배우게 됩니다

[그림 I-기 소프트웨어 교육때

문제해결을 위한 창의적인 아이디어를1_1 프로그램으로구현 X 컴퓨팅 프로젝트 수행을 위한 코딩 기술의

1 습득F d 소프트웨어개발을위한w 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 이해

나 소프트웨어 교육익 목표

소프트웨어 교육의 목표는 궁극적으로 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 bull 융합적 인재 양

성이라고 볼 수 있습니다 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을

통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하고중학교에서는 알고리즘 이해와 표현 및 프로그

- 8 -

10) 출처 교육부 (2016) 중등 SW교육 선도교원 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

래밍 기초 활동을 통해 실생활 문제를 해결하며 고등학교에서는 알고리즘 설계 bull 분석

과 심화된 프로그래밍 활동을 토대로 다양한 학문분야의 문제를 해결함으로써 컴퓨팅

사고력을 함양하게 됩니다

卜 초등학교 I 중학교 T 고등학bull교

교웅

목표

SW 기초소양 함양 bull 컴퓨팅사고력함양을

통한 실생활의 문제 해결

bull 컴퓨팅사고력격용을

통한다양한학문분야의

문제해결

교웅

내용

bull 알고리즘체험

bull 프로그래밍체험

bull 알고리즘이해와표현

bull 프로그래밍기초

bull 알고리즘설계와분석

bull 프로그래밍심화

[그림 1-8] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용내

2015 개정교육과정(교육부2015)에서 제시한 소프트웨어 교육과 관련된 학교급별 목

표는 다음과 같습니다 각 학교급에서는 교육과정에서 제시하고 목표 달성을 위해 구체

적인 SW교육 실천방안을 마련하고 실행하게 될 것입니다

lt표 1-3gt 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육 관련 학교급별 목표

구분 총괄 목표 세부 목표

초등학교 실고|_ 교과

가정생활에 대한 지식 능력 가치

판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한

실천적 학습 경험을 통해 기술적 지식

기능 태도를 함양하여 기술적 능력을

높여 현재와 미래의 행복하고 건강한

가정생활과 창조적인 기술의 세계를 주도적으로 영위할 수 있도록 한다

라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적

문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적

문제해결능력과 기술활용 능력을

기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에

적극적으로 대처하고 적응할 수 있는

기술활용능력과 기술 시스템 설계능력을

기른다바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를

이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할

수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결능력을 기른다

- 9 -

H) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

구분 총괄 목표 세부 목표

중학교 정보 교과

고등학교

정보 과목

정보윤리의식 정보보호능력 정보기술 활용 능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과

원리 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를

기르는 데 중점을 둔다

가 정보사회의 특성을 이해하고 정보윤리

및 정보보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다

나 정보기술을 활용하여 정보를

효율적으로 관리하고 생산하는 능력과

태도를 기른다

다 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다라 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 실생활의 문제를 해결할 수

있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할

수 있는 능력을 기른다

⑴ 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고

정보윤리를 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에

필요한 자료와 정보를 수집하고

효율적으로 구조화하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해

소프트웨어로 구현하여 자동화할 수

있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 다양한 입bull출력 장치와

프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한

피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는

능력을 기른다

- 10 -

(1) 정보사회에서 정보bull과학의 가치와

영향력을 인식하고 정보윤리 정보보호

및 보안을 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보 활용 목적에 따라 효율적인

디지털 표현 방법을 이해하고 정보기술을 활용하여 자료와 정보를

수집 분석 관리하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리

방법을 이해하고 다양한 학문 분야의

복잡한 문제 해결을 위한 피지컬

컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수

있는 능력을 기른다

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

- 11

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

- 12 -

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 16 -

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

- 17 -

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

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양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

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[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 10: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

세계의 소프트웨어 교육 현왕

소프트웨어 중심 사회에서는 소프트웨어와 관련된 역량이 매우 중요시 되고 있으며

각 국가에서도 이를 함양하기 위한 다양한 교육적 제도와 환경을 마련하고 있습니다 인

도이스라엘일본 등은 일찍이 정보나 정보과학을 필수로 가르치고 있으며영국은

2014년 9월부터 모든 초bull중등학교에서 컴퓨팅 교육을 필수로 하는 국가교육과정을 시행

하였고 미국도 2016년 1월에 오바마 대통령이 초bull중등 모든 학생을 위한 컴퓨터과학

(Computer Science for All) 교육 정책을 추진하겠다고 발표하는 등 세계 주요국들은 알

고리즘과 프로그래밍이 포함된 소프트웨어 교육(혹은 컴퓨터과학 컴퓨팅)을 교육과정

에 필수과목으로 적극 도입하고 있습니다 이러한 변화는 세계 각국이 미래 경쟁력을 확

보하기 위해 소프트웨어의 중요성을 인식함으로써 국가적으로 소프트웨어 교육을 공교

육 차원에서 이행하고 있음을 보여주고 있으며앞으로 이러한 소프트웨어 교육이 더 많

은 국가로 확대될 것으로 예측됩니다 같은 맥락에서 우리나라도 2014년부터 소프트웨

어교육의 필요성과 중요성을 강조해왔고 2015 개정 교육과정에 반영함으로써 2018년부

터 학교 현장에서 소프트웨어교육이 필수적으로 이루어질 계획입니다

lt표 1-2gt 국가별 소프트웨어 교육 현황키

2011 I 이스라엘 중학교 CS(Computer Science) 과정 개발 및 운영

2012 1 bull 일본 ldquo정보rdquo 과목이 고등학교에서 필수 과목

2014업1또

영국 컴퓨팅rdquo 과목을 5세〜16세 필수 과목으로 운영

2015 에스토니아 모든 초등학교에서 컴퓨팅 교육 실시

2016 mdash 핀란드 초bull중bull고에 lsquoICTrsquo 추가 알고리즘의 원리와 코딩 교육

2014 미국 codeorg 가입자 3천7백만 명

2015은

미국 30개 교육청 정보과학을 졸업학점 인정 과목 지정

2016 미국 AP코스스 Computational Thinking 과목 실시 결정

- 7 -

9) 출처 한국교육개발원 (2014) 초bull중등 SW교육 의무화디지털 인재양성 추진과 전망 특별기획 httpedzinekedirekrautumn2014articlespecial_02jsp

Q] 오프트웨어 교육익 목표와 방향소프트웨어 교육익 익미와 목표

거 h 소프트웨어 교육익 익미

소프트웨어 교육이란 컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 다양한 문

제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력(Conputational Thinking

CT)을 기르는 교육을 의미합니다 따라서 소프트웨어 교육에서는 학습자들이 응용 프

로그램의 사용법만을 배우는 것이 아니라 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 활용하여

문제를 창의적으로 해결하는 사고 과정을 학습하게 되며 이는 교육용 프로그래밍 언어

을 활용한 프로젝트 기반 프로젝트 기반 문제해결학습체험 bull 탐구 중심의 다양한 교육

활동 등을 통해 배우게 됩니다

[그림 I-기 소프트웨어 교육때

문제해결을 위한 창의적인 아이디어를1_1 프로그램으로구현 X 컴퓨팅 프로젝트 수행을 위한 코딩 기술의

1 습득F d 소프트웨어개발을위한w 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 이해

나 소프트웨어 교육익 목표

소프트웨어 교육의 목표는 궁극적으로 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 bull 융합적 인재 양

성이라고 볼 수 있습니다 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을

통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하고중학교에서는 알고리즘 이해와 표현 및 프로그

- 8 -

10) 출처 교육부 (2016) 중등 SW교육 선도교원 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

래밍 기초 활동을 통해 실생활 문제를 해결하며 고등학교에서는 알고리즘 설계 bull 분석

과 심화된 프로그래밍 활동을 토대로 다양한 학문분야의 문제를 해결함으로써 컴퓨팅

사고력을 함양하게 됩니다

卜 초등학교 I 중학교 T 고등학bull교

교웅

목표

SW 기초소양 함양 bull 컴퓨팅사고력함양을

통한 실생활의 문제 해결

bull 컴퓨팅사고력격용을

통한다양한학문분야의

문제해결

교웅

내용

bull 알고리즘체험

bull 프로그래밍체험

bull 알고리즘이해와표현

bull 프로그래밍기초

bull 알고리즘설계와분석

bull 프로그래밍심화

[그림 1-8] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용내

2015 개정교육과정(교육부2015)에서 제시한 소프트웨어 교육과 관련된 학교급별 목

표는 다음과 같습니다 각 학교급에서는 교육과정에서 제시하고 목표 달성을 위해 구체

적인 SW교육 실천방안을 마련하고 실행하게 될 것입니다

lt표 1-3gt 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육 관련 학교급별 목표

구분 총괄 목표 세부 목표

초등학교 실고|_ 교과

가정생활에 대한 지식 능력 가치

판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한

실천적 학습 경험을 통해 기술적 지식

기능 태도를 함양하여 기술적 능력을

높여 현재와 미래의 행복하고 건강한

가정생활과 창조적인 기술의 세계를 주도적으로 영위할 수 있도록 한다

라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적

문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적

문제해결능력과 기술활용 능력을

기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에

적극적으로 대처하고 적응할 수 있는

기술활용능력과 기술 시스템 설계능력을

기른다바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를

이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할

수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결능력을 기른다

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H) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

구분 총괄 목표 세부 목표

중학교 정보 교과

고등학교

정보 과목

정보윤리의식 정보보호능력 정보기술 활용 능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과

원리 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를

기르는 데 중점을 둔다

가 정보사회의 특성을 이해하고 정보윤리

및 정보보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다

나 정보기술을 활용하여 정보를

효율적으로 관리하고 생산하는 능력과

태도를 기른다

다 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다라 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 실생활의 문제를 해결할 수

있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할

수 있는 능력을 기른다

⑴ 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고

정보윤리를 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에

필요한 자료와 정보를 수집하고

효율적으로 구조화하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해

소프트웨어로 구현하여 자동화할 수

있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 다양한 입bull출력 장치와

프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한

피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는

능력을 기른다

- 10 -

(1) 정보사회에서 정보bull과학의 가치와

영향력을 인식하고 정보윤리 정보보호

및 보안을 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보 활용 목적에 따라 효율적인

디지털 표현 방법을 이해하고 정보기술을 활용하여 자료와 정보를

수집 분석 관리하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리

방법을 이해하고 다양한 학문 분야의

복잡한 문제 해결을 위한 피지컬

컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수

있는 능력을 기른다

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

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n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

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교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 16 -

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

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의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

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된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 11: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

Q] 오프트웨어 교육익 목표와 방향소프트웨어 교육익 익미와 목표

거 h 소프트웨어 교육익 익미

소프트웨어 교육이란 컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 다양한 문

제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력(Conputational Thinking

CT)을 기르는 교육을 의미합니다 따라서 소프트웨어 교육에서는 학습자들이 응용 프

로그램의 사용법만을 배우는 것이 아니라 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 활용하여

문제를 창의적으로 해결하는 사고 과정을 학습하게 되며 이는 교육용 프로그래밍 언어

을 활용한 프로젝트 기반 프로젝트 기반 문제해결학습체험 bull 탐구 중심의 다양한 교육

활동 등을 통해 배우게 됩니다

[그림 I-기 소프트웨어 교육때

문제해결을 위한 창의적인 아이디어를1_1 프로그램으로구현 X 컴퓨팅 프로젝트 수행을 위한 코딩 기술의

1 습득F d 소프트웨어개발을위한w 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 이해

나 소프트웨어 교육익 목표

소프트웨어 교육의 목표는 궁극적으로 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 bull 융합적 인재 양

성이라고 볼 수 있습니다 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을

통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하고중학교에서는 알고리즘 이해와 표현 및 프로그

- 8 -

10) 출처 교육부 (2016) 중등 SW교육 선도교원 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

래밍 기초 활동을 통해 실생활 문제를 해결하며 고등학교에서는 알고리즘 설계 bull 분석

과 심화된 프로그래밍 활동을 토대로 다양한 학문분야의 문제를 해결함으로써 컴퓨팅

사고력을 함양하게 됩니다

卜 초등학교 I 중학교 T 고등학bull교

교웅

목표

SW 기초소양 함양 bull 컴퓨팅사고력함양을

통한 실생활의 문제 해결

bull 컴퓨팅사고력격용을

통한다양한학문분야의

문제해결

교웅

내용

bull 알고리즘체험

bull 프로그래밍체험

bull 알고리즘이해와표현

bull 프로그래밍기초

bull 알고리즘설계와분석

bull 프로그래밍심화

[그림 1-8] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용내

2015 개정교육과정(교육부2015)에서 제시한 소프트웨어 교육과 관련된 학교급별 목

표는 다음과 같습니다 각 학교급에서는 교육과정에서 제시하고 목표 달성을 위해 구체

적인 SW교육 실천방안을 마련하고 실행하게 될 것입니다

lt표 1-3gt 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육 관련 학교급별 목표

구분 총괄 목표 세부 목표

초등학교 실고|_ 교과

가정생활에 대한 지식 능력 가치

판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한

실천적 학습 경험을 통해 기술적 지식

기능 태도를 함양하여 기술적 능력을

높여 현재와 미래의 행복하고 건강한

가정생활과 창조적인 기술의 세계를 주도적으로 영위할 수 있도록 한다

라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적

문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적

문제해결능력과 기술활용 능력을

기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에

적극적으로 대처하고 적응할 수 있는

기술활용능력과 기술 시스템 설계능력을

기른다바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를

이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할

수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결능력을 기른다

- 9 -

H) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

구분 총괄 목표 세부 목표

중학교 정보 교과

고등학교

정보 과목

정보윤리의식 정보보호능력 정보기술 활용 능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과

원리 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를

기르는 데 중점을 둔다

가 정보사회의 특성을 이해하고 정보윤리

및 정보보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다

나 정보기술을 활용하여 정보를

효율적으로 관리하고 생산하는 능력과

태도를 기른다

다 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다라 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 실생활의 문제를 해결할 수

있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할

수 있는 능력을 기른다

⑴ 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고

정보윤리를 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에

필요한 자료와 정보를 수집하고

효율적으로 구조화하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해

소프트웨어로 구현하여 자동화할 수

있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 다양한 입bull출력 장치와

프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한

피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는

능력을 기른다

- 10 -

(1) 정보사회에서 정보bull과학의 가치와

영향력을 인식하고 정보윤리 정보보호

및 보안을 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보 활용 목적에 따라 효율적인

디지털 표현 방법을 이해하고 정보기술을 활용하여 자료와 정보를

수집 분석 관리하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리

방법을 이해하고 다양한 학문 분야의

복잡한 문제 해결을 위한 피지컬

컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수

있는 능력을 기른다

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

- 11

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

- 12 -

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 16 -

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

- 17 -

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 20 -

핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 12: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

