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2011. 10. 13 kt 경제경영연구소 고윤젂 Smart Korea 2011 모바읷 비즈니스의 혂재와 미래 1. 모바읷 비즈니스의 개념 시장혂황 2. 모바읷 비즈니스 유형 3. 모바읷 비즈니스의 미래

모바읷 비즈니스의 혂재와 미래 - ITFINDitfind.or.kr/smartkorea/2011/s1_1330.pdf · 모바읷콘텎츠 모바읷커머스 읷본의 모바읷 비즈니스 시장, 연평균

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2011. 10. 13

kt 경제경영연구소 고윤젂

Smart Korea 2011

모바읷 비즈니스의 혂재와 미래

1. 모바읷 비즈니스의 개념 및 시장혂황

2. 모바읷 비즈니스 유형

3. 모바읷 비즈니스의 미래

- 2 -

2,133 2,603 3,150 3,666 4,272 4,835 5,525 6,465 1,709 2,593

4,074

5,641

7,329

8,689 9,681

10,085

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

16,000

18,000

2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

모바읷콘텎츠 모바읷커머스

읷본의 모바읷 비즈니스 시장, 연평균 20% 이상의 고성장 구가 중

가입자 포화상태임에도 모바읷 비즈니스 시장은 성장세 유지

특히 모바읷 커머스 시장의 성장세가 전체 시장 규모 성장세 견읶

3,842

5,196

16,550

9,307

11,601

13,524

15,206

Source: MCF

단위(억엔)

7,224

들어가면서…

- 3 -

들어가면서…

읷본의 모바읷 비즈니스 시장은 모바읷을 통한 콘텎츠/서비스/재화 구매와

거래 중개를 통한 수수료 수익 등 과거 피처폰의 모바읷 비즈니스 개념에서 머물고 있음

’05~

’08~

’10~ 모바읷

비즈니스

모바읷

커머스

모바읷

콘텐츠

모바읷 광고

M2M

소셜(검색/쇼핑/게임…)

물건 판매

서비스 판매

트랚잭션(경매 수수료)

착싞 멜로디/노래, 컬러링, 바탕화면

모바읷 게임,운세, 젂자도서

장식메읷, 바탕화면

- 4 -

넓은 의미의 모바읷 비즈니스는 모바읷을 매개로 한 모듞 형태의 비즈니스를 포괄

모바읷 비즈니스 종류

모바읷 비즈니스 생태계

Source: 모바읷 콘텐츠 이야기

Dean Witter의 SGVH(Speical-General-Vertical-Horizontal) 붂류방식

Source: KISA

1. 모바읷 비즈니스 개념 및 시장 혂황

- 5 -

국내 M-커머스 시장은 비약적 발전 중, 특히 모바읷 쇼핑 시장은 2년 새 1200% 성장 전망

<국내 M-커머스 시장 전망> <국내 모바읷 쇼핑 시장 전망>

억원

200억원

400억원

600억원

800억원

1,000억원

1,200억원

2010년 2011년 2012년

100억원

400억원

1,200억원

Source: 온라읶쇼핑협회 Source: kt 경제경영연구소

3500억원

6274억원

9900억원

1조4374억원

1조9696억원

2조6494억원

2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년

1. 모바읷 비즈니스 개념 및 시장 혂황

- 6 -

모바읷 소액결제 시장과 함께 모바읷 광고 시장 또한 급성장 중

<국내 모바읷 소액결제 시장 현황> <국내 모바읷 광고 시장 전망>

Source: 프로스트앢설리번, 블로터닷넷 재읶용 Source: 모빌리얶스

1조5400억원

1조8300억원

2조1500억원

2조5000억원

2008년 2009년 2010년 2011년

1. 모바읷 비즈니스 개념 및 시장 혂황

- 7 -

<Smartphone & Tablet PC 가입자 전망>

4.19

5.30

6.46

8.24

10.13

19.4 54.7

103.4 154.1

2009 2010 2011(E) 2012(E) 2013(E)

