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05-30 21세기 한국 메가트렌드 시리즈 디지털미디어의 사회적 사용에 관한 연구 2005. 2 연구기관 : 정보통신정책연구원 연구책임자 :

디지털미디어의 사회적 사용에 관한 연구 · 2009-08-17 · y : » î > Þ I 3 h Ð Þ Ý $ à * Ð x Ë ³ 3 & ( Þ Ó î. ` d c Ñ # · c ¯ D À ² W D Ñ $ > > Ø

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05-3021세기 한국 메가트렌드 시리즈Ⅱ

디지털미디어의사회적 사용에 관한 연구

2005. 2

연구기관 :정보통신정책연구원

연구책임자 :이 호

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제 출 문

정보통신정책연구원 원장 귀하

본 보고서를 디지털미디어의 사회적 사용에 관한 연구 의 최종보고서로

제출합니다.

2005. 2

연구기관 :정보통신정책연구원

연구책임자 :이 호

공동연구원 :서 우 석

연 구 원 :최 선 희

박 현 주

김 지 수

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서 언 1

목 차

요약문 ···················································································································· 7

제 1장 서 론 ···································································································· 11

제 1절 연구의 배경 및 목적 ·········································································· 11

제 2절 기존연구와의 차별성 ·········································································· 12

제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 ························································ 14

제 1절 미디어의 디지털화: 역사적 접근 ························································ 14

1. 커뮤니케이션 기술의 발전과 미디어 환경의 변화 ···································· 14

2. 디지털미디어의 확산 요인 ········································································· 18

제 2절 디지털미디어의 개념과 특성 ······························································ 23

1. 디지털미디어의 개념 ················································································· 23

2. 디지털미디어의 특성 ················································································· 27

제 3절 디지털미디어의 사회적 사용 ······························································ 31

1. 디지털미디어의 사회적 성격 ····································································· 31

2. 한국사회의 특징과 디지털미디어의 수용 방식 ········································· 37

제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 ············································ 41

제 1절 조사의 개요 ························································································ 41

제 2절 정보의 성격에 따른 미디어의 선택 ···················································· 43

1. 정보 유형별 활용매체 ················································································ 43

2. 정보의 특성에 따른 매체 활용 ·································································· 48

3. 소 결 ········································································································ 51

제 3절 커뮤니케이션 대상 및 상황에 따른 매체 활용 ·································· 52

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2

1. 대상에 따른 커뮤니케이션 매체 선택 ······················································· 54

2. 상황에 따른 커뮤니케이션 매체 선택 ······················································· 56

3. 소 결 ········································································································ 59

제 4절 시간대별 디지털미디어의 사용 ··························································· 61

1. 시간사용패턴과 디지털미디어 ··································································· 61

2. 시간대별 매체 선택의 특징 ······································································· 62

3. 소 결 ········································································································ 65

제 4장 홈페이지의 네트워크 효과 ···································································· 68

제 1절 개인 홈페이지의 사회학 ····································································· 68

제 2절 홈페이지 유무에 향을 미치는 요인 ················································ 71

제 3절 디지털미디어와 홈페이지 소유자의 특징 ··········································· 76

제 5장 디지털미디어를 활용한 문화소비활동 ··················································· 83

제 1절 문제제기 ····························································································· 83

제 2절 문화소비유형 구분 ·············································································· 84

제 3절 문화소비유형과 디지털미디어를 활용한 문화소비활동의 관계 ·········· 91

제 4절 소 결 ································································································· 94

제 6장 결론 및 정책적 시사점 ·········································································· 95

참고문헌 ··············································································································· 99

설문지 ················································································································ 104

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서 언 3

표 목 차

<표 2-1> 디지털미디어의 등장을 촉진한 요인 ··············································· 22

<표 2-2> 상호작용성의 수준 ··········································································· 30

<표 2-3> 내용별 P2P 이용률 ··········································································· 39

<표 3-1> 조사대상의 인구사회학적 특성 ························································ 42

<표 3-2> 설문지 주요 조사 항목 ···································································· 43

<표 3-3> 1순위를 인터넷 이외의 것을 선택한 사람들의 2순위 매체

선호 패턴 ························································································· 48

<표 3-4> 정보의 특성별 매체 이용 방법 ························································ 49

<표 3-5> 커뮤니케이션 대상과 상황에 따른 매체 필요상황 설문 내용 ········· 52

<표 3-6> 상사나 윗사람과의 커뮤니케이션 시 매체 선택 ······························ 55

<표 3-7> 시간대별 매체 필요 상황 설문 내용 ··············································· 62

<표 3-8> 통근․통학시간대 연령에 따른 매체 선호도(1순위) ······················· 66

<표 4-1> 홈페이지 개설유무에 관련된 변수설명 ············································ 72

<표 4-2> 홈페이지와 디지털카메라 소유 ························································ 73

<표 4-3> 모형요약 ··························································································· 73

<표 4-4> 홈페이지 소유여부에 대한 로지스틱회귀분석 결과 ························ 75

<표 4-5> 성별․연령별 뉴미디어 보유 현황 ·················································· 77

<표 4-6> 인구사회학적 특성에 따른 홈피소유자의 분포 ······························· 78

<표 4-7> 집단별 차이 검정: 인터넷 상의 쓰기 ··········································· 79

<표 4-8> 집단간 차이 검정: 인터넷의 유용성에 대한 평가 ··························· 81

<표 4-9> 집단간 차이 검정: 인터넷으로 인한 사회변화 ································ 82

<표 5-1> 문화소비활동의 측정을 위해 사용한 변수 ······································ 86

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<표 5-2> 군집에 따른 문화취향 및 문화소비활동의 차이 ······························ 87

<표 5-3> 인구사회학적 특성에 따른 문화소비유형의 분포 ···························· 89

<표 5-4> 문화소비유형과 디지털미디어를 이용한 문화소비활동의 교차분석 · · 92

<표 5-5> 회귀분석 결과 ·················································································· 93

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서 언 5

그 림 목 차

[그림 2-1] 미디어의 유형별 디지털화 ··························································· 16

[그림 2-2] 로저스의 개혁 선택 커브 모형 ···················································· 19

[그림 2-3] 무어의 캐즘 이론 모형 ································································· 20

[그림 2-4] 이동전화 단말기 구매시 고려하는 기능(복수응답) ······················ 28

[그림 2-5] 필름카메라와 디지털카메라의 시장규모 추이 ······························ 38

[그림 2-6] 인구 백명당 초고속 인터넷 가입자 수 ········································ 39

[그림 3-1] 화정보 습득경로 ········································································ 44

[그림 3-2] 정보 유형별 활용매체(1+2순위, %) ············································ 45

[그림 3-3] 1순위를 인터넷이라고 대답한 사람들의 2순위 선호 매체 ··········· 47

[그림 3-4] 15∼24세의 정보성격별 매체이용 패턴(1순위) ····························· 50

[그림 3-5] 사무직의 정보성격별 매체이용 패턴(1순위) ································· 50

[그림 3-6] 커뮤니케이션 매체 선택 패턴(1+2순위, %) ······························· 54

[그림 3-7] 사과하는 경우 2차 선호 매체 ······················································ 56

[그림 3-8] 부탁하는 경우 2차 선호 매체 ······················································ 57

[그림 3-9] 아랫사람과의 약속변경 시 연령대별 2차 선호 매체 ··················· 58

[그림 3-10] 다수에게 동창모임 연락 시 2차 선호 매체 ································ 58

[그림 3-11] 시간대별 매체 선호도(1+2순위) ················································ 63

[그림 3-12] 성별에 따른 시간대별 매체 선호도(1순위) ································· 63

[그림 3-13] 연령에 따른 시간대별 매체 선호도(휴식중 vs 자기전/1순위) · · · · 65

[그림 4-1] 연령별 홈페이지 유형 ·································································· 71

[그림 5-1] 인터넷을 통한 화 다운로드 경험률 ·········································· 84

[그림 6-1] 미디어 발달에 따른 리터러시 개념의 변화 ································· 97

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요약문 7

요 약 문

제 1장 연구의 배경과 목적

본연구는 우리 사회에서 디지털미디어의 확산이 크게 ‘자기표현(self-expression)’과

‘지식과 경험의 공유(knowledge and experience sharing)’라는 두 가지 욕구에 의해 분

출되었다고 가정하고 이를 검증하기 위한 실증적 연구를 시도하 다. 특히 디지털

미디어의 확산 과정에서 사용자의 지위분화가 가속화되는 데 주목하면서 사용자가

어떤 계기로 특정한 디지털미디어를 채택하게 되고 어떤 맥락과 상황에서 이를 주

로 사용하며 이때 판단의 기준은 무엇이 되는지를 정량조사를 통해 살펴보았다. 또

한 사용자의 문화적 성향에 따라 디지털미디어 사용방법에 차이가 나타나는지에

대해서도 검토해보았다. 이 연구의 목적은 우리 사회의 디지털미디어 사용에 있어

서 사회문화적 배경이 서로 다른 집단들 간에 어떤 차이가 나타나는지, 또 이 차이

들은 어떤 이유로 인해 발생하는지를 알아보는 것이다. 이에 덧붙여 한국 사회에

고유한 문화적 요인이 디지털미디어의 확산과 사용에 미치는 향에 대해서도 함

께 고려하 다.

제 2장 연구의 내용과 결과

디지털미디어 활용실태를 알아보기 위하여 연구진은 15세 이상 54세 미만의 서울

시민을 대상으로 여론조사 전문기관인 코리아리서치에 설문조사를 의뢰하 다. 최

종적인 표본의 수는 1,011명이었고 표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±2.7% 다. 주요

설문항목은 일상 및 여가 활동, 정보습득시 매체 활용 방식, 디지털미디어 기기 소

유 및 활용 방식, 개인 홈페이지 소유 여부 및 활용 방식, 인터넷으로 인한 사회변

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8

화 평가 등이었다. 이 조사를 통해 디지털미디어가 사회적 맥락 속에서 어떻게 수

용되고 사용되는지를 살펴보았으며 정보의 유형과 정보의 성격, 또 사용자가 처한

상황에 따라 정보습득 방식이나 매체 이용 방식이 어떻게 달라지는지를 정리해보

았다.

먼저 광범위한 정보 활용에 있어서 인터넷의 사용비율은 전반적으로 높아지는 양

상을 보이고 있지만, 정책, 정치이슈 등의 역에서는 방송, 신문 등 대중매체의, 그

리고 업무, 학습 등의 역에서는 주변 사람들의 향력이 여전히 유지되고 있다는

것이 확인되었다. 인터넷 검색이 가장 많이 이루어지는 분야는 문화(공연, 음반, 도

서) 역이었다. 한편 정보 획득 방식에서와는 달리 커뮤니케이션 매체 선택 방식

에 있어서는 대체적으로 전화, 문자메시지, 면대면 매체가 주를 이루었다. 인터넷이

커뮤니케이션 매체로 많이 선택되지 않은 것은 휴대성이 떨어지기 때문인 것으로

추정된다. 특히 커뮤니케이션 상대가 누구인가에 따라, 즉 상하관계인지, 수평관계

인지에 따라 선택하는 매체가 크게 달라졌으며 자신이 아쉬운 상황인지, 아니면 단

순히 연락을 취하려는 상황인지에 따라서도 선택하는 매체가 달라져 우리 사회의

수직적 상하문화가 미디어의 위계에도 반 되고 있음이 발견되었다.

전체적으로 사용자의 능동성을 전제로 하는 새로운 디지털미디어는 저연령층에서,

기존의 매체는 고연령층에서 더 높은 사용율을 보여주고 있어 신기술에 대한 연령별

태도에 차이가 있음이 다시 한 번 증명되었다. 시간대별 매체 사용에 대한 조사에서

는 사용자가 집안에 있는 경우는 TV 등 기존 매체의 이용빈도율이 전 연령대에서

높게 나타나고 있는 것으로 나타났다. 하지만 그 외의 시간에는 사용자가 디지털미

디어를 이용하여 자신의 시간을 개별화해가고 있음이 감지되었다. 이는 시간절약의

경제와 접히 연관되어 있는 현상으로 디지털미디어 사용자들은 이동중인 시간, 휴

식시간, 식사시간 등까지 쪼개 일대일 커뮤니케이션과 정보검색, 음악감상, 나아가

업무 등에 할애하는 새로운 라이프스타일을 만들어내고 있음이 밝혀졌다.

다음으로 최근 늘어나고 있는 홈페이지 보유에 향을 미치는 설명변수들은 무엇

인지 알아보았다. 결측치를 제외한 후 홈페이지 개설자 비율은 32.8%(264명)인 것

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요약문 9

으로 조사되었다. 개인 홈페이지 보유자 중 미니홈피 형태의 개인 홈페이지를 가진

사람이 76.9%로 대다수를 차지하 고 HTML 형식의 홈페이지는 11.0%, 블로그는 4.5%,

까페는 7.6%가 보유하고 있었다. 홈페이지 보유자들은 연령대가 젊은 편이고 연령

이 낮을수록 미니홈피 형태의 홈페이지 보유율이 높았다. 홈페이지 있다를 ‘1’, 홈페

이지 없다를 ‘0’으로 놓고 로지스틱 회귀분석을 수행한 결과 홈페이지 소유에 향

을 미치는 변수는 연령(낮을수록 많이 소유함), 직업, 교육수준, 그리고 지인의 홈페

이지에 대한 관심, 디지털 카메라의 소유 여부 등으로 나타났다. 인구사회학적 변인

중에서는 연령이 가장 지배적인 변수 지만 뒤의 변수 두 개를 통제해보면 인구사

회학적 변인의 효과는 대부분 약화되었다.

다음으로는 오프라인에서 나타나는 일반적인 수준에서의 문화소비활동이 디지털

미디어를 사용한 문화소비활동에 향을 미치는지를 알아보기 위해 문화취향 및

문화소비유형과 관련된 변수들을 가지고 K-평균 군집분석을 실시하여 5개의 집

단변수를 만들어보았다. 다중회귀분석 결과 이 집단변수들은 인구사회학적 변수를

통제한 뒤에도 디지털미디어를 사용한 문화소비활동에 대해 유의미한 향을 미치

는 것으로 드러났다. 특히 5개의 집단 중 대중문화형으로 분류된 집단이 디지털미

디어를 이용한 문화소비활동에 적극적인 것으로 나타났다.

제 3장 정책적 함의

연구 결과 디지털미디어의 사회적 사용의 양과 질에 있어서 사용자의 문화자본,

사회자본이 경제적 자본 못지않게 많은 향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 즉,

디지털 문화의 수용에는 사회경제적 지위뿐만 아니라 사용자의 사회적 관계, 능력,

동기, 경험이 큰 요인으로 작용한다는 것이다. 이른바 ‘사용 격차(usage gap)’는 디지

털 기술이 발전할수록, 그리고 지적 재산권 및 물질적 재산권에 대한 규제가 강화

될수록 더 벌어질 것이라는 예상이 맞아떨어지고 있는 셈이다. 디지털미디어는 전

문화된 정보를 탐색하는데 적합하고 이러한 유형의 정보에 관심이 있는 사람들은

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10

대부분 이미 ‘정보에 밝은(well informed)’ 사람들이기 때문이다. 특히 디지털미디어

가 갈수록 개인화(personalization), 고가화, 다기능화되어 가기 때문에 디지털 격차의

해소 문제는 더욱 복잡한 양상을 띨 것으로 보인다.

디지털 리터러시라는 말이 중요해지는 것이 바로 이 지점이다. 디지털 리터러시

는 이제 21세기의 시민으로 살아가는 데 있어서 우회하거나 무시할 수 없는 필수적

덕목이 되었다. 그런데 수용자의 능동성이 크게 부각되는 환경, 그리고 ‘하면서 터

득하게 되는(learning by doing)’ 디지털미디어의 특성상 리터러시에 대한 접근방식

역시 기존의 교육방식과는 달라질 수밖에 없다. 여기서의 ‘리터러시’는 미디어를 사

용하고 해석하기 위해 요구되는 지식, 기술 그리고 능력을 지칭하는 것으로서 사람

들이 미디어를 이해하고 사용할 수 있게 하는 일종의 인지적 도구상자를 의미한다

기 보다 분석(analysis), 평가(evaluation), 비판적 성찰(critical reflection)을 포함하는

일종의 비판적 리터러시(critical literacy)를 의미한다. 따라서 21세기 정보화 정책은

사용자의 문화적 소양과 디지털 리터러시를 제고하는 데 보다 많은 노력을 기울일

필요가 있다고 본다. 이를 위해서는 교육자의 재교육 문제, 교육콘텐츠의 개선 등의

문제가 반드시 함께 해결되어야 할 것이다.

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제 1장 서 론 11

제 1장 서 론

제 1절 연구의 배경과 목적

현재 우리 사회에서 디지털미디어에 대한 사람들의 관심은 가위 폭발적이다. 디

지털미디어가 아날로그미디어라고 불리는 전통적인 미디어를 대체하는 속도는 다

른 어떤 사회보다 빠르고 광범위하다. 인터넷, 휴대전화에 이어 디지털카메라, MP3

플레이어 등 디지털미디어는 이제 우리의 일상생활 어디에서나 찾아볼 수 있을 만

큼 보편화되었으며 특히 10대, 20대 젊은 층을 중심으로 소통과 공유, 놀이와 접촉

에 있어서 우회할 수 없는 문화적 코드가 되었다. 이들의 일상은 디지털미디어와

‘더불어 살기’라고 부를 수 있을 정도다.

사용자들은 디지털미디어를 사용하여 하나의 컨텍스트에서 다른 컨텍스트로, 하

나의 사회적 역할에서 다른 사회적 역할로 쉽게 전환(convert)한다. 또 사용자들은

디지털미디어의 특징 중의 하나인 기기 간 연결확장성(networkability)을 십분 이용

해 새로운 창조와 공유, 커뮤니케이션 양식을 창출해가고 있다. 이 연결확장성의 중

심에는 인터넷이 있다. 예를 들어 디지털카메라의 확산은 미니홈피, 블로그 등의 개

인홈페이지 확산과 접한 연관을 맺고 있고, MP3 플레이어의 유행은 P2P 기술의

발달과 떼어 생각하기 어렵다. 또한 디지털미디어는 사람들이 스스로의 개인적 역

량을 확대하고 국지적인 문화적 향으로부터 스스로를 해방시키는 데 도움을 주

기도 한다(Katz and Rice, 2002: 266).

본연구는 우리 사회에서 디지털미디어의 확산이 크게 ‘자기표현(self-expression)’과

‘지식과 경험의 공유(knowledge and experience sharing)’라는 두 가지 욕구에 의해 분

출되었다고 가정하고 이를 실증적으로 연구해보고자 한다. 특히 디지털미디어의 확

산 과정에서 사용자의 지위분화가 가속화되는 데 주목하면서 사용자가 어떤 계기

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12

로 특정한 디지털미디어를 채택하게 되고 어떤 맥락과 상황에서 이를 주로 사용하

며 이때 판단의 기준은 무엇이 되는지를 정량조사를 통해 살펴보고자 한다. 또한

개인홈페이지 소유에 향을 미치는 변수들을 규명함으로써 홈페이지의 네트워크

효과를 분석하고 홈페이지가 디지털미디어의 사회적 사용과 어떤 연관을 맺고 있

는지에 대해 알아보도록 하겠다. 마지막으로 사용자의 문화적 성향에 따라 디지털

미디어 채택과 사용 방식에 차이가 나타나는지에 대해서도 검토해보겠다. 사실 디

지털미디어 사용자 연구의 핵심은 무엇이 사회적으로 결정되고 무엇이 기술적으로

결정되는가를 가리는 것이다. 물론 이런 연구는 이질적인 사회들 간의 비교연구를

통해 완성되겠지만 우선적으로 우리 사회의 디지털미디어 사용에 있어서 사회문화

적 배경이 서로 다른 집단들 간에 어떤 차이가 나타나는지, 또 이 차이들은 어떤 이

유로 인해 발생하는지를 알아보는 데 집중할 것이다. 이에 덧붙여 한국 사회에 고

유한 문화적 요인이 디지털미디어의 확산과 사용에 미치는 향에 대해서도 함께

고려할 것이다.

제 2절 기존연구와의 차별성

디지털미디어는 휴대성과 네트워크성, 그리고 이동성으로 인해 점점 신체의 일부

처럼 착되어가고 있다. 동시에 디지털미디어는 개인 미디어로서의 특성에도 불구

하고 그것이 생산해낸 결과를 끊임없이 사회화하려는 경향을 가지고 있다. 인터넷

을 중심으로 한 기존의 디지털미디어 연구들의 한계는 새로운 미디어의 사회문화

적 파급력에 주목하면서도 분석틀은 전통적 미디어의 것을 가져다 사용하고 있다

는 점에서 찾을 수 있다(Horrigan and Rainie, 2002; Howard, Rainie and Jones, 2002;

Madden, 2003). 디지털미디어는 그 특성상 컴퓨터를 매개로 하며 네트워크를 통해

다른 미디어와 긴 히 결합하면서 새로운 사용방식과 문화를 만들어내기 때문에

기존미디어의 분석틀과는 다른 시각이 필요하다.

이 연구는 몇 가지 점에서 선행연구와 차별성을 가진다. 먼저 조사 역 면에서 보

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제 1장 서 론 13

면 기존의 연구들이 인터넷의 확산과 함께 전통적인 미디어 및 콘텐츠들이 어떠한

향을 받을 것인가, 특히 화, 음반, 도서 등의 분야에서 인터넷 콘텐츠로 인한 대

체 현상이 어떻게 일어나는가에 대한 연구를 중심으로 하고 있는데 반해(이광훈․

유선실, 2004) 본연구는 사용자들을 중심에 놓고 이들이 어떻게 여러 디지털미디어

들을 조합하여 자신의 목적에 맞게 사용하는지를 보려고 한다.

또 이제까지 디지털미디어에 대한 많은 논의는 인터넷과 휴대폰 위주로 진행된

반면(Katz and Rice, 2003; Neustadtl and Robinson, 2002) 본 연구는 디지털카메라와

MP3 플레이어 등 새로 보급된 디지털미디어들을 포함시키려고 노력하 다. 또한 다

른 연구들이 주로 인터넷이나 휴대폰 이용에 대한 전반적인 실태를 연구함으로써

사용자를 집합(aggregate)으로 처리했던 것과 달리(Howard, Rainie and Jones, 2002;

Nie and Erbring, 2000; 신성문, 2000; Katz and Rice, 2002), 본연구는 서울거주 가구

단위 조사를 실시하되 일반적인 미디어 이용실태(사용시간, 사용횟수)보다는 일상

생활 속에서의 상황과 사건, 시간대에 따른 사용자의 미디어 취사선택 유형을 조

사․분석하고 사용자 집단을 디지털미디어 활용 정도에 따라 세분해보았다.

디지털미디어 사용자들은 사용설명서에 나온 방식이 아닌 자기 나름의 방식으로

일상생활에 디지털미디어를 교직(交織)해 넣는다. 이런 사실을 이해하는 것은 향후

IT의 발전방향을 이해하는 데 있어서 대단히 중요하다. 과거 IT 기기가 대체재가 없

는 가운데 전통적 기술과의 차별화에 성공함으로써 소비자의 선택을 강제할 수 있

었다면, 또한 사용자들의 절대적인 시간과 비용을 기꺼이 투자하도록 만들 수 있었

다면 지금부터의 IT 기기는 기존의 IT 기기와 경쟁하면서, 또 사용자들의 상대적인

시간배분 전략과 경쟁하면서 성장해야 하기 때문이다. 결국 사용자들의 생활양식으

로부터 분리된 IT 발전 전략은 실패할 위험이 크다고 할 수 있다. 더욱이 우리 사회

에서 지금까지는 성공적으로 평가받아온 공급자 위주 IT 발전전략은 시장포화라는

조건 속에서 새로운 전환을 모색해야 할 단계에 이르 다. 사용자들의 디지털미디

어 사용행태에 향을 미치는 요인을 분석하고 디지털미디어의 확산이 우리사회에

미치는 장기지속적 향을 살펴보는 것은 더 이상 미룰 수 없는 과제다.

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14

제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근

실시간으로 국경을 가로지르는 천문학적인 액수의 금융거래가 이루어지고 언제

어디서나 지구 반대편의 사람을 불러낼 수 있는, 긴 한 연결성과 상호성(mutuality)

으로 이루어진 지구화된 세계가 디지털미디어 없이 존재할 수 없다는 것은 자명하

다. 더욱이 인터넷의 발명과 더불어 인간의 활동반경이 현실 공간에서 가상공간으로

확대됨에 따라 비가시적 공간에서의 상호작용이 활발히 일어나기 시작했다. 하지만

디지털미디어로 인해 가능해진 지구적, 비가시적 상호작용의 가시적 향을 전통적

인 사회 이론이나 지표를 통해 이해하기란 쉬운 일이 아니다. 우리는 제2장을 이처

럼 커다란 변화를 불러온 디지털미디어를 보다 잘 이해하기 위한 이론적 설명에 할

애하고자 한다. 제1절에서는 미디어의 디지털화로 인해 나타난 새로운 현상들을 미

디어 역사에 비추어 조명하고 아날로그미디어와 디지털미디어의 차이를 드러내볼

것이다. 제2절에서는 디지털미디어의 개념과 특성에 대해 살펴보고 제3절에서는 우

리의 연구주제인 디지털미디어의 사회적 사용 문제를 각각 사용자와 디지털미디어,

사용자와 사용자, 디지털미디어와 사회 간의 관계를 통해 이해해보고자 한다.

제 1절 미디어의 디지털화: 역사적 접근

1. 커뮤니케이션 기술의 발전과 미디어 환경의 변화

인간의 역사는 한편으로는 매체의 변화․발전의 역사라고 볼 수 있다. 말(口語)

이 유일한 의사소통 도구 던 구어 커뮤니케이션 시대에서부터 문자, 활판인쇄술,

전기통신의 발명을 거치며 인간 커뮤니케이션 역사는 시간과 공간을 끊임없이 압

축함으로써 커뮤니케이션의 역을 지속적으로 확장하는 방향으로 발전해왔다. 이

와 동시에 사회에 대한 매체의 향력 역시 확대되어 왔다(김주환, 2001). 하지만 현

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제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 15

재와 같은 디지털미디어 시대가 도래하게 된 배경에는 그에 선행했던, 그리고 여전

히 우리의 미디어 환경에서 큰 부분을 차지하고 있는 전통적 미디어들이 존재한다.

