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Exaltado: libro del narrador

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Libro del narrador del juego de rol Exaltado

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CAP~TULO DOS: LOS EXALTADOS CELESTIALES

El mundo de Exaltado es un lugar peligroso incluso para los Exaltados Solares. En el mejor de los casos, los demás Elegidos son aliados inciertos. Sin rmliargo, lo más habitual es que sean enemigos a los que engañar o con- tra los que batallar. Los príricipes ególatras de las cortes espirituales son igualmente peligrosos: por cada espíritu que ofrece su auxilio o amistad a los jóvenes Solares, otro se suma a la Filosofía lnmaculada u odia a cualquie- ra I<i suficientemente poderoso como para discutirle su autoridad. La única constante a tener en cuenta sohre la Buena Gente cs su i~nplacable volubilidad.

Este libro esta destinado a informar a los Narrado- res acerca de estos peligros y otras caracterisiicas del mundo de Exaltado. Aunq~ie los espíritus, la Buena Gente y las diversas razas de Exaltados se detallarán en varios suplementos, el contenido de esle libro de- bería poder rellenar los Iiuecos que surjan en las lineas de narración entre tanto.

El Libro delNarrad~rproporciona asimismo una cdn- tidad extra de información sobre el mundo de Exaltado, e incluye la pantalla con descripciones detalladas sohre la Creación v otras maravillas.

Las siguientes son preguntas que han ido surgiendo a los jugadores de Exaltado y que no podrían ser fácil- mente respondidas en un contexto de reglas. Tenemos la esperanza de que la vuestra se encuentre entre ellas.

P: ¿Existen cnExalt4do personaje.? relevantes? R : Sí, pero de una manera diferente a la de los j~ie-

gos del Mundo de Tinieblas. Es decir, los protagonistas de Exaltado son tan poderosos, tan capaces de influen- ciar el inundo y tan poco numerosos que los personajes relevantes no son tan importantes como lo serían en El Mundo de Tinieblas. Si insistierarnos en que cada Solar que mencionainos representa una fuerza en el mundo, devoraríamos con prontitud a todos los pessonajes pu- tencidles del Narrador y se haría difícil narrar una cróni- ca sin estar topándose constantemente contra un indivi- duo famoso que pudiera desempeñar las tareas mucho mejor que nosotros.

De modo que, aunque los personajes relevantes es- tarán siiviendo coino personajes de ficción y respon-

sabilizándose de ser el ojo crítico del mundo, serán ante todo personajes de apoyo para el Narrador. Eso sí, no debería existir una presunción implícita de que cada uno de estos personajes relevantes es "continuo", esto es, que si los personajes acuden a cieno lugar se lo encontrarán regentando un sistema estable. Utilizadlos como perso- najes predefinidos o no lo hagáis; en realidad, de lo que se trata es de que los personajes de los jugadores sean los que muevan los hilos del mundo.

P : ¿Tiene el juego de Exaltado una trama generaY K: Si, de la misma manera en que tiene personajes

relevantes. Va a tener lugar una serie de aconteciinientos en el curso de los próximos cuatro o cinco años de juego. Transcurrido este tiempo, un gmpo de personajes con razonable actividad estará tan inmerso en los aconteci- mientos que no existirá una manera posible de escribir un suplemento que pudiera seros útil para vuestras líneas de narración. Cada situación de la trama está diseñada para ser lo más maleable posible, permitiendo así a los Narradores escoger las panes que les interese de la "his- toria" y rechazando rl resto. Al final, son los personajes de vuestros juegos los que os descubrirán esa trama ge- neral; ellos y no un montón de personajes de Narrador, son los que se adentrarán en los reinos, cambiando el curso dc la historia.

P : ¿Acaso es Fxaltado elpasado arcano delMundo de Tinieblas?

R: Tanto como deseéis que lo sea. Exaltado es un juego de aventuras que se desarrolla en la Segunda Edad del hombre, no trata acerca de la cosmología del Mundo de Tinieblas. Es un mundo que tiende hacia diversas di- recciones y, desde luego, una de ellas podría ser la victo- ria del Kaos que guiaría a la Tejedora a la locura, esto es, el origen de la creación del Mundo de Tinieblas. En cual- quier caso, podría transformarse también en una edad dorada, una dominada por déspotas Solares, una necró- polis mundial liderada por los Señores de la Muerte o una docena de posibilidades más. Deberíais permitir que las accioncs y objctivos de vucstros jugadorcs trazaran cl futuro de vuestro mundo y no adaptaros a la necesidad de que la cosmología acabe dando lugar a una línea de juego en los tiempos modernos.

De igual manera, las personas que tienen proble- mas para ver en Exaltado la "prehistoria del Mundo de Tinieblas" porque no se ajusta a su visión, pueden con- siderar el mundo de Exaltado coino una aliteración más en la Rueda de las Edades de los Kuei-jin. Se parece al Mundo de Tinieblas de la misma manera que un capu- llo de loto es parcialmente semejante a los demás; ob- viamente porque ésta es la forma natural de la flor de loto y, por ende, de los mundos. Asimismo, Exaltado podría ser el futuro remoto del Mundo de Tinieblas que acontece tras el gran Apocalipsis anunciado en la Edad de las Tinieblas. Disfmtad Exaltado por lo que es, no s6lo como una posible librería de referencias para el Mundo de Tinieblas.

P: ¿Por qué la curación es tan difcii? R: No hay forma de conseguir esa clase de Esencia

con la que tocas a alguien para que, automáticamente, recupere todos los niveles de salud. A pesar de que en Exaltado existen diversas formas de combate, la recupe- ración no es sencilla. Los personajes tendrán que pres- tar más atención a esquivar, bloquear o absorber los ataques que en otros juegos del Sistema Narrativo; ésta es la razón por la que los poderes de defensa son tan fáciles de manejar.

Además, debéis tener en cuenta que aunque los Exal- tados no puedan curarse inmediatamente, podrán ace- lerar el proceso si emplean el Encantamiento de la Téc- nica de Recomposición Corpórea. Un personaje Exalta- do con este Encantamiento sanará un nivel de -2 en diez horas, -1 en poco menos de cinco horas y 4 en media hora escasa. En unos cuantos días, el Exaltado que se sirva de este Encantamiento podrá reponerse de casi cualquier magulladura.

P: ¡Alguien que tiene los Encantamientos X, Y y Z contrarresta todos mis ataques!, ¿quépuedo hacer?

R: La defensa siempre es un poco más sencilla que el ataque. Normalmente si luchas conm alguien bien prote- gido, bloqueará unas cuantas de tus acciones antes de que puedas provocarle algún daño.

La solución más simple es mantener vuestra postu- ra hasta después de que vuestro rival os haya atacado con un Encantamiento ofensivo, luego atacad vosotros, puesto que en ese turno no tendrán acceso a un hechi- zo defensivo. Es probable que cuando pierdan su En- cantamiento defensivo primario, tengáis la mejor opor- tunidad de ataque. Otra forma consiste en desgastar al enemigo. Un gmpo de Solares atacando a un individuo, aunque éste luche de una manera muy conservadora y defensiva, conseguirán mermar rápidamente sus reser- vas de Esencia. Al final podréis combinar vuestras facul- tades para acabar con él.

No olvidéis que no tenéis por qué exterminar a todos vuestros enemigos con un golpe de vuestra es- pada. El mito y la ficción están repletos de personas que son inmortales. Aunque no seáis capaces de envenenarlos u hostigarlos con una descarga de fle- chas desde la distancia, siempre podéis sumergir al bastardo bajo el mar, encadenarlo a un sueño mágico o dejarlo atrapado en un bloque x i~ante de oro (o usar . - todas las opciones a la vez).

P: iCuántos Exaltados existen? R: Tantos como queráis. Cuando se ideó el juego

había más de cien y menos de doscientos Exaltados Sola- res, entre trescientos y cuatrocientos Lunares y aproxima- damente cien Exaltados Siderales y Abisales. En compa- ración con estas cantidades, existen posiblemrnte más de mil Exaltados Terrestres en la Creación (en el Reino hay un Terrestre por cada mil ciudadanos y eso sin con- tar a los Sin Casta, los habitantes Exaltados de Timidez o las lmeas de sangre noble rural del Umbral norte).

QuÉ VAIS A ENCONTRAR EN ESTE LIBRO

Capítulo uno: EiImperio Escarlata Este capítulo reseña los detalles de la cultura de la

Dinastía y describe los Encantamientos de los Sangre de Dragón.

Capítulo dos: Los Exaltados Ceiestiaies Información que se refiere a las historias, cultura y

poderes de los Exaltados Siderales, Abisaies y Lunares. Capítulo tres Los espíritus y sus Cortes Descripciones de los Encantamientos y de las cortes

de los espíritus, elementales y otros reinos de los Yozis. Capítulo cuaao: oaas maravnias Otras maravillas de la Primera Época, así como al-

gunos detalles de prodigios menores de los hombres mortales.

Los Sangre de Dragón no ven diferencia alguna entre ellos mismos y sus Reinos. Por esto los estudiaremos a través de sus vidas y de sus búsquedas de las claves del alma del imperio.

INFANCIA Los padres renuncian a ver a su descendencia más de

una hora o dos por semana. Inmediatamente después de su nacimiento, la madre dinástica cede el bebe a una comadro- na. La descendencia dinástica crece junto a las niñeras, los tutores y los sirvientes de rango menor. Sus padres son semidioses distantes e imponentes. Nadie puede predecir cuá- les de los niños entrc los Sangre de Dragón serán Exaltados. Todos ellos aprenden a ordenar a los sirvientes, a controlar su temperamento y a somerersr al jiiicio de alguien con rango mayor. Son los sirvientes quienes les enseñan la lectura, escri- tura y dibujo básicos. Asimismo, los Dinásticos consideran que sus pequeños deben aprender a tocar un instmmcnto inusical lo suficientemente bien como para no avergonzar a sus padres o quedar en ridículo en las funciones sociales, por esto los chiquillos son educados también musicalmente. A los ocho años, se espera que cada descendiente Dinástico se com- porte como un pequeño caballero o damisela.

Superados sus nueve primero años, al~andonan sus hoga- res para ingresar en un internado. Un sinnúmero de centros salpica la Isla Ilendita. El curso escolar rnlpieza en el mes del Aire Resplandeciente y se prolonga hasta el final del Fuego Ascendente. Si los padres así lo desean, los jóuenes podrán regresar a sus hogares dos meses al año y en la Graduación. Los niños van a primaria durante seis años donde estudian to- das las artes que un gobernante debe aprender, esto es, desde

esgrima hasta contahilidad. Los no Exaltados acaban transfor- mándose en patricios, por lo que deben aprender también a manejar el poder y administrar el trabajo de los demás.

Año tras año, algunos de los niños se separan de las clases regulares y de los dormitorios comunes para asistir a un programa especial qur 'C desarrolla siiiiultáneaiiiente en el colegio. La verdadera sangre Dinástica corre por las venas de estos pequcñuclos Ex.altadris. En este nuevo estado de di- vinidad, muchos críos se rebelan. Aquellos que sufrieron las burlas de sus compañeros se vengarán de sus atormentado- res. Otros jóvenes Sangre de Dragón temen y se lamentan al ver cómo los que fueron sus amigcis se inclinan ante ellos y retiran a su paso sin mirarles al rostro nunca. La Exaltación implica el final de la infancia.

ADOLESCENCIA Tras la primaria, los Sangre de Dragón acuden otrus seis

añns a la escuela secundaria. La elección se reduce consi&ra- blemente, pues sólo existen cuatro academias únicas para los Exaltados. Los directores de éstas, conocidos con el nombre de dominantes, aceptan sólo a los estudiantes que les interesan. El mejor dc 10s Dinásticos deherá aún a ~ a r d a r a que su hijo sea aceptado, apoyándose en las canas de recomendación, las donaciones y la promesa de futuras ayutlas económicas (estas cuatro academias no cobran una mawícula, sino que esperan ser gratificadas por su labor).

La Orden Inmaculada apadrina una de estas escuelas; un recinto de elevadas murallas, casi monástico, no muy alejado del Palacio Sublime, llamado el Claustro del Saber. Los jóvenes estudian los textos Inmaculados para luego emplearlos como

eje en sus ejercicios de lógica, retórica y filosofía. De igual inodo, aprenden las artes iiiarciales de los Dragones. Muy po- cos estudiantes acaban ahrazando la vida monacal -lo que iniplicana ejercitarse en el mismísimo Palacio Sublime-, pero un gran número de Dinásticos aprecia ese talento especial que tiene la Orden para preparar a sus estudiantes en los saberes de la Esencia y evitar que caigan en problemas.

Dos de las academias seglares se adjudican el patrocinio de la Emperatriz o en su defecto, de su regente. El Hogar de las Campanas adoctrina sobre el ane de la guerra; su nombre deriva incluso del sonido que emana del entrechocar de las espadas sobre los escudos o armaduras. La academia se sitúa en una provincia costera al sur de la Isla Bendita, no muy alejada del puerto de Arjuf, donde Los buques de guerra y las legiones parten hacia el interior. Cada año, los oficiales vete- ranos recrean batallas completas en el Hogar de las Campa- nas, utilizando a los cadetes como oficiales de rango inferior y a las gentes de los pueblos circundantes como soldados. Debido a la diversidad del terreno, los jóvenes guerreros tie- nen la oportunidad de practicar sus combates y artes deriva- das en distintos contextos. Tres veces al año, los estudiantes dan caza a criminales condenados para practicar sus habilida- des de rastreo y equitación.

La Academia de la Espiral se centra en los talentos admi- nistrativos, políticos, legales y empresariales. El colegio está en la capital. El gnipo de instructores cuenra, entre ouos, con muchos funcionarios poderosos de las Mil Escalas, asi como maestros del Gremio y políticos Deliberantes; éstos no sólo enseñan, van a la caza de los futuros ejecutivos. Quizá la Aca- demia de la Espiral se muestre un poco falta del glamour con el que cuentan el resto de las escuelas, pero, eso sí, se desarrollan un sinnúmero de di2mas econóinicos, rivalidades y ambiciones juveniles entre sus paredes.

El cuarto de estos colegios parece patrocinarse a sí mismo. Heptag~ama, siniada rn una pequeña y rocosa islita a varios

kilómetros de distancia de la costa norte de Isla Bendita, ense- ña alquimia y bmjeria. Entnr en ella resulta francamente com- plicado, es más, cuenta con el cuerpo de estudiantes más esca- so de entre todas las instituciones y, sin embargo, es la que exige un nivel mayor. Los demás colegios pierden a algunos de sus pupilos a causa de los escándalos, los accidentes o los ase- sinatos tramados entre familias. En Heptapama, los estudiantes desaparecen al ser devorados por demonios ... magníficamente convocados pero catastróficamente vinculados. Es de esta ma- nera como los estudiantes con peores calificaciones se quitan de en medio sin mayores perjuicios para los demás. Los profe- sores más ancianos tienden a llevar máscams, pero cuando la luz ilumina en el ángulo indicado, de los ojos ensombrecidos parecen rebosar constelaciones celestes.

A pesar de que cada una de estas instituciones se centra en un campo concreto, todas ellas se preocupan de impartir a sus estudiantes unos conocimientos generales sobre la tónica

u

imperial. El Hogar de las Campanas, por ejemplo, inculca a sus discípulos habilidades administrativas y sociales, además de las arm&entísticas, las tácticas y estratégicas. Un gobernante im- penal debe poder manejar con facilidad iin presupuesto y bri- llar en la alta sociedad, si pretende hacerse respetar entre sus compañeros aristócratas. De igual manera, un graduado de la Academia de la Espiral anhelando conseguir un puesto en las Mil Escalas nec~sita de unos cuantos conocimientos sobre cóino defenderse. En sus potencialmente prolongadisimas vidas, los Sangre de Dmgón pueden optar por graduarse en diversas ca- rreras. Las cuatro academias presumen de preparar a sus esru- diantes para cualquier reto.

Estas escuelas influyen considerablemerite en el Reino. Entre las ofrendas de los padres y las rentas de las propiedades esco- lares, las academias poseen una riqueza nada desdeñable. Son dueñas de sí mismas. Lo que es más importante, los dominan- tes procuran mantener el contacto con sus alumnos más sobre- salientes. Una sola oalabra de un dominante le abrirá muchas puertas a un graduado.. . O cerrarlas de golpe y hacer que su carrera termine antes siquiera de haber comenzado. A la inver- sa, los "antiguos estudiantes" en el gobierno, en las legiones o en la Orden Inmaculada contactan a menudo con los viejos directores con la esperanza de que los mejores y más brillantes graduados les presten servicio.

J w ~ m Tras la graduación, la familia Dinástica celehn una fiesta

para honrar la juventud de sus descendientes. Los padres de los jóvenes se esfuerzan al máximo para introducir a sus reto- nos en el mundo con el mejor estilo.

Los Sangre de Dragón opinan que lo que hace realmenre memorable una fiesta es que satisfaga cuantos más sentidos posibles. Los mejores vinos y canapés deleitan el paladar, mien- tras que los perfumes, inciensos y flores aroinatizan el oxígeno. Músicos y cantantes de gran talento armonizan la estancia con una melodía de fondo. Los frescos y los tapices seducen las miradas. Un gran número de Dinásticos manda construir habi- taciones donde puedan controlar la luz a través de la inanipula- ción de las lámparas, los espejos y los filtros de cristal colorea- do. Por ejemplo, los señores alineados con el Agua, dirigen los nyos de sol a través de paneles de cristal de colores verde y azul, a continuación la reflejan mediante cuencos dc plata que inundan la sala de fiesta con un fulgor curvado y submarino. Sofás ~i almohadones forrados en seda, raso o piel sacian el

grisaceo, ye protegen en UQ valle Las seis columnas de basalto surgen en tamano y form;h~a~ralmente de la piedra La Isla dc las \'oces posee diverscwWreteni- mientos una arboleda de arboles descarados un alto-, risco que roba los relámpagos a las tormentas v una cueva que devuelve tres ecos. Fueron los estudiantes los que fabricaron algunas de estas peculiaridades; los espíritus elementales que luego formaron a otros. Nin- guno de los alumnos ha sido capaz de aprender todos los inistaioSde la isla, pero algunos de losesclavos del Heptagrama, granjeros y pescadores puede que sí lo hayan conseguido. Sólo aquellas personas de gran co- raje y sagacidad podrían habitar en ese lugar mági y .p "d encantado. Los estudiantes más sabios aprenden a es- petar a los sirvientes; el esclavo que limpia los suelos puede haber visto más magia y peligro qÜe.10 que un joven aristócrata pobía imaginar. . .

la vida de los novios otorgará un poder e influencia dignos a la '

unión. Un matrimonio de estas características no es entre dos individuos, slno entre la Dinastía Escarlata y otras casas, de modo que no es algo que tomarse a la ligera.

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ALTA SOCIEDAD Los Dinásticos celebran fiestas por los cumpleaños, los

matrimonios y por una importante variedad de festividades re- ligiosas y seculares. Un Dinástico encontrará siempre una bue- na razón por la que conmemorar algo. Como ocurre con las fiestas de juventud, los Dinásticos se sinren de estas ocasiones

'F para encontrarse y negociar pactos privados. Un voto del Deli-

(Q berante se decide a menudo en una de estas fiestas o recepcio- nes entre el sopor del vino y el flirteo.

a Menos grandiosas pero mis frecuentes son las reuniones -

o salones- donde se tejen los hilos del prestigio y la influencia sobre los asuntos de la capital y las cortes provinciales. Algunos Sangre de Dragón se especializan en ser los anfitriones de los concieitos, bailes y fiestas. Es indispensable que todos estos salo- nes cuenten con comida, bebida y música. Es habitual que en estos marcos se conciban nuevos poemas para honrar a los ant- hiones o invitados especiale% un sinnúmero de Dinásticos se ase- gura la gloria siendo mecenas de los airistas con mayor talento.