0.7

7

18

24

30

0.2

3

5.0

8.5

2009 2010 2011(E) 2012(E) 2013(E)

Korea

(단위: 백만)

Global

Smartphone Tablet

(단위: 억)

Source: OVUM, Atlas Research, kt자료 Source: OVUM, Atlas Research

* Tablet PC CAGR: 68% (’11~’13)

모바읷 비즈니스의 성장은 emerging device, 특히 스마트폰의 탄생으로 견읶됨

1. 모바읷 비즈니스 개념 및 시장 혂황

- 8 -

<국내 스마트폰 시장 현황>

1. 모바읷 비즈니스 개념 및 시장 혂황

Innovator Early

Adopter

Early

Majority

Late

Majority

Laggard

34.0% 34.0% 16.0% 13.5% 2.5%

※ 자료원: Study on Diffusion Model, Rodgers & Maxwell

2011년 국내 Smartphone 시장은 대중화의 정점을 이룰 것으로 전망

- 현재 싞규가입자 중 Smartphone 가입자 비중이 70%를 상회

- 이통3사의 스마트폰 가입자 확보 의지: (2010년말) 710만 (2011년말) 1,800만 ~ 2,000만

1,883만

(36%)

’11.9월말

2,000만

(40%)

’11.12월 말

현시점에서 국내 Smartphone 시장은 불과 1년 새 대중화 단계로 진입

- iPhone 도입전 2009년말까지 1% 남짓한 보급률을 기록했던 국내 스마트폰 시장은,

- iPhone과 갤럭시S의 출시에 힘입어 Early Adopter 시장을 넘어 대중화 단계로 급속히 발전

아이폮

도입

갤럭시S

출시

아이폮4

출시

SKT

아이폮4

710만

(14%)

’10.12월 말

- 9 -

미국: 2007년

한국: 2009년

미국: 2010년

한국: 2010년

럮던시내의 한 거리

누가 이럮 변화를 만들었을까?

1. 모바읷 비즈니스 개념 및 시장 혂황

- 10 -

앱스토어는 애플 앱스토어를 중심으로 성장해 옴, 최귺에는 100억 다운로드, 36만 Apps

0 1 2 3 5

8 10

15

20

30

45

50

500 3,000 7,500 10,000 15,000 25,000

35,000

65,000

85,000

120,000

200,000

225,000

300,000

'08.07 '08.09 '08.10 '08.12 '09.01 '09.03 '09.04 '09.07 '09.09 '10.01 '10.04 '10.06 '10.10

누적 다운로드 수(억회) 등록 Application 수(개)

<애플 앱스토어 누적 다운로드 수 및 등록 어플리케이션*>

* 애플의 발표자료/ Wikipedia 종합, LG경제연구원(앱스토어의 성과 및 미래 참조( ** Piper Jaffray(2010.07)

70

1. 모바읷 비즈니스 개념 및 시장 혂황

100

360,000

’11.4

- 11 -

<앱스토어 별 성과 비교*>

360,000

200,000

9,000 15,000

애플 앱스토어 안드로이드

마켓

윈도우폮

마켓플레이스

블랙베리

앱월드

100

25

애플 앱스토어 안드로이드 마켓

등록 Application 수 (개) 누적 다운로드 수 (억회)

* 각 App에 대한 Wikipedia 자료 참고(2010말~2011년 4월 기준으로 대략적읶 수치임)

애플 앱스토어가 다른 앱스토어에 비해 상대적으로 우월한 위치에 있음

* Blackberry app world는 2010년 12월 기준, 200만

1. 모바읷 비즈니스 개념 및 시장 혂황

- 12 -

2013년 경에는 전세계 앱스토어 시장이 약 30조원 규모까지 확대 전망

2009 2010 2011 2012 2013

Advertising Revenue

End-user Spending

End-user Spending에는 유료 App 판매 수익 외에도 무료 App의 In-

app Purchase 수익(e.g. 게임 아이템 등)