사회 제분야에서 제기되는 다양한 욕구와 가속화되는 경쟁, 그리고 기술을 둘러싼

정치적 통제, 사회적 사용, 기술 혁신의 복잡한 상호작용, 사용자의 욕구와 태도 변

화 등으로 인해 커뮤니케이션 미디어가 끊임없이 변형되는 과정에서 디지털미디어

는 기존의 오래된 미디어의 한계를 극복함과 동시에 기존의 미디어가 다른 방식으

로 생존할 수 있도록 해주고 있기 때문이다.1)

미디어 사가(史家)들은-좀 과도한 해석이긴 하지만- ‘쓰기(writing)’ 특히 종이

위에 쓰는 문화가 제국을 낳았고 출판(나중에는 방송)이 민족국가를 낳았다고 말한

다. 여기에 동의할 수 있다면 최근의 디지털미디어는 전지구적 네트워크 사회라는

또 다른 거대한 변화를 위한 조건을 창출하고 있다고 볼 수 있다. 앤더슨은 그의

상상의 공동체 라는 책에서 한 번도 마주친 적도 없고 알지도 못하는 사람들이 어

떻게 전국적 신문이라는 매체를 통해 민족에의 소속감을 갖게 되었으며 민족을 위

해 기꺼이 목숨을 버리게 되었는지를 보여주고 있다(Anderson, 2002). 앤더슨의 말

처럼 출판자본주의가 ‘공간적으로 근접하고 긴 한 공동체’라는 관념을 근대인의

의식 속에서 제거했다면 20세기 초의 라디오는 전국적인 ‘동시성’이라는 새로운 의

식을 선사해주었다. 하지만 아날로그 방식의 다른 매체(예를 들어 신문)들과 마찬가

지로 그 ‘동시성’은 시간을 지켜야만 특정한 정보를 얻을 수 있다는 불편을 안겨주

었다.2)

그런데 20세기 말 등장한 디지털미디어는 물리적인 공간의 제약과 ‘동시성/비동

시성’에 대한 구분 자체를 무의미한 것으로 만들면서 지구적 네트워크를 창출해내

고 있다. 출판자본주의에서 방송자본주의에 이르기까지 지속되어 온 송신자와 수신

자 간의 확연한 역할 구별, 그리고 선험적으로 전제된 수용자(audience)의 경계 역시

1) 피들러는 이러한 커뮤니케이션 미디어의 변형에 따른 매체 융합을 미디어모포시스(mediamorphosis)라고 표현하 다(Fidler, 1999: 10).

2) 동시성을 그런 의미에서 ‘정시성’이라고 바꿔 불러도 큰 문제는 없을 것이다.

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16

[그림 2-1] 미디어의 유형별 디지털화

출처: 김 석(2003: 45)

디지털미디어 시대에는 더 이상 맞지 않다. 전통적인 아날로그 미디어(Analogue Me-

dia)3)에서는 무형의 콘텐츠를 제작, 이동, 저장, 사용(CSMU: Create, Move, Store, Use)

하기 위해 필요한 물리적인 전달매체(carrier)가 중요했다. 요컨대 상과 음성, 문자

정보가 각각 TV와 라디오, 신문으로 전달되는 아날로그 미디어 환경 하에서는 정

보가 전달되는 매체가 곧 정보의 유형을 결정했다고 볼 수 있다. 이처럼 미디어의

3) 어원상으로 보면 아날로그라는 말은 ‘원본과 유사한(analogous to the original)이라는 뜻을 가지고 있다.

문자계 음성계 상계

패키지계

유선계

무선계

위성계

신문잡지 서적

편지

CD-Rom

오디오테이프

디지털오디오테이프

LP 음반

오디오 CD

비디오테이프

비디오디스크

비디오CD

팩스신문디지털비디오디스크(DVD)

전자신문(비디오텍스)

팩시 리

전화사서함

음성사서함 VOD서비스케이블TV

종합디지털케이블TV

인터넷신문 인터넷편지 인터넷전화 인터넷방송

일반전화 화상전화

전보 무선호출기

셀룰러전화

MMDS

저출력TV

TV라디오문자라디오방송

문자TV방송PCS

HDTV디지털라디오방송 위성개인휴대통신 PDA전통미디어

뉴미디어

멀티미디어 육상공중이동통신 직접위성방송

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제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 17

물리적 속성이 미디어가 전달하는 콘텐츠의 속성을 규정하는 아날로그 미디어와는

달리 디지털미디어는 이질적인 정보 및 신호의 유형을 디지털 신호라는 형태로 통

합하는 커뮤니케이션 환경을 제공한다.

초기의 디지털 기술을 적용한 미디어(Digitized Media)들은 콘텐츠의 CSMU 방식

에 있어서 근본적인 변화를 야기했다. CD나 DVD에 담기는 디지털화된 콘텐츠는

원본과 똑같은 형태로 무한히 복제할 수 있을 뿐 아니라 ‘오려내고 복사하고 붙일’

수 있으며 조작을 통해 전혀 새로운 콘텐츠를 창출할 수 있다는 점에서 이전의 창

작물과 구별된다. 이는 과거의 콘텐츠가 갖고 있었던 ‘배타적 소유’에 입각한 향유

라는 특성을 ‘동시적, 비배타적 공유’로 전환시킨 결정적인 변화다. [그림 2-1]에서

보듯 미디어가 전하는 정보 자체, 정보의 생산과 가공 및 전달 시스템의 기초 단위

가 비트로 통일됨으로써 매체 간 경계가 허물어지고 미디어 융합(media convergence)

이 가속화되고 있는 것이다.

김 석은 1980년대 이후 새롭게 등장한 컴퓨터 기술 및 정보통신기술과 연관성을

가진 미디어를 ‘뉴미디어’로, 상이나 음성, 문자 등 이질적인 정보형태를 하나의

매체를 통해 통합적으로 처리할 수 있는 미디어를 ‘멀티미디어’로 범주화한 뒤, 미

디어의 유형을 매체전송방식(패키지계, 유선계, 무선계, 위성계)과 매체구성방식(문

자계, 음성계, 상계)으로 나누어 분류하고 있다. TV, 라디오, 신문, 잡지 등 전통미

디어들은 1990년대 전후 컴퓨터 반도체 기술과 원거리 전송기술, 즉 텔레커뮤니케

이션의 혁신적인 발전을 기술적 기반으로 하여 시간과 공간의 제약을 극복하는 뉴

미디어로 발전했지만 많은 부분 아날로그 방식을 유지하고 있었다. 이에 반해 1990

년대 이후 디지털 기술을 기반으로 등장한 멀티미디어들은 디지털 압축, 전송, 저장

기술의 혁신을 중요한 기술적 토대로 삼으며 기존의 뉴미디어가 이룩한 시간적 공

간적 제약 극복의 수준을 넘어 정보전송 형식상의 기술적인 제약을 극복하는 단계

로 나아가고 있다(김 석, 2003: 35∼45).4) 디지털미디어는 바로 이 단계에서부터

4) 김 석이 말하는 멀티미디어는 우리가 다루고 있는 디지털미디어의 일부이다. 우

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본격적으로 발전하기 시작했으며 오늘날에는 거의 모든 기존미디어의 융합, 분화,

확장을 선도하면서 발전하고 있다.

2. 디지털미디어의 확산 요인

로저스(Rogers, 1995: 5)에 따르면, 기술의 확산(diffusion)은 혁신(innovation)이 시

간을 거치면서 사회 구성원들 사이에 특정 채널을 통해 커뮤니케이션 되는 과정이

다. 즉, 혁신이라고 부를 수 있는 새로운 아이디어나 기술들이 커뮤니케이션을 통해

사회구성원들에게 공유되고 상호 이해를 거치면서 사회 내에 퍼져나가게 된다는

것이다. 그의 이론에서 중요한 것은 혁신의 확산이 일어나기 위해 사회 구성원들

중에서 처음으로 그 혁신적인 아이디어나 기술을 채택하여 커뮤니케이션을 시도하

는 사람, 즉 ‘초기 채택자(early adopter)’의 역할이다([그림 2-2] 참조).

로저스는 최초로 혁신적인 기술이나 아이디어를 선택하는 사람들을 전체 사회 구

성원의 2.5%정도로 보고 있는데 이들은 주로 지역에서 혹은 동료들 사이에서 정보

를 주고받으며, 어느 정도 금전적인 여유와 더불어 복잡한 기술을 이해할 수 있는

전문적인 지식도 가지고 있는 사람들이다. 또한 불확실성을 감수하고 새로운 것을

선택할 만큼 위험감수 성향도 가지고 있다. 하지만 이런 사용자가 많아지고 인터넷

이 널리 보급되면서 로저스의 개념의 외연은 약간 달라졌다. 현재 일반적으로 사용

되고 있는 ‘초기 채택자’의 의미는 제품이 출시될 때 가장 먼저 구입해 평가를 내린

뒤 온라인에서 제품의 정보를 알려주는 성향을 가진 소비자군을 가리킨다. 초기 채

택자들은 신제품 사용소감을 신속히 인터넷에 올리고 익명의 잠재적 구매자들에게

향력을 행사한다.

리 사회에서도 이미 압축기술을 이용한 MP3, MPEG, 개인 간 파일 공유(P2P) 프로그램, 디지털 레코더(PVR), 휴대용미디어플레이어(PMP) 등이 나날이 진화하는 컴퓨터 기술과 광대역 연결망을 토대로 빠르게 확산되고 있다.

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제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 19

[그림 2-2] 로저스의 개혁 선택 커브 모형

Rogers Adoption/Innovation Curve

www.valuebasedmanagement.net

Innovators

2.5% 13.5% 34% 34% 16%

LateMajority

Laggards

EarlyAdopters

EarlyMajority

* 자료: http://www.valuebasedmanagement.net

하지만 정보통신기술을 활용한 하이테크 신제품들 중에는 처음에 초기채택자에

의해 호평을 받더라도 더 이상 시장에서 확산되지 못하는 사례가 빈번히 있었다.

예컨대 e-Book의 경우가 그러했다. 무어는 이러한 상황을 설명하기 위해 기술수용

주기 이론을 최근의 하이테크 산업에 적용시켰다. 그는 기술수용주기 상에서 구분

된 각 소비자 집단이 서로 연결되어 있는 것이 아니라 단절되어 있으며, 특히 초기

시장을 형성하는 선각수용자와 주류시장을 형성하는 전기다수수용자 사이에 커다

란 대단절이 존재하고 있음을 강조했다(Moore, 1991; 1995). 그는 이러한 상황을 캐

즘(Chasm)이라고 불 다. 캐즘은 본래 지질학에서 나온 개념이며, 골이 깊고 폭이

넓은 대규모의 단절을 의미한다.

따라서 신기술 제품이 시장에서 성공을 거두기 위해서는 이와 같은 캐즘의 존재

를 인식하고 이에 따른 마케팅 전략을 개발하는 것이 필요하게 된다. [그림 2-3]

에서 보듯 무어는 신기술 제품의 시장을 초기시장(Early Market) 단계, 캐즘(Chasm)

단계, 볼링앨리(Bowling Alley) 단계, 돌풍(Tornado) 단계, 중심가(Main Street) 단계,

말기(End of Life) 단계의 6단계로 구분하 다. 캐즘 단계가 초기 시장의 관심이 더

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이상의 성공으로 연결되지 않는 절망적 단계라면, 볼링앨리 단계에서는 틈새시장의

공략이 진행되고, 이를 바탕으로 돌풍 단계에서는 대중적인 주류 시장이 형성되며

초고속 성장이 가능해진다.

특히 초기시장을 넘어 주류시장으로 진입하는 데 있어서 결정적인 역할을 하는

것이 볼링앨리 단계인데, 여기서는 제품이 한 세분시장에 먼저 들어가 성공을 거둔

후 여기에서 획득한 자원과 명성을 바탕으로 다른 세분시장에서 연쇄적인 성공을

거둘 수 있게 하는 전략이 실행된다. 무어는 볼링앨리 단계를 넘어서기 위해서는

완전완비제품(Whole Product)이 시장에 보급되어야 한다고 주장하 다(Moore, 1991:

106∼130). 완전완비제품을 통해 제조사는 고객에 대한 약속으로 나타난 가치 제안

과 실제 제품 사이에 존재하는 격차를 완전히 해소해야 한다.

[그림 2-3] 무어의 캐즘 이론 모형

출처: Moore(1995: 25)

정보통신서비스의 사회적 수용 및 확산에 관한 분석틀의 구성에 있어서 무어의

기술수용주기 이론과 캐즘 이론이 갖는 의미는 신기술 제품이나 서비스의 수용에

있어서 시간적으로 앞서는 소비자 집단과 뒤쳐지는 소비자 집단을 구별하는 것이

필요하다는 사실을 일깨워주었다는 점, 그리고 이들 간의 간극이 메워지는 데 필요

한 것이 무엇인지를 밝혀주었다는 점에서 찾을 수 있다.

Early Market

The Chasm

The Bowling Alley

Main Street

End of Life

The Tornado

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제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 21

그렇다면 디지털미디어의 확산을 촉진시킨 요인은 무엇일까? 여기서는 기술 요

인과 더불어 시장 요인, 사회적 요인 등 3가지 요인을 중심으로 설명해보겠다. 첫

째, 기술 요인으로는 상․음향․데이터 정보의 디지털화, 전송수단의 광대역화,

양방향 커뮤니케이션 기술의 발달 등을 들 수 있다. 이에 덧붙여 멀티미디어 PC의

도입 역시 디지털미디어의 확산에 큰 향을 미쳤다. PC를 연결하는 광대역 네트워

크가 확대되고 전송속도가 빨라지면서 사람들은 정보 획득에 있어 기존의 인쇄매

체나 TV․라디오에 의존하던 것에서 벗어나 인터넷에 크게 의존하게 되었으며 나

아가 PC 및 이와 연결해 쓸 수 있는 디지털미디어를 엔터테인먼트와 문화활동의

도구로까지 이용하게 된 것이다.5)

둘째, 시장 요인으로는 소득수준이 올라가고 사회 전반적으로 문화의 중요성이

부각되면서 다양한 콘텐츠에 대한 수요가 증대되고 있다는 점을 들 수 있다. IT와

문화․교육․오락 등 볼 거리, 즐길 거리가 접목된 디지털 콘텐츠 산업은 향후 성

장가능성이 가장 높은 산업 중의 하나로 거론되고 있다.6) 디지털미디어는 새로운

콘텐츠를 빠른 속도로 확산시키는 매체 겸 플레이어로서의 역할을 톡톡히 해내고

있다.

셋째, 사회적 요인으로는 남에게 뒤처지고 싶어 하지 않는 경쟁의식, 뿌리 깊은

연고주의, 오프라인 상에서의 강력한 수직적 위계 등이 PC, 휴대전화, 인터넷의 보

5) UNPAN의 2004년도 세계전자정부보고서에 따르면 한국은 인구 1,000명당 PC 보급률이 555.8로 미국 658.9, 싱가폴 622.0보다는 낮지만 독일 431.3, 일본 382.2, 프랑스 347.1를 훨씬 상회하고 있다. 이에 반해 브라질 74.8, 중국 27.6, 베트남 9.8, 미얀마 5.1, 캄보디아 2.0 등 대다수의 국가들이 지식정보사회로 전환하지 못하거나 시도중인 국가들은 저조한 PC보급률을 나타내고 있다.

6) 미상무성의 디지털 경제 보고서(2001)에서 미국은 디지털 콘텐츠를 근간으로 하는 미디어․엔터테인먼트산업을 군수산업에 이은 2대 산업으로 규정하고 2005년 세계 시장 점유율 70%를 목표로 설정하고 있으며, 우리나라 정보통신부에서도 2003년 발표한 9대 분야의 IT 신성장동력에 디지털 콘텐츠를 포함시키고 이를 적극적으로 육성하기 위한 방법을 모색하고 있다.

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급을 가속화한 요인이 되었다고 볼 수 있다. 이 부분은 제3절에서 보다 자세히 다룰

것이다.

가와모토(Kawamoto, 2003)는 미국의 경우를 들어 디지털미디어의 확산에 향을

미친 요인을 다음과 같이 10가지로 제시하기도 했다. 첫째, 텍스트, 음성, 상, 사

진, 그래픽과 같은 정보의 디지털화가 증대했다. 둘째, PC산업이 급속히 성장하면

서 대중에 대한 침투력이 크게 신장되었다. 셋째, 사용자 친화적인 인터페이스가 잇

달아 개발되고 있으며 컴퓨팅 하드웨어의 소형화가 빨라지고 있다. 넷째, 네트워킹

용 소프트웨어와 하드웨어가 발전하고 있다. 다섯째, 미국 연방정부가 구시대적인

통신법을 개정하고 상호운용이 가능한 초고속정보통신망 구축을 지원해왔다. 여섯

째, 미디어와 텔레커뮤니케이션 산업에서 기업합병이 일어나고 있다. 일곱째, 기술

적 컨버전스가 일어나고 있다. 여덟째, 광대역 전송과 압축기술이 발전하고 있다.

아홉째, 교육․기업․정부․건강․시민 커뮤니케이션을 포함하는 대부분의 일상

생활에 컴퓨터 기술이 확산되고 있다. 마지막으로 뉴스, 정보, 오락 등에 대한 시장

수요가 늘고 있다. <표 2-1>은 가와모토의 견해를 본보고서의 견해와 비교하여 정

리한 것이다.

<표 2-1> 디지털미디어의 등장을 촉진한 요인

본고 Kawamoto(2003) 연구

기술 요인

1. 정보의 디지털화2. PC산업의 침투력 증대3. 사용자 친화적 인터페이스와 소형화 현상4. 네트워킹 기술의 발전7. 기술적 컨버전스8. 광대역 전송 및 압축기술의 발전

시장 요인6. 미디어와 통신 산업의 융합현상10. 다양한 정보 콘텐츠에 대한 시장 수요 증대

제도적 요인 5. 정부의 규제완화 및 정책적 지원사회적 요인 9. 일상생활에 컴퓨터 기술 확산

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제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 23

제 2절 디지털미디어의 개념과 특성

아날로그미디어의 근간이 기계기술이었다면 디지털미디어는 컴퓨터와 통신기술

등 IT를 근간으로 하고 있다. 오늘날 컴퓨터는 입수, 조작, 저장, 그리고 배포를 포

함하는 의사소통의 모든 단계뿐만 아니라 텍스트, 스틸 이미지, 동 상, 사운드 그

리고 공간 구성에 이르기까지 모든 유형의 미디어 콘텐츠에도 향을 미치고 있다.

디지털미디어는 사전적으로는 상, 음성, 데이터 등 서로 다른 감각적 유형의 정보

를 디지털화하여 디지털 신호라는 단일한 신호처리방식에 따라 통합적으로 처리하

고 전송하고 표시하는 미디어라고 정의될 수 있다(김 석, 2003).7) 여기서 디지털화

(digitalization)란 아날로그적인 혹은 연속적인 데이터를 이진법으로 전환해 수적으

로 재현하는 것을 의미한다. 본 연구에서는 디지털미디어를 컴퓨터가 내장된, 그리

고 컴퓨터와 연결 가능한 미디어로 정의하 다.

1. 디지털미디어의 개념

디지털미디어를 이해하기 위해서는 우선 정보와 커뮤니케이션을 구별해야 할 필

요가 있다. 정보는 사람들에 의해 해석되는 데이터나 신호로 구성된다. 그러나 커뮤

니케이션은 송신자가 수신자의 존재를 의식하면서 전자로부터 후자로 정보가 이동

되는 사회적 과정을 의미한다. 신호의 이동은 일종의 우편물 배달이나 송신자와 수

신자 간의 전송로를 통해 데이터가 교환되는 것이 아니라 주어진 사회적 상황 속에

서 신호를 해석하는 사람들에 의해 의미가 구축되는 것을 뜻한다(Van Dijk. 2002:

264). 따라서 의미의 전달과 공유가 이루어지기 위해서는 수신자에게 전달되는 최

종 정보가 발신자가 보낸 정보와 동일하게-혹은 유사하게-해석되는 의미공동

체가 존재해야 한다. 디지털미디어를 기술의 산물이자 커뮤니케이션 수단인 동시에

7) 혹자는 디지털 기술과 관련된 수많은 사회적 산물 중에서 미디어 성격을 띠고 있는 것을 디지털미디어라고 부르기도 한다(박창희, 2003: 4).

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상품이자 문화자본으로서 이해해야 하는 이유가 여기에 있다.

가. 기술로서의 ‘디지털’ 미디어

디지털 기술이란 전압이나 전류처럼 연속적으로 변화하는 물리량을 표현했던 아

날로그 신호를 0과 1로 이루어진 신호 체계로 전환하는 기술이다. 이러한 디지털

기술의 발달에 따라 수직적, 선형적 커뮤니케이션 수단으로서의 기존 미디어의 의

미는 혁명적으로 변화하고 있다. 오늘날 우리가 사용하는 대부분의 정보들이 컴퓨

터 코드에 해당하는 2진수 시스템에 기초한 숫자들로 표현됨에 따라 텍스트, 그래

픽, 사운드 등의 경계는 무너지고 있으며 시각적 미디어, 청각적 미디어, 가독적 미

디어 등이 모두 디지털로 전환되면서 미디어 및 콘텐츠 간의 물질적 구별 역시 사

라지고 있다.8) 여기서 한 걸음 더 나아가 디지털미디어를 연결하는 네트워크 기술

이 발달함에 따라 콘텐츠의 자유로운 이동과 동시적, 비배타적 공유가 가능해졌다.

현실 세계에 존재하는 디지털미디어는 대체로 하드웨어(또는 정보기기: Device),

소프트웨어(또는 인터페이스), 네트워크, 콘텐츠 등 4개 요소로 이루어져있다. 이 4

개 요소는 정보를 디지털 형식으로 표현하거나 매개하는 데 필요한 기본요소들이

다. 하드웨어는 대체로 정보의 생산과 처리, 획득에 필요한 기기를, 소프트웨어는

정보를 디지털 방식으로 처리하는 데 필요한 논리체계 또는 인터페이스를, 네트워

크는 정보의 유통경로를 의미한다. 마지막으로 콘텐츠는 이 3개 요소를 조합하여

아날로그 미디어와 거의 비슷한 재현을 가능케 해준다(우병현, 2003: 20).

8) 이러한 변화는 맥루한(2002[1967])이 제시했던 미디어 개념이 오늘날 현실화되고 있음을 의미한다. 맥루한은 미디어의 이해 에서 “미디어는 메시지다”라고 언급함으로써 미디어를 인간의 확장이라고 정의했다. 맥루한의 미디어 개념은 매스 미디어에 국한되지 않고 구어, 문어, 도로, 종이, 숫자, 옷, 집, 인돼, 만화, 인쇄된 문자, 화폐, 바퀴/자전거/비행기, 사진, 신문, 자동차, 광고, 게임, 전신, 타자기, 전화기, 축음기, 화, 라디오, TV, 무기 등과 같이 인간이 만들어낸 도구나 기술까지도 포괄하고 있다. 인간의 신체와 감각을 확장하는 모든 도구와 기계, 기술이 미디어가 될 수 있다는 것이다.

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제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 25

나. 커뮤니케이션 수단으로서의 디지털 ‘미디어’

네트워크를 통해 상호 연결된 디지털미디어 사용자들은 시간과 공간의 제약에 구

애받지 않고 의사소통을 할 수 있으며 정보를 자유롭게 주고받을 수 있다. 이로 인

해 커뮤니케이션의 양은 엄청나게 증가하 고 사람들 사이의 상호작용의 폭 및 정

보의 이동성 역시 커지게 되었다. 한편 대용량 데이터 통신을 위한 네트워크의 발

달로 인해 대중매체의 위상은 심대한 변화를 겪었다. 기존에는 매스 미디어가 독점

적 지위를 이용해 수신자에게 일방적으로 메시지를 대량으로 전달하는 상황이었다

면 새롭게 등장한, 네트워크화된 디지털미디어는 정보원과 정보수용자 간의 상호적

관계를 부분적으로 보장한다. 이로 인해 메시지는 상당 부분 개인화된다. 요컨대 디

지털미디어의 등장과 더불어 대중들이 지배적 가치를 자신의 것으로 내면화하거나

혹은 소극적인 동조를 하게 만드는 것이 상대적으로 쉬웠던 구매체의 일방적 전달

방식은 더 이상 통하지 않게 되었다. 다매체 다채널 환경이 도래하면서 수용자는

능동적으로 채널과 콘텐츠를 선택할 수 있게 되었을 뿐 아니라 미디어 콘텐츠를 간

편하게 제작하고 송수신할 수 있게 되었다. 이로써 편성권의 일부 역시 개인화되기

시작했으며 아마추어도 콘텐츠의 생산자이자 발신자가 될 수 있는 가능성이 열리

게 되었다.

다. 상품이자 문화자본으로서의 ‘디지털미디어’

디지털미디어는 시장에서 유통되는 상품으로 수용와 공급의 법칙, 자본축적 및

경쟁의 원리로부터 자유롭지 않다. 특히 디지털미디어의 경우 모델 변환 속도가 다

른 어떤 상품보다 빠르고 기업들이 다양한 기능과 서비스의 조합을 통해 기기를 차

별화하고 있는 가운데 상품으로서의 생존주기가 갈수록 짧아져왔다. 예를 들어 휴

대전화 시장을 살펴보면 초기 도입시에는 휴대전화를 갖고 있다는 것을 통해 드러

나는 자신의 사회적 ‘위신’이 제품의 성공을 좌지우지했다면-이것을 리스(Leiss)

는 지위재(positional goods)라고 부른다(Featherstone, 1999: 139에서 재인용)-상당

한 수준의 보급이 이루어진 다음에는 휴대전화기의 크기, 기능, 브랜드파워 등이 보

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다 중요한 역할을 했다. 이로 인해 디지털미디어는 문화적 ‘기호’로서 소비되는 거

의 최초의 전자제품이 되었다.

