29
EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran BAB 1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM P&P 1.0 PENGENALAN & KONSEP TEKNOLOGI 1. Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yg tersusun (other organized knowledge) yg digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yg praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan. 2. Evan & Nation(2000) Teknologi ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu digunakan untuk tujuan-tujuannya. 3. Teknologi ialah proses, kaedah, dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan. 1.1 PERKAITAN TEKNOLOGI DALAM P&P 1. Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap ilmu pengetahuan. 2. Department of Audio Visual Instrusion (DAVI) 1963 Definisi pertama tentang teknologi dalam P&P ialah komunikasi audiovisual. 3. Association for Educational Communication and Technology (AECT) 1994 Komunikasi audiovisual ialah cabang teori dan amalan yg bermula dengan reka bentuk dan kegunaan mesej yg mengawal proses pembelajaran. 4. Teori Kognitif dan Konstruktif Mereka bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta mengguna pakai teori dan amalan daripada bidang-bidang lain. 1.2 DOMAIN TEKNOLOGI DALAM P&P 1. Fasa Pertama (AECT) 1977 Pengurusan pengajaran, Pengembangan pengajaran, dan Sumber pembelajaran. 2. Fasa Kedua (Seel dan Richey) 1994 Teori dan amalan berhubung dengan reka bentuk, pembangunan, penggunaan, pengurusan, dan penilaian proses serta sumber untuk pembelajaran. PERANAN DAN KEPENTINGAN TEKNOLOGI DALAM P&P 1. Pembelajaran Kendiri 2. Meningkatkan Keberkesanan Pembelajaran 3. Peluang Belajar Untuk Semua.

EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

BAB 1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM P&P

1.0 PENGENALAN & KONSEP TEKNOLOGI

1. Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan saintifik atau

pengetahuan lain yg tersusun (other organized knowledge) yg digunakan secara sistematik

sehingga mampu mempamerkan amalan yg praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga

tugas tersebut mencapai kejayaan.

2. Evan & Nation(2000) Teknologi ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu digunakan

untuk tujuan-tujuannya.

3. Teknologi ialah proses, kaedah, dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan

alat atau bahan itu mencapai kejayaan.

1.1 PERKAITAN TEKNOLOGI DALAM P&P

1. Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap

ilmu pengetahuan.

2. Department of Audio Visual Instrusion (DAVI) 1963 – Definisi pertama tentang

teknologi dalam P&P ialah komunikasi audiovisual.

3. Association for Educational Communication and Technology (AECT) 1994 –

Komunikasi audiovisual ialah cabang teori dan amalan yg bermula dengan reka bentuk dan

kegunaan mesej yg mengawal proses pembelajaran.

4. Teori Kognitif dan Konstruktif – Mereka bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus,

menilai, menganalisis serta mengguna pakai teori dan amalan daripada bidang-bidang lain.

1.2 DOMAIN TEKNOLOGI DALAM P&P

1. Fasa Pertama (AECT) 1977 – Pengurusan pengajaran, Pengembangan pengajaran, dan

Sumber pembelajaran.

2. Fasa Kedua (Seel dan Richey) 1994 – Teori dan amalan berhubung dengan reka bentuk,

pembangunan, penggunaan, pengurusan, dan penilaian proses serta sumber untuk

pembelajaran.

PERANAN DAN KEPENTINGAN TEKNOLOGI DALAM P&P

1. Pembelajaran Kendiri

2. Meningkatkan Keberkesanan Pembelajaran

3. Peluang Belajar Untuk Semua.

Page 2: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

BAB 2 REKA BENTUK PENGAJARAN (RP)

2.1 KONSEP REKA BENTUK PENGAJARAN

1. Satu proses sistematis menterjemahkan prinsip-prinsip umum P&P kepada bentuk

perancangan bahan dan penyampaian pembelajaran.

2. 3 kategori RP :

RP sebagai Satu Proses (Briggs, 1977)

RP sebagai Satu Disiplin (Duffy dan Jonassen, 1991)

RP sebagai Satu Sains (Richey, 1986)

3. Yusup Hashim (1998) - RP mengandungi 4 bidang:

Reka bentuk sistem pengajaran

Reka bentuk strategi

Reka bentuk mesej

Ciri-ciri pelajar

2.2 MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN

1. Richey (1986) – menggariskan 6 elemen asas, iaitu :

Menentukan keperluan pelajar

Menentukan matlamat dan objektif

Membina prosedur penilaian

Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian

Mencuba sistem pengajaran

Menilai keseluruhan sistem

2. Gustalfon (1991) – membahagikan RP kepada 3 model berorientasikan :

Bilik Darjah (tugas guru sebagai pelaksana sistem)

Produk

Sistem

2.2.1 MODEL ADDIE

- Merupakan proses generik yg perlu diubah suai sebelum dapat digunakan, menjadi asas

kepada semua model RP.

A (Analysis) - Analisis

D (Design) - Bentuk

D (Development) - Perkembangan

I (Implementation) - Pelaksanaan

Page 3: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

E (Evaluation) - Penilaian

2.2.2 MODEL ASSURE

- Heinech et al (1982) - Model RP berasaskan bilik darjah.

- Dapat membantu guru merancang P&P dengan baik dan berkesan.

A (Analyses learner) – Analisis pelajar

S (State objectives) – Nyatakan objektif

S (Select method, media and materials) – Pilih kaedah, media & bahan sumber

U (Utilise media and materials) – Gunakan media & bahan sumber

R (Require learner response / participation) – Libatkan pelajar

E (Evaluate and revise materials)- Nilai & semak semula

2.2.3 MODEL GAGNE, BRIGGS DAN WAGER (1992)

Tentukan matlamat pengajaran

Laksanakan analisis pengajaran

Kenal pasti ciri-ciri pelajar

Bentuk objektif pengajaran pembelajaran

Pilih kaedah pengajaran

Sediakan bahan pengajaran

Rancang dan laksanakan penilaian formatif

Rancang dan laksanakan penilaian sumatif

PERANAN DAN KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGAJARAN

1. Meningkatkan pencapaian pelajar.

2. Menjadikan P&P bilik darjah lebih teratur

3. Memungkinkan objektif P&P dan hasil pembelajaran mudah tercapai.

4. Membantu dalam proses membuat keputusan.

5. Menjadikan penyampaian P&P selaras bagi kumpulan yg pelbagai.

6. Menjimatkan masa dan peruntukan yg besar, cth: Pendidikan Jarak Jauh

2.3 REKA BENTUK MESEJ

1. Heinech et al (2002) – media sebagai alat yg membantu proses komunikasi.

2. Reiser dan Gagne (1983) – media sebagai sebarang cara fizikal yg memungkinkan mesej

disampaikan.