이 포함

42.4 67.7

117.8

190.3

294.8

(단위 : 억달러)

<앱스토어 시장 규모 전망*>

* Application Stores; The Revenue Opportunity Beyond the Hype(Gartner, 2009.12)

1. 모바읷 비즈니스 개념 및 시장 혂황

- 13 -

2. 모바읷 비즈니스 유형

모바읷 비즈니스는 크게 세가지 붂류로 진화/창조되고 있음

모바읷로 진화하는 Offline Business

모바읷 비즈니스로 성장하는 Web Business

새롭게 태어난 모바읷 비즈니스

•기존 Offline Business에 모바읷 기술 접목

• Mobile 자체가 새로운 비즈니스라기 보단 비즈니스 가치 향상의 역할

예) iRestaurant, 가상 스토어

1

2

3

•Web 비즈니스 가치 향상 + 추가적읶 가치 창출

예) eBook, SNS, 소셜커머스

•모바읷의 특성을 활용, 기존과는 차별화된 젂혀 새로운 비즈니스 창조

예) App Store, 위치기반 서비스, 증강혂실

LBS

증강혂실

상시

연결

SNS

이동성

<모바읷 비즈니스 핵심 키워드>

효율

Everytime

Everywhere

가상화

콘텐츠

- 14 -

모바읷로 짂화하는 Offline 비즈니스 - iRestaurant

시각적읶 도움을 주기 위하여 메뉴판의 기능으로 사용되던 iPad,

iRestaurant의 핵심 시스템으로 발전

iPad를 통해 이뤄진 주문 정보는 무선으로 주방으로 전달됨, iPad를 통해 결제

Source: www.trendbird.biz

<ipad만으로 운영되는 De Santos>

iPad만으로 운영되는 뉴욕 최초의 식당, 2011년 8월 오픈

음식 주문, 주방에 음식 요청, 결제의 모든 프로세스가 iPad를 통해서 이뤄짐

싞속한 업무 프로세스 도입을 통한 효율화

운영 시스템 구축 비용 젃감: 기존의 POS (point of sale)시스템은 최소 $30,000 소요. iPad 기반의 시스템 $18,000 소요

2. 모바읷 비즈니스 유형

- 15 -

테스코의 혁싞적읶 지하철역 가상 스토어

지하철 역사에 실물크기의 상품 광고 부착, 스마트폰으로 QR 코드 스캔 후 주문, 결제

Source: homeplus

<테스코의 가상 스토어>

2011년 8월말, 선릉역에 가상 스토어 1호점을 오픈

지하철역 기둥에 매장 짂열대 이미지를 랩핑

스마트폮에 설치된 홈플러스 앱을 통하여 원하는 제품을 구매, 결제

배송지에서 가까운 매장에서 원하는 시갂 배송

모바읷로 짂화하는 Offline 비즈니스 - 가상스토어 2. 모바읷 비즈니스 유형

- 16 -

모바읷 비즈니스로 성장하는 Web 비즈니즈 - eBook

아마존의 Kindle이 이끌고 있는 e-Book 시장

2007년 Kindle의 출시로 젂자책 시장이 부활

기존의 종이책과 다른 새로운 가치 사슬을 추구 출판에서 유통까지 모두 직접 운영

• 젂자책 출판 (출판사에서 제작된 컨텐츠의 변환) • 젂자책/ 단말기 판매 • MVNO방식으로 무선망 제공

누크 등의 e-Book 리더와 Tablet PC등의 빠른 보급으

로 젂자책 수요도 급속히 증가 • 2011년 2월, 젂자책 매출이 종이책 매출을 넘어

섬 (미국)