래밍 기초 활동을 통해 실생활 문제를 해결하며 고등학교에서는 알고리즘 설계 bull 분석

과 심화된 프로그래밍 활동을 토대로 다양한 학문분야의 문제를 해결함으로써 컴퓨팅

사고력을 함양하게 됩니다

卜 초등학교 I 중학교 T 고등학bull교

교웅

목표

SW 기초소양 함양 bull 컴퓨팅사고력함양을

통한 실생활의 문제 해결

bull 컴퓨팅사고력격용을

통한다양한학문분야의

문제해결

교웅

내용

bull 알고리즘체험

bull 프로그래밍체험

bull 알고리즘이해와표현

bull 프로그래밍기초

bull 알고리즘설계와분석

bull 프로그래밍심화

[그림 1-8] 학교급별 소프트웨어 교육의 목표 및 교육내용내

2015 개정교육과정(교육부2015)에서 제시한 소프트웨어 교육과 관련된 학교급별 목

표는 다음과 같습니다 각 학교급에서는 교육과정에서 제시하고 목표 달성을 위해 구체

적인 SW교육 실천방안을 마련하고 실행하게 될 것입니다

lt표 1-3gt 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육 관련 학교급별 목표

구분 총괄 목표 세부 목표

초등학교 실고|_ 교과

가정생활에 대한 지식 능력 가치

판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한

실천적 학습 경험을 통해 기술적 지식

기능 태도를 함양하여 기술적 능력을

높여 현재와 미래의 행복하고 건강한

가정생활과 창조적인 기술의 세계를 주도적으로 영위할 수 있도록 한다

라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적

문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적

문제해결능력과 기술활용 능력을

기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에

적극적으로 대처하고 적응할 수 있는

기술활용능력과 기술 시스템 설계능력을

기른다바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를

이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할

수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결능력을 기른다

- 9 -

H) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

구분 총괄 목표 세부 목표

중학교 정보 교과

고등학교

정보 과목

정보윤리의식 정보보호능력 정보기술 활용 능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과

원리 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를

기르는 데 중점을 둔다

가 정보사회의 특성을 이해하고 정보윤리

및 정보보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다

나 정보기술을 활용하여 정보를

효율적으로 관리하고 생산하는 능력과

태도를 기른다

다 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다라 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 실생활의 문제를 해결할 수

있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할

수 있는 능력을 기른다

⑴ 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고

정보윤리를 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에

필요한 자료와 정보를 수집하고

효율적으로 구조화하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해

소프트웨어로 구현하여 자동화할 수

있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 다양한 입bull출력 장치와

프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한

피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는

능력을 기른다

- 10 -

(1) 정보사회에서 정보bull과학의 가치와

영향력을 인식하고 정보윤리 정보보호

및 보안을 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보 활용 목적에 따라 효율적인

디지털 표현 방법을 이해하고 정보기술을 활용하여 자료와 정보를

수집 분석 관리하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리

방법을 이해하고 다양한 학문 분야의

복잡한 문제 해결을 위한 피지컬

컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수

있는 능력을 기른다

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

- 11

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

- 12 -

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 16 -

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

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의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

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Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

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나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

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[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

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된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 13: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

구분 총괄 목표 세부 목표

중학교 정보 교과

고등학교

정보 과목

정보윤리의식 정보보호능력 정보기술 활용 능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과

원리 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를

기르는 데 중점을 둔다

가 정보사회의 특성을 이해하고 정보윤리

및 정보보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다

나 정보기술을 활용하여 정보를

효율적으로 관리하고 생산하는 능력과

태도를 기른다

다 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다라 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 실생활의 문제를 해결할 수

있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할

수 있는 능력을 기른다

⑴ 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고

정보윤리를 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보기술을 활용하여 문제 해결에

필요한 자료와 정보를 수집하고

효율적으로 구조화하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해

소프트웨어로 구현하여 자동화할 수

있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를

이해하고 다양한 입bull출력 장치와

프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한

피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는

능력을 기른다

- 10 -

(1) 정보사회에서 정보bull과학의 가치와

영향력을 인식하고 정보윤리 정보보호

및 보안을 실천할 수 있는 태도를

기른다(2) 정보 활용 목적에 따라 효율적인

디지털 표현 방법을 이해하고 정보기술을 활용하여 자료와 정보를

수집 분석 관리하는 능력과 태도를

기른다(3) 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리에 따라

다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여

해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할

수 있는 능력을 기른다(4) 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리

방법을 이해하고 다양한 학문 분야의

복잡한 문제 해결을 위한 피지컬

컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수

있는 능력을 기른다

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

- 11

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

- 12 -

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 16 -

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

- 17 -

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 20 -

핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

- 22 -

lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

- 23 -

즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 14: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

2 2 소프트웨어 교육에 대안 올바른 집근

일각에서는 소프트웨어 교육에 대한 오해로 우려의 시각을 내비치기도 합니다 소프

트웨어 교육은 기존의 lsquoICT 활용 교육rsquo의 다른 모습이거나 또한 프로그래머를 양성하기

위한 프로그래밍 언어 교육rsquo도 아닙니다

소프트웨어 교육이 기존 1CT 활용교육과 유사하다

과거의 어렵고복잡한lsquo프로그래밍 언어교육rsquo이다

[그림 1-9] 소프트웨어 교육에 대한 오해

소프트웨어 교육은 특정 직업이나 능력에 특화된 교육이 아니라미래 인재가 고루 갖

추어야 할 역량을 함양하기 위한 보편교육으로서 그 중요성을 가지고 있습니다 즉소프

트웨어 교육을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력 향상과 더불어 논리적 사고력과 창의적 문

제해결력협동심 등을 신장할 수 있으며확산적 사고의 기회를 제공받을 수 있습니다

따라서소프트웨어 교육은 소프트웨어가 가정과 사회에 미치는 영향을 이해하도록

하고 lsquo컴퓨터 활용법rsquo이 아닌 lsquo컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제를

해결하기 위해 접근하는 방식rsquo을 통해 일상생활에서 접하는 문제를 절차적이고 논리적

으로 해결하는 창의력과 사고력을 길러궁극적으로 미래 사회를 위한 창의 bull 융합형 인

재를 양성하는 보편적 교육으로 접근할 필요가 있습니다

- 11

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

- 12 -

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 16 -

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

- 17 -

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 20 -

핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

- 22 -

lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

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월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

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스프라이트

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I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

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Page 15: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

n 2W5개정 교육과정의 소프트웨어 교육 이해

Qj 2015 개정 교육과생과 소프트웨어 교육11겨 소프트웨어 교육 추진 경과 잇 2015 개성 교육과생익 주요 방향

가 소프트웨어 교육익 추진 경과

현 시대의 중심 학문 중 하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소는 디지털 기

기나 소프트웨어의 활용에만 그치는 것이 아니라미래 사회의 핵심적인 사고 과정이라

고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking CT의 함양이라 할 수 있습니다

우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래 경쟁력을 확보하기

위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육에 적용하기 위한 다양한 노

력을 기울여 왔습니다

SW증심사회실현전략보고회 (교육부미래부산자부문체부lsquo14723J

문 이과통합형 교육과정 총론주요사항(교육부14923J

SW교육운영지침 보급(교육부rsquo15217)

SW중심사회률위한인재양성 추진 계획 (교육부 미래부lsquo157J21J

초bull중등학교2015 개정 교육과정 고시 (교육부lsquo15923J

[그림 U-1] 소프트웨어 교육의 추진 경과

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력

을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현전략 보

고회(교육부 미 래부산자부문체부)를 개최하여 초 bull 중등학교 소프트웨어교육 강화방

안을 발표하였으며2014년 9월 문 bull 이과 통합형 교육과정 총론 주요사항을 발표(교

육부) 하였습니다

이 후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어

- 12 -

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 16 -

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

- 17 -

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

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[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 16: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지

소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표 내용방법평가에 관한 안내사항을 소프트웨

어 교육 운영지침으로 보급하였습니다

또한 2015년 7월 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면서 ①

초 bull 중등 SW교육 본격 확산② 산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신

③ 민관협력으로 친(親) 소프트웨어 문화확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점 추진하여

2020년까지 초 bull 중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적 아이디어를 소프트웨어

로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 lsquo미래형 창의인재rsquo를 양성하고2018년까지 전체

초등교사의 30인 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시이 중 6천 명에 대해서는 심화

연수를 실시하며 중학교 lsquo정보rsquo 과목 교사 및 lsquo정보 bull 컴퓨터rsquo 자격증 보유 교사의 전체

인원인 1800여 명을 대상으로 심화연수를 추진할 것이라고 밝혔습니다

이 후2015년 9월초 bull 중등학교 2015 개정 교육과정 이 고시 되면서 소프트웨어 교

육이 2018년부터 단계적으로 초 중고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었습니다

lt표 n-lgt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 적용교과 적용학년 적용시기

구분 교과{과목) 적용학년 적용시기 비고

초등학교 실과 5~6학년 19

중학교 정보 1~3 학년 18~20정보과목 편성학년에 따라 적용시기 상이고등학교 정보 1~3학년 18〜20

나 2015 개성 교육과성익 주요 방향 밋 특성

2015 개정 교육과정에서는 개정의 주요 방향 중 하나로 인문 bull 사회 bull 과학기술에 관한

기본 소양 함양을 제시하였으며 이를 실현하기 위한 일환으로 소프트웨어 교육 강화를 강

조하였습니다

raquo 미래 사회를 살아가는 데 팔요한 능력 힘양을 우科 핵심역량 반영

인문 bull 사회 bull 과학기술 기초 소 함양公

raquo 배음을 즐가는 행복교육이 가능츠卜도록 교과의 E ESI

raquo 면野WFTtbull외1=|1거卜~반매 교실수업 혁신

[그림 H-2] 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향내

- 13 -

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

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의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

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Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

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나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

- 24 -

2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 17: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

인문학적소양교육 과학기술소양교육

세상올 보는 안목과

인간묻 이해하는 능력

자연 인간 사회와 문명에 대한

과학적 지식을 바탕으로 개인 및

사회적 문제둘을 합리적이고

과학적으로 판단하고 해결하는 능력

고등학교 공동과목의 도인

갑성과 소동 중심 문학 교육 연극 교육 독서 교육 강화

소프트웨어 (SW) 교육 강화

[그림 n-3] 인문사회과학기술 소양의 의미와 개정교육과정에서의 구현 방법네

또한 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 교과의 편제를 변화하여

소프트웨 어 교육을 강화할 수 있도록 하였습니다([그림 n-4] 참조) 즉초등학교에서

는 실과교과의 ICT활용 중심 내용 단원을 소프트웨어 기초 소양과 관련된 교육 내용으

로 개편하도록 하고5〜6학년군에서 17시간 이상 시수를 확보하도록 하였습니다 또한

중학교에서 는 기 존의 선택 과목이 었던 정 보 교과를 필수과목으로 지 정 하고 소프트웨 어

중심의 교육 내용으로 개편하여 총 34시간 이상 이수하도록 하였습니다 고등학교에서

는 심화 선택과목이었던 정보 교과를 일반 선택과목으로 전환하고 소프트웨어 중심의

내용으로 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률을 높일 수 있도록 하였습니다

서r궁거

k 초등학교 중학교

실과 정보

」寒고등학교

[그림 H-4] 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 편제의 변화

실과 ICT 활용중심내용 단원

聲소프트웨어 기초소양 교육 내용으로 개편

5~6학년 대상으로 17시간 이상 확보

기존정보과목선택

聲필수 34시간이상편성

소프트웨어 중심 내용으로 개편

정보과목을 심화선택

辱일반 선택으로 전환소프트웨어 중심으로 내용 개편함으로써 단위학교의 과목 선택률 제고

12) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

13) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 14 -

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 16 -

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

- 17 -

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 18: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

이처럼 2015개정 교육과정에서 소프트웨어 교육은 초등학교의 5〜6학년군 실과 교과에

서 소프트웨어 기초 소양 관련 내용으로중학교 및 고등학교에서는 정보 교과의 중심 내용

으로 다루게 되어 있습니다 따라서 소프트웨어 교육에 대해 바르게 이해하기 위해서는 관

련된 교과의 교과 역량을 살펴볼 필요가 있습니다 여기서 교과 역량이란 교과가 기반한 학

문의 지식 및 기능을 습득하고 활용함으로써 길러질 수 있는 능력이며2015 개정 교육과정

의 핵심 역량과 상호 보완적인 역할을 수행하고 있습니다 다음은 소프트웨어 교육과 관련

된 초등 실과 교과 및 중학교 정보교과의 교과 역량입니다

생활자립

능력

실천적

문제해결

능력

F 기술적

문제해결

능력

기술활용

능력

r 기술 1 시스템

설계능력』

바른 인성

함양과 실천1심 교과

관계형성

능력

정보문화

정보교과 역량

[그림 n-5] 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량-초등 실과(좌) 중등 정보(우)14 15gt

14) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 연수자료 활용 가이드(pdf)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

15) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

초등 실과 교과의 교과 역 량에서는 실천적 문제해결능력기술적 문제해결능력기술시

스템 설계능력기술활용능력rsquo 등이 소프트웨어 교육의 특징과 직 bull 간접적으로 관련이 있

다고 볼 수 있습니다 초등 실과 교과에서 소프트웨어 교육과 관련된 4가지 교과 역량의 의

미는 다음과 같습니다

gt 일상생할 속에서 발생될 수 있는 다양한 문제에 대하여 베경율 이해하고

문제 해경의 대안율 탐색한 후비판적 사고률 통한 추론과 가치 판단에

따른 의사 경정으로 실행하는 능력

》다양한자원율 생산 수송롱신 기술의 투입과정 산출되먹임의 호롱이

효율적으로 이루어지도록 필요한 기술율 개말하거나 설계하는 눙력

시술 행

gt 기술과 관련된 문제暑 이해하고 다양한 해경책옳 탐색하여 창의적인

아이디어暑 구현한 해결책율 평가하고 개선할 수 있는 능력

gt 생산 수송 롱신 기술의 개발 혁신 적용 용합 룡해 지속가눙한 발전을

방명과 표준화 혹진하는 눙력

[그림 n-6] 소프트웨어 교육과 관련된 초등 실과 교과 역량의 의미내

- 15 -

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 16 -

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

- 17 -

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 20 -

핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

- 22 -

lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

- 23 -

즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

- 24 -

2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

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2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

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다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

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또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

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22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

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1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

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체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

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나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

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체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

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나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

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프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

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나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

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[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 19: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

또한 중등 정보교과에서는 소프트웨어 교육을 교과의 중심 내용으로 다루고 있으며

이와 관련하여 교과 역량으로 lsquo정보문화소양컴퓨팅사고력협력적 문제해결력rsquo을 제

시하고 있습니다 중등 정보교과의 교과 역량의 의미와 하위 역량은 다음과 같습니다

정보문화소양 컴퓨팅 사고력

정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서

윤리의식 및 시민의식올 갖추고 정보기술올 활용하여

문제플 해결할 수 있는 능력 II 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을

활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제플

이해하고 창의적 해법올 구현하여 적용할 수 있는

능력

협력적 문제 해결력

I 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반한 다양한 지식bull학습

공동체에서 공유와 효율적인 의사소통 험업을 통해

문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력

[그림 n-7] 2015 개정 중등 정보과 교육과정의 교과 역량의 의미와 하위 역량16gt

16) 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 16 -

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

- 17 -

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 20: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

