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79 월간교육 10월호 교육정보화과거, 현재, 그리고 미래에 대한 기대 우리나라는 정보통신기술의 교육적 가능성을 비교적 빨리 알아차리고 적절히 대처해 온 나라 중 하나로 주목받아 왔다. 5·31 교육개혁에서도 교육정보화는 중요한 정책 수단 으로 다루어졌다. 특히 1990년대 말부터 2000년대 초반까지 '세계에서 가장 컴퓨터를 잘 쓰는 나라를 만들자'는 기치로 추진된 교단선진화사업은 전통적인 교실을 정보화 사 회에 맞는 새로운 학습 공간으로 변모시켰으며, 이렇게 변화된 학교 환경은 지금까지도 우리 교육의 근간을 이루고 있다. 우리가 그동안 교육정보화란 이름으로 학교의 교육환경을 변화시키고 다양한 교육 방 법을 고민하고 실천하는 그사이에도 정보통신기술은 급격한 발전을 이어 왔으며, 그 변 화의 속도가 우리의 예측 범위를 벗어나 혼란을 안겨주기도 하였다. 정보통신기술의 변 화가 우리 사회에 미치는 영향력은 갈수록 커지고 있다. 휴대용 단말기 사용이 보편화되 면서 짧은 동영상 콘텐츠 및 인스턴트 메신저 활용이 늘어나고, 온라인 쇼핑의 활성화 및 은행 거래의 상당 부분이 인터넷과 모바일 뱅킹으로 이루어져 2016년 등록 고객 수가 1억 2천 명에 일평균 거래금액이 42조 원에 이른다고 한다. 이러한 변화로 단지 생활의 행태만 바뀌는 것이 아니라 사회 구조와 직업 선택의 기 회에까지 영향이 미치고 있다. 특히 디지털 혁명을 기반으로 빅데이터, 인공지능의 발전 과 기계학습이 강조되는 제4차 산업혁명의 도래와 관련하여 2020년까지 약 500만 개 의 직업이 사라질 것이라는 세계경제포럼의 전망이나 현재 초등학교에 들어가는 아이들 이 나중에 갖게 될 일자리의 약 70%는 현재 존재하지도 않는다는 전망은 우리의 머리 를 복잡하게 한다. 이제 창조적 파괴를 넘어 ‘파괴적 혁신(Disruptive Innovation)’의 시 대에 살고 있는 것이다. 교육에서 정보통신기술의 영향력은 갈수록 커지고 있다. 특히, 어려서부터 디지털 환 경에 노출되어 있는 어린 세대에게 우리가 접하고 있는 기술은 이미 과거의 것이 되어버 리기 십상이다. 우리는 어린 학생들이 빠른 속도로 발전하고 있는 정보통신기술 환경 속 에서 새로운 지식을 습득하고 재구성하여 지혜와 창의로 내면화하는 과정을 통해 새로운 혁신과 사회적 발전을 이끌어내도록 해야 한다. 한국의 미래교육 대비 전략 교육정책과 현장 교육정보화 정책의 과거, 성과 우리의 교육정보화 정책은 변화의 흐름과 시대적인 도전을 비교적 잘 극 복해 오면서 남들이 부러워하는 성과를 내온 것도 사실이다. 교실 수업에서 정보통신기술을 활용한 효과적인 수업 방법의 적용이 일상화되고 가정에서 는 사이버학습, 인터넷 강의 등 이러닝의 활용이 보편화되어 있다. 매년 정보 통신기술을 기반으로 하는 다양한 수업 개선 사례가 발표되고 교사들 사이 에서 활발하게 공유되는 등 교수·학습 방법 다양화를 촉진하고 있는 것도 교 육정보화의 주요 성과이다. 저소득층 가정에 대한 컴퓨터와 통신비 지원을 통해 정보 및 교육격차 해 소에 기여하고 있는 것과 교육행정 절차의 효율화로 교사의 행정 업무 처리 부담을 줄일 수 있었던 것 역시 교육정보화 추진의 성과로 볼 수 있다. 우리 나라의 앞선 경험을 개발도상국에 전수하여 해당 국가의 발전을 지원하는 교육부와 시·도교육청, 교육학술정보원의 이러닝 세계화 사업도 그간의 성 공적인 교육정보화 실천 경험을 기반으로 하고 있다. 우리나라 학생들이 국제학업성취도평가(PISA)의 읽기, 수학, 과학 등 대 부분의 영역에서 우수한 성적을 나타내는 것도 이와 같은 교육적 투자에서 비롯된 결과라고 할 수 있다. 특히, 디지털 시대의 새로운 역량을 평가하기 한석수 한국교육학술정보원장

교육정보화의 과거, 현재, 그리고 미래에 대한 기대pdf.eduinnews.co.kr/9/904.pdf · 스마트교육학회장 천세영 교수는 축사를 통해 “2010년에는

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79 78 월간교육 10월호●

교육정보화의 과거, 현재, 그리고 미래에 대한 기대

우리나라는 정보통신기술의 교육적 가능성을 비교적 빨리 알아차리고 적절히 대처해 온 나라 중 하나로 주목받아 왔다. 5·31 교육개혁에서도 교육정보화는 중요한 정책 수단으로 다루어졌다. 특히 1990년대 말부터 2000년대 초반까지 '세계에서 가장 컴퓨터를 잘 쓰는 나라를 만들자'는 기치로 추진된 교단선진화사업은 전통적인 교실을 정보화 사회에 맞는 새로운 학습 공간으로 변모시켰으며, 이렇게 변화된 학교 환경은 지금까지도 우리 교육의 근간을 이루고 있다.

우리가 그동안 교육정보화란 이름으로 학교의 교육환경을 변화시키고 다양한 교육 방법을 고민하고 실천하는 그사이에도 정보통신기술은 급격한 발전을 이어 왔으며, 그 변화의 속도가 우리의 예측 범위를 벗어나 혼란을 안겨주기도 하였다. 정보통신기술의 변화가 우리 사회에 미치는 영향력은 갈수록 커지고 있다. 휴대용 단말기 사용이 보편화되면서 짧은 동영상 콘텐츠 및 인스턴트 메신저 활용이 늘어나고, 온라인 쇼핑의 활성화 및 은행 거래의 상당 부분이 인터넷과 모바일 뱅킹으로 이루어져 2016년 등록 고객 수가 1억 2천 명에 일평균 거래금액이 42조 원에 이른다고 한다.

이러한 변화로 단지 생활의 행태만 바뀌는 것이 아니라 사회 구조와 직업 선택의 기회에까지 영향이 미치고 있다. 특히 디지털 혁명을 기반으로 빅데이터, 인공지능의 발전과 기계학습이 강조되는 제4차 산업혁명의 도래와 관련하여 2020년까지 약 500만 개의 직업이 사라질 것이라는 세계경제포럼의 전망이나 현재 초등학교에 들어가는 아이들이 나중에 갖게 될 일자리의 약 70%는 현재 존재하지도 않는다는 전망은 우리의 머리를 복잡하게 한다. 이제 창조적 파괴를 넘어 ‘파괴적 혁신(Disruptive Innovation)’의 시대에 살고 있는 것이다.

교육에서 정보통신기술의 영향력은 갈수록 커지고 있다. 특히, 어려서부터 디지털 환경에 노출되어 있는 어린 세대에게 우리가 접하고 있는 기술은 이미 과거의 것이 되어버리기 십상이다. 우리는 어린 학생들이 빠른 속도로 발전하고 있는 정보통신기술 환경 속에서 새로운 지식을 습득하고 재구성하여 지혜와 창의로 내면화하는 과정을 통해 새로운 혁신과 사회적 발전을 이끌어내도록 해야 한다.

한국의 미래교육 대비 전략교육정책과 현장

교육정보화 정책의 과거, 성과

우리의 교육정보화 정책은 변화의 흐름과 시대적인 도전을 비교적 잘 극

복해 오면서 남들이 부러워하는 성과를 내온 것도 사실이다. 교실 수업에서

정보통신기술을 활용한 효과적인 수업 방법의 적용이 일상화되고 가정에서

는 사이버학습, 인터넷 강의 등 이러닝의 활용이 보편화되어 있다. 매년 정보

통신기술을 기반으로 하는 다양한 수업 개선 사례가 발표되고 교사들 사이

에서 활발하게 공유되는 등 교수·학습 방법 다양화를 촉진하고 있는 것도 교

육정보화의 주요 성과이다.

