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ESTRATEGIAS PARA REUNIONES DE TRABAJO Al realizar reuniones del equipo docente, ¿ves a los maestros o profesores cansados y desanimados? Las arduas jornadas de trabajo de los docentes hacen que sus energías bajen y se sientan muchas veces desganados una vez que finalizan las clases. Pero, como buen director, puedes revertir esta situación, apuntando a promover el bienestar de tu equipo de una manera creativa y entretenida. Más allá de las formalidades del trabajo, una buena manera de empezar las reuniones es integrar el juego a la dinámica grupal. Cuando notes cierta abulia en tu equipo, proponles recuperar las energías perdidas con estrategias lúdicas que los animen Actividades de integración CONTRUYENDO UN NUEVO COLEGIO Vino un terremoto y destruyo nuestro colegio y tenemos la oportunidad de construirlo desde un inicio. Se distribuye a cada profesor tarjetas o papeles bond de 4 colores azul, verde, rojo, amarillo EN LA TARJETA AMARILLA ESCRIBEN LOS PRINCIPIOS QUE LE GUSTARIA QUE TENGA SU COLEGIO Y COMO LO PUEDEN LOGRAR. EN LA TARJETA AZUL ESCRIBEN LOS VALORES QUE DESEARINA QUE TENGAN SU COLEGIO Y LA FORMA COMO LOGRARLO. EN LA TARJETA VERDE ESCRIBEN QUE PROBLEMAS SE PUEDEN PRESENTAR EN SU COLEGIO Y COMO PODEMOS ENFRENTARLOS. EN LA TARJETA ROJA ESCRIBEN LAS DEBILIDADES QUE HAN VISTO EN EL COLEGIO Y COMO PUEDEN SUPERARLAS. EFICIENCIA MAXIMA: DEFINICION Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips

Estrategia Para Reuniones de Trabajo

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IDEAL PARA DIRECTORES

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ESTRATEGIAS PARA REUNIONES DE TRABAJOAl realizar reuniones del equipo docente, ves a los maestros o profesores cansados y desanimados? Las arduas jornadas de trabajo de los docentes hacen que sus energas bajen y se sientan muchas veces desganados una vez que finalizan las clases. Pero, como buen director, puedes revertir esta situacin, apuntando a promover el bienestar de tu equipo de una manera creativa y entretenida. Ms all de las formalidades del trabajo, una buena manera de empezar las reuniones es integrar el juego a la dinmica grupal. Cuando notes cierta abulia en tu equipo, proponles recuperar las energas perdidas con estrategias ldicas que los animenActividades de integracin

CONTRUYENDO UN NUEVO COLEGIO

Vino un terremoto y destruyo nuestro colegio y tenemos la oportunidad de construirlo desde un inicio.

Se distribuye a cada profesor tarjetas o papeles bond de 4 colores azul, verde, rojo, amarilloEN LA TARJETA AMARILLA ESCRIBEN LOS PRINCIPIOS QUE LE GUSTARIA QUE TENGA SU COLEGIO Y COMO LO PUEDEN LOGRAR.

EN LA TARJETA AZUL ESCRIBEN LOS VALORES QUE DESEARINA QUE TENGAN SU COLEGIO Y LA FORMA COMO LOGRARLO.

EN LA TARJETA VERDE ESCRIBEN QUE PROBLEMAS SE PUEDEN PRESENTAR EN SU COLEGIO Y COMO PODEMOS ENFRENTARLOS.

EN LA TARJETA ROJA ESCRIBEN LAS DEBILIDADES QUE HAN VISTO EN EL COLEGIO Y COMO PUEDEN SUPERARLAS.

EFICIENCIA MAXIMA:DEFINICIONSe trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips (oclavos)contenidosenunrecipientemsgrande,enuntiempodeterminado(20segundos).OBJETIVOS:Valoraryplantearlaseguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y delgrupo.PARTICIPANTES:Grupo,.MATERIALES:Unacajaancha,unfrascoestrechoy75clips.CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo; despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se lespidesometerseauntestdedestrezamanual(capacidaddemovimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios seles afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo " una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a lacaja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente. EVALUACIN: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar antelas presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma dehacercriteriospersonales,bienseaaceptandoaquellosocombatindolos, peroraramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en elcomercio,...).

EL AMIGO DESCONOCIDO:DEFINICION:Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. PARTICIPANTES: jvenes y adultos principalmente.Grupo,clase,.....Entre10y30participantes. MATERIALES: Papel ybolgrafo. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno.DESARROLLO:Cadaparticipanteeligeunamigosecreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudadoaconocerleFILA DECUMPLEAOS SIN HABLAR:Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar, haced una fila segn el da yel mes de vuestro cumpleaos. Tenemos que hacer una fila desde enero hasta diciembre".

Los participantestienenquebuscarlamaneradecomunicarsesinpalabras y dnde deben empezar y terminar la fila. No importa mucho que no salga todo correcto. Laidea es que trabajen juntos.CONSTRUYENDOLAMQUINA:DEFINICION:Setratadeconstruirunamquinaentretodos/as.

OBJETIVOS:Lograrla coordinacin de movimientos y fomentar la idea de que todos/astenemosalgoqueaportaraltrabajocomn.Desarrollarlaimaginacin.PARTICIPANTES: Grupo,clase,.... JOVENES Y ADULTOS .Mejor en grupos de no ms de 15 personas. MATERIALES: ninguno.CONSIGNASDEPARTIDA:ninguna.

DESARROLLO:Elanimador/apropone: vamos a hacer una mquina y todos/as somos parte de ella. Cada grupo pequeo escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, una imaginara,.... Alguien comienza y los/as dems se vanincorporando cuando vean un lugardondelesgustarasituarse,incorporandounsonidoyunmovimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conectaconotraartedelamquina.EVALUACION:Cmosetomladecisindelamquinaaconstruir?Cmotesentistecontuaportacin a lamquina?EL SASTRE:DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienenquedemostrarsushabilidadesparaengaaralcontrario.OBJETIVOS:Conseguirunambientealegreydistendido..PARTICIPANTES:Mnimo4,mximo12,jvenes y adultos MATERIALES:ninguno.CONSIGNASDEPARTIDA:ninguna. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni elamarillo, ni el verde. Estos colores no debern pronunciarse nunca. El director seala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por l elegido (el sastre), con el que traba el siguiente dilogo: - Buenos das, seor. - Buenos das amigo mo. - Cmo me va a vestir? -Con un pantaln gris (o con un chaleco rojo), etc. El jugador tendr derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los coloresJuegos y Dinmicas de Integral GrupalProhibidos. Puede contestar lo prefiero verde, a lo que el sastre responder no me gusta este tono, o bien no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar aotro jugador. SI el sastre nose deja engaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Adems de los colores, hay que acordarsetambindelasfrasesdesaludo,siempreparecidas.Nodebecometererroresensuenunciadoydebepronunciarlascorrectamente. Cadavez pueden cambiarse los coloresprohibidos.