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mara-oliveira
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engenharia de software
Prticas de
Engenharia de Software
"Antes de imprimir pense em sua responsabilidade
e compromisso com o MEIO AMBIENTE."
Givanaldo Rocha de Souza
http://docente.ifrn.edu.br/givanaldorocha
Engenharia de Software
Prticas de Engenharia de Software
Prticas de Eng. de Soft.
Como resolver problema
Prticas de Comunicao
Princpios
Prticas de Planejamento
Princpios
Prticas de Modelagem
Princpios de Anlise
Princpios de Projeto
Prticas de Construo
Princp.de Codificao
Princpios de Teste
Caixa Branca e Preta
Prticas de Implantao
Princpios
Referncias
Como resolver problemas? No livro How to solve it (1945), foi apresentada a essncia da soluo de problema, a qual pode ser aplicada Engenharia de Software:
Entenda o problema (comunicao e anlise)
Planeje uma soluo (modelagem e projeto de software)
Execute o plano (gerao de cdigo)
Examine o resultado quanto preciso (teste e qualidade)
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Como resolver problemas? Entenda o problema
Quem tem interesse na soluo do problema?
Quais dados, funes, caractersticas e
comportamento so necessrios para resolver o problema?
possvel representar problemas menores para facilitar a
compreenso?
O problema pode ser representado graficamente?
Planeje a soluo
J viu problemas parecidos?
J resolveu algum problema parecido?
possvel subdividir os problemas?
possvel definir um modelo que possa ser implementado?
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Como resolver problemas? Execute o plano
A soluo est de acordo com o plano?
Cada componente da soluo est correto?
Examine o resultado
Foi elaborada uma estratgia de teste?
O software foi avaliado de acordo com os requisitos?
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Antes de tudo, os requisitos so coletados por meio de uma atividade de comunicao chamada levantamento de requisitos.
A comunicao para o entendimento
de um problema, normalmente, difcil.
A comunicao considerada uma das atividades mais desafiadoras encontrada por um engenheiro de software.
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Comunicao: princpios Princpio 1: Escute
Concentre-se nas respostas do interlocutor; Pea esclarecimentos quando algo estiver obscuro; Evite interrupes constantes; Evite sacudir a cabea, virar os olhos; Evite influenciar a resposta do interlocutor.
Princpio 2: Prepare-se antes de se comunicar
Gaste tempo para entender o problema; Se necessrio, pesquise para entender o jargo do negcio.
Princpio 3: Algum deve facilitar a atividade
Toda reunio deve ter um facilitador para: Conduzir a conversa para que seja sempre produtiva; Mediar possveis conflitos; Garantir que os outros princpios sejam seguidos.
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Comunicao: princpios
Princpio 4: Comunicao face a face melhor Mas a apresentao de uma outra forma de comunicao
sempre bem-vinda. Por exemplo, um documento ou um desenho.
Princpio 5: Faa anotaes e documente as decises
Algum que participe da comunicao deve anotar todos os pontos e decises importantes.
Princpio 6: Busque colaborao
Procure fazer com que os membros da equipe faam colaboraes, mesmo que pequenas, pois elas aumentam a confiana entre os membros.
Princpio 7: Conserve-se enfocado, modularize sua discusso
O facilitador deve manter a conversa modular, abandonando um tpico apenas depois que tiver sido resolvido.
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Comunicao: princpios
Princpio 8: Se algo no est claro, desenhe uma figura Quando as palavras no conseguem deixar algo bem
esclarecido, normalmente, um desenho o faz.
Princpio 9: Quando concordar com algo, prossiga; quando
no concordar, prossiga; se algo no est claro e no pode ser esclarecido no momento, prossiga Prosseguir, s vezes, a melhor forma de conseguir
agilidade na comunicao.
Princpio 10: Negociao no um concurso ou um jogo.
Funciona melhor quando ambas as partes ganham Muitas vezes, engenheiros de software e clientes precisam
negociar e a negociao exige compromisso de todos.
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Prticas de Planejamento
Permitem equipe de software definir um roteiro durante a execuo da meta estratgica e dos objetivos tticos;
A falta de planejamento algo que pode levar um projeto ao caos;
Todos os membros da equipe de software devem participar do
planejamento.
Prof. Gustavo Henrique
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Planejamento: princpios
Princpio 1: Entenda o escopo do projeto O escopo fornece equipe de software um roteiro a seguir.
Princpio 2: Envolva o cliente na atividade de planejamento
O engenheiro de software precisa negociar com o cliente ordem de entrega, prazos e outros itens do projeto.
Princpio 3: Reconhea que o planejamento iterativo
Quando o trabalho se inicia, provavelmente, haver modificaes;
Modelos de processos iterativos e incrementais determinam replanejamento, baseado em feedbacks.
Princpio 4: Estime com base no que se sabe
Estimar fornece uma base para se calcular o esforo, o custo e a durao das tarefas.