Los Dinásticos y patricios más ambiciosos se pelean por asistir a las prestigiosas reuniones porque éstas son, sin duda, la mejor oportunidad para conocer a los poderosos. Una vez que uno de estos "trepadores sociales" consigue ser invitado a

sentido del tacto, como lo hacen tambien los placeres que ema- uno de los salones, jmás le vale tener en cuenta que debe pare-

nan del baile y el amor. Muchos Dinásticos ciegan a los hijos de cer tan ingenioso, encantador o disponer de tanto talento como las personas que espera conocer! los esclavos y los educan como masajistas, de modo que sólo

conozcan el mundo a través de su tacto en lugar de por la vista; oor esto nueden tocar el cuerno como si estuvieran acariciando 1 1 un instiumento musical. Los licores exóticos, pastas y polvos fabricados de plantas y bongos alucinógenos invaden a los in- vitados con visiones que gratifican sus sentidos mentales.

Las fiestas de la juventud terminan con una danza del velo típica, aunque se desconocen los orígenes y significado de esta tradición histórica. Dos figuras envueltas en gasas de seda bai- lanuna danza en la que se seducen niutuaiiiente, al tiempo que los músicos interpretan una melodía embelesadora. Una de las figuras danzantes es un hombre joven, mientras que la otra es una mujer. En la forma más antigua de este baile, hojas dc oro cubrían la piel de uno de los bailarines, de plata, al segundo. Pero en las versiones más modernas, se ha optado por colorear los cuerpos de otroscolores. El joven homenajeado escoge a uno o a los dos bailarines para que le sirvan en esa noche como su primer amante de edad adulta.

Sin embargo, una fiesta de juventud no representa la alegría y el divertimento exclusivamente. Los padres la observan como una medida comercial, esto es, con la esperanza de establcccr alianzas mediante matrimonios acordados; por lo que se preocu- pan inmcnsamente de mostrar la gracia de su descendencia, su salud, su belleza y su propia riqueza, gusto y poder. A menos que la celebración marche francamente mal, lo normal es que se concierte un desposorio para el año siguiente; a menudo invitan a otros nobles cuya descendencia haya obtenido la madurez re- cientemente o que esté a punto de conseguida. Los Dinásticos consideran muy romántico que los prometidos se coiiozcan bai- lando la Danza del Velo en una fiesta de juventud.

No obstante, los compromisos se prolongan durante años o incluso décadas, mientras los mayores de la familia juzgan si

títulos. U un yober una preft ........ "

en las mi legiones son los I< t.nr.An ,,.

)S IMPERI . - n Dinástico nadorprovi zctura es ur ,,---- " --

., que gobien ncial, mient i prejecto. Li -:"--" l.- Ldaria ac iiaiiiaii a 3, IiirniiL"3 r,rriusrvJ., urviuv n qur

son los descendientes de la Emperatriz. Los sacerdotes de la Orden se conocen con el apodo de I~zmaculudos o profesores (personas cualificadas para leer los Textos Inmaculados; un factor poco común en los años oscu- ros que siguieron al Gran Contagio). Los Dinásticos que se encuentran en las casas más elevadas de los Delibe- rantes son senadores; por el contrario, los que se hallan

is bajas son delegados. 1 idantes de las portan e1 título de gene subordinados ,res, cuya calificación vii ninada por el

,,,,, , ,,iidad sobre la que gobiei.~ *.., es, lordrqón, lordala, lordgam. Los rangos de las Mil Escalas son los siguientes: alcalde, auditor, ministro y canciller. 1.0s Sangre de Dragón que carecen de un título concre- to, son sencillamente Lores. Podrán ostentar cualquie- ra de los io "Maestro del Tron del blorite de Oro", pciu cxur riiuioa iiu ii>iuit-uaii iiizlgiina fuer- za legal. No obstant

iesto que al) a carecen d

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.os comar rales, sus zne deteri

nente no tii ;Dinásticos títuio.

rne impor- con mayor

Otros aristócratas adquieren su relevancia social al fundar sistema) podna aprehender el nexo real de poder que repre- festivales públicos. Los desfiles, espectáculos y juegos de senta Lord Iselsi, por poner un ejemplo, en su reunión de poe- gladiadores son paradigmas de las mayores festividades de las sía mensual. El adepto comprende que sin una presentación capitales de los Reinos. Tanto los Dinásticos como los patricios formal de Lord Iselsi, ninguna persona poderosa se dignará a que organizan estos acontecimientos públicos, atraerán sobre dirigirle la palabra. sí la mirada de las personas más poderosas. Algunos comités se encargan de poner en funcionamiento un espectáculo anual EL AÑO SOCIAL que conmemora una fiesta particular; ser miembro de estos Siete son las festividades que ordenan el calendario del comités implica disponer de un prestigio inusitado. Reino: la Calibración, cinco días dedicados a los Dragones

Como los dominantes de los colegios, los salones y comi ~ ~ ~ ~ ~ ~ l ~ d ~ ~ y el día del ~ ~ ~ ~ f i ~ . tés festivos acaban formando una red secreta de dominio que Hay personas en el imperio que prolongan la Calibra- es invisible para la mayoría de los residentes del Reino. Lo que ción a una fiesci de cinco dias. L~~ ~ i ~ j ~ ~ i ~ ~ ~ se sirven de 10s forasteros ven son gobernadores provinciales, generales, esta fecha para burlarse de su propio dominio y de los princi.

y senadores. Pero sólo uno de los adeptos de la alta pies de su fe, un gobernador provincial quizá se pare a pedir o, en su defecto, alguien nacido o criado en este unas monedas en las esquinas de las callejuelas o puede que

iin magistrado arreste a las personas por cometer "crímenes" absurdos como entristecerse o llevar incorrectamente abrocha- das las túnicas. En la fiesta que corona la noche, los invitados se disfrazan de espíritus despreciables y se emborrachan; Ana- tema diabólicos, la antítesis de los Dragones Inmaculados (can-

realidad no es tan sencilla. pesinos pretenciosus, putas enlermicab, etcCtera) y bárbaros del Kaos son las elecciones más recurrentes. A medianoche, cinc<] niixis afortunadcis \,estid<is ccin las ropas de los Drago- nes Inmaculados, entran corriendo en la bacanal. Los chiqui- llos persiguen a los invitados, bastón en mano, aullando máxi- mas de los Textos Inmaculados. Finalmente todos prometen

mejor en el año venidero. El Reino celebra asimismo, los cinco cumpleaños de los

Dragones Inmaculados. Estos festivales tienen lugar a mitad del mes, cuando el elemento del dragón es más intenso: por ejein- plo, un Dinástico celebra el cumpleaños de Mela el día catorce del Aire Resplandeciente. Las vacaciones son sinónimo de es- pectáculos privados y públicos, todos ellos ponen en escena

las hazañas del Dragón ~nmaculado de mams. El dia del Imperio, primer día de la Madera Ascendente,

conmemora la coronación formal de la Emperatriz. Cada una de las ciudades del Reino ofrece un desfile militar ese dh. Tan- to los militares locales como las legiones residentes, marchan; el gobernador y los oficiales más destacados de las Mil Escalas s r unen al desfile en sus ornamentados haldaquines. f.os co- mandos de mercenarios pueden desfilar también si así lo de- sean; lo habitual es que sea así, puesto que tras el evento se abren las lisras de conscripción. Incluso la legión de la Meada Roja parece presentable este dia, bueno, no siempre.

I.as demás festividades adoptan u11 carácter más provincial e ideológico. Por ejemplo, la ciudüd de Lord Cruce celcbra el aniversario de la Batalla del Vacío, una victoria imperial sobre los bárbaros del Kaos hace aproximadamente unos cinco si- glos. Las gentes de Vacío apenas recuerdan aquella refriega, lo que explica por qué el comité de desfile en memoria de la Batalla del Vacío disfmta de una gran influencia sobre los acon- tecimientos de Lord Cruce.

LA ORDEN TNMACULADA La Orden Inmaculada domina la vida espiritual del Reino y

los de nacimiento, matrimonio y muerte, más, la Orden se encarga de celebrar servicios o

y cuando lu ordene un Dinjstico con influencia.

Los diseiios de sus temnlos sitúan un edificio dr planta 1 1 circular dciitro clc titi cuadrado. El cuadrado represei~ta el

mundo, las esquinas alineadas son los puntos cardinales; en- tre tanto, el círculo hace referencia a la Isla Bendita. El templo puede ser austero, esto es, una habitación cuadrada con un círculo grahado sobre el suelo o una serie de elaboradísimas capillas secundarias, patios, balconadas, ábsides y bóvedas, dependiendo siempre de la riqueza y gusto de los arquitec- tos. Tanto el centro como las esquinas albergan altares y esra- tuas, cada una de ellas homenajeando a uno de los cinco Dragones Inmaculados. Los patrones Dinásticos pagan a me- nudo una suma de dinero por que sus rostros queden cince- lados en una de estas imágenes.

En una misa de devoción, e1 Inmaculado que la preside rcaliza diversas ofrendas en cada altar; perfumes vol2tiles para Mela en el norte; flores y ramas dc hojarasca para Sextes Jylis en el oeste; incienso prendido para Hesiesh en el sur; agua pura para Daana'd en el este y pan recién horneado para Pasiap en el centro. En cada misa se ofrece una homilía basada en uno de los pasajes de los Textos Inmaculados, himnos de plegaria a los Dragones y rezos personales dedicados al bienestar del Rei- no, al del gobernador provincial y la victoria de las legiones. Los devotos se quedan de pie o se sirntan y arrodillan sobre el suelo (si les place pueden traer consigo un almohadón) ade- más, podrán inirar en cualquier dirección.

Los mayores templos, es decir, aquelios que están ínti- mamente ligados con los Iicrcderos o los gobernadores, com- pletan sus servicios con todas las cargas sensoriales que el arte humano puede proporcionar Esculturas <loradas y murales (le mosaicos iridiscentes adornan todo el templo, un conjunto de músicos profesionales cantan cada himno, Los Inmaculados

se arropan en sus joyas, mientras que los perfumes y el in- cienso embriagan el aire. La ópen prima se destina a procla- mar el poder y la gloria de los Dragones Inmaculados, de la Dinastía y del Reino.

Por contraste, un pequeño gmpúsculo de creyentes con- dena todas las representaciones físicas de los Cinco Dragones, argumentan que las imágenes distraen a los devotos de la pure- za de la sabiduría Inmaculada. Los iconoclastas realizan tam- bién un llamamiento a favor de un rito más sencillo y directo, 11 ..icii~l.i I:i:i~.l~i'.ri. 1.1 i i t .i..i.l~.l .l. Jr.li.:~r iii.~! ir . , i<n . i . n :I

l 1 r l . I 1: : I .iIt ~.tri.t Y 1.1 !iL~iiiili.i .AI'i i i i . , Jc r II., in. l : . , ~ . , . u . '. se cuestionan el divino privilegio que ostentan los Sangre de Dragón, aunque sus acometidas no penigtien la rebelión sino resvaurar la virtud arcana.

La Orden Inmaculada no alienta a esta facción, pero tam- poco la ha tachado de heretíca ... todavía. Entre los "puritanos" se cuentan numerosos de los más celosos cmzados contra la herejía de los Cien Dioses, fervientes misioneros del Umbral y el Xaos. En realidad, muy pocas personas del Umbral aceptan la particular visión imperial que se tiene de la fe Inmaculada. Las enseñanzas Inmaculadas se dirigen a aquellos que se sien- ten oprimidos bajo el yugo caprichoso de los espíritus. Los iconoclastas le otorgan influencia a la Orden en aquellos luga- res que podrían ser tiostiles para el mismo Reino.

GUERRA El Reino cuenta con muchos enemigos, por eso se apoya

en los Sangre de Dragón que son, a la vez, su espada y su cscudo. Bien sea como oficial en las legiones, como un espíritu

NOMBRES EN EL REINO El Reino bulle con un+ poco habitual diversidad de

nombres sacados, litedmente, de los cuatro costados del miindo. Peregrinos de todos los lugares han emigrar do al Reino (con o sin su consentimiento), Sumaiido sus nombres y estilos al repertorio imperial. La mayoría de los plebeyos adoptan nombres de la lengua del Keino moderno, empleando palabras ordinarias como, por ejem- plo, Halcón, Flor, Fortuna, etcétera.

Entre i* gentes más prósperas, los apellidos son cadi.vez más comunes. Lo tradicional es que los plece- ' yos sigan el modelo implantado por la Dinastía' y adop- ten el nombre de un pariente (normalmente aquel que eleva el estatus de la familia) codo apellido. De este

.. modo, unos pueden ser la familia Cabezatmeno, por su abuelo Cabezameno el hefiero que hizo prósperos a sus descendientes. Así,Bos miembros de esta fainilia se-

'-?Pan Cabezatrueno Halcón, Cabezatrueno Sombra, ' Cabezatrueno Gracia, etc.

Los nomnbres de los Dináslia>s y de su progenie derivarm originariamente de la lengra del Antiguo Rei- no, una lengua cuyas sílabas se construyeron sobre un

patrón de consonante-vocal, a menudo terminandoen., una consonante única. Aunque e"p aalgunns casos I«< nombres drlos Sangre de DragSnfiengan aúncierto sig- nificado, la antigua lengua la hablan, en la era moderna, sobre todo los hechiceros y magos. Hoy en día, lo que hacen los padres es combinar varias letras hasta conse- guir un resultado que agradezcan sus oídos; la mayoría de 16 nombres Dinásticos sigue esta estructura c-v-c-v- c, c-v;-v-c-v o similar.

guerrero Inmaculado o como un mercenario cazador de mons- truos, casi todos los Dinásticos luchan por su imperio en algún momento de sus vidas.

BANDIDOS El imperio mantiene una lucha constante en contra de los

bandidos, rateros, y piratas. Muy pocos ladrones osan desafiar a la marina del Reino o a sus legiones. Cuando las galeras impe- riales salvaguardan los convoyes de barcos mercantes o una legión de soldados escolta a una caravana, los piratas y rateros sabios se ocultan a la espera de que la milicia haya pasado. Por tanto, son los gobernadores provinciales de la Sangre de Dra- gón junto con sus milicianos y mercenarios los que suelen de- rrotar a los ladrones ayudados, obviamente, por sus extraordi- narios poderes coino Exaltados.

Por ejemplo, la comandante naval Tepet Ajava afianzó su reputación al acahar con uno de los sindicatos de piratas al sur del Umbral. La "Rosa Negra" se encontró con que sólo podía contar con los barcos donados por su casa y los merce- narios contratados por el Gremio. Optó por recurrir a la astu- cia, y envió algunas embarcaciones en una travesía entre el Reino y las tierras del sur, eso sí, la tripulación estaba coin- puesta casi en sii totalidad por marineros mercenarios. Cuan- do los barcos piratas los abordaron, los mercenarios salieron eii tropel de las bodegas. El cargaiiietiro cubierto por unas

lonas eran, en realidad, unas cuantas catapultas y bombas de pólvora y aceite inflamable.

Tras reducir la flota pirata, Lady Ajava capturó la embarca- ción en lugar de incendiarla. Tomiró a los piratas para que le revelaran la ubicación exacta de su puerto clandestino y con- dujo a su escuadra hasta el mismo lugar. Quemó los barcos de los piratas y su fortaleza, mientras sus mercenarios los asesina- ban a ellos y a sus seguidores. La Rosa Negra se enfrentó contra el cabecilla en la fortaleza en llamas y le cortó la cabeza. Aque- llos que se rindieron fueron llevados a los mercados como es- clavos para compensar al Gremio y pagar los honorarios de los oficiales. Los piratas capturados fueron cegados con Iiierros al rojo y se les amputó la mano derecha. Más tarde, se los liberó en las ciudades del sur. No vivieron durante mucho tiempo, aunque sí sirvieron como excelente ejemplo para otros de su calaña. Durante el año siguiente, los barcos del Reino navega- ron por las aguas del sur sin sufrir ningún percance.

LAS TIERRAS DE PENUMBRA Los Señores de la Muerte son los enemigos más persisten-

tes e intratables del Reino. Sin lugar a dudas, sus ejércitos de muertos son asombrosos. Lo que es peor, la misma Esencia de las tierras está marchita; incluso aunque las legiones pudiera11 aniquilar a todos los zombis, las tierras de penumbra permane- cerían teñidas por una muerte de décadas de antigüedad, a la espera de que otro Señor de la Muerte tomara el releyo. La mayoría de los Dinásticos se pusieron de acuerdo para preve- nir que estas tierras se esparcieran. Hasta no hace mucho, muy pocos creían de veras que el Reino coiiseguiría triunfar defini- tivamente sobre los Señores de la Muerte.

Las legiones adoptan tácticas defensivas cuando batallan contra los muertos vivientes; cada soldado asesinado en las tierras de penumbra o cerca de ellas se corrompe considerable- mente, de modo que las legiones procuran evitar cualquier contacto en la medida de lo posible. Los soldados se agrupan en falanges herméticas, escudo contra escudo. Lo normal es que uno de los soldados sujete al zombi con su lanza, mientras sus compañeros lo azuzan con sus espadas y hachas. Todos los restos deben ser quemados, ya que si no, el Señor de los Muer- tos podrj reanimarlos y lanzarlos nuevamente al combate. Por desgracia, a menudo los legionarios tienen que luchar contra sus antiguos compañeros, cuyos cuerpos no fueron retirados del campo de batalla.

Sólo los Sangre de Dragón pueden atreverse a soiiar con acabar con los sicarios de las tierras de penumhra 1.0s Dinásti- cos ordenan al fuego y al relámpago para que quemen a los no muertos, envíansus vendavales y sus inundaciones para cortar- les ia avanzada, mandan sobre los árboles y las rocas para que los aplasten bajo sus cuerpos. Al igual que sus soldados, los Sangre de Dragón luchan metódicamente, agmpándose para destmir un horror a la vez. En ocasiones, logran exterminar a un caballero de la muerte de esta manera; la Partida Salvaje ha derrotado a unos pocos Exaltados Abisales.

EL KAOS Las legiones pelean contra las invasiones ocasionales del

Kaos como lo hacen con las fuerzas de las ticrras de pmiimbra, contiliatacando la fuerza y la furia con su disciplina y estrategia. Los bárl~ao~s y 111s la~ml~res bestia quizá snn más brutales que los ejércitos del Umbral, pero las legiones están dotadas de un equipo, iin entrenamiento y una disciplina excelentes, y han

ido demostrando a lo largo del tiempo que son capaces de abatir a las hordas salvajes.