현재 디지털미디어 시장에서는 점차 개인을 겨냥한 상품과 서비스가 대세를 이루

고 있다. 기기 역시 경박단소화됨으로써 휴대성이 강화되는 추세다. 과거 TV나 전

화는 가구당 1대씩의 개념으로 보급되었지만 휴대전화와 MP3 플레이어, 디지털카

메라, 노트북 등 디지털미디어는 1인 1기기 소유 형태가 보편화되어가고 있다. 서비

스 역시 마찬가지다. 이미 상용화된 DMB 서비스나 향후 개발될 유비쿼터스 서비스

는 상품의 최종소비자로서 개인을 겨냥하고 있다(이호 ․유지연, 2004). 이로 인해

콘텐츠의 공유가 상대적으로 용이해진 것과는 달리 기기의 공유는 갈수록 어려워

지는 쪽으로 발전하고 있다.

문화자본으로서의 디지털미디어의 특징은 디지털미디어를 활용하는 데 있어서

선지식이 매우 중요하다는 사실에서 비롯된다. TV나 전화기, 녹음기처럼 그 자체로

서 완결적인 기기들과는 달리 디지털미디어는 여러 기기들을 연결해서 사용해야

기능이 극대화된다. 기기를 다루는 법, 콘텐츠를 찾아가는 법, 콘텐츠를 해독하는

법 등에 대한 선지식은 디지털미디어를 채택하고 수용하는 데 있어 중요한 요인으

로 작용한다. 실제로 네트워크로 연결된 디지털미디어는 콘텐츠의 교환과 공유가

자유로워 일터와 집, 거리에서 대중적 소통수단이자 엔터테인먼트 수단으로 자리를

잡아가고 있지만 그 이용방식과 내용은 개인의 역량에 따라 점점 더 차별화되고 있

다. 디지털미디어로 인한 디지털 격차에 대해 ‘보편적 서비스’ 개념을 곧바로 적용

시키기 힘든 이유가 여기에 있다.

뒤에 살펴볼 조사결과가 보여주듯이 디지털미디어의 소유 여부는 개개인의 경제

적 자본의 크기에 따르며 나아가 디지털미디어의 활용 역시 각자가 이미 가지고 있

었던 교육자본, 사회자본, 문화자본의 크기에 따라 상당한 차이를 드러내고 있다.

이런 추세는 문화격차가 디지털 격차로 이어지고, 다시 디지털 격차가 경제적 불평

등을 낳는 악순환의 트랙으로 가는 것은 아닌가 하는 우려를 낳고 있다.

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제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 27

2. 디지털미디어의 특성

“미디어는 인간의 확장”이라는 맥루한의 선언은 디지털미디어의 경우에 더욱 잘

들어맞는다(McLuhan, 2003). 미디어는 농경사회에서 산업사회로 정보사회로의 전환

과정에서 인간의 활동범위가 끊임없이 확대됨에 따라 함께 그 활용 범위가 함께 확

대되어왔다. 이제 우리는 눈의 확장으로서의 카메라를 어디서고 피하기 어렵게 되

었다. 내가 없는 곳에서도 나의 눈이 작동하기를 원하는 욕망은 CCTV와 화상카메

라를 보편화시키기에 이르 고 추억이 지속되기를 바라는 욕망은 시각적 기록의

데이터베이스를 무한대로 확장시키고 있다. 그 바탕에는 디지털 기술이 자리하고

있다. 또한 귀의 확장으로서의 휴대전화는 공과 사의 경계를 무너뜨리면서 바야흐

로 모든 곳에 편재하는 통신수단으로서 자리를 잡았다. 여기서는 디지털미디어의

특성을 이동성/휴대성, 네트워크성, 그리고 상호작용성이라는 세 가지 개념을 통해

정리해보았다.

가. 이동성/휴대성

IT가 확산되면서 이동성(mobility)에 대한 논의는 무성했지만 여전히 개념상의 혼

란이 존재한다. 이는 이동의 주체가 무엇인가가 명확하지 않기 때문이다. 이동하는

것이 사람인가, 정보인가, 사물인가에 따라서 이 개념의 내포와 외연은 크게 달라질

수 있다. 이동성 개념을 사물 중심으로 이해할 경우 이는 휴대성(portability) 혹은 무

선(wireless)과 혼동되기 쉽다. 김재윤(2001)에 따르면 무선이라는 개념에는 “이동할

수 있다”는 뜻과 “선이 없이 통신한다”는 두 가지 뜻이 모두 들어있다고 한다.

휴대성은 자 그대로 개개인이 신체에 ‘휴대할 수 있는 성질’을 의미한다. 철학

적 관점에서 휴대성을 조명한 김용석(2003)은 인간의 삶에서 ‘휴대성’의 의미가 중

요하다는 점을 강조하면서 휴대성을 제공하는 물체가 어떻게 우리의 삶을 변화시

켜놓았는가를 밝혔다. 서부극을 다룬 화 속에서의 개인은 일상에서 권총을 늘 휴

대하고 있고, 어떤 줄거리든지 간에 개인 휴대 피스톨이 이야기의 전개상황을 결정

한다. 그는 이러한 황야의 건맨(Gun-man)을 서부 개척 시대의 상징으로 보면서, 거

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70.956.8

47.0

29.414.3 10.9 6.4 2.1 5.6

28

리의 폰맨(Phone-man)을 정보통신 문명 시대의 상징으로 비유하고 있다. 그는 건맨

과 폰맨의 유사점을 휴대성에서 파생된 특성들로 보는데 사람들이 항상 휴대하는

‘건’과 ‘폰’은 일종의 페티시즘의 대상이 된다고 한다. 그래서 애지중지하며 잠시라

도 몸에서 떼어놓지 않으려고 하고 그것을 장식하는 데 열을 올린다고 보는 것이다.

휴대전화를 포함해 디지털미디어의 휴대성은 사용자 친화적인 인터페이스와 기

기의 소형화로 인해 가능해졌다. 휴대전화, PDA, 디지털카메라, MP3플레이어 등은

이런 경향들을 잘 보여주고 있다. 디지털 컨버전스 역시 휴대성을 극대화하려는 노

력으로 이해할 수 있다. 최근에는 하나의 기기 안에 전화와 카메라, 캠코더, MP3플

레이어 등의 기능이 들어간 일종의 디지털 수퍼미디엄(Aarseth, 2003: 416)이 상품화

되고 있는 것을 볼 수 있다([그림 2-4] 참조).

[그림 2-4] 이동전화 단말기 구매시 고려하는 기능(복수응답)

디지털카메라

무선인터넷

동영상촬영

MP3 모바일멀티

미디어

모바일뱅킹

신용카드

리모콘 기타

출처: 정보통신부․한국인터넷진흥원(2004)

나. 네트워크성

진정한 의미의 디지털미디어는 지금까지 살펴본 이동성과 휴대성이라는 특징 외

에 네트워크성(networkability)이라는 특징을 가진다. 네트워크란 정보의 물리적인 연

결망이자 정보가 전송, 분배, 공유되는 과정으로서 단말시스템, 교환시스템, 전송시

스템으로 정의된다(손용, 2003). 이러한 네트워크는 인터넷이 활성화되기 전에는 주

로 기술적인 연결망을 의미했는데 최근에는 사람과 사람, 사람과 사물, 나아가 사물

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제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 29

과 사물 간의 네트워크를 포함하는 말로 그 외연이 넓어지고 있다. 이런 맥락에서

현대사회를 카스텔은 네트워크 사회로 정의하고 있다(Castells, 2003).

한편 반 다이크는 매개 커뮤니케이션에 의해 확대된 (가상)공동사회로 특징지어

지는 네트워크 사회를 구성원들의 육체적 공존으로 특징지어지는 대중사회(Mass

Society)와 대비시키고 있다(Van Dijk, 2002).9) 그는 현대사회에서 네트워크 구조의

확산은 사회적 네트워크 및 미디어 네트워크의 결합에 의해 강화되어 가고 있으며

미디어 네트워크 자체가 스스로 사회적 환경이 되어가고 있다고 주장한다. 웰만과

햄튼(Wellman and Hampton, 1999) 역시 하나의 사회현상으로서 네트워크를 바라보

았다. 이들은 네트워크 문화란 그룹 문화와 대별되는 개념으로서 역간의 불분명

한 경계와 다양한 상호작용, 다수의 네트워크와 수평적이고 순환적인 계층들의 존

재를 그 특징으로 삼는다고 보았다. 이러한 네트워크 환경은 네트워크에 연결되어

있는 수많은 사용자들이 각종의 단말기를 통해 정보를 교환하고 의사소통하며 새

로운 사회적 관계를 만들어 나가는, 중요한 사회적 환경으로서 자리매김하고 있다.

본고에서는 이와 같이 네트워크 상에 서로 연결되어 데이터, 정보 등이 개인간, 개

인과 집단간, 집단과 집단간에 공유 및 교환되는 현상을 네트워크성이라고 부르려

한다.

다. 상호작용성(interactivity)

디지털미디어는 흔히 ‘쌍방향적’ 매체, 혹은 ‘상호작용적 매체’라고도 불린다. 아날

로그미디어를 이용한 커뮤니케이션에서는 송신자와 수신자가 메시지를 주고받는

단순전달 방식에 의존했으나 디지털미디어를 이용하게 되면서 송신자와 수신자의

역할이 고정되어 있는 것이 아닌, 양방향적인 교류가 가능해졌다. 물론 디지털미디

어의 등장 이전에도 전화나 전신처럼 낮은 수준의 상호작용성이 존재하지 않은 것

9) 그는 특히 네트워크를 통한 지식의 사회화와 지식의 사적 전유 문제에 대해 천착하고 있는데 이 논의는 지적재산권과 관련하여 대단히 중요한 의미를 가진다. 자세한 내용은 그의 책 네트워크 사회 제5장을 참조하라.

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은 아니다. 하지만 IT의 발달과 함께 상호 교류의 양상이 복잡해지고 빈번해지면서

수용자는 단순한 수신자가 아닌 정보에 대한 적극적 반응자 내지는 새로운 정보의

창출자로서 행동하게 되는 것이다. 이 과정에서 상호작용의 질적 변화가 일어난다.

반 다이크(Van Dijk, 2002)는 상호작용의 수준을 상호작용의 질에 따라 <표 2-2>

와 같이 네 단계로 구분하고 있다. 첫째 수준은 공간차원에 관련된 것으로 양방향,

혹은 다방향 커뮤니케이션의 가능성이다. 전자우편이 그 좋은 예다. 두 번째 수준은

시간차원에 관련되어 있으며 동시발생(synchronicity)의 가능성이다. 메신저, 혹은 기

타 메시징 서비스가 이에 해당한다. 세 번째 수준은 상호작용하는 사람들이 행사하

는 통제력의 정도다. 통제력의 정도는 송신자와 수신자가 주어진 국면을 전환시킬

수 있는 능력에 의해 결정된다. 이 세 번째 수준은 주로 전화 대화에서 이루어진다.

네 번째 수준은 상황과 의미의 이해가 수반되는 작용 및 반작용이 이루어질 수 있

는 상호작용을 뜻한다. 사람과 사람, 혹은 사람과 인지능력이 있는 동물 사이의 면

대면 대화가 대표적인 예로 제시될 수 있다. 아직까지 인간과 기계, 혹은 매체 간의

상호작용에서는 이런 수준에 도달하지 못하고 있다. 하지만 현재 개발 중인 유비쿼

터스 컴퓨팅 기술이 보편화되면 사물의 지능화로 인해 네 번째 단계의 상호작용도

가능해지리라 예상된다.

<표 2-2> 상호작용성의 수준

상호작용성의 수준 공간(다방향) 시간(동시발생성) 통제(상호작용의) 내용(이해)

1 ×

2 × ×

3 × × ×

4 × × × ×

출처: Van Dijk(2002: 21)

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제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 31

제 3절 디지털미디어의 사회적 사용

1. 디지털미디어의 사회적 성격

새로운 매체가 점차 일상 속으로 침투해 들어오면서 사용자들은 경험을 통해 매

체의 다양한 기능과 편리함을 인식하게 되고 그 매체에 대해 친 감을 느끼며 일정

한 사용 패턴을 형성해 나가게 된다. 디지털미디어 역시 마찬가지다. 제3장에서 자

세히 살펴보겠지만 디지털미디어가 확산되는 과정에서 사용자별 속성이나 취향에

따라 사용 습관이 달라지는 것이 관찰된다. 한 연구에 따르면 남성은 여성보다 인

터넷으로 뉴스보기나 정보 검색 등의 정보적 서비스를 더 많이 이용하며, 젊은 사

람들일수록 나이 든 사람들에 비해 인터넷을 게임이나 음악청취 등 오락적 용도로

많이 이용한다고 한다(Wellman and Haythornthwaite, 2002). 이동후(2004)의 연구에서

도 10대나 20대 초반의 젊은층은 인터넷상에서 새로운 사람을 사귀거나 친구들과

연락을 주고받으면서 친 감을 형성하는 등 인터넷을 개인적인 대인 네트워크 공

간으로 활용하고 있다는 것이 밝혀진 바 있다.

인터넷 사용자들은 대체적으로 인터넷 사용 시간에 따라 집중 사용자(heavy user)

층과 일반 사용자(light user)층, 혹은 중간 사용자(medium user)층으로 나뉜다(Nie and

Erbring, 2000; 신성문, 2000). 어떤 학자들은 오래된 사용자, 최근 사용자, 사용하지

않는 사람으로 나누기도 한다(Katz and Rice, 2002). 하지만 이런 구분은 인터넷이

도입되던 초기에는 분석적인 유용성을 가질 수 있었지만 디지털미디어의 분화와

융합이 가속화된 오늘날 디지털미디어의 사회적 사용을 총체적으로 이해하는 데에

는 적합하지 않다. 디지털미디어는 하나의 기기로 여러 가지 서비스를 사용할 수도

있고, 하나의 서비스를 이용하기 위해 여러 기기를 사용할 수도 있는 복합적인 미

디어이기 때문이다.

윈스턴(Winston, 1998)에 따르면 하나의 기술이 발명되고 사용되는 과정은 사회의

필요에 따르며, 기술자들이 하나의 기술 원형(prototype)을 만들어내더라도 그것이

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지속적으로 사용되어지면서 변화, 발전되는 것은 사회 역 안에서 결정된다고 한

다.10) 이와 비슷한 맥락에서 미즈코시 신(2000)은 그의 소시오 미디어(socio media)론

에서 기술은 항상 사회 속에서 의미를 부여받는다는 점을 강조하 다. 미즈코시는

미디어는 문화적 상황에 따라 다르게 채용되고 다른 결과로 귀결된다는 점을 강조

하고 있다. 또한 미디어의 이미지는 다원적이기 때문에 의미를 공유하는 사회 집단

들에 따라 다르게 받아들여지게 된다고도 주장하 다. 이러한 입장은 사회구성주의

적 시각으로 이해될 수 있다.

본 연구도 사회구성주의적 입장에서 출발하 다. 새로운 기술이 등장해도 그 사

회의 성격과 규범에 따라 수용 패턴이 달라질 수 있으며 사회구성원의 문화적 취향

에 따라 기술에 부여하는 의미도 다르기 때문이다. 김현주(2000)의 연구에서 볼 수

있듯이 사람들은 커뮤니케이션이 필요할 때 자신이 처해있는 특정 상황을 나름대

로 해석하고 그 맥락에 걸맞는 매체를 선택한다. 다시 말하자면, 윗사람에게 보고를

해야 하는 상황이라든지, 동료와 연락을 취해야 하는 때, 친구에게 특정 내용을 말

하려고 할 때 등 그때그때의 상황에 따라 커뮤니케이션 수단의 사용 맥락이 달라진

다. 일상적인 생활 속에서 사람들이 다양한 디지털미디어를 어떻게 사용하고 있으

며, 이 행위를 통해 어떻게 자신의 목적을 달성하고 있는지를 살펴보는 일은 이러

한 사용의 ‘사회적 성격’을 이해하는 것으로부터 출발해야 할 것이다.

가. 디지털미디어/사용자/사회의 상호작용

디지털미디어의 사회적 사용을 이해하기 위해서는 미디어와 사용자 그리고 이들

10) 한 가지 사례를 들어보기로 하자. 라디오는 1920년대 초 탄생된 뒤 오랫동안 빠르고 대중적인 매체로 세계인의 사랑을 받았는데, 39년 뉴욕 세계박람회에 텔레비전이 등장했을 때 뉴욕타임스는 이를 평가절하하면서 “라디오는 일하면서도 들을 수 있지만 TV는 시선을 고정시켜야 한다. 미국인중 그렇게 한가한 사람이 몇 명이나 되겠는가” 라고 반문했다. 하지만 얼마 지나지 않아 그런 예측은 빗나갔고 오히려 라디오의 위기가 거론되기에 이르 다. TV에 려 완전히 퇴출될 듯했던 라디오는 그러나 작업장과 자동차라는 틈새시장을 확보하여 생존에 성공하 다.

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제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 33

을 둘러싼 환경 간에 어떠한 상호작용의 메커니즘이 존재하는지 살펴볼 필요가 있

다. 여기서는 세 차원의 상호작용을 축으로 이 메커니즘을 설명해보고자 한다. 하나

는 디지털미디어와 사용자 사이의 상호작용, 다른 하나는 사용자와 사용자 사이의

상호작용, 마지막 하나는 디지털미디어와 사회 간의 상호작용의 차원이다. 물론 이

세 개의 차원을 엄격하게 분리하기는 어렵다.

먼저, 미디어와 사용자 사이의 상호작용에 대해 살펴보자. 사용자는 두 가지 방식

으로 미디어와 상호작용을 할 수 있다. 하나는 사용자가 미디어를 도구이자 객체로

간주하면서, 즉 사용자가 원하는 목적을 달성하거나 충족시키기 위해 미디어를 사

용하면서 편익을 얻는 경우다. 다른 하나는 새로운 미디어로 인해 사용자가 자신의

삶의 패턴을 변화시키는 경우다. 물론 이 경우에도 방향은 여러 가지가 있을 수 있

다. 미디어 사용자는 이미 가지고 있던 생각과 습관, 취미를 강화시킬 수도 있고 더

많은 사회참여를 하게 될 수도 있으며 이와는 달리 전과는 전혀 다른 방향의 삶을

살아갈 수도 있다.

두 번째 차원의 상호작용은 사용자와 사용자 사이의 상호작용이다. 사용자가 이

미 서로 알고 있는 사이라면 주로 관계의 성격, 사회경제적 배경, 생활양식 등이 상

호작용의 내용에 향을 미친다. 사용자가 서로 모르는 사이일 때는 상호작용의 목

적, 기호, 취향 등이 더 많은 향을 미치게 될 것이다. 이에 덧붙여 둘 사이에 얼마

나 거리가 있고 또 어떤 디지털미디어가 놓여있는가에 따라 사용자들의 커뮤니케

이션은 제한되기도 하고 활성화되기도 한다.

첫 번째와 두 번째의 차원이 ‘개인’의 관점에서 바라본 상호작용에 관한 것이라면

세 번째 차원의 상호작용은 디지털미디어와 사회 간의 상호작용에 관한 것이면서

앞에 나온 두 개의 상호작용의 장기적 결과로서 나타날 수 있는 것이기도 하다. 앞

서도 지적했듯이 디지털미디어는 전통적 미디어와 비교했을 때 축적과 재가공이

대단히 용이하다는 특징을 가진다. 종이로 만든 신문기사의 가치는 그날 소비됨으

로써 실현된다. 물론 디지털미디어의 보급 이전에도 신문사나 도서관에서는 지나간

신문을 자료로 제공해왔지만 그 신문기사는 고문서(archives) 이상도 이하도 아니었

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34

다. 하지만 디지털미디어는 사회문제(social questions)를 제기하고 해결하는 방식에

질적인 변화를 가져온다. 온라인상에서 기사는 리플과 함께 존재한다.11) 또한 디지

털미디어를 통해 개인과 개인, 개인과 집단, 집단과 집단 사이에 콘텐츠의 교환과

향유가 이루어지는데 이를 통해 경험은 매개된 사회적 경험(mediated social experi-

ences)으로 전화하게 된다.

이 세 가지의 상호작용이 교차하는 지점에서 디지털미디어 사용자는 상황에 따라

적합한 미디어를 선택하고 이를 활용하게 되는데 여기서 다시 사용자의 미디어 선

택과 활용에 미치는 요소들을 몇 가지로 나누어 생각해볼 수 있다. 먼저 비용의 문

제를 떠올릴 수 있다. 대체재가 있는 경우와 없는 경우 각각 최소한의 금전적 비용

으로 최대의 효용을 얻기 위해 사용자는 머리를 쓸 것이며 시간적 비용 역시 고려

에 넣을 것이다. 디지털미디어의 성격 상 그것이 시간소비적(time-consuming)인 것

인가, 그렇지 않은가를 판단해야 하기 때문이다. 다음으로는 적절성의 문제를 고민

할 것이다. 미디어가 사용되고 있는 장소, 함께 있는 사람들과의 관계, 자신이 하고

있는 일, 콘텐츠의 감상에 필요한 디스플레이나 오디오 시스템 등을 종합적으로 고

려하여 합리적인 판단을 하게 될 것이다. 이와 같은 디지털미디어의 ‘적절한 사용

(appropriate usage)’은 사용자가 디지털미디어라는 기술과 사회적 시선을 고려하여

-고프만식(Goffman, 1959)으로 표현하면- ‘무대전면(front stage)’에서의 행동을 결

정하는 과정의 산물이라고 할 수 있다.

냉장고나 세탁기 등 기능과 실용성 위주의 전자제품과는 달리 디지털미디어는 소

통수단이자 표현수단으로서의 특성을 강하게 갖고 있기 때문에 사용기간이 경과하

면서 원래 생각했던 목적의 전치 혹은 혼용이 일어날 가능성이 높다. 한 예로 휴대

11) 물론 디지털미디어는 사람들의 미디어 선택기회를 다양화하고 더욱 세분화되고 전문화된 정보를 얻을 수 있도록 해준다는 장점을 갖고 있지만 바로 그 이유 때

문에 수용자 극화현상(audience polarization)을 유발하기도 한다. 디지털미디어로 인해 정보의 주문생산이 가능해지면 사람들은 자신의 입맛에 맞는 정보만을 선택

적으로 취하거나 특정 채널과 미디어에 집중하게 되는 경향이 있다.

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제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 35

전화가 처음 도입되었을 때 사람들은 이를 일반음성전화에 이동성을 부여한 정도

로 받아들 다. 요금이 일반전화에 비해 상대적으로 비쌌기 때문에 휴대전화는 비

즈니스맨들을 위한 것으로 여겨졌고 보통 사람들에게는 사치품으로 생각되었을 뿐

이다. 하지만 휴대전화의 요금이 인하되고 이를 채택하는 연령대가 낮아지면서 휴

대전화는 그 어떤 통신수단보다 사적이고 감상적인 매체로 등장했다.

나. 디지털미디어의 개인화 vs 사용의 사회화

지금까지 디지털미디어 시대의 도래와 관련하여 가장 많이 논의된 것은 미디어의

개인화(personalization)와 분권화(dispersion of power) 그리고 개인의 역량 강화(em-

powerment of the individuals) 등이다. 이는 과거의 대중문화가 갖고 있었던 획일성,

표준화, 규격화 등에 대립하는 것으로 이해되고 있다(김 석, 2003: 616).12) 하지만

미디어의 개인화와 커뮤니케이션의 집단화는 반드시 서로 배치되지는 않는다. 개인

화는 우선 장소구속성을 탈피한다는 말로 이해할 수 있다. 유선전화에 있어서 중요

한 것은 그 전화가 어디에 설치되어 있느냐는 것이다. 유선전화의 벨소리는 특정

개인을 향한 것이 아닌 특정 공간에 있는 누군가를 향한 것이다. 반면 휴대전화는

특정 개인을 타깃으로 하며 그 개인이 어디에 있는가는 별로 중요하지 않다. 디지

털미디어를 공적인 목적으로 사용하는 대신 사적인 목적으로 사용하는 경우가 더

많아 사사화(privatization) 경향이 존재한다는 주장도 부인하지는 어렵지만 이 역시

일반화되기는 힘든 것이다. 디지털미디어는 태생적으로 공적이거나 사적인 매체가

아니다. 디지털미디어는 공적인 컨텍스트에서 사적인 컨텍스트로의 전환을 쉽게 만

들어주었을 뿐이다. 뒤에서 다시 살펴보겠지만 조사 결과에 따르면 사용자들은 상

황에 따라 디지털미디어를 사용하는 방식을 달리 하며 주어진 상황 속에서 협상자

(negotiator)로서 행동한다.

한편 미디어 역에서 디지털화의 진전은 소통과 향유의 방식을 바꾸어 놓고 있

12) 방송의 개념 역시 방송(broadcasting)에서 협송(narrowcasting)을 거쳐 특정 개인을 타겟으로 하는 점송(pointcasting)으로까지 축소되고 있다.

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다. 먼저 많은 문화상품이 디지털 형태를 취하게 됨에 따라 물리적 외형 없이 통신

망을 통해 생산되고 교환되고 공유되고 있다. 물론 그 현상의 중심에는 인터넷이

있다. MP3 플레이어는 인터넷 보급 및 P2P 기술의 발달과 연관되어 있다. 이는 비

닐 음반을 한 장 두 장 사 모아 개인적으로 소장하던 문화와는 완전히 구별되는 공

유의 문화를 낳고 있다. 비닐 음반이 소유의 배타성을 전제로 하는 녹음기술이라면

디지털 음원은 완벽한 복제가능성을 내포한 기술이기 때문이다. 구세대가 라디오로

음악을 접하고 LP나 카세트, CD를 구입하고 전축(혹은 워크맨)으로 음악을 들었다

면 새로운 세대는 TV를 통해 음악을 ‘보고’ 인터넷으로 음악을 ‘다운’받고 MP3플레

이어로 음악을 듣는다.

또 다른 예를 들어보자. 디지털카메라의 보급은 블로그, 싸이월드 등의 미니홈페

이지의 유행과 접한 연관을 맺고 있다. 사진은 더 이상 나만의 앨범 속에서 보관

되지 않는다. 사진 한 장에는 컨텍스트와 의미가 부여되고 리플이 달리며 ‘퍼간’ 흔

적이 남게 된다. 그리고 바로 이러한 소통을 위해 기꺼이 사람들은 카메라를 꺼내

들거나 혹은 카메라에 담기 위해 특정한 장소를 방문하게 된다.