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Planejamento: princpios
Princpio 5: Considere riscos medida que se define o plano O plano do projeto deve ser ajustado para acomodar a
probabilidade de um risco vir a ocorrer
Princpio 6: Seja realista
Omisses, ambiguidades e modificaes so comuns; Existem falhas na comunicao entre as pessoas; As pessoas no trabalham durante todo o dia.
Princpio 7: Ajuste a granularidade medida que o plano
definido Granularidade fina fornece detalhes significativos de
tarefas incrementadas em um curto espao de tempo; Granularidade grossa fornece detalhes significativos de
tarefas incrementadas em um longo espao de tempo.
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Princpio 8: Defina como a qualidade ser garantida Se revises tcnicas formais vierem a ser usadas, elas
devem ser definidas no cronograma; Se a programao em pares vier a ser usada, isso deve ser
definido dentro do plano.
Princpio 9: Descreva como as modificaes sero
acomodadas O planejamento pode ser comprometido por modificaes; A equipe deve identificar como as modificaes devem ser
acomodadas durante o projeto.
Princpio 10: Acompanhe o plano com frequncia e faa
ajustes quando necessrio Acompanhe o progresso do projeto diariamente; Identifique pontos em que o trabalho programado no
est de acordo com o trabalho real conduzido.
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Prticas de Modelagem Os modelos precisam representar os requisitos em diferentes nveis de abstrao (do usurio e do tcnico);
Na Engenharia de Software, existem duas classes de modelos:
Modelo de anlise e; Modelo de projeto.
O Modelo de Anlise representa os requisitos do cliente sob
trs domnios: domnio da informao, domnio funcional e domnio comportamental;
O Modelo de Projeto representa caractersticas do software
que ajudam os profissionais a construir: arquitetura, interface do usurio e componentes.
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Princpios de Anlise
Princpio 1: O domnio de informao de um problema precisa ser representado e entendido O domnio da informao abrange os dados de
entrada/sada do sistema e os depsitos de dados.
Princpio 2: As funes a serem desenvolvidas pelo software
devem ser definidas A descrio das funes pode ser de forma genrica ou
detalhada.
Princpio 3: O comportamento do software precisa ser
representado O comportamento se d por meio das suas interaes com
o ambiente externo.
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Princpio 4: Os modelos que mostram informao, funo e comportamento devem ser particionados de um modo que revele detalhes em forma de camadas Dividir um problema complexo em subproblemas de modo
a torn-los mais fceis de se compreender.
Princpio 5: A tarefa de anlise deve ir da informao
essencial at os detalhes de implementao Um problema descrito sem considerar como a soluo
ser implementada; J os detalhes da implementao indicam como a soluo
ser implementada.
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Princpios de Projeto Princpio 1: O projeto deve estar relacionado ao modelo de
anlise O modelo de projeto produz uma arquitetura com vrios
subsistemas e projetos em nvel de componentes.
Princpio 2: Sempre considere a arquitetura do sistema a ser construdo A arquitetura o esqueleto do sistema que ser construdo
e afeta: Interfaces; Estruturas de dados; Fluxo de controle; Forma como o software poder ser testado e; Outros
Princpio 3: O projeto de dados to importante quanto o projeto de funes de processamento Um projeto de dados bem estruturado simplifica o fluxo do
programa, facilita a implementao de componentes e otimiza o processamento global.
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Princpios de Projeto Princpio 4: As interfaces (internas e externas) precisam ser
projetadas cuidadosamente Interfaces bem projetadas tornam a integrao mais fcil e
ajuda o testador durante a validao.
Princpio 5: O projeto de interface do usurio deve estar
sintonizado com as necessidades do usurio final. Mas, em cada caso, ele deve enfatizar a facilidade de uso Mesmo que uma arquitetura esteja bem projetada, se o
projeto de interface for pobre, geralmente, o usurio tem a percepo de que o sistema ruim.
Princpio 6: O projeto em nvel de componente deve ser
funcionalmente independente Um componente deve focar apenas uma funo ou
subfuno.
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Princpios de Projeto Princpio 7: Os componentes devem ser fracamente
acoplados uns aos outros e ao ambiente externo medida que o acoplamento aumenta, a probabilidade de
propagao de erros tambm aumenta.
Princpio 8: Representaes de projeto (modelos) devem ser
facilmente compreensveis Se o projeto for difcil de entender, ele no serve como um
meio de comunicao.
Princpio 9: O projeto deve ser desenvolvido iterativamente. A
cada iterao o projetista deve focar sempre a simplicidade As primeiras iteraes refinam o projeto e corrigem erros; Mas, as ltimas iteraes devem procurar tornar o projeto
o mais simples possvel.
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Prticas de Construo Contemplam um conjunto de tarefas de codificao e de teste no software que ser entregue ao usurio;
A codificao pode ser:
criao direta de cdigo-fonte; gerao automtica de cdigo executvel.