De cualquier forma, las legiones necesitan la coopei-ación de los oficiales Sangre de Dragón, para vencer a los monstruos, chamanes y Exaltados Lunares que se unen (o lideran) a los invasores. De la misma manera en que lo hacen para combatir en las tierras de penumbra, los Sangre de Dragón combaten en grupúsculos muy coordinados. Sin embargo, fue la Emperatriz quien facilitó al Reino su mejor defensa contra el Kaos. Desde su Trono de la Gloria, podía vincular las Mondas guardadas por sus gobernadores provinciales y crear vastas murallas mi- gicas entre ellas. Contra una invasión de la Buena Gente, por ejemplo, la Emperatriz convocó la aparición de una muralla de espinos de hierro y ordenó al viento que la sacudiera de modo que todas las espinas fueran lanzadas contra las tropas enemi- gas. En o w s ocasiones, la Emperatriz se las ingenió para dar vida a una muralla ígnea de kilómetros de longitud, o ráfagas de ventisca que atacaban con relámpagos y granizos del tama- ño de un puño, creó profundas trincheras y empalizadas vi- vientes de árboles espinosos. Incluso sin poder herir directa- mente a un enemigo, pudo estructurar temporalmente un cam- po de batalla que favoreciera al Reino.

LA PURGA SOLAR La purga solar comenzó poco después de la desapari-

ción de la Emperatriz. La extraordinaria percepción que Ile- va a la ubicación exacta y al conocimiento de los hábitos de las presas Solares siguen presentes, y es por ello que los asesinos del Ojo que no Parpadea, los cazadores sin casta y los fanáticos guerreros santos siguen tras la pista de los So- lares. Sin embargo, en los últimos tiempos, sus esfuerzos han sido relegados a un segundo plano entre los problemas inmediatos del Reino. Para sufrir una persecución como an- taño hicieran las legiones y los Sangre de Dragón, éstos de- berían agruparse y sublevarse todos.

Pero no todos los Dinásticos son necesariamente hostiles con los Solares. No es tan descabellado que un noble Dragón trate de emplear a un Solar contra sus rivales, engañándole o entablando una alianza con él. ¿Y por qué no? Algunos de ellos firman pactos secretos con grandísimos enemigos del Reino

MUERTE Los Sangre de Dragón pueden vivir más que otros huma-

nos no Exaltados, pero aún así mueren, bien sea a causa de su avanzada edad, en la guerra o a manos de sus enemigos morta- les. Los obsequios funerarios se transforman en el último rito para un Dinástico.

En el tiempo que precedió al Gran Contagio, los lores de la Sangre del Dragón solían erigir para síunas tumba prodigio- sas. Algunos nobles ordenaban ser enterrados después de al- gún ritual concreto. Hoy en día, muchos Dinásticos optan por devolver su cuerpo al elemento sobre el que ordenaron en vida. De este modo, los Dinásticos que están en sintonía con el Aire, reducen las cenizas de sus muertos a un finísimo polvo, mientras que los Aspectos del Agua, se encargan de llevar sus restos al mar. Aquellos que sienten un vínculo con la Madera, entierran sus cuerpos entre las raíces de los árboles, entre tan- to, los de la Tierra, entierran sus cenizas en una caja o urna de piedra. Los lores del Fuego quemarán al difunto con llamas de Esencia hasta que no reste nada o los fundirán con bronce u oro para forjar una placa conmemorativa.

La Orden lnmaculada enseña que las almas consagradas de los difuntos se reúnen con los Cinco Dragones. Más allá de esta doctrina básica, las gentes del Reino cuentan muchas his- torias. Cuentan algunos que cuando la Doncella de las Batallas brilla ala y carmesí en el centro de la bóveda de medianoche, los espíritus de los héroes de la Sangre del Dragón montan sobre sus cabalgaduras para luchar contra los espíritus maiig- nos; son lo que los mortales llaman estrellas fugaces.

Unos cuantos Dinásticos están convencidos de que si mueren en su Morada, son incinerados en ella y sus cenizas son sepultadas en la base de la propiedad, sus espíritus emergerán junto con la Esencia de la Morada. El Reino cuenta con muchísimas leyendas sobre fantasmas que sihian su esce- nario en las Mondas. Estas historias son un surtido de sombrías anécdotas sobre venganzas especmles o romances trágicos entre los vivos y los muertos (los Señores de la Muerte exacerban estos cuentos). Una de las leyendas más recientes -condena- da como heretica por los Dragones Inmaculados pero que, no obstante, ha sido contada una y otra vez- cuenta que el Trono de la Glorka hospeda anualmente una reunión de lores Delibe- rantes largamente difuntos. Se dice incluso que el Deliberante de los muertos fue quien ungió a la Emperatriz con sus poderes y que al decepcionarlos, desapareció.

Es posible que algunas de estas historias sean ciertas. Sin duda, las Moradas más antiguas son lugares extraordinürios cuya Esencia parece tener voluntad propia. No importa cuánta ver- dad se oculta en estas leyendas, lo cierto es que la muerte de los Sangre de Dragón está comenzando a estar a la orden del día. Entre las invasiones del Kaos, las giierns en el Umbral, las embestidas de las tierras de penumbra y los choques con los Solares, los Dinásticos están muriendo a gran velocidad. Si el Reino no puede apoyarse en sus fuerzas ni buscar aliados, ¿qué pira bastará para el imperio que decae?

EJEMPLOS DE ENCANTAMIENTOS PARA LOS SANGRE DE DRAGÓN

Los Sangre de Dragón poseen Encantamientos caracteristi- cos. Los personajes de este tipo pueden manipular sus elemen- tos predilectos tanto física como metafóricamente. Por ejemplo, los Aspectos del Fuego tienen un don para avivar, calmar y amoldar las llamas; pero también pueden servirse del fuego de la lujuria, la ira y otras emociones fuertes.

Sin embargo, en términos generales, los Encantamientos de los Sangre de Dragón son menos violentos que los de los Exaltados Solares, Lunares o Siderales. De todos modos, un Exaltado Celestial no puede igualar la facilidad que tiene un Sangre de Dragón para manipular una sustancia concreta de un elemento. Tanto el entrenamiento, como el interés favorecen que el don de los Sangre de Dragón se refuerce; un Dinástico puede hacerse con el poder más rápidamente si se concentra en los Encantaiiuentos relacionados con su elemento favorito.

Para que su magia funcione, los Sangre de Dragón tienen además que tener un control mayor de sus Habilidades munda- nas que un Exaltado Celestial. Por el favor de los dioses, la Esencia obedece a los Celestiales. Las Hahilklades niás sencillas pueden todavía sentar la base de impresionantes Encantamientos. Los Sangre de Dragón, por su parte, deberán contar al menos con dos círculos de Habilidad -una capaci-

dad genuina- antes de scr capaces de magnificar esa aptitud a través de su Encantamiento.

LOS Encantamientos que incluimos en esta sección son todos relativamente sencillos. Reauieren unas ountuaciones de Esen- cia no muy elevadas y unas ~abilidadrs medias, lo que los hace asequibles para personajes de menor poder. Ninguno de ellos requiere requisitos previos. Cada uno de estos Encantamientos va acompafiado de algunas sugerencias para versiones más avanzadas que los Narradores pueden desarro- llar -Encantamientos "cascadan- para personajes Sangre de Dragón con mayores Habilidades y puntuaciones de Esencia. La sección incluye simples variaciones basadas en otras Habili- dades. Se podrá disponer de información más detallada sobre los Encantamientos, inclusive los de efecto cascada, en Exalta- do: Sangre de Dragón, el manual para los Sangre de Dragón.

ENCANTAMIENTOS DE COMBATE Los Encantamientos relacionados con las técnicas de com-

bate merecen una atención especial. Realmente contamos con muy pocos sistemas de ataque directo en esta sección, la razón se debe a que cs relativamente sencillo ejrcutarlos. Suman dos dados a la reserva de los Sangre de Dragón por cada una de las motas que se invierta en ellos y no podrá ser mayor que el doble de las Habilidades del personaje incluyendo las e p x i a - lidades aplicadas. En lugar de infligir daños en los niveles de salud, los guerreros de id Sangre de Dragón tienden a realizar Encantamientos que refuerzan sus técnicas de combate mun- danas o que bloquean al rival de alguna manera. Esto no con- viefle a los Encantamientos en débiles, sino que los hacc indi- rectos. La magia más ostentosa de combate es la hechicería del Círculo Terrestre; CI Hcptagrama educa a algunos maestros ex- cepcionalmente hábiles en la magia de la guerra.

Los Narradores podrán adaptar algunos de los Encantamientos de combate de los Solares para que los utilicen los personajes de Sangre de Dragón. Por consiguiente, deberán reducir el poder y otorgarles un efectoalgo más "elemental'. Estas versiones cuestan más motas de Esencia, infligen menor dano o ambas. Los primeros Encantamientos de una cascada pueden requerir también la presencia física del elemento predi- lecto del Dinástico y sólo un personaje realmente experiinenta- do podrá evocar el efecto del elemento en ausencia de su re- presentación física.

ca del Tigre Hambriento (véaseExaltado, página 140). Es acce- sible paro los Dragones en sintonía con cualquier elemento. Además incluimos un ataque relámpago elemental, utilizado por los Sangre de Dragón de todos los elementos.

METODO DEL RAYO ELEMENTAL Cnte 1 mota/dos dados de daño Dlmción: Instantánea Tipo: Simple Sabermínima 2 Esendamínmia: 1 El personaje libera un rayo de fuerza elemental que se

prolonga desde su mano: una ráfaga de hielo, de fucgo, una jabalina de púas, un golpe de relámpago o afilados rragmentos dc cristal. El personaje tira su Destreza + Atletismo r> Tiro con Arco (el que más le plazca) para golpear el objetivo. El alcance del ataque incrementa si se multiplican dieciocho metros por la

Esencia permanente del personaje, eso sí, por cada mota de Esencia que se invierta activándolo, el personaje recibe una hase de daiio de dos. El personaje no podrá emplear más mo- ras de Esencia al activar este Encantamiento que las que tenga de Esencia permanente.

TÉCNICA DE GOLPE ELEMENTAL Coste: Varía

Instantánea Tipo: Suplemento Armas Cuerpo a Cuerpo mínimas: 2

1 El Exaltado Terrestre carga su arma con la Esencia de su

elemento predilecto. Un arma del Aspecto del Fuego vacila con una Ilaina; una del Aspecto del Agua, reluce húmeda y se desplaza con una gracia fluida y espeluznante; el arma del Aspecto del Aire fulgura por la escarcha o crepita con el re- lámpago; la del Aspecto de la Tierra aumenta de taiiiaño y sus destellos son como los de una piedra barnizada; el arma del Aspecto de la Madera brilla como la madera o como el rayo de sol entre la hojarasca. Por cada nueva mota de Esencia que el personaje invierta en este Encantamiento, podrá sumar un dado al ataque simple, pero no podrá tener más del doble de su Habilidad rcgular de Arrnas Cuerpo a Cuerpo. Si la espe- cialidad del personaje se puede aplicar al ataque, entonces podrá duplicarla taiiibién.

Los Sangre de Dragón que conozcan este Encantarnientu podrán sewirse de él a voluntad sien la empuñadura del arma hay un jade del color apropiado (negro para el agua, nljo para el hiego y así sucesivamente). Con otras armas, los personajes deberán quedarse un turno realizando unos movimientos espe- ciales con ella y probándola hasta encontrar el elemento ade- cuado. Los Dinásticos en sintonia con el Aire, rara vez ven en esto un problema; sin embargo, los del fuego pueden encon- trarlo inconveniente.

ENCANTAMIENTOS CASCADA: Iln personaje de Sangre de Dragón con una puntuación

de Escncia niás alta podria cunjurar el ~Iccto rlcnienial sin rircr- sidad del jade o de encontrar el elemento idóneo pan el arma.

Un Dinástico incluso más poderoso podría obtener un arina del elemento apropiado. Por ejemplo, un penonaje en sintonia con el Fuego podría hacerse con la llama de una vela y moldearla hasta convertirla en una espada; uno en sinronía con el Aire podria conjurar un arma de hielo brillante de un moiitón de nieve.

Coste: 1 mota DumciÓn: Instantánea Tipo: Suplemento TmconArconÚnimo: 2 Esenciamínima: 1 Con esteEncantamiento básico, un Sangre de Dragón piiede

convencer a los vientos para que iinpulsen y guíen el curso de sus flecbas. Con este ataque el alcance de un arma se duplica.

Encantalnientos cascada: Un Dinástico del Aire más experimentado podria exten-

der este poder a un grupo reducido de individuos.

1 ATA,

Co~no con otros Encantamientos básicos de Tiro con * Arco eniplrados por los Solares, el arquero de la Sangre dc Dragón podría anular por completo todas las penalizaciones a,&; de alcance.

MÉTODO DE LA LLAMADA EN EL VENDAVAL .&\ . p:'\

Coste: 5 motas Dulación: 1 llora Tipo: Simple Ocultismo minimo: 2 -&mínima: 1

Los Sangre de Dragón no nacen siendo ocultistas o magos como algunos de los Exaltados Celestiales. pero muchos de ellos gustan de estudiar el saber sobrenatural de su eleinento predilec-

@ to. Un sinnúmero de los Aspectos del Aire aprende las formas en las que los espírinis dan lugar a los cambios de clfna a través de sus hailcs y procesiones por el cielo. Aqiiellos Exaltados que conocen los métodos de los espírinis del cielo pueden convocar- los pan comandar el viento. El individuo debe hablar con los elementales en su propia lengua; son como los sonidos del vien- to lamiendo los acantilados petreos, danzando entre las copas de los árboles o mgicndo como los truenos. Algunos Aspectos del Aire son capaces de imitar estos sonidos con sus propias voces y la ayuda de una carraca. Otros tocan la tlauta o disponen un arpa para que el viento pueda tocar sus cuerdas. Invitar a los vientos a que soplen lleva unos cinco minutos.

El Encantamientc básicil no a>nw)cará más que una hrisilla inflexible, quizá suficiente para interferir el curso de las flechas o inflar las velas de un barco acelerando su velocidad. Durante la hora del efecto del Encantamiento, el personaje podrá con- trolar un turno la dirección mágica del vientomediante los can- tos 11 el moviiniento giratorio de su carraca.

Encantamientos cascada: Simultáneo al incremento de la Escncia, se hace posible

emplear los Encantamientos rara coniurar a vientos más puian- . ,

tes, esto es, una Rama muy amplia desde la inás suave brisa . . . liasta un vendaval. Las viejas leyendas curntan que los Lores del Aire podían evocar huracanes y tornados si trabajaban al unísono. Puede que sea cieno, pero nadie lo ha conseguido cn los últimos tiempos.

Un penonaje podrá tanibién mostrar su gran dorninio del aire a través de los Encantaniientos que ordenan a los re- lámpagos, al granizo, la nieve y otra clase de tormentas (algu- nos de éstos son asequibles para los Sangre de Dragón en sintonía con el Agua).

TÉCNICA DE LA MENTE ÚNICA Coste 2 motas por persona

5 minutos ripo: Simple Armas Cuerpo aCuerpo mínimas: 2 -.&múiuoa: 2

De la misii~a inanera que el habla es una forma de aire inodulado, el habla silenciosa lo es del pensamiento. Un Dinásti- co del Aire puede proporcionar a un gmpo de guerreros la capa- cidad de conocer los pensamientos de los demás, al menos hasta un grado limitado. El resultado es que un grupo que luclia con una sola mcntr, disfruta iie lind coordinación asombros;^. Aca- han con sus enemigos sin pr«blema; uno de los guerreros recha- za uno de los ataques dirigidos Iiacia otro de sus conipañeros; el rival a\isvado por uno, no podr% esconderse de los deiiiás.

El jugador deberá realizar una tirada de Carisma + h a s Cuerpo a Cuerpo. Por cada éxito conseguido por el Sangre de Dragón, los recipientes de su poder obtendrán un círculo cada uno de Astucia, Percepción y h a s Currpo a Cuerpo, hasta el máximo de Armas Cuerpo a Cuerpo del que disponga el perso- naje Sangre de Dragón. El personaje podrá vincular a tantas per- sonas como círculos de Esencia tenga. Normalmente, esto inclu- ye al personaje de maras, pero no es estrictamente necesario. Los Dinásticos suelen emplear este poder para intensificar la des- trcza en el comhate de sus guardaespaldas y secuaces.

Los personajes qiie vayan a ser vinculados con este En- cantamiento deberán de haber entrenado juntos durante al menos una semana. Asimismo, deberán invertir un turno en realizar ejercicios de relajamiento todos juntos y en ensayar su grito de batalla para activar el vínculo. Los personajes deberán permanecer en un radio de unos quince metros y medio los unos de los otros. Si cualquicra de ellos se alejan más, el víncu- lo se rompería y el Encantamiento fracasaría. Ninguno de los penonajes podrá beneficiarse de los múltiples usos de la Téc- nica dc la Mente única al mismo tiempo, incluso aunque un Sangre de Dm@n diferente active e1 Encantamiento.

Encantamientos cascada: En lugar de Armas Cuerpo a Cuerpo, un Aspecto del

Aire puede aprender las vanaciones que emplean Artes Marcia- les, Pelea o Tiro con Arco.

Los luchadores con talcntos extraordinarios quizá pue- dan aprrnder cómo vincular a dos personajes por cada un cír- culo de Esencia o incluso a mL de dos.

coste: 3 motas L h m c i Ó ~ i : 1 minuto Tipo: Simple Alertamúiuna: 2 EMidamúiima: 2 Hablar necesita del aliento, el mismísimo aire que da la

vida. Algunos Dinásticos del Aire pueden extender sus sentidos en el aire y escuchar lo que otras personas dicen en la distan- cia. Cuanto más distante quiera proyectar sus sentidos el perso- naje, tanto más difícil será el Encantamiento: con un solo éxito, un Aspecto del Aire puede escuchar perfectamente una con- ucrsación normal a unos treinta metros y medio de distancka. Además, el personaje se hace una idea de dónde proceden las voces (si es que no lo sabe ya). Por cada nuevo punto de difi- cultad, el alcance aumenta tres mctros. Por cada círculo adicio- nal de Esencia del personaje, la distancia básica aumenta otros tres metros. Un poderosísimo lord en sinronia con el Aire pue- de, con ciertas dificultades, escuchar conversaciones en todo el planeta (parece ser que la Emperatriz tenia este don).

Estos Encantamientos no están desprovistos de limitacio- nes. El personaje debe especificar a qué persona quiere espiar, es decir, no p«cli;i reclamar el derecho a escuchar a todos aque- llos que intriguen en su contra. Como mucho puede hacer una lista de sus posibles enemigos y escucliarlos uno a uno. Los personajes no podrán alcanzar a oír nada diclio en una habita- ción hrimética. hluchos de los Dinásticos construyen estas ha- bitaciones, específicamente destinadas a bloquear este Encan- tamicnto, para celebrar sus consejos privados. Es más, escuchar a una persona que se encuentre muy lejos demanda una con- centración t«tal; por lo que el personaje no podrá rraiizal- nin- guna otra actividad mientras rsciiche las voces en el viento.

Encantamientos cascada: Un Encantamiento más poderoso tendría una duración

mayor, permitiendo así al personaje escuchar a otro individuo durante una hora o incluso durante más tiempo, eso sí, sólo a una persona por vez.

El personaje puede escuchar conversaciones u otros rui- dos en una ubicación específica a cierta distancia. En este caso, se debe definir un lugar preciso como, por ejemplo, "la cocina en la villa de Lord Peleps" o "el interior de ese carnaje que se dirige calle abajo".