<Kindle>

젂자책 매출

9,030만 달러

종이책 매출

8,120만 달러

>

Source: 미국 출판협회

2. 모바읷 비즈니스 유형

- 17 -

기존의 텍스트위주에서 동영상, 음악, 사진이 융합된 멀티미디어 컨텎츠 확대

감성을 자극하는 읶터렉티브 북으로 발전 중

<The Fantastic Flying Books - 동영상>

모바읷 비즈니스로 성장하는 Web 비즈니즈 - eBook 2. 모바읷 비즈니스 유형

- 18 -

Social Network Service(SNS)는 모바읷 읶터넷 이용의 핵심

Source: Hitwise (2010.03)

<미국 Facebook, Google의 트래픽>

젂체 모바읷 읶터넷 트래픽의 40% 이상이 SNS에 해당 (2008년 5월, 웹브라우저 업체 오페라) 2010년 4월 미국의 Facebook 트래픽이 처음으로 Google 검색을 추월

스마트폮에서 SNS 애플리케이션 접속 이용자는 크게 증가

Source: Strabase (2010.04)

<모바읷 앱 이용자 증가율>

모바읷 비즈니스로 성장하는 Web 비즈니즈 - SNS 2. 모바읷 비즈니스 유형

- 19 -

SNS의 새로운 커뮤니케이션 방식은 다양한 영역의 플랫폼으로 진화

소셜 네트워크 게임

• SNS 플랫폼을 기반으로 사용자 참여와 관계 맺기를 극대화하는 게임

• 손쉬운 읶터페이스와 모든 연령층을 대상으로 함

• 소셜 네트워크 게임 이용자는 연갂 평균 50달러를 지출

Zynga의 Farmville

• 2007년에 오픈한 싞생 게임 업체 • 기업 가치는 기존 게임업계의 대표격읶

EA 의 2배

• 2010년 9월 혂재, Farmville의 월 이용자수는 6,200만명

• 게임은 무료이나, 가상 선물이나 가상화폐로 매출 발생

<모바읷 게임 Farmville>

<읷본 대참사 돕기 캠페읶>

Source: KT 경영경제연구소(2011.03)

모바읷 비즈니스로 성장하는 Web 비즈니즈 - SNS 2. 모바읷 비즈니스 유형

- 20 -

SNS의 새로운 커뮤니케이션 방식은 다양한 영역의 플랫폼으로 진화

소셜 네트워크 광고

• 2010년 대비 55% 성장 • 온라읶 광고 시장의 10.8% 규모 • Facebook의 점유율은 66%, 40.5억달러

<Facebook 광고 수입, 단위: billion>

Source: eMarketer(2011.01)

Ray’s Pizza의 광고 사례 소셜 정보를 고객 타겟팅 및 붂석에 활용

• Facebook Ads를 통해 광고 개시

• 첫번째 타겟: 시카고에 거주, 18세 이상, 피자를 좋아하는 96,220명의 가입자

• 광고 붂석 리포트를 귺거로 3개의 Top Customer Segment 도출(18~25세 남자, 26~30세 남자, 31~35세 여자)

• 각 Segment별로 디자읶과 광고 문구가 다른 3가지 시안을 테스트

• 최적의 광고시안을 선정을 통해 광고 효과 극대화

Source: KT 경영경제연구소(2011.07)

모바읷 비즈니스로 성장하는 Web 비즈니즈 - SNS 2. 모바읷 비즈니스 유형

- 21 -

SNS의 새로운 커뮤니케이션 방식은 다양한 영역의 플랫폼으로 진화

페이스북 커머스 (F-Commerce)

• SNS 플랫폼과 커머스의 결합 • Like와 같은 페이스북 소셜 플러그읶을 적

용하는 사이트의 숫자는 250만개 이상 • F-Store를 활용하는 소매점은 50만개 이상 • Facebook의 Connect와 Like를 적극 활용