악교급별 소프트웨어 교육의 비교

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 실과 교과에 편성되어 있으며 놀이 중심 활동과 교

육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language EPL)를 통해 문제해결 방법

을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하였습니다 중학교 및 고등학교에서의

소프트웨어 교육은 전문적인 교육을 위해 정보 교과를 통해 다뤄지게 되며컴퓨터과학의

기본 개념 및 원리를 바탕으로 창의적이고 효율적으로 문제를 해결하는 능력과 협력적 태

도를 기를 수 있도록 구성하였습니다 중학교에서는 실생활의 문제에 초점을 두었고 고등

학교에서는 타 학문 분야의 복잡한 문제에 초점을 두도록 함으로써 문제의 복잡성에 따라

위계를 달리 하였습니다

정보

I 학습내용_____________________________Pil험과놀이중심 활동으로놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 됩니다

실생활문제 해결 중심으로교육용 프로그래밍 언어를 통해 소프트웨어의 기초적 인 개념과 원리를이해하고이를 실생활의 문제 해결에 적용할수 있게 됩니다진로와 연계한 심화 내용으로진로와 연계하여 보다 심화된 내용을 학습하고 타 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있게 됩니다

[그림 H-8] 2015 개정 교육과정에서 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

구체적으로 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육에 대한 학교급별 내용체계를 비

교해 보면먼저 초등학교 실과 교과에서는 lsquo기술 시스템 영역에서 소프트웨어의 이해

절차적 문제해결프로그래밍 요소와 구조rsquo의 3개 내용 요소를 포함하고 있으며 실과 교

과 내 소프트웨어 교육의 확대를 위해 lsquo기술 활용rsquo 영역에서 lsquo개인정보와 지식 재산 보호

로봇의 기능과 구조rsquo의 2개 내용 요소를 연계하여 지도하도록 하였습니다 또한 중학교

와 고등학교 정보 교과에서는 초등학교 실과 교과의 소프트웨어 교육 내용을 심화 및

확대하여 lsquo정보문화자료와 정보문제해결과 프로그래밍컴퓨팅 시스템rsquo 4개 영역

의 핵심개념과 내용요소를 제시하고 있으며각 영역의 내용요소는 계열성과 연계성을

확보한 나선형 교육과정의 형태로 제시하였습니다 예를 들면초등학교 실과 교과의 lsquo기

술시스템rsquo 영역 lsquo내 프로그래밍 요소와 구조rsquo 내용요소는 중학교 및 고등학교 정보 교과

- 17 -

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

- 20 -

핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

- 22 -

lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

- 23 -

즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 21: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

의 문제 해결과 프로그래밍rsquo 영역의 핵심개념 및 내용요소와 계열성 및 연계성을 가지

고 심화 및 확대하여 제시하였습니다

lt표 n-2gt 2015 개정 교육과정(소프트웨어 교육)으| 학교급별 내용체계의 계열성 비교

구분 영역 핵심개념 내용요소 계열 bull연계성

초등학교 (실과)

기술

시스템 소통

bull 소프트웨어의 이해

bull 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

O

OO

기술 활용 혁신- 개인 정보와 지식 재산 보호

- 로봇의 기능과 구조

O

O

중학교(정보)

nr 정보사회 bull 정보사회의 특성과 진로 O O

정보윤리bull 개인정보와 저작권 보호bull 사이버 윤리

O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 자료의 유형과 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 수집 정보의 구조화 O

문제

해결과

프로그래밍

추상화bull 문제 이해- 핵심요소 추출

O

알고리즘bull 알고리즘 이해 -알고리즘 표현

O

프로그래밍

bull입력과 출력- 변수와 연산bull 제어 구조

bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅시스템의 동작 원리

bull 컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리 O O

피지컬 컴퓨팅 bull 센서 기반 프로그램 구현 Oamp5F

Is

정보사회 bull 정보과학과 진로 O

정보윤리bull 정보보호와 보안bull 저작권 활용bull 사이버 윤리

O O

자료와

정보

자료와 정보의 표현 bull 효율적인 디지털 표현 O

자료와 정보의 분석 - 자료의 분석- 정보의 관리

O

문제

해결과

프로그래밍

추상화 무제 부서bull fe데 i 해와 모델링 O

알고리즘bull 알고리즘 설계4알고리즘 분석

O

프로그래밍

bull 프로그램 개발 환경bull 변수와 자료형bull 연산자bull표준입출력과 파일입출력bull 중첩 제어 구조bull배열bull함수bull 프로그래밍 응용

O

컴퓨팅

시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

-운영체제 역할bull 네트워크 환경 설정 O O

피지컬 컴퓨팅 - 피지컬 컴퓨팅 구현 O

- 18 -

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

- 19 -

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

- 22 -

lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

- 23 -

즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

- 24 -

2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

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02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

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因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

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플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

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Page 22: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

Qj 호등악교 소프트웨어 교육의 이해온1) 오프트웨어 교육의 목표내용방법명가

it 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정 상 초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며교

육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시하고 있지는

않습니다 그러나 2015 개정 교육과정 총론 해설의 초등학교 교육과정 개정 주요 방향 중

lsquo소프트웨어 교육 강화rsquo의 내용 및 실과 교육과정에 제시된 소프트웨어 교육 관련 목표를

바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를 ldquo놀이 및 교육용 프로그래밍 언어를 활

용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태도의 함양rdquo 으로 이해할 수 있습니다

lt표 n-3gt 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항

구분 내 용

2015 개정 교육과정 총론

해설 (초등학교)의

개정 주요 방향

(생략)실과 교과의 정보통신활용 교육 내용을 소프트웨어(SW) 교육

내용 중심으로 개편하였다 기존 초등학교 56학년 실과 교과의 ICT

활용 중심의 정보 단원을 소프트웨어(sw) 기초 소양 중심의

대단원으로 구성하여 소프트웨어(SW) 도구를 활용함으로써 놀이처럼

재미있게 17시간 이상 학습하도록 하였으며 (생략)

가정생활에 대한 지식 능력 가치 판단력을 함양하여 실천적 문제 해결을 통해 자립적인 삶을 영위하고 기술에 대한 실천적 학습

경험을 통해 기술적 지식 기능 태도를 함양하여 기술적 능력을 높여 현재와 미래의 행복하고 건강한 가정생활과 창조적인 기술의 세계를

주도적으로 영위할 수 있도록 한다

2015 개정 실과과

교육과정의 목표

(생략)라 기술에 대한 이해를 기초로 기술적 문제를 창의적으로 해결하고

일상생활에 적용할 수 있는 기술적 문제해결 능력과 기술활용

능력을 기른다마 기술의 발달과 사회의 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수

있는 기술활용 능력과 기술시스템 설계능력을 기른다

바 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술적

문제해결 능력을 기른다

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나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

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[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

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lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

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즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

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2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 23: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

나 오프트웨어 교육의 내용1기

다음은 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육과 관련된 내용체계입니다

lt표 n-4gt 초등학교 소프트웨어 교육의 내용 체계

영역

심 녀

개 일반화된 지식내용 요소

초등학교(5~6학년)

기술 시스템 소통

통신 기술은 정보를 생산 가공하여

다양한 수단과 장치를 통하여

송수신하여 공유한다

-소프트웨어의 이해

- 절차적 문제해결bull 프로그래밍 요소와 구조

bull 탐색하기

- 활용하기bull 적용하기

bull설계하기

(이하 생략)기술 활용 혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술

개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다

bull 개인 정보와 지식 재산 보호bull 로봇의 기능과 구조

2015 개정 교육과정의 내용 체계표에서 lsquo영역rsquo 은 교과의 성격을 가장 잘 나타내주는 최상

위의 교과 내용 범주입니다 lsquo핵심 개념rsquo은 교과의 기초 개념이나 원리로 영역에 작용하는 커

다란 원리(빅 아이디어) 및 학년군별 내용 요소의 여러 개념들을 아우르는 중핵(중심관련

대표 등)을 이루는 개념을 가르킵니다 lsquo일반화된 지식rsquo은 학생들이 해당 영역에서 알아야 할

보편적 지식으로 핵심개념과 내용 요소간을 연결시켜 주는 가교 역할 및 기능을 하는 것으로

학년군과 학교급을 관통하는 중심축임과 동시에 핵심개념들을 구체적으로 표현한 것이라 할

수 있습니다 내용요소rsquo는 학년(군)에서 배워야 할 필수 학습 내용이며 압축적이고 핵심적인

내용으로 구성할 필요가 있습니다 기능rsquo은 수업 후 학생들이 할 수 있거나 할 수 있기를 기

대하는 능력으로 교과 고유의 탐구과정 및 사고방식을 반영하는 것이라 할 수 있습니다

알수있어야할것

통신기술은 정보를 생산 가공하여 다양한 수단과 장치률 통하여 송수신하여 공유한다rdquo

일반화된

지식

내용요소

lsquo소프트웨어의이해rsquo lsquo절차적 문제해결rsquolsquo프로그래밍 요소와 구조

할수있어야할것

[그림 n-9] 2015 개정 교육과정의 내용체계표에서 일반화된 지식 내용요소 기능의 이해

17) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627

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핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

- 22 -

lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

- 23 -

즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

- 24 -

2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 24: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

핵심개념일반화된 지식

내용요소 기능

성취기준학생들이 교고 동해 배워야 할 내용과 이률 동해 수업 후 할 수 있거나

할수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준

[그림 n-1 이 2015 개정 교육과정에서 성취기준의 이해

2015 개정 교육과정의 lsquo성취기준rsquo은 학생들이 교과를 통해 배워야할 내용과 이를 통해 수

업 후 할 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 능력을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준으로

교과 역량을 내용체계의 핵심개념을 기준으로 구체화하여 lsquo내용요소 + 기능rsquo의 형태로 기술

되었습니다 아래 그림은 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육 관련 성취기준 중 技실04-08]

이 내용체계의 내용요소와 기능을 바탕으로 기술된 사례입니다

성취기준 [6 실04-08]

절차적 사고에 의한 문제해결의 순서률 생각하고 적용한다r

여여O -1 핵심개념 일 된지식

쓰盤숀立L------- | -----------------내용요소 기능

기술시스템

소통

1______ ____ _______________통신 기술은 정보듣 생산 가공하여 다양한 수단과

장치돌 통하여 송수신하여 공유한다

소프트웨어의이해

절차적 문제해결1프로그래밍 요소와구조J

11

1-------------

{적용하기

[그림 n-U] 2015 개정 교육과정에서 내용체계와 성취기준의 관계 예시

2015 개정 실과 교육과정에 제시된 초등학교 소프트웨어 교육 관련 영역별 성취기준 및 해설

은 다음과 같습니다

lt표 n-5gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 성취 기준 및 해설

【기술 시스템】영역 성취 기준[6실04-0기 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결고卜를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택 반복 등의 구조를 이해한다

【기술 시스템】영역 성취 기준 해설[6실04-0기 컴퓨터에 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰 가전제품 사물인터넷 제품까지 여러 상황에서

사용된 소프트웨어를 탐색해 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다

- 21

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

- 22 -

lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

- 23 -

즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

- 24 -

2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 25: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위로 나누고 각각의 문제를

단계별로 처리하는 사고 과정으로 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 절차적 사고 과정을

문제 해결에 적용한다[6실04-09] 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하고

자신만의 간단한 프로그램을 만들어 본다[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과를 출력하거나 복수의 문자열을 입력 하여 두

문자열을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어 봄으로써 소프트웨어의 입력

처리 출력 과정을 이해한다[6실04-11] 순차는 명령문을 위에서 아래로 하나씩 순차적으로 수행하는 과정이며 선택은 주어진

조건에 따라 명령문을 선택적으로 수행하는 과정이다 반복은 명령문을 특정 횟수만큼 반복하거나 주어진 조건이 만족할 때까지 반복하는 과정이다 일상의 문제를 해결하는

프로그램을 만드는 기초 과정을 통해 위 프로그램의 3가지 구조를 이해한다

【기술 활용】영역 성취 기준[6실05-05] 사이버 중독 예방 개인 정보 보호 및 지식 재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다

[6실05-0기 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다

【기술 활용】영역 성취 기준 해설[6실05-0기 로봇에 사용되는 센서와 인체 구조를 비교하여 이해하고 센서를 장착한 로봇을 제작하여

구동시켜 봄으로써 로봇의 작동 원리를 강조한다

다 소프트웨어 교육의 교수 악습 방법 및 유익사앙8》

2015 개정 교육과정의 성취기준 체제에서는 성취기준 및 해설 외에 학습요소 교수

학습 방법 및 유의사항평가 방법 및 유의사항을 제시하고 있습니다 lsquo학습요소rsquo는 성취

기준에서 학생들이 배워야할 내용을 핵심어로 제시한 것이며lsquo교수 bull 학습 방법 및 유

의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습을 위해 제안한 방법과 유의사항으로 학생참여 중심

의 수업 및 유의미한 학습 경험 제공 등을 유도하는 내용을 제시한 것입니다 또한 lsquo평

가방법 및 유의사항rsquo은 해당 영역의 교수 bull 학습방법에 따른 다양한 평가특히 과정 중

심 평가가 이루어질 수 있도록 관련 내용을 제시하고 있습니다

2015 개정 실과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 교수 bull 학습

방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

18) Lfl옹 그bull림 출方| 에i셋(2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf)

httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngSubFormdomenu_id=627 에듀넷 (2017) 2015 개정 초등 실과과 교육과정 연수자료(PPT)httpwwwedunetnetneciuncicsvclistTrngSubFormdomenu_ici=627

- 22 -

lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

- 23 -

즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

- 24 -

2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

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또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

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Page 26: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

lt표 n-6gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 교수 학습 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고 문제 해결에 필요한

프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다

bull 절차적 사고를 적용할 수 있는 일상생활 속의 사례들을 찾아보고 놀이 중심의 신체 활동 퍼즐 등의

다양한 활동을 통해 절차적인 문제해결과정을 이해하도록 한다bull 실생활 속에서 일어나는 문제 상황을 중심으로 학생들이 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다

bull 컴퓨터를 활용한 활동 이외에도 컴퓨터 없이 문제를 해결할 수 있는 방법과 절차를 이해할 수 있 도록 지도한다

bull 언플러그드 활동 시 놀이와 학습이 동시에 이루어질 수 있도록 시간과 내용을 적절히 구성하여

지도한다bull 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에 국한되는 것이 아니므로 국어 사회 수학 과학 등 다양한

교과에서도 반영하여 지도한다

【기술 활용】영역 교수bull학습 방법 및 유의 사항bull 사이버 중독 예방 개인 정보오卜 지식 재산 보호의 중요성과 보호 방법에 대해 지도할 때에는 신문 기사나