VIENTO FAVORABLE DEL ARQUERO Coste: 1 mora Duladón: Instantánea Tipm Suplemento TmconArcomlliimo: 2 m&* 1 El viento hace que el Tuo con Arco sea menos efectivo por-

que desvia el curso de las flechas. No obstante, los Aspectos del Aire piieden conseguir convencer a los vientos para que permitan que sus flecha welcn sin ser interceptadas. Cada punto de Esen- cia con el que cuente el personaje, resta un punto de dificultad. Ue este modo, un Dinástico del Aire con Esencia 4 podría practicar tiro al blanco en mitad de un huracán. Cada t h de arco requiere un empleo independiente de este Encantamiento.

Encantamientos cascada: Un Aspecto del Aire más experimentado sería capaz de

obviar las penalizaciones por viento durante unos minutos, durante los cuales pod~ka lanzar tantas flechas como quisiera.

El personaje podría extender su poder de Viento Favora- ble del Arquero a un grupo reducido de individuos.

Un personaje en sintonía con el h e podrfa persuadir a los vientos para que desviaran el curso de las flechas de su enemigo, lo que incrementaria la dificultad de sus oponentes para acertar.

%te: 4 motas Duladón: Instantánea Tipo: Suplemento Mediicinamuiuna 2 E5endamúiUna: 1 El cuerpo, como todos sabemos, está constituido por una

proporción grande de agua, esto es, la sangre. Los guerreros de la Sangre del Dragón que hayan aprendido las corrientes y mareas secretas de la sangre podrán golpear de tal modo que causen en sus víctimas importantes hemorragias internas que acallen por ahogar los pulmoncs en sangre. Literalmente, los perjudicados se ahogarán en su propia sangre.

l'ara Iiacer uso de este Encantamiento, el atacante debe golpear exitosamente a su oponente de alguna forma. Si la tirada de Golpe de la Hemorragia lntcrna resiilta victoriosa, el objetivo perderá un punto de Resistencia por turno, tantos como éxitos haya conseguido el jugador en la tirada de Esencia + Medicina. Pese a que este Golpe no inflinge directamente da- nos en los niveles de salud, se puede representar como una serie de puñetazos Mpidos u otro ataque similar.

Encantamientos cascada: IJn Dinástico mas preparado u« necesica gulprar física-

mente a su rival para activar el Golpe de la Hemorragia Interna;

una lánguida bofetada o incluso rozarle con un dedo será sufi para traicionar a aquel o aquello quc el Dinástico se propuso. ciente para provocar el flujo de sangre. Este sentimiento de brutalidad persiste hasta una hora después

Una versión más avanzada akade una dcmora temporal; de haber activado el Encantamiento; si el Dinástico ohtuvo una c1 atacantc puede retrasar el ahogamiento de ia víctima Iiasta cantidad mayor de éxitos que el mínimo necesario, la ira podría minutos u horas más tarde. prolongarse durante varios días.

Las técnicas parecidas al Golpe podrían ser utilizadas Un personaje que esnplee el Método de Desgaste de Leal- para detener heiiio~ragias internas o externas. tad en varios obietivos concretos. podría lograr que una ciudad

Coste: 3 motas Duración: Varia Tipo: Simple Wedadmúiima: 2 Esencia- 1 El fuego dcstmye con premura; el aglia desgasta lenta,

sutil y, sin embargo, conipletamente. Aquellos estudiosos de los aspectos mrfafísicos de los elementos confiesan que el Agua es el más siniestro y mortal de todos ellos. Los maestros de iza Esencia del Agua son capaces de crear corrientes de dudas en las mentes de otras personas, lo que acaba corroyendo la con- fianza y entregando la voluntad a la traición.

Este Encantamiento no requiere mis que unos pocos mi- nutos de conirersación con un individuo. El Narrador decidirá la dificultad en función del grado de devoción y entrega que sienta el objetivo hacia una persona, institución, idea o causa concretas. El jugador de la Sangre dcl Dragón realiza entonces una rinda de Manipulación + Sociedad, si consigue un número acertado de éxitos, la víctima transforma su cariño en escepti- cismo, cinismo y acaba sicndo lo suficientemente hostil como

-. . entera se volviera en contra de una víctima. Sin embargo, seme- jante grado de escepticismo y odio, a una escala tan elevada, podría descontrolarse fácilmente. Una vez que los objetivos afec- tados consigurn eliminar o hacer desaparecer el motivo de su ira, el Narrador tirará un dado en secreto por cada una de las personas caut i~~das por el Encantamiento en esa comunidad. Por cada exito conseguido, la comunidad atacará a otro chivo

@ expiatorio, culpable de viejas enemistades. En Este niomento particular, rl Dinástico no tendrd poder alguno sobre las elec- ciones que se hagan.

Encantamientos cascada: Un Encantamiento niás sutil y avanzado siembra una semi-

Ua de traición que crece y florece más nrde. No inniedi;ir;si~irntr, El retardo puede tener un límite de tienipo o q~iizá la ira se des- pierte llegadas unas condiciones predefiniclts o bajo tina senal.

REFLEC~ANTE DE ESPÍRITUS Coste: 3 motas Dlmdón: Hasta que se interniiiipe Tipo: Siinple

~ m a m ú i u n o : 2 1

Desde siempre el agua ha tenido unas conexiones pro- fundas con el mundo de los espíritus. Los personajes Sangre de Dragón que tengan interés en el ocultismo, podrán em- plear esta conexión para comunicarse con los espíritus invi- sibles del mundo. El personaje no necesitará nada a parte de un cuenco corriente con agua. Mientras el Dinástico se con- centre, podrá ver los rostros de los espíritus reflejados y podrá escuchar lo que dicen. Un Sangre de Dragón inteli- gente será capaz de espiar a los espíritus sin que éstos se R percaten de su presencia; por ejemplo, si utiliza una copa y bebe un sor110 de vez en cuando. mientras finge estar ha- ciendo otra cosa.

Encantamientos cascada: 1.0s Dinásticos intrépidos podrán buscar a un espíritu

concreto dentro de ese cuenco de agma y comunicarse con él, a pesar de h distancia.

TECNTCA DE LA UNTÓN MAESTRA Coste 5 motas DlmciOn: 1 hora Tipo: Suplemento Navqciónmúillna: 2 Esenciaminmia: 1 Los Dinásticos en sintonía con el Agua pueden llegar a

convenirse en los mejores marineros del mundo. Este Encanta- miento favorece que todos los factores en una navegación sean un poquito más sencillos. El viento no deia de soplar, ni cambia de ruiiiho en los peores momentos, parece que siempre sopla una armoniosa corriente en la dirección adecuada y la tripula- ción desempeña sus tareas con destreza y eficacia.

En términos de juego, cada dos éxitos conseguidos en este Encantamiento (redondeando al alza), se anula una de las penalizaciones de la hazaiia de Navegar. De este modo, si el Narrador considera que aventurarse por los arriesgados y tormentosos Estrechos del Infierno tiene una dificultad nor- mal de 3, con uno o dos éxitos en este Encantamiento, la dificultad se reduce a 2, con tres o cuatro victorias la tarea se vería reducida a una dificultad normal. Aún así, el jugador deberá realizar sus tiradas de Habilidad y obtener, al menos, un éxito para desempeñar la tarea, eso sí, no sufrirá penaliza- ciones por condiciones adversas.

No se permitir5 que varios persr~najes sumen sus éxitos para este Encantamiento. Contará únicamente la tirada con mayor número de ellos. Por ejemplo, si dos personajes utilizan la Téc- nica de la Unión Maestra y uno de ellos consigue dos éxitos, mientras que su compañero logra tres, prevalecerá sólo el efec- to del Encantamiento del segundo personaje.

Encantamientos cascada: Una de las variantes más influyentes de este Encanta-

miento es la que se extiende sobre varios barcos, al menos mientras estén relativamente juntos.

Un marinero más ducho ~odr ía invertir el Encantamien- to y utilizarlo en contra de sus enemigos, lo que sumaría cier- tas pcnalizacioncs a la tarea de navegar. En alta mar supone una molestia: la embarcación reduce la velocidad, su tripula- ción parece torpe e idiotizada, etcétera. Las tareas moderada- mente arriesgadas, tales como navegar por un pasaje enmarcado s ambos lados por bancos de piedras, podria converiine en una apuesta muy arriesgada.

VUWERABILTDAD DE ARMADURAS Coste: 2 motas Dlmción. Instantánea Tipo: Suplemento ArtgMatrialesmúiimas: 2 memúiirna: 1

Más que ningún otro elemento, el agua tiene la capacidad de ubicar, penetrar y ensanchar la grieta más ínfima. El goteo por una brecha, puede fácilmente convenirse en un torrente. Los Iiéroes de la Sangre del Dragón en sintonía con la Esencia del Agua podrán aprender un don análogo para encontrar los espacios en las armaduras de sus enemigos, lo que les permite evitar las armaduras mundanas.

El Sangre de Dragón deberá emplrar este Encantamien- to como suplemento para un ataque de Artes Marciales o de I'elea. El personaje golpfa y si resulta afortunado, su juga- dor realiza una tirada de Percepción + Artes Marciales. Por cada éxito y con el propósito de determinar cuáles son los efectos de este ataque, el Sangre de Dragón reduce en uno la absorción contundente y letal de su enemigo. Por ejem- plo, supongamos que el personaje Sangre de Dragón ejecu- ta un ataque de Artes Marciales contra un rival que viste una armadura de cinco puntos de absorción contra daños con- tundentes. Utiliza la Técnica de la Vulnerabilidad de las Ar- maduras junto con una de las acciones de ataque y obtiene tres éxitos, por lo que su oponente recibe tan sólo dos pun- tos de absorción contra la embestida.

Encantamientos cascada: Una de las mejoras más directas de este Encantamiento

es la versión aue automáticamente suoera todos los materiales de 105 que se fabrican las armaduras ?lo que no incluye la Re- sistencia o las defensas mágicas).

El Encantamiento básico no tiene efecto alguno sobre las defensas mágicas. La mejor de las variantes podría anular una armadura creada a partir de otros Encantamientos como lo hace con la de materia física mundana.

ACTTTUD DEL FUEGO EN EL EST~MAGO Coste: 2 motas por persona

La cantidad de Esencia de la que disponga el Sangre de Dragón en escenas

npo: Simple -"&- 2

Esendamúiima: 1 A menudo las personas describen las emociones intensas

como llamas y los Aspectos del Fuego se toman esta metáfora literalmente. A través de este Encantamiento, un Dinástico pue- de azuzar las llamas del coraje y la ira, haciendo que una perso- na sea más valiente o agresiva. El personaje deberá decir algo fiero e intenso a sus tropas y el jugador realizará una tirada de Carisma + Presencia. Si el Encantamiento funciona, cada uno de los recipientes obtendrá un círculo en Valor y Voluntad du- rante los siguientes cinco minutos, hasta un máximo posible. Sin embargo, el Encantamiento no puede aplicarse al personaje que lo ejecuta, si adeinás éste se acobarda y liuyc, los electos mágicos cesarán dc inmediato. Un individuo no se podrá bene-

ficiar de todos los usos de este Encantamiento a la vez, ni si- quiera cuando un Sangre de Dragón diferente los invoque.

Encantamientos cascada: Las versiones más potentes de este Encantamiento otor-

gan mayores Virtudes y, en algunos casos, incluso los Atrihutos se ven magnificados.

Otra de las variaciones anula el fuego del coraje en los enemigos, su Valor se ve temporalmente reducido lo que favo- rece que huyan o s r rindan.

ACTITUD DE LA LLAMA SALTARINA Coste: 5 motas

La cantidad de Esencia de la que disponga el Sangre de Dragón en escenas

Tipo: Simple Fquivarmúiimo: 2 EFaiciamúillna: 1 El fuego es el más móvil de todos los elementos. Los San-

gre de Dragón que aprendan todos sus misterios podrán insutlarse con la Esencia del Fuego o dirigirla hacia un objetivo concreto, gaiantizándole la agilidad de una llama. El jugador hace una tirada de Astucia t Esquivar. El objetivo obtiene tan- tos círculos en la Habilidad de Esquivar como éxitos consegui- dos por el Sangre de Dragón en su tirada, hasta un máximo de la capacidad de Esquivar del objetivo durante la duración del Encantamiento. Por ende, el recipiente adquiere un círculo ex- tra en Atletismo (uno y sólo uno), pero sólo con el propósito de saltar y mantener el equilibrio. El objetivo no podrá más que duplicar su habilidad natural para Esquivar, incluso aunque olro Sangre de Dragón invoque el mismo Encantamiento sobre él.

Encantainientos cascada: Un Encantamiento mejorado podria aumentar la velo-

cidad de movimiento del recipiente, permitiendr> que éstc se desplace a una distancia mayor (andando, corriendo o corriendo rápidamente) mientras ejecuta otras accionrs en el mismo turno.

Un Dinásticr~ considerablemente más poderoso podria aprender a ejecutar un movimiento de Esquivar, utilizando la Esencia como comhustihlc, de tal modo que seria tan ágil que herirlo con un ataque de cuerpo a cuerpo seria absolutamen- te imposible, a menos que el atacante estuviera también refor- zado por la Esencia.

METODO DE LA LUZ REVELADORA Coste: 5 motas Durxk5n: 1 minuto Tipo: Simple Invesigaciónmúiuna: 2 Esenciamúiima: 1 El fuego revela aquello que se encuentra oculto. Su luz

aparta a u11 lado la oscuridad; su calor descubre el metal en el mineral. lin Dinástico puede emplear su Esencia para hacer que una llama ordinaria resplandezca con una luz implacable capaz de poner de manifiesto lo que otra persona trata de es- conder. Los armarios, habitaciones y pasajes ocultos son senci- llos dc localizar puesto que la finisima ranuiz de sus puertas invisibles parece, repentinamente, abrirse como un negro abis- mo. El disfraz de una persona semeja algo ridículo y falso.

El jugador hace una tirada de Percepción t Iniestigación. IJn sencillo éxito cc~nseguido en este Encantainiento niega toda

posibilidad física para que un objeto o persona se parezca a oua. En las ocasiones en las que algo esté escondido por haber sido dispuesto en un lugar erróneo o por hallarse dentro o detrás de otros objetos (como una carta disimulada en una pila entre muchas otras o dentro de una vasija de cuello alargado),

cuán astuta o minuciosamente ha sido escondido el objeto, determinado lo cual, el jugador deberá enfrentarse con esa di- ficultad cuando realice la tirada de este Encantamiento.

Encantamientos cascada:

será el Narrador quien disponga una dificultad basándose en

Este método es incapaz de penetrar formas mágicas de disimulo y disfraz. Cada uno de los éxitos conseguidos podria anular una de las victorias logradas en el Encantamiento de

a escondite.

S Un Dinástico más poderoso o con mayor talento podría

llegar a desarrollar una variación de este EncantatNento por la cual se revelaría cualquier intento de contar una mentira deli- beradamente. El Sangre de Dragón "verá en los ojos de su ob- jetivo" que estaba diciendo mentirillas.

MÉTODO PRECISO DEL FUEGO Coste: 5 motas Duración: 1 hora Zpo: Simplc Supavivendamúiima: 2 Esenciamúiuna: 1 Como cabria esperar, los Sangre de Dragón en sintonia

con el Fuego pueden trabajar este inesrable elementc con un talento sobrenatliral. Este Encantamiento manifiesta ese po- dcr de una forma relativamente sutil. El personaje prende un fuego; el método carece de importancia. Si el fuego se aviva gracias a un combustible apropiado se extenderá, como suele ocurrir. Este fuego, sin embargo, se propaga sólo por la senda predefinida por su creador, siguiendo las hebras invisibles de Esencia. IJor ejemplo, un personaje en sintonia con el Fuego podria dejar caer una antorcha prendida en el suelo del bos- que sembrado de hojas secas y hacer que el fuego quemara siguiendo una estrecha linea, sin siquiera chamuscar las hojas que estuvieran cercanas al trayecto definido o prender los árboles. Las aplicaciones de este don incluyen capacidades corno crear barreras de fuego o canales que reconduzcan una batalla, también es posible crear una muralla de humo a partir de un incendio premeditado.

El fuego se prolonga duixnte una hora mientras el com- bustible lo perniita. Transcurrido ese tiempo, el Sangre de Dra- gón podi-2 extinguir el fuego si así lo desea. Si, por el contrario, e1 pcrsonaje deja de estar presente pan controlarlo, el incendio arderá a voluntad mientras quede combustible.

El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Supenzi- vencia para que su personaje pueda disponer las hebras de Esencia. El más básico de estos fuegos se extiendc en un radio de ocho kilómetros cuadrados, un sólido cuadraílo Ígneo de un tnem y medio en uno de los lados y un anillo de unos treinta centimetros y medio, de unos tres metros de diámetro, etcétera. Por cada nuevo éxito, el área se ve incrementada por ocho kilóinetros cuadrados, de cualquier manera, el personaje sólo podrá beneficiarse de tantos éxitos como puntos permanentes de Esencia tenga. El Narrador podrá imponer penalizaciones cuando el personaje tenga pensado quemar de una forma par- ticularmente cotnplicada coino, por ejemplo, trazar con letras de fuego el nombre de una persona.

LIBRO DEL NARRADOR"

Encantamientos cascada: El Encantamiento básico requiere que el Sangre de Dra-

gón prenda el fuego en su mano. Con mayor habilidad, el per- sonaje podría dominar una hoguera prendida por otra persona o desde cierta distancia. Por ejemplo, un personaje podria dis- parar una flecha ardiente para dar coniien~o a un fuego preciso en la distancia o dominar las llamas de la hoguera del campa- mento enemigo.

Un personaje incluso más poderoso podría conseguir que el fucgo permaneciera vivo aún sin el coml'istible necesario. Lo que sra que esté al alcance de la mano, podría quemarse. E TRAMPA DEI. LANZA LLAMAS

Coste: J'iX -m 1 mota flasta que se desencadene

1 v T~po: Simple sabermmuw: 3 -,.&múiim;i: 2

Este Encanramiento es muy conocido entre aquellos Can- gre de Dragón que se preocupan por los ladrones. Se necesita una mano muy rápida para atnpar una hoguera en el interior de una caja. un frasco o una botella para que no escape. El Dinásiico tendrá que veiter algo de combustible dentro del contingente -la pólvora del lejano sur es el mejor para estos propósitos- prenderle fuego, luego taparlo con la tapa y se- llarlo de una manera correcta. El insensato que abra el rcci- piente causará que el fuego atrapado estalle, mayor y irás c;ilii- roso debido a la ira por haber sido cncerrado. Un uso muy típico de la trampa es colocarla en equilibrio en un armario, de modo que al abrirlo, el recipiente caiga al suelo y se roiiipa.

Como en todos los Encantamientos de efecto pr<ilongado, el fuego atrapado conserva la mota de Esencia que se empleó para capturarlo. Es por esta razón por la que los Asptrros del Fuego no elabonn docenas de estas trampas ígneas. Es cierto que para urar la trampa ó l o se tarda un minuto, pero el mico podna perdurar indefinidamente. Sí su creador nunca reclamó la devolución de sii Exncia, ésta perdura incluso después de su failecimiento. la ex- plosión de fuego tiene un radio de casi un mem. El jugador dehe- rá realizar una tiracia de Destreza + Saber I'or cada éxito obtenido, la trampa no sólo aura un gran destello y un sonido ensordccc- dor, sino que además puede causar un número de danos lewlcs equivalentes a la cantidad de Esencia del Exaltado que preparó la trainpa, de todos modos, normalmente pueden ser al>sorl~idos. Desde luego, las trampas ígneas no son recomendables para salva- guardar aquello que puede perecer bajo sus Ilainas.

Encantamientos cascada: La e rampa del Lanza Llaiiias requiere pocas mejoras.