O foco inicial do teste nos componentes, tambm chamado
de teste unitrio.
Outros tipos de teste so: teste de integrao realizado enquanto o sistema est
sendo construdo; teste de validao avalia se o sistema completo atende
os requisitos do cliente; teste de aceitao conduzido pelo cliente a fim de
utilizar todas as funes necessrias.
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Princpios de Codificao Princpios de preparao: Antes de escrever uma linha de cdigo certifique-se de:
entender o problema que est tentando resolver;
entender os princpios e conceitos bsicos do projeto;
escolher uma linguagem de programao que satisfaa s
necessidades do software a ser construdo e do ambiente em que ele vai operar;
selecionar um ambiente de programao que fornea ferramentas para facilitar o trabalho;
criar um conjunto de testes unitrios que sero aplicados.
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Princpios de codificao: Quando comear a escrever o cdigo, certificar-se de:
usar programao estruturada nos algoritmos;
escolher estruturas de dados que atendam s necessidades do projeto;
entender a arquitetura do software e criar interfaces
consistentes com ela;
a lgica condicional deve ser to simples quanto possvel;
criar ciclos aninhados que sejam fceis de testar;
definir nomes significativos para as variveis;
escrever cdigos auto documentados;
cdigos devem ser identados.
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Princpios de Codificao Princpios de validao: Depois de completar o primeiro passo de codificao, certificar-se de:
inspecionar o cdigo adequado;
corrigir testes unitrios e corrigir os erros descobertos;
Refatorar o cdigo.
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Princpios de Teste O livro The Art of Software Testing (1979) comenta sobre testes:
Teste um processo de execuo de um programa com a finalidade de encontrar erros; Um bom caso de teste aquele que tem alta probabilidade de encontrar um erro ainda no
descoberto; Um teste bem sucedido aquele que descobre um erro
ainda no descoberto.
Princpio 1: Todos os testes devem estar relacionados aos
requisitos do cliente Do ponto de vista do cliente, um erro severo aquele no
qual o programa no atende aos seus requisitos.
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Princpios de Teste Princpio 2: Os testes devem ser planejados muito antes de serem iniciados
O planejamento de testes pode comear assim que o modelo de anlise for concludo.
Princpio 3: O princpio de Pareto se aplica ao teste de software
80% de todos os erros descobertos durante o teste estaro, provavelmente, relacionados a 20% de todos os componentes do programa.
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Princpios de Teste Princpio 4: O teste deve comear no varejo e progredir at o atacado
Deve-se procurar identificar erros no apenas em um componente, mas em um conjunto deles.
Princpio 5: Testes exaustivos no so possveis
Dependendo da complexidade de um software, impossvel realizar todas as combinaes de teste. Mas, possvel, planejar os testes de modo a atender todos os componentes do software.
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Testes de Caixa Branca e Caixa Preta Teste de caixa-branca (ou teste de caixa de vidro)
Garante que todos os caminhos independentes de um mdulo tenham sido exercitados pelo menos uma vez; Exercita todas as decises lgicas do lado Verdadeiro e Falso; Exercita as estruturas de dados internas para garantir a
sua validade.
Teste de caixa-preta (ou teste comportamental)
Focaliza os requisitos funcionais do software; Abordagem complementar aos testes de caixa branca; Tenta encontrar os seguintes erros de:
funes incorretas ou omitidas; interface; estrutura de dados ou acesso ao BD externo; comportamento ou desempenho; iniciao e trmino.
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Prticas de Implantao Os modelos modernos de processo de software so evolutivos e, assim, a implantao ocorre mais de uma vez;
Cada ciclo de feedback, depois que o software entregue, fornece equipe diretrizes importantes que resultam em modificaes no software;
A entrega de um incremento representa um marco importante
para qualquer projeto de software.
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Implantao: princpios Princpio 1: As expectativas do cliente quanto ao software
devem ser geridas Frequentemente, o cliente espera mais do que a equipe
prometeu entregar e a frustrao imediata.
Princpio 2: Um pacote completo de entrega deve ser
montado e testado Um CD, DVD ou outra mdia deve ser entregue ao cliente e
rigorosamente testado.
Princpio 3: Um regime de suporte deve ser estabelecido
antes de o software ser entregue Planejamento do suporte; Preparao de material.
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Implantao: princpios Princpio 4: Materiais institucionais adequados devem ser
fornecidos aos usurios finais Treinamento adequado; Descrever as diferenas do incremento de software em
relao verso anterior.
Princpio 5: Software defeituoso deve ser corrigido primeiro e,
depois, entregue Os clientes esquecero que voc entregou um produto de
alta qualidade alguns dias depois, mas eles nunca esquecero os problemas que um produto de baixa qualidade lhes causou, ditado no negcio de software.
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PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. Mc Graw Hill, 6 ed, Porto Alegre, 2010. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. Pearson, 9 ed, So Paulo, 2011.