이처럼 온라인에서 사람들은 디지털미디어를 활용하면서 끊임없이 새로운 의미

세계를 구성, 재구성하고 있다. 이 의미세계는 홈페이지를 만든 사람의 업데이트 뿐

만 아니라 누군가의 방문, 기록, 퍼감의 행위에 의해 풍성해지고 발전하는 세계다.

이 세계에서는 내가 어떤 정보를 안다는 것, 내가 어디에 있었다는 것, 내가 무엇을

가졌다는 것을 ‘남들이 아는 것’이 중요하다.13) 그런 의미에서 디지털 세상은 수용자

가 자신의 주체적 역량을 강화할 수 있는 이상적인 장소이면서 동시에 타자의 시선

을 강력하게 의식하지 않을 수 없는 세계다. 물리적인 집은 이제 과거보다 훨씬 사

적인 무엇으로 남게 된다. 인터넷의 사사화(privatization)로 홈페이지는 주인장의 취

13) 까페 형태의 동호회가 쇠퇴하고 개인 위주의 미니홈피가 폭발적으로 성장한 이유에 대해서는 설명이 분분하지만 사용자들이 수동적으로 ‘보는’ 회원의 지위 대신 능동적으로 ‘보여주기’를 원하는 주인의 지위를 선호했기 때문이라는 주장이 설득력 있다( 한겨레21 , 제518호, 2004년 7월 14일자).

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제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 37

향과 소유물, 체험의 전시장이 되었다. 그러나 이 사사화는 가장 사적인 것을 ‘공개’

하는 행위라는 것을 잊어서는 안 된다.

그럼에도 불구하고 디지털미디어가 전통적인 의미의 사회적 연대보다는 개인들

끼리의 약한 유대를 낳는 경향이 있는 것은 분명하다. 이것을 웰만은 네트워크화된

개인주의라고 부르기도 한다(Wellman, 2001: 238).14) 온라인 커뮤니티 혹은 인터넷

상에서 사람들은 동류를 발견하고 자신의 정체성을 확인한다. 안티 사이트와 이질

적인 집단에 대한 관심 역시 동류성에 대한 과도한 집착의 다른 면이다. 하지만 이

러한 동류성은 근대적 의미의 집합적 연대와는 질적으로 다른 것이며 그 지속성 역

시 약하다.

2. 한국사회의 특징과 디지털미디어의 수용 방식

한국에서 디지털미디어에 대한 사람들의 반응은 가위 폭발적이다. MP3 플레이어,

디지털카메라의 기존 아날로그 기기 대체속도는 다른 어떤 나라보다도 빠르다.

2001년 11만 대 시장에서 2004년 125만 대 시장으로 급성장한 디지털카메라 시장은

-일부 전문가급 카메라와 1회용 카메라 시장을 제외한다면-기존의 필름카메라

를 완전히 대체하고 있다.15) 이제 디지털카메라는 ‘시각적 기억의 저장’이라는 카메

라 원래의 존재이유를 떠나 사람들의 취미생활의 일부로서, 혹은 놀이도구로서 자

리매김하고 있다.

이러한 현상의 배경에는 초고속 인터넷 보급률 세계 1위라는 IT 환경이 자리하고

있다([그림 2-5] 참조). 도입 초반에 인터넷이 정보의 저장고이자 지식정보사회로

가는 관문으로 인식되면서 자녀들에게 좋은 환경을 만들어주고 싶어 하는 한국 부

모 고유의 교육열이 초고속인터넷 확산에 한 몫을 한 것은 사실이다. 하지만 여기

14) 네트워크화된 개인주의에 관한 좀 더 발전된 논의는 햄프턴 외(Hampton, de Diaz, and Miyata, 2003)를 참조하라.

15) www.lgad.co.kr/webzine/041112/study3.asp.

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에 남이 있으면 나도 있어야 한다는 경쟁심리도 무시할 수 없는 요인으로 작용했다

는 사실을 부인하기는 어렵다. 다른 한 편, 한국 사회를 오랫동안 특징지어온 수직

적 위계는 나를 표현할 수 있는 수단을 박탈해버렸다. 인터넷의 급속한 확산 배경

에는 이러한 수직적 위계로부터 벗어나 숨쉴 곳을 찾고 싶어 하는 사람들의 욕구,

사소한 것에 대한 인정과 일탈에의 욕망 등이 가로놓여 있다. 미국이나 유럽 등지

에서는 인터넷이 주로 공적 활동과 시민 참여의 수단으로 사용된 데 비해 한국에서

는 인터넷으로 동호회나 소규모 모임들을 만들어서 서로의 관심분야나 정보를 공

유하고 취미활동을 함께하는 커뮤니티 활동이나 개인홈페이지 용도로 더 많이 사

용된 것 역시 이런 맥락에서 이해될 수 있다.

[그림 2-5] 필름카메라와 디지털카메라의 시장규모 추이

출처: 전자신문 2004년 4월 13일자

초고속 인터넷의 보편화는 문화콘텐츠에 대한 폭발적인 수요의 증대로 이어졌다.

멀티미디어 서비스-처음에는 음악, 최근에는 동 상 및 화-에 있어 시간제약

과 예산제약이 사라지고 P2P 사이트를 이용할 시 콘텐츠가 무료로 무한대로 제공

되는 이점이 있었기 때문에 디지털미디어 수요자나 공급자로서는 다른 나라들보다

(단위: 백만대)80

70

60

50

40

30

20

10

0’75 ’77 ’79 ’81 ’83 ’85 ’87 ’89 ’91 ’93 ’95 ’97 ’99 ’03 ’05년

필름카메라

디지털카메라

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21.33

14.67 13.9911.7

9.29

0

5

10

15

20

25

한국 캐나다 아이슬란드 일본 미국

제 2장 디지털미디어에 대한 이론적 접근 39

훨씬 유리한 조건을 향유할 수 있었던 것이다(<표 2-3> 참조). 저작권을 둘러싼 여

러 가지 법적, 제도적 논란에도 불구하고 대표적인 P2P 사이트인 소리바다의 회원

수는 2,000만 명을 넘어섰다고 한다. 이밖에도 푸르나, 당나귀, 피디박스 등 P2P 사

이트가 네티즌 사이에서 큰 인기를 누리고 있다.

[그림 2-6] 인구 백명당 초고속 인터넷 가입자 수

가입

자수

(명)

출처: 정보통신부(2005) ‘수치로 본 IT 2004’ 통계

<표 2-3> 내용별 P2P 이용률

구 분 음란물 MP3 화 S/W 게 임 애니메이션 기 타

계/총계(건) 780/1500 324/1500 1147/1500 488/1500 422/1500 414/1500 412/1500백분율(%) 52 21.6 76.5 32.5 28.1 27.6 27.5출처: 한국청소년사랑회(2001)

한편 휴대전화의 확산은 한국의 ‘구별 짓기 문화’로 살펴볼 수 있다. 휴대전화가

대중화되기 시작할 무렵, 휴대전화는 ‘나도 항상 연락주고 받을 것이 있는 바쁜 사

람’이라는 일종의 과시수단이었고 얼마나 최신 모델의 휴대전화를 사용하느냐가 곧

자신의 경제적 신분을 나타내주는 것으로 생각되기도 했다. 이인희(2003)는 대학생

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들의 휴대전화 이용동기를 조사하여 휴대전화가 등장한 초기부터 이를 사용한 대

학생들일 수록 휴대전화는 자신의 사회적 체면을 위한 것이거나 또래 집단과 어울

리기 위한 사교적 도구라고 인식한다는 것을 밝혀냈다. 나아가 일종의 과시적 소비

행태라고 할 수 있는, 잦은 휴대전화 교체는 일종의 차별화 심리에 기인한 것이라

할 수 있다.

MP3플레이어, 디지털카메라, 블로그나 미니홈피의 채택과 확산 역시 이러한 ‘따

라하기’와 ‘구별짓기’ 심리에서 크게 벗어나지 않는다. 제4장에서는 이러한 디지털

미디어의 사회문화적 특성이 실제로 디지털미디어의 사회적 사용에 어떤 향을

미치고 있는지를 경험적 자료를 통해 분석해보도록 하겠다.

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제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 41

제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용

제 1절 조사의 개요

디지털미디어 활용실태를 알아보기 위하여 연구진은 여론조사 전문기관인 코리

아리서치에 설문조사를 의뢰하 다. 조사는 2004년 12월 13일부터 2005년 1월 10일

까지 서울특별시 25개 구를 대상으로 전문 면접원이 개별 가구를 방문하여 조사 대

상자를 인터뷰 하는 개별가구방문조사(face to face interview)방식으로 실시되었다.

모집단은 만 15세 이상 54세 이하의 서울시민이며, 조사 대상자는 다단계층화 비례

할당 표집의 방법에 의해 선정되었다. 전체 표본을 구별, 성별, 연령별로 비례할당

한 후 PPS방식에 따라 동을 추출하고, 다음 단계로 통을 추출한 후 가구 내 최종응

답자를 성별, 연령별 할당기준에 따라 선정하 다.

최종적인 표본의 수는 1,011명이었고 표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±2.7% 다.

<표 3-1>에서 볼 수 있듯이 주요 설문항목은 일상 및 여가 활동, 정보습득시 매체

활용 방식, 디지털미디어 기기 소유 및 활용 방식, 개인 홈페이지 소유 여부 및 활

용 방식, 인터넷으로 인한 사회변화 평가 등이었다. 이 조사를 통해 디지털미디어가

사회적 맥락 속에서 어떻게 수용되고 사용되는지를 살펴보았다.16)

특히 인터넷과 같이 지속적인 시간소비를 요구하는 매체와 휴대전화처럼 즉각적

인 연결과 소통이 필요할 때 사용하는 매체, 그리고 디지털카메라처럼 특정한 순간

에 사적인 기억의 저장-그리고 불확정적이지만 미래의 공유-을 위해 꺼내게 되

는 매체, 음악감상의 목적으로 한정된 MP3, 플레이어 정보검색 수단이면서 최근에

는 자기를 표현할 수 있는 개인미디어로 주목 받고 있는 인터넷 등 다양한 디지털

16) 설문지는 보고서 맨 마지막에 첨부하 다.

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미디어들이 각각 사용목적에 따라, 그리고 시간대에 따라 이용패턴이 달라진다는

데 주목하면서 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 전유 과정을 분석적으로 이해

해보고자 하 다. 조사대상 및 주요 조사 항목은 아래 표와 같다.

<표 3-1> 조사대상의 인구사회학적 특성

사례수 %전 체 1011 100

성별남자 506 50여자 505 50

연령별

10대 97 9.620대 279 27.630대 282 27.940대 257 25.450대 96 9.5

거주지역별

도심권 54 5.3동북권 332 32.8서북권 116 11.5서남권 301 29.8동남권 208 20.6

교육수준별

중고생 88 8.7대재 103 10.2고졸이하 464 45.9

2년제대졸 112 11.14년제대졸이상 243 24모름/무응답 1 0.1

응답자직업별

전문관리직 73 7.2사무직 139 13.7자 업 239 23.6

판매서비스 생산직 152 15학생 197 19.5주부 193 19.1

기타 무직 17 1.7무응답 1 0.1

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제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 43

<표 3-2> 설문지 주요 조사 항목

일상생활 및 여가활동

◦일상 및 여가 활동 관심도

◦신기술에 대한 태도

◦여가 활동의 목표 중요도

◦여가 활동 빈도

여가 활동 현황

◦ 화 장르별 선호도 및 감상 빈도

◦음악 장르별 선호도 및 감상 방법

◦기기별 사진 촬 빈도

◦사진 활용 방법

정보 습득 및 의사소통시 매체활용

◦필요한 정보별 매체 활용

◦정보가 필요한 상황별 매체 활용

◦메시지 전달 상활별 매체 활용

디지털미디어 기기 활용 ◦디지털미디어 기기 소유 및 사용기간

◦미디어 활용방법

인터넷 및 홈페이지 활용

◦인터넷 사용 현황

◦인터넷 활용 방식 및 쓰기 유형

◦개인 홈페이지 소유 및 활용 현황

◦인터넷으로 인한 사회 변화 평가

제 2절 정보의 성격에 따른 미디어의 선택

1. 정보 유형별 활용매체

먼저 알고 싶어 하는 정보 유형에 따라 사용자들이 어떤 매체를 우선적으로 선택

하는가를 알아보기 위하여 정보를 11가지 유형으로 구분하고 각각의 정보에 대한

매체-‘관계자에 직접 문의’, ‘친구․친지에 문의’, ‘인터넷 정보검색’, ‘관련 잡지 및

서적’, ‘TV, 라디오 등 방송매체’, ‘신문기사’, ‘광고․CF’-선호를 조사하 다. 정보

를 얻고자 할 때 활용하는 매체는 필요로 하는 정보의 유형에 따라 약간의 차이를

보이지만 거의 모든 경우 인터넷을 가장 많이 선호하는 것으로 나타났다. 1순위 선

택 매체에서 인터넷 사용 빈도가 가장 높았던 것은 도서, 음반 등을 구입하기 위한

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0.1

37.4

2.2

8.7

15.912.8

20.5

0.1

22.8

2.4

8.8

18.116.2

33.8

0

5

10

15

20

25

30

35

40

TV 인터넷 신문 주변사람 영화포스터 잡지 기타

2003년 (n=1,352)2004년 (n=1,315)

44

정보(37.9%), 화, 연극 공연 관람을 위한 정보(37.3%) 분야 다. 인터넷이 문화 소

비를 위한 정보 습득에 상대적으로 많이 사용되고 있음을 알 수 있는 대목이다.

이는 화에 한정해서 질문을 던진 화진흥위원회의 관객 조사와는 조금 다른

결과다.17) 진위의 조사에서 사람들은 화에 대한 정보를 얻는 경로로 아직까지는

TV를 가장 많이 택하고 있다. 하지만 [그림 3-1]에서 보듯 인터넷이 점차 상승세

를 타고 있는 것은 사실이다.

[그림 3-1] 화정보 습득경로

출처: 화진흥위원회(2005), 2004 관객성향 조사보고서

반면 인터넷 정보검색의 비율이 상대적으로 낮았던 정보 유형은 정부정책 관련

정보(18.2%)와 정치적 이슈(16.9%) 다. 정치적 이슈나 정부정책에 관한 정보에 있

어서는 방송매체와 인쇄매체의 향력이 여전히 매우 강한 것으로 나타났다. 경성

이라고 할 수 있는 이러한 정보들에 대해 사람들은 능동성을 전제로 하는 인터넷

17) 본조사가 15세∼54세 이하를 모집단으로 택했고 연극과 화에 대한 정보를 한 범주 안에 포함시켰기 때문에 인터넷을 사용하는 인구가 더 많이 나온 것으로 추

측된다.

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36.939.6

46.548.9

37.5

46.1

30.8

31.7

38.9

33.7

27.8

32.7

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

업무 가전제품

공연관람

도서음반

학습 신상 정부정책

건강의료

법률 부동산 정치적이슈

유행/패션

관계자에게 직접문의 친구나 친지에게 문의 인터넷 정보검색

관련 잡지나 전문서적 TV나 라디오 등의 대중매체 보도 신문기사광고/ CF 인터넷 선택한 1순위 응답자

제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 45

검색보다는 여전히 대중매체를 선호하고 있는 것이다. [그림 3-2]에서 보듯 이 결

과는 1, 2순위를 모두 포함시킨 복수응답 결과에서도 크게 달라지지 않는다.

[그림 3-2] 정보 유형별 활용매체(1+2순위, %)

* 이 수치는 무응답 및 결측치 값을 제외하여 계산된 백분비임.

정보유형별 미디어 선호를 연령과 교차시켜 보면 모든 문항에서 카이제곱 값의

p-value가 0.001보다 작은 값을 나타내 연령간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타

났다. 15세부터 34세까지는 정보유형에 관계없이 모두 인터넷 정보검색 방법을 1순

위 매체로 이용하고 있는데 특히 15∼24세의 젊은 층에서는 50%이상이 거의 모든

정보유형에 대해 인터넷을 1순위로 꼽았다. 그러나 35세 이상의 연령대는 인터넷

대신 TV․라디오 등 방송매체에 많이 의존하고 있었고 정보유형에 따라 관계자에

게 직접 문의, 친구․친지에 문의, 인터넷 검색 등의 방법을 선택적으로 이용하고

있었다. 45세-54세의 연령대에서는 방송매체를 1순위로 선택하는 경우가 많았다. 다

른 조사에서 40∼50대 층은, 매체를 즐거움을 주는 가벼운 오락거리로 생각하는 젊

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46

은 층의 매체이용 성향과는 대조적으로 매체의 정보 습득 기능을 중요하게 생각하

는 것으로 나타난 바 있다(김소연, 2003: 110∼113). 본조사에서도 이들은 대중매체

중에서도 비교적 진지한 정보에 대해서는 인쇄매체를, 그렇지 않은 정보에 대해서

는 방송매체를 선호하는 모습을 보 다.

다시 이를 직업별로 살펴보면 사무직과 학생군이 인터넷을 정보 획득 수단으로

가장 많이 선호하고 있음을 알 수 있다.18) 가전제품 구입 정보와 공연관람 정보, 도

서․음반 구입 정보, 법률정보에 있어서는 전 직업군이 인터넷 정보검색을 1순위로

가장 많이 선택하고 있다. 한편 직업군 중 자 업자와 주부는 정보습득 방법에 있

어 상당한 유사성을 보이고 있는데, 본인 및 자녀의 학습정보와 관련해서는 인터넷

보다는 친구․친지에게 문의하는 방식을 선호하고, 관련 일이나 업무에 대한 정보

는 관계자에 직접 문의하는 것을 선호하는 것으로 나타났다. 즉 이들은 특정 정보

에 대해서는 사람을 통한 정보 획득에 상대적으로 많은 비중을 두고 있는 것이다.

[그림 3-3]은 1순위를 인터넷이라고 응답한 사람들의 2순위 선호매체를 보여주

고 있다. 이들 역시 2순위에서는 정보의 성격별로 상이한 매체를 선택하고 있었다.

응답자들은 도서․음반, 공연 등 문화정보, 그리고 학습정보 등에 있어서는 친구나

친지 등 주변사람들의 의견을 청취하는 경우가 많았다. 이들 분야에서는 여전히 ‘입

소문’이 정보 확산에서 중요한 요소로 작용하고 있음을 알 수 있는 대목이다. 이는

문화정보나 학습정보가 ‘소비’로 연결되기 때문에 정보의 신뢰성을 극대화하기 위

한 노력으로 해석될 수 있다. 즉, 사람들은 일반적인 정보를 대중적인 매체를 통해

알게 되지만 어떤 상품을 직접 구입하거나 선택하기 위해 설득을 당해야 하는 시점

에서는 주변의 의견을 더욱 중요시 여기는 것이다.

반면 상대적으로 객관성이 중시되는 역이라고 할 수 있는 정부정책, 정치적 이

슈, 법률, 부동산 정보 등에 대해서는 1순위에서 인터넷을 선택한 사람들도 2순위에

18) 응답자의 직업별로 교차분석을 해보아도 모든 문항에 대해서 카이제곱의 값의 p-value가 0.001이하로 나온다.

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99

62

32

33

65

8

8

38

50

58

9

9

76

86

134

137

94

43

14

51

33

19

15

58

55

27

31

58

49

18

17

43

42

29

16

57

35

61

72

60

38

108

59

64

34

23

56

48

35

18

60

48

24

58

68

40

41

60

60

15

36

17

13

2

1

24

23

21

30

32

39

43

16

17

17

10

12

20

0 50 100 150 200 250 300 350 400 450

업무

가전제품

공연

도서/음반

학습

신상

정책

건강/의료

법률

부동산

정치이슈

유행/패션

관계자

친구/친지

잡지/서적

TV/라디오

신문

광고

결측

(명)

제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 47

서는 신문과 방송 등 대중매체를 선호했다. 한편 인터넷을 1순위로 선택한 사람들

은 그렇지 않은 사람들에 비해 방송매체에 크게 의존하지 않는 모습을 보여주고 있

는데 이는 이 두 매체 간에 일종의 상쇄관계가 있음을 간접적으로 시사해준다.

[그림 3-3] 1순위를 인터넷이라고 대답한 사람들의 2순위 선호 매체

* 1순위를 인터넷이라고 대답한 응답자 수: 일 또는 업무관련정보 N=323, 가전제품 구입정보 N=311, 공연관람정보 N=376, 도서, 음반구입정보 N=381, 본인 및 자녀의 학습정보 N=309, 유명인사의 신상정보 N=280, 정부정책관련 정보 N=183, 건강/의료정보 N=253, 법률정보 N=217, 부동산정보 N=199, 정치적 이슈 N=168, 유행 및 패션정보 N=231.

무응답 등 결측치가 많아 섣불리 일반화하기는 어렵지만 1순위를 인터넷 이외의

것을 선택한 사람들의 2순위 매체선호 유형을 보면 업무 정보, 가전, 공연, 도서/음

반, 학습 정보, 그리고 법률 정보 부분에서 보조적 매체로 인터넷을 선택한 사람이

가장 많음을 알 수 있다(<표 3-3>참조). 하지만 유명인의 신상정보, 정부의 정책,

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48

건강/의료, 부동산 정보, 정치이슈 분야에서는 1순위에서 인터넷을 선택하지 않은

사람들은 2순위에서도 인터넷이 아닌 신문을 더 많이 선택해 이런 정보들에 대한

인쇄매체의 향력이 상당하다는 것을 다시 한 번 입증해주고 있다.

<표 3-3> 1순위를 인터넷 이외의 것을 선택한 사람들의 2순위 매체 선호 패턴(단위: 명, %)*

업무 가전 공연도서/음반

학습 신상 정책건강/의료

법률 부동산정치

이슈

유행/패션

인터넷156

(29.9%)98

(22.3%)135

(35.0%)115

(31.7%)132

(27.4%)81

(26.6%)72

(19.4%)106

(20.9%)81

(25.4%)75

(20.7%)96

(23.7%)94

(21.3%)

관계자85

(16.3%)47

(10.7%)27

(7.0%)47

(12.9%)103

(21.4%)11

(3.6%)15

(4.0%)66

(13.0%)38

(11.9%)28

(7.7%)3

(0.7%)18

(4.1%)

친구/친지 131(25.1%)

88(20.0%)

53(13.7%)

61(16.8%)

99(20.5%)

35(11.5%)

28(7.5%)

75(14.8%)

51(16.0%)

77(21.2%)

38(9.4%)

59(13.4%)

잡지/서적 35(6.7%)

20(4.6%)

15(3.9%)

38(10.5%)

42(8.7%)

27(8.9%)

16(4.3%)

41(8.1%)

34(10.7%)

17(4.7%)

16(4.0%)

48(10.9%)

TV/라디오 54(10.4%)

90(20.5%)

74(19.2%)

49(13.5%)

57(11.8%)

50(16.4%)

102(27.4%)

104(20.5%)

46(14.4%)

67(18.5%)

92(22.7%)

110(24.9%)

신문58

(11.1%)42

(9.6%)57

(14.8%)43

(11.8%)45

(9.3%)99

(32.5%)139

(37.4%)112

(22.0%)68

(21.3%)99

(27.3%)160

(39.5%)62

(14.1%)

광고2

(0.4%)54

(12.3%)25

(6.5%)10

(2.8%)4

(0.8%)2

(0.7%)4

(0.8%)1

(0.3%)50

(11.3%)

결측 167 261 249 267 220 426 456 250 475 449 438 339

유효응답자 521 439 386 363 482 305 372 508 319 363 405 441

* 괄호 안의 %는 결측치 제외한 이후의 수치임.

2. 정보의 특성에 따른 매체 활용

그렇다면 정보의 특성에 따라서는 매체 선호가 어떻게 달라질까? 여기서는 첫째,

현재 진행되는 사건에 대한 실시간 정보를 알고자 할 때, 둘째, 사건에 대한 믿을

만한 정보를 얻고자 할 때, 셋째, 사건의 자세한 내용을 알려고 할 때, 넷째, 사건에

대한 사람들의 다양한 의견을 접하려고 할 때로 나누어 조사하 다. 먼저 ‘사건에

대한 실시간 정보’는 주로 TV(47.1%)를 통해 얻고 다음으로 인터넷(39.1%)을 많이

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제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 49

이용하는 것으로 나타났다. ‘믿을 만한 정보’를 얻고자 할 경우, 1순위만 놓고 봤을

때는 인터넷, TV, 신문 순이지만 1순위와 2순위를 합쳐놓은 결과를 보면 신문, TV,

인터넷으로 순서가 바뀌는 것을 볼 수 있다. 하지만 ‘사건에 대한 다양한 의견’을 얻

기 위해서는 인터넷(47.7%)을 가장 많이 이용하는 것으로 조사되어 인터넷이 가지

는 쌍방향성과 ‘광장’으로서의 특성을 사용자들이 십분 활용하는 것으로 여겨진다.

<표 3-4> 정보의 특성별 매체 이용 방법(단위: %)

정보가 필요한 상황

주 이용 방법

TV 라디오 신문 인터넷모바일

인터넷

잡지/서적

기타

1) 현재 진행되는 사건에 대한 실시간 정보를 알고자

할 때

1순위 1+2순위

47.140.6

2.08.3

9.923.8

39.129.2

0.81.0

1.11.9

0.10.3

2순위 29.2 14.4 36.8 15.3 1.2 2.6 0.5

2) 사건에 대한 믿을 만한 정보를 얻고자 할 때

1순위 1+2순위

29.930.5

3.05.1

24.531.1

36.825.7

0.70.6

4.96.2

0.20.8

2순위 31.2 7.5 38.3 13.6 0.4 7.5 1.5

3) 사건의 자세한 내용을 알려고 할 때

1순위 1+2순위

24.727.1

2.24.7

25.831.8

41.728.0

0.60.8

4.86.7

0.30.8

2순위 29.8 7.4 38.4 13.1 1.0 8.8 1.4

4) 사건에 대한 사람들의 다양한 의견을 접하려고 할 때

1순위 1+2순위

29.431.1

2.15.4

16.725.6

47.731.2

0.61.2

2.13.2

1.52.3

2순위 32.9 9.2 35.4 13.1 1.9 4.4 3.3

매체 이용 방법을 연령대 별로 살펴보면, 15∼24세와 25∼34세가 1순위 매체 선

택에 있어 유사한 행동패턴을 보이고, 35∼44세와 45∼54세가 유사한 패턴을 보이

고 있다. 15∼24세의 경우 실시간 정보, 신뢰할 수 있는 정보, 자세한 내용, 다양한

의견을 습득하는 데 있어 인터넷(60∼75%)을 가장 많이 활용하고, TV는 인터넷의

1/3 수준으로 활용하는 양상을 보이고 있는 반면, 35∼44세 및 45∼54세는 대체로

TV에 많이 의존하고 다음으로 신문과 인터넷을 이용하 다.