3. Torkelson (1972) – membahagikan media kepada 3 komponen :

Mesej – isi kandungan @ maklumat yg hendak disampaikan.

Bentuk mesej – merujuk kepada cara maklumat disimpan; dalam bentuk yg sebenar,

dalam bentuk abstrak, simbol, visual, gambaran dan bentuk bahasa.

Page 4: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

Saluran mesej – alat fizikal yg digunakan dalam penyampain mesej, dalam bentuk

elektrikal, mekanikal dan digital.

4. Gagne dan Briggs (1974) – 6 kategori media berdasarkan rangsangan fizikal media :

Perkataan / struktur bahasa

Bentuk bunyi bukan bahasa

Perkataan bercetak

Gambar statik

Gambar bergerak

Sampel sebenar

Page 5: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

BAB 3 MEDIA PENGAJARAN

1. Media = Medium yg bermaksud sesuatu saluran komunikasi yg membawa maklumat.

2. Berperanan untuk mendorong minat pelajar mengikuti proses pengajaran dan dengan ini

meningkatkan pemahaman pelaja terhadap isi pengajaran.

3. Teknologi memungkinkan proses P&P berlangsung tanpa kehadiran guru.

4. Media pengajaran yg mendorong pembelajaran kendiri boleh berbentuk bahan-bahan

media yg disediakan oleh guru sendiri @ pihak lain.

5. Guru berperanan dalam menentukan hasil pembelajaran, pemilihan tajuk dan isi pelajaran,

pemilihan strategi, teknik dan kaedah pengajaran serta penilaian.

6. Percival dan Elington (1984) – mengetengahkan 2 bentuk media :

Saluran Komunikasi – radio, televisyen dan suratkhabar;

Alatan Fizikal Teknologi – filem, slaid, gambar, pita rakaman dll.

7. Media dalam pengajaran – sesuatu alatan yg berupaya menyalurkan mesej pengirim

kepada penerima mesej sehingga mendorong dan merangsang pemikiran, perasaan, minat dan

menarik perhatian penerima.

FUNGSI MEDIA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Pembantu Guru

Pengganti Guru

Pembelajaran Berasaskan Projek

Media Dalam Pendidikan Khas

Media Dalam Pendidikan Jarak Jauh

Media Dalam Folio Pembelajaran

Media Penyebar Ilmu

3.3 JENIS DAN KLAFIKASI MEDIA

1. Hoban dan Zissman (1937) – meletakkan nilai sesuatu bahan pandang dengar bergantung

pada tahap realistiknya.

2. Pengalaman Konkrit – pengalaman sebenar yg dialami oleh pelajar dan ia semakin

berkurangan apabila pelajar menjadi pemerhati kepada sesuatu peristiwa.

3. Pengalaman Abstrak – pengalaman yg dilalui oleh pelajar melalui sesuatu simbol visual

@ verbal yg perlu ditafsirkan.

4. Jenis dan klafikasi media :

Media Bergerak (rakaman video, animasi & filem)

Orang (guru, pelajar & orang ramai)

Objek / Model yg boleh disentuh dan dipegang oleh pelajar

Page 6: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

Teks (poster, buku, suratkhabar, majalah, risalah & modul)

Visual (diagram, lukisan, foto, grafik, slaid, transparensi dll)

Audio (suara, bunyi-bunyian, muzik & lagu)

Page 7: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

BAB 4 REKA BENTUK PENGAJARAN BILIK DARJAH: MODEL ASSURE

4.1 PERANCANGAN PENGAJARAN PEMBELAJARAN

1. Gagne (1985) – pembelajaran berlaku sebagai satu proses yg berkembang secara

berperingkat.

2. Events of Instruction : -

i. Tarik perhatian pelajar.

ii. Beritahu objektif pembelajaran.

iii. Cungkil dan kaitkan pengetahuan sedia ada pelajar.

iv. Sampaikan isi pelajaran / bahan pengajaran-pembelajaran.

v. Bimbing pembelajaran pelajar.

vi. Uji penguasaan pembelajaran pelajar melalui aktiviti.

vii. Beri maklum balas tentang penguasaan pembelajaran pelajar.

viii. Taksir pencapaian pembelajaran.

ix. Tingkatkan ingatan dan pemindahan pembelajaran.

4.2 MODEL ASSURE

1. Analisis Pelajar

Berdasarkan aspek-aspek berikut :

Ciri-ciri umum pelajar

Pengetahuan / pengalaman sedia ada

Gaya pembelajaran pelajar

2. Nyatakan Objektif / Hasil Pembelajaran

Penyataan objektif yg baik mengandungi 4 kriteria :

Kumpulan pelajar

Bentuk tingkah laku baru

Situasi @ Syarat perlakuan

Tahap pencapaian minimum perlakuan

3. Pemilihan Kaedah, Media dan Bahan Sumber

Proses pemilihan merangkumi 3 langkah :

Penentuan kaedah – ciri-ciri pelajar, pengalaman sedia ada, gaya pembelajaran pelajar

& objektif pembelajaran.

Pemilihan format media – merujuk kepada bentuk fizikal sesuatu maklumat yg

hendak disampaikan.

Pemilihan bahan sumber – memilih bahan sumber sedia ada, mengubahsuai bahan

sumber sedia ada & merekabentuk bahan sumber baru.