Lna de las posibilidades podría ser que el radio de alcance fuera mayor.

Coste: 1 mota por cada minuto que se utilice

Duración: Instantáne:~ Tipo: Simple Cobgmínimo: 2 -&,múiim;i: 2

Si el Sangre de Dragón comulga con el espíritu viviente de una planta, conseguiri Iiacerla crecer a una velocidad imposible y sobrenatural. Una semilla se converrirá en flor Una planta de seinillero puede transformarse en un árbol robusto, y lo que es más, el personaje podrá moldear el crecimiento de la plánta. Aunque la aplicación básica sirve a propósitos estéticos como crear un hermoso jardín, el individuo podrá hacer crecer los ár- boles pan que éstos quiebren murallas de piedra con sus raíces, que sus hiedras formen escaleras vivientes o trucos similares.

Pan aplicar este Encantamiento, el personaje deber5 aca- riciar la planta en cuestión, murmurar o cantar con suavidad al espíritu qiie se encuentra en su intcrior y regarla con agua. Por cada minuto y mota de Escncia invcnida, la planta crece tanto como si hubiera transcurrido un año. De esta forma, hacer ger- minar una flor de una semilla requiere sólo un ininuto y una mota de Esencia; mientras que hacer crecer un roble de veinte anos de una bellota, conlleva veinte minutos y otras tantas motas.

Encantamientos cascada: Con un Saber o Esencia mayores, el individuo pudría

aprender a manipular la forma de los árboles a mayor vcloci- dad y menos gasto de Esencia.

Quizá una planta podria cobrar vida y obedecer la vo- luntad del Sangre de Dragón durante cierro tiempo.

La plata piiede alcanzar una envergadura sobrenatural. Un emparrado de hermosas flores crearía un ambiente perfecto para un conejo; entre las opciones niás excénwicas se encueli- tran posibiliciadcs como emplear calabazas gigantes como ca- sas o embarcaciones.

Un Dinástico tremendamente poderoso podría hacer cre- cer un árbol alrededor de un enernigc captuiado, atrapándolo en un sueno eterno hasta q~ ic alguien corte el árlhol.

FORMA DE LA MALEZA ENREDADA Coste: 3 motas Duración: 1 turno por éxito Tipo: Reflejo ~ a r m í n i m o : 2 Esenaamúiima 1 Este Encanramiento invierte el efecto del Método del Pasa-

je del Bosque y lo vurlvc en contra del enemigo. Durante un tiempo, la tloresra estorba al oponente de todas las maneras posibles. Las ramas parecen estar siempre en la trayectoria de su espada. Las raiiiitas y las zarzas se cuelgan de sus ropas. Incluso aún batallando sol~re el césped bien cortado, el rival tenderá a wopezarse como si estuviera pisando iiialas liierbas. El jugador deberá realizar una tirada de Carisma + Esquivar, por cada éxito c1 electo persiste contra su enemigo durante un tur- no. Por consiguiente, el oponente sufre Llnd penalización de +1 en todas sus tiradas de ataque y Esquivar, además, su velocidad de mo\,imientos se ve reducida a la mitad. El perw~naje de Can- gre de Dragón podrá sumar este Encantamiento a las penaliza- ciones corrientes por combatir en un espacio natural. El efecto sólo funciona contra un individuo cada vez.

Encantamientos cascada: llna mejora obvia es poder extender el electo a más de

un:) persona por turno. Otra increinentaría el nivel de molestia o su duración. Entre las más interesantes se encuentra el atrapar defini-

tivamente a un enemigo sin que éste disponga de la capacidad para coinl'arir. Sin embargo, en esta variante la florcsta dct~c scr muy densa; arhiistos o vides, como mínimo.

Combinar este Encantamiento con el siguiente podría ser una idea genial.

MÉTODO DEL PASAJE DEL BOSQUE Coste: 2 motas

La Esencia del Sangre de Dragón en escenas

Tipo: Simple supwivaiciamúiima: 2 m'.&- 1

Un personaje en sintonía con la Madera, puede vincularse a la Esencia de los árboles, de la hierba, de los zarzales y demis follaje. Mientns permanezca en sintonía, podrá atravesar la es- pesa vegetación sin resultar penalizado en sus acciones de movimiento o de combate. De alguna manera, las frondosas y enredadas plantas nunca interceptan el paso del personaje. Y esto no sólo hace más srncillo perseguir a animales o fugitivos a través de la maleza, las zarzas o los obstáculos naturales, sino que el Sangre de Dragón disfruta de una ventaja considerable si combate a un enemigo en este contexto.

Encantamientos cascada: Un personaje más capacitado podría prolongar el efecto

a otros compañeros, eso sí, contando con un incremento nece- sario en el gasto de la Esencia.

'e La variacióben la que se emplea el Sigilo en lugar de la Supervivencia convierte al individuo en un ser invisible, silen- cioso e indetectable mientras se encuentre protegido por la floresta, la maleza o los arbustos.

TÉCNICA DE LAS RAMAS LANZADAS COMO FLECHAS

Coste: 2 motas Lhmción: Instantánea Tipo: Simple ArmasArrojadizacmínimac: 2 mciamlliima: 1 Mediante este Encantamiento, un Sangre de Dragón pue-

de insutlar Esencia a cualquier palo o rama de un tamaño con- veniente. Cuando arroje la madera "cargadan, ésta volará por el aire tan fácilmente como si fuera una flecha lanzada desde un arco... y, por ende, causará el mismo dafio. El personaje hace una tirada de Destreza + Armas Arrojadizas y el imprt~visado proyectil hace un daño basado en su forma física; la mayoría acaba en punta, roma o desigual. El arma tiene el mismo alcan- ce que si se empleara un arco compuesto.

Encantamientos cascada: De manera simultánea al aumento de la destreza al arro-

jar que tiene el personaje, también incrementa el alcance y cl daño que causa esta arma. Asimismo, podrá combinar el En- cantamiento con los basados en Tiro con Arco.

1Jn individuo que disponga de un nivel mayor de Esen- cia pod1i.a llegar a disponer de la capacidad de herir a los espí- ritus o inultiplicar los efectos de este misil de diversas maneras (consúitese Armas Arrojadizas y Tiro con Arco para Solares en el manual de Exaltado pan más detalle. En estos casos se de- beria rebajar los efectos e incrementar el precio de la Esencia para personajes Sangre de Dragón).

Otix de las posibles variaciones, capacitaría al personaje para utilizar una rama como arma en los ataques de Armas Cuerpo a Cuerpo.

TECNICAS DE MEDICINA NATURAL Coste 5 motas Duración: Hasta que se consume Tipo: Simple

.,* Medicinamúiuna: 2

&yI .* -/e-".-

Esendamlliima: 1 En la Era del Exaltado, la mayoría de las drogas y medici- 7 nas derivan de las plantas. Un médico o farmacéutico que

comprenda la Esencia de las plantas podrá preparar drogas y fármacos de efectos extraordinarios y precisos. De hecho, cada uno de los efectos es como un Encantamiento independiente, ak . - pero el personaje que aprenda una de las Técnicas de Medicina Natural probablemente conozca unas cuantas más. Algunos de .@ los trucos más comunes son:

Demora temporal: La droga o medicina empieza a hacer efecto cuando el Sangre de Dragón así lo estipula, quizá dpas más tarde de que el Dinástico haya administrado el producto.

Desencadenante: La droga o medicina empieza a hacer efecto cuando el paciente se enfrenta con una situación exter- na concreta.

Sintonización: El farmacéutico es capaz de controlar el contenido de las alucinaciones que causa la droga.

La mayoría de los usos de una Técnica de Medicina Natu- ral requieren un simple éxito. Algunas aplicaciones como, por ejemplo, las alucinaciones precisas o una demora temporal que se prolongue más allá de unas pocas horas, conllevan penaliza- ciones por la dificultad.

El Dinástico que empleé estas técnicas deberá combinar las drogas o medicinas él mismo e insuflarlas con la Esencia en ese momento. El efecto de la droea careada de Esencia " L,

perdura un tiempo prudencial. Sólo después de que la medi- cina mágica finalice los propósitos por los que fue concebida, podrá el personaje que la creó recuperar las motas de Esencia que invirtió en el proceso.

Encantamientos cascada: Con experiencia, un farmacéutico podría combinar di-

versas de estas técnicas. Los individuos más poderosos y habilidosos pueden

concebir medicinas con efectos mágicos. En estas circunstan- cias quizá los Narradores quieran restringir cuán "mágico" es ese efecto que los personajes son capaces de lograr con sus Encantamientos basados en la medicina.

ACTITUD DE ESCALADA PERFECTA Coste: 1 mota

Una escena Tipo: Simplc Atietismomínimo: 2 Esaiciaminima: 1 Entre los Sangre de Dragón de la Tierra se encuentran

algunos de los mejores montañeros y alpinistas, obviamente debido a este Encantamiento. No sólo es capaz el personaje de colgarse de la superficie de la piedra como una lapa, sino que además va dejando tras de sí mellas para que otros pue- dan utilizarlas como asideros para las manos y pies, de modo que escala; se hace más fácil también para los demás com- pañeros del grupo. El alpinisra podrá trepar a una velocidad de 3,05 metros cada turno por una pared escarpada, o seis metros o más cada turno por una pared desigual (es decir,

una por la que otra persona ya haya escalado dejando los asideros en la piedra). Las superficies que son más dificulto- sas que las escarpadas como, por ejemplo, las sohresalien- tcs, requieren Ixitos múltiples.

Encantalnientos cascada: Los mis liabilidosos Sangre de Dragón encontrarán las

sujeciones necesarias pan sostener una hamaca. Desde luego, dormir a casi dieciséis metros del suelo en un risco puede no ser lo más cómodo, pero con este Encantamiento es seguro.

Los 1)inásticos más poderosos de la Tierra pueden dejar tras de sí una escala o escalera virtual grabada en la piedra, facilitando el ascenso o descenso a cualquier persona.

CINCELAR SOBRE PIEDRA CON LOS DEDOS Coste: Varía Dmxión: 1 minuto Tipo: Simple pm,.&",úiima: 2 m&,,,,- 1 Este Encantarnirnto es extremadamente popular entre los

Aspectos de la Tierra porque cs un requisito previo para otros muchos. Permite al personaje cortar la piedra con una extraor dinaria precisión. A parte de su utilidad para cercar al enemigo -abriendo brechas en las pétreas paredes y cosas por el esti- 1- el individuo es capaz de crear toda una scnc de artículos eficaces a partir de la piedra.

El personaje cleheri dedicar al nienos un iiiinuto completo para golpear el material. La mayoría de Ir>s individuos se servi- r2n dc un martillo, u11 pico r> u11 ciiirrl, pcro la eiiipuñadura de una espada u otra piedra podrin hacer las veces de utensilio. 1.0s personajes entrenados en las Artes Marciales quizá quieran grilprar con sus manos desnudas. Al final del minuto, la peno- na golpeará rotundamente por última vez. eliminando así el exceso de astillas y obteniendo la fornia deseada.

iil personaje deberj hacer uiia tirada de Asriicia + Pericia. Cuando se logra un único éxito, los personajes preparan bloques de piedra, como s:ilidos de una cantera, listos para ser emplea- dos en la const~cción de un edificio o para bloquear un hueco en tina pared. Ccin tres éxitos podrá crear una vasija de obsidiana, coiiipletainente hueca por dentro. Con cinco victorias, poclrj cin- cebar una estatua tan rral que una persona podría llegar a pensür que el modelo retratado ha sido convertido en piedra.

El coste de Esencia de este Encantaiiiiento dependerá del ~oliiinen del ol~jeto terminado: una mota de Esencia por cada 2,s centímetros cúbicos de piedra.

Encantaiiiientos en cascada: Los Sangre dc Dragón han desarmllado ciertas variacio-

nes cn las que un pera~najr coge una piedra, la estrella contra algo duro y iü roca adopta la forma del ohjero descado. 1.o más Iiahitual es que se emplee para la cre:ición de armas. Un perso- naje que conoce los entresijos de este Encantamiento, rara vez permanece desarmado durante riiuclio tiempo. Llurante uiia escrna, el arma de piedra es tan duix como el metal pero p«- drPa romperse transcurrido este tiempo.

Un Encantamiento cascada mriy apreciado por los artis- tas niarci:ilei periiiite al Dinástico quebrar grandes tiiasas de piedra con un solo golpe. 1.0 que resulta muy útil en los cercos.

i Otra dr las variaciories capacira al personaje para tzins- formar astillas de roca en sólida piedra. Funciona perfectainen- te con el cristal, el ladrillo o el barro. El individuo podrpd ein- plearlo par;> sclkir las puertas cvn sólidas i~arirrs pétreas.

La sigiiiente variación que no requiere el uso de Cincelar sobre Piedra con los Dedos como requisito previo debido a su simplicidad, permite al personaje quebrar el arma de piedra o metal de su enemigo con un scncillo y preciso golpe. Para estas variaciones se recomienda el uso de Armas Cucrpo a Cuerpo, Artes Marciales o Pelea según con qué forma prefiera el perso- naje combatir (cada una de las Habilidades sinre como una hase pasa cada un« de los Encantamientos independientes).

Al utilizar la versión más avanzada de este Encantamien- to, los grandes maestros entre los Aspectos de la Tierra escul- pen palacios y templos de la piedra.

METODO DEL ALUD DE MONTAÑAS Coste: 10 motas

Instantánea Tipo: Suplemento Atletismomúiimo: 2 m- 2

Con este Encantamiento, un Sangre de Dragón vincula su Esencia con la Esencia que alberga una masa de piedra. Esto le confiere un poder magnificado. Tras unos instantes de concen- tración, el Dinástico podri arrojar cantos rodados, derribar pila- res, patear el filo de un acantilado para provocar un niovimien- to de tierras c incluso disponer durante breves instantes de una fuerza sobreliumana. En ténninos de juego, la fuerza del perso- naje aumenta en cinco cada turno, pero sólo podrá aplicar esra fortaleza coinplementaria para manipular objetos fabricados de tierra o piedra. Claro está que esto incluye el ataque, por ejem- plo, el personaje puede arrojar cantos rodados a su oponente y ca~isarle un daño basado en su Fuerza.

Encanramienrns casrada: . Este Encantamiento es bastante independicntc. Un per- sonaje más experimentado y poderoso podna einplrar este poder a un coste de Esencia menor y, por lo tanto, utilizarlo más a menudo durante ei combate.

TECNICA DE LA FUERZA PÉTREA Coste: 2 moias por persona

La cantidad de Esencia de la que disponga el Sangre de Dragón en escenas

Tipo: Reflejo Resist€ndaminima: 2 -.&- 1

Uno de los rasgos más notables del elemento Tierra es sil foniiidablc vigor y su resistencia al daño. A través de este Encan- tamicnto, el Cangrc de Dragón puede obtener algo de la fuerza y la dureza de la piedra y compartida con otras personas.

Tras una breve meditación sosteniendo una piedrecita y concentrjndose en la Esencia de su interior, el personaje col>r,i fuerza y resistencia, ganando un círculo tanto en Fuerza coino Resistencia durante los siguientes cinco minutos. Si el persona- je de Sangre de Dragón quiere compartir el Encantamiento con otros personajes, todos ellos deberán formar iin círculo y unir las manos, en cada par de ellas deben sostener una piedrecita.

1:ii individuo nii se podi5 beneficiar de todos los usos dr este Encantamiento a la vez, incluso aunque un Sangre de Dragón diferente los invoque.

Ei~canlaniic-ntos cascada: Una extensión obvia garantiza círculos en armadura ha-

ciendo que la piel del personaje st.a van resistente como la de una piedra aunque retiene la flexibilidad de la vi&.

Una variación mis avanzada perniite al Sangre dc Dra- gón ser tan invulnerable como una estatua de piedra. Dcsafor- tunaclarnente, el personaje tiende a estar rígido v ser lento, lo que reduce a la mirad la reseiva de dados en Destrera y se ni-olonea tanto como dure el Encantamiento.

Coste: 5 motas M ó n : 5 miniitos Tipo: Simple m d a m ú i u n a 2

1 La Tierra es el eleiiiento más estático y silencioso. Este

Encantamiento permite al personaje Sangre de Dragón insuflar un poco de este éxtasis somnoliento en la mente de otra perso- na, lo que les hace dormir. Algunos de los Dinásticos activan este Encantaiiiienro cuando hablan en un suave ni~irinullo; otros prefieren ser\.irse de una gema iridiscente coiiio. por ejemplo, la joya de un anillci, para captar la atención de sus víctin~as y medir el flujo de Esencia. Esta magia sólo se15 efectib~a si el Aspecto de Tierra es capaz de conseguir que la víctima periiia- nezca quieta durante cinco minutos, de modo que el Encanta- miento va acompañado de una necesaria astucia.

El jiigador realizará una tirada de Maniptilaciiin + Prftsttn- cia con unü dificultad equhalente a los círculos de Esencia del objetivo. Un solo k i to prolonga el sueño de la víctima dunnte una hora, con cad:~ nueva victoria se suma otra Iiora. Ilurante ese periodc de sopor, ni la luz, ni el mido o el inorimiento despertaran al individuo. De Iiecho, podrhis enviar a la legión coniplet:~ de I:i Meada Roja tocando los platillos porque no se iba a despertar. Finalirado el Encantamiento, la víctinia se dcs- liza hacia el sueño nornial.

Mientras que la magia atenaza su <lesc:inso, sus sueños son extraños, norinalmente la víctima sc cnciicntra cn cuevas suhterráneas descuhriendo 111s secretos que se ocultan allí. De vez en cuando, los que despiertan de estos sueños, son capaces de cavar un pozo en un depósito de minefal y que no se seque nunca.

Encantamientos cascada: Las \~ersi«nes más poderosas de este Encaiitatniento

logran que una víctima duerma durante períodos iiiás pro- longados. Cuentan los viejos relatos que los grandes lores dc la Edad dc Plata vincularon a sus enemigos en iin sueño que aún perdura y que cc~ndenaron a sus doncellas n dormir clurante cien años.

Una variación más intensa aún, petrifica no sólo la men- te de la i.ictima, sino tainbi6n su cuerpo. Sólo a través del ocul- tisino podsía ciespertarse a este durinicnte petrco.

Lo cierto es que los Exaltados Lunares nunca culparon intencionalmente a los Sangre de Dragón o a si mismos por los acontecimientos ocurridos a finales de la Primen Edad. Es cierto que los Exaltados Terrestres que surgieron en ese período des- truyeron a los Solares. De todos modos, los Lunares han fracasa- do en el intento de proteger a sus consortes y seres queridos ranto de la corrupción como de la arrogancia que los sobrepasó, y de la traición de los Sangre de Dngón. En lugar de ello, culpa- ron a la civilización que conllevó la ruina monl de los Solares y su propia traición hacia sus promesas de lealtad y amor.

Huyendo del extcrminio de los Solares y de su propia responsabilidad, los pocos Lunares restantes se escondieron en los limites de la Creación. Pero las fronteras del mundo son lugares inhóspitos que cobran uii alto precio por la superviven- cia. Los Lunares, muy acostumbrados a las comodidades de su Reino, se encontraron de pronto viviendo vidas priinitivas como cazadores y recolectores. A pesar de sus Eiicantamientos y sor- tilegios, algunos perecieron a causa de la Iiambruna y otros fueron devorados inienwas cazaban por los hipopótamos o por los animales mutados por el Kaos. Aquellos que sobrevivieron, aprendieron a complacerse con sus nuevas existencias. La dura disciplina y la perfección de sus habilidades fiieron necesarias para sohrevivir en el mismísinio filo del Kaos pero, con el tieiii- po, terminó siendo algo habitual entre los Lunares.