저소득층 가정에 대한 컴퓨터와 통신비 지원을 통해 정보 및 교육격차 해

소에 기여하고 있는 것과 교육행정 절차의 효율화로 교사의 행정 업무 처리

부담을 줄일 수 있었던 것 역시 교육정보화 추진의 성과로 볼 수 있다. 우리

나라의 앞선 경험을 개발도상국에 전수하여 해당 국가의 발전을 지원하는

교육부와 시·도교육청, 교육학술정보원의 이러닝 세계화 사업도 그간의 성

공적인 교육정보화 실천 경험을 기반으로 하고 있다.

우리나라 학생들이 국제학업성취도평가(PISA)의 읽기, 수학, 과학 등 대

부분의 영역에서 우수한 성적을 나타내는 것도 이와 같은 교육적 투자에서

비롯된 결과라고 할 수 있다. 특히, 디지털 시대의 새로운 역량을 평가하기

한석수 한국교육학술정보원장

81 80 월간교육 10월호●

들 역시 교육정보화를 교육 혁신의 원동력으로 삼고 발 빠르게 나서고 있다.

그러므로 향후 교육정보화 추진과 관련하여 세계적인 흐름을 선도하고 교

육발전에 기여할 수 있도록 큰 그림을 그려야 하는 과제를 안고 있다. 학교교

육 정상화와 창의·융합을 핵심으로 하는 미래인재 양성을 위한 ICT 기반 추

진전략을 마련해야 한다. 이런 맥락 하에 교육정보화 정책은 우선 다음과 같

은 몇 가지 사안들이 강조되어 지속적으로 추진되어야 할 것이다.

교육정보화 정책의 미래를 위한 발전 전략

무엇보다 교육 내용과 방법에서 질적인 변화를 추진하여야 한다. 교육과

정을 기반으로 운영되는 교과 수업과 정보통신기술 활용 교육이 자연스럽

게 연계될 수 있도록 디지털교과서와 같은 융합형 교재가 점진적으로 도입

돼야 한다. 디지털교과서 개발 및 보급 정책은 2011년 『스마트교육추진 전략』

의 주요 추진과제 중 하나로 발표되었다. 그 후 2013년 『디지털 교과서 개발·

적용 방안(‘13.8)』을 통하여 과학과 사회 2개 교과에 대하여 초등학교 3,4,5학

년과 중학교 1학년의 디지털 교과서를 개발하여 연구학교를 통하여 그 효과

성을 검증해왔다.

교육부는 지난 8월 ‘2015 개정 교육과정에 따른 초중등학교 디지털교과서

국·검정 구분 고시’를 통해 과학, 사회, 영어 디지털교과서를 초등학교 3학년

부터 중학교 3학년까지(고등학교 1학년 영어포함) 확대·적용하는 방안을 발

표하였다. 이로써 지난 5년간 연구학교를 통하여 실증된 디지털교과서의 성

위해 도입된 2009년과 2012년의 디지털 매체 읽기 능력 검사(DRA : Digi-

tal Reading Assessment)와 2012년의 컴퓨터기반 문제해결력검사(CBAPS:

Computer-Based Assessment of Problem Solving)에서도 우리나라 학생들은

모두 OECD 국가 중 가장 뛰어난 결과를 보였다.

이러한 성과에도 불구하고 현재 우리는 새로운 도전에 직면하고 있다. 앞

서 언급한 PISA의 검사에서 우리나라 학생들의 컴퓨터에 대한 태도는 다

른 OECD 국가에 비해 긍정적이었으나, 좀 더 복잡하고 어려운 정보통신기

술 활용 과제에 대한 자신감은 오히려 낮게 나타났으며, 학교에서의 정보통

신기술 활용 빈도가 줄어들어 2012년 PISA에서는 64개국 중 48위로 나타나

OECD 본부의 분석팀을 놀라게 했다고 한다. 더불어 컴퓨터가 교육 목적보

다는 인터넷과 오락 등에 주로 활용하는 것으로 조사되기도 하였다. 이러한

결과들은 그간 우리나라의 교육정보화가 양적 성장 단계를 극복하고 질적

발전을 도모해야 한다는 점을 시사한다.

교육정보화 정책의 현재

세계 각국에서 진행되고 있는 교육정보화에 대한 정책 의지와 추진 동향

도 우리의 발길을 바쁘게 한다. 해외 국가들은 초기 정보화 시대의 주도권

을 선점하고 있던 우리나라의 수준을 점차 넘어서고 있다. 핀란드는 다양

한 정보통신기술 서비스를 언제 어디서나 교육에 사용할 수 있는 환경 제공

을 목표로 ‘Dream School Project’를 추진하고 있다. 미국 역시 2010년 발표한

‘National Education Technology Plan’을 통해 정보통신기술을 활용한 교육혁

신 방안을 실행하고 있으며, 최근에는 ‘ConnectED’ 정책으로 미국 전역의 학

교 교실 및 도서관에 차세대 브로드밴드 도입과 함께 교사의 교육 테크놀로

지 활용 능력 향상을 꾀하고 있다. 일본도 2016년 7월 ‘교육정보화 가속화 플

랜’ 발표를 통해 교육정보화 추진 의지를 표명하는 등 많은 나라가 정부 차

원에서 유사한 교육정보화 정책을 추진하고 있다. 이밖에 코스타리카는 모

든 공립학교에 인터넷 연결을 추진하고, 케냐가 노트북 PC 보급 프로젝트

를 추진하는 등 경제 발전이 다소 더딘 중남미와 아프리카, 중앙아시아 국가

향후 교육정보화 추진과 관련하여 세계적인 흐름을 선도하고

교육발전에 기여할 수 있도록 큰 그림을 그려야 하는 과제를 안고 있다.

학교교육 정상화와 창의·융합을 핵심으로 하는

미래인재 양성을 위한 ICT 기반 추진전략을 마련해야 한다.

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질적으로 변화하는 학교 환경에서 소외되지 않고 디지털 시대의 주인공으로

자라나는 아이들의 기대에 벗어나지 않도록 스스로 경험하고 역량을 길러나

갈 수 있는 체계적인 교육정보화 생애주기 연수 체계와 지원 방안이 마련되

어야 한다. 중앙 정부는 물론 시·도교육청, 대학 등이 협력을 확대하여 교원

양성 단계부터 효과가 나타날 수 있도록 지원해야 한다.

끝으로, 교육정보화가 성공하기 위해서는 추진 방향에 대한 질적 개선 못

지않게 새로운 세대들의 특성을 좀 더 잘 이해할 필요가 있다. 요즘 아이들은

스스로 공부와 일을 놀이처럼 즐기고 누구와도 소통하고 협업하는 데 능숙

하며, 매체의 도움을 받아 동시에 여러 가지 일을 하는 것에 익숙하다. 공부

를 하며 음악을 듣기도 하고, 영화를 보며 외국의 언어를 습득한다. 이런 특

성을 충분히 이해하지 못하면 아무리 좋은 의도라도 교육적으로 성공하기

힘들다. 따라서 향후 교육정보화 정책 추진에 있어 첨단 기술의 효과적인 도

입과 적용 못지않게 아이들의 특성과 성장 과정에 대해서도 세심하게 고려

할 수 있어야 한다.

지난 3월 우리는 인공지능 알파고와 이세돌 기사와의 세기적 바둑대결을

통해 서울 한복판에서 알파고 쇼크를 경험했다. 1957년 구 소련이 최초의 인

공위성 스푸트니크를 발사한 후 미국은 과학기술, 교육부문에서 큰 충격을

받는다. 소위 ‘스푸트니크 쇼크’ 이후 1958년 NASA를 창설하여 아폴로계획

을 발표하게 되고 결국 1969년 인류 최초로 달에 사람을 보내는데 성공한다.