뉴스 등 실제 사례를 중심으로 탐색해 보고 토의 등을 통해 실천 방안을 도출할 수 있도록 한다bull

bull 소프트웨어를 활용하여 로봇을 작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 한다bull 포스터 및 니CC를 제작 할 때는 워드프로세서 프레젠테이션 등의 응용 소프트웨어를 활용함으로써

기본적인 ICT 활용 소양을 함양할 수 있도록 한다

이를 요약하면① 기초적인 ICT활용 소양을 활용하여 자신의 생각이나 의견을 표현

할 수 있도록 하고 ② 놀이 중심의 신체활동퍼즐 등과 같은 활동을 활용하여 문제 해

결 방법과 절차를 이해하며③ 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 프로그래밍 문법학습 보다는

문제 해결에 필요한 프로그래밍을 수행하도록 하고④ 소프트웨어를 활용하여 로봇을

작동시켜 소프트웨어와 로봇을 연계하여 지도하도록 하고 있습니다

한편 2015 개정 실과 교육과정에서는 교수 bull 학습의 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다

교수학습활동에수행 (기능)포함 i 실생할에

활용 bull확장되는 교수bull학습방법

다양한 학생특성에 부합하는 맞춤형 수업

역량함양 증심으로

교수학습개선

교육과정-수업- 평가(기록)를연계

유연하고 창의적인 사고력 서로 다른지식을 융합할수있는능력중시

[그림 n-12] 2015 개정 실과 교육과정의 교수학습의 방향

- 23 -

즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

- 24 -

2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 27: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

즉교수 bull 학습 활동에 수행(내용체계의 기능)을 포함하여 역량 함양 중심으로 교수학

습을 개선하도록 하였고교육과정-수업-평가(기록)를 연계하여 운영하도록 하였으며

다양한 학생 특성에 부합하는 맞춤형 수업을 통해 실생활에 활용 bull 확장되는 교수 bull 학습

방법을 활용하도록 하였습니다 다음은 이러한 교수 bull 학습의 방향을 바탕으로 한 소프

트웨어 교육 내용의 교육과정-수업-평가를 연계한 사례 및 실생활에 활용 bull 확장되는

교수 bull 학습 방법을 활용한 예시입니다

학습설계 - 수업및평가 학습기록 성취기준【6실 04-0 기

교사

0 성취기준분석및제시

[6 실04-091프로그래밍 도구S 사용하여 기초격인프로그래밍 과정올 채험한다

수업

0 불록기반프로그래밍도구활용

0 기초프로그래임과정체험

0 昔이중심의알고리증이해

3 간단한프로그램설게

0 프로그래밍

피드백

0 절차적 사고과정에 대한피드백을 종해 컴퓨터사고력의 중요성 확인

0 모묻I동에대한피드백움종해협력적

문제해2 태도함양

소프트웨어가 적용된 사례률 찾아보고 우리

생활에 미치는 영향을 이해한다

교수bull학습방법 예시

교안전현 및 평가계획

o 주변장치의동작S리暑탐구하고 컴퓨터사고력의 향상 정도暑

측정하기

평가

0 과정평가역량평가

3 컴퓨터사고력 향상정도 측정

기록

0 학교생활기에성취기준에대한 성취수준《도달해야할기능역량정도)기톡

우리 주변에 있는 장치의 동작원리S 랑구하고 이S 시큘레이션하기 위한 험력적인 수행 과정을 者해 기초꼭인

프로그함을 설게

놀이 중심의 신체활동 퍼즐 사례 중심 활동

1) 융용 소프트웨어 사용법이나 프로그래잉 언어의 문법 학습을최소화하고 문제 해3에 필요한프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 主점을 맞훈다2) 절차적 사고 적용함 수 있는 일상생활숙의 사례 찾아보고昔이 증심의 신체활등 퍼줄등의 다양한 If동을 롱해 a차적 문제해길 과정을 이해하도톡한다

_____________________________________________

[그림 n-13] 교육과정-수업-평가 연계 사례(좌) 및 실생활에 활용확장되는 교수학습 방법 예시(우)

라 소프트웨어 교육익 명가 방법 및 유익사앙내)

2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서 평가 방법 및

유의사항을 다음과 같이 제시하고 있습니다

lt표 n-7gt 초등학교 소프트웨어 교육의 영역별 평가 방법 및 유의사항

【기술 시스템】영역 평가 방법 및 유의 사항

bull 다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 측정할 수 있도록 한다

【기술 활용】영역 평가 방법 및 유의 사항bull 개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를 구성하여

자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다bull 생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고 다양한 로봇의 활용 분야에

대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다

19) 내용 및 그림 출처 에듀넷 (2017) 2015 개정 교육과정 총론 해설(pdf) httpwwwedunetnetneduncicsvclistTrngStibFormdomenu_id=627 교육과정평가원 (2016) 2015 개정교육과정에 따른 초중학교 실과기술가정과 평가기준 개발 연구 httpwwwkicerekrresrchBoardviewdoseq=274amps=kiceampm=030101

- 24 -

2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

- 25 -

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

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나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

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다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

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IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

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나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

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다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

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활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

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因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

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학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

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라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

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Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

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라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

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마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

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소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

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Page 28: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

2015 개정 교육과정 총론에서는 평가의 중점을 인지적 능력과 정의적 능력의 균

형적 평가rsquolsquo학습의 결과뿐만 아니라 과정을 강조하는 평가rsquolsquo서술형 논술형 평가

및 수행평가의 비중 확대rsquo 등의 세 가지로 제시하고 있습니다

[그림 H-14] 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

이와 관련하여 한국교육과정평가원(2016)에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초bull중학교

실과기술bull가정 평가기준 개발 연구를 수행하였습니다 여기서는 개정 교육과정 총론의

평가 중점을 바탕으로 영역별 성취수준rsquolsquo국가수준 성취기준rsquolsquo평가준거 성취기준rsquo

lsquo평가기준rsquo 등의 개념을 재정의하고 이에 따른 평가기준 및 예시 평가도구를 개발하여

참고자료로 활용할 수 있도록 하였습니다 해당 연구에서 소개된 네 가지 개념의 정의는

다음과 같습니다

lt표 n-8gt 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델(한국교육과정평가원 2016)의 주요 용어 정의

평가 관련 용어 정의평가 관련 용어 뻔

영역별 성취수준각 단원 또는 영역에 해당하는 교수학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하는 지

식 기능 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미한^

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수bull학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습을 통

해 성취해야 할 지식 기능 태도의 특성을 진술한 것으로 교육과정 성취기준을 재구

성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상중하의 세 가지 수준으로 표현

여기서 유의할 점은평가기준rsquo의 의미가 평가에서의 lsquo채점기준rsquo을 의미하는 것이 아니

라 평가를 출제하는 난이도의 수준이라는 것입니다 즉상중하의 세 가지 수준으로 구

분하고 각각의 수준에 맞는 평가문항을 개발할 수 있으며 각각의 문항에 대한 채점기준

은 별도로 기술됩니다 이러한 평가 모델을 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육과 관련

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된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 29: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

된 영역 중 기술시스템rsquo 영역의 소프트웨어 교육과 관련된 영역별 성취수준국가수준

성취기준평가준거 성취기준평가기준을 제시한 내용은 다음과 같습니다

lt표 n-9gt 기술시스템 영역의 영역별 성취수준

성취수준 일반적 특성

A

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산출- 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해하고 생산 기술이 미치는 영향을 설명할 수 있으며수송 기술이 생활에

미치는 영향과 변화에 대한 이해를 바탕으로 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 창의적으로

구상하고 제작방법을 제안할 수 있다 절차적 사고를 소프트웨어 프로그램 개발에 적용하여

창의적으로 설계하고 문제를 해결하는 과정에서 다양한 구조를 활용하는 방법을 제 안할 수

있다

B

생활 속 동식물 자원의 활용 목적에 따른 체험을 통해 투입-과정-산논 되먹임이라는 생산 기술

시스템의 과정을 이해할 수 있으며다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작하고

수송 기술이 생활에 미치는 영향과 변화에 대해 설명할 수 있다 소프트웨어가 적용된 사례를

보고 절차적 사고를 적용하여 단순한 프로그램을 설계하고 만드는 과정에서의 적용된 구조를

설명할 수 있다

식물 가꾸기 동물 돌보기 활동과 다양한 재료를 활용한 수송 수단의 제작 활동 및 블록기 반의

소프트웨어 프로그램을 체험과 관련된 기본 수행과정에 대해 말할 수 있다

lt표 n-iogt bull기술시스템 영역의 교육과정 성취기준 평가준거 성취기준 평가기준

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04-0기소프트웨어가 적용된 시례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다

상다양한 매체를 활용하여 소프트웨어가 적용된 사례를 찾

고 생활에 미치는 영향을 분석할 수 있다

중다양한 자료를 보고 소프트웨어가 적용된 사례를 탐색하고

생활에 미치는 영향을 설명할 수 있다

하생활에서 소프트웨어가 사용되고 있는 사례를 말할 수 있

[6 실 04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각

하고 적용한다

상생활 속에서 발생되는 문제를 절차적 사고에 의해 해결할

수 있다

중 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 사례에 적용할 수

있다

하 절차적 사고의 의미를 말할 수 있다

- 26 -

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

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[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 30: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

교육과정 성취기준 평가기준

[6 실 04_09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다

상프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그밍 과정을 창의

적으로 연결하여 체험할 수 있다

중 프로그래밍 도구를 사용하여 제시된 기초적인 프로그램 과

정을 체험하고 설명할 수 있다

하 프로그래밍 도구의 기초 기능을 말할 수 있다

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

상자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과

정을 창의적으로 설계할 수 있다

중 자료를 입력하고 결과를 출력하는 단순한 프로그램 설계 과정

을 설계할 수 있다

하자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정이 있

음을 알 수 있다

[6 실 04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서

순차선택 반복 등의 구조를 이해한다

상문제를 해결하는 프로그램 만드는 과정에서 순차 선택 반

복의 구조를 창의적으로 제시할 수 있다

중 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택

반복 등의 구조를 설명할 수 있다

하문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차 선택반

복구조가 있음을 말할 수 있다

- 27 -

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 31: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

이와 같은 평가 모델을 바탕으로 개발된 평가문항 사례는 다음과 같습니다

<표 n-n> 초등학교 소프트웨어 교육관련 평가문항 개발 사례

예시 답안 및 到설

학교급 초둥학3 | | 5-6군 | 영약딴reg | 기술시스laquo

교육과정 성취기준

16실分t-08iS차적 사고에 의한 문재 해결의 순서舊 생각하고 적옹한다

평가꾼거 성취기준

1的KM-0ampX川절차적 사고가 우엇인지 이해하고 이舊 우리 생laquo 속매서 적용한다

평가 기준

절차적 사고의 의미와 중요성laquo 이해하고생활 속에서 발생되는 문제醫 절차적 사고에 의해 해결할 수 있다

중생활 속에서 정차적 시고의 의미와 중9성옳 설명田 수 있디

절차적 사고의 의미舊 알할 수 있다

문항 유형

지필 평가 선다형 진위형 C 연걸형 조합형 단답험 서슬형 기태 )

수행 평가U 관찰 면담 L 포트S리오 보고서 글기 자기평가 기타( 교과 역량 평가 채점표 )

평가 문항

〈예시> lsquo양치하기rsquo의 과정을 절차적 사고를 적용하여 다음과 같이 구채화하였다

운제 문제 해걸 과정

1 첫송율 든다 1 칫솔을 든다

之 치약율 돈다 之 치약율 돈다

양치하기

a 치약율 판다

文 만약 치약 뚜껑이 닫혀 있다면 치약 뚜껑율 연다

4 치약율 판다

amp 치약옳 내려 놓는다

4 양치舊 한다

7 칫會율 이에 넣는다

a 앙치를 한다

9 입 안의 물율 행군다

10 물올 밸는다

S 양치暑 마친다

11 칫含율 내려 놓는다

12 수건율 든다

13 수건으로 입 주위률 닦는다

점차적 사고는 문제科 효율적으로 해결하기 위해 문제系 작은 단위로 나누고 각각의

문제濟 단재변로 처리하는 과정으立 다움외 저머니 생임 상 차리기rsquo 문제는 학생별로 다르

새 구성함 수 있다

1 laquo제 8IS 과정

어머니 생신 상 차리기

1 어머니가아하는 laquo식 알아보기

1 어머니가 평소 reg겨먹는 8식 파악하기

2 어머니가 reg소 d겨억는 系식옮 모 경우 이버지나 다른 가족에게 醫어보기

i 어머니가 laquo이하는 8식 정하기

2 안들 raquo식 정하기4 어머니가 當이하는 raquo식 gbull 내가 만舊 수 있는 정하기

5l 안醫 S식의 재S 파악하기

a 집에 있는 식재료 파악하기

6 만 S식외 재玄와 집에 있는 식재료 비3하기

7 사아 V 재S 정리하기

4 장 보기 8 장변기

5 조리하기

9 사 온 재S 쩟기

1G 8식 系普laquo 억기 3기空 가선하기

H 조리하기

12 조리한 음식 3시에 담기

6 상 차리기

ia 억은 장소 정비기

M s 식 나르기

15 상 위에 8식 S기기

1致 식사하기

7 정리하기

17 잔반을 송釋대左 정리하기

ia 남은 8식 냉창고에 넣기

1S 설거지 하기

20l 식기의 醫기 져거하기

21 식기 정해전 위치에 W기

i 가요소 때정 채정 기石

1) 생활 속에서 발생되는 문제 S 하나醫 선택하여 이 절차적 사 고에 의혜 더 작은 단위로 나누고

문제 해결 순서營 제안하기

생활 속에서 발생되는 문제 S 하니醫 선택하여 留차적 사 고에 의si 더 작은 단위로 니누고 문재 ms 과정 제안할

수 있다

생활 속에서 발생되는 운제 laquo3 과정율 절차적 사고에 억 더 작은 단위로 나눌 수 있다

생활 숙에서 발생되는 문제의 해8 과정reg 수 있다

1 위의 사례와 같이 어머니 생신을 맞아 상 차리기를 하는 과정을 절차적 사고를 이용하여

써 봅시다

I 외제혀ia 과정 | J

어어니 생신 상 차리기

1 어어니가 laquo아하는 용식 raquo아보기

2 만 옹식 정하기

3 집에 있는 식재료 파악하기

4장보기

己 조리하기

6 상 차리기

7 정리하기

문항 해설

bull 성취기준 및 문항 내용 관련 해설

이 문항은 lsquo절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서름 생각하고 적용할 수 있다rsquo는 교육과

정 성취기준에 근거하여 축제되었다 따라서 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나寒 선택하