Los Lunares habían explotado siempre la cercana relación que los unid a los animales a traves de los Encantamientos que los ayudaban a controlar y utilizar a las bestias. En el tiempo que precedió a su exilio, emplearon cstos hechizos pan trans- formar animles domésticos en fitras u~ilitares. Despues dc

*

aquello, los Lunares tuvieron que aprender nuevamente las conductas de los animales en su hábitat natural, tanto para ca- zarlos con eficacia como para hacerse con sus secretos sobre cómo sobrevivir en las severas condiciones del Kaos en los IJolos Elementales.

Los Lunares se encontraron de pronto con que había mu- cho que admirar en el comportamiento entre los depredadores y sus víctimas. Parecia quc las actividades cotidianas de caza y combate estaban dotadas de una pureza y de una facilidad muy superior al tiempo de los generales del Reino. Tras un breve período, la mayona adoptó estos patrones de vida, dedicando sus vidas a la lucha, la caza, a alimentarse y reproducirse; tal y como lo habían hecho hacía un milenio, justo al tenninar la guerra contra los antagonistas de los dioses.

Su sociedad se inclinó hacia la tribu y esta costumbre se extendió gracias a la vida nómada de los Lunares. Su intención e n la de separarse para que los Sangre de Dragón lo tuvieran más complicado pan darles caza y para evitar influir negativa- mente en las reservas naturales de una sola área. Pasado un siglo, casi todos ellos vivían alejados de su raza. Los exiliados formaban parte ya de los predadores más eficientes. Eran capa- ces de sobrevivir de las presas que mzaban por si mismos. Su coinportamiento se hizo cada vrz más territorial, de tal forma que un encuentro entre dos Lunares terminaba en un combate o en una cesión inmediata del lugar por parte de uno de ellos.

Algunos de los Lunares se emparejaron con los seres hum- nos de las tribus que habitaban en el Iúnite del Kaos. Sus prolon- gadas vidas, junto con sus habilidades físicas completas, les per- mitieron doblegar a estas sociedades tribales. Comparados con los humanos que los rodeaban, eran eternos. Varias generacio- nes de la tribu nacían, crec?axi y morían mientras el poder Lunar

pcriuanccia inticto. C~iiic> li(lvrci. cxigicmn pcxlci- ciiip;ircjarsc coi1 los mo~t:iles nGs arr;ictivos y diestros, lo que favoreció que sus descendientes kirrnaran cada vez una proporción mayor de la tribu. ;isqurandi> el control de los Lunares aún mis.

Los Lun;ires que escogieron vivir en suledad. lo hicicron casi como aniiiialcs. Cazaron, festejan~n, descansnron y, oca- ionaliiicntc, tiivicn~n un;i pareja durante un tiempo. Aún así, sus lar$iwid;is, hicieron de estos interludio ~ina vid21 sr11ii;iria. A pesar de permanecer junto a sus co~iip;iner«s inortales du- rante una vida Iirini;in:i, ante5 di. irgl-esar a la sel~,a, un período así n<> es ni i s rliir iin Iirere instante para un Elaltado Celesrial.

Incluso antes del Gran Contagio, el Kaos se movía iiacia el interior. Se hizo con los territorios de inás y ni:is I.iinares, tiasta que 1:i iii;ipori:i de ellos h:iliiró clentro de I;is fronteras <le1 reino caótico. I'ue su Ex:iltici<jn la qut. los ayudó ;i resistir y sr>brevi- vira los cf(,clus <le l:i iiiiitnciiin.

De tudos modos, este proceso fuc acompakado de cicr- tos efectos colaterales bastante incómodos. Los Lunares ha- bían sido capaces siempre de transformar cualquier parte de sus cuerpos a una forma diferente. La influencia del Kaos hacía que esta ni~itación fuera mucliísiino más sencilla de Ile- vara cabo, sin embargo, invertir el proceso a su forma natural se hizo cada vez mis <lifícil. Finalmente, se hizo evidente quc tendrían que escoger entre dos opciones; encontrar alguna manera para resistirse al efecto cambiante del Kaos sobre sus cuerpos o emigrar hacia el interior del Reino y encararse con los Sangre de Dragón.

La opción de retirarse por las amenazas había yasado a ser inaceptable para ellos, ya lo habían hecho con anterioridad y no estahan dispuestos a Iiacerlo de nuevo. Por consiguiente, sólo les quedó encontrar una forma para resistir al Kaos.

SOBREVIVIR AL KAOS En la Primera Edad, cada Lunar formaba parte de una de

estas cinco castas: Media, Creciente%enguante y Sin Luna. A diferencia de otros Exaltados, su casta no giraba a en torno a la Exaltación. En lugar dc ello, las marcas sohre sus frentes refle- jaban en plata la fase lunar sohre un fondo oscuro. Cuando llegal>an a la fase de luna llena, sus Marcas de Casta eran tam- bién óvalos piatsados peifectos. Menguaba las semanas siguien- tes Iiasta convertirse en algo coinpletamente invisil>le contra el fondo negro, de acuerdo con la fase en la que la luna se en- cuentra en sombras. Asimismo, en las fases de luna creciente, la plata de sus frentes reaparecía lentamente.

Aquel sigilo sólo pasaba a ser Marca de Casta cuando los jó~enes Exaltados habían realizado una pmeba de madurez adenrrándose en el Kaos. Si el Lunar sobrevivía a la hazaña, su casta se decidía sobre la base de sus expcriencias en csfa aven- tura. Eran recibidos con honores en la sociedad de los Exalta- dos y educados en el saber de su nueva casta.

Sin embargo, debido a sus expediciones al Kaos, los Luna- res sabían que si permanecían largos períodos en las fronteras de la Creación, era más que prohable que revirtieran hacia su condición de Exaltados. Tras varias semanas o meses de expo- sición al Kaos, sus Marcas de Casta comenzarían a seguir de forma simultánea los ciclos iunares, cambiando de forma para adecuarse a ésa <le la luna durante unos cuantos días antes y después de la fase de sus castas.

Al principio, las cambiantes Marcas de Casta e incluso su creciente naturaleza proteana, eran inofensivas. No obstante, con el paso de los años, los Lunares descuhrieron que eran incapaces de controlar los Encantainientos más poderosos de sus castas. Llegados a csc momento, sólo podían emplearlos en la fase lunar adecuada. Sus Marcas de Casta se hacían niás y más mutahles y cambiaban por los ciclos tanto como si fuenn ellas las Exalta<ias.

Los Lunares sc pusieron manos a la obra en un intento de estabilizar tanto su forma como su casta, de este modo podrían acceder a los Encantamientos más potentes sin tener que regre- sar al Urnliral. Los Sin Luna experimentaron siempre y cuando la luna se lo permitió e investigaron tanto los Encantamientos como I:i liicliicrria sin obtener resultados concluyentes. Inclu- so los mejores acercamientos se desvanecían con el cambio de la luna. Entre tanto, aquellos Lunares que se adentnron más profundamente en el Kaos, alejindose de la relativa estabilidad que les proporcionaba el Umbral, se enfrentaron al heclio de que sus castas y cuerpos camhial>an de una rnanerü impredeci-

ble. A pesar de que podían Iiacer uso de sus Encantamientos para regresar a sus formas humanas, parecían sufrir la caren- cia de un aspecto concreto al que volver cuando el efecto del Encantamiento se desvanecía.

En las décadas que siguieron, algunos de los más anti- guos y poderosos Lunares sucumbieron completamente al Kaos, pasando a ser monstnlos proteanos cuyas cadenas de pcnsa- mientos eran incomprensibles tanto para otros Exaltados como pan los mortales. De forma paralela al aumento de su desespe ración, algunos de los Sin Luna se dieron cuenta de que aquellos de sus miembros que habían sido heridos en combate regresaban a su forma original con una sencillez casi sobrenaniral.

Todos estuvieron de acuerdo en que era necesario que los Sin Luna investigaran aquello de inmediato. Pronto encontra- ron algunos patrones que servirían para encerrar a los Lunares en sus verdaderas formas. Surgió entonces una tradición de cicatrización entre los Lunares, unos rituales que los ayuda- ban a consolidarse en la estabilidad de la forma física. Una cicatrización cuidadosa auxiliaba al Lunar no sólo en la tarea de aferrarse a su aspecto, sino que además favorecía la estabilidad de su casta también. Del mismo modo, los tatuajes y las perforaciones 4 e hecho, cualquiera de las variantes en las que el individuo se marca a sí mismo- tenían el mismo efecto. Es por ello que estos métodos fue- ron rápidamente incluidos en el repertorio de expresión personal de los Lunares.

Cuando los Lunares encontraban a otro de su raza que no había sido eliminado por la Partida Salvaje, se lo forza- ha a superar una serie de tareas para probar su valía. Con cada éxito conseguido se le imponía una nueva marca en su cuerpo, desde luego, todos esos símbolos seguían un diseño litúrgico que ayndaha a determinar la casta del individuo. La escarificación es la representación de la aii- téntica forma de cada uno de los Lunares; recone de arri- ba hacia abajo los bi;izos y piernas. El tono está adornado por elaboradas espirales que ensalzan la forma, la posición de 1s costillas y la del resto del esqueleto. Sus rostros están profundaiiiente inarca- dos por señales, éstas se sitúan sobre sus cejas, en SUS narices y pómulos. Finalmente, sus frentes mues- tran una representación de sus Marcas de Casta, un diseño que reapareceria posteriormente en ou«s iné- todos de decoración corporal.

Lo cierto rs que, al final, sólo tres castas podían surgir a uavés de estos rituales: los Luna Llena, los Sin Liina y la casta que combinaba los elementos de los ciclos lunares: los Lunas Cambiüntes.

LUNARES HOY EN D ~ A Si entendierais a un Lunar como un ani-

mal con inteligencia, os estaríais quedando cor- tos. Lo más probable es que si se lo dijerais a la cara os despedazana inieinhro por miembro para probaros que su forma de vida era inmensamente su- perior a la vida que lleváis en vuestras civilizaciones. Los largos anos de exilio son como una espina clava- da en el corazón de cada Lunar Para ellos no hasta con peniar que su estilo de vida ha sido superior a aquel que podrian haber llevado si pudieran haher vi- vido en edificios o granvas. Deben probárselo a sí mis- mos y a los clelemás. Ésta es la razón por la cual nadie que

haya vivido en el Umbral ha logrado alcanzar una paz duradera con sus Kaóticos vecinos, sencillamente es impensable. Los Lu- nares han adoptado una serie de principios que los alejan consi- derablemente del resto de las sociedades del Reino.

Los Lunares aborrecen todas las cosas que derivan de una civilización. Muchas de las herramientas que incluso los resi- dentes del Umbral comprenden de primera necesidad, no son empleadas por los Lunares que las consideran juguetes de los débiles. No obstante, estos Exaltados son algo más que prag- máticos: la mayoría de ellos se sienten más que contentos de poder utilizar las armas del Reino cuando les conviene y de hacer uso de los utensilios de la herreros para transform:r I; plata en artículos de poder.

Incluso su apariencia los diferencia del resto de id hurna- nidad La mayoría tiene un aspecto lánguido muy poco común entre los residentes del Reino. Los únicos que cuentan con una masa corporal mayor son los Lunares del norte, sin embargo, no se trata de grasa sino de músculo, de hecho están en tan buena forma que ni el más deportista entre los Sangre de Dra- gón podría rivalizar con ellos. Su apariencia desprende el saber del depredador y la parte animal que se oculta en el ser huma- no, lo percibe. Incluso los Lunas Cambiantes, quienes viajan entre las sociedades del Umbral en un intento por reconciliar sus verdaderas naturalezas, no pueden evitar que se dispare esa sensación instintiva de incomodidad.

Muy pocos Lunares visten atuendos de paño, salvo aque- llos que Icis obtienen de sus asaltos. La inmensa mayoría se cubre con pieles de animales, eso si es que van vestidos. En las raras ocasiones en las que l o Lunares se congregan para I~ata- llar como gmpo, se señalan con marcas parecidas o visten pien- das parecidas para comunicar una identidad unificada. Esto resulta muy útil en el Kaos porque permite al grupo reforzar la identidad de los demás y los alienta frente a los efectos de un ambiente eternamente cambiante. En los mundos más estables del Umbral, los Lunares conocen perfectamente los beneficios psicológicos que derivan de la intimidación. A través de sus uniformes y tácticas grupales, exponen sus propias habilidades de organización a los defensores de una civilización que creen poseer una ventaja máxima en su propio orden y concierto.

LUNARES DEL ESTE Aquellos Lunares que viven en el este, cercanos al Polo

Elemental de la Madera, son los más coloristas. No existe juego alguno que los pueda abatir y muy pocos depredadores que los igualen en su destreza en la batalla. Con sus habilidades mágias vara el sigilo y para cambiar su f o m , apenas necesitan camutlar.%. . . .

Los animales del este los proveen con unas pieles que hacen de sus atuendos algo dramático. Tanto los Lunares como sus súhditos, llevan las pieles para mantener el calor corporal y para na&a más. Los tatuajes con los que decoran sus cuerpos están dihujxlos con briliantes colores y complejos diseños que indican tanto La tribu como la posición jerárquica que ocupan dentro de ella. Unos cuantos llevan además ajorcas de hueso o cuerno. la mayoria decoran sus cabellos, sus armas y sus pren- das con plumas de colores palpitantes; las encuentran en el bosque o se las arrancan a los pájaros selváticos. Para un viaje- ro en los bosques del este, estos brillantes destellos de color sienifican una sola cosa: muerte.

b.ásicos. Los tatuajes y las escarificacionrs son iiiis coiiiunrs que las perforaciones. Los metales tienden a calentarse por el calor del desierto. Sin embargo, algunos optan por emplear perforaciones de hueso o hacérselos de metal para probar su capacidad de aguante. Los Lunares del sur se adornan con las pieles de los brillantes lagartos que habitan en la región; mu- chos de los Lunas Cambiantes adoptan las características de estas criaturas. Otros, salpican sus cuerpos con las gemas del desierto, ordenándolas en extraños diseños con los que luego embadurnan sus cueroos.

LUNARES DEL OESTE Los más próximos al Polo Elemental del Agua, son morado-

res de las islas y dc los archipiélagos. la inmensa mayoria cuenta con una finsima capa de grasa que les permite mantener la tem- peratura corporal cuando residen largos períodos en el agua. Sus escarificaciones y tatuajes son los más grandes y dramáticos de entre todos los Lunares, sencillamente porque deben ser visibles bajo este elemento. Además, tienden hacia los colores muy bri- llantes -rojo intenso, amarillo cegador- para advertir a los depredadores. A pesar de que les satisface una biiena pelea, ningún depredador se arriesgará a un combate frontal una vez hayan sopesado los efectos de su intimidación sobre la presa. Mientras se encuentran en tierra firme, los Lunares se sirven de las pieles de los peces y otros seres inarinos pa12 fabricar sus prendas, lo que les confiere un aspecto lustroso y reluciente que ya quisieran para sí las damas del Reino.

Los que vivenen las aguas del noroeste se parecen más a los del norte, sus masas corporales son mayores y los ayudan a aislarse del frío gélido de las aguas. Con este fin, se visten con las pieles de los animales de aguas frías.

LUNARES DEL NORTE Éstos que tienden hacia el Polo Elemental del Aire se vis-

ten en exceso. Incluso el niás humilde está envuelto en una giün cantidad de pieles. Un comerciante de pieles venderia a su familia entera y parte de sus amigos para hacerse con una sola de las prendas de un Lunar. Sobrevivir en esta bmtal región es difícil incluso para ellos. Muchos están sorprendentemente gor- dos, porque saben que es la única manera de contar con una resema de energía cuando se ciernan las inevitables épocas de hainbmna. Bajo la grasa conservan el inismo múscuio con el que cuentan todos los demás Lunares de otras partes de la Creación. No es extraño que empleen su peso contra sus oponentes en una I>atalia.

LA EXALTACI~N DE UN LUNAR Si un individuo atraviesa una Exaltación en una trihu hir-

hara que esté gobernada o sirva a una tribu de Exaltados Lunares, la persona será llevada de inmediato ante el rey 1.u- nar para que éste lo cuide y adoctrine. En el caso de qur despierte su Exaltación en una trihu liderada por un humano, el joven se enfrentará al regente y lo derrotará fácilmente en un combate, suplantándole como rey. Si el joven fuera afortu- nado, quizá un Lunar itinerante se topara con la tribu y dedi- cara parte de su tiempo para educar ai nuevo Exaltado. Si por el contrario no tuviera suerte en este aspecto, tendria que aprender a perfeccionar sus Iial>ilidades y a desarrollar sus Encantamientos por si sol<), 111 que sin duda le llevaría niás

Aquellos que residen en el sur, cercamJs al Polo Elemen- iicrnpo. De cualquier mudo, el transcurso del tiempo es algo tal del Fucgo, rara vez se cuhren con algo ~ n i s que paños quc no dchcría preocupar en absoluto a un Lunar.

Los Eunares que se Exaltan en el Umbral o en el Reino tendrán que sobrevivir a la aniquiladora Partida Salvaje de los Sangre de Dragón. l'ero cuando las esvellas anuncian que existe incluso una posibilidad mínima de un rescate exitoso;los Sin Luna reunirán a un p p o de Exaltados Lunarcs para viajar hasta el Umbnl y rescatarlos. Estas bandas procuran ocultar y proteger a los recién nacidos Lunares de los Sangre de Dragón y guiarlos hacía la seguridad del Kaos donde les educarán debidamente.

Sin importar cuáles sean sus orígenes, los jóvenes Lunares deberán enfrentarse con un gran número de dificultades en los años venideros. Aquellos que proceden de unas vidas pacíficas, tienen que mediar con la violencia tan pronto como comienzan a despenar su Exaltación. Los que se encuentran bajo la tutela de sus mayores, son enviados en misiones hacia el Kaos. Allí, niás allá de la Creación, se los somete a ciertas pmeba que deben superar con sus poderes sobrenaturales y sus instintos. Estas pme- has elaboradas por lo mayores para los más jóvenes, son sólo una manera de demostrarles a sus pupilos que las tecnicas más valiosas son aquellas que les permiten sobrevivir La agonía del ritual de escariFicación que sigue a todos sus logros, habitúa Ien- tainente a los nuevos Exaltados ai dolor.

Durante estos exámenes, tanto los tnentores como la propia naturaleza del Kaos, hacen que las tareas sean un reto incluso para un Exaltado. El cobijo que se construye una noche, ha dcs- aparecido la mañana del siguiente. El paisaje es mutable. La adap- tabilidad y la perdurabilidad se convierten en los dos secretos cmciales para la supervivencia. A las complicaciones generales se deben sumar además los encontronazos con los hipopóta- mos, las embestidas de los depred~dores de la Buena Gente y los

Lunares no se puede razonar, ni hacerles claudicar de sus in- tenciones. No desean más que gobernar, pero en términos pro- pios. Los detractores mueren por sus ideas. De todos modos, los Lunares que gobiernan con puño de hierro, acaban siendo asesinados a manos de la Partida Salvaje. Los pocos que sí sol~reviven son los más fuertes, astutos y afortunados, aquellos instmidos en la filosofía del conflicto y la fuerza de los Lunares.