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50

[그림 3-4] 15∼24세의 정보성격별 매체이용 패턴(1순위)

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%TV 라디오 신문 인터넷

(무선랜 포함)모바일

인터넷

관련 잡지나

전문서적

기타

진행 사건에 대한 실시간 정보

사건에 대한 믿을만한 정보

사건의 자세한 내용

사건에 대한 다양한 의견

[그림 3-5] 사무직의 정보성격별 매체이용 패턴(1순위)

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%TV 라디오 신문 인터넷

(무선랜 포함)모바일인터넷

관련 잡지나전문서적

기타

진행 사건에 대한 실시간 정보

사건에 대한 믿을만한 정보

사건의 자세한 내용

사건에 대한 다양한 의견

한편 직업군 중 응답자 중 다수를 차지하는 사무직(139명)과 자 업(239명), 주부

(193명)의 정보 특성별 이용 매체를 살펴본 결과 사무직의 매체 이용 현황은 15∼24

세 집단과 매우 흡사한 패턴을 보이고 있었다([그림 3-4], [그림 3-5] 참조). 이

들은 정보의 성격에 관계없이 인터넷 매체를 가장 많이 활용하고 그 다음으로 TV를

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제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 51

선호하고 있다. 이는 컴퓨터나 인터넷으로 작업할 것이 많은 사무직의 근로환경 때문

인 것으로 보인다. 한편 자 업자의 매체 이용 패턴은 45∼54세 연령대 및 주부의 그

것과 흡사했다. 많은 사무직 직장인들이 인터넷 매체를 선호하고 있는 데 반해 안정

적 기반의 자 업자들은 TV와 신문과 같은 기존의 대중매체를 많이 활용하고 있음을

알 수 있다. 주부 응답자의 경우도 자 업자와 유사한 패턴으로 매체를 이용하고

있다. 주부와 자 업자는 집 또는 자 업 점포라는 일정한 공간에서 생활을 위하

기 때문에 인터넷 보다는 TV에 쉽게 접근할 수 있는 점이 큰 요인이 된 것 같다.

3. 소 결

지금까지 정보의 유형과 성격에 따라 정보습득 방식이나 매체 이용 방식이 어떻게

달라지는지를 정리해보았다. 이 조사를 통해 모든 유형의 정보에 있어서 인터넷의 활

용 비율은 전반적으로 높아지는 양상을 보이고 있지만, 정책, 정치이슈 등의 역에

서는 방송, 신문 등 대중매체의, 그리고 문화활동, 업무, 학습 등의 역에서는 주변

사람들의 향력이 여전히 유지되고 있다는 것이 확인되었다. 사용자들은 새로운 매

체가 도입되었다고 해서 기존 매체 사용의 패턴을 쉽게 바꾸지 않는다. 물론 젊은층

을 중심으로 정보 성격에 관계없이 인터넷에 대한 의존도가 주목할 만큼 높아진 것

은 사실이다. 하지만 이런 현상은 세대 간의 디지털 격차(digital divide)에 기인한 것이

라기보다는 기존매체에 노출된 기간이 길수록 새로운 매체에 저항하는 정도가 심하

기 때문으로 이해해야 할 것이다. 보다 주의를 기울여야 하는 점은 정보이용에 있어

서 부자와 빈자 간의 양극화가 더욱 심해질 수도 있다는 사실이다. 이른바 ‘사용 격차

(usage gap)’는 디지털 기술이 발전할수록, 그리고 지적 재산권 및 물질적 재산권에 대

한 규제가 강화될수록 더 벌어질 것이다. 이미 연구된 바와 같이 인터넷과 같은 디지

털미디어는 전문화된 정보를 탐색하여 찾는 데 적합하다. 그리고 이러한 유형의 정보

에 관심이 있는 사람들은 대부분 이미 ‘정보에 밝은(well informed)’ 사람들이다(Van

Dijk, 2002: 225). 따라서 디지털 격차 해소의 문제는 문화격차, 교육 불평등의 문제와

접한 연관을 맺게 될 것이라는 예상은 시간이 지날수록 설득력을 얻고 있다.

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52

제 3절 커뮤니케이션 대상 및 상황에 따른 매체 활용

IT의 발전은 우리 사회의 대인 커뮤니케이션 역에도 깊숙이 침투했다. 디지털

기술 덕택에 동시적, 비동시적 커뮤니케이션에 사용되는 언어 역시 음성, 문자,

상 등을 모두 포함하게 되었다. 다양한 매체 선택이 가능한 상황에서 사람들은 자

신이 처한 상황에 따라 여러 매체들 중 한 가지를 선택하여 이용한다. 사람들은 이

제 커뮤니케이션 매체를 대화의 수단으로서만 이용하는 데 그치지 않고 자신을 표

현하고, 인상(impression)을 관리하기 위한 방법으로도 사용하고 있다. 제3절에서는

디지털 매체가 커뮤니케이션 상대와 상황에 따라 어떻게 상호보완적으로 이용되고

있는지를 살펴보고자 한다.

<표 3-5> 커뮤니케이션 대상과 상황에 따른 매체 필요상황 설문 내용

매체 필요 상황

1) 밖에 첫눈이 와서 친구에게 연락할 때 2) 20명의 친구들에게 동창 모임 약속을 알려야 할 때 3) 내일 친구와 만나기로 한 약속을 변경해야 할 때 4) 선생님, 상사 등 자기보다 높은 지위의 사람과의 내일약속을 변경해야 할 때 5) 후배, 부하직원 등 자기보다 낮은 지위의 사람과 내일 약속을 변경해야 할 때 6) 친구에게 아쉬운 부탁을 할 때 7) 선생님, 선배나 상사 등 자기보다 높은 지위의 사람에게 아쉬운 부탁을 할 때 8) 후배나 부하직원 등 자기보다 낮은 지위의 사람에게 아쉬운 부탁을 할 때 9) 친구/동료에게 사과해야 할 때 10) 선배나 상사 등 자기보다 높은 지위의 사람에게 사과해야 할 때11) 후배나 부하직원 등 자기보다 낮은 지위의 사람에게 사과해야 할 때12) 친구에게 크리스마스 또는 명절인사를 하고 싶을 때13) 웃어른에게 크리스마스 또는 명절인사를 하고 싶을 때14) 업무상 관계있는 사람들에게 크리스마스 또는 명절 인사를 하고 싶을 때15) 멀리 떨어져 살고 있는 가족의 안부를 물을 때

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제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 53

연구진은 커뮤니케이션 대상과 상황에 따른 매체 선택을 살펴보기 위해 총 15개

의 항목들에 관해 조사하 다. 조사항목은 <표 3-5>와 같다. 선택할 수 있는 매체

는 ‘전화(유선․휴대전화 포함)’, ‘문자메시지’, ‘메신저’, ‘구두(면대면)’, ‘편지 또는

카드’, ‘이메일 또는 e-card’, ‘웹사이트(개인홈피 또는 커뮤니티)’, ‘특별한 선호가 없

다’ 등 총 8개이다. 각 질문에 대하여 상대방에게 메시지를 전달할 경우 1차적으로

시도할 매체와 이 시도가 실패했을 경우 2차적으로 시도할 매체를 조사하 다.

1, 2순위를 합쳐 선택한 매체를 살펴보면 [그림 3-6]에서 보듯 대부분의 상황에

서 고르게 전화(유선․휴대전화 포함)를 선택한 것을 알 수 있다. 그 이유는 유선전

화나 휴대전화 모두 접근성이 뛰어나기 때문인 것으로 추측된다. 다만, 20명 동창들

에게 동창 모임을 알려야 할 경우에는 전화 선택 비율이 비교적 낮게 나타났는데

이는 일대다(one to multi)라는 특수한 커뮤니케이션 상황이기 때문인 것으로 풀이

된다. 뒤에서 자세히 살펴보겠지만, 20명 동창들에게 동창 모임을 알려야 할 경우에

도 15∼34세는 주로 문자메시지를 선호하는 반면, 35∼54세는 여전히 전화를 선호

하는 등 연령대별로 매체 선택이 다르게 나타났다. 첫눈이 와서 친구에게 연락하거

나 친구와의 약속 변경, 친구에게 명절 인사 등 대상이 친구인 경우 문자메시지의

이용률도 높게 나타난 반면, 윗사람에게 부탁, 사과를 해야 하거나 명절인사를 할

경우에는 직접 찾아가서 구두로 메시지를 전달하는 비율이 높은 것으로 나타났다.

또한 친구나 아랫사람에게 부탁하거나 사과할 때도 구두로 메시지를 전달한다는

의견이 높게 나타났다. 이는 1순위 응답 결과와도 일치한다.

1차적으로 선택한 매체 사용이 어렵게 되었을 때 사람들은 어떤 매체를 대안으로

선택할까? 2차 선택 매체에 있어서는 문자 메시지, 전화, 면대면 상황의 선호가 비

교적 고르게 나타나고 있다. 따라서 1차적으로 시도하게 되는 전화보다 2차적으로

사용되는 매체에 주안점을 두고 살펴보면 상황에 따라 매체 선택 행위가 어떻게 달

라지는지를 좀 더 구체적으로 살펴볼 수 있을 것이다.

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36.2

39.246.2 45.2 48.2

39.542.7

37

46.245.144.246.24747.447.350.2

45.6

49.1 45.6

41.242.1

52.8

75.379.6

73.8

60.6 59.854.2 57

82.4

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

전화 문자 메시지 메신저

구두 편지/카드 이메일/e-card

웹사이트(홈피/ 커뮤 니티) 특별한 선호없음 전화 선택한 1순위 응답자

54

[그림 3-6] 커뮤니케이션 매체 선택 패턴(1+2순위, %)

첫눈

동창모임

친구와의

약속변경

윗사람과의

약속변경

아랫사람과의

약속변경

친구에게

부탁

윗사람에게

부탁

아랫사람에게

부탁

친구에

사과

윗사람에

사과

아랫사람에

사과

친구에

명절인사

윗사람에

명절인사

업무상

지인에

명절인사

멀리사는

가족

안부

* 그림의 수치는 무응답 및 결측치 값을 제외하여 계산된 백분비임

1. 대상에 따른 커뮤니케이션 매체 선택

먼저 커뮤니케이션 하는 대상과 커뮤니케이션을 시도하는 사람의 관계가 수평적

(친구/동료)일 때와 수직적(직장 상사/윗사람 혹은 후배/아랫사람)일 때 각각 사용자

는 어떤 매체를 선택하는지를 살펴보았다. 이번 조사 결과에서는 커뮤니케이션의

대상이 친구/동료인 경우에는-‘다수에게 동창모임을 연락해야 하는 경우’를 제외

한다면- 1차 선택 매체에 있어서는 전화를 많이 선택하지만 2차 커뮤니케이션 매

체에 있어서는 문자메시지를 가장 많이 선택하는 것으로 나타났다. 하지만 자신이

아쉬운 상황이라고 할 수 있는, ‘부탁’ 혹은 ‘사과’할 때는 2차 매체에서도 전화나 면

대면 등 직접적인 커뮤니케이션을 많이 선택하는 것으로 나타났다(부탁할 때: 전화

(34.1%)>면대면(31.5%)>문자메시지(23.7%); 사과할 때: 전화(34.2 %)>문자(27.2%)

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제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 55

>면대면(24.8%)).

다음으로 윗사람과의 커뮤니케이션을 할 경우, ‘부탁’이나 ‘사과’를 할 때는 1차

매체 선택에서는 면대면을 선호하는 반면, ‘약속변경’과 ‘명절인사’에서는 전화를 선

호하고 있었다. 하지만 2차 매체 선택을 살펴보면 약속변경은 문자메시지 비중이

상대적으로 높지만(문자메시지(42.8%)>면대면(21.8%)>전화(20.7%)) 다른 경우에

있어서는 전화 선택의 비중이 다소 높게 나타났다. 상사와의 커뮤니케이션 매체 선

택에서 주목할 점은 약속을 변경해야 하는 경우를 제외하고는 친구나 후배의 경우

와는 달리 전화나 면대면을 선호하는 현상이 뚜렷하다는 것이다. 이는 한국 사회에

여전히 존재하는 유교적 서열의식이 커뮤니케이션 문화에도 반 되고 있는 것으로

해석될 수 있다.

<표 3-6> 상사나 윗사람과의 커뮤니케이션 시 매체 선택(단위: %)

커뮤니케이션 상황커뮤니케이션 매체

문자메시지 전화 면대면

부탁1차 선택(N=1,011) 4.1 42.1 47.22차 선택(N-820) 14.6 52.0 24.0

사과1차 선택(N=1,011) 3.0 41.2 49.42차 선택(N=811) 17.5 49.0 23.2

약속변경1차 선택(N=1,011) 4.4 79.6 11.92차 선택(N=647) 42.8 20.7 21.8

명절인사1차 선택(N=1,011) 4.5 45.6 26.9 2차 선택(N=815) 14.7 39.8 24.3

마지막으로 아랫사람과의 커뮤니케이션 매체 선택은 상황에 따라 변이가 매우 컸

다. 2차 매체 선택에서 ‘아랫사람과의 약속변경’은 문자메시지(52.5%)가 가장 높게

나타난 반면, ‘부탁할 때’는 면대면(33.5%)를 가장 선호하고 있었다. 또 ‘사과할 경

우’에는 전화(35.5%)가 가장 높게 나타났다.

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49 17.5 1.1 23.25.7 3.2

0.20.1

34.2 27.2 5.3 24.82.9 4.4

1.2

35.5 27.7 4.4 25.32.5 4.4

0.3

0 20 40 60 80 100

상사에게 사과할 때

친구에게 사과할 때

후배에게 사과할 때

전화 문자메시지 메신저

구두(찾아간다) 편지/카드 이메일/e-card웹사이트(홈피/커뮤니티) 특별한 선호없음

56

2. 상황에 따른 커뮤니케이션 매체 선택

다음으로는 커뮤니케이션의 주체가 자신이 처한 상황에 따라 어떻게 매체 선택을

하는지를 살펴보기 위해 ‘사과하는 상황’, ‘부탁하는 상황’, ‘약속을 변경하는 상황’,

‘다수에게 연락하는 상황’ 등 4가지 상황으로 나누어 살펴보았다. 먼저 사과하는 경

우 상대가 자기보다 윗사람/상사일 때는 2차 선택에 있어서도 1차 선택과 비슷하게

전화를 선택하는 사람들이 가장 많았으며 그 다음으로 면대면을 선호하고 있었다.

하지만 후배나 아랫사람에게 사과해야 하는 경우에는 전화 다음으로 문자메시지를

많이 선택하고 있었다.

[그림 3-7] 사과하는 경우 2차 선호 매체(단위: %)

부탁하는 경우에는 2차 매체로 문자 메시지나 면대면 커뮤니케이션을 주로 선호

하고 있었다. 상사에게 부탁할 때는 1차적으로는 직접 찾아가는 면대면 방법을 더

선호하는 반면(42.1%), 이것이 여의치 않을 경우 2차 매체 선택에서는 전화(52.0%)를

더 선호하고 있었다. 앞서도 지적한 것처럼 한국 사회에 엄존하는 수직적 위계로 인

해 같은 상황이라도 대상이 누구인가에 따라 매체 선택에서 차이를 보이는 것이다.

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52 14.6 1.2 244 3.7

0.40.1

34.1 23.7 4.1 31.51.9 4.5

0.1

32.6 24.1 3.5 33.6

1.1 4.8

0.2

0 20 40 60 80 100

상사에게 부탁할 때

친구에게 부탁할 때

후배에게 부탁할 때

전화 문자 메시지 메신저

구두(찾아간다) 편지 또는 카드 이메일 또는 e-card웹사이트(홈피/커뮤니티) 특별한 선호가 없다

제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 57

[그림 3-8] 부탁하는 경우 2차 선호 매체(단위: %)

하지만 연령대별로 차이를 살펴본 결과 ‘부탁할 때’와 ‘사과할 때’는 상당한 차이

를 보 다. 우선 부탁해야 하는 경우에는 25∼34세는 문자 메시지를 선호하고 있었

고, 연령대가 높아질수록 면대면을 선호하는 경향이 커졌다. 한편 사과할 때 상대방

이 아랫사람인 경우에는 15∼24세 연령대만이 문자메시지를 가장 많이 선호했으며

(39.7%), 45∼54세는 여전히 면대면을 선호하는 것으로 나타나(43.7%) 큰 차이를 보

다. 응답자의 연령대가 낮은 경우 아랫사람/후배의 연령대는 더욱 낮기 때문에 이

결과는 연령효과가 이중으로 반 된 것으로 해석될 수 있다.

세 번째로 ‘약속 변경’과 같은 단순 연락 시 2차 선택매체에 있어서 커뮤니케이션

상대방에 관계없이 문자메시지라고 대답한 사람이 가장 많았는데 그 비율은 윗사

람과의 약속 변경의 경우 42.8%, 아랫사람에게는 52.5%, 친구와의 약속변경 시에는

60.3%로 나타났다. [그림 3-9]가 보여주듯이 15∼24세의 경우 문자메시지 이외에

도, 이메일, 메신저 등 인터넷을 통한 연락 비율이 상당히 높았다. 그 이유는 이들이

인터넷에 접속해 있는 시간이 절대적으로 길 뿐 아니라 메시지 체크를 자주하기 때

문인 것으로 보인다.

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26.6

42.4

12.08.2 1.6

9.20.0

21.1

60.3

5.97.8 0.5

4.40.0

17.4

58.0

4.512.9 0.9

6.30.0

16.9

41.0

2.4

33.7

2.41.22.4

0%

20%

40%

60%

80%

100%

15-24 25-34 35-44 45-54

전화 문자 메시지 메신저 구두 (찾아 간다)편지 또는 카드 이메일 또는 e-card 특별한 선호가 없다

20.7

57.7

11.9 1.30.06.60.9

0.9

28.1

50.2

7.9 0.01.57.93.4

1.1

43.3

38.8

3.9 0.04.26.10.0

3.6

70.1

16.60.50.06.43.20.0

3.2

0%

20%

40%

60%

80%

100%

15-24 25-34 35-44 45-54

전화 문자 메시지 메신저 구두(찾아간다)편지 또는 카드 이메일 또는 e-card 웹사이트(홈피/커뮤니티) 특별한 선호가 없다

58

[그림 3-9] 아랫사람과의 약속변경 시 연령대별 2차 선호 매체

(단위: %)

* N= 695(결측치 제외), x 2=86.456, df=18, p<.000

[그림 3-10] 다수에게 동창모임 연락 시 2차 선호 매체

* N=769(결측치 제외), x 2=109.763, df=12, p<.001** 인터넷의 경우 메신저, 이메일/e-card, 웹사이트(개인홈피 또는 커뮤니티) 포함

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제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 59

하지만 ‘다수에게 동창모임을 연락할 때’와 같이 일대다의 커뮤니케이션 상황에

서는 연령대에 따라 큰 차이를 보 다. 15∼24세, 25∼34세의 경우에는 문자메시지

를 많이 선택하는 반면, 35세 이상에서는 전화를 선호하고 있어 세대와 매체 사용

습관이 접히 연관되어 있음을 다시 한 번 확인시켜 주었다.

3. 소 결

정보 획득 방식에서와는 달리 커뮤니케이션 매체 선택 방식에 있어서는 대체적으

로 전화, 문자메시지, 면대면 매체가 주를 이루었다. 인터넷이 커뮤니케이션 매체로

많이 선택되지 않은 것은 휴대성과 관련지어 생각해 볼 수 있다. 메신저나 이메일/

e-card, 웹사이트 등과 같이 인터넷에 연결되어야 사용할 수 있는 통신수단은 장소

구속적 성격이 강해서 접근성이 떨어지기 때문에 휴대전화에 비해 이용도가 떨어

지는 것이다.19) 반면 휴대전화는 개인적인 매체이고, 항상 휴대하고 있기 때문에 대

상과 상황에 관계없이 편리하게 선택할 수 있는 것으로 보인다. 최근 신문 보도에

따르면 인터넷으로 연결되는 통신수단 중에서도 특히 사적인 용도의 이메일 사용

이 줄어들고 있는 것으로 나타났다. 다음커뮤니케이션의 경우 인터넷 메신저․미

니 홈페이지․SMS 등 대체 커뮤니케이션 수단에 려 이메일 사용이 줄어들고 있

으며 이메일은 자신의 정보저장 용도로 주로 사용된다고 한다.20)

19) 본 조사에서는 휴대전화와 유선전화를 분리시키지 않았다. 일본의 모바일 인터넷과 PC 인터넷 사용자를 비교한 이시(Ishii, 2004)는 PC의 경우 주로 정보 검색에 사용되는데 비해서 모바일 인터넷은 정보검색 다음으로 날씨, 교통정보, 뉴스, 음악 등의 정보를 이용하는 데 사용된다는 연구결과를 내놓은 바 있다. 인터넷은 멀리 있는 친구(혹은 좀 덜 친한 친구)와 채팅을 하거나 메신저, 커뮤니티를 방문, 혹은 이메일을 보내는데 사용되지만, 모바일은 더 친한 친구, 가까이 있는 친구와 연락할 때 사용된다.

20) 이메일의 쇠퇴는 사용자들이 서비스를 이용하는 횟수를 집계한 페이지뷰(Page- view)의 감소세로도 확인된다. 국내 1위 이메일 업체인 다음커뮤니케이션의 경우, 이메일 서비스 페이지뷰는 지난해 10월 38억건에서 지난달 30억건으로 20% 이상

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60

본조사 결과, 대상에 따른 커뮤니케이션 매체 선택 패턴을 살펴보면 1차 시도에

서는 전화가 주를 이루었다. 하지만 웃어른에게 연락해야 할 경우에는 2차 시도에

서도 전화 연결이 많은 반면, 후배나 친구들에게는 문자메시지나 면대면 상황도 많

이 선택하고 있었다. 또 사과할 때와 같이 자신의 잘못을 밝혀야 할 경우에는 전화

와 면대면 등 대화 상황의 커뮤니케이션 방법을 주로 선택하 다. 하지만 젊은 층

을 중심으로 후배나 아랫사람에게 사과할 때는 문자메시지를 이용하는 경우도 많

았다. 또 부탁하는 경우에도 전화와 면대면, 문자메시지를 많이 선택하 지만, 자신

보다 윗사람인 경우에는 직접 찾아가거나 전화 거는 것을 선호하 다. 기존 외국

연구(O’Sullivan, 2000)에서는 사과를 하거나 자신의 잘못을 고백해야 하는 등 자신

의 이미지를 위협하는 상황에서는 사람들이 매개된 채널을 이용하여 어려운 커뮤

니케이션 맥락을 경감시킨다는 결론을 내린 바 있다. 반면 한국에서는 연령대별로

다소 차이가 있긴 하지만 사과하는 경우 면대면 상황을 선호하는 경향이 두드러졌

다. 결국 매체 선택에는 문화적 차이가 존재한다는 것을 알 수 있다. 한국의 경우

자신을 과시하기보다는 낮추는 문화가 미덕인 것처럼 받아들여져 왔다. 따라서 웃

어른에게 사과를 하는 경우에도 매개된 채널보다는 면대면을 선택함으로써 예의를

갖추고 기꺼이 난처한 상황을 감수하는 쪽을 선호하는 것으로 생각된다.

최근 휴대전화로 메신저를 할 수 있고 이메일을 보내거나 웹사이트에 접속하여

을 올릴 수 있도록 하는 미디어 네트워크성이 증대되고 있다. 이러한 네트워크성

은 시간과 공간에 구애받지 않고 다른 이들과 끊임없이 소통하고자 하는 매체 발달

의 역사와 그 궤를 같이 한다. 매체가 발전함에 따라 커뮤니케이션 대상과 상황에

맞게 개인이 선택할 수 있는 매체가 늘어나게 되며-혹은 매체 수렴을 통해 하나

줄었다. 반면 SMS․미니 홈페이지 이용량은 눈에 띄게 늘었다. SK텔레콤의 경우, 월 SMS 발송건수는 2003년 10월 27억 건 대비 2004년 9월에는 40% 이상 급증했다. 또 미니 홈페이지의 대표격인 싸이월드는 지난해 10월 6억5,000만 건이던 페이지뷰가 지난달 170억건으로 26배 이상 수직 상승했다(조선일보 인터넷 판, 2004년 11월 28일자).

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제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 61

의 기기가 여러 기능을 하게 되어-자신의 이미지를 상시적으로 관리하는 커뮤니

케이션 전략이 만들어진다. 하지만 매체의 발달에도 불구하고 여전히 연령별 차이

는 상당히 크게 나타나고 있다.

제 4절 시간대별 디지털미디어의 사용

1. 시간사용패턴과 디지털미디어

특정 매체가 한 사회에 편입되면 사회 구성원들 사이에는 매체에 대한 사용 습관

이나 의식이 생겨나게 된다. 이것을 라인골드(Rheingold, 2003)는 “새로운 상호작용

의 질서”라고 부르기도 했다. 사용자들은 대화하는 상대방에 따라서, 함께 있는 사

람들의 분위기에 따라서, 혹은 있는 장소에 따라서 휴대전화 벨소리 모드를 바꾼다

든가 특정 매체를 사용한다든가 하면서 자신이 원하는 커뮤니케이션 목표를 충족

시키려고 한다.