여 문제해결 과정을 작은 단위로 나누고 단제적으로 처리하는 사고 과정올 평가하도록

설계하였다 또한 일상생활에서 절차적 사고가 적용된 문제해결 사례률 찾아 문제 해걸

과정을 재시해보고교과 역량과 관련하여 평가 채접표에 학생이 자기 평가률 할 수 있도록

하였다

bull 평가기준 관련 해설

이 문항은 평가기준 lsquo상rsquo에 근거하여 출제하였다 평가기준 lsquo상rsquo온 생활 속에서 발생되는

문제 중 하나불 선택하여 이著 절차적 사고에 의해 해결하는 과정을 제안합 수 있다rsquo 이다

따라서 이 문항은 절차적 사고들 적용하여 문4著 작은 단위로 나누어 문제 해결 과정울

시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하^ 선택하여 空제 해결 과정을 제안하도록 설개

하였다 이 문항에서는 평가기준 상과 관련하여 교파 역량 평가 채점표롭 만들어 이 수업

율 통해 함양할 수 있는 교과 역량울 구채적으로 평가할 수 있도록 하였다

bull 교과 역량 관련 해설

이 문항은 2M5 개정 실과(기술 bull 가정} 교육과정에서 기숨시스템 영역에 해당되며 교육

과정에 제시된 이 영역의 세부목표는 lsquo다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고

해결 방아율 탐색하고 개밤할 수 있는 기숨시스템설제능력과 기술적 쯧-제해결능력을 기른다rsquo

이다 따라서 이 문항은 기술적 문제롤 이해하고 절차적 사고와 문제해결의 순서롭 생각하여

해결 방안율 탐색하는 과정에서 bull기술시스짭의 이해와 실천올 바탕으오 실과 가정 영역의

교과 역량인 기술시스템설계능력 을 기르고자 하였다

이블 위해 이 문항은 민저 lsquo양치하기rsquo 과정을 체험해보고 문제著 작은 단위로 나누어

문제 해결 과정을 제시하고 생활 속에서 발생되는 문제 중 하나長 선택하여 문제 해결

과정 제안하도록 한다 또한 이 수업을 통해 함양할 수 있는 교과 역 량과 관련하여 교과

역량 평가 채점표寒 구성하였다

28

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 32: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

오프트웨어 교육 관련 교사 연수

현재 교육부와 미래창조과학부 시도교육청에서는 소프트웨어 교육과 관련하여 다양

하고 체계적인 연수를 매년 운영하고 있습니다2이

20) 출처 교육부 융합교육지원팀(20172) 2017년 소프트웨어(SW) 교육 담당교원 역량강학 연수 기본 계획

초등학교 소프트웨어 교육 연수는 대상과 목적에 따라 ①소프트웨어 교육 선도교원을

양성하기 위한 연수② 소프트웨어 교육 담당교원(초등의 경우 담임교사)의 역 량강화를

위한 연수③ 소프트웨어 교육 전문(추수) 연수④ 기타 교내 및 시도 자체 연수 등의

네 가지로 분류 할 수 있습니다 각 분류별 세부적인 연수 과정은 다음과 같습니다

lt표 n-i2gt 초등학교 소프트웨어 교육 관련 연수

분류 과정명 차시 형태

1비고

① 선도교원 양성 연수 30 집합 교육부 (KERIS)

초등 원격(기초) 연수 15 원격 교육부(사도교육청)

초등 원격(심하) 연수 30 원격 교육부(사도교육청)

초등 일반 연수 15 집합 교육부(KERIS) 시bull도교육청

초등 심화 연수 15 집합 미래부(창의재단)

③ 전문(추수) 연수 30 집합 미래부(창의재단)

④초등학교 교내 연수 2~3 집합 각 학교

기타 시도 자체 연수 - 원격 bull집합 시도교육청

선도교원 양성 연수에서는 시bull도교육청 추천 소프트웨어 교육 선도교원 200명을 대상

으로 lsquo2015 개정 교육과정 및 소프트웨어 교육의 실제rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어

집니다 선도교원 양성 연수의 경우시도에서 지역의 일반 교원들을 대상으로 소프트웨

어 교육과 관련된 연수에 강사요원으로 참여하고자 하는 교원에 게 추천할 수 있는 연수입

니다

초등 원격(기초 및 심화) 연수에서는 소프트웨어 담당교원인 담임교사를 대상으로

lsquo2015 개정 교육과정과 연계한 소프트웨어 교육rsquo에 관한 내용으로 교육이 이루어집니

다 개정 교육과정과 관련하여 SW교육의 필요성과 방향을 이해하고 SW교육을 위한 다 20

- 29 -

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 33: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

양한 교수학습방법과 수업의 실제에 대해 이해를 넓힐 수 있습니다 이 연수는 잠재적으

로 전체 교원(특히5 6 학년 담임교사)이 참여해야 하는 연수입니다

초등 일반 연수에서는 초등 원격(기초 및 심화) 연수를 이수한 교사를 대상(lsquo17년 전

국 15800명 대상)으로 교육부(KERIS) 또는 각 시도교육청이 교육부가 제공한 연수 교

재를 활용하여 연수를 진행하고 있습니다 이 연수는 원격 연수로 학습한 내용을 실제로

실습하고 체험해보고자 하는 교원에게 추천할 수 있는 연수입니다

초등 심화 연수에서는 소프트웨어 교육 원격 연수 및 일반 연수를 이수한 교사를 대

상으로 보다 심화된 연수 내용을 제공합니다 이 연수는 소프트웨어 교육에 대한 교수 bull

학습 설계평가 설계 등을 직접 수행하고선택형 강의를 수강할 수 있도록 구성되어 있

습니다

또한 초등 전문 연수에서는 교육부 및 미래부 교원연수 강사경력을 가진 전문교사

100명을 대상으로 교수학습법 적용 SW교육 수업전략SW융합교과 지도 등을 주제로

실제수업에 활용 가능한 수업자료 개발에 관한 내용으로 연수가 이루어집니다

이외에도 기타 교내 및 시도교육청 자체 연수를 통해 소프트웨어 교육 연수를 진행하

고 있는데특히 모든 초등학교에서는 2017년 말까지 2015 개정 교육과정에서의 소프트

웨어 교육소프트웨어 교육의 필요성과 방향 및 기초 소양 등의 내용을 중심으로 교내

연수를 실시하여야 합니다 이 때학교 여건을 고려하여 소속 교사 또는 외부 강사(시 bull

도 교육청에서 제공하는 강사 인력풀 참고)를 활용하여 실시할 수 있습니다

- 30 -

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 34: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

m 소프트웨어 교육의 체험

미 소프트웨어교육익방법

소프트웨어 교육은 일상 생활에서 다양한 문제를 해결할 수 있으며문제를 해결하기

위하여 문제를 이해하고분석하고 해결 방법을 찾아 프로그램을 작성하여 원하는 결과

를 얻게 됩니다 그러나 소프트웨어 교육이 반드시 컴퓨터와 함께 이루어지는 것은 아닙

니다 소프트웨어 교육은 다음과 같이 언플러그드 활동프로그래밍로봇 활용 교육과

같이 다양한 방법으로 실시할 수 있습니다

첫 번째 언플러그드 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력 신장을 목적

으로 컴퓨터 없이 이뤄지는 소프트웨어 교육입니다 신체활동퍼즐보드게임 등 다양한 유

형의 학습이 있습니다 두 번째로 프로그래밍은 문제 해결 절차를 컴퓨터가 이해할 수 있는

언어로 표현하여 프로그램을 만듦으로써 문제를 해결하는 데 중점을 두는 활동입니다 이 활

동은 컴퓨터가 필요하며초등학교에서는 쉽게 이해할 수 있는 블록형 프로그래밍 언어가 주

로 사용됩니다 마지막으로 로봇 활용 소프트웨어 교육은 로봇을 제어하는 프로그래밍이 포함

된 활동을 의미합니다 이 활동은 학습자들의 몰입도가 높으며현실세계에서 즉각적인 반응

을 볼 수 있어 구체적 조작기에 적합한 활동으로 여겨지고 있습니다

[그림 m-i] 소프트웨어 교육의 3가지 방법

- 31

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 35: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

因 언플러그드 왈동

21 언플러그드 왈동익 이해

거 h 언플러그드 왈동익 개념

언플러그드 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 놀이 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학

습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 의미합니다 컴퓨터 과학에서 언플러그

드 활동은 1990년대 중반뉴질랜드에서 Tim BeU Mike Fellows와 Ian Witten에 의해

시작되었습니다 이 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과

적이라는 점 때문에 많은 관심을 받았고우리나라에서도 lsquo놀이로 배우는 컴퓨터 과학rsquo

이라는 책으로 번역되어 소개된 바가 있었습니다

최근에는 컴퓨터 과학의 원리보다 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 이해하고 학습하는

데 중점을 둔 언플러그드 활동들이 활발하게 연구되고 있으며 신체활동이나 퍼즐보드

게임 등 다양한 유형의 활동 사례가 개발되고 있습니다

나 언플러그드 왈동익 특성 및 장정

1) 언플러그드 활동의 특징

언플러그드 활동은 크게 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다

첫째 컴퓨터가 필요 없는 활동입니다 언플러그드 활동의 개념에서도 알 수 있듯이

모든 활동들이 컴퓨터 없이 교재 학습지보드게임 등을 활용한다거나 신체 활동을 중

심으로 이뤄집니다

둘째놀이를 통해 학습합니다 컴퓨터의 작동 원리나 알고리즘은 초등학생들이 배우

기에는 어려운 내용이지만 학습 내용을 놀이나 조작 활동으로 제시하여 학습자가 받아

들이기 쉽게 준비해 줄 수 있습니다

셋째컴퓨터 과학의 원리를 가르치거나 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 활동입니

다 단순히 재미와 흥미가 목적이 아니라 컴퓨터 과학 개념의 원리나 컴퓨팅 사고력 향

상에 중점을 두고 있습니다

- 32 -

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 36: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

2) 언플러그드 활동의 장점

언플러그드 활동은 다음과 같은 장점이 있습니다

첫째학생들은 컴퓨터 과학의 원리나 컴퓨팅 사고력 요소를 재미있게 학습할 수 있고

수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여합니다

둘째 직접 체험하는 놀이 학습이기에 학생들이 쉽게 이해하고 기억에 오랫동안 남는

다는 점특별한 프로그래밍 언어와 문법에 종속되지 않는다는 점 초등학교 저학년에게

도 수업이 가능하다는 점이 장점이라 할 수 있습니다

셋째 컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되기 때문에 저비용으로 학습할 수 있습니다특히

기자개 구축에 어려움이 있는 학교 현장에서는 간단한 도구만으로 수업을 진행할 수 있

는 언플러그드 활동을 선호하고 있습니다

한편단점으로는 자료를 준비하는 데 시간이 걸린다는 점학생들의 활동 시간이 오

래 걸려 효율적이지 못할 수 있다는 점이 있습니다

[그림 ffl-2] 이벤트 카드놀이 놀이 중심 활동 장면

다 언플러그드 활동 시 주익집

첫째 활동이 놀이로만 끝나지 않게 해야 합니다 아이들이 흥미를 느낄 수 있는 놀이

와 조작활동 위주로 수업을 계획해야 하지만 교사가 활동의 의미를 정리하지 않으면 학

생의 입장에서는 즐겁게 놀기만 하고 끝나는 수업이 될 수 있습니다 수업 전에는 활동

의 목표를 확실히 인지시키고 수업을 정리할 때 어떤 원리와 연계되는지어떤 컴퓨팅

사고력과 연관이 있는지를 정리할 필요가 있습니다

둘째실제 컴퓨팅과 활동을 연결시켜야 한다는 점입니다 특히 놀이 중심 활동을 통

해 학습한 알고리즘의 원리를 컴퓨팅 환경에서도 적용실습해 보도록 하는 것이 좋습니

- 33 -

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 37: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

다 알고리즘의 원리를 배우거나 알고리즘을 만들 때 컴퓨터 없이 활동을 진행하는 것도

좋지만배운 내용이 실제 컴퓨터상에서 어떻게 표현되고 동작하는지 경험할 수 있게 해

야 합니다

셋째일상 생활의 문제 해결로 나아가야 합니다 소프트웨어 교육의 목표와 마찬가지

로 놀이 중심 활동의 목표 역시 실생활의 문제 해결에 있습니다 실생활의 문제를 컴퓨

터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하는 활동(알고리즘의 형태로 구조화하는 활동)을

통해 실생활의 문제 해결로 이어질 수 있도록 가르쳐야 합니다

라 언플러그드 왈동익 종류

언플러그드 활동은 활동의 유형과다루는 내용에 따라 분류를 할 수 있습니다 활동

유형별 분류는 아래 <표m-i〉과 같이 이야기 기반의 놀이 중심 활동 신체 활동 기반의

놀이 중심 활동 도구 기반의 놀이 중심 활동학습지 기반의 놀이 중심 활동으로 분류할

수 있습니다

<표 m-i> 활동 유형에 따른 놀이 중심 활동 분류

유 형 내 용 활동 자료

이야기 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 스토리텔링의

이야기로 쉽게 풀어가는 방식

신체 활동 기반컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 신체를 움직이며

이해하는 방식

도구 기반

컴퓨터 과학의 개념이나 원리를 다양한 도구(카드

스티커 자석 바둑돌 등)를 활용하여 게임이나 놀이

활동을 통해 이해하는 방식

학습지 기반

학습지를 풀어가며 컴퓨터 과학의 개념이나 원리를

이해하고 이 때 학습지는 익힌 개념이나 원리를

이해했는지 확인하거나 적용할 때 활용하는 방식

- 34 -

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

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02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 38: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

또한 다루는 내용에 따라 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다 컴퓨터의 작동 원리 즉

컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배우기 위한 놀이 중심 활동과 컴퓨팅 사고력 향상을 목

표로 하는 놀이 중심 활동이 그것입니다

1) 컴퓨터 과학 중심 활동

컴퓨터 과학 중심 활동에서는 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습하도록 활동을 구성

합니다 컴퓨터 과학 개념에는 컴퓨터가 정보를 표현하는 이진법픽셀 단위로 그림을

그려 나가는 이미지 표현방식 반복되는 내용은 줄여서 표현하는 텍스트 압축 등이 있습니다

학습자는 원리를 직접 체험해 보거나 원리를 알 수 있는 활동을 경험함으로써 직 bull 간접

적으로 컴퓨터 과학의 원리를 이해하게 됩니다

[그림 ni-3] 컴퓨터 과학의 원리를 배우기 위한 놀이 중심 활동 이진법2자

21) httpcsunpluggedorg Binary Numbers22) 교육부 교재 소프트웨어와 함께하는 창의력 여행(2016)

2) 컴퓨팅 사고력 중심 활동

컴퓨팅 사고력 중심 활동은 컴퓨팅 사고력의 요소를 개별적으로 체험하거나 문제를

해결하는 과정 전체를 경험하도록 함으로써 컴퓨팅 사고력이 향상되도록 활동을 구성합

니다 대표적인 사례로는 구글에서 제시하는 놀이 중심 활동[그림 ni-3]의 문제 해결

방법 찾기 및 알고리즘 만들기 과정보드 게임을 통해 알고리즘의 원리를 학습하는 형

태가 있습니다

bull 청소 로봇 (bull> 이 깃발< >이 있는 곳까지 청소하는 경우

[그림 m-4] 로봇으로 교실을 청소하자의 놀이 중심 활동21 22

- 35 -

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 39: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