En ocasiones, las tribus bárbaras se desplazan, coordina- das por su líder Lunar, para atacar los asentamientos del Um- bral en busca de bienes y esclavos. La destmcción para obtener el botín durante estas incursiones es desproporcionada e inne- cesaria. De hecho, a veces, los regentes de estos lugares atajan la barbarie ofreciendo a los mercenarios tribales todos sus bie- nes y esclavos pero todo resulta en vano. Los bárbaros aceptan primero todo aquello que se les ofrece y acto seguido destro- zan lo que se encuentra a su paso. El precio de la debilidad en las tierras salvajes es la hambmna y los tiempos difíciles.

Mucho peores son los asaltos a gran escala llevados a cabo por las tribus bárbaras y de hombres bestia desde el Kaos al Umbral. Los pueblos y ciudades desaparecen bajo los pies de estas hordas de merodeadores que practican e1 pillaje durante meses sin más objetivo que la destmcción que provocan. Los liabitantes del Umbral han aprendido que lo mejor es huir e invertir el tiempo en esconderse como mejor puedan, hasta que los invasores sean derrotados por las Iegioncs del Reino o se aburran de los ataques y retiren una vez más.

Drsdc uue la Emneratriz desanareció v Ins casns Dinisti- conflictos con las tribus lideradas por otros Lunares. Es lógico empezar~n a por la influenciápolítica, los recui. que de la naturaleza inisma nazcan auténticos supervivientes. sos e,npleados para lnantener a raya estos ataques son casi

Una vez concluido su aprendizaje y uhicada su casta, los imsorios, Las incursiones son cada \,ez más frecuentes y más jóvencs Exaliados drbrrán scpararsc de sus mcntores para va- dafiinas y las tribus lideradas por Lunares crecen en agresividad lerse por sí mismos. Ni uno solo de los líderes Lunares admite frente al rostro de una oposición que una amenaza potencial de semejante magnitud permanez-

A A " vará el castigo de la muette. Algunos de estos exiliados tiiar- chan hacia el Kaos para vivir vidas solitarias como depredadores. Otros optan por habitar en los líinites de la Creación. Estos últimos se hacen valer como líderes de las comunidades en las que escogen establecerse.

Cualquier otro Exaltado 11 poder oculto que gol>icrne el área serán retados por el dotninio. Si el vencedor resulta ser el Lunar, rápidamente se establece como líder de los humanos residentes. Si pierde, quid muera o deba escapar con premura para lamer sus heridas lejos de aquel lugar y encontrar otro territorio sobre el que gobernar. Las trii~us bárbaras están n~ás que acostumbradas a estas prácticas; los Lunares han habitado entrc ellos durante siglos.

Aquellos que no pueden apropiarse de las tierras de los mayores, encuentran otras que transforman de manera que sean más susceptibles a su reinado. Algunas ciudades y pueblos del Umbnl han sido destruidas por los Lunares merodeadores que tenían la intención de hacerse con ellas. Los guerreros se aba- lanzan sobre la ciudad; sus cuerpos voluminosos, sus rasgos animales y sus cabellos plateados atraen la atención y despier- tan el temor inmediato de los habitantes. Los mejores soldados del lugar intentan repeler la invasión, pero a menos que taiii- bién sean Exaltados -algo muy poco probable- tienen pocas oportunidades de salir con vida dcl enfrcntamiento. Con los

LUNM CAMBIANTES Son los más comuncs dc las rastas lunares arntales. Fsro

se debe a que combinan las cualidades y roles de tres de las castas desaparecidas. Por cada único héroe de la Luna Llena, cxisten tres Lunas CaniI>iantes merodeando por los territorios que han reclamado para sí.

Los Lunas Cambiantes son la casta más propensa a desa- rrollar rasgos animales. A pesar de los rituales de escal-ifica- ción y tatuaje por los que atraviesan todos los Lunares para estabilizar su fornia y su casta, el uso repetido de los Encantamientos camhiaformas puede y altera el aspecto natu- ral (le un Exaltado. Pero los Lunas Cambiantes se sienten or- gulli>sos de ello y se especializan en la práctica de aquellos hechizos que les permiten adoptar características bestiales de su agrado. Asirnisino, hacen uso de sus Encantamientos de control animal para acercarse a sus iiiamíferos preferidos. Iró- nicamente esto no termina de funcionar siempre de la mejor manera. Los defensores del Utnbrai y los Lunas Cambiantes de otras tribiis estudian el comportamiento de los animales para predecir la estrategia de los ataques.

De cualquier forina, los Lunas Camhiantes son la casta niás versátil de todas. Lo que carecen en poder tuágico o habi- lidades de combate, lo suplen con sus astutas tácticas y sus recursos iliinitados. Tanto los animales, coino los esclavos hu-

manos y bienes robado al IJrnl>ral no son mis que herramien- tas en sus manos.

SIN LUNA Los Sin Luna son los hechiceros y emditos de las trihus

Lunares. Conocen el saber de los Exaltados Lunares que se transiiiiten 10s unos a los otros a través de I;i tradición oral. Cuando los Lunarcs se congregan con ánimo de relatarse, los Sin Luna les relatan las histonas de las lidzafias de sus ancestros, cornunicando a la audiencia la sahiduría de muchas genera- ciones de hahitantes del Kaos. 1.0s líderes Lunares educan a sus tribus síibditas en la idra de que dehen tener en alta esti- ma las enseñanzas de sus antepasados; los conocimientos acu- mulados de las tribus podrían salvarles un dia la vida, cuancl<i el peligro contra el que se enfrenten tia sido derrotado ya por los padres de la historia.

Según la lógica de los Lunares, tiene mayor sentido que esta sabiduria repose en los recuerdos de los contadores de ruentos que en el papel. Un narrador vivo con siglos de expe- riencia como educador, es m i s cfectivo conlo tutor de las tribus de bárl~aros ignorantes quc un trozo de material con marcas sol~re él. De Iieclio, la escritura no es 1115s que un arte perdido entre los Lunares quienes no ven su utilidad, excepto coini> un mero indicador para coniunicar iiiensajes coriio "pe- ligm' o 'por eble caniino'.

Uno de los saberes vitales recordados por los Sin Luna es el patrón específico dc los rituales de escarificación necesarios para que el Lunar consen7e su casta y su forma incluso en las zonas más mutahles del Kaos. Este saber se alza como la rnjxima pii- mordial para la supervivencia de los Exaltados Lunares como conjunto, de modo que aquellos Sin Luna derrotaros en la batalla son rara vez aniquilados y sus deudas no suelen suponer un riesgo monal. Los Lunares que han adoptado a un joven Exalta- do tratan de localizar a un Sin Luna tan pronto como pueden, de manera que éste determine cuál es la casta del muchacho. Por su parte, los Sin Luna consenran las leyendas de todos los Exaltados Lunares y corren cualquier riesgo con tal de rescatar a los jóve- nes Exaltados de garras de la Panida Salvaje.

Los Sin Luna son los nidgos de los Lunares. Conocen la hechicería que les ha sido transmitida por una combinación dc doctrinas orales y un sistema de pictograma, similar al del Anti- guo Reino pero único para los Sin Luna. La mayoría cuenta ade- más con poderosos Encantamientos de ilusión que surgen de sus habilidades para namr histonas. Los espejismos que conjuran invirtiendo su Esencia, no son mis que ejemplos de estas h i s t ~ ~ rias hechos realidad durante un breve período de tiempo.

LUNAS LLENAS Los Lunas Llenas son guerreros entre una raza de guerre-

ros. Se enfrentan constantemente contra otros Lunares y Buena Gente, y son la casta más propensa a los asaltos en el Umbral. Definen sus existencias en términos de conflicto, no sólo por la emoción visceral que les provoca el combate, sino por ser ca- paces de derrotar a cualquier fuerza contra la que el mundo los enfrente. Un sinnúmero dr los lideres de las tribus bárbaras son Lunares Lunas Lienas que empujan a sus seguidores hacia nue- vos y más complicados retos cuando atacan a las gentes que viven en el Umbral.

Otms se sumergen más profundamente en el Kaos, an- siando comprobar la fortaleza de su propia identidad frente al poder de la naturaleza, y unos cuantos se abren camino asesi- nando salvajemente en los pequeños asentamientos del Um- hnl, mostrando su prodigio a los humanos que los reten. En los últimos años, algunos se han enconvado con guardianes Solares en estas comunidades. Esto, según los Lunares, es algo bueno. Los Solares son los niejores rivales contra los que per- feccionar las habilidades y no pocos de los Lunas Llenas siguen 10s niinores con la esperanza de encontrarlos y luchar con ellos.

Los Lunarcs más ancianos, que sobreviven dcsdc el final de la Primera Edad, han comenzado a explorar el Umbral con la intención de I>uscar a sus antiguos amigo y amados Solares. Estos Lunas Llenas son los más discretos de su clase, ignoran los conihates ante la posil>ilidad de posar la mirada en uno de sus seres queridos por priniera vez después de varios siglos. Han descubierto que desde el momento en el que la Empera- triz desapareció, han dejado de ser tan perseguidos como lo estaban antes. IIan pasado a ser aventureros solitarios, investi- gando en las profundidades del Umbral, casi hasta las puenas mismas del Reino, saqiieando las Moradas, retando a aquellos con los quc se topan a un combate único y arrojándose con valentia a cualquier batalla que se presente.

EJEMPLO DE ENCANTAMIENTOS

TENTÁCULOS Coste: Varía D d Ó n Instantjtiea

Tipo: Acción extra Peleamúuma: 3

1 El Lunar vierte la Esencia en uno de sus miembros quc

pasa a dividirse en otros muchos tentáculos que se retuercen. Lo que sea que se sostuviera en ese miernbro caerá, pero los ataques naturales del Exaltado funcionan de una manera co- rriente. Se puede optar por realizar una tirada independiente con cada uno de los tentáculos, eso sí, todos los ataques debe- rán ir dirigidos al mismo objetivo. Por cada tentáculo que el Exaltado quiera crear, deberá gastar tres motas y no podrá ob- tener más que la cantidad de Esencia de la que disponga. Si el que se defiende esquiva, haz una tirada y aplicala a todos los ataques. Los tentáculos vuelven a la forma original una vez agotadas las embestidas.

CONVOCARA LAS BESTIAS SALVAJES Coste: 10 motas y 1 Voluntad, +2

motas por criatura Durackín Un día Tipo: Simple Sabermínimo: 2

2 El Exaltado podrá convocar a las criaturas tocadas por el

Kaos y dirigirlas contra sus enemigos. La naturaleza de la bestia dependerá del lugar donde se lleve a cabo la invocación. l'or ejemplo, en los pantanos del suroeste, gigantescos sapos mutados podrían acudir en auxilio del Lunar. El tamaiio medio de las bestias suele estar en torno al de un perro muy grande y el Exalvddo no podrá convocar a mis criaturas que la cantidad

que obtenga al multiplicar por diez su Saber. Consúliese la pá- gina 263 de Exaltado para obtener más información acerca de las estadísticas de cada uno de los seres.

E s c u ~ r r ~ o ÁCIDO Coste: 3 motas Duración: Instantánea Tipo: Simple A l m a A m j ~ m Ú . m a : 3 m,.&- 1

EI Lunar cana~iza su ~ e n c k a hacia su sistema digestivo, transformando momentáneamente los ácidos de su estómago en algo infame. Luego podrá escupir su flema corrosiva contra su oponente. El escupitajo tiene un alcance de nueve metros y su dano es 4 L + los éxitos adicionales. Continúa provocando un daño bisico cada turno hasta que la víctima se lo limpie, lo que requiere una tirada de Destreza +Atletismo. Esta tirada no es refleja y debe tomarse como dado de acción.

PRODIGIO MUSCULAR Coste: 2 motas por punto de Fuerza Diuadón: Varia Tipo: Simple Peleamúuma: 2 m,.&- 2

El Lunar puede utilizarlo para mejorar la condición física de sus músculos, de hecho, parece inflarse como una versión musculosa de si mismo. Los tendones se avistan como cuerdas de soga y los músculos parecen estar a punto de quebrar la piel y esrallar. El jugador del Exaltado realiza una tirada de Fuerza +

Pelea. Por cada éxito se suma uno a la Fuerza. El personaje podrá, como máximo, duplicar su puntuación inicial en Fuerza. El efecto del Encantamiento dura tantos turnos como motas de

M Esencia + éxitos conseguidos en la tirada se tengan. 2- ELTRANCO DE LA PANTERA

@ m ~*~ ~mación: 4 1 motas escena

Tipo: Simple 7 Atletismomínimo: 3 ~ciamúiuna. 2 Las piernas del Lunar se transforman en algo similar a las

patas de un gato grande, su cuerpo al completo gira débilmen- te, decreciendo en altura pero ganando dinamismo. Durante lo que quede de escena, el personaje podrá moverse dos veces más rápido y saltar tres veces la distancia normal de salto.

EXALTADOS S IDERALES Las gentes del Reino han creído durante décadas que los

Sangre de Dragón son los únicos Exaltados que conviven con ellos. La Edad de los Anatema pasó hace largo tiempo y sus antiguos líderes son, hoy en día, los dueños del mundo.

Están equivocados. Siempre lo han estado. Los Exaltados Siderales no abandonaron nunca el Reino.

Mientras los Sangre de Dragón exterminaban a los Solares, los Siderales se perdieron de vista. l'rirnero desaparecieron los más ancianos, aquellos que vivían en soledad y rara vez eran vistos. Los jóvenes los siguieron. Al mismo tiempo que los Solares morían bajo los filos de los Sangre de Dragón, más de la mitad de los Siderales conocidos sencillamente se desvanecieron.

Mediante un acuerdo y la ayuda tácita de los Sangre de Dragón, los Siderales se situaron en unas posiciones desde las cuales podian supervisar el desarrollo del Reino y asegurarse de que se mantendría en la senda de la gran Profecía. Emigra- ron a las ciudades más pequeñas del Reino y tuvieron mucho cuidado de no mostrar abiertamente sus poderes en púl~lico, cul~riendo sus Marcas de Casta lo mejor que pudieron cuando tenían que emplear sus Encantamientos. Su acceso a la magia astrológica y su relación próxirna a las cortes espirituales les aseguraron cierta seguridad en sus escondrijos mientras guia- ban rl ascenso de la Orden Inmaculada. Tan pronto corno la Profecia les dejó claro lo que tenían que hacer, adoptaron y inanipularon este culto fundado en el Umbral. Cuando llegó el momento de la rebelión, eran ya un gmpo religioso de gran fuerza. Tras la masacre de los Solares, unas cuantas sugeren- cias susurradas en los oídos apropiados de los nobles Sangre di: Dragón. favorecieron que la Orden lnmaculada se adopta- ra como religión estatal.

Los Siderales se replegaron a un gabinete entre las som- bras, aconsejando a los Sangre de Dragón de forma clandesti- na. Tras la ascensión al trono de la Einperatriz Escarlata, se dieron cuenta de que podían debatir sus peticiones en sesio- nes privadas e influenciar a la regente a través de sus conse- jeros. Con el transcurso del tiempo, los bárbaros fueron ex- pulsados de un área cada vez más extensa del Reino y sus sentimientos de culpa por la revuelta que Ihahían instigado fueron decreciendo hasta desaparecer por completo; estahan felices con su nueva existencia. La muerte de los Solares era una pcna, pero cstaba justificada o eso quisieron pensar. Des- pués de todo, los Sangre de Dragón eran menos distantes con las personas de lo que lo habían sido los imponentes y pode-

rosos Solares. Con el consejo de los Siderales guiados por la Profecía, jcómo podrpan haber fallado?

La imprevista desaparición de la Emperatriz Escarlata ha provocado el caos entre los Siderales. No estaban preparados para ella y no han conseguido todavía recuperar el poder que perdieron tras su desvanecimiento. Cuando la mujer se alzó como máxima autoridad del Reino, los Exaltados Celestiales ocultos sólo tuvieron que asegurarse de que las palabras ade- cuadas Ilegdran hasta sus oídos. El Reino progresaba de f o m paralela a los deseos de los Siderales. Los más ancianos, sabían que la Emperatriz era consciente de su existencia pero que estaba más que dispuesta a mantener esa charada porque sus objetivos eran muy similares a los de los Exaltados y que podía confiar en sus consejos.

Pero ahora el Reino se tambalea a causa de la ambición de las casas y los Siderales intentan predecir a la desesperada el futuro y dirigir su influencia en la dirección correcfa. Sin em- bargo, se encuentran L.n un período de flujo. Todas las predic- ciones camhian al cabo de unas horas y sólo los Encantamientos más poderosos son capaces de recrear la imagen de lo que podría llegar a acontecer. Esto deja a los Siderales con cada vez menos opciones. Parece ser que no está lejano el día en el que tendrán que elegir si salir de sus escondites y ofrecer su conse- jo y profecías a todos aquellos que quieran saberlos. El proble- ma contra el que se enfrentan es producto de sus acciones. A través de la Orden Ininaculada han sembrado profundamente la idea de que todos los Exaltados Celestiales Anatema son monstruos. De modo que los Siderales serían sometidos a una persecución tan pronto como se presentaran abiertamente.

Para colmo, muchos de los ancianus han empezado a su- cumbir a la edad. Los Siderales no ban sido nunca numerosos, nunca más de una docena de miembros entre todas las castas. l a muerte de sus ancianos es una pérdida muy seria. La mdyo- ría de sus rituales más poderosos de astrología requieren la congregación de inmensos grupos de Exaltados. En estos mo- mentos el conjunto restante carece del poder para los conjuros de adivinación y deben contentarse con la información vaga que recogen dr los augurios menores.

LAS FACCIONES Hacia el final de la Primera Edüd, mientras los Siderales

planeaban el asesinato de los Solares, uno de los grupos se negó a participar. No eran muy nuinerosos y carecían de la influencia para convencer a otros Siderales de que ahandona- ran sus intenciones. I'or lo que tuvieron que esconderse mil- cho antes de que los Sangre de Dragón comenzaran a exter- minar a los Solares a petición de los demás Sidrrales. Su in- tención era buscar a los Solares recién nacidos y ocultarlos de los seguidores de la Profecía. Pero sus rivales se anticiparon a este movimiento y crearon la Partida Salvaje. La facción rebel- de l o s Dorados, como se hicieron llamar a sí mismos- aceptaron esta derrota y se resignaron a aguardar un moinen- to mejor para golpear.

Ese rnornento ya ha llegado. El influjo reciente de los jóve- nes Siderales, nacidos tras los fallecimientos de los viejos gua- das, es menos propenso a adhcrirsc a una Profecía que se pro- longa infinitamente en el tiempo. Muchos desdeñan la idea de esconderse tras una orden religiosa, de heclio, la rnen posibi-

lidad de hacerlo resulta ofensiva. Muclios de los jóvenes Siderales eran y siguen siendo creyentes devotos de la fe Inmaculada. Rechazan completamente la explicación de que todo en lo que han depositado sus esperanzas es erróneo, especialmente cuan- do la respuesta que se les ha dado procede de alguien educado para pensar como los Anatema. Ciertamente, muchos persisten en creer en la doctrina de la Orden Inmaculada, a pesar de sus recientes descubrimientos. Esta división interna podría propor- cionar a la facción Dorada una oportunidad para Iiacerse con las riendas de la historia.