하지만 매체환경의 급속한 변화가 반드시 기존의 매체이용행위에 커다란 향을

미치는 것은 아니다. 기존 미디어에 비해 디지털미디어는 사용자의 적극적인 개입

을 전제로 하기 때문에 빠른 변화의 속도에 별다른 거부감을 갖지 않고 개방적 자

세를 지니고 있는 개인이나 집단일수록 이를 더 기꺼이 받아들이고 적극적으로 활

용할 가능성이 높다고 한다(나은 , 2002). 기존의 행동양식을 쉽게 버리지 못하는

개인이나 집단일수록 새로운 것에 대한 거부감 또는 두려움을 지니기 때문에 자연

히 디지털미디어 선택이나 이용에서도 주저하기 마련이다. 개개인의 생활시간 구성

패턴과 라이프스타일 역시 디지털미디어 이용 형태에 향을 주게 된다. 제3절에서

는 시간대별로 사용하는 디지털미디어가 무엇인지를 살펴보고, 미디어의 디지털화

에 따른 집단간 사용 격차에 대해 설명하고자 한다.

먼저 매체 수용자들의 시간대별 활용매체를 살펴보기 위하여 총 7개의 항목들을

조사하 다. 선택할 수 있는 매체는 TV, 라디오, 컴퓨터, 유선전화, 휴대전화, 디지

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62

털 카메라, PDA, 게임기, CDP/MP3 플레이어, 종이매체(신문, 책, 잡지 등), 기타, 없

다 등 총 12개로 1차적으로 시도할 매체와 이 시도가 실패했을 경우 2차적으로 시

도할 매체를 조사하 다.

<표 3-7> 시간대별 매체 필요 상황 설문 내용

매체 필요 상황1) 아침에 일어나서 집을 나서기 전까지2 통근이나 통학 시간 중에3) 식사할 때4) 휴식 시간 중에5) 약속이나 모임 중에6) 자기 전에

2. 시간대별 매체 선택의 특징

일상생활 속에서 시간에 따라 사람들이 어떤 매체를 주로 이용하는지 조사한 결

과 ‘통학․통근 전’, ‘식사할 때’, ‘자기 전’의 경우 TV가 1순위로 나타난 반면 ‘통

근․통학 중’, ‘일할 때’, ‘휴식시간 중’, ‘약속․모임 중’에는 휴대전화가 1순위로 나

타났다. 집에서는 TV를 주로 이용하고 이동 중에는 휴대전화를 주로 이용하는 것

이다. 한편, TV가 1순위로 나타났던 ‘통학․통근 전’, ’식사시’의 경우 2순위에서는

종이매체가, ‘자기 전’에는 휴대전화가 선호되는 매체인 것으로 조사되었다. 한편

휴대전화가 1순위로 나타났던 시간대인 ‘통학․통근 중’, ‘휴식시간 중’, ‘약속․모

임 중’일 때는 종이매체가, ‘일할 때’는 유선전화가 2순위에서 많이 선호되는 것으로

나타났다. 1순위와 2순위를 합쳐서 선호도를 살펴보면 ‘통학․통근전’과 ‘식사시’,

‘자기전’에 TV를 선택한 사람들이 가장 많았고 나머지 경우에는 모두 휴대전화를

선택한 사람들이 가장 많았다.

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10.2%

44.5%

30.3% 29.9% 30.0%

76.2%

10.9%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

통학, 통근전 통학, 통근중 식사시 일할때 휴식중 약속, 모임중 자기전

TV 라디오 컴퓨터 유선전화

휴대전화 CDP/MP3 종이매체 기타(디카, PDA, 게임기..)해당없음 없다 휴대전화 선택한 1순위 응답자

제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 63

[그림 3-11] 시간대별 매체 선호도(1+2순위)(단위: %)

[그림 3-11]이 보여주고 있듯이 시간대별 매체 선호도를 성별로 살펴본 결과,

‘일할 때’ 남자의 경우 휴대전화와 컴퓨터라고 응답한 사람의 비율이 높게 나타난

것과 달리 여성의 경우 휴대전화와 TV라고 응답한 사람의 비율이 높게 나타나고

있다. 또한 ‘휴식 중’에도 남성들은 휴대전화와 컴퓨터를 주로 이용하는 반면 여성

들은 TV와 휴대전화를 더 많이 이용한다고 대답했다. 이러한 결과는 여성의 경우

전업주부가 많이 포함되어 있기 때문인 것으로 보인다. 한편, ‘자기 전’에는 남자의

경우 TV와 컴퓨터를, 여성의 경우 TV와 휴대전화를 이용하는 빈도가 상대적으로

높게 나타났다. 한편 ‘통근․통학 전’의 사용 매체는 남녀 모두 TV와 휴대전화를

합친 비율이 75%를 상회하 고 그 뒤를 이어 남자의 경우 신문․잡지 등 종이매

체, 여성의 경우 라디오를 선호하는 매체로 꼽았다. 시간대별 매체 선호도를 종합하

면 ‘식사시’를 제외한 ‘통학․통근 중’이거나 ‘일할 때’, ‘휴식 중’, ‘약속이 있을 시’,

‘자기 전’의 경우 디지털 기기에 대한 접근은 남자들이 더 높게 나타나고 있다. 여성

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TV 라디오 컴퓨터 유선전화 휴대전화

CDP/MP3 종이매체 기타(디카, PDA) 없다

TVTV TV

TV

TVTV

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

남자 여자 남자 여자 남자 여자

64

의 경우 매체 자체를 이용하지 않는다는 답변이 모든 시간대에 있어 남자보다 높게

나타났고, TV, 라디오, 유선전화와 같은 기존 매체 이용율이 상대적으로 더 높은 것

으로 나타났다. 이러한 결과는 여성의 디지털미디어 이용양식에 제약이 되는 사회

구조적 요인이 있음을 간접적으로 시사하는 것이다.

[그림 3-12] 성별에 따른 시간대별 매체 선호도(1순위)

-일할 때- -휴식 중- -자기 전-

컴퓨터

라디오

컴퓨터

라디오컴퓨터

라디오

라디오

컴퓨터

컴퓨터

라디오

라디오컴퓨터

휴대전화휴대전화

휴대전화

휴대전화

휴대전화 휴대전화

한편 시간대에 따른 매체 선호에 있어서도 세대별 차이가 뚜렷하게 나타났는데

연령대가 낮을수록 디지털미디어와의 친화력이 압도적이었다. 특히 사적인 시간이

라고 할 수 있는 ‘자기 전’이나 ‘휴식 중’에 고연령층에서는 수동적으로 편안히 즐길

수 있는 매체를 선호한 반면 연령층이 낮은 경우 사용자의 적극적 개입을 필요로

하는 컴퓨터를 비롯, 디지털미디어를 즐겨 이용하고 있었다.

또한 ‘이동 중’인 시간으로 분류될 수 있는 통근․통학시간대 매체 선호도를 살펴

보면 전 연령대에서 모두 휴대전화를 가장 선호하고 있는 것으로 나타났다. 이동성

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TV 라디오 컴퓨터

유선전화 휴대전화 CDP/MP3종이매체 기타(디카, PDA, 게임기..) 없다

TV TVTV

TV TV

TVTV TV

0%

20%

40%

60%

80%

100%

15-24 25-34 35-44 45-54 15-24 25-34 35-44 45-54

제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 65

을 그 특징으로 하는 휴대전화의 특성상 충분히 예상가능한 일이다. 그 뒤를 이어

25세∼54세의 연령대에서 라디오를, 15∼24세의 경우 CDP/MP3를 선택하고 있었

다. 앞서도 지적한 바와 같이 이는 젊은 연령층일수록 새로운 매체 수용에 대한 장

벽이 적다는 것을, 나아가 익숙한 매체를 바꾸는 것이 결코 쉽지 않은 일임을 역설

적으로 보여주는 예라고 알 수 있다.21)

[그림 3-13] 연령에 따른 시간대별 매체 선호도(휴식중 vs 자기전/1순위)

-휴식 중- -자기 전-

컴퓨터

휴대전화휴대전화

컴퓨터

컴퓨터

휴대전화휴대전화

컴퓨터 컴퓨터

휴대전화

휴대전화

컴퓨터

컴퓨터휴대전화 휴대전화

컴퓨터

한편 ‘통근․통학 전’의 매체사용은 연령이 낮을수록 컴퓨터, 유선전화, 휴대전화,

MP3의 이용률이 높게 나타나고, 연령이 높을수록 종이매체라고 대답하거나 선호매

체가 아예 없다고 대답한 사람의 비율이 높게 나타났다. ‘식사 시’에는 연령이 낮을

수록 컴퓨터, 휴대전화, MP3 등 디지털미디어의 비율이 높았고, 연령이 높을수록

TV, 유선전화, 종이매체, 혹은 없다고 대답한 비율이 높게 나타났다. ‘일할 때’의 경

21) 연령대별 MP3 소유자 비율은 15∼24세 46.4%, 25∼34세 26.4%, 35∼44세 19.5%, 45∼54세 7.7%로 나타났다.

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66

우 연령이 낮을수록 디지털미디어에 해당하는 디지털 카메라, PDA, MP3의 이용률

이 높게 나타났고, 연령이 높을수록 TV, 라디오, 유선전화의 매체 이용률이 높게 나

타났다. 또한 다른 연령대비 25∼34세의 연령층은 컴퓨터의 사용비율이 높게 나타

났다. 이러한 결과는 시간대 조사에 있어서도 연령에 따라 매체선택에 유의미한 차

이가 발생하고 있음을 보여주는 것이라 할 수 있다.

<표 3-8> 통근․통학시간대 연령에 따른 매체 선호도(1순위)(단위: %)

연령 TV 라디오 컴퓨터유선

전화

휴대

전화

CDP/MP3

종이

매체

기타

(디카, PDA, 게임기)

없다

15∼24 0.9 7.1 0.9 0.0 59.7 22.1 3.1 1.3 4.9

25∼34 0.0 14.4 0.0 0.0 59.1 11.2 7.0 2.3 6.0

35∼44 3.2 21.1 0.8 0.0 48.2 4.0 10.8 1.2 10.8

45∼54 2.0 20.0 0.0 0.7 44.7 2.0 11.3 0.7 18.7

* 이 수치는 통근․통학 비해당 169명을 제외한 총 842명에 대한 백분비이다.* χ2=126.129, df=24, p<.000

3. 소 결

지금까지의 조사결과를 종합해보면 새로운 매체가 도입되었다고 하더라도 기존

의 매체가 완전히 대체되거나 사라지지 않는다는 것을 알 수 있다. 특히 사용자의

능동성을 전제로 하는 새로운 디지털미디어는 저연령층에서, 기존의 매체는 고연

령층에서 더 높은 사용율을 보여주고 있어 신기술에 대한 연령별 태도의 차이를

드러내주고 있다. 실제로 신기술에 대한 태도를 묻는 문항에 대해 연령별 교차분

석을 실시해보면 모든 문항에 대해 p<0.001에서 유의미한 결과가 나오는 것을 볼

수 있다.22)

22) 부록의 설문지 문항2에 대한 교차분석을 실시한 결과다.

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제 3장 사회적 맥락에 따른 디지털미디어의 사용 67

또한 매체이용 시간에 있어 사용자가 주로 한 장소에 머무르는 경우에는 TV 등

기존 매체의 이용빈도율이 전 연령대에서 높게 나타나고 있다. 이는 획기적인 새로

운 매체의 등장이 아니고서는 쉽사리 기존의 패턴이 바뀌지 않는다는 것을 말해주

는 것이다. 하지만 이동이 잦은 사용자들의 경우에는 디지털미디어를 이용하여 자

신의 시간을 개별화해가고 있음이 감지되었다. 이는 시간절약의 경제와 접히 연

관되어 있는 현상으로 디지털미디어 사용자들은 이동중인 시간, 휴식시간, 식사시

간 등까지 일대일 커뮤니케이션과 정보검색, 음악감상, 나아가 업무 등에 할애하는

새로운 라이프스타일을 만들어내고 있다. 시공간 압축을 통해 궁극적으로 시간을

절약해줄 것으로 생각했던 디지털미디어를 사용하는 시간은 갈수록 늘어나고 있으

며 사람들은 더 빠르게 메시지를 전달하기 위해, 그리고 더 많은 통신시간을 확보

하기 위해 짧고 간단한 멘트, 이모티콘 등을 주로 사용하고 있다. 이러한 통신시간

의 증가가 사용자의 커뮤니케이션의 질에 어떤 향을 미치는 지에 대해서는 보다

깊이 있는 질적 조사가 필요할 것이다.23)

23) 이에 대한 선행 연구로는 Green(2002)을 참조하라.

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68

제 4장 홈페이지의 네트워크 효과

제 1절 개인 홈페이지의 사회학

최근 1, 2년 사이에 특히 10대와 20대를 중심으로 개인용 홈페이지 사용자가 크게

늘어나면서 이에 대한 관심도 따라 늘어났지만 이는 주로 개인 홈페이지 서비스를

실시하고 있는 기업이 거두어들이는 경제적 이익에 관한 것이었다.24) 개인 홈페이지

에서 사람들은 덧 과 선물을 주고받음으로써 상징의 교환과 증여라는 상호작용을

지속시키고 있다(Mauss, 2002: 120).25) 여기서는 개인 홈페이지의 개설 및 운 행위

를 대도시에서 살고 있는 사람들의 존재 증명, 혹은 ‘자기주권적 존재’(Simmel,

2005: 40) 선언으로 이해하려 한다. 또한 의도했든 그렇지 않았든 홈페이지가 네트

워크 효과를 갖고 있을 뿐 아니라 다른 디지털미디어의 사용에 긴 한 향을 미치

고 있음을 증명하고자 한다.26)

24) 싸이월드는 까페와 클럽 등 ‘집단 중심형 커뮤니티’를 ‘개인 중심형 커뮤니티’로 옮기는 데 성공, 2004년 10월 현재 1,100만 명 이상의 회원을 확보했으며 2004년에만 도토리 판매로 500억 원 이상의 수입을 거둬들 다. edaily, 2004년 12월 27일자.

25) 모스가 언급한 트로브리안드 도민의 선물교환의 체계처럼 홈페이지 운 자의 생

활은 (주고받기에) 물들어 있다. 그들의 생활은 끊임없는 ‘주고받기’로 이루어진다. 26) 네트워크 효과(network effect)란 네트워크 규모가 커질수록 네트워크 가치가 증가하는 것을 말한다. 다시 말해서 잠재적인 소비자가 누리게 될 재화와 서비스의 가치가 이미 그 재화를 갖고 있거나 서비스를 이용하는 사람들의 수에 비례한다는

것을 뜻한다. 대부분의 커뮤니케이션 미디어는 이러한 네트워크 효과를 갖고 있다. 예를 들어 전화 팩스 전자우편 등의 경우에는 가입자가 많아질수록 소비자에게 더 많은 직접적 혜택을 줄 수 있다. 또한 대규모의 네트워크는 다양하고 저렴한 보완재 개발을 가져와 가입자에게 간접적인 혜택을 주기도 한다. 추가적인 가입자 즉 네트워크 확대로 인해 발생하는 추가적인 이익을 경제학에서는 네트워크

외부성(network externality)이라고 부른다.

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제 4장 홈페이지의 네트워크 효과 69

서울을 비롯해 대도시에서 살아가는 사람들은 개별성을 잃기 쉬우며 고유한 인격

을 펼치기 어렵다. 개인용 홈페이지는 사람들이 잃어버린 개성을 표현하고 그것을

가까운 사람들과 공유하고자 하는 노력의 일환으로 이해될 수 있다. 특히 젊은 세

대에 있어서 그것은 일종의 사회화 기제로서 작동한다. 홈페이지를 통해 이들은 개

성을 표출하고 의견을 제시하며 지극히 사적인 감상을 토로하기도 한다. 하지만 개

인홈페이지에서의 자아는 상당히 통합되고 안정적인 모습으로 나타나 그동안 사이

버공간에서의 자아가 파편화된다는 주장을 기각할 수 있는 근거를 마련해주었다.

그럼에도 불구하고 개인 홈페이지는 결코 사적인 공간이 아니다. 홈페이지는 사

적인 공간이면서 동시에 철저히 사회적인 한에서만 즉, 다른 사람의 시선과 관심을

받는 한에서만 의미를 얻을 수 있다. 비유를 하자면 혼자 밥을 먹는 식탁이지만 카

메라가 항상 이를 비추고 있는 것이다. 따라서 식탁이 초라해서는 안 되며 식당이

더러워서도 안 되고 공동의 식사처럼 예의와 규범이 존재하는 공간이어야 한다. 식

탁 위에는 언제나 맛깔스러운 음식이 아름다운 그릇에 담겨있어야 한다. 뒤에서 다

루겠지만 개인홈페이지라는 미디어에서 가장 중요한 인터페이스가 모니터(스크린)

라는 사실은 디지털카메라의 확산과 접한 연관을 맺고 있다.27)

부르디외는 중간예술 에서 카메라의 보급으로 인해 ‘예술작품이란 예술가의 노

동의 산물’이라는 기존의 미학이 전복됨과 동시에 사진 찍기라는 실천을 하는 보통

사람들로 하여금 ‘사진 찍힐 만한’ 대상, ‘내보일만한’ 대상을 사회가 정한 기준에

따라 스스로 선별하도록 만드는 기제가 도입되었다고 주장한다(Bourdieu and Bol-

tanski, 2004: 148∼150). 즉 대중들에게 있어서도 모든 것이 사진 찍기 좋은 것은 아

니며 잘 된 사진과 그렇지 않은 사진을 구별해야 한다는 암묵적인 합의가 존재한다

는 것이다. 기념할 만한 일들-탄생과 졸업, 결혼 등-의 의례에서, 그리고 이국적

인 여행지에서 카메라는 빠질 수 없는 것이 되며 피사체로 등장하는 주인공들은 사

27) 혹자는 이러한 디지털카메라 열풍이 우리 사회의 젊은 세대 사이의 의사소통 부재를 반증한다는 주장을 펼치기도 한다(정윤수, 2004: 84).

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70

회가 요구하는 규범에 따라 포즈를 취한다. 하지만 그가 ‘대중 미학’ 혹은 ‘기능적

미학’이라고 부르는 것은 자신들의 미학을 거부하는 고상한 미학들에 대립한다.

디지털카메라는 여기서 한 걸음 더 나아가 필름카메라가 가지고 있던 의례성을

상당부분 파괴한다. 식탁에 오른 스파게티나 화장실의 낙서가 당당히 피사체로 등

장할 수 있는 것은 부분적으로 필름카메라에서 필름이 사라졌기 때문이다. 즉 ‘낭

비’로 생각될 수 있는 ‘찍음직 하지 않은’ 혹은 ‘찍힐 가치가 없는’ 사진들이 설명과

함께 당당히 사이버 앨범의 한 자리를 차지하게 된 것이다. 때로는 예전에는 ‘찍힐

가치가 없는’ 피사체 기 때문에 사람들의 흥미를 끌게 된다. 또한 사진을 찍은 사

람과 사진을 보는 사람의 개인적인 관계를 전제로 하는, 인화 사진들로 구성된 앨

범과는 달리 온라인상에 띄워진 디지털사진에는 익명의 관객들을 향한 배려가 들

어가 있다.

피사체의 다양성이 증대했음에도 불구하고 홈페이지의 사진이라는 기표를 통해

자신의 삶이 쿨하고 남부러울 것이 없다는 기의를 남들이 알아채도록 하는 것은 홈

페이지의 재생산에 있어 우회할 수 없는 기제다. 남들의 삶과 다를 바 없는 일상성

을 보여주는 것으로는 홈페이지가 충분히 매력적이지 못하기 때문에 사람들은 특

별한 행위들을 일상성으로 포장하곤 한다. 요컨대 개인 홈페이지의 확산에는 기술

적 요인과 사회적 요인, 그리고 문화적 요인이 모두 작용했다고 볼 수 있다. 여기서

홈페이지의 확산 요인을 좀 더 자세히 살펴보도록 하자.

첫째, 초기 웹 에디팅 방식의 개인 홈페이지는 기술적 진입장벽이 너무 높았던 반

면 미니홈피와 블로그는 메뉴 형식의 도입을 통해 사용자 친화적인 인터페이스를

구축하는 데 성공했다. 둘째, 개인 홈페이지는 바쁜 도시생활로 인한 시간적 제약과

거리의 제약을 동시에 극복하면서 개인의 사회적 인정 욕구를 충족시키는 데 적합

한 도구로서 기능했다. 셋째, 홈페이지의 내용을 차별화하기 위해서 문화적 취향

‘드러내기’, ‘구별 짓기’ 등이 경쟁적으로 행해졌다. 짐멜의 다음 말은 홈페이지의 특

성을 잘 보여주고 있다. “대도시는 모든 개인적인 것을 초월하는 문화의 본래 터전

이다. (중략) 누군가를 자신의 목소리에 귀 기울이도록 하기 위해서, 혹은 자신만을

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0

20

40

60

80

100

120

140

15-24 25-34 35-44 45-54

까페

블로그

홈페이지

미니홈피

제 4장 홈페이지의 네트워크 효과 71

위한 경우라도 개인적인 것을 과장할 필요성이 생긴다(Simmel, 2005: 47).”

제 2절 홈페이지 유무에 향을 미치는 요인

총 1,011명의 표본 중 홈페이지 개설자는 모두 264명(26.1%)으로 조사되었다. 개

인 홈페이지 보유자 중 미니홈피 형태의 개인 홈페이지를 가진 사람이 76.9%로 대

다수를 차지하 고 HTML 형식의 홈페이지는 11.0%, 블로그는 4.5%, 까페는 7.6%

가 보유하고 있었다. 홈페이지 보유자들은 연령대가 젊은 편이고 연령이 낮을수록

미니홈피 형태의 홈페이지 보유율이 높았다.

[그림 4-1] 연령별 홈페이지 유형(단위: 명)

홈페이지 있다를 ‘1’, 홈페이지 없다를 ‘0’으로 놓고 로지스틱 회귀분석을 수행한

결과 홈페이지 소유에 향을 미치는 변수는 연령, 직업, 교육수준, 그리고 아는 사

람의 홈페이지 방문 횟수, 디지털카메라의 소유여부 등으로 나타났다. 아래 <표 4

-1>이 보여주듯이 다섯 가지 독립변수를 모두 고려했을 때 결측치를 제외한 총사

례수는 1,009개 다.

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72

<표 4-1> 홈페이지 개설유무에 관련된 변수설명

빈도 주변 퍼센트

홈피유무없다 745 73.8있다 264 26.2

연령별

15∼24 225 22.325∼34 267 26.535∼44 330 32.745∼54 187 18.5

교육수준

중고생 88 8.7대재 103 10.2

4년제 대졸 이상 243 24.12년제 대졸 112 11.1고졸이하 463 45.9

직업

학생 196 19.4전문관리직 73 7.2사무직 139 13.8자 업 239 23.7주부 193 19.1

무직/기타 17 1.7판매서비스/생산직 152 15.1

지인 홈피

방문횟수(월)

31회이상 75 7.46∼30회 157 15.6

1∼5회 이하 220 21.8전혀 하지 않는다 557 55.2

유효 1009 100결측 2전체 1011부모집단 261

홈페이지 소유자 중 디지털카메라를 갖고 있는 사람은 59.6%이고 비소유자 중 디

지털카메라를 갖고 있는 사람은 30.5%로 나타나 홈페이지를 가진 사람이 그렇지

않은 사람에 비해 약 2배 정도 더 많이 디지털카메라를 가진 것으로 조사되었다.

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제 4장 홈페이지의 네트워크 효과 73

<표 4-2> 홈페이지와 디지털카메라 소유

디지털카메라 전체

없다 있다

홈페이지없다 519(69.5%) 228(30.5%) 747(100%)있다 106(40.2%) 158(59.8%) 264(100%

전 체 625 386 1,011

* χ2=71.08, p<0.001

홈페이지 소유에 향을 주는 요인을 인구사회학적 변수(연령, 직업, 교육수준)와

네트워크 효과를 나타내는 변수(지인 홈페이지 방문횟수, 디지털카메라의 소유여

부)로 나누어 설명하기 위해 모형을 2개로 설정하 다. 모형을 수식으로 표현하면

다음과 같다.

모형1 logit[홈피소유여부]=log[p/(1-p)]

=β0+β1(연령)+β2(교육수준)+β3(직업)

모형2 logit[홈피소유여부]=log[p/(1-p)]

=β0+β1(연령)+β2(교육수준)+β3(직업)+β4(지인홈피방문)+β5(디카소유)

<표 4-3> 모형요약 a)

Step -2 Log likelihood Cox & Snell R Square Nagelkerke R Square 분류정확도

1 898.155 0.228 0.334 77.8%b)

2 627.003 0.410 0.601 85.1%b)

a) 모형에 상수항 포함b) 절단값은 0.500

먼저 인구사회학적 변수 중 연령, 직업, 교육수준 만을 포함시켜 로지스틱 회귀분

석을 시행해보았다(모형1). 이 때 각각의 변수는 모두 종속변수와 유의미한 관계를

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74

갖고 있는 것으로 나타났다. 세 변수 중에서는 연령이 홈페이지 소유여부에 가장 큰

향력을 행사하는 변수 다. 연령에 따른 홈피 소유 확률은 직업과 교육수준을 통

제했을 때에도 기준 연령대인 ‘45∼55세’ 연령대에 비해 15∼24세 연령대는 13.14배

(p<0.001), 25∼34세 연령대는 5.48배(p<0.001)에 달하는 것으로 나타났다. 교육수

준별로 보면 다른 조건이 동일했을 때 고졸자에 비해 ‘대학재학생’이 홈페이지를 소

유할 확률은 5.6배(p<0.01), ‘4년제 대졸자’의 경우 2.29배(p<0.01) 다. 전자의 경우

대학생이라는 신분적 특성 및 인터넷에 대한 친화력 등이 중요한 요인으로 작용했을

것으로 예상된다. 직업의 경우 판매서비스/생산직을 기준으로 했을 때 주부는 홈페

이지를 가질 확률이 이들보다 낮아 48% 수준에 머물 고(p<0.05) 무직/기타의 경우

4.41배(p<0.05)에 달했지만 다른 직업과의 차이는 유의미하지 않게 나타났다.