22 언플러그드 활동익 체엄

거f 3목 알고리즘 만들기

1) 3목 알고리즘 만들기 속 컴퓨팅 사고력

3목 알고리즘 만들기 활동은 인공지능을 가진 알파고가 바둑돌을 두어야 하는지 판단

하는 것처럼 3목 게임에서 돌을 어디에 두어야 하는지 그 절차를 담은 알고리즘을 설계

하는 활동입니다 학습자는 3목 게임을 분석하고주요 전략을 세운 뒤 실행순서를 알고

리즘으로 표현합니다 그리고 2인 1조가 되어 각자가 만든 알고리즘을 실행하면서 게임

을 진행합니다

3목 게임을 이해하고주요 위치와 전략을 분석하는 것은 컴퓨팅 사고력 요소 중에서

자료 수집 및 분석rsquo에 해당되며 전략을 설정하고 전략에 따라 알고리즘을 만드는 것은

lsquo알고리즘과 절차rsquo라고 할 수 있습니다 본 활동의 핵심은 게임에서 승리할 수 있는 알고

리즘을 만드는 것이기 때문에 알고리즘과 절차rsquo에 중점을 두었다고 볼 수 있습니다 이

처럼 학습자는 3목 알고리즘 만들기 활동을 통해 컴퓨터 없이도 컴퓨팅 사고력의 요소

중에서 알고리즘과 절차를 집중적으로 학습할 수 있습니다

2) 활동 방법

3목 알고리즘 만들기 활동은 lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo와 lsquo3목 게임하기rsquo로 구분됩니다

lt3목 알고리즘 만들기gt

활동 안내 IIII

bull 숫자를 쓰는 이유는 알고리즘 i 을 쉽게 만들기 위함입니다

II

bull 숫자가 적힌 칸을 미리 학습 I 지에 제공하는 것이 좋습니다 i

1 2 3

4 5 6

7 8 9

① 3X3 칸을 준비하고 각 칸에 순서대로 숫자를 적습니다

- 36 -

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 40: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

1 2 3

4 5 6

7 8 9

5 1 4 7 3 6 9 2 8

② 공격할 순서대로 왼쪽부터 수를 채워 알고리즘을 만듭니다

lt 3목 게임 하기gt

③ 가위바위보 등 다양한 방법을 통해 먼저 할 사람을 정합니다

I

활동 안내

bull알고리즘을 실행할 때에는

왼쪽부터순서대로실행하게i 되며 상대방이 이미 표시한

i 수일 때에는 다음 수를실행

I 합니다II

bull 알고리즘은 게임이 시작되면

수정할 수 없으므로 공격과

I 수비를 고려하여 신중하게

I 작성합니다II

bull 최종 알고리즘을 만들기 전

I 에 충분히 모의 게임을 해보

면서 우수한 알고리즘을 생I 각하도록안내합니다

bull 알고리즘을 실행할 때 부정

I 적인 해위를 방지하는 차원

에서 서로의 알고리즘을 교

I 환하여 진행하는 방법도 있 습니다II

Ibull가위바위보에 이겼을 때의

I 알고리즘과 졌을 때의 알고 리즘 2개를 준비하여 활동하

| 는 것도좋습니다I

④ 작성된 알고리즘을 번갈아 실행하면서 3목 게임을 진행합니다

- 37 -

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 41: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

활동 안내

bull 알고리즘을 살펴보면서 우수한 점을 이야기하는 과정을

반드시 거쳐야 컴퓨팅 사고

력의 향상으로 연결할 수 있

습니다

⑤ 게임이 끝나면 서로의 우수한 점을 이야기 나눕니다

3) 알고리즘 실행 예시

다음의 두 알고리즘이 대결을 하게 되었을 때 실행되는 순서를 살펴보면 다음과 같습니다

ra

DDa DDaX 圖1n

- 38 -

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 42: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

체험 활동치 3목 알고리즘을 만들고 대결해보세요

3목게임 방법

1 3x3 칸에 0 또는 X를 표시합니다

2 먼저 가로 또는 세로나 대각선으로 한 줄을 만드는 사람이 이깁니다

알고리즘 만드는 방법

1 기호를 표시하는 순서를 숫자로 표현합니다

2 상대방과 번갈아가며 알고리즘을 실행합니다 X上리3 만약 그 자리에 이미 표시가 되어 있다면

다음 수를 실행합니다

나의 알고리즘 만들기 (연습지)

최종 알고리즘

게임 대결판

스因

스EJ스

Er스E스20

- 39 -

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 43: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

나 펜술 코딩 왈동

1) 펜슬 코딩 활동 속 컴퓨팅 사고력

펜슬 코딩 활동은 프로그래머와 로봇의 역할로 구분하여 진행됩니다 먼저 프로그래

머는 표현할 그림을 로봇 역할자가 표현할 수 있도록 색칠 명령어를 기호로 나타냅니다

로봇 역할자는 그 명령어를 그대로 실행하고실제 표현할 그림과 일치하는지 확인합니

다 그림을 표현하기 위해 어떤 순서로 명령할 것인지 생각해보고 표현하는 것이므로

lsquo알고리즘과 절차rsquo와 관련이 깊습니다

<표 111-2〉펜슬 코딩 활동 명령 기호

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

珍 현재 칸에 색칠합니다

2) 활동 방법

활동 안내 ibull 표현할 그림을 학습지에 제 i 시하고 서로 보지 못하도록 i 미리 안내합니다

- 40 -

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 44: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

i 활동 안내

bull 명령을 작성하는 것을 어려

워하는 학생에게는 자석이나

지우개 등 구체물을 이용해 움직여보면서 작성하도록 안

내합니다I

bull 명령을 실행할 때에도 자석

이나지우개등구체물을직 접 이동해보면서 작성하면

쉽게 할 수 있습니다I

bull 잘못된 곳이 있다면 명령어

중에서어떤부분을 수정하면

되는지 확인하도록 합니다

펜슬 코딩 활동은 학습 초기에 적용하기 쉬우며순차적으로 명령이 작성되고 실행된다

는 점을 이해하기에 효과적입니다 반복명령어를 추가하면 반복구조도 학습할 수 있습니다

- 41

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 45: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

체청 월동치 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (A 형)

기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

知 왼쪽으로 1칸 이동합니다

介 위쪽으로 1칸 이동합니다

아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

--------------------------- 했犯------------------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시작

- 42 -

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

- 43 -

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

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(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

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I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

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[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

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Page 46: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

체험 찰동지 펜슬 코딩 활동을 해 보세요 (B 형)

명령어 작성하기

오른쪽의 기호를 이용하여 아래와 같은

그림이 되도록 명령지를 작성해보세요 기호 명령 내용

오른쪽으로 1칸 이동합니다

수] 왼쪽으로 1칸 이동합니다

分 위쪽으로 1칸 이동합니다

방 아래쪽으로 1칸 이동합니다

參 현재 칸에 색칠합니다

lt명령지 gt

-------------------------빠y------------------

명령어 실행하기

상대방의 명령지를 보고 그대로 실행하여 그림을 그려 보세요

시 학

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a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

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나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

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프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

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c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

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나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

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주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

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2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

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1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

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i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

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나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

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4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

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나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

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다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

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IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

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나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

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활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

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사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

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因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

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학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 47: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

a 프로그래명

프로그래밍익 이해

거 h 프로그래명익 개념

프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터의 프로그램을 만드는 일을 뜻합니다23〉컴퓨터의 프

로그램을 만들기 위해서는 프로그램이 실행되는 절차를 설계한 알고리즘과 그 알고리즘

을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 프로그래밍 그리고 프로그램의 오류를

찾아 수정하는 오류 수정이 필요합니다 광의의 개념으로서 모든 과정을 프로그래밍으

로 말하기도 하지만 소프트웨 어 교육에서 는 알고리즘과 프로그래밍을 구분하고 있습니다

현재 프로그래밍은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰TV 냉장고 세탁기 등 일반 디지털 기기

에도 적용되고 있으며갈수록 그 범위가 확장되고 있습니다

23) 출처 네이버 지식백과 정보통신용어사전

24) EBS 어렵지 않은 이야기 코딩이란

- 44 -

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 48: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

나 교육용 프로그래밍 언어

프로그램을 만들 때 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 표현하는 과정에서 사용되는 언

어를 프로그래밍 언어라고 합니다 프로그래밍에서는 어떤 언어를 사용하느냐에 따라

그 수준과 결과물이 달라지기 때문에 교육의 측면에서도 언어의 선택은 매우 중요한 사

항입니다

프로그래밍에 사용되는 언어는 매우 다양한데 전문가들이 사용하는 언어들은 모두 텍

스트로 명령을 작성하며영어로 작성되기 때문에 초등학교의 보편 교육에 그대로 적용

되기는 어려운 면이 많았습니다 그러나 최근에는 소프트웨어 교육이 강조되고 교육용 프

로그래밍 언어가 개발되면서 이런 점들이 여러 측면에서 보완되었습니다 교육용 프로

그래밍 언어는 크게 텍스트형과 블록형으로 나눌 수 있는데 다음과 같은 장단점을 지니

고 있습니다

lt표 m-3gt 교육용 프로그래밍 언어의 유형과 장 bull 단점

구분 형태 장점 단 점

텍스트형

프로그래밍

언어

for(i=l ilt = 100 i++)

sum += i

printf(dWn sum)

- 보다 전문적인 수준의

프로그래밍이 가능하다

- 영어를 사용한다

- 이해가 어렵다

블록형 프로그래밍

언어

- 블록을 조립하듯이 쉽게 프로그래밍이 가능하다

- 이해가 쉽다- 가시적이어서 결과를

쉽게 확인할 수 있다

- 전문적인 프로그래밍에

한계가 있다

초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 언어는 주로 블록형 프로그래밍 언

어가 사용되고 있습니다 대표적인 언어로는 엔트리(httpplayentryorg)스크래치

(http7scratchmitedu) 코드닷오알지(httpTcodeorg) 등이 있습니다 이 언어들은 프로

그래밍에 필요한 명령어들을 블록형태로 제시하며 학습자들은 자신이 사용할 블록을

끌어다가 조립하여 프로그램을 제작할 수 있습니다 또한 소프트웨어 교육을 시작하는

학습자들을 위해서 미션형 콘텐츠와 다양한 학습 자료를 무료로 제공함으로써 누구나

쉽게 교육과 학습에 활용이 가능하게 되었습니다

- 45 -

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

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스프라이트

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I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

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[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

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Page 49: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

프로그래명의 제임

거 t 코드닷오알지(Code아회

코드닷오알지는 미로나 퍼즐과 같은 문제를 제시하고프로그래밍을 통해 그 문제를 해

결할 수 있도록 안내함으로써 몰입도 높은 프로그래밍 학습 콘텐츠를 제공하고 있습니

다 코드닷오알지의 학습 콘텐츠는 여러 가지 테마로 구성되어 있는데 테마별로 강조하

는 프로그래밍 요소가 다르고 각각의 특징이 있기 때문에 다양하게 경험하는 것이 프로

그래밍 학습에 효과적입니다 특히코드닷오알지의 컨텐츠는 컴퓨터뿐만 아니라 스마트

폰에서도 접속하여 해결할 수 있어 무선 인터넷 환경의 교실에서 적용이 가능합니다

1) 접속하기

다음과 같이 codeorg에 접속하여 기본 문제를 선택합니다

S 三

당신이 기숨을 변경알 의

학습 시작

- 동영상보기

당신은 세정

uTube CEO

① 인터넷 창을 열고 주소에 codeorg를 입력합니다

- 46 -

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

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나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

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주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

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2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

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1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

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i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

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나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

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4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

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나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

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다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

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IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

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나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

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다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

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활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

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사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

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因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

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학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

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라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

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Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 50: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

c

Write your first computer programGrades 2+ | Blocks

③ 기초 단계로서 Write your fist computer program을 선택합니다

2) 프로그래밍하기

코드닷오알지의 콘텐츠는 프로그래밍을 이용해 문제를 해결하는 내용으로 구성되어

있습니다 화면의 왼쪽에는 문제 상황이 제시되고가운데에는 사용 가능한 블록들이 있

으며오른쪽에는 블록들을 조립할 수 있는 공간이 있습니다 학습자는 문제 상황을 보

고 문제를 해결하기 위해 블록들을 조립한 뒤 실행하게 됩니다 이 때 사용 가능한 명령

어 블록들을 조립하는 활동이 프로그래밍 활동입니다

문제 상황 사용 가능 블록 블록 조립소

rrrrrrrrraquo bull BarmdashB규 - bull raquo W Esmdashlsquo Errr-rrrr rvr orrr

blocks

실행하면 I

앞으로 이동

『『『하 8르『門『『『자『하L H L4 Lu L-i Lj1

[그림 m-6] codeorg 프로그래밍 화면2미

25) codeorg lsquoWrite your fist computer program

- 47 -

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 51: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

나 엔트리(playentry아g)

엔트리는 교육용 프로그래밍 언어로 사용되는 대표적인 언어 중 하나로 코드닷오알지

와 같이 미션형 문제를 담은 콘텐츠도 제공하면서 사용자가 원하는 프로그램을 만들 수

있는 환경까지 제공하고 있습니다 코드닷오알지가 학습 초기에 유용한 콘텐츠라고 한다

면 엔트리는 미션형 콘텐츠를 통해 익힌 내용을 그대로 적용하여 자신만의 프로그램을

만들 수 있기 때문에 학습의 초기부터 심화까지 활용이 가능합니다

1) 미션형 프로그래밍

다음과 같이 엔트리에 접속하여 미션형태의 프로그래밍 학습을 진행할 수 있습니다

학습하기 만들기 공유하기 커뮤니티 ( 로그인 ) (회원가입)

소프트웨어 교육의 것걸음

엔트리

누구나 창고 개있게 소프트刻어를 배물 수 있어요

지금 바로 시작해보세요

For Free Forever

Q 만들어보기

① 인터넷 창을 열고 주소에 playentryorg를 입력합니다

00008 학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 하기 작풍만들기

다운로드교육자》

오픈 강의 만들기

오픈 강의 학급만들기

우리 반학습하기

방 유

② 학습하기 메뉴에서 엔트리 학습하기rsquo를 선택합니다

- 48 -

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 52: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