Page 8: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

4. Gunakan Media dan Bahan Sumber

Tindakan-tindakan berikut perlu dilakukan oleh guru :

Semak / pratonton / kaji bahan sumber sebelum menggunakannya dalam kelas.

Sediakan bahan untuk penggunaan dalam kelas.

Sediakan persekitaran yg sesuai untuk penggunaan bahan sumber.

Sediakan pelajar untuk mendapat manfaat daripada bahan sumber.

Sediakan pengalaman pembelajaran bagi pelajar.

5. Libatkan Pelajar dalam Pembelajaran

Libatkan murid dalam pembelajaran melalui aktiviti berpusatkan pelajar berasaskan bahan

dapat memotivasikan dan mengekalkan perubahan tingkah laku pelajar.

6. Nilai dan Semak Semula

Penilaian semasa proses dan selepas proses P&P membolehkan guru membuat pembetulan,

penambahbaikan, dan tindakan susulan yg sesuai.

Page 9: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

BAB 5 KONSEP ASAS GRAFIK

5.1 GRAFIK

1. Grafik - kombinasi gambar, lakaran, lukisan, huruf, angka, lambang, perkataan @ citra yg

menjadi satu media pengajaran untuk memberikan dan menterjemahkan konsep @ idea

daripada kepada penerima maklumat dalam situasi tertentu (P&P).

2. Grafik – suatu bentuk komunikasi visual yg menggunakan teks @ gambar untuk

menyampaikan informasi @ mesej

3. Media elektronik – ‘grafik interakrif’ @ ‘grafik multimedia’

4. Multimedia – perisian @ aplikasi yg berasaskan komputer dan menggabungkan

sekurang-kurangnya dua @ lebih daripada dua media, iaitu teks, grafik, animasi, audio dan

video.

PERALATAN ASAS BAGI REKA BENTUK GRAFIK

Akal (kreativiti)

Mata

Tangan

Alat-alat tradisional (pensel, dakwat, dll)

Komputer, dll.

FUNGSI GRAFIK DALAM PEMBELAJARAN

1. Ia mudah difahami oleh ramai orang walaupun menghadapi halangan bahasa komunikasi

yg berbeza.

2. Mendorong interaktif yg aktif di dalam bilik darjah dan mewujudkan suasana

pembelajaran yg menyeronokkan dan mencabar.

5.4 ELEMEN ASAS REKA LETAK GRAFIK

1. Titik

- penggerak utama sesuatu bentuk dan juga sebagai penanda sesuatu kedudukan di dalam

ruang. - tidak mempunyai ukuran panjang @ lebar, bersifat statik, tidak mempunyai arah,

secara relatif bebas, dan menjadi pusat sesuatu unsur.

2. Garisan - percantuman dua titik yg mempunyai jarak tertentu. - kombinasi gari

membentuk imej 2D dan 3D.

Rupa geometri – rupa-rupa yg mempunyai sempadan yg tetap.

Rupa organik – rupa-rupa yg bebas, tidak bersudut dan tanpa sempadan yg tetap.

Chang Hon Woon (1997) – garisan dapat digunakan dengan tujuan menunjukkan

Page 10: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

pergerakkan, dijadikan motif mencorak, menghasilkan ton, menimbulkan bentuk, mencipta

ruang, dan menimbulkan jalinan.

3. Permukaan - beberapa garisan pada sesuatu kedudukan sama ada menegak atau

mendatar. - contoh : permukaan di atas (bumbung rumah), permukaan menegak (dinding)

dan permukaan di bawah (lantai / permukaan bumi).

4. Bentuk - mempunyai keluasan, ketinggian, jisim dan lebih daripada satu permukaan.

5. Ruang - kawasan kosong yg berada di sekeliling sesuatu objek yg juga dirujuk sebagai

jarak antara dua objek @ rongga yg terdapat dalam sesuatu benda.

Ruang nyata – ruang yg terdapat pada bentuk-bentuk konkrit, iaitu objek sebenar

bersifat 3D.

Ruang tampak – ruang ilusi yg timbul, iaitu bersifat 2D seperti gambar, lukisan dll.

6. Warna - pembalikan cahaya daripada sesuatu objek @ permukaan.

Warna asas – Biru, Merah dan Kuning.

Warna sekunder - Kuning + Biru = Hijau / Merah + Biru = Ungu / Kuning + Merah =

Jingga.

Warna tertier – Warna Asas + Warna Sekunder.

- fungsi warna – melahirkan kesan @ pengaruh

tertentu. - mewujudkan

perasaan harmoni.

5.5 Prinsip Reka Letak Visual

1. 6 prinsip asas reka letak visual – CASPER

C (Contrast) – Kontras

A (Alignment) – Seimbang

S (Simplicity) – Simplisiti (Keep It Simple and Stupid)

P (Proximity) – Kumpulan item yg berkaitan bersama jarak

E (Emphasis) – Fokus kepada item utama

R (Repetition) – Berulang grafik

2. Tipografi – suatu ilmu dalam pemilihan dan penyusunan fon pada ruang-ruang yg

tersedia untuk mencipta kesan tertentu yg menolong pembaca berasa selesa untuk membaca

semaksimum mungkin.

i. Stail Fon : Roman – fon yg memiliki sirip / kaki / serif yg berbentuk lancip pada

hujungnya. Sans serif – fon ini tidak mempunyai sirip / serif. Skrip @ Kursif – goresan

tangan, miring ke kanan. Egyption – ciri kaki / sirip / srif yg berbentuk persegi. Dekoratif –

pengembangan daripadabentuk-bentuk fon yg ada.

ii. Saiz Fon Saiz normal yg sering digunakan – 6 ke 72 poin.

Page 11: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

BAB 6 PENGGUNAAN BAHAN-BAHAN 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI

6.2 BAHAN 2 DIMENSI (2D)

§ Bahan 2D ialah bahan yg mempunyai dua dimensi, iaitu lebar dan panjang.