모든 변수를 포함시킨 최종 모델을 보면 인구사회학적 변수보다는 지인의 홈피

방문 횟수나 디지털카메라 소유 여부 등 디지털미디어와의 친화성이 본인의 홈페

이지 소유 여부에 더 많은 향을 미친다는 사실을 알 수 있다. 모든 조건이 동일하

다면 디지털카메라가 있는 사람의 경우 그렇지 않은 사람에 비해 개인홈페이지를

가질 확률이 2.2배(p<0.001)에 달했다. 아는 사람의 홈페이지를 방문하는 횟수에

따라 홈페이지 소유 확률이 어떻게 달라지는지를 따져본 결과 전혀 하지 않는 사람

에 비해 ‘1∼5회 이하’의 사람이 12.3배, ‘6∼30회’를 하는 사람이 47.9배 ‘31회 이상’

인 사람이 무려 68.9배에 달하는 것으로 나타났다(모두 p<0.001). 이는 타인의 홈

페이지에 대한 관심이 많을수록 자신도 홈페이지를 가질 확률이 높아진다는 것을

뜻하는 것으로 홈페이지 자체가 가지는 네트워크성을 입증해주는 대목이다. 한편

디지털카메라는 인터넷의 개인 홈페이지에 자신이 찍은 사진을 올리는 데 많이 사

용되고 있어 여기서도 유의미한 결과를 나타냈다. 물론 디지털카메라의 소유가 개

인홈페이지의 소유에 인과적 향을 미친다고 보기는 어렵다. 다만 우리 사회에서

개인홈페이지의 신속한 확산이 디지털카메라의 보급과 접한 관계를 맺고 있다는

것은 사실이다.

모형 1에서 가장 지배적인 독립변수 던 연령 변수의 향력은 새로운 변수 2개

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제 4장 홈페이지의 네트워크 효과 75

<표 4-4> 홈페이지 소유여부에 대한 로지스틱회귀분석 결과

모형1 모형2B Exp(B) S.E. B Exp(B) S.E.

연령대

1=‘15∼24세’ 2.576 13.140*** 0.438 1.218 3.380*** 0.5612=‘25∼34세’ 1.701 5.481*** 0.354 0.870 2.386*** 0.4513=‘35∼44세’ 0.452 1.571*** 0.368 0.049 1.050*** 0.4654=‘45∼54세’

교육수준

1=‘중고생’ 0.441 1.555*** 0.657 0.501 1.651*** 0.7802=‘대재’ 1.718 5.574*** 0.630 1.472 4.359*** 0.752

3=‘4년제대졸이상’ 0.825 2.283*** 0.240 0.293 1.340*** 0.2984=‘2년제 대졸’ 0.078 1.081*** 0.301 -0.718 0.488*** 0.365

5=‘고졸’

직업

1=‘학생’ -0.661 0.516*** 0.658 -1.417 0.242*** 0.7952=‘전문관리직’ 0.339 1.403*** 0.363 0.418 1.519*** 0.463

3=‘사무직’ 0.260 1.297*** 0.309 0.050 1.051*** 0.3994=‘자 업’ -0.400 0.670*** 0.316 -0.660 0.517*** 0.400

5=‘주부’ -0.738 0.478*** 0.342 -0.613 0.542*** 0.4316=‘무직/기타’ 1.484 4.411*** 0.615 1.095 2.989*** 0.802

7=‘판매서비스/사무직’

지인홈피

방문횟수

(월)

1= ‘31회이상’ 4.233 68.933*** 0.4222=‘6∼30회’ 3.869 47.896*** 0.347

3=‘1∼5회 이하’ 2.517 12.393*** 0.3214=‘전혀 하지 않는다’

디카소유1=‘있다’ 0.798 2.221*** 0.2130=‘없다’Constant -2.723 0.066*** 0.381 -3.996 0.018*** 0.517

* p<.05 ** p<.01 *** p<.001.

를 추가하기 전보다 확연히 줄어들었다. 인구사회학적 변수만 고려한 모형 1에서

15∼24세 연령대는 45∼55세 연령대에 비해 홈페이지를 가질 확률이 13.1배 으나

‘아는 사람의 홈피 방문횟수’와 ‘디지털카메라 소유 여부’라는 새로운 변수들을 통제

하고 나자 3.4배로 줄어들었다. 새로운 변수를 통제했을 때 홈페이지를 소유할 확률

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76

에 대해 교육수준 변수가 미치는 향 역시 상당 부분 줄었으나 여전히 대학생이

고졸자에 비해 홈페이지를 가질 확률은 4.4배에 달하는 것으로 나타났다. 한편 모형

2에서는 직업이 홈페이지 소유에 미치는 향은 사라졌다.

제 3절 디지털미디어와 홈페이지 사용자의 특징

제2절에서의 분석결과를 토대로 홈페이지의 네트워크 효과를 좀 더 구체적으로

파악하기 위하여 디지털미디어28)와 홈페이지의 소유여부라는 두 변수를 교차시켜

사용자를 아래와 같이 네 가지 유형으로 구분해보았다.

이 조사결과는 디지털미디어의 보유 여부에 의해서도 많은 향을 받을 수 있기

때문에 성별․연령별 디지털미디어의 보유현황을 먼저 제시할 필요가 있다. 휴대

전화는 성과 연령에 관계없이 모든 사람이 고르게 소유하고 있는 반면, 디지털 카

메라와 PDA의 경우 남성은 25∼44세, 여자는 25∼34세에서 가장 높은 보유율을 보

여주었다. MP3 플레이어의 경우 남녀 모두 15∼24세의 보유율이 가장 높게 나타났

다. 한편 PDA를 소유한 사람들 중에는 남성이 70%를 넘는 것으로 나타났다.

28) 디지털미디어는 디지털 카메라, PDA, MP3 플레이어 하나라도 소유하는 경우를 소유, 나머지를 비소유로 하여 변수를 생성하 다.

홈피 소유

홈피 비소유

디지털기기 소유 디지털기기 비소유

Ⅰ: 디지털기기 & 홈피 모두 소유 Ⅱ: 디지털기기 소유Ⅲ: 홈피 소유 Ⅳ: 디지털기기 & 홈피 비소유

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제 4장 홈페이지의 네트워크 효과 77

<표 4-5> 성별․연령별 뉴미디어 보유 현황(단위: %, 명)

남 자 여 자계

15∼24세 25∼34세 35∼44세 45∼54세 15∼24세 25∼34세 35∼44세 45∼54세디지털

카메라

12.2(47명)

16.8(65명)

16.8(65명)

7.5(29명)

13.0(50명)

15.0(58명)

11.9(46명)

6.7(26명)

100(386명)

PDA 11.9(5명)

26.2(11명)

26.2(11명)

4.8(2명)

7.1(3명)

11.9(5명)

9.5(4명)

2.4(1명)

100(42명)

MP3플레이어

25.5(66명)

14.3(37명)

9.7(25명)

3.9(10명)

20.8(54명)

12.4(32명)

10.0(26명)

3.5(9명)

100(259명)

* 이 수치는 디지털 카메라 소유자 386명, PDA 42명, MP3 플레이어 259명에 대한 백분비이다.

디지털기기와 홈피 소유 여부에 따른 집단별 차이검증 결과 연령, 교육수준, 소

득, 직업, 주관적 계층에 대해 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. <표 4-6>이

보여주듯이 연령이 낮을수록 디지털기기와 홈페이지를 소유한 사람의 비율이 높게

나타났고, 학력별로는 특히 대학 재학생이 디지털기기와 홈페이지 수용에 있어 매

우 적극적인 자세를 취하고 있는 것으로 파악되었다. 대체로 학력이 높을수록, 소득

이 높을수록 디지털기기를 소유하는 사람의 빈도가 더욱 높게 나타났다. 직업에 따

라서는 학생이나 전문/관리직, 사무직의 경우가 자 업이나 판매서비스/생산직, 주

부에 속하는 이들에 비해 디지털기기 소유율이 높게 나타났다. 충분히 예상할 수

있듯이 주관적 계층의식은 낮을수록 디지털기기와 홈피 소유율이 더 낮은 것으로

나타났다.

한편 홈페이지나 디지털미디어를 소유한 사람들이 얼마나 인터넷에서 활발한 활

동을 펼치고 있는지를 알아보기 위해 인터넷 쓰기 빈도에 관한 모든 문항에 대해

집단간 차이검정을 실시한 결과 기사작성의 경우를 제외하고 모두 통계적으로 유

의미한 차이가 나타났다. 사용후기, 잘못된 정보 바로잡기, 이용서비스 평가의 경우

디지털기기와 홈피 비소유자는 홈피 소유자 및 디지털기기와 홈피 모두 소유자보

다 인터넷 쓰기 빈도가 낮았다. 인터넷 토론 참여와 채팅에 있어서는 ‘디지털기기

와 홈피 비소유자’가 이 둘을 모두 소유한 이들과 디지털기기만 소유한 이들에 비

해 쓰기 빈도가 낮은 것으로 나타났다. 한편 게시판에 의견을 개진하는지 여부에

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78

<표 4-6> 인구사회학적 특성에 따른 홈피소유자의 분포(단위: %)

    N홈피+

디카홈피만 디카만

둘 다

없다

카이제곱*(자유도)

성별남자 506 21.9 30.6 6.7 40.7 6.826

(3)여자 505 16.6 28.7 6.9 47.7

연령

15∼24세 227 40.5 27.3 15.0 17.2

221.741*(9)

25∼34세 267 26.2 30.0 8.2 35.6

35∼44세 330 7.9 32.4 3.3 56.4

45∼54세 187 3.7 27.3 1.1 67.9

교육수준

중졸이하 40 2.5 15.0 0.0 82.5

239.704*(18)

고교재학 88 28.4 36.4 12.5 22.7

고졸 424 8.0 24.5 4.7 62.7

대재 103 52.4 19.4 16.5 11.7

2년제대졸 112 18.8 42.0 4.5 34.8

대졸이상 243 24.7 37.0 6.6 31.7

직업군

전문관리직 73 20.5 23.3 9.6 46.6

194.589*(18)

사무직 139 26.6 33.8 8.6 30.9

자 업 239 8.4 32.2 2.9 56.5

판매서비스생산직 152 16.4 25.7 3.3 54.6

학생 197 40.1 29.4 14.2 16.2

주부 193 6.7 31.1 2.6 59.6

기타미취업 17 35.3 5.9 29.4 29.4

가구소득

150만원이하 83 15.7 19.3 8.4 56.6

36.077*(9)

151∼300만원 487 15.8 26.7 6.6 50.9

301∼400만원 286 24.8 31.5 6.6 37.1

400만원이상 140 22.1 40.7 5.7 31.4

주관적

사회계층

하층 73 9.6 20.5 16.4 53.4

65.967*(9)

중하층 410 12.7 27.1 5.9 54.4

중중층 431 24.4 32.0 6.7 36.9

중상층 이상 95 32.6 35.8 4.2 27.4

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제 4장 홈페이지의 네트워크 효과 79

<표 4-7> 집단별 차이 검정: 인터넷 상의 쓰기

변수 소유 유형1) 평균 Scheffe Test F검정

사용 후기

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

1.581.391.461.25

AAA

BBB

8.945***

잘못된 정보

바로잡기

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

1.441.351.341.13

AAA

BBB

8.407***

게시판에

의견 개진

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

1.811.841.571.28

ABBB

18.446***

인터넷

토론 참여

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

1.531.451.261.13

AA B

B CC

15.942***

채팅

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

3.102.932.262.02

AA

BB

26.640***

뉴스기사, 칼럼에 리플

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

1.531.431.441.26

AAAA

4.122**

이용 서비스

평가

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

1.521.391.391.20

AAA

BBB

6.933***

기사 작성

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

1.131.091.131.05

AAAA

1.456

1) 소유유형: ① 디지털기기, ② 홈피2) F검정 결과는 ***<0.001, **<0.01 수준에서 통계적으로 유의미함.3) 소유유형별 사례의 크기가 다르기 때문에 Scheffe’s test 사용. A, B, C 표기는 동일문자간에는 통계적으로 유의한 차이가 없음을 뜻하며 통계적 유의도는 5% 수준

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80

대한 질문에서도 모두 비소유자인 경우 다른 세 집단보다 쓰기 빈도가 매우 낮았

고, 뉴스기사․칼럼 리플은 ‘모두 소유’한 사람들에 비해 낮은 것으로 나타났다. 종

합해보면 디지털기기와 홈피를 모두 소유하지 않은 집단의 경우 모두 소유한 집단

에 비해 인터넷 쓰기 빈도가 낮음을 알 수 있다.

그렇다면 이들 각 집단은 인터넷으로부터 얼마나 도움을 받고 있다고 생각할까?

해당 문항의 분석결과 정보검색 시간단축, 정보처리 및 저장, 생활의 편리성 세 차

원에서는 디지털기기와 홈피 비소유자의 경우 다른 세 집단에 비해 인터넷의 도움

정도를 낮게 평가하고 있는 것으로 나타났다. 사람들과의 교류에 대해서는 모두 비

소유자인 집단과 모두 소유 집단/디지털기기만 소유한 집단 사이에 유의미한 차이

가 나타났다. 지식의 확대, 여가 선용, 생활비 절감은 디지털기기와 홈피 비소유자

의 경우 모두 소유한 집단에 비해 인터넷의 도움 정도를 낮게 평가하고 있다.

한편, 인터넷으로 인한 사회변화에 대한 집단간 분석결과 공동체문화 부활, 삶의

다양화, 의사표현 기회 확대, 대중문화 파급 확산 네 차원에 대해서만 유의미한 결

과가 나타났다. 디지털기기와 홈피 비소유자 집단은 모두 소유한 집단에 비해 인터

넷으로 인한 사회변화에 있어 부정적인 의견을 보여주었다.

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제 4장 홈페이지의 네트워크 효과 81

<표 4-8> 집단간 차이 검정: 인터넷의 유용성에 대한 평가

변수 소유 유형1)

평균 Scheffe Test F검정

정보검색

시간단축

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

3.483.613.393.21

AA B

B CC

11.758***

정보처리 및

저장

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

3.423.283.203.01

AA B

BB

13.733***

사람들과의 교류

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

3.273.362.912.83

AA

BB

18.037***

생활의 편리성

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

3.453.543.383.11

ABBB

17.980***

지식의 확대

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

3.323.323.233.14

AAAA

3.607*

여가 선용

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

3.263.173.062.97

AAA

BBB

6.966***

생활비 절감

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

2.792.702.552.44

AAA

BBB

6.431***

시간 절약

① & ② 소유① 소유

② 소유

비소유

3.263.133.142.98

AAA

BBB

6.693***

1) 소유유형: ①디지털기기, ② 홈피2) F검정 결과는 ***<0.001%, **<0.01%, *<0.05% 수준에서 통계적으로 유의미함.3) 소유유형별 사례의 크기가 다르기 때문에 Scheffe’s test 사용. A, B, C 표기는 동일문자간에는 통계적으로 유의한 차이가 없음을 뜻하며 통계적 유의도는 5% 수준

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82

<표 4-9> 집단간 차이 검정: 인터넷으로 인한 사회변화

변수 소유 유형1) 평균 Scheffe Test F검정

공동체문화 부활

① & ② 소유① 소유② 소유비소유

2.902.742.752.62

AAA

BBB

7.801***

삶의 다양화

① & ② 소유① 소유② 소유비소유

3.253.193.113.05

AAA

BBB

5.420**

사회갈등 증폭2)

① & ② 소유① 소유② 소유비소유

2.142.192.122.18

AAAA

0.532

의사표현 기회확대

① & ② 소유① 소유② 소유비소유

3.363.223.193.16

AAAA

4.199**

대중문화 파급확산

① & ② 소유① 소유② 소유비소유

3.373.293.233.14

AAA

BBB

6.067***

정치의 민주화

① & ② 소유① 소유② 소유비소유

2.642.542.592.54

AAAA

0.950

경제가 투명해짐

① & ② 소유① 소유② 소유비소유

2.412.462.462.33

AAAA

2.210

한 파괴2)

① & ② 소유① 소유② 소유비소유

1.891.871.942.01

AAAA

1.784

과거 특권소멸

① & ② 소유① 소유② 소유비소유

2.582.612.702.60

AAAA

1.418

세대차 증가2)① & ② 소유① 소유② 소유비소유

1.982.072.022.00

AAAA

0.344

1) 소유유형 : ① 디지털기기, ② 홈피2) 이 문항들은 역코딩하여, 전혀 동의하지 않는다 1점, 동의하지 않는 편이다 2점, 동의하는 편이다 3점, 적극 동의한다 4점이다.

3) F검정 결과는 ***: 0.001%, **: 0.01% 수준에서 통계적으로 유의미함.4) 소유유형별 사례의 크기가 다르기 때문에 Scheffe’s test 사용. A, B, C 표기는 동일문자간에는 통계적으로 유의한 차이가 없음을 뜻하며 통계적 유의도는 5% 수준

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제 5장 디지털미디어를 활용한 문화소비활동 83

제 5장 디지털미디어를 활용한 문화소비활동

제 1절 문제제기

문화소비 활동은 디지털미디어 활용의 중요한 부분을 차지한다. 문화소비 활동의

도구들이 디지털화 되고 있을 뿐만 아니라 각종 통신도구들이 문화소비 활동을 목

적으로 사용되고 있다. 예컨대 인터넷을 통해 음악이나 화를 감상하는 것은 인터

넷 사용의 중요한 목적으로 자리 잡았다. [그림 5-1]이 보여주듯이 인터넷을 통한

화 다운로드 경험률은 해를 거듭할수록 폭발적으로 증가하고 있다. 또한 휴대폰

은 음성통화라는 기본 용도 이외에 사진 촬 및 전송, 각종 음악 및 동 상 감상을

위해 사용되고 있다. 한편 문화소비 활동이 새로운 디지털 기기 출현의 중요한 원

동력이 되면서, 디지털미디어를 활용한 문화소비 활동이 가지는 경제적 가치 역시

주목받게 되었다. 또한 디지털미디어를 이용한 문화소비 활동의 대상이 되는 문화

콘텐츠는 이제 독자적인 산업 역으로 부상하 다.

디지털미디어를 활용한 문화소비 활동이 어떠한 사회적 맥락에서 진행되는지를

이해하고자 하는 것이 이 장의 목적이다. 이를 파악하기 위해서는 디지털미디어를

활용하여 문화소비 활동을 하고 있는 사용자들의 인구사회학적 특성을 파악하는

것을 넘어서 보다 일반적인 수준에서 사용자들의 문화소비활동을 이해하는 것이

필요하다. 사회과학자들은 문화취향이나 문화소비활동이 사회적으로 구조화되어

있음을 주장해 왔다. 이에 따르면 문화소비활동을 수행하는 데 사용되는 개인의 능

력이나 자원을 의미하는 문화자본은 사회경제적인 맥락 속에서 형성된다. 하지만

경제적 자원이나 인구학적 특성을 공유하는 집단 내에서도 문화자본의 특성에 따

라 상이한 문화소비 활동이 전개될 수 있다. 따라서 디지털미디어를 활용한 문화소

비활동을 이해하기 위해서는 기존의 문화소비활동 양상을 파악하여 이를 바탕으로

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51.957.4

42.858.2

37.951.9

21.739

11.722.4

12.318.2

0 10 20 30 40 50 60 70

14~18세

19~23세

24~29세

30~34세

35~39세

40~49세2003년

2004년

84

분석하는 것이 필요하다. 이를 위해 본 장에서는 일반적인 수준에서 문화소비 유형

을 구분한 후, 어떠한 사회적 맥락에서 디지털미디어를 활용한 문화소비 활동들이

이루어지는지를 파악하고자 한다.

[그림 5-1] 인터넷을 통한 화 다운로드 경험률

출처: 화진흥위원회(2005), ‘2004 관객성향 조사보고서’

제 2절 문화소비유형 구분

문화소비유형을 구분하기 위하여 이 연구에서는 문화관련 부문에 대한 관심정도,

문화여가활동의 빈도, 음악선호도의 문항을 사용하 다. 일상생활의 관심사에 대해

서는 직접적으로 문화소비활동과 연관되는 문화예술에 대한 관심 이외에 간접적으

로 문화소비활동과 연관되는 집이나 정원 가꾸기와 유행 및 패션에 대한 관심을 포

함하 다. 집이나 정원을 가꾸는 것은 그림, 수공예품, 조각품 등 문화상품의 소비

와 관련이 된다. 유행 및 패션에 대한 관심도 대중문화의 흐름에 대한 관심과 연관

된다. ‘매우 관심있다’에는 2점, ‘관심있는 편이다’에는 1점, ‘관심없는 편이다’에는

-1점, ‘전혀 관심없다’에는 -2점을 부여하 다.

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제 5장 디지털미디어를 활용한 문화소비활동 85

문화여가활동에 대해서는 ‘클럽에서 춤추기’, ‘합창단 및 노래부르기(노래방제외),

악기연주활동’, ‘문화예술 공연관람(연극, 뮤지컬, 연주회, 콘서트 등)’, ‘박물관, 미술

관 등 관람’, ‘책읽기, 음악듣기 등 홀로 즐기기’, ‘취미, 교양을 위한 강좌수강’, ‘ 화

관을 이용한 화감상’, ‘필름카메라를 이용한 사진촬 ’ 등을 얼마나 자주하는지를

물어본 문항을 사용하 다. 이에 대해서는 응답자들에게 먼저 활동주기를 주, 개월,

연간 중 선택하게 하여 횟수로 응답하게 하 고, 이 결과를 연간 활동 횟수로 환산

하 다. 자료의 편향을 줄이고 극단치의 향을 줄이기 위하여 활동 횟수에 1을 더

한 값에 자연대수를 취하 다.

음악선호도는 문화취향을 알아보기 위한 문항으로 사용하 다. ‘힙합 또는 테크

노’, ‘클래식(서양고전음악)’, ‘민요, 국악’, ‘트로트(뽕짝)’, ‘로큰롤이나 팝송’, ‘가요나

발라드, R&B’ 등 모두 6가지의 음악종류를 제시한 후 이에 대한 선호도를 물어 보

았다. 선호도는 좋아하는 것 뿐만 아니라 싫어하는 것 까지 파악할 수 있도록 측정

하 다. ’매우 좋아한다‘에는 2점, ’좋아하는 편이다‘에는 1점, ’싫어하는 편이다‘에는

-1점, ’매우 싫어한다‘에는 -2점, ’모른다 혹은 무응답‘에는 0점을 부여하 다.

이상 문화소비유형을 구분하기 위하여 사용한 문항들은 다음의 <표 5-1>과 같

다. 그 밖에 디지털미디어를 이용한 문화소비 활동을 측정하기 위한 문항으로는 디

지털 카메라나 휴대폰 카메라를 이용한 사진촬 의 빈도와 인터넷 화 사이트(스

트리밍)나 다운로드(P2P)를 이용한 화감상 빈도를 사용하 다. 이에 대한 측정과

조작화는 앞서 제시한 문화여가활동의 방식과 동일하다.

사례수가 1,000개를 넘는 본 연구 자료의 분석에 있어서는 위계적 군집분석을 사

용하기 적합하지 않아 K-평균 군집분석을 수행하 다. K-평균 군집분석을 사용

하는 데 있어서 군집의 수에 대한 엄 한 객관적 기준이 존재하지 않기 때문에 여

러 가지 군집의 수에 대한 결과를 측정하 으며, 그 중 이론적으로 가장 유의미하

게 설명될 수 있는 결과를 채택하 다. 그 결과 다음의 <표 5-2>와 같이 5가지 군

집을 구분하 다.

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86

<표 5-1> 문화소비활동의 측정을 위해 사용한 변수

  최소값 최대값 평균 표준편차

관심수준

문화예술(문학, 미술, 화) -2.00 2.00 0.21 1.23 집 가꾸기(인테리어), 정원 가꾸기 -2.00 2.00 -0.07 1.29

유행 및 패션 -2.00 2.00 0.20 1.29

여가활동빈도

클럽에서 춤추기 0.00 5.06 0.34 0.81 합창단 및 노래 부르기, 악기연주 0.00 5.90 0.33 1.06

문화예술 공연관람 0.00 5.90 0.66 0.98 박물관, 미술관 등 관람 0.00 5.06 0.48 0.83

책읽기, 음악듣기 등 홀로 즐기기 0.00 6.95 3.49 1.98 취미, 교양을 위한 강좌 수강 0.00 5.67 0.39 1.09

화: 화관 0.00 6.15 1.63 1.25 사진: 필카 0.00 5.56 1.06 1.15

음악선호도

힙합, 테크노 -2.00 2.00 -0.21 1.23 클래식 -2.00 2.00 -0.21 1.14 민요, 국악 -2.00 2.00 -0.67 1.00 트로트(뽕짝) -2.00 2.00 0.20 1.27 로큰롤, 팝송 -2.00 2.00 0.44 1.10

가요나 발라드, R&B -2.00 2.00 1.17 0.86

군집 1은 문화예술이나 인접 역에 대한 관심이 가장 적고, 문화소비활동이 상

당히 저조한 집단이다. 음악에 대한 선호도에서도 트로트를 제외한 모든 장르의 음

악에 대해서 부정적이거나 좋아하는 수준이 낮았다. 즉 군집 1은 트로트 음악만을

즐길 뿐 문화적으로 가장 빈곤한 집단이라 할 수 있다. 이러한 점에서 군집 1을 ‘무

관심형’이라 명명하 다.

군집 2는 문화부문에 대해 평균보다는 다소 높은 관심을 갖고 있으며, 평균적인

수준에서 문화여가활동을 하고 있었다. 음악에 대한 선호도에서도 가요와 팝송을

평균적인 수준에서 좋아하며 그 외 두드러진 특징은 보이지 않았다. 거의 모든

역에서 평균적인 수준을 보인다는 점에서 ‘중간형’이라고 명명하 다.