소련의 인공위성 기술을 이용한 장거리 미사일 공격에 대한 우려는 통신수

단 확보를 위한 최초의 인터넷 알파넷을 개발하게 했으며, 교육사조에 있어

서도 진보주의가 쇠퇴하고 기초학문을 강조하는 본질주의 교육이 강조되

는 전환점이 되었다. 이는 알파고 쇼크를 겪은 우리에게 시사하는 바가 크

다. 제4차 산업혁명 시대에 정보통신기술과 교육의 효과적 융합은 필수불가

결한 과제이며 그 중요성은 점점 더 커질 것이다. 교육정보화를 통한 발전전

략이 곧 미래사회에 대한 올바른 대비이며 나아가 국가 경쟁력 강화에도 기

여할 것이라는 국민적 공감대 형성이 필요하다. 그리하여 미국이 그랬던 것

처럼 비전과 신념을 가지고 전략적으로 추진해 나간다면 교육정보화는 과

거의 성과에서 미래의 희망으로 이어지며 교육의 위기를 기회로 바꿀 수 있

을 것이다.

과를 일반학교에서도 가시화할 수 있는 토대를 마련한 것이다. 한편, 사이버

학습, 온라인을 통한 협력학습, UCC(User Created Content)와 포트폴리오

제작과 같은 창의적 활동도 학교 현장에 자리 잡을 수 있도록 다양한 정책적

지원 방안을 모색하여야 한다. 특히, 소프트웨어 교육과 같이 미래 시대 필수

적인 역량으로 요구되고 있는 분야에 대해서는 전반적인 교육 내용의 보완

뿐 아니라 나아가 수업시수 확충 등 총체적인 교육과정 개선의 관점에서 중

요한 교육정보화 정책으로 추진하여야 할 것이다. 관련하여 교육부는 『초․중

등학교 소프트웨어 교육 강화 방안(‘14.7)』을 발표하고 『2015 개정 교육과정』

에서 필수화하도록 고시하였다(‘15.9). 또한 2015년부터 소프트웨어 교육 운영

지침과 학생 교재를 개발․보급하고 교원 역량 강화를 위해 선도교원을 양성

하고 3년간 약 7만여 명을 연수할 계획이며, 우수 수업 모델 개발을 위해 선도

교육청 2개청과 900개의 연구․선도학교를 선정하여 운영하고 있다.

둘째, 한때 세계 최고를 자부하던 우리나라 초·중등학교의 정보통신기술

활용 환경은 점차 노후화되는 과정을 겪고 있다. 무선 네트워크의 활용 기반

구축, 스마트패드와 같은 이동과 사용하기 쉬운 매체의 보급, 학습 활동의 공

유와 교류를 위한 클라우드 시스템의 도입 등 새로운 기술적 변화에 충분히

대처하지 못하고 있기도 하다. 이에 기존의 학교 환경 개선을 위한 정보통신

기술 인프라 구축 현황을 검토하여 학교 현장에 보다 유용하면서 경제적으

로도 도움이 되는 개선 방안을 조속히 마련해야 한다.

셋째, 교원들의 정보화 역량 향상을 위한 지속적인 노력이 필요하다. 교육

적 여건과 물리적 환경이 아무리 잘 갖춰져 있다고 하더라도 수업의 질은 교

사의 수준을 넘어설 수 없다. 교사들이 첨단 정보통신기술의 영향으로 양적·

교육정보화를 통한 발전전략이

곧 미래사회에 대한 올바른 대비이며 나아가

국가 경쟁력 강화에도 기여할 것이라는

국민적 공감대 형성이 필요하다.

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스마트교육 노하우를 공유한 뜻깊은 시간

2016 스마트교육 페스티벌 현장 취재교육정책과 현장

또한 “5년 전 꿈꿨던 ‘모두가 행복한 미래를 만들어가는 스마트교육’을 계

속해서 함께하길 기대하고 언제나 함께할 것을 약속한다”고 밝혔다.

이어 이각범 (재)한국미래연구원장은 ‘4차 산업혁명과 인간노동’을 주제

로 한 기조강연을 통해 “지금은 지식혁명시대”라며 “선생님으로부터 일방적

으로 배우는 교육방식, 재미없는 학교, 관심없는 교과목, 이분법적 사고의 강

요로 인한 두뇌의 경직화 등은 지양하고, 교사는 멘토가 되어 정보를 제공하

는 맞춤형 교육을 실시하고 학생들 스스로 정답을 찾아가는 교육방식, 문제

의식에 대한 이해심을 기르는 교육, 상황에 능동적 대처 능력 배양 등을 통

해 천재성을 마음껏 발휘할 수 있게 하는 교육을 지향해야 한다”고 말했다.

‘지능정보사회 대비 교육발전 전략’을 주제발표 한 정제영 이화여대 교수

는 “학생이 스스로 배우는 방법을 터득하고 새로운 지식을 창출해내는 능동

2016 하계 스마트교육 페스티벌이 지난 20일 서울교대 종합문화관에서

개최됐다.

‘학생과 교사가 만들어가는 미래교육’을 주제로 한국교육학술정보원

(KERIS)와 (사)스마트교육학회가 공동 주최한 이번 페스티벌에는 200여 명

의 교육기관장, 교수, 교육기업 관계자 등이 참석해 성황을 이뤘다.

스마트교육학회장 천세영 교수는 축사를 통해 “2010년에는 스마트폰을,

2016년에는 알파고를 만났다”며 “각각은 스마트교육과 친구이기에 함께 해

갈 것”이라고 말했다.

또한 “특히 이번 페스티벌은 스마트교육 원년 멤버가 모인 자리고 KERIS

와 함께하기에 아주 특별하다”며 “함께 미래를 꿈꾸고 세계와 함께 미래를 만

들어 가자”고 회원들에게 당부했다.

한석수 한국교육학술정보원장은 인사말을 통해 “지능정보사회, IT 융합,

인공지능 등이 회자되고 있다”며 “이를 이어주는 현장 교사 중심의 회원을

보유한 스마트교육학회의 존재는 교육계의 축복과도 같다”며 감사의 마음

을 전했다.

취재 지성배 기자

천세영 스마트교육학회장이 2016 하계 스마트교육 페스티벌에 참석해 축사를 하고 있다

이각범 (재)한국미래연구원장이 2016 하계 스마트교육 페스티벌에 참석해 ‘4차 산업혁명과 인간노동’을 주제로 기조강연을 하고 있다

2016 하계 스마트교육 페스티벌이 지난 20일 서울교육 종합문화관에서 개최되고 있다

87 86 월간교육 10월호●

적 학습자로 성장할 수 있도록 지원하는 창의적 교원 양성이 필요하다”며

“유연한 사고와 창의성, 바른 인성과 사회성을 갖춘 교사 양성 시스템 확충

이 절실하다”고 호소했다.

또한 “미래 교육정책은 방향을 잡기 위해 미래형 교육행정지원 시스템을

구축해야 한다”며 “미래교육위원회 구성·운영, 미래 교육 대국민 토론회를

통한 국민적 담론 형성, 2020년 현장 적합성을 고려한 미래형 학교 시범 적

용 운영이 필요하다”고 주장했다.

오후에는 살아있는 수업, 미래교육방향, SW 교육 현장 등 세 개의 트랙에

각 4개의 세션으로 교육 현장에서 진행하고 있는 수업 사례 시연이 진행됐다.

‘살아있는 수업’을 주제로 진행된 1트랙의 1세션은 김현진(강원 남호초등

학교) 등의 교사가 좌장으로 ‘초등사회 디지털교과서 활용 지역화 수업 사례’

등을 발표했고 2세션은 장윤실(부산 연동초등학교) 등의 교사가 ‘과학이 살

아있는 과학수업’ 등을 주제로 발표했다. 3세션은 유동욱(대구 한솔초등학

교) 교사 등이 ‘원격화상 교류학습 그게 뭔데?’ 등을 발표했고 4세션은 오정

훈 (미국 조지아대학교) 교사 등이 ‘Voicethread를 활용한 국제교류 및 다문

화 교육’ 등을 주제로 발표했다.