§ Jenis bahan 2D ialah : bahan bercetak, carta, graf, poster dan gambar.

Bahan Bercetak

Buku teks – asas pengajaran dalam bilik darjah dan tiada gantinya.

Bahan bacaan percuma – brosur, risalah dll.

Kelebihan :

- Amat mudah diperoleh dalam pelbagai topik dan bentuk.

- Mudah digunakan dan tidak perlu banyak penerangan.

- Boleh dialih.

- Murah dari segi penghasilan / percuma.

Kelemahan:

- Ditulis dengan sasaran pembaca tertentu.

- Dianggap sebagai bahan hafalan (fakta dan definisi).

- Banyak perbendaharaan kata (beban kognitif terhadap pelajar).

- Tidak bersifat interaktif / persembahan satu hala.

Carta

Perwakilan visual menggambarkan suatu konsep yg sukar difahami secara lisan /

bertulis.

Jenis-jenis Carta :

Carta organisasi – menunjukkan struktur sesuatu organisasi dari segi pemeringkatan.

Carta klasifikasi – menggambarkan kategori benda, peristiwa, haiwan dan

sebagainya.

Carta tabular / jadual – mengandungi data dalam bentuk nombor dan peratus dalam

bentuk jadual.

Carta aliran – carta proses menunjukkan sekuen, prosedur, atau aliran sesuatu

aktiviti.

Graf

Perwakilan visual data numerikal.

Jenis-jenis Graf :

Graf bar – menggambarkan garaf satu skala di mana ketinggian bar mengukur

kuantiti yg ingin diwakili.

Page 12: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

Graf garisan – graf skala dua yg menggambarkan variasi nilai pada dua dimensi.

Graf pai – satu bulatan yg dibahagikan kepada segmen dan setiap segmen mewakili

sebahagian peratus daripada keseluruhan.

Gambar

Bahan visual 2D mengenai manusia, tempat @ benda-benda dan digunakan untuk

memudahkan pemahaman pelajar.

Kelebihan :

- Murah dan mudah diperoleh.

- Perincian visualnya memudahkan pemahaman.

- Mengelakkan salah tanggapan dan berupaya membetulkannya.

- Memberikan rangsangan sebagai bukti visual.

- Memfokuskan tumpuan pelajar dan memperkembang penghakiman kritis.

Kekurangan :

- Saiz dan jarak dalam gambar mungkin mengubah rupa bentuknya.

- Kurangnya warna boleh mengehadkan ketepatan tafsiran.

- Ada kala pelajar mengalami masalah menafsir dan memahami.

- Kurang berkesan jika tidak diberikan kepada setiap pelajar.

Peta

Perwakilan abstrak tempat sebenar dalam bentuk simbol visual, garisan, dan warna.

6.3 BAHAN 3 DIMENSI (3D)

§ Bahan 3D ialah bahan visual yg mempunyai lebar, panjang dan ketinggian.

§ Jenis bahan 3D ialah : realia, model, dan ciptaan objek tiruan (diorama, binaan pasir dan

model-model).

Realia

Merupakan objek sebenar yg di bawa ke dalam bilik darjah.

Zukowski-Faust (1997) – objek konkrit dan paraphernalia kehidupan.

Model

Perwakilan bahan 3D bahan sbenar dalam bentuk saiz sebenar @ lebih kecil.

Mempunyai input maklumat, pemprosesan maklumat dan output keputusan.

Ciptaan Objek Tiruan

Dicipta oleh guru @ pelajar yg tidak dapat diperoleh di pasaran.

Diorama

Dihasilkan mengikut skala ukuran sebenar.

Page 13: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

Saiz yg berbeza mengikut skala supaya sesuai dengan ruang.

Tujuan – mengimbas kemabali suasana @ peristiwa lepas @ menggambarkan masa

depan.

Meja Pasir

Menggambarkan situasi sebenar melalui satu replika.

KELEBIHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P

1. Menimba ilmu pengetahuan tentang kebudayaan lain.

2. Melibatkan diri dalam pengalaman konkrit.

3. Mengembangkan kemahiran dan konsep.

KELEMAHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P

1. Ada bahan 3D tidak mudah diperoleh di pasaran.

2. Kekangan masa untuk membina bahan 3D.

3. Perlu ada ruang yg luas untuk menyimpan bahan 3D.

Page 14: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

BAB 7 ASAS FOTOGRAFI

7.1 SEJARAH RINGKAS FOTOGRAFI

- Photography secara literal bermaksud ‘menulis dengan cahaya’.

- Sekitar abad 17-18, kamera ‘Abscura’ dicipta untuk kemudahan melukis imej

berbantukan cahaya.

- Sekitar 1888, George Eastmen mencipta kamera Kodak.

- Tahun 1900, kamera Mammoth dicipta (beratnya 1400 paun).

7.2 KOMPONEN ASAS KAMERA

LENSA

§ Lensa, @ dikenali sebagai kanta, digunakan untuk membentuk imej yg jelas di atas

permukaan filem di dalam kamera.

Jenis-jenis Kanta :

1. Lensa Bidang Luas (Wide Angle Lens)

Ukurannya 6 mm – 45 mm.

Digunakan untuk penggambaran pemandangan jauh yg luas.

2. Lensa Biasa (Standard / Normal Lens)

Ukurannya 43 mm – 50 mm.

Sudut pandangan sisesuaikan dengan pandangan biasa mata.

3. Lensa Foto Jauh (Telefoto)

85 mm – 120 mm : untuk gambar potret.

135 mm – 200 mm : sesuai untuk sukan.

300 mm – 600 mm : sesuai untuk pergerakan, alam semula jadi, dan hidupan liar.

4. Lensa Zoom

Gabungan beberapa jenis kanta pada satu unit. 28 mm – 50 mm : sudut luas ke normal

50 mm – 100 mm : normal ke sederhana 70 mm – 200 mm : normal ke jauh 135 mm –

300 mm : sederhana ke jauh

Sesuai pada subjek yg berubah-ubah dengan cepat.