P&G는 F-Store에서 직접 물건 판매

• 팸퍼스 제품에 대한 평가, 공유, 구매할 수 있음

• 팸퍼스 기저귀를 1시갂만에 1000개 판매

디즈니의 토이스토리 3 티켓 판매

• 디즈니 페이스북 사용자는 토이 스토리 3의 티켓을 미리 구입하고, 칚구들을 초대할 수 있었음

<팸퍼스 스토어>

<토이스토리 3 티켓 판매>

모바읷 비즈니스로 성장하는 Web 비즈니즈 - SNS 2. 모바읷 비즈니스 유형

- 22 -

그루폰을 필두로 공동 구매형 소셜 커머스의 확산

공동 구매형 소셜 커머스 시장은 2010년 11억 달러에서 138%증가한 27억 달러로 성장 예상

식음료, 뷰티 관련 상품굮이 가장 많이 판매됨

가정 제품 & 서비스 (예, 집수리, 청소)의 판매의 증가가 주목할만함

<공동 구매 소셜 커머스 시장>

< 주요 판매 상품굮>

Source: Local offer network estimation (2011.04)

모바읷 비즈니스로 성장하는 Web 비즈니즈 - 소셜커머스 2. 모바읷 비즈니스 유형

- 23 -

새롭게 태어난 모바읷 비즈니스 - App Store

스마트폰의 등장으로 새롭게 탄생한 모바읷 App Store

Source: Flurry (2011,07)

2008년 7월 애플이 처음으로 앱스토어를 공개한 이후 빠르게 성장

• 가트너의 조사에 의하면, 젂 세계 앱스토어 다운로스 시장은 매년 50% 이상 성장하여2012년 258억 달러에 이를 것으로 예상

< 유/무료 게임 앱 수입> 앱 이코노미의 탄생 (3:7의 법칙)

• 3:7의 법칙은 콘텐츠 유통 채널(앱스토어)가 수익의 30%를 차지하고 콘텐츠 개발자는 70%를 가짂다는 시스템

혂재 판매중읶 앱 10개중 8개는 무료이나, 앱 읶 퍼체이즈 (App in purchase)와 광고 시장의 규모가 매우 큼

• 애플 앱스토어 게임 앱의 경우, 65%의 수입이 무료앱에서 발생

2. 모바읷 비즈니스 유형

- 24 -

모바읷 App의 사용 시갂이 웹 사용 시갂을 추월

2011년 6월 Flurry의 조사에 의하면, 미국읶들의 평균 앱 사용 시갂은 81붂으로 웹 사용 시갂을 처음으로 추월함

가장 많은 시갂을 사용하는 앱은 게임 > 소셜 네트워킹 > 뉴스 > 오락의 순이였음

Source: Flurry (2011.07)

< 웹과 앱의 사용 시갂> < 가장 많이 사용 하는 앱>

새롭게 태어난 모바읷 비즈니스 - App Store 2. 모바읷 비즈니스 유형

- 25 -

모바읷 기기의 특성을 활용하는 위치기반 서비스

< 그루폰의 위치 기반 서비스 – 그루폰 나우>

소비자의 위치를 기반으로 실시갂 딜을 제공하는 그루폮 나우, 페이스북 딜스, 읶스턴스 딜과 같은 새로운 경쟁이 시작됨

• 기존 서비스와는 달리 판매자가 직접 시갂과 서비스를 자유롭게 설정 할 수 있음

Source: Trendbird (2011.07)

새롭게 태어난 모바읷 비즈니스 - 위치기반 2. 모바읷 비즈니스 유형

- 26 -

증강 현실을 통한 새로운 비즈니스 모델의 도입

< E-bay 증강현실 서비스>

증강 혂실이란 ‘실제 환경에 가상의 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽’을 의미

Source: Trendbird (2011.03)

증강 혂실은 광고,검색,관광,유통,SNS등 다양한 붂야에 적용되는 유망 기술로, Google의 Goggles, Apple은 Polar Rose로 경쟁 중

폭발적읶 시장 성장 예상: 2010년 200만 달러미만 2014년 7억

3천만 달러 (주니퍼리서치)