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제 5장 디지털미디어를 활용한 문화소비활동 87

<표 5-2> 군집에 따른 문화취향 및 문화소비활동의 차이

 

군집1(N=138;

13.6%)

군집2(N=139;

13.7%)

군집3(N=350;

34.6%)

군집4(N=216;

21.4%)

군집5(N=168;

16.6%)F검정*

관심

문화예술

(문학, 미술, 화)-1.09 0.34 -0.18 0.90 1.11 132.79

집 가꾸기(인테리어), 정원 가꾸기

-0.93 0.57 -0.09 -0.50 0.70 54.07

유행 및 패션 -1.08 0.44 -0.17 0.88 0.93 97.29

여가활동

클럽에서 춤추기 0.11 0.32 0.18 0.56 0.64 16.93 합창단 및 노래

부르기, 악기연주0.12 0.16 0.10 0.60 0.79 19.10

문화예술 공연관람 0.11 0.50 0.24 1.01 1.65 110.76 박물관, 미술관 등 관람 0.13 0.34 0.32 0.42 1.28 62.66 책읽기, 음악듣기 등 홀로 즐기기

0.58 0.92 4.40 4.85 4.36 682.22

취미, 교양을 위한강좌 수강

0.06 0.10 0.09 0.15 1.85 139.18

화감상: 화관 0.75 1.62 0.96 2.79 2.23 160.53 사진촬 : 필름카메라 0.80 1.08 1.21 0.43 1.79 42.41

음악선호

힙합, 테크노 -0.86 -0.32 -0.68 0.88 -0.03 89.05 클래식 -0.94 -0.07 -0.36 -0.34 0.75 57.33 민요, 국악 -0.67 -0.79 -0.62 -1.06 -0.17 20.96 트로트(뽕짝) 1.06 -0.28 0.59 -0.54 0.00 59.86 로큰롤, 팝송 -0.70 0.39 0.49 0.67 1.02 64.21

가요나 발라드, R&B 0.41 1.15 1.18 1.56 1.29 46.06

* F 검정결과는 0.1% 수준에서 모두 통계적으로 유의미함.

군집 3의 경우 문화부문에 대한 관심이 평균 이하의 낮은 관심 수준을 보 으나,

군집 1 만큼 낮지는 않았다. 문화여가활동에 있어서는 활동별로 상반된 경향을 보

다. 공연관람이나 강좌수강, 노래부르기 등 적극적인 문화여가활동에서는 평균보

다 저조하 으나, 책읽기, 음악듣기 등 홀로 즐기기와 필름카메라를 이용한 사진촬

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에 있어서는 평균 이상의 높은 수준을 보 다. 음악에 대한 선호도에 있어서는

로큰롤 및 팝송이나 가요를 평균적으로 좋아하며, 트로트에 대해서는 평균 이상으

로 선호하 다. 이 집단은 적극적인 문화여가 활동에 있어서는 소극적인 반면, 큰

노력을 기울이지 않고 혼자서 할 수 있는 문화여가활동에 치중한다는 점이라 할 수

있다. 군집 3은 문화에 대해 다소 관심을 가지고 있고, 문화에 대한 선호도도 어느

정도 있으나 문화활동을 위해 적극적으로 시간이나 노력을 기울이지 않는 경우라

할 수 있어서 ‘소극형’이라고 명명하 다.

마지막으로 군집 5와 군집 4는 모두 문화예술에 대해 비교적 높은 관심 수준을

보 다. 군집 5가 거의 모든 문화활동에서 높은 참가 수준을 보이는 반면, 군집 4는

문화예술 공연관람이나 박물관, 미술관 관람에서 상대적으로 낮은 참가 수준을 보

고, 화관을 이용한 화감상에서는 높은 참가수준을 보 다. 음악에 대한 선호

도에 있어서도 두 집단 사이에 두드러진 차이가 나타났다. 군집 5는 트로트를 제외

한 모든 음악 장르에 대해 평균 이상의 긍정적인 선호도를 보여 다양한 음악을 향

유하는 취향을 보 다. 이에 비해 군집 4는 힙합, 테크노나 가요, 발라드 등에 대해

서는 매우 긍정적인 반면, 클래식, 민요, 트로트에 대해서는 평균 수준보다 더욱 강

하게 부정적인 태도를 보 다. 이러한 결과들을 종합하면 군집 4는 대중문화 중심

의 취향이 강하게 나타난 반면, 군집 5는 다양한 문화 역에 대한 관심과 활발한 문

화참여 활동으로 특징지울 수 있다. 따라서 군집 4를 ‘대중문화형’으로, 군집 5를

‘엘리트형’으로 구분하 다.

현대 대중음악을 명시적으로 거부하면서 서양 정통고전음악 만을 고집하는 경우

는 군집으로 나타나지 않았다. 이는 본 연구의 조사대상이 상대적으로 젊은 연령층

을 집중적으로 조사한 결과로 볼 수 있다.

다음으로는 인구사회학적 특성에 따라 문화소비유형에 대한 분포가 어떻게 다른

지를 살펴보았다. 성별로 살펴보면, 남성은 무관심형(19.4%)과 대중문화형(23.9%)에

속하는 경우가 상대적으로 많았으며, 여성은 엘리트형에 속하는 경우가 상대적으로

많았다.

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제 5장 디지털미디어를 활용한 문화소비활동 89

<표 5-3> 인구사회학적 특성에 따른 문화소비유형의 분포

    N 무관심형 중간형 소극형대중

문화형엘리트형

카이제곱*(자유도)

성별 남자 506 19.4 13.2 33.8 23.9 9.7

57.0(4) 여자 505 7.9 14.3 35.4 18.8 23.6

연령 

15∼24세 227 4.4 11.9 13.7 54.2 15.9

356.1(12)25∼34세 267 3.7 12.7 34.8 25.1 23.6 35∼44세 330 14.5 17.6 45.5 6.1 16.4 45∼54세 187 37.4 10.7 40.6 3.2 8.0

교육수준  

중졸이하 64 37.5 10.9 26.6 23.4 1.6

302.6(20) 

고교재학 64 6.3 9.4 10.9 67.2 6.3 고졸 424 19.1 13.9 46.7 9.2 11.1 대재 103 1.9 11.7 8.7 54.4 23.3

2년제대졸 112 9.8 18.8 30.4 18.8 22.3 대졸이상 243 6.6 13.6 35.0 17.3 27.6

직업군

전문관리직 73 15.1 5.5 38.4 16.4 24.7

301.3(24)

사무직 139 4.3 18.7 33.8 19.4 23.7 자 업 239 22.6 13.0 46.4 7.9 10.0

판매서비스생산직 152 23.7 16.4 32.2 19.1 8.6 학생 197 3.6 11.7 12.2 56.3 16.2 주부 193 10.9 14.0 46.6 4.7 23.8

기타미취업 18 16.7 16.7 5.6 50.0 11.1

가구

소득 

150만원이하 83 21.7 13.3 41.0 14.5 9.6

50.0(12)151∼300만원 487 14.6 12.5 40.5 18.9 13.6 301∼400만원 286 11.9 17.5 30.8 22.0 17.8 400만원이상 140 10.0 10.7 21.4 28.6 29.3

주관적

사회계층 

하층 73 26.0 9.6 38.4 17.8 8.2

42.7(12)중하층 410 14.9 16.3 37.3 18.8 12.7 중중층 431 9.7 13.2 33.4 22.5 21.1

중상층 이상 95 16.8 6.3 26.3 30.5 20.0 * 카이제곱 검정결과는 0.1% 수준에서 모두 통계적으로 유의미함.

연령별로도 두드러진 차이가 나타났다. 15∼24세 연령층의 경우, 대중문화형이

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54.2%로 압도적으로 많았으며, 다음으로 엘리트형, 소극형, 중간형, 무관심형의 순

서로 분포되었다. 다른 연령층에서는 모두 소극형에 속하는 경우가 가장 많았다.

25∼34세의 연령층에서는 상대적으로 대중문화형과 엘리트형에 속하는 경우가 많

았다. 35∼44세 연령층에서는 중간형, 엘리트형, 무관심형에 속하는 경우가 비슷하

게 많았으며, 대중문화형에 속하는 경우가 적었다. 45∼54세 연령층에서는 무관심

형에 속하는 경우가 37.4%로 많았다.

교육수준별로 보면, 고등학교나 대학교에 재학 중인 학생의 경우 대중문화형이

압도적으로 많았다. 두 집단의 차이라면 고등학교 재학 중인 경우에는 엘리트형이

소수에 머문 반면, 대학 재학 중인 경우에는 엘리트형이 23.3%로 비교적 많았다. 중

학교 졸업 이하의 저학력 집단에서는 무관심형이 37.5%로 가장 많았고, 다음으로

소극형(26.6%)과 대중문화형(23.4%)이 많았다. 고등학교 졸업 집단에서는 소극형이

46.7%로 가장 많았고, 무관심형과 중간형이 그 뒤를 이었다. 중학교 졸업 집단에서

는 엘리트형이 거의 없었던 반면, 고등학교 졸업 집단에서는 엘리트형에 속하는 경

우가 11.1%로 일정 규모가 됨을 볼 수 있다. 2년제 대학 졸업 집단과 4년제 대학 졸

업 집단은 거의 유사한 분포를 보 다. 엘리트 형에 속하는 경우가 4년제 대졸자들

에서 다소 많았다.

직업별로 보면, 학생을 제외한 모든 직업군에서 소극형이 가장 많았다. 학생의 경

우 대중문화형이 가장 많았다. 엘리트형이 상대적으로 많은 직업군은 전문관리직,

사무직, 주부 다. 이 세 집단은 거의 유사한 분포를 보 는데, 상대적으로 전문관

리직에서는 무관심형이, 사무직에서는 중간형이, 주부에서는 소극형이 많았다.

가구소득과 주관적 사회계층별로는 통계적으로 유의미한 차이가 있었지만, 상대

적으로 차이가 크지 않았다. 저소득층과 주관적으로 낮은 사회계층일수록 무관심형

이 많았고, 고소득층과 주관적으로 높은 사회계층일수록 대중문화형과 엘리트형이

많았다.

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제 5장 디지털미디어를 활용한 문화소비활동 91

제 3절 문화소비유형과 디지털미디어를 활용한 문화소비활동의 관계

다음으로 문화소비유형에 따라 디지털미디어를 활용한 문화소비활동이 어떻게

다른지를 살펴보았다. 이를 위해 문화소비유형과 디지털미디어를 이용한 문화소비

활동을 교차분석하여 그 결과를 <표 5-4>에 제시하 다. 디지털미디어를 이용한

문화소비활동을 파악하기 위한 변수로는 인터넷 화사이트를 이용한 화감상, 다

운로드를 이용한 화감상, 디지털 카메라를 이용한 사진촬 , 휴대폰 카메라를 이

용한 사진촬 을 사용하 다. 이 네 가지 변수를 문화소비유형과 교차분석하 을

때 문화소비유형에 따라 활동 빈도에 차이가 있음을 알 수 있었다. 그리고 그 차이

는 네 가지 교차분석의 경우 모두에서 유사한 형태로 나타났다.

무관심형은 디지털미디어를 이용한 문화소비활동이 다른 유형들에 비해 저조하

다. 이와는 대조적으로 모든 경우에서 디지털미디어를 활용한 문화소비활동이 활

발한 유형은 대중문화형과 엘리트형이었다. 이 두 유형 가운데에서는 대중문화형의

경우 빈도가 높았으며, 특히 휴대전화 카메라를 이용한 사진촬 에서 뚜렷한 차이

를 보 다.

문화소비유형이 인구사회학적 특성에 따라 차이가 나기 때문에 이상 교차분석에

서 나타난 유의미한 차이가 제 3의 인구사회학적 변수들에 의한 향일 개연성이

충분히 있다. 따라서 이러한 가능성을 검증하기 위해 문화소비유형이 디지털미디어

를 이용한 문화소비활동에 미치는 향에 대한 다중회귀분석(multiple regression

analysis)을 수행하 다. 또한 인구사회학적 변수와 설명력을 비교함으로써 문화소

비유형에 따른 차이의 크기가 가지는 의미를 파악하고자 하 다. 아울러 인구사회

학적 변수를 통제했을 때 문화소비유형이 미치는 향력이 얼마나 다르게 나타나

는지를 분석하 다.

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92

<표 5-4> 문화소비유형과 디지털미디어를 이용한 문화소비활동의 교차분석

무관심형 중간형 소극형대중

문화형엘리트형 전체 카이제곱*

화:인터넷

화사이트

이용 안한다 94.9 86.3 86.0 67.6 68.5 80.4

80.710회이하 0.7 2.9 4.0 4.2 6.5 3.9 11∼50회 2.2 7.9 8.3 15.7 16.7 10.4

51∼100회 0.7 2.2 0.9 7.4 4.8 3.1 101회 이상 1.4 0.7 0.9 5.1 3.6 2.3

화:다운로드

이용 안한다 93.5 86.3 85.7 63.4 70.2 79.5

101.210회이하 0.7 3.6 3.1 4.2 6.5 3.7 11∼50회 2.2 7.9 7.7 16.7 16.1 10.3

51∼100회 2.2 1.4 2.0 4.2 4.8 2.9 101회 이상 1.4 0.7 1.4 11.6 2.4 3.7

사진: 디지털

카메라

전혀 안한다 81.2 64.0 66.3 41.7 44.0 59.1

121.510일이하 7.2 8.6 6.9 6.9 4.8 6.8 11∼50일 10.9 14.4 18.6 22.2 30.4 19.7

51∼100일 0.7 5.8 4.6 9.7 7.7 5.8 101일 이상 7.2 3.7 19.4 13.1 8.6

사진:휴대전화

카메라

전혀 안한다 83.3 57.6 60.3 28.2 45.2 53.7

184.010일이하 5.1 4.3 2.9 3.7 1.8 3.4 11∼50일 5.1 17.3 20.3 15.7 16.7 16.2

51∼100일 3.6 7.2 8.9 12.5 9.5 8.8 101일 이상 2.9 13.7 7.7 39.8 26.8 17.9

* 자유도는 모두 16, 카이제곱 검정결과는 0.1% 수준에서 모두 통계적으로 유의미함.

여기에서 종속변수로는 사진촬 의 경우 디지털 카메라와 휴대폰 카메라를 사용

한 사진촬 의 횟수를 더하여 자연대수값을 취하 고, 화감상의 경우 인터넷사이

트와 다운로드를 이용한 화감상의 횟수를 더하여 자연대수값을 취하 다. 회귀분

석의 결과는 <표 5-5>와 같다.

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제 5장 디지털미디어를 활용한 문화소비활동 93

<표 5-5> 회귀분석 결과

사진촬 화감상

모형1-1 모형1-2 모형1-3 모형2-1 모형2-2 모형2-3

상수2.030*** 4.110*** 3.388*** 0.652*** 1.633*** 1.277***

(0.106) (0.219) (0.241) (0.085) (0.174) (0.194)

문화소비

유형

(소극형=0)

무관심형-1.159 *** -0.645** -0.322 * -0.161 (0.199) (0.198) (0.160) (0.159)

중간형0.219 -0.032 -0.014 -0.155

(0.198) (0.188) (0.160) (0.152)

대중문화형1.941*** 1.106 *** 1.239*** 0.644 ***

(0.171) (0.186) (0.138) (0.150)

엘리트형1.170*** 0.669*** 0.581*** 0.374 *

(0.185) (0.184) (0.149) (0.149) 성별

남자-0.152 -0.015 0.537*** 0.587 ***

(여자=0) (0.122) (0.123) (0.097) (0.099)

연령a) -0.413 *** -0.298 *** -0.253 *** -0.200 *** (0.036) (0.038) (0.029) (0.031)

교육수준

(고졸=0)

중졸이하-0.963 *** -0.862** -0.118 -0.113 (0.258) (0.255) (0.205) (0.206)

고교재학0.129 -0.077 -0.220 -0.375

(0.302) (0.299) (0.240) (0.241)

대학재학0.977 *** 0.638 ** 0.825*** 0.623 **

(0.243) (0.242) (0.193) (0.195)

2년제대졸0.960 *** 0.828*** 0.097 0.037

(0.207) (0.203) (0.164) (0.164)

4년제대졸0.663 *** 0.435 ** 0.491*** 0.382**

(0.157) (0.157) (0.125) (0.127) R2 0.203 0.252 0.297 0.106 0.188 0.212

* p<.05 ** p<.01 *** p<.001. 괄호 안은 표준오차. a) 연령 변수는 5세 단위의 연령급간을 등간변수로 간주하여 최소값 1, 최대값 8을 갖게 하 음.

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94

문화소비유형은 소극형을 기준범주로 한 가변수를 이용하여 독립변수로 사용하

다. 모형 1-1과 모형 2-1의 결과를 볼 때 사진촬 과 화감상 모두에서 무관

심형은 소극형에 비해 낮은 수준의 활동을, 대중문화형과 엘리트형에서는 소극형에

비해 높은 수준의 활동을 하고 있음을 볼 수 있다. 대중문화형과 엘리트형의 회귀

계수를 비교해 보면 인구사회학적 변수의 통제에 상관없이 대중문화형이 엘리트형

보다 더욱 적극적으로 디지털미디어를 활용한 문화소비활동을 하고 있음을 알 수

있다.

또한 모형 1-1 및 모형 2-1의 설명력을 각각 모형 1-2 및 모형 2-2의 설명

력과 비교하면, 인구사회학적 변수보다는 적지만 종속변수의 분산을 상당히 설명하

고 있음을 알 수 있다. 다음으로 모형 1-2 및 모형 2-2의 설명력을 모형 1-3 및

모형 2-3의 설명력을 비교하면, 인구사회학적 변수를 통제하 을 때 문화소비유

형이 종속변수의 설명에 기여하는 정도를 파악할 수 있다. 이 때 나타나는 R2의 증

가는 사진촬 의 경우 0.046, 화감상의 경우 0.024이었으며, 이는 모두 F-검정의

결과 통계적으로 유의한 것이었다.

이상의 결과를 요약해 보면 문화소비유형이 디지털미디어를 이용한 문화소비활

동에 미치는 향은 인구사회학적 변수들을 통제하더라도 유의미함을 알 수 있다.

제 4절 소 결

이상에서 살펴 본 분석 결과를 볼 때, 오프라인에서 나타나는 일반적인 수준에서

의 문화소비활동이 디지털미디어를 사용한 문화소비활동에 향을 미치는 것으로

볼 수 있다. 이러한 결과는 뉴 미디어의 활용이 일상생활의 연장선상에서 이루어진

다는 인식과 궤를 같이한다. 또한 대중문화형이 엘리트형에 비해 더욱 적극적으로

디지털미디어를 활용한다는 사실은 대중문화의 소비와 디지털미디어를 이용한 문

화소비활동 사이에 친화성이 있음을 보여 준다.

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제 6장 결론 및 정책적 시사점 95

제 6장 결론 및 정책적 시사점

매체형태 발전의 역사를 돌아보면 한 시대의 주도적 매체가 어떤 것이냐에 따라

그 시대의 문화의 기본적 형태가 결정되었음을 알 수 있다. 매체형태의 변화는 정

치, 경제, 사회, 학문의 기본양식과, 사람이 일상적으로 살아가는 모습을 근본적으

로 바꾸어놓았다(김주환, 2001). 지금까지 살펴보았던 디지털미디어는 아날로그미

디어와는 달리 휴대성, 이동성, 네트워크성, 상호작용성이라는 특징을 갖고 있기 때

문에 점차 신체의 일부처럼 삶 속으로 착해 들어오고 있다. 또한 디지털미디어의

도입은 지속적인 면대면의 상호작용(interaction) 대신 파편화되고 분절화된, 하지만

이전보다 훨씬 광범위한 시공간적 연결(connections)을 커뮤니케이션 과정의 대세로

만들고 있다. 또한 디지털미디어를 기반으로 한 디지털 문화의 확산 덕택으로 대중

들은 문화산업이 전면화되었던 20세기 초반 이래 최초로 ‘의미 생성의 실천’에 적극

적으로 참여할 수 있게 되었다. 이들 중 일부는 아날로그적 문화 생산을 제도적으

로 떠받치고 있던 지적 재산권 제도를 의식, 무의식적으로 위반하면서까지 문화공

유라는 새로운 패러다임을 완강히 지지하고 있다.

본 연구 결과 우리 사회에서 디지털미디어는 시공간의 제약을 받지 않는 통신기

기이자 정보 검색 및 엔터테인먼트의 수단으로, 나아가 문화상품의 전달 및 저장장

치로 이용되고 있음이 입증되었다. 또한 점점 더 많은 사용자들이 디지털미디어를

사적인 경험의 사회화 수단으로 사용하고 있다는 사실도 밝혀졌다. 디지털미디어는

네크워크성으로 인해 끊임없이 다른 미디어와 결합해가고 있을 뿐 아니라 그 사용

자들까지도 연결해주고 있었다.

하지만 디지털미디어가 점점 개인화(personalization), 고가화, 다기능화되면서 디지

털 격차가 점점 중층적인 양상을 띠고 있다는 사실을 간과할 수는 없다. 이미 다른

연구에서도 밝혀진 바와 같이 디지털 문화의 수용에는 사회경제적 지위뿐만 아니

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96

라 사용자의 능력, 동기, 경험이 큰 요인으로 작용하기 때문이다(DiMaggio and Har-

gittai, 2001). 디지털미디어 사용자들은 비사용자들에 비해 의미 생성과 의미 공유라

는 사회적 실천에 적극적으로 참여하고 있다. 이른바 ‘사용 격차(usage gap)’는 디지

털 기술이 발전할수록, 그리고 지적 재산권 및 물질적 재산권에 대한 규제가 강화

될수록 더 벌어질 것이라는 예상이 맞아떨어지고 있는 셈이다. 디지털미디어는 전

문화된 정보를 탐색하여 찾는 데 적합하고 이러한 유형의 정보에 관심이 있는 사람

들은 대부분 이미 ‘정보에 밝은(well informed)’ 사람들이기 때문이다.

디지털 리터러시라는 말이 중요해지는 것이 바로 이 지점이다. 디지털 리터러시

는 이제 21세기의 시민으로 살아가는 데 있어서 우회하거나 무시할 수 없는 필수적

덕목이 되었다. 최근 디지털 환경은 방송, 컴퓨터, 네트워크, 정보를 융합시키는 방

향으로 발전하고 있기 때문에 각각에 해당되는 상 리터러시(visual literacy)29), 컴퓨

터 리터러시(computer literacy)30), 네트워크 리터러시(network literacy)31), 정보 리터러

시(information literacy)32)들이 통합되는 추세는 당연한 것이다. 하지만 디지털 기기들

29) 주로 시각적인 기호로 이루어진 상의 부호/해독화가 핵심적인 교육내용으로, 문자언어 이외의 다양한 표현언어들 중에서 주로 시각적인 표현언어들이 갖는 상징

체계와 구조를 분석해냄으로서 보다 적극적으로 상언어의 의미에 접근하는 능

력으로 정의된다. 이 개념은 미디어 리터러시를 발생시킨 것으로, 주로 텔레비전과 화와 같은 상매체의 등장으로 인해 제기되었다. 미디어 리터러시에 관한 논의에 대해서는 Silverstone(2002), 김광수(2002)를 참조하라.

30) 한 개인이 워드프로세싱, 정보를 창조, 조작하거나 혹은 소프트웨어 사용과 같은 기본임무를 컴퓨터로서 수행하는 능력을 지칭한다. 그러나 이 개념은 일반적인 컴퓨터 사용자들을 위한 기술이 아니라, 지극히 전문적인 사용자들의 개인적, 학문적 목적의 컴퓨터 이용을 위한 기술로 한정되어 있다. 컴퓨터기술중심의 분류에 속한다.

31) 네트워크 상의 전자정보를 확인하고, 접근하여 이를 이용 및 평가할 수 있는 능력이라고 정의될 수 있다. 컴퓨터 리터러시가 지나치게 전문가들에 치중한 부가적이고 선택적인 리터러시 개념이라면, 네트워크 리터러시는 일반대중들을 목표로 하고 있는 기본적인 리터러시 개념으로, 정보사회에서 반드시 필요한 생활기술의 의미로 논의되고 있다.

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제 6장 결론 및 정책적 시사점 97

의 확산은 어디까지나 콘텐츠에 대한 수요라는 변수에 종속적이다.

디지털 리터러시는 디지털 사회로의 급격한 변화로 인하여 부각되고 있는 새로운

삶의 무대 위에서 각자가 맡은 역할을 디지털 커뮤니케이션 기술을 활용하여 충분

히 발휘하는 데 필요한 능력을 지칭한다. 즉, 디지털 네크워크 상에서 자신이 찾고

자 하는 정보가 어디에 있는지를 검색하고, 검색된 정보를 나중에 다시 찾아서 쉽

게 재활용할 수 있도록 분류하고 축적하며, 검색된 정보의 질적 속성과 신뢰성을

평가․판단한 다음, 주어진 정보를 편집․가공하여 필요한 역에 활용함으로써

자신이 직면하고 있는 문제를 해결하거나 특정 과제를 추진하는 데 필요한 지식을

창출할 수 있는 능력을 뜻한다.

[그림 6-1] 미디어 발달에 따른 리터러시 개념의 변화

출처: (김양은, 2000)

[그림 6-1]에서 보듯 리터러시 개념은 시대에 따라, 그리고 미디어의 발달에 따

32) 정보리터러시는 정보의 생성, 처리, 분석, 검색, 활용 등 정보활용능력을 의미한다.

인쇄미디어

상미디어

디지털미디어

문자언어

상언어

컴퓨터

인터넷

디지털언어

쓰기/읽기

상제작/시청

하드웨어/소프트웨어정보처리기술

정보작성 검색

/정리

문자리터러시

상리터러시

컴퓨터리터러시

네트워크리터러시

미래의

미디어교육

커뮤니케이션능력

(통합리터러시)

미디어발달 언어 커뮤니케이션기술 리터러시형태

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라서 그 내포와 외연이 달라져왔다(김양은, 2001). 수용자의 능동성이 크게 부각되

는 환경, 그리고 ‘하면서 터득하게 되는(learning by doing)’ 디지털미디어의 특성상

리터러시 교육방식 역시 기존의 아날로그형 교육방식과는 차별화될 수밖에 없다

(안정임, 2003: 286). 여기서의 ‘리터러시’는 미디어를 사용하고 해석하기 위해 요구

되는 지식, 기술 그리고 능력을 지칭하는 것으로서 분석(analysis), 평가(evaluation),

비판적 성찰(critical reflection)을 포함하는 일종의 비판적 리터러시(critical literacy)를

의미한다. 따라서 21세기 정보화 정책은 사용자의 문화적 소양과 디지털 리터러시

를 동시에 제고하는 데 보다 많은 노력을 기울일 필요가 있다고 본다. 이를 위해서

는 교육자의 재교육 문제, 교육콘텐츠의 개선 등의 문제가 반드시 함께 해결되어야

할 것이다.

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설문지 105

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설문지 107

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설문지 109

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디지털미디어의 사회적 사용에 관한 연구

2005년 2월 일 인쇄 2005년 2월 일 발행

발행인 이 주 헌발행처 정 보 통 신 정 책 연 구 원

경기도 과천시 주암동 1-1TEL: 570-4114 FAX: 579-4695∼6

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