§ Fokus ialah satu proses untuk mengubah jarak lensa (kanta) dari permukaan filem supaya

satu imej subjek yg jelas akan terbentuk di atas permukaan filem.

APERTUR (SAIZ BUKAAN LENSA)

1. Apertur ialah gegelang yg boleh membesar dan mengecil, berfungsi untuk mengawal

kemasukan cahaya yg akan menuju ke filem.

Page 15: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

2. Skala pada apertur ini berukuran / ditanda dengan f @ f/stops.

3. Skala pada apertur akan ditanda dengan 2.8/3.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dan 22. (skala dari besar

ke kecil).

SHUTTER (PENGATUP)

1. Shutter @ pengatup ialah sebuah tingkap yg menutup permukaan filem daripada terkena

cahaya.

2. Tingkap pengatup akan hanya dibuka untuk jangka masa dedahan tertentu yg sesuai untuk

mendapatkan gambar foto yg baik.

3. Indeks kelajuan pengatup – B, 1, 2, 4, 6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, dan 2000 yg

bermaksud setiap tanda 1 menunjukkan kecepatan 1/1 saat kelajuan pengatup.

4. Lebih besar indeks kelajuan maka lebih singkat masa dedahan dibenarkan dan lebih

indeks kelajuan maka lebih lama dedahan dibenarkan.

FILEM

1. Filem ialah kepingan plastik khas yg mempunyai satu permukaan bahan kimia (silver

halide crystals) yg peka cahaya.

2. Kepekaan filem disukat berdasarkan skala :

ASA (American Standard Association)

JIS (Japan Industrial Standards)

DIN (Deutche Industrie Norme)

ISO (International Organization of Standardization)

3. Jenis-jenis filem :

Filem hitam putih – negatif hitam putih menghasilkan cetakan gambar hitam putih.

Filem warna – negatif warna untuk membuat gambar foto berwarna-warni.

Filem slaid – Filem positif untuk mendapatkan slaid berwarna dan boleh dicetak.

Kepekaan Filem

§ Kadar kepekaan filem yg berlainan ukuran adalah tidak sama.

§ Semakin tinggi nombor, kepekaannya semakin tinggi dan sebaliknya.

§ Dedahan cahaya yg tepat (correct exposure) kepada filem bergantung pada tiga faktor

utama : - sensitiviti / kelajuan filem - bukaan apertur lensa - kelajuan shutter.

LAMPU FLASH

Banyak teknik yg boleh dipraktikkan ketika menggunakan flash :

1. Halaan terus ke objek (direct flash)

Page 16: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

2. Halaan pantulan (bounce flash) – sesuai untuk potret

3. Penggunaan filter pada flash

4. Flash berkembar – beri tambahan cahaya

5. Simbahan manual – sesuai dengan teknik low shutter speed

7.7 JENIS KAMERA

Ada beberapa jenis kamera yg terdapat di pasaran.

Antaranya ialah :

Kamera piring (disk)

Kamera segera (instant) @ polaroid

Kamera katrij (catridge)

Kamera pembalikan

Kamera format besar (large format view)

KAMERA KOMPAK (KAMERA FOKUS TETAP)

§ Tidak mempunyai mekanisme fokus, sebaliknya yg ada hanya sebuah penilik pandangan yg

kedudukannya jauh sedikit dari lensa.

§ Mempunyai apertur pelaras yg mudah dengan simbol.

KAMERA SATU LENSA REFLEKS (SLR)

§ Tidak mempunyai tingkap penilik pandang di sebelah depannya. Ia hanya mempunyai

tingkap menenang di sebelah belakang.

§ Sistem lensa yg boleh ditukar ganti.

§ Kegemaran jurufoto profesional dan penggiat seni foto.

KAMERA DIGITAL

§ Mempunyai sensor elektronik yg menggantikan filem.

§ Pengguna dapat melihat dengan segera imej, menyimpan, memadam, @ merakam semula.

§ Menggunakan sistem CCD (charge-coupled-device) bagi menukar imej cahaya kepada

signal @ informasi digital.

§ CMOS (complementary metal oxide semiconductor) digunakan bagi kamera yg berharga

murah.

§ Camcorder juga boleh menghasilkan imej pegun, tetapi resolusinya agak kasar. Imej tidak

jelas apabila diperbesar saiznya.

7.8 TEKNIK PENGGAMBARAN

Secara umum :

1. Kamera hendaklah dipegang dengan teguh supaya tidak bergoyang semasa anda memetik

punat pelepas shuttle, terutama apabila melibatkan penggunaan lensa zoom @ kelajuan

shuttle yg perlahan.

Page 17: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

2. Jangan menghalang bidikan – bagi mengelakkan gambar kelihatan sebahagian gelap @

terlindung.

Teknik Jarak Dekat

Imej yg dirakamkan dari jarak dekat dapat menjadi sumber yg membantu P&P apabila

guru ingin fokus terhadap sesuatu kandungan pengetahuan kepada pelajar.

Teknik Jarak Sederhana – Untuk Foto Pemandangan

Sangat sesuai dijadikan BBM kerana imej yg menyeluruh itu meluaskan

pemandangan dengan pelajar terhadap sesuatu perkara.

Teknik Panning – Foto Aksi @ Sukan

Kamera digerakkan mengikut arah pergerakan objek ketika menekan shutter pada

kelajuan shutter yg agak perlahan.

Hasilnya, imej objek yg bergerak itu kelihatan jelas, tetapi objek yg statik akan

kelihatan kabur.

7.9 MUAT TURUN IMEJ

1. Muat turun imej ke komputer

2. Muat turun imej dari telefon bimbit

3. Menggunakan mesin pengimbas

PERANAN FOTOGRAFI DALAM P&P

1. Menarik minat pelajar.

2. Meningkatkan pemahaman pelajar terhada sesuatu konsep @ tema.

3. Merangsang pemikiran pelajar untuk berfikir lebih jauh dan mendorong penerokaan dan

perkembangan idea pelajar.