‘미래교육방향’을 주제로 진행된 2트랙의 1세션은 김백균(태백 장성초등

학교) 교사 등이 ‘스마트기반 프로젝트 학습을 통한 자기주도적 신학력 신장’

등을 주제로 발표했고 2세션은 김진숙(학국교육학술정보원) 박사 등이 우리

나라 ICT 활용현황과 과제 등을 주제로 발표했다. 3세션은 안경진(한국교육

학술정보원) 박사 등이 교육 클라우드 구축 방향-일본사례분석 등을 발표했

고 4세션은 이옥화(충북대학교) 교수 등이 수업전문성 향상을 위한 수업관

찰 ICALT 피드백 시스템 등을 발표했다.

‘SW 교육 현장’을 주제로 진행된 3트랙의 1세션은 김상훈(목포 중앙고등

학교) 교사 등이 ‘드론을 이용한 소프트웨어 교육’ 등을 발표했고, 2세션은 송

민규(전주 진북초등학교) 교사 등이 ‘가상현실 수업사례’ 등을 주제로 발표했

다. 3세션은 강윤지(서울 이태원초등학교) 교사 등이 ‘3D 모델링(프린터)을

활용한 SREAM 수업 사례’ 등을 발표했고 4세션은 김무광(호계초등학교) 교

사 등이 ‘보드게임으로 HAPPY MEAL’을 주제로 발표했다.

이렇게 총 36개의 현장 수업 사례를 통해 스마트 교육이 현장에서 어떻게

이루어지고 있는지 확인하고 수업 사례 시연을 통해 개인의 노하우를 공유

하는 뜻깊은 시간이 되었다.

한편 스마트교육 페스티벌은 지난 2014년부터 매년 2차례씩 열리고 있으

며, 최신 기기를 교육 현장에 적용하는 데 앞장서고 있다.

2016 하계 스마트교육 페스티벌

89 88 월간교육 10월호●

2015 개정 교육과정 적용에 따른 디지털교과서 정책 제안

디지털교과서 정책은 2007년 ‘디지털교과서 상용화 추진계획’에 따라 본격적으로 추진되었으며, 2011년까지 시범 콘텐츠 및 뷰어 개발, 연구학교 운영을 통한 적용 방안 및 타당성 검토 등이 추진되었다. 또한, 2011년에 발표한 ‘스마트교육 추진전략’을 통해 디지털교과서의 본격 적용을 다시 한 번 확인하였으며, 지금까지 디지털교과서는 연구학교 및 희망학교 중심으로 활용이 되고 있다. 디지털교과서는 종이로 만들어져 있는 서책형 교과서를 디지털 형태로 활용할 수 있도록 만든 교과서를 의미한다. 디지털교과서는 멀티미디어 자료와 하이퍼링크 기능 등의 디지털 장점을 살려 학생들의 학습동기 유발은 물론 구체적이고 실질적인 교과 능력을 효과적으로 함양시키고, 학습자의 자율성을 바탕으로 유연한 학습 활동을 제공함으로써 자기주도적 학습 능력 신장, 창의적 문제 해결 능력 신장 등 학습자 기반의 교과서이다. 이처럼 미래교육에 적합하며 다양한 강점을 지니고 있는 디지털교과서가 일부 연구학교 및 희망학교 중심으로만 활용되고 있는 상황에서 2015 개정 교육과정에 발맞춰 2018년 초등학교 3~4학년과 중학교 1학년 학생들이 사용하는 교과서에 디지털교과서를 도입한다는 내용의 ‘초·중등학교 디지털교과서 국·검정 구분안’이 행정예고가 되었다. 이에 디지털교과서 현장 확산 및 발전을 위해 디지털교과서 정책 방향에 대해 그간 현장 경험을 바탕으로 정책 제안을 하고자 한다.

스마트교육 페스티벌 주제 발표 ①교육정책과 현장

Ⅰ. 디지털교과서 뷰어 개발

현재 개발되어 보급된 디지털교과서의 뷰어에는 교과서 보기 기능(차례,

본문검색 및 이동, 페이지 넘김, 확대 및 축소 보기 등), 교수․학습 지원 기능(

필기, 메모, 링크, 북마크, 하이라이트, 음성녹음, 화면 캡처 등), 외부 연계 기

능(교과서 지원 콘텐츠 검색 및 연계) 등이 있다. 현재의 디지털교과서 뷰어

는 교과서의 외형적 지원은 가능하나 뷰어의 기능을 활용하여 유연하고 확

장성이 높은 자신만의 디지털교과서를 만들기에는 한계가 있다. 또한 교사

와 학생, 학생과 학생 간의 의견을 공유하거나 피드백 과정이 학습커뮤니티

에만 의존하고 있어서 활용에 제한적이다. 또한 외부 자료의 연계 부분이 에

듀넷에 한정되어 제공하는 외부 콘텐츠의 질적․양적 한계 또한 문제점으로

대두되고 있다. 디지털교과서의 뷰어는 학습에 있어서 유연하고 확장성이

높아야 한다. 그러기 위해서는 뷰어 기능이 개선되어야 한다.

첫째, 학습관리 기능이 강화되어야 한다.

교사는 디지털교과서를 활용하여 학습자를 제어하고 관리가 가능해야 한

다. 물론 디지털교과서가 학생용 교과서이기는 하지만, 학교 현장에서의 활

용가치를 높이기 위해서는 학생들의 학습관리를 디지털교과서 뷰어를 통해

가능하도록 지원해야 한다. 초기 디지털교과서의 PC용 뷰어(플랫폼)에서는

일부 학습관리가 가능한 부분도 있었지만, 다양한 운영체제로의 변화 과정

에서 학습관리 기능이 상당히 약화되었기 때문에 2018년에 적용할 디지털교

과서 뷰어에는 학습관리가 이뤄질 수 있도록 기능적 추가 부분을 적극 고려

하여 상용화된 디지털교과서와의 차별성을 확보해야 한다.

둘째, 저작도구 기능을 강화해야 한다.

최근 교육과정의 트렌드는 교육과정 재구성이다. 디지털교과서의 강점은

서책형 교과서가 갖고 있는 한계를 뛰어넘을 수 있다는 것이다. 일선 교사들

은 교육과정 재구성을 위해 새로운 교재를 만드는데 많은 노력을 하고 있는

데 이러한 부분을 디지털교과서를 통해 쉽게 가능하도록 디지털교과서 내

에 저작도구 기능이 가능해야 한다. 디지털교과서 내 일부 내용 및 콘텐츠를

활용해서 디지털교과서 뷰어 내 나만의 교과서를 만들어 수업이 가능하도

록 하는 것이다. 물론 지금의 뷰어에도 PDF 형식의 파일을 불러와 수업에 활

최종원 천안서초등학교 교사

91 90 월간교육 10월호●

용할 수 있도록 하고 있으나, 단순 텍스트 중심의 콘텐츠여서 활용 가치는 높

지 않다. 따라서 외부 형식의 콘텐츠도 불러올 수 있도록 하면서, 디지털교

과서 내 내용 재구성을 별도의 콘텐츠로 활용할 수 있도록 개선되어야 한다.

셋째, 평가도구 기능이 개선되어야 한다.

디지털교과서는 콘텐츠 내 다양한 평가 자료를 제공하고 있지만, 단순히

정답을 맞춰보는 것으로 기능이 제한적이다. 평가의 본래 취지와 목적에 맞

게 활용이 되려면 디지털교과서 뷰어에서 학생들의 평가 결과 및 평가 수행

정도를 관리할 수 있어야 한다. 차시별 또는 단원별로 디지털교과서 콘텐츠

에서 제공하고 평가 문항에 대한 결과를 교사가 관리할 수 있도록 평가도구

기능이 개선되어야 한다. 초창기 과학 디지털교과서 기능 중 학생들이 실험

관찰 보고서를 작성하면 교사에게 해당 내용이 전송이 되어 교사가 확인 후

피드백을 주었던 기능을 응용 및 개선하면 좋을 듯싶다.