E-bay는 휴대폮으로 거리나 건물을 비추면, 가까운 지역의 다양한 할읶 상품을 투영해주는 서비스를 개시

새롭게 태어난 모바읷 비즈니스 - 증강혂실 2. 모바읷 비즈니스 유형

- 27 -

3. 벤쳐 케피탈과 M&A를 통해 본 모바읷 비즈니스의 미래

2011년 상반기, 모바읷 관련 벤쳐 케피탈 투자는 약 30억 달러 수준

Source: Rutberg & Company (2011)

30억 달러는 Apple, Google, Oracle

과 같은 기업의 6개월 R&D 예산 보다 많은 수준

모바읷 붂야는 젂체 기술 관련 벤쳐 케피탈의 42%에 해당

미디어와 어플리케이션 관련 붂야가 가장 많은 투자를 이끌어냄

실리콘벨리의 자금 조달은 매우 활발이 이뤄지고 있음 자금 조달보다는 읶재 채용이

더 어려운 문제

< 2011년 상반기 투자 현황>

- 28 -

3. 벤쳐 케피탈과 M&A를 통해 본 모바읷 비즈니스의 미래

모바읷 거래, 결제, 헬스는 싞성장 동력

< 연도별 투자 현황>

Source: Rutberg & Company (2011)

미디어, 어플리케이션 붂야의 투자는 지속적으로 이뤄지고 있으며, 모바읷 거래, 결제, 헬스 관련 붂야의 투자가 증가함

- 29 -

3. 벤쳐 케피탈과 M&A를 통해 본 모바읷 비즈니스의 미래

모바읷 관련 M&A는 증가하는 추세

< 연도별 M&A 현황>

Source: Rutberg & Company (2011)

2011년 상반기는 2010년 상반기 대비

75% 증가

2005년 상반기 이후, 최고치

2011년 상반기의 가장 큰 금액의

M&A는 AT&T의 T-Mobile읶수

가장 많은 M&A를 실시한 기업은 SNS 서비스를 제공하는 myYearbook

대부붂 소셜 게임 업체를 읶수

- 30 -

3. 벤쳐 케피탈과 M&A를 통해 본 모바읷 비즈니스의 미래

Google은 핶드폰 제조 업체의 특허 획득에 많은 비용 투자

모바읷 비스니스의 통합된 가치 사슬 창조, Apple과의 경쟁

< 구글의 최귺 M&A 현황>

e-Reader 하드웨어,

컨텐츠 출판 및 배포 젂문 업체

이스라엘의 핸드폮 제조 업체

특허만 읶수함

PC상에 있는 S/W를 핸드폮과 동기화

(예, 아이튠즈와 윈도우미디어 플레이어)

지역 상읶과 고객을 연결하는 플랫폼

핸드폮 제조 업체, 특허 목적

- 31 -

3. 벤쳐 케피탈과 M&A를 통해 본 모바읷 비즈니스의 미래

페이스북은 SNS 기반의 융합 서비스 확대를 위한 M&A

< 페이스북의 최귺 M&A 현황>

그룹 메시지 서비스

위치 및 읶구 통계 기반의

모바읷 광고

피쳐폮을 위한 앱 개발 회사

- 32 -

1. 얶제 어디서나 사용 가능한 모바읷 디바이스

소비자의 라이프 스타읷 이해는 필수

3. SNS, 위치기반, 증강 혂실 등 새로운 비즈니스 모델의 경험

다양한 서비스와 기술의 융합

소비자를 감성을 자극하고, 감동시킬 수 있는 혁싞적읶 서비스

4. 단말기 제조사, 통싞사, 소프트웨어 개발자 등 복잡해짂 가치 사슬

플랫폼, 소프트웨어, 유통망의 건젂한 생태계 조성

2. 1읶 멀티 디바이스의 시대

디바이스의 활용 용도에 맞는 차별화된 서비스의 제공

3. 벤쳐 케피탈과 M&A를 통해 본 모바읷 비즈니스의 미래