4. Memudahkan tugas guru dalam menerapkan nilai dan kesedaran dalaman ke dalam jiwa

pelajar.

Page 18: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

BAB 8 PENGGUNAAN OHP DAN TRANSPARENSI

PROJEKTOR OHP

1. Suatu alat pengganti papan tulis yg dapat memprojeksikan imej dari transparensi ke skrin.

2. Jenis model OHP – jenis meja dan jenis mudah alih (boleh dibuka pasang, ringan dan

mudah di bawa ke mana-mana).

Panduan Menggunakan OHP

1. Projektor dan skrin perlu diletakkan pada kedudukan yg betul dan sesuai untuk

mengelakkan dua bentuk keystone.

2. Pastikan jarak antara projektor dengan skrin disesuaikan supaya imej yg dipancarkan itu

memenuhi seluruh kawasan skrin.

3. Pastikan permukaan lensa platen dan kepala adalah bersih.

Kelebihan :

- Pengganti kepada papan tulis.

- Memudahkan pengawalan bilik darjah.

- Mengekalkan komunikasi lisan dan bukan lisan dengan pelajar.

- Mudah disimpan dan boleh digunakan secara berulang-ulang.

- Tidak memerlukan kemahiran teknikal yg kompleks.

Kelemahan :

- Memerlukan kuasa bekalan elektrik.

- Kos agak tinggi untuk membeli alat membuat transparensi normal, transparensi untuk

fotokopi dan cetakan.

- Jika projektor tidak diletakkan dengan betul, masalah keystone akan berlaku.

- Perlu mempunyai kemahiran grafik untuk menghasilkan transparensi yg sempurna dan

bermutu.

TRANPARENSI OHP

Prinsip Asas dalam Penyediaan Transparensi OHP

1. Jangan cuba masukkan terlalu banyak maklumat dalam satu transparensi.

2. Reka letak transparensi harus sistematik.

3. Pastikan semua bahan pameran dalam transparensi dapat diprojeksikan pada skrin.

Cara Penyediaan Transparensi OHP

1. Secara Write-on @ Tulis Terus - memerlukan pengguna menggunakan pen tranparensi

untuk menulis pada transparensi.

2. Jenis Termal @ Peka Haba - mempunyai permukaan bersalut lapisan bahan kimia

termal. - dimasukkan ke dalam alat pembuat stensel.

3. Dicetak dan Salinan Foto - dicetak terus @ salinan foto amat jelas. - menggunakan

mesin fotostat @ pencetal laser berwarna.

Teknik untuk Persembahan Transparensi OHP

Page 19: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

1. Tranparensi Urutan / Progresif - untuk memperkenalkan isi pelajaran secara urutan.

2. Transparensi Tindih-tindan - membolehkan tokok tambah maklumat sehingga

memberikan gambaran secara keseluruhan secara bersistem dengan bantuan tranparensi

tindan.

3. Penggunaan Animasi - boleh dibuat melalui OHP seperti dalam persembahan aliran

dan pergerakan.

Keberkesanan OHP bergantung pada :

a) Tulisan pada transparensi harus sesuai dan jelas.

b) Jarak antara baris sesuai.

c) Bahan pada transparensi tidak padat dan hanya terdiri daripada isi-isi penting sahaja.

Page 20: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

BAB 9 BAHAN AUDIO

9.1 PROSES MENDENGAR DALAM KALANGAN MURID

1. Pendengaran ialah proses fisiologi - berlaku apabila gelombang bunyi masuk ke dalam

saluran telinga, menggetarkan gegendang telinga dan tulang-tulang osikel di telinga tengah,

memasuki telinga dalam (koklea) dan bertukar menjadi denyutan saraf (nerve impulse), dan

bergerak ke otak untuk ditafsirkan.

2. Mendengar pula berlaku secara psikologi – bermula apabila seseorang itu menyedari dan

memberikan perhatian kepada sesuatu bunyi @ bentuk percakapan.

Kemahiran Bahasa § Tahap perbendaharaan kata @ kemahiran bahasa yg dimiliki oleh kanak-kanak

mempengaruhi keberkesanan proses mendengar.

Kejelasan Punca Audio § Kelantangan optimum dan kejelasan punca audio membolehkan kanak-kanak mendengar

dengan jelas dan memahami mesej yg hendak disampaikan.

Nada Audio yg Tidak Sekata (Monotonous) § Intonasi suara pengulas mestilah pelbagai dan beragam.

Kesediaan Mendengar § Kesediaan seseorang pendengar secara fizikalnya meningkatkan keupayaan mereka

memahami mesej yg hendak disampaikan.

Dua elemen penting dalam menentukan keberkesanan proses mendengar semasa sesi P&P

ialah penyampai mesej (guru) dan penerima mesej (pelajar).

9.2 PENGHASILAN BAHAN AUDIO PENDIDIKAN

Langkah-langkah perlu dilakukan bagi menghasilkan penerbitan audio :

Langkah 1 : Tetapkan matlamat.

Langkah 2 : Penyelidikan dan mengumpulkan bahan.

Langkah 3 : Pemilihan bahan.

Langkah 4 : Menulis skrip.

Langkah 5 : Menyediakan peralatan.

Langkah 6 : Membuat rakaman. Langkah 7 : Prebiu.

Langkah 8 : Penggunaan bahan audio.

Langkah 9 : Penilaian dan penambahbaikan.

9.3 FORMAT AUDIO

Format-format audio :

Kaset audio

Kaset mikro

Fonograf @ piring hitam

Page 21: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

Cakera padat @ CD

9.4 PENERBITAN AUDIO

Untuk menerbitkan bahan audio, anda memerlukan beberapa bahan dan peralatan asas seperti

berikut :

Mikrofon. (rujuk ms 146-148)

Alat perakam (perakam dan pemain kaset).

Pita audio @ kaset audio.

Studio (tempat rakaman yg khusus)

Bilik kawalan (pilihan)

Kesan bunyi (untuk menghasilkan keadaan sebenar)

Muzik (sebagai muzik latar)

Kabel.