넷째, 학생의 수준에 따라 디지털교과서 콘텐츠가 보일 수 있도록 뷰어가

개선되어야 한다. 디지털교과서에서는 다양한 콘텐츠를 제공하고 있지만,

학생 스스로 공부를 하는 데 있어서 학생 수준에 맞는 콘텐츠를 스스로 활용

하기에는 많이 불편하다. 또한, 자기주도적 학습이 가능하기 위해서는 학생

수준에 맞는 콘텐츠가 제공되어야 한다. 이를 위해서는 뷰어 단계부터 학생

의 수준(스스로 정하거나, 간단한 진단평가에 따라 선택될 수 있도록)에 따

라 콘텐츠가 제공될 수 있도록 기능이 개선되어야 한다. 초창기 영어 디지털

교과서가 비슷한 기능을 제공하기도 했으나, 실제 학교 현장에서 사용하지

는 못했다.

Ⅱ. 디지털교과서 콘텐츠 개발

현재 디지털교과서는 서책형 교과서에서 제공하는 기본 콘텐츠와 추가로

개발된 디지털콘텐츠(이미지, 음성, 영상, 조작형 멀티미디어 자료 등)와 보

충 및 심화 학습 자료, 용어 사전, 평가 문항 등을 제공하고 있다. 하지만, 현

재 제공되고 있는 콘텐츠를 살펴보면 대부분이 서책형 교과서에서 제공하

는 내용을 디지털로 변환한 자료이다. 이는 디지털교과서가 갖고 있는 장점

을 극대화하기에는 부족하기 때문에 디지털교과서 콘텐츠의 개발에 있어서

몇 가지 개선이 되어야 할 부분을 제안하고자 한다.

첫째, 교육과정 중심의 디지털교과서 콘텐츠가 제공되어야 한다.

현행 디지털교과서를 보면 서책형 교과서의 기본 콘텐츠 제공에만 중심을

두고 있어 콘텐츠의 질적․양적 부분에 취약하다. 따라서 국가 수준의 교육과

정의 성취 기준에 도달할 수 있도록 교과서 내 기본 자료 외에 다양한 내용의

콘텐츠를 기본적으로 제공을 해야 한다. 이를 위해서는 외부 연계 기능이 강

화되어야 하는데, 현재는 에듀넷의 자료로 한정되어 있지만, 외부 사설 업체

와 연계하여 다양한 콘텐츠를 디지털교과서 콘텐츠 내에서 제공될 수 있도

록 개선되어야 한다. 물론 개발 단계에서부터 추가로 제공될 수 있는 콘텐츠

를 함께 개발하여 제공하는 것도 좋다.

둘째, 디지털교과서 콘텐츠 내에서 제공하는 평가 문항을 수준별로 제공

해야 한다. 디지털교과서를 활용해서 다양한 평가가 이뤄질 수 있도록 제공

하는 평가 문항의 수준, 질, 다양한 형태 등 디지털교과서 콘텐츠 개발 단계

에서부터 고려가 되어야 한다.

셋째, 디지털교과서 뷰어 기능 개선에서도 언급을 했지만, 교과서 콘텐츠를

활용하여 재구성할 수 있도록 콘텐츠를 제공할 수 있어야 한다. 디지털교과

서 콘텐츠 내에서 제공하는 콘텐츠 목록을 별도로 제공하거나, 별도로 다운

받아 활용할 수 있도록 디지털교과서 콘텐츠 영역의 기능 개선이 필요하다.

디지털교과서는 콘텐츠의 질적․양적 부분에 취약하다.

국가 수준의 교육과정의 성취 기준에 도달할 수 있도록 교과서 내

기본 자료 외에 다양한 내용의 콘텐츠를 기본적으로

제공을 해야 한다.

93 92 월간교육 10월호●

Ⅲ. 연구·시범학교 운영 확대

2007년부터 현재까지 디지털교과서 활용을 주제로 연구․시범학교를 운영

하고 있다. 한때는 양적으로 많은 학교에 디지털교과서를 적용해 보기도 했

으며, 최근에는 여러 가지 이유로 연구학교 수를 많이 축소해서 운영하고 있

다. 2016학년도 디지털교과서 연구학교 확보를 위해 교육부내 담당 부서와

연구학교 총괄 담당 부서의 노력이 있었으나, 아직까지도 디지털교과서 연

구학교의 필요성에 대한 인식 및 효과성에 대한 의문이 많기 때문이다. 과거

디지털교과서 연구학교 운영 학교의 현실을 되돌아보면, 연구학교 중 가장

편하게 운영할 수 있는 연구학교, 일 년에 몇 번 수업 공개만 하면 되는 연구

학교, 연구부장만 고생하면 되는 연구학교 등과 같이 연구학교 운영의 목적

과는 상반되는 현장의 인식이 디지털교과서의 부정적인 측면을 키운 것은

아닌가 생각한다. 이에 몇 가지 정책적 제안을 하고자 한다.

첫째, 디지털교과서 연구학교를 운영하는 데 있어서 정책연구, 시범연구

의 구분을 명확히 해야 한다. 기존의 연구학교 운영 내용을 보면 시범연구 주

제에 맞게 운영함에도 정책연구학교로 운영이 되거나, 정책연구학교의 주

제에 맞는 내용임에도 시범연구학교로 운영이 되는 사례가 여럿 있었다. 이

는 학교의 문제라기보다는 시도교육청 및 교육부 정책 부서의 문제라고 생

각된다. 이와 같은 문제를 방지하기 위해서는 디지털교과서 연구학교 운영

의 목적을 정확하게 제시하고, 운영에 관련된 사전 연수를 철저히 해야 한다.

둘째, 현재 진행 중인 종단 연구학교에 대한 비판이 많기 때문에 종단 연구

가 단위학교에서 효과적으로 운영될 수 있도록 관리․감독을 해야 한다. 왜냐

하면 시도교육청별로 연구학교 운영 지침에 의거 연속해서 연구학교를 운

영할 수 없는 구조이기 때문이다. 현재 운영되고 있는 연구학교 중 대부분은

교육부와 시도교육청 사이에 어려움이 많았다. 따라서 올해로 마무리가 되

는 종단 연구학교의 연구 결과를 잘 수합하여 일반화시켜야 한다. 몇 개 학

교의 경우 원래의 취지와는 다르게 운영되고 있는 학교들도 있음을 인지해

야 한다.

셋째, 2017년 디지털교과서 연구학교는 정책과 시범 연구학교로 구분해서

운영되어야 한다. 2009 개정 교육과정에 적용을 받는 5~6학년을 대상으로

디지털교과서를 운영하는 시범연구학교와 2015 개정 교육과정에 적용을 받

는 3~4학년을 대상으로 디지털교과서를 운영하는 정책연구학교로 구분해

서 운영되어야 한다. 5~6학년을 대상으로 운영되는 시범 연구학교에서는 디

지털교과서를 적용(케리스에서 제공한 교수학습 적용 유형)한 수업 사례 중

심으로 연구할 수 있도록 하며, 2015 개정 교육과정을 적용하는 3~4학년의 경

우에는 새롭게 개발된 디지털교과서의 정책적 방향성을 연구(국립학교 부

설학교에서 개정 교육과정에 따른 교과서를 미리 적용해 보는 연구, 기능개

선 및 오류 분석 등)할 수 있도록 정책연구를 진행해야 한다.

Ⅵ. 나오는 말

현재 디지털교과서는 과거 디지털교과서보다 기능과 멀티미디어 콘텐츠

등이 많이 축소되었다. 여러 운영체제 및 모바일 환경에 적응하기 위해서 선

택한 결과라지만, 디지털교과서만의 장점까지 축소하는 것은 바람직하지 않

다고 생각한다. 물론 디지털교과서를 개발하는데 많은 예산이 필요한 것은

사실이다. 목적과 효과성이 확보된다면 예산은 확보가 될 것으로 생각된다.