주제별 학습과정

e 미션 해결하기

게임을 하듯 미 션을 해결하며

소프트웨어의 7본 원리를 배워보시요

「자세히 보기 gt I

추천 강의 모음

따라하고 도전하고- 퀴즈도 콜며 개미있게

엔트리 프로그래밍을 배워보비요1

| 차M同 보기 1

MSsbk 소프트웨어야놀자EBS 방송영상 gt병영상을통하

스9 J -드트- 틀 도 三 s

少 rsquo I 자세히보기〉I

매월 방간되는 무료 소드트워어 교空잡기

월간엔트러를 만나보세요

월간엔트리

자세히 보기 gt

③ 주제별 학습과정에서 lsquo미션 해결하기rsquo를 선택합니다

순차 반복순차 반복 순차반복 선택

엔트리봇 학교 가는 길

엔트리봇이 책가방을 청겨 학교에

도착할 수 있도록 도와주세요

로봇 공장

로봇공강에 감힌 엔트리봇

탈출하기 위해 부풍을 모두 모아야해요

전기자동차

엔트리봇 자동차가 계속 앞으로 나아갈 수

있도록 연료를 충전해 주세요

④ 알맞은 난이도의 미션을 선택합니다 (왼쪽 위부터 쉬운 난이도입니다)

- 49 -

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

- 50 -

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

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IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

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나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

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다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

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활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

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마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

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사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

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因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

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학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

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라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

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Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

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라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

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마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

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소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

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Page 53: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

2) 자유형 프로그래밍

다음과 같은 메뉴를 선택하면 엔트리 블록을 이용하여 자유롭게 프로그래밍 할 수 있

습니다 미션형에서 사용한 것과 비슷한 형태의 블록이 제시되기 때문에 연계학습이 가

능합니다

학습하기 만들기

엔트리는 엔트리 학습하기

다운로드 교육 자료

오픈 강의

우리 반 학습하기

학급만들기

① 만들기 메뉴에서 작품 만들기rsquo를 선택합니다

모앙 소리 속성

+ 오브적트추가하기 k 시작하기

엔트리봇

X 00 Y 00 크기 1000W00 이둥^^ 900

copyG in

회전방식reg

F 때

IS션

gtw

SD 시작하기 버톤클 클릭했클 q

(Egt 변 안복하기 表5

이동방향으로 안콤움직이기

mi

② 여러 가지 요소들을 추가하고 다양한 블록을 이용하여 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다

다 스크래치(scratchmitedu》

스크래치는 엔트리와 마찬가지로 대표적인 교육용 프로그래밍 언어 중 하나입니다 엔

트리와 형태가 유사하며세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있습니다 다만 미션 형태

의 콘텐츠는 제공되지 않고자유형 프로그래밍 환경을 주로 제공하고 있습니다

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1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

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나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

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나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

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다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 54: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

1) 자유형 프로그래밍

다음과 같이 스크래치에 접속하여 자유형 프로그래밍을 할 수 있습니다

만들기 탐험하기 토론하기 소개 도움말 公 검색 스크래치 가입 로그인

이야기게임애니메이션을 창작하고

전세계 사람들과 공유하세요 when clicked

바로 시작하가

예제 보기

스크래치 가입

(its tree )1

repeat copy

move 4D si

change cok

play drum Ct Ccopy beats

① 인터넷 창을 열고 주소에 scratchmitedu를 입력합니다

프로그래밍을 체험해 보세요체험 찰동

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요 (스마트폰도 가능합니다)

1 Codeorg에 접속하여 1 가지를 골라 해결하기

2 playentry이경에 접속하여 미션형 문제 1가지를 골라 해결하기

3 scratchmitedu에 접속하여 튜토리얼 2개 보기

- 51

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 55: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

i1 로봇 활용 오프트웨어 교육의 이해

a 로봇 왈용 교육

거h 로북 왈용 소프트웨어 교육익 개념

lsquo로봇을 활용한 소프트웨어 교육rsquo이란 센서와 모터 등을 장착한 교구나 로봇을 활용하

여 공학의 원리를 학습하거나 현실 세계와 소프트웨어를 연결지어 학습하는 활동을 의미

합니다 이와 같은 센서와 모터 등을 활용한 컴퓨팅 활동을 피지컬 컴퓨팅 (Psysical Computing)이라고 하는데 피지컬 컴퓨팅은 일반적으로 알고리즘 설계로봇을 제어할

프로그램 개발프로그램 실행 및 수정의 과정으로 이루어집니다

알고리즘

설계

개발

프로그램

AI8H OI 乂저 근 5는 ~T~

h 로거램

[그림 m-7] 일반적인 피지컬 컴퓨팅 활동의 흐름

로봇은 조립형과 완성형으로 구분됩니다 조립형 로봇은 보드를 기반으로 센서나 모

터 등을 보드에 연결하는 형태로 되어 있습니다 그와 달리 완성형 로봇은 센서와 모터

가 이미 장착되어 형태를 바꿀 수 없는 특징을 가지고 있습니다

조립형로봇 완성형로봇

[그림 m-8] 조립형 로봇과 완성형 로봇

- 52 -

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 56: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

나 로북 왈용 소프트웨어 교육익 특성

로봇을 활용한 소프트웨어 교육은 다음과 같은 장점이 있습니다 첫째자신이 개발한

프로그램이 현실 세계에서 동작하기 때문에 높은 몰입도와 흥미를 유도할 수 있습니다

둘째 컴퓨팅 사고력을 현실 세계로 확장할 수 있습니다 예를 들어 어두워지면 켜지는

가로등을 직접 만들어 본다면 현실 세계의 전자 기기에도 소프트웨어가 있다는 사실을

더욱더 실감하게 되며이는 컴퓨팅 사고력의 범위를 확장하는 효과를 가져 올 수 있습니다

반면단점으로는 로봇을 별도로 구입하는 비용이 든다는 점이 있습니다

다 로봇 왈용 소프트웨어 교육익 프로그래밍 언어

로봇을 활용한 소프트웨어 교육을 위해서는 프로그래밍 언어가 지원되어야 합니다

엔트리는 하드웨어 연결 프로그램의 통합 설치를 통해 국내에서 통용되는 대부분의 교

구와 로봇을 지원하고 있으며 스크래치는 교구와 로봇 제작 회사에서 자체적으로 개발

배포한 연결 프로그램을 설치하여 사용할 수 있습니다

엔트리 하드웨어 연결 프로그램 스크래치 기반 연결 프로그램

하드위어 선택

A 하드觸어 연결과 작동 시 에기치 못한 문제가 발생할 수 있습니다

문제 발생 시 해당 하드웨어 업체예 s의해주세요

bull St드laquo어 SS 프로그업야 둥暑된 Sf드뎌어晉은 Zf SSPMfS하고 겨 Irtf 500( 연poundamp교육2구소t 프르그8 어와야 fc 체I Samp니다

核>D PLAY

디례이

G 코9 bull스 I

盤코드이노

02961

E- 서보드laquo的 연걸》

스프라이트

I이벤트 |매 i 제어

ldquoa i 관창I i 연uIC10IE1

I2 -83 - 1QL-J驅顯團隱讀새로문 스프라이트 分 쑈 a 혁1

bull가표늘 만끔 바지기

고S업행했B I명QQ했|Q떨]

[그림 m-9] 교육용 프로그래밍 언어와 로봇의 연결

- 53 -

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

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IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 57: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

4 2 로복 활용 소프트웨어 교육의 제임

교육용 프로그래밍 언어를 활용하면 로봇 프로그램을 개발할 수 있습니다 로봇을 컴

퓨터와 연결하면 프로그래밍 언어에 로봇 전용의 블록이 새롭게 추가되고 이를 활용해

서 프로그래밍을 하게 됩니다 로봇 전용 블록은 기본적으로 제공되었던 블록들과 연결

하여 사용할 수 있어 처음 접하는 학습자라도 프로그래밍 언어에 익숙해져있다면 빠르

게 사용법을 익힐 수 있습니다 다만 로봇이 가지고 있는 기능에 따라서 사용할 수 있는

블록이 다르기 때문에 개발하고자 하는 프로그램에 알맞은 로봇을 선택해야 합니다

It 로못 왈용 프로그래명 짝생 에시

엔트리에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 하드웨어rsquo 명령 블록 모음에서

제공하고 있습니다 엔트리 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

(溫

로봇울reg초동안 하기

로봇을 copy초동안 해

아니면

로봇을reg초동안 하기

로봇율reg초동안 하기

디지털 번스위치가 J

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

로봇을reg초동안 하기

엔트리 명령블록 명령블록 조합 엔트리 하드웨어 명령블록

[그림 m-io] 엔트리 명령블록과 엔트리 하드웨어 블록 조립 예시

스크래치에서는 로봇에 활용할 수 있는 명령어 블록을 lsquo추가 블록rsquo 부분에서 제공하고

있습니다 스크래치 블록과 하드웨어 블록으로 다음과 같이 조립할 수 있습니다

클릭했을

(LI

한 반혁 하기

만약

라면着腦繼빽

아니면

스크래치 명령블록 명령블록 조합 스크래치 추가 명령블록

[그림 ni-ii] 스크래치 명령블록과 스크래치 하드웨어 블록 조립 예시

- 54 -

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 58: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

나 완성형 로봇 알용 에시

완성형 로봇의 경우 모터의 속도를 이용해 움직임을 제어할 수 있습니다 왼쪽 바퀴를

-50으로 하고오른쪽 바퀴를 50으로 한다면 왼쪽 바퀴는 뒤로 회전하고오른쪽 바퀴는

앞으로 회전하게 됩니다 이는 결과적으로 로봇이 제자리에서 왼쪽으로 회전하는 결과

를 얻을 수 있습니다 만약 왼쪽 바퀴는 정지시키고오른쪽 바퀴는 50의 속도로 움직이

게 했다면 로봇은 왼쪽 바퀴를 중심으로 원을 그리며 회전합니다 그리고 왼쪽과 오른쪽

의 속도를 각각 50과 100으로 설정했다면 큰 원을 그리면서 회전하게 됩니다

예시 프로그램 움직임

[그림 m-12] 완성형 로봇 프로그래밍 예시

- 55 -

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

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사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

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학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

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라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

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활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 59: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

다 조립형 로봇 활동 에시

조립형 로봇은 자신이 만들고자 하는 프로그램에 필요한 장치들만 보드에 연결하여

활용할 수 있다는 장점이 있습니다 특히 형태를 변화시킬 수 있어서 다양한 아이디어

표현에 적합합니다 다음의 예시는 버튼이 눌렸을 때 소리를 내고 LED를 켜는 프로그램

입니다

완성된 블록 블록 설명

시작하기 버튼을 클릭했을 때

만일 버튼 이(가)눌렸는가 이라면

계속 반복하기

계속반복하기

버저음 내기

컬러 LED 커기 R 딨장 G0 B0O 초 기다리기

버저음 내기

컬러 LED 켜기 R reg G copy B 病5포

Q 초 기다리기

O 시작하기 버튼을 클릭하면 아래에

연결된 블록들을 실행합니다

o 블록 안에 조립된 명령을 계속

반복해서 실행합니다

O 버튼을 눌렀을 때 실행합니다

버튼을 1번만 눌러도 명령이

계속 실행되도록 합니다

copy 버저의 소리가 lsquo시rsquo로 납니다

LED가 빨간색으로 켜집니다

O 1초 후에 다음 명령이 실행됩니다

쌓 을 버저의 소리가 lsquo솔rsquo로 납니다

copy LED가 파란색으로 켜집니다

[그림 m-13] 조립형 로봇 프로그래밍 예시

체청 普동 로봇 활용 소프트웨어 교육을 체험해 보세요

다음 중 1가지를 골라서 직접 체험해보세요

1 완성형조립형 로봇 활용 소프트웨어 교육 영상 시청하기

2 로봇을 활용하여 위의 예시대로 직접 조립해보기

3 나만의 로봇 설계하기

- 56 -

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 60: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

IV 소프트웨어 교육의 실제

본 차시의 내용은 lsquo(초등) 소프트웨어(sw)교육 역량 강화 심화 과정rsquo 원격 연수에서도 확인 가능

田 언플러그드 활동

3목 알고리쯤 만들기 수업

거 h 수업익 개요

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업은 lsquo3목rsquo 게임을 활용하여 절차적 사고를 신장시키는 활동입

니다 3목 게임은 가로세로 각 3칸으로 구성된 게임 판에서 먼저 한 줄을 만드는 사람이

승리하는 게임입니다 학습자들은 게임에서 중요한 위치를 생각해보고어떻게 공격할 것

인지 전략을 생각한 후에 알파고와 같이 게임을 진행하는 알고리즘을 만들고 실행해야

합니다 이러한 과정 속에서 학습자들은 알고리즘 설계 경험을 늘리고 절차적 사고를 향

상시킬 수 있습니다

학습 주제 3목 게임을 하는 순차구조의 알고리즘 만들기

학습 목표 3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터 수업용 PPT 활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

도입 전개 정리

동기유발

경험 卜卜누기

Jf1방〉〉

안내 하기 알고리즘 작성

활동3 3목 게임

실시하기

gt 일반화 4X4 5X5 확장하기

- 57 -

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 61: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

나 동기유발 및 문제 이애

3목 게임이나 이와 유사한 형태의 놀이인 오목을 해 본 경험이 있는지 물어보고해 본

경험을 떠올려 규칙을 생각해 볼 수 있도록 합니다

euro동기 유발

그림 자료를 보며 이야기를 나누어 봅시다

- 알파고는 인공지능을 가진 바둑을 두는 프로그램입니다

- 바둑보다 단순한 3목 게임의 알고리즘을 작성해 봅시다

- 3목 게임은 동그라미 또는 가위를 표시하여 먼저 한 줄을 만드는

사람이 이기는 게임입니다

혜xlolx

c 학습 문제 확인

3목 게임을 분석하여 승률이 높은 순차구조의 알고리즘을 만들어 봅시다

- 58 -

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 62: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

다 왈동 방법 안내아기

활동 1 3목 게임 방법 알아보기

게임 방법을 알아봅시다

lt 게임 방법 gt

1 3X3 칸을 준비합니다

2 칸에 1부터 9까지 숫자를 표시합니다

3 가위바위보로 순서를 정합니다

4 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

5 이긴 사람부터 번갈아 가면서 숫자 하나를 골라 표시합니다

6 가로나 세로 또는 대각선으로 한 줄을 먼저 만드는 사람이 이깁니다

라 해결방법 洪기

활동1에서 문제를 명확하게 인식했다면 활동2에서는 문제를 어떻게 해결할 것인지 해

결 방법을 탐색합니다 3목 게임에서 먼저 선점해야할 중요한 위치가 어디인지공격 또는

수비 전략은 무엇이 있는지자신은 어떤 순서대로 표시를 할 것인지 중분히 생각해 보는

시간을 가지게 됩니다 그리고 알고리즘을 작성하는 방법을 간단히 탐색한 후에 자신의

알고리즘을 작성하는 활동을 하게 됩니다

- 59 -

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 63: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

활동 2 게임 분석 및 알고리즘 작성

분석

- 모든 방향의 공격 또는 수비가 가능한 5

- 세 가지 방향의 공격 또는 수비가 가능한

모서리 숫자들 (1 3 7 9)