9.5 PENGADUN SUARA

1. Pengadun audio ialah alat yg mempunyai banyak saluran input yg boleh dilaras bahananya

dan satu output.

2. Alat ini biasanya terdapat di studio-studio rakaman.

3. Sebelum memulakan rakaman, skrip hendaklah disediakan dan membuat latihan

membaca skrip.

Singkatan-singkatan yg perlu anda ketahui dan gunakan sewaktu anda menyediakan skrip :

1. FI (Fade In) – Muzik masuk perlahan-lahan.

2. FO (Fade Out) – Muzik hilang perlahan-lahan.

3. FUp (Fade Up) – Muzik menaik perlahan-lahan.

4. FD (Fade Down) – Muzik menurun perlahan-lahan.

5. BG (Background) – Muzik latar.

9.6 SUNTINGAN

Boleh melakukan penyuntingan melalui beberapa cara seperti melalui perisian Sound Forge.

(rujuk ms 151-157)

© Azure PISMP 4.02 (25-28/10/2009)

9.7 FORMAT FAIL AUDIO

1. Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF)

2. Musical Instrument Digital Interface (MID, MDI dan MFF)

Page 22: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

3. Sound (SND)

4. Roll (ROL)

5. Wave (WAV)

6. Sun Audio (AU)

7. Voice (VOC)

8. MPEG Level 3 (MP3)

9. RealAudio atau RealMedia (.RA dan .RAM)

Page 23: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Page 24: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

BAB 10 PENERBITAN VIDEO PENDIDIKAN

10.1 VIDEO DALAM P&P

1. Video – media bergerak yg realistik dan sangat bermanfaat dalm penyampaian sesuatu

mesej kepada penonton.

2. Berupaya untuk membawa masuk peristiwa yg berlaku di luar bilik darjah seperti letupan

gunung berapi, bom atom dll.

3. Berupaya untuk merakamkan imej jauh dan dekat, serta memanipulasi ruang.

4. Masa dan ruang juga boleh dimanipulasikan melalui animasi.

10.2 KAMERA DAN PERAKAM VIDEO

1. Camcorder ialah cantuman daripada dua perkataan iaitu camera dan recorder.

2. Imej yg dirakam menggunakan camcorder dikesan bergerak melalui lensa fokus ditukar

kepada beberapa siri signal elektronik. Signal ini kemudian dipancar dan dirakamkan ke atas

pita magnetik. Pada masa yg sama, bunyi yg dikesan sebagai signal elektronik melalui

mikrofon bina dalam, juga akan dirakam di atas pita yg sama.

3. Sekiranya ingin membeli camcorder, perlulah mengambil kira perkara-perkara yg berikut :

Format storan.

Warna dan resolusi.

Intensiti cahaya – kamera video yg baik memerlukan pengcahayaan yg sedikit untuk

menghasilkan rakaman yg berkualiti.

Cip CCD – lagi banyak mempunyai cip CCD, semakin baik resolusi dan warna yg

dapat dirakamkan.

Input dan Output – iaitu aksesori seperti audio, video, mikrofon, headphone dan

punca kuasa luar.

10.3 JENIS-JENIS KAMERA VIDEO

Kamera Video Analog

§ Merakamkan imej dan menyimpannya dalam bentuk analog.

§ Menggunakan tep magnetik dalam bentuk kaset video yg pelbagai format seperti VHS,

VHS-C, Hi 8, dan U-matic.

Kamera Video Digital

§ Merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk digital.

§ Menngunakan kaset video dalam saiz kecil yg biasanya dalam format DVC (Digital Video

Cassette).

§ Boleh disambung ke komputer dengan menggunakan kabel FireWire.

§ Boleh disunting dengan perisian-perisian komputer.

Page 25: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

10.4 BAHAGIAN-BAHAGIAN PENTING KAMERA VIDEO

1. Butang Zoom – merkamkan imej dekat objek tanpa bergerak dan menghampiri secara

fizikal.

2. Gelang Fokus – melakukan fokus secara manual.

3. Sensor dedahan (exposure) – mengesan seluruh medan rakaman dan menala bukaan lensa

yg sesuai dengan intensiti cahaya.

4. Shutter – kelajuan shutter yg tinggi memerlukan lebih banyak cahaya, menyebabkan

apertur dedahan dibuka lebih luas dan ini menghasilkan medan jelas menjadi lebih tohor.

5. Butang White Balance – untuk mencipta keseimbangan warna yg menarik tetapi mungkin

bukan warna asal.

6. Alat rakam suara – untuk merakam suara semula jadi.

10.5 MEDAN JELAS

1. Medan jelas – jarak di antara subjek yg kelihatan jelas.

2. Medan jelas bergantung pada jenis kamera, apertur, dan jarak fokus.

3. Semakin luas bukaan apertur, semakin terhad medan jelasnya, terutama apabila memfokus

subjek yg dekat.

4. Sebaliknya, sekiranya bukaan apertur kecil, maka imej ketajaman atau kejelasan yg

dihasilkan agak sekata menyebabkan subjek kelihatan lebih jelas.

10.6 JENIS-JENIS SHOT

Full Length Shot (FLS)

Long Shot (L/S)

Knee Shot (KS)

Waist Shot (WS)

Bust / Medium Close-up Shot

Close Up Shot (C/UP)

Big Close Up (BC/U)

Extra Big Close Up (EBC/U)

10.7 JENIS-JENIS PERGERAKAN KAMERA

Panning

§ Cari poin permulaan dan poin akhir sebelum merakam.

§ Untuk merakam imej objek yg bergerak laju seperti pergerakan kereta lumba.

Page 26: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

Pergerakan Tilting

§ Untuk menunjukkan ketinggian bangunan, pokok, cerun atau untuk membanding beza dua

objek yg berlainan saiz.

Pergerakan Dolly

§ Menolak (dolly in) dan mengundur (dolly out)kamera yg dipasangkan di atas tripod

beroda.

Pergerakan Truck

§ Menolak ke kiri dan ke kanan kamera yg dipasangkan di atas tripod beroda.