따라서 현재의 운영 결과를 일반화하고, 널리 홍보하여 2015 개정 교육과정

적용에 따른 디지털교과서 개발에 예산이 적극적으로 투입될 수 있도록 노

력해야 할 것이다. 예산과 디지털교과서의 범용성을 강조하다 디지털교과서

의 장점을 축소하는 오류를 범하지 않았으면 한다. 소규모 예산이 아닌 대규

모 예산이 투입되는 만큼 디지털교과서 개발에 있어서 여러 의견들을 청취

하고 정책을 만들었으면 좋겠다. 모든 제도가 처음부터 완벽할 수는 없다고

생각하지만, 작은 부분부터 고민하다 보면 좋은 교과서가 나올 것으로 생각

한다. 지금까지 디지털교과서는 계속해서 진화하고 발전해 왔다. 계속해서

현장의 의견을 청취하고 정책에 적극적으로 반영한다면 디지털교과서는 더

욱 진화하고 발전할 것으로 생각한다.

95 94 월간교육 10월호●

가상현실 수업사례

현재 교실에서는 인터넷, 동영상, 플래시, 컴퓨터 매개통신을 이용한 교육 콘텐츠들이 사용되고 있다. 이런 콘텐츠들은 학습자의 직접경험은 아니지만 간접경험으로서 지식과 의미를 구성할 수 있다는 점에서 수업에서 많이 쓰이고 있다. 특히, 컴퓨터 매개통신을 기반으로 하는 원격교육은 학습자와 학습자, 교육자와 학습자를 공간제약 없이 상호작용할 수 있도록 돕고 있다. 교실 수업은 시간적, 공간적, 경제적 제약이 많으므로 예전부터 다양한 경험을 위한 간접경험을 중시하고 있다. 기존의 사진, 영상 등을 통한 경험은 이미 일반화되었다. 기존 멀티미디어에 대한 대안의 하나로 실재감과 몰입감을 촉진함으로써, 학습효과를 향상시킬 수 있는 가상현실 기반 콘텐츠가 주목받기 시작했다. 이를 활용해 기존 멀티미디어가 제공하지 못했던 직접체험과 같은 경험을 줄 수 있는 다양한 기기나 모바일 앱들이 개발되고 있다. 이러한 가상현실기기와 앱을 활용한 수업을 소개하고자 한다.

스마트교육 페스티벌 주제 발표 ②교육정책과 현장

Ⅰ. 가상현실체험 수업

1. 가상현실 체험학습(구글 expedition)-달 탐사, 남한산성

구글에서 만든 expedition 앱을 활용하여 달 탐사와 남한산성이란 주제로

진북초등학교 4학년, 6학년 학생을 대상으로 각각 1시간씩 수업을 하였다. 수

업은 안드로이드 폰 5대를 활용하여 교사는 가이드 역할로 1대, 나머지 4대

는 모둠별로 1대씩 4모둠으로 진행하였다. 구글 expedition과 호환성이 높은

넥서스 시리즈로 가상현실 환경을 조성하였다. 구글 expedition은 여러 가지

주제로 가상현실 사진 4∼14장 정도 제공하는데 달 탐사(To the Moon with

the Google Lunar XPRIZE) 사진 8장, 남한산성 사진 8장으로 수업을 하였다.

교사가 가이드 모드로 안내를 할 때 탐험가로 참여하지 못하는 학생에겐

PPT에 첨부된 사진을 활용하여 수업을 진행하였다. 학생들은 교사의 설명

을 듣고 가상현실 기기로 직접 체험하며 주제와 관련된 간단한 보고서를 작

성하고 느낀 점을 발표하였다. 구글 expedition 앱을 활용한 수업에 대한 학

생들의 반응은 “신기하고 실제 보는 것 같다”라는 대답이 많았다. 대부분의

expedition 주제들이 영어로 되어있기 때문에 수업하기 전 교사가 주제에 대

해 연구해야 하는 시간이 많다는 게 단점이었다. 유일하게 남한산성이라는

주제만 경기문화재단과 구글 협업으로 자세한 한글 설명 원고를 제공하였

다. 달 탐사 주제는 미국과 러시아가 주로 등장하며 달에 대한 지리적 지식,

역사에 대해 짧은 시간안에 학생들에게 전달할 수 있었다. 사회시간 짧게 한

줄로 설명된 남한산성을 직접 학생들이 체험하니 옹성, 암문, 잡상 등 평소에

알기 어려운 내용들을 쉽게 이해할 수 있었다.

구글 expedition를 활용한 수업은 설명보다 체험으로 이해하기 쉬운 주제

들이 많지만 국내보다 국외 자료가 많고 동영상보다 사진으로 된 자료가 많

아서 좀 더 보완한다면 교과수업에 많은 도움이 될 것이다.

2. 살고 싶은 내 집 만들기(Planner 5D)

Planner 5D라는 프로그램은 2D 및 3D 집 디자인과 인테리어를 할 수 있

고 안드로이드 VR 기기를 활용하여 체험할 수 있어서 수업에 활용하였다.

진북초등학교 로봇 소프트웨어 동아리 시간에 3∼6학년 대상으로 컴퓨터

송민규 전주진북초등학교 교사

97 96 월간교육 10월호●

실에서 수업하였다. 내가 살고 싶은 집과 인테리어를 본인이 디자인하여 직

접 볼 수 있다는 점이 학생들의 동기부여를 이끌어내었다. 3학년 이지* 학생

은 고양이들과 살고 싶어서 집에 고양이들을 많이 배치하여 본인이 원하는

집을 만들었다. 이렇게 학생들이 원하는 집을 만드는 과정에서 실제 건축설

계도면과 같이 2D로 집을 만들고 인테리어를 배치하고 3D로 공간을 확인하

고 VR로 체험하는 과정에서 관련 직업을 탐색할 수 있는 진로교육도 같이

할 수 있었다.

3. 반 고흐 체험하기(나이트 카페(VRidge, 기어VR), Virtual Bedrooms)

진북초등학교 6학년 미술 시간에 반 고흐 관련 미술 활동 중 VR 콘텐츠 나

이트 카페를 학생들이 체험하게 하였다. 나이트 카페([그림3])는 화풍, 배색,

색채, 구도 모두 반 고흐의 영향을 받아 구성되었다. 반 고흐의 명화인 〈해바

라기〉, 창밖 하늘 풍경까지 모두 반 고흐 기법으로 표현되어서 학생들이 그

림을 그릴 때나 미술작품 체험할 때 많은 도움이 되었다. Virtual Bedrooms

는 반 고흐와 에드워드 뭉크가 그린 그림을 실제 방으로 체험하여 〈아를의

반 고흐의 방〉 채색하기 활동을 할 때 이를 참고하여 학생들이 활동하였다.

4. 가상체험 만들기(Cospaces)

가. 소중한 추억 만들기

진북초등학교 1학기 동아리 수업을 마치며 개인이 간직하고 있는 추억을

Cospaces를 활용하여 다른 사람에게 체험하게 하는 활동을 하였다. 본인이

간직하고 있는 추억을 그림이나 글로 써보고 이를 Cospaces를 활용하여 가

상체험으로 만드는 활동을 하였다. 6학년 이성* 학생은 가족과 강아지를 단

독 집 앞에 놓고 테이블 위에 짜장면 사진을 넣어 이사했던 추억을 표현하였

다. 4학년 송현* 학생([그림4])은 아버지와 함께 자전거 2대를 차에 싣고 놀러

갔던 추억을 가상체험으로 만들었다. 학생들은 만드는 과정에서 좀 더 추가

하고 싶은 요소를 발견하고 자세하게 표현하기 위해 집중했다. 본인의 추억

을 다른 사람에게 소개하고 체험할 수 있다는 점에서 학생들이 즐거워했다.