Los BRONCE Los Siderales Bronce, llamados asi porque creen que la

mejor opción seria vivir en un inundo "bronce", esto es, sin el oro de los Solares o la plata de los Lunares, son los guardianes de la fe. Caminan por la senda por la que sus mayores les indicaron que viajaran hace más de un milenio. Se encuentran en un período de negación. El peso de la evidencia les lleva a pensar que la Profecía es equívoca. En ella no se relataba nada que pudiera llevar a pensar que el Gran Contagio iha a tener lugar. Sin eml~argo, en los ochocientos años que han transcurri- do desde este acontecimiento, los Bronce se han negado a creer que la ausencia de un aviso en la Profecia fuera significativa. Luego aparecieron los Exaltados Abisales; una amenaza cre- ciente para el Umbral y , una vez más, el Reino no estaba prepa- rado para ello pues sólo contaba con la misma I'rofecia que se había hecho hacía rantisimos años.

De todos modos, los miembros de esta facción rechazan las evidencias. Argumentan que la Profecia trata de los rasgos eenerales de la historia. no sobre los detalles. Tienen la esoe- " ranza de que, con el tiempo, la amenaza de los Abisales pasa- r i como lo hizo el Gran Contagio. Entonces o asi deberia pasar según la idea implicita en la Profecía, será obvio que rl acontecimiento no fue más que un incidente que trató de interrumpir el curso de una historia presuntamente predefinida. "Siempre ha estado basada en la razón, aunque sufriera iind

carencia de detalles", explican. Admitir que podrian estar equi- vocados implicaría que todo aquello por lo que han luchado en los últimos diez o veinte siglos ha sido en vano; el escon- derse, el asesinato sistemático de los Solares reencarnados y la constmcción de una religión falsa que mantiene a las gen- tes del Reino bajo su yugo.

Los pocos lo suficientementc viejos como para recordar las iniusticias cometidas contra los Solares son los más incon- dicionales de la Profecia. Cada vez quc evocan aquellos gemi- dos de agonia y aqud olor tan parecido al de la carne que- mándose en una pira de fuego, llegan a la conclusión que el sacrificio de tantas vidas, tanto en la revuelta como en los años que la siguieron, no pueden ser en vano. Se convenceii a sí mismos que tantos años ocultándose ricnen que servir de algo; ellos eran necesarios para prevenir que la oscuridad se ciñera sohre el inundo.

Algunode los jóijenes de la facción Bronce Iiacen las cosas de ese modo porque siempre se lian hecho así. Muchos disfrutan del poder temporal sin la responsabilidad diaria con la que carga la Orden Inmaculada. Éstos no pueden excusar sus cortas miras por la antigua creencia que soportan sus ma- yores. No, lo que ocurre es que algunos de ellos son cinicos y egoistas. ¿Y para qué iban a caiiibiar ellos las cosas! El inundo tal cual es les ofrece lo que desean. il'ara qué arriesgar el status quo en el que subsisten, permitiendo que los líderes

legendarios regresaran, interfiriendo en sus privilegios y po- de? Estos Siderales son los más propensos a involucrarse ac- tivamente en los conflictos de sucesión que atenazan al Rei- no, luchan por asegurar sus posiciones de privilegio y la esta- bilidad de la Dinastia.

Otros jóvenes Siderales creen fen-ientemente en la Profe- ~ . cía y observan a la facción Dorada como un grupo de herejes y traidores contra los que han batallado durante siglos. Su per- cepción de que la linea general de la Profecia permanece ,r inaiterada es muy firme. El Iieclio de que no señalara todos esos acontecimientos que pusieron a prueba a los ciudadanos del Reino, es perfectamente comprensible. Los mayores, más sabios que ellos, les han convencido de que están haciendo lo

e\ correcto. Con miles de años de experiencia, ipodrian realmente los líderes de la facción Bronce estar errados? En los últimos anos, estos Siderales han ayudado de forma encubierta e inclu- so dirigido a la Partida Salvaje contra las nuevas Exaltaciones. Es más, Iiace menos aún, algunos han instituido su propia ver- sión de ella, con los Elegidos de las Doncellas de las Batallas y los Fines quienes persiguen a los Siderales errantes, a los Luna- res y Solares recién nacidos y los aniquilan.

Los DORADOS Miembros de la facción Dorada -llamada asi por estar a

favor de la vuelta a los días dorados cuando los Solares go- bernaban el m u n d o fueron, hasta hace poco, un grupo des- preciado y exiliado de revolucionarios e inconformistas. Fa- Ikiron en el intento de detenrr a los Bronce actuando rn nom- bre de la Profecía y también de salvar a los nuevos Solares de la Partida Salvaje. Permanecieron hastiados y enfurecidos en sus escondites en las profundidades del Umbral. Al menos, uno de los Siderales Dorados se alzó como regente de un pequeño reino en el extremo sur. Sus súbditos están fascina- dos por su capacidad para predecir los ataques de la Buena Gente o de los bárbaros, además los ha alentado para que depositen su fe abiertamente en los espíritus, lo que hace que el trato con ellos sea mucho más sencillo.

De cualquier forma, los Siderales de la facción Dorada han escogido vivir en la clandestinidad o aislados, haciendo todo lo que pueden por conducir al mundo a la senda que creen co- rrecta. Trabajan con sutileza para fomentar el número de segui- dores de la Herejía de los Cien Dioses, que socavardiia el poder dc la Orden. Los asociados a la facción Bronce instigan a la Orden y a los Sangre de Dragón cuando localizan reuniones dc los veneradores de espiritus, pues saben con seguridad que los Siderales de la facción Dorada se encuentran en la zona. Sin embargo, si los Dorados se mantienen al margen de los proble- mas y acceden a dejar de dilatar la disensión, los Bronce esta- rían más que dispuestos a dejarlos en paz. En algunos momen- tos incluso han cobijado a uno, apartándolo de la mirada escmtiñadora de los jóvenes Sangre de Dragón que no son conscientes aún de que los Siderales permanecen con vida.

Desde aue las actividades de la Partida Salvaie se han consolidado en su variabilidad, la facción de los exiliados Dorados se ha acercado a una posición mejor para 1oc;ilizar a l o nuevos Exaltados Siderales, mientras que los moradores del Reino, los Bronce, se alejan desconcertados por los con- flictos internos. Como resultado de esto, ha Iiai~ido iin flujo niayor dc jóvenes Sidcralcs uniendosc a los Dorados, lo que ha convertido por primera vez en una entidad grande y via- ble. La sangre fresca lia renovado la visión de la facción, tians-

formjndola en una org;inización más dinámica. Disponen ahora <le la capacidad para encontrar a los Solares y reclutar 21 otros seguidores que los ayuden a extender su visión de un Reino que una vez inJs sea férreo, con todos los Exaltados unidos bajo el gobierno <le los Solares, lucli:~ndo contra las Icgir~iics de muertos y criaturas del Kaos.

La Exaltación de m.5~ y mis Sokires tras la desaparicifin dc la Einper:itriz les Iia brindacio nliev;is i~portunidadcs a los exiiiados. Mriclios Iiin adopradci a Solares e incluso algunos Lunares que no Iial~ían sido reclamados por sus parientes y los han educaclo y turel;idc cn sus poderes recien descul,ieiros.

Adiierencia de la facción Bronce, en la l>orad:i sólo quedan dos miembros que recuerden los días que precedieron :r la Pro- fccía, cuando los Solares no eran siempre los grandes Iiéroes que se supone son ahora. Ambos estin cercanos a la muerte. En el püs:idí>, la juvent~id de la facción oliró a su favor No se encuen- tr;i paralizida por nociones preconcebiclas de cóiiio Lis difercn- tes cl:iscs de Exaltadcis delierkin coopeixr. De cualquier modo, sin la sal>idu"a de los Solares antes de su caída en la indolencia y la corrupción, si los Sidemlcs repiten los mismos errores que cometieron sus ;intcpasados corren el riesgo de sitiiar al niundo en el curso pas;ido clue lo condenaha a la destrucción,

SIDERALES NO ALINEADOS Unos cuantos de los últimos Exaltados ciptan por alejarse

cotiipletainente de ambos grupos. Algunos de ellos eran de- votos de los Inmaculad«s que quedaron horrorizados al drs- cubrir que algunos de los líderes de su iglesia eran no creyen- tes. Estos reneg;idos subsisten haciendo uso de su :istucia y de los principios de la Orden, mientras tratan de hacer lo posible por derribar a los lnmaculados establecidos en areas concretas. Cuanto más consigan reforzar la fe de las personas de forma siinulránea a su intento por poner en entrediclio a los cabecillas, mejor.

Otros estín intcrcsados sólo en lograr poder pan si; éstos se ocupan como consejeros de los gobernantes del Umbi-al y en otras ubicaciones donde la influencia del Reino es iiiínima o inexistente. Estos regentes prosperan a menudci con los conse- jos de un confidente en el que confian y qiir parece contar con un envidiable talento para saber cómo actuar en cuai<luier si- tuación. Otro de los factores que más satisfacen a los señores, especialmente a los nirzquinos, es que sus consejeros no ren- gan mayor interés en llevarse el mérito, al parecer se conrentan con servir al rey cuyci li<lera7.o les haga la vida más ficil. Como sus consejos llevan a los reyes que son poco más que ingenio- sos gamberros a convertirse en brillantes estcitegas, venados cn las artes más sugerentes de la guem y de la politici. pues aceptan de buen grado ese consejo clandrsUno, a nienudo con- venciéndose de que sus auxiliares no hacen sino reforzar In ideas en las que ya creian.

ASUNTOS ACTUALES Los Dorados tienen el mismo p10pósitu de derrocar c> des-

truir a la Facción Bronce coino la esperanza de reforniar sus ideas. En general, los Dorados estinian que necesitaián la co- operación de muchos Siderales cuando la Profecía quede rele- gada a un segundo plano. Sin esta guía, se requerirán un sinnú- mero de sondeos del furiiro y sus iiiiiltiplcs posihi1id;idrs no podrán ser drsecliadas si los Siderales tienen la intencidn de trabajar de iina manera eficaz y organizada.

Por su parte, ia facción Bronce tiene los misiiios prolile- iuas de núrnero; muchos de sus primeros miembros Iian falle- cido a estas alturas y los espíritus divinos reencarnüclos Iian preferido unirse :i la facción Dorada en lugar de regresar jrin- to a los Ciderales Bronce. 1.0s ancianos supervivientes consi- deran lo que estí ocurriendo como una aberración transitori:i, están convencidos de qne los nuevos reclutas Dorados se darán cuenta de lo erróneo de sii coniportamiento una vez la situa- ción s i les explique clarariiente.

Por eslo la facción Bioncc, cn su intento por captiirar a los Siderales Dorados, es siempre la cjiie inicia las confrontaciones directas entre ambos grupos. Los micmi>ros del segundo grupo evitan el combate en la medida de lo posible. Coino ronsr- cucncia de esto, los rnieii~I>r«s Bronce han pasado 3 ser tan manipuladores como siis :idi-crsaric~s. Muclios Sokiirs se han encuntrado atrapados en los conflictos que aunquc aparente- inente parecen ser disputas entre l a casas o reinos, no son otra cosa que juegos ideológicos cntre ambos gnipos de Siderales, cad:i uno ile ellos hiicando imponer su visión pc~ona l del futuro en el iniindu quc los rridea.

Desde luego, la mejor iiiarieiii para recuperar la ~inid:iil cic este grupo de Exaltadi~s sería rciini6ndose y proiiiulgando de nuevo el ritual de la Profecía para escudriñar el futuro y coiii-

,4% prender los cambios acontecidos en los últimos siglos. Sin em- bargo, en los tiempos que corren, las hostilidades entre las fac- ciones Bronce y Dorada, no hacen sino incrementar el efecto de los Siderales desalineados. Eso sí, nada de lo ocurrido po- 4 dría evitar que quizá ambos grupos se unieran en el futuro y trabajaran en equipo. Después de todo, si hay algo que sus adivinaciones les ensenan, es que lo más probable no es siem- pre lo que acontece.

9 i I LA EXALTACI~N DE UN SIDERAL

Incluso antes de su Exaltación, los Siderales son diferen- tes. La mayoría está obsesionada, de alguna manera, por los principios y fines. Aquellos narradores que no cuenten una historia con introducción, nudo y desenlace a un Sideral ten- drán problemas. El joven y futuro Exaltado se encargará de reñir al cuenta cuentos por lo inadecuado de su relato y le proporcionará una versión revisada y mejorada.

De entre todos los Exaltados, el momento en el que un Sideral alcanza el rango de Elegido es, a menudo, muy discreto. Para muchos no es más que la súbita percepción de todos los flujos de Esencia y destino que los rodean. De cualquier modo, si ocurre en un momento de crisis o presión, como suele ser habitual en las Exaltaciones, sus habilidades les permiten mani- pular estos flujos gemelos para que actúen en su beneficio, impidiendo, en ocasiones, que tenga lugar la crisis que produjo su Exaltación. Una vez que se percatan de estos flujos y de su habilidad rara controlarlos. auedarán distanciados eternamen- , ' te del resto de la humanidad.

La señal inequívoca del momento de la Exaltación, según los estudiosos, es que la estrella de la Doncella patrona del nuevo Sideral titilará en el cielo. Al cabo de unos días, la Marca de Casta aparece sobre sus frentes al tiempo que comienza a examinar y manipular las corrientes gemelas de Esencia y Des- tino. Sus ojos cambian de color. Si un Sideral de otra facción lo encuentra, escenificarán una muerte fingida, si no se tomara esta medida o el ioven no fuera hallado oor sus rescatadores. la Partida Salvaje 10 enviaría a uno de lo; templos de la orden Inmaculada. El muchacho es entregado como aprendiz a uno de los mayores Elegidos por la misma Doncella; se le irán mos- trando sus secretos a lo largo de varios años de estudio.

IDENTIDAD OCULTA Los Siderales han pasado a ser maestros en la ocultación

de sus verdaderas identidades. Esto no les resulta tan complica- do como podría ser para oUos Exaltados pues carecen tanto del brillo dorado de los Solares, como de las características bestia- les y las marcas del Kaos de los Lunares. Sin embargo, como todos los Exaltados, tienen una Marca de Casta en sus frentes.

Aún así, éstas se esconden fácilmente. Sólo se hacen evidentes cuando el Sideral canaliza su Esencia y si la frente está cubierta cuando esto sucede, hay pocas esperanzas de encontrar una señal inequívoca de lo que está ocurriendo. La vestimenta formal de los sacerdotes de la Orden Inmaculada va acompañada de una compleiísima peluque- ria que los ayuda a ocultar sus frentes, pero no el resto de sus rostros. Por lo tanto, se cubren las Marcas de Casta dc aquellos Siderales que están obligados o han sido escogidos para vivir una vida pública durante cierto período de sus larguísimas r~idas. La mayor parte del tiempo, iiiuchos Bron- ce visten de la misma manera que los Inmaculados. Oculta su secreto y facilita sus pactos con 121 Orden.

Todos, salro los más calvos de la facción Dorada, optan por hacer algo similar. Pocos se arriesgan a llevar sólo un sombrero que alguien podría levantar o volarse con insolen- cia. Muchos escogen llevar peinados ~laboradísimos que van desde una combinación entre el cabello y pedazos de tela enrollados alrededor de la cabeza, pasando por capas con capucha y velos, dependiendo siempre de qué resultará me- nos inadecuado entre los residentes del lugar. Como las mo- das varían inmensamente de un punto a otro del mundo, no existe una única manera de vestir entre los Siderales Dorados. Algunos de los renegados más desafiantes se contentan sólo con dejarse el cabello crecer o colocarse un pañuelo para esconder sus Marcas de Casta.

Ninguno de los Siderales puede ocultar el color de los ojos de casta. Afortunadamente, muy pocas personas cono- cen su significado en la modernidad, por lo que no suele ser un problema para los Exaltados. Las enseñanzas de la Orden Inniaculada acerca de los Anatema omiten este detalle en su descripción sobre los Siderales, una política obvia instituida por los líderes Siderales en los primeros días de su infiltración en el nuevo Reino.

Cuando canalizan su Esencia, el ánirna de cada Sideral relu- ce brillante con el color de la Doncella a la que sirven. Cuanto más poderosos sean los Encantamientos, mayor será la Esencia canalizada y, por ende, más resaltará la tonalidad del -a. Debido a esto, muchos Siderales emplean únicamente los Encantamientos m& débiles cuando se encuentnn en público.

Los Siderales están divididos en cinco castas, cada una de ellas alineada con una Doncella concreta.

ELEGIDOS DE LA DONCELLA DE LOS VIAJES Cuando la Doncella de los Viajes alumbra con su bdlo

sobre uno de los Exaltados, este nunca será feliz si se limita a estar confinado en un único lugar. Los que una vez fueron mensajeros y comunicadores de los Siderales, ayudan ahora a enraizar el control de los Siderales sobre la Orden lnmaculada. El Reino es inmenso y los comunicados deben viajar entre los distintos Siderales que vigilan las diversas propiedades de la iglesia. Emplean sus Encanramientos para decidir cuáles son las mejores rutas, acelerar sus viajes y protegerse de los peligros del camino. Estos Elegidos son la red de comunicadores que permite a los demás Siderales mantener a la Orden lnmaculada como una fuerza que guía t.1 resto del Reino. Bajo su dirección puede reaccionar a una velocidad y unidad que no pucdcn equiparar ni las casas ni el Gremio.

Los seguidores de esta Doncella que se cuentan entre los miembros de la facción Dorada son, a menudo, errantes que se placen en causar problemas o mentores. Algunos avivan CI di- sentimiento contra la Orden y emigran antes de ser encontra- dos. Otros se dedican a entrenar a los Solares en ciertos talen- tos durante un breve espacio de tiempo. Algunos seguidores Dorados ayudarán a estos estudiantes en otros lugares si sus primeros maestros han pasado por ia región antes que ellos.

ELEGIDOS DE LA DONCELLA DE LA SERENIDAD Un ser humano necesita muclias cosas: comida, cobijo,

seguridad, emoción, trabajo y diversión. En la Primera Edad, los Elegidos de la Doncella de la Serenidad favorecían los momentos de descanso y relaj;ición. Proniovian la alcgria, la

salud y el placer del entorno. Supervisaban los rituales de felicidad que señalaban los puntos de descanso en las sen- das del destino de todas las personas; compromisos, matri- monios y embarazos.

En la presenta era, se encargan de dirigir las secciones de la Orden lnmaculada que tratan los desposorios y las celehra- ciones. Muchos escogen utilizar sus habilidades para actuar como casamenteros pzra los Sangre de Dragón, asegurándose así de que su descendencia tendrá la mejor oportunidad de formar parte también del gmpo y de que la unión proporcionará bene- ficios pata ambas familias.

Los miembros Dorados de la casra desempeñan más o menos las mismas tareas en el Umbral. En todas las sociedades, los matrimonios de conveniencia entre familias o casas de dos regentes pueden ser la llave para mantener la paz y la prospe- ridad de una región durante generaciones. Los Siderales de esta casta, a menudo, se involucran profundamente en estos asun- tos hasta el punto de pe judicar a sus rivales para favorecer a sus pretendientes rscogidos o incluso viajando largas distan- cias para hallar a la persona adecuada para un compromiso concreto y persuadirlos de su conveniencia.

Ciertos miembros de ambas facciones, sin embargo, pre- fieren abandonar el decoro que encarnan sus compañeros de casta y optan por supervisar burdeles y trata de esclavos en sus áreas de influencia. Desdeñan los elevados ideales del amor y la relajación por aquellos que les proporcionan la lujuria y la pereza, opinan