- 가로 또는 세로 방향을 정해두고 지속적으로

공격하는 전략

- 상대방의 공격 방향을 예측하여 미리 수비하는 전략

bull 공격과 수비를 조화롭게 사용하는 전략

알고리즘 작성 방법을 알아봅시다

lt 작성 방법 gt

1 9칸으로 된 알고리즘 작성지 준비합니다

2 게임 판을 보면서 어떤 순서대로 표시할 것인지 정합니다

3 알고리즘 작성지의 왼쪽부터 표시할 순서대로 수를 적습니다

- 60 _

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

- 61

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

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Page 64: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

마 해결방법 나누기

임의로 상대방을 정하고 각자가 작성한 알고리즘을 실행하여 게임의 승리를 판단합니다

게임 후에는 상대방의 알고리즘에서 우수한 점이 무엇인지 서로 이야기하고새로운 상대방

을 만나 다시 게임을 시작합니다

활동 3 3목 게임하기

알고리즘을 활용한 3목 게임 방법을 알아봅시다

lt 활동 방법〉

1 가위바위보로 게임 순서를 정합니다

2 이긴 사람은 0 진 사람은 X를 표시할 수 있습니다

3 이긴 사람부터 작성한 알고리즘의 첫 번째 숫자에 맞는 칸에 0를 표시합니다

4 서로 번갈아 가면서 알고리즘의 숫자에 맞게 표시합니다

5 만약 그 자리에 상대방이 먼저 표시를 했다면 다음 숫자를 실행합니다

6 승자가 나올 때까지 번갈아 가며 진행합니다

상대를 정해서 게임을 진행하고게임이 끝난 후 서로의 우수한 점을 이야기 합니다

바 성리 일반와아기

수업 마무리 단계에서는 자신이 찾은 문제 해결 방법과 전략을 일반화하여 적용할 수

있는지 생각해보며 열린 마무리를 합니다

핵심 개념 정리

우수한 알고리즘의 특징을 정리하기

나의 전략을 4x4 또는 5x5 게임에 적용하여 알고리즘 작성하기

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사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

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학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

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Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

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학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

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라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

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마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 65: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요소

lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력은

[그림 IV-1]과 같습니다 먼저 3목 게임을 살펴보고 3목 게임을 분석하는 과정에서는 문제

해결에 필요한 lsquo자료 수집rsquo과 lsquo자료 분석rsquo 요소를 집중적으로 활용하며알고리즘을 만들고

다른 사람과 3목 게임을 하는 과정에서는 lsquo알고리즘과 절차rsquo 요소를 집중적으로 활용하게

됩니다

3목 게임 살펴보기

게임 방법 구체적으로 안내하기

3목 게임을 분석하여 초I종 알고리즘 만들기

만들어진 알고리즘으 로 3목

게임 하기

4x4 또는 5x5 빙고 게임으로 할장하기

자료 수집 및 분석

알고리즘과 절차

[그림 IV-1] lsquo3목 알고리즘 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 놀이 중심 활동 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

I迎EQ 놀이를 소재로 하여 컴퓨팅 사고력을 흥미롭게 활용할 수 있는 수업이었다

o 위에서 살펴본 놀이 중심 수업 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 비슷한 놀이 중심 수업 아이디어

를 떠올려 봅시다

EIH1 선택구조를 넣어서 보다 정교한 알고리즘을 만들기

- 62 -

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 66: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

因 프로그래밍

공 피아기 계임 수성아기

거h 수업익 개요

공 피하기 게임 수정하기 활동은 이미 완성된 프로그램을 수정하고기능을 추가하는

활동으로 구성되어 있습니다 학습자들은 처음부터 프로그램을 만드는 활동이 아니기 때

문에 부담을 적게 느끼며핵심 요소만 집중적으로 학습할 수 있습니다 또한 수정하는

과정에서 순차반복 선택 구조를 더 깊이 이해할 수 있습니다

학습 활동 개요

학습 주제 공 피하기 게임 수정하기

학습 목표 순차 반복선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터교사용 PPT 학생용 컴퓨터활동지

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

관련 URL httpscratchmitedupr신ects138503475 (공 피하기 게임)

학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

게임

제시하기

활동1 코딩 없이

수정하기

활동2 코딩 일부

수정하기

활동3 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

동기 유발

제시된 프로그램을 실행하고 관찰하여봅시다

~ 블록 내용보다는 프로그램 실행에 집중하여

관찰합니다

- 충분히 관찰하여 자세한 특성을 파악합니다

- 63 -

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 67: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

학습 문제 확인

순차반복 선택 구조를 활용하여 공피하기 게임을 수정해봅시다

다 코딩 없이 수성아기

먼저 블록 조립이 필요하지 않은 부분을 수정합니다 캐릭터의 모양을 바꾸거나 추가할

수 있고다른 스프라이트를 추가하는 등 다양한 수정 활동이 있습니다 만약 학습자가

한 가지 형태로만 수정하거나 수정 방법을 떠올리지 못했을 때 교사는 코딩 없이 수정할

수 있는 부분을 알려줌으로써 도움을 주는 것이 좋습니다

reg 활동 1 코딩 없이 수정하기

코딩과 관련 없는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩 없이 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 모양을 바꾸기

- 다른 스프라이트 추가하기

- 배경을 바꾸기

- 스프라이트의 크기위치 조정하기

- 64 -

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 68: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

라 코딩 일부 수정아기

블록 조립이 필요한 코딩 부분을 수정하는 활동입니다 코딩과 관련된 부분은 초기 값이

나 반복 횟수캐릭터의 움직임공의 움직임 등이 있습니다 코딩 부분을 수정하기 위해서

는 순차 반복 선택 구조의 이해가 선행되어야 하기 때문에 수정하는 과정에서 어려움을

느끼는 학습자가 있다면 적절한 피드백을 해주어야 합니다

활동 2 코딩 일부 수정하기

코딩과 관련 있는 부분을 수정하여 봅시다

lt 코딩을 통해 수정할 수 있는 부분 gt

- 캐릭터의 초기 값 수정하기

- 캐릭터의 움직임반복 횟수 수정하기

- 방향이나 속도를 수정하기

공 1 스프라이트가 등장하는 위치 수정하기

마 코딩 추가아기

기존의 프로그램에 없던 기능을 추가하는 활동입니다 교사가 몇가지 사례를 제시해서

함께 주가해보거나 학습자가 원하는 기능을 주가하도록 하고조언해 주는 형태로 활동을

진행할 수 있습니다

- 65 -

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 69: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

활동 3 코딩 추가하기

코딩을 추가해봅시다

문제 1 새로운 공 스프라이트 추가하기

- 15초 투에 화면 중앙에 등장해서 조)우로만 이동하도록 만든다

- 주인공이 공에 닿으면 모두 멈추고 게임 오버가 나오도록 만든다

문제 2 고양이를 마우스로 움직이도록 만들기

- 고양이 캐릭터가 마우스 포인터를 따라다니도록 만든다

선생님이 준비한 예시와 비교해 봅시다

바 성리 잇 마무리

수정이 이뤄졌던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누어 봅시다

CJ핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

_ 66 -

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 70: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

사 수업 속 컴퓨팅 사고력 요오

공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅 사고력

은 [그림 IV-2]와 같습니다 코딩 없이 수정하고코딩의 일부를 수정하고 마지막으로 코딩

을 새롭게 추가하는 모든 활동에서 알고리즘과 절차 요소를 사용하게 되고이는 프로그래

밍 활동으로서 lsquo자동화rsquo로 이어지기 때문에 두 요소를 핵심적으로 활용하게 됩니다

알고리즘과 절차

자동화

[그림 IV-2] lsquo공 피하기 게임 수정하기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

O 해당 수업에서 프로그래밍 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EE1 프로그래밍을 수정하고 즉각적인 변화를 관찰할 수 있어 학습이 효율적이었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

Effl 코딩 추가하기에서 선생님이 제시하지 않고아이들이 원하는 코딩을 추가하기

- 67 -

Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

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Q] 로못활용교육

31 어두워지면 거지는 가로등 만들기

ir 수업의 개요

어두워지면 켜지는 가로등 만들기 수업은 컴퓨터 안에서만 확인하던 순차 반복선택구

조를 실제 외부 물체의 움직임을 통하여 확인해보는 활동으로 구성되어 있습니다 학습자

는 먼저 가로등의 작동원리를 탐구하고가로등의 알고리즘을 설계한 뒤 프로그래밍 언어

와 로봇을 활용하여 실제로 구현하게 되며이 과정에서 추상화 및 알고리즘과 절차 요소

를 집중적으로 활용합니다

o 학습 활동 개요

학습 주제 어두워지면 켜지는 가로등 만들기

학습 목표 가로등의 불빛이 켜지는 과정을 선택 구조로 설명할 수 있다

선택구조로 표현한 가로등이 켜지는 과정을 프로그램으로 작성할 수 있다

프로그래밍 활동에 다른 친구들과 함께 적극 참여할 수 있다

학습 자료 교사용 컴퓨터모둠별 노트북 1대교사용 PPT 가로등 제작 재료

대상 학년 및 교과 5〜6학년실과

중점 CT 요소 분해 패턴인식 추상화 알고리즘 자동화

C 학습 활동 단계

도입 전개 정리

동기유발

관련 사례 제시하기

활동1 가로등의 작 동원리 탐국

활동2 가로등 설계

활동3 가로등 개발

卜 정리

학습 내용

정리하기

나 동기유발

C 동기 유발

가로등의 모습을 관찰하여 봅시다

- 가로등의 움직임을 관찰합니다 - 가로등의 작동하는 원리를 이야기 해 봅시다

~ 68 -

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 72: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

학습 문제 확인

어두워지면 불이 켜지는 가로등을 만들어 봅시다

다 얼계아기

가로등의 원리를 탐구한 내용을 바탕으로 알고리즘을 설계하고가로등을 구상합니다

활동 2 센서가 연결된 가로등 설계하기

가로등의 알고리즘을 다양한 방법으로 표현해봅시다

lt 알고리즘 표현하기 gt

- 글과 그림으로 표현하기 가로등을 그리고가로등의 알고리즘을 글로 설명

- 순서도를 이용해 표현하기 가로등의 알고리즘을 순서도로 표현하기

lt 센서가 연결된 가로등 만들기 gt

- 만들기에 필요한 재료 생각하기 밝기 센서메인보드LED 우드록

- 재료를 이용해 가로등 만들기

1) 우드록을 이용하여 가로등의 몸체를 만들기

2) 알맞은 위치에 센서와 LED를 부착하기

3) 보드에 센서LED를 조립하고컴퓨터와 연결하기

- 69 -

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

- 72 -

Page 73: ebook.jje.go.krebook.jje.go.kr/ebook/catImage/1133/학교로... · 2018-12-10 · 목 차 I l. 소프트웨어 교육의 필요성.............................................. 1

라 개발아기

프로그래밍 언어를 활용하여 밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을

개발합니다 개발된 프로그램은 실행 및 수정 과정을 거치도록 하여 최종 프로그램을 완성

합니다

활동 3 센서가 연결된 가로등 개발하기

밝기 센서 값에 따라 켜지거나 꺼지는 가로등 프로그램을 만들어 봅시다

lt 센서가 연결된 가로등의 알고리즘 gt

1 시작

2 계속 반복하기

3 밝기 센서 값이 100보다 큰가

4 LED 그1기5 밝기 센서 값이 100보다 작은가

6 LED 켜기

- 70 -

마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

- 71

소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

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因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

O O O O

因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

O 0 0 O

因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

O O

플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

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마 성리 및 마무리

수정이 이루어던 과정들을 되돌아보고무엇을 수정했는지 이야기 나누며 정리합니다

euro 핵심 개념 정리

수정 활동 종류 정리하기

우수한 수정 프로그램 공유하고 나누기

사 수업 속 권퓨팅 사고력 요오

lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업의 흐름과 그 속에 중점적으로 활용되는 컴퓨팅

사고력은 [그림 IV-3]과 같습니다 센서와 가로등의 작동원리를 탐구하는 과정에서는 자

료의 수집 및 분석이 중점적으로 활용되고설계에서는 알고리즘과 절차 개발에서는 자동

화 요소가 중점적으로 활용됩니다 본 수업은 자료 수집 및 분석부터 자동화까지 다양한

영역의 컴퓨팅 사고력을 활용할 수 있다는 점이 장점입니다

[그림 IV-3] lsquo어두워지면 켜지는 가로등 만들기rsquo 수업 흐름과 컴퓨팅 사고력

I 수업 분석 의견 I

0 해당 수업에서 로봇 활용 수업의 특징 및 장점이 잘 드러난 부분은 무엇입니까

EIH1 현실 세계에서 직접 만들어 봄으로써 더 효과적으로 이해할 수 있었다

O 위에서 살펴본 활동에서 바꾸고 싶은 점이나 유사한 수업 아이디어를 떠올려 봅시다

EE1 거리센서를 활용해서 사람이 가까이 왔을 때 불이 켜지는 가로등 만들기 활동

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소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

O O O O

因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

O O 0 O

因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

O O O O

因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

O O O O

固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

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因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

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因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

O 0 O

因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

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플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

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소프트웨어 교육 참고 사이트 및 자료

참고 사이트 및 자료 언플러 그드

프로그 래밍

로봇 활용

기타

SW 중심 사회 포털 httpwwwsoftwarekr 소프트웨어(SW)교육 워크북과 교사용 지도서 등의 각종

교재(httpsgooglH4SqAU) 뿐만 아니라 온라인코딩파티

등 SW교육에 직접적인 도움이 되는 자료 탑재

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因 에듀넷 lsquoSW교육 및 로봇rsquo httpwwwedunetnet 소프트웨어교육 연구선도학교 계획서운영 결과 보고서

수업 영상 등의 산출물각종 교재와 연수 자료 등의 수 업 자료 제공

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因 EBS 소프트웨어 httphomeebscokrsoftware 소프트웨어 교육 관련 다큐멘터리영상 콘텐츠 방송

프로그램 등 다양한 콘텐츠 제공

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因 주니어 소프트웨어 httpjuniorslickr초중고등학교 학생 대상의 무료 온라인 SW교육 사이트

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固 소프트웨어야 놀자 httpwwwplaysworkr네이버에서 진행하고 있는 SW교육 캠페인 lsquo소프트웨어야 놀자rsquo 사이트로서 다양한 교육 자료 제공

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因 초등컴퓨팅교사협회 httphicompuringorg 국내 SW교육을 연구하는 현직 초등학교 선생님들이 함께

운영하는 사이트

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因 CODEORG httpcodeorg단계별 미션 해결을 통해 자기주도적으로 학습할 수 있는

소프트웨어 교육 플랫폼O O O

엔트리 httpplayentryorg블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼으로

다양한 교육 자료(httpsgooglkWvwY2) 제공

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因 스크래치 httpscratchmitedu블록형 코딩(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼

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플레이봇 httpplaybotspaceiicom국내 고등학교 현직 교사가 직접 개발한 텍스트형 코딩

(프로그래밍) 소프트웨어 교육 플랫폼O

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