나. 사회-4학년 1단원 촌락의 형성과 주민생활

부안동초 김석중 선생님이 부안동초 4학년 학생을 대상으로 수업한 내용

을 바탕으로 Cospaces를 활용하여 도시와 촌락의 모습을 만들고 VR로 체험

했다. 촌락의 모습은 위성지도를 활용하여 부안동초가 위치한 실제 농촌지

역([그림5], [그림6])으로 바꾸고 집의 위치와 하천 주변 등에 구조물을 배치

했다. 농촌에 실제 살고 있는 학생들이기에 실감 나게 자료를 제작할 수 있

었다. 어촌은 실제 관찰한 우리 고장의 모습(격포 채석강 [그림7])을 평면을

활용하여 구성하였다. 그런데 학생들의 경험으로 만들기 때문에 여름철 피

서 및 관광지, 물고기를 잡는 모습을 제외하고는 잘 구현하지 못한 점이 있었

다. 산지촌은 그룹 지정 및 복사하기 기능을 활용하여 넓은 지대를 구현하였

다. Cospaces에서 제공하는 모델 중에는 약용작물이나 가축이 적어 산지촌

만드는 데 어려움이 있었다. 도시의 모습([그림8])은 학생들이 인근 지역으로

놀러 가거나 견학을 간 적이 있어서 쉽게 만들 수 있었다. 학생들은 자신들이

만든 내용을 VR 체험을 통하여 훨씬 더 쉽게 이해하였고 무엇인가를 만든다

는 사실에 높은 집중력을 보였다. 또, 배운 내용을 만들면서 복습하는 데 유

용했다. 하지만 Cospaces에서 제공하는 아이템이 부족하여 학생들이 상상

한 내용을 만드는 데 한계가 있었다.

[그림 1] 구글 expedition 달 탐사

[그림 3] 반 고흐 체험하기

[그림 2] Planner 5D 활동

[그림 4] 소중한 추억 만들기

99 98 월간교육 10월호●

다. 책(영화)을 보고 인상 깊은 장면 만들기

군산경포초 이미영 선생님이 군산경포초 5학년 학생을 대상으로 책(영화)

을 보고 인상 깊은 장면을 Cospaces로 만들었다. 학생들이 1차시에 만들었기

때문에 Cospaces의 기능을 익히는 데 시간이 걸렸다. 프로그램 자체가 외국

앱이고 어떻게 가상현실로 볼지 모르기 때문에 어려운 점이 있었다.

Ⅱ. 결론

가상현실 기기는 교실 수업의 멀티미디어를 대체할 것으로 생각한다. 교

과서의 역사유적지나 인체 내부, 태양계의 여러 행성, 심해 등 학생들이 직접

볼 수 없거나 갈 수 없는 곳을 관찰할 때 가상현실 기기를 활용하면 학습 성취

기준을 많은 학생들이 달성할 수 있다고 생각한다. 가상현실 기기를 체험한

대부분의 학생들의 반응은 재미있거나 신기하다고 하였다. 본인이 직접 볼

수 있기 때문에 교사의 설명이나 사진으로 얻은 지식보다 더 지식의 구조화

가 용이하고 미래교육의 필수품이 될 것이다. 하지만 교육콘텐츠가 아직은

절대적으로 부족한 점이 많다. 구글 expedition도 물론 좋은 교육콘텐츠이지

만 대부분이 영어로 되어있고 구글에서 만들었기 때문에 미국 관점으로 만

들어진 주제도 많이 있다. 우리나라 교사도 본인의 교육목표와 교육관을 가

지고 본인이 의도하는 수업주제로 가상현실 교육 콘텐츠를 만들어 활용한다

면 많은 학생들이 수업 성취기준을 달성할 수 있다고 생각한다.

[그림 5] 위성사진 활용 [그림 7] 어촌의 모습[그림 6] 집, 하천 배치 [그림 8] 도시의 모습

‘팀플’ 앱1)을 활용한 질문이 있는 거꾸로 교실

스마트교육 페스티벌 주제 발표 ③ 교육정책과 현장

백금자 관악고등학교 교사

1) ‘팀플’ 앱은 질문이 있는 교실, 거꾸로 교실 수업을 할 수 있는 교육용 앱으로 무료이다. 컴퓨터에서도 접속이 가능하다. (www.timple-edu.com)

101 100 월간교육 10월호●

Ⅰ. 거꾸로 교실(Flipped classroom)이란?

존 버그만과 애론 샘즈라는 두 화학교사가 2006년 미국 콜로라도 주 우드

랜드 파크 고등학교로 전근해왔다. 학생들에게 효과적인 화학 수업 프로그

램을 개발하기 위해 서로 돕기로 하고 평가와 실험도 공동으로 운영하였다

고 한다. 시골 학교인 탓에 교통문제로 결석생이 많았고, 여러 가지 활동에

이동하는 시간이 오래 걸려 수업에 빠지는 학생이 많았다. 이들의 수업 결손

을 보충하기 위하여 여러 가지 노력을 해오던 중, 애론이 파워포인트 강의

를 녹화하는 컴퓨터 프로그램을 알게 되었고 이로써 동영상을 제작하여 수

업에 활용하였다. 이것이 ‘거꾸로 수업(Flipped classroom)’의 시작이 되었다.

우리나라에서는 2009년 울산과학기술대학과 한국과학기술원에서 거꾸

로 수업을 처음 도입하였다. 2014년 KBS 1TV <KBS 파노라마-21세기 교육혁

명> 제작진이 직접 ‘거꾸로 교실’ 프로젝트를 진행해 한국 교육 현실에 새로

운 방향을 짚어 주었다는 평가를 받고 있다.

존 버그만과 애론 샘즈는 “학생들과 마주하는 시간을 가장 잘 활용하는 방

법은 무엇인가”라고 질문하고 이에 대한 답으로 “교사가 교실 앞 칠판에서

멀어져 수업의 주도권을 아이들에게 넘겨주자”고 하는 교육 철학을 바탕으

로 거꾸로 수업을 거꾸로 배움(Flipped learning)으로 발전시켜 왔다. 여태까

지 학교 교육은 단순 지식만 다루고 나머지 심화학습은 가정에서나 학원에

서 다루었다. 학생들이 어려워하는 배운 지식을 응용, 분석, 평가, 창조하는

영역은 학교에서 접근할 여력이 없었다.

그래서 단순 지식은 동영상을 제작하여 웹에 탑재해두면 학생들이 가정에

서 올린 영상을 보고 개념을 이해한다. 그런 다음에 수업에 참여하여 학생들

상호 간의 활동으로 심화학습이 이루어지게 한다. 이때 교사는 사전에 설계

한 대로 운영되는지 살피면서 학생들을 학습으로 이끌어 간다. 이 방법은 교

사가 학생들에게 혼자 이야기하는 교수방식에서 벗어나 학생들이 학습의 중

심이 되어 스스로 이끌어가게 하는 것이다. 학생이 이해해야 하는 것과 기억

해야 하는 것은 수업에서 적게 다루고 메타인지와 같은 고등 사고력을 기르

는 상위 학습을 더 많이 다루어 수업을 진행할 수 있게 된다.

교실에서 하던 교사의 강의를 5∼10분 분량의 동영상으로 만들어 학생들

에게 수업 전에 미리 보게 하고, 수업 시간에는 스스로 문제를 해결하거나 친

구들끼리 토론을 통해 학습하도록 하는 방법이다. 교사는 질문이 있는 학생

에게 개별 보충 설명을 하거나 모둠 내 활동이 잘 이루어지는지 살피면서 필

요한 학생을 도와준다. 이 과정에서 교사와 학생 간의 유대관계도 높아지고

공부에 흥미가 없었던 아이들의 학습 의욕을 자극하는 효과도 있다. 교사 중

심의 강의식 수업에서는 성적 상위권 학생들 중심으로 수업이 이루어지나

거꾸로 수업에서는 성적 하위권 학생들에게 보다 많은 관심을 가질 수 있다.

Ⅱ. ‘팀플’ 앱을 활용하여 거꾸로 교실(Flipped classroom) 만들기

거꾸로 교실 수업을 위해서는 대략 다음 3가지 절차를 거친다. 먼저 수업

에 투입할 동영상을 만들어야 한다. 그다음에 웹에 탑재하여 학생들이 사전

에 동영상 학습을 하고 질문이나 과제를 수행한다. 그리고 수업 시간에는 제

시한 과제물이나 질문을 다루면서 학생활동을 한다.