§ Biasanya, merakam objek yg bergerak @ berjalan.

10.8 MERANCANG PENERBITAN BAHAN VIDEO UNTUK PENGAJARAN

1. Tetapkan tujuan dan objektif.

2. Penyelidikan bagi mengumpulkan bahan.

3. Pilih bahan-bahan yg sesuai.

4. Menulis skrip.

5. Bersedia membuat penggambaran.

6. Sediakan bahan-bahan grafik.

7. Sediakan bahan dan peralatan.

8. Mulakan penggambaran.

9. Menyunting.

10. Membuat rakaman audio.

11. Prebiu.

12. Gunakan dalam pengajaran.

13. Penilaian dan penambahbaikan.

10.9 MENYUNTING VIDEO

1. Teknik asas menyunting video – menggunakan hanya sebuah pemain video dan

sebuah perakam video serta dua buah televisyen. Kedua-dua perlu disambungkan dengan

AV cable.

2. Menyunting dalam kamera – shot dan panjang shot ditentukan semasa rakam dibuat.

3. Assemble editing – shot disalin ke pita baharu mengikut susunan yg dikehendaki.

4. Teknik sisipan – rakaman baru dilakukan pada pita asal.

5. Menyunting dengan menggunakan Three-machine Editting. (rujuk ms 180-181)

6. Menyunting berbantukan komputer. - Windows Movie Maker (ms 182-191) - VCD

Cutter v.4.04 (ms 191- 195)

Page 27: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

BAB 11 PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN

KOMUNIKASI (TMK) DALAM P&P

1.Pemprosesan menggunakan menggunakan perisian seperti Microsoft Word bagi tugas

menaip, menyunting, dan mencetak sesuatu dokumen.

Pemprosesan perkataan terdiri daripada perwujudan sesuatu fail, penyimpanannya secara

elektronik dalam cakera padat, pameran di skrin, pengeditan melalui arahan, dan aksara dari

papan kekunci dan pencetakan dengan menggunakan pencetak (printer).

2.Perisian persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu guru-guru mengukuhkan

sesi pengajaran serta menarik perhatian pelajar terhadap pengajaran guru.

Perisian dapat membantu guru mencerakinkan fakta dan menjelaskan isi pengajaran.

Perisian ini membolehkan guru memilih pelbagai corak teks, grafik, animasi, audio dan video

untuk diintegrasikan dalam slaid dan ditayangkan sebagai bantuan untuk sesi pengajaran.

3.Perisian Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan mengurus data nombor

untuk tugas seperti penyimpanan rekod atau akaun.

Guru menggunakan perisian elektronik bagi tugas yang melibatkan aktiviti penyimpanan

akaun kewangan dan juga untuk pengiraan markah dan gred.

Perisian seperti Microsoft Excel memudahkan guru semasa mengira jumlah markah, purata,

memberikan gred, menyusun serta menyaring data.

Perisian pangkalan data seperti Microsoft Access membantu guru menyimpan, mengurus,

dan mengubahsuai maklumat, iaitu berbentuk teks dan nombor.

Perisian pangkalan data sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya mencari maklumat

dengan pencarian kata-kata kunci.

5.Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan kombinasi

unsur teks, grafik, animasi, video, dan audio untuk menghasilkan sesuatu projek atau pakej

yg ada ciri interaktif.

Projek multimedia interaktif yg dihasilkan guru boleh diintegrasi ke dalam P&P.

Macromedia Authorware amat berguna kerana berinteraktif dan dapat menarik tumpuan

pelajar yg pelbagai kecerdasan.

6.Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih menarik, dinamik,

interaktif, serta disokong dengan audio, video, grafik dan animasi. Di samping itu, pelajar

boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap, kesuaian masa, dan keupayaan (self-access, self-

paced dan self-directed).

7.Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi multimedia

memerlukan pelajar memberikan respons serta berinteraksi secara aktif.

Ia juga mempunyai unsur hiburan nescaya lebih menarik minat mereka.

Page 28: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

Media interaktif berteraskan multimedia boleh membantu P&P secara lebih berkesan.

8.Aplikasi hipermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan pelajar

meneroka maklumat.

Ciri hipermedia membolehkan pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat mengikut

minat, keupayaan, atau kehendak mereka sendiri.

Contoh bentuk media interaktif terdiri daripada Encarta, World Book Encyclopedia dll.

Page 29: EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

BAB 12 ISU-ISU & TREND TERKINI DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN

HAK CIPTA TERPELIHARA

§ Hak cipta merupakan hak eksklusif pemilik terhadap bahan berhak cipta mereka.

§ Bahan karya sastera, muzik, seni, filem, rakaman bunyi, siaran dan terbitan dilindungi di

bawah Akta Hak Cipta 1987 (Malaysia).

KESELAMATAN

§ Keselamatan peralatan dalam makmal dan komputer perlu dipelihara.

KERAHSIAAN

§ Rahsia bermaksud ada kaitan dengan penjagaan dan pemeliharaan bahan dan alat / objek,

bahan bertulis sperti peta.

KAWALAN KENDIRI

§ Kawalan kendiri ialah suatu usaha kehendak diri terhadap tingkah laku, tindakan dan

proses-proses pemikiran.

TREND-TREND TEKNOLOGI PENDIDIKAN MASA DEPAN § Penggunaan Media Tradisional secara Berterusan

§ Pembelajaran Elektronik sebagai alternatif untuk menyampaikan maklumat kepada pelajar

luar kelas formal.

PERUBAHAN DALAM PERANAN GURU

§ Sebagai fasilitator, pengurus dan penggerak dalam era perkembangan teknologi.

PENGGUNAAN TEKNOLOGI UNTUK PELAJAR BERKEPERLUAN KHAS

§ Pengintegrasian teknologi membantu guru menghadapi kepelbagaian keperluan khas.

RUJUKAN: Sri Pendidikan Guru : Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran (2009)

Oxford Fajar Sdn. Bhd.