사전 동영상 제작 ➞ 웹 탑재 ➞ 수업 디자인

[그림 1] 거꾸로 교실 절차

1. 사전 동영상 제작

컴퓨터 영상 녹화 프로그램인 반디캠, 오캠(Ocam) 등을 활용하여 컴퓨터

나 노트북으로 영상을 제작한다. 스마트폰(태블릿 PC용도 있음)용 어플(앱)

인 ‘Explaining Everything’을 활용하여 스마트폰으로 영상을 제작할 수도 있

다. 또는 기존 자료를 다운 받아 활용해도 된다. 자료는 교과서 회사(비상교

과서의 비바샘, 천재 교과서의 T셀파 등) 에서 다운받아 활용하거나 유튜브

나 구글, EBS 지식채널, 꿀맛닷컴, 에듀넷, KBS 역사포털(역사 관련), 온라인

협동학습서비스 등에도 유용한 동영상 자료가 많이 탑재되어 있다.

103 102 월간교육 10월호●

2. 웹 탑재

거꾸로 수업을 위한 사전 동영상을 제작하였으면 이를 온라인 웹에 탑재

하여 공유하여야 한다. 개인 블로그나 밴드, 유튜브 등 다양한 방법으로 동영

상을 공유할 수 있으나 이런 방법은 일반인에게도 공유될 수 있고 수업자료

로 활용하는데 어려움이 있다. 팀플은 이런 문제를 해소하고 영상을 보고 질

문을 만드는 등 선행 활동하는 데 편리한 이점이 있다. 컴퓨터로 접속할 때에

는 인터넷 주소(http://www.timple-edu.com)를 직접 입력하면 된다.

1) 팀(모둠)별로 동영상 시청 및 과제 제출률 등을 비교함으로써 팀 간 상호

경쟁 학습을 유도하여 학습 참여율을 높일 수 있다.

2) 학습 동영상을 직접 제작하여 등록함은 물론, EBS, 에듀넷 등의 기존

동영상의 URL을 입력하여 학생들에게 공유할 수 있다.

3) 선생님은 반을 만든 다음 반별 팀을 등록한다.

4) 동영상을 사전에 확보하여 자료방에 올려놓고 미션을 만들어 과제를

제시한다.

5) 수업방에서 학생들이 올린 질문을 학생들과 함께 해결한다.

6) 학생들이 올린 질문은 본시 수업의 목표를 유도할 수도 있고, 학습 후에

학생들과 함께 풀어나갈 수도 있다. 토론의 주제로 활용하거나 하브루타

토론 거리로 활용할 수도 있다.

3. 수업 디자인

거꾸로 수업용으로 구조화된 모형은 없다. 대체로 협력(협동) 학습 모형

을 활용하여 학생 중심의 수업으로 운영한다. 직소 모형이나 구조중심 협동

학습(Kagan) 구조를 활용하거나 Thinking Tools, Thinking maps 등의 도구를

활용해도 좋은 수업을 만들 수 있다. 동영상을 만들어 사전학습을 하는 것도

본 학습을 돕기 위한 것이다. 사전에 올린 동영상의 효과를 높이고 학생들 간

상호작용이 활발하게 이루어질 수 있도록 수업을 디자인해야 한다. 학습 내

용에 따라 다양한 방법으로 디자인할 수 있다. 2명 가고 2명 남기, 또는 직소

수업, 하브루타, 프로젝트 수업 등 교과 단원, 학생 특성에 맞게 수업을 디자

인해야 한다.

Ⅲ. ‘팀플’ 앱을 활용한 질문이 있는 거꾸로 교실(Flipped classroom)

작년부터 ‘팀플’ 앱을 활용한 거꾸로 교실 수업을 하면서 질문을 받는 것이

너무나 자유로워졌다. 학생들이 미리 공부를 해오기 때문에 수업 시간에는

학생들이 궁금한 내용들에 대한 질문을 하는 통에 시간 가는 줄 모른다. 처음

에는 학생들이 질문하는 것이 익숙하지 않았지만 질문하는 법을 가르쳐 주

고 나니 자연스럽게 질문하는 횟수가 늘어났다.

보통, 학생들에게 질문을 하라고 하면 잘 하지 않는다. 질문을 서로 안 하는

분위기에 익숙해져 있을 뿐만 아니라 질문하는 방법을 잘 모르기 때문이다.

하지만 ‘팀플’이라는 앱을 이용해 질문을 수업 전에 미리 올리게 하고 수업

시작하자마자 이 질문을 확인하다 보니 질문을 더 적극적으로 한다. 우리 반

의 질문을 확인하고 나서 다른 반에서 올린 좋은 질문도 같이 확인해보았다.

학생들은 좋은 질문을 올린 학생의 글에 감탄하기도 하였고, 자기가 관심

있어 하는, 또는 좋아하는 친구가 올린 질문을 확인하고 싶어 했다. ‘팀플’ 앱

에 올라온 친구의 좋은 질문에 박수를 보내고, 다소 단편적인 질문을 한 친

구의 질문에 대해서 비난보다는 격려의 태도와 따뜻한 시선을 보내주는 친

구들 덕분에 다소 실력이 부족한 학생들도 질문하는 것에 점점 익숙해지고

있다.

거꾸로 교실의 장점은 수업에 구경꾼이 아닌 참여자가 된다는 것이다. 또

한 학생들이 올려놓은 질문이 결국은 학습 목표의 총합이 된다. 학생들의 반

응은 뜨거웠다. 학생들은 유튜브에 올라온 모르는 사람의 동영상이 아니라

자신들의 수업을 담당하는 선생님의 생생한 목소리로 만들어진 동영상에 더

큰 관심을 보였다.

‘팀플’이라는 앱에 질문을 개인적으로 탑재하도록 하였고, 수업시간에는

학습지 양식에 질문을 기록하는 공간을 만들어 놓고, 우리 반의 대표 질문을

선정하도록 하였더니 학생들의 질문하는 능력이 많이 향상이 되었다.

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Ⅳ. 거꾸로 교실(Flipped classroom)의 효과

학생들이 질문을 많이 하면서 문학수업에 흥미가 없던 학생들의 눈빛도

달라지고 있다. 또한, 잠자는 학생, 조는 학생들도 줄어들었다. 잠자다가도 친

구들이 질문하고, 박수를 보내고 하는 사이에 자연스레 일어나 수업에 참여

하는 모습을 볼 수 있었다. 학생들의 질문 수준이 기대에 못 미친다고 조바심

을 낼 필요는 없다. 그 학생은 강의식 수업에서는 언저리에 있던 학생이기 때

문에 그 때에 비하면 엄청난 발전을 하고 있다고 생각하고 조금만 기다려준

다면 더 많은 성장을 할 것이다. 질문이 있는 교실 수업으로 전환하면 학생들

이 행복해지고, 그 학생들을 보는 교사는 더더욱 행복해질 것이다. 앞으로의

교육은 많은 양의 지식을 전달하는 교육이 아니고 학생들의 역량을 키워주

는 교육으로의 전환이 절실히 요구된다. 질문이 있는 거꾸로 교실 수업을 통

해 교사의 전문성이 신장되고 역량도 강화될 것이다. 또한 21세기 학습자 역

량인 문제해결력, 창의성, 비판적 사고력, 의사소통능력, 협업능력도 동시에

향상될 것으로 확신한다.

[ 참고 문헌 ]

김상홍(2015). 스마트교육 기반 플립러닝 수업모형 개발. 인천대학교 박사학위논문.

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심대현, 강양희, 최선순, 이홍배, 백금자(2016). 질문이 있는 교실, 실천편. 한결하늘.

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이지연, 김영환, 김영배(2014). 학습자 중심 플립드러닝(Flipped learning) 수업의 적용 사례. 교육공학연구, 30(2), 163-191.

전성수, 양동일(2014). 질문하는 공부법, 하브루타. 라이온북스.

존 버그만, 애론 샘즈(2015). 거꾸로교실. 에듀니티.

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• 정가 : 66,000원 • 편저 : 전광진 (성균관대학교 교수)• 쪽수 : 2,392쪽• ISBN : 978-89-93858-34-1• 증보 발간일 : 2016년 6월 6일• 증보 내역 : ① 초등학교 용 한자어 1만 5천개 수정 보완 ② 시사 한자어 등 약 2,000개 추가 수록 • 총 수록 어휘 : 59,524개 (표제어 40,272, 부속어 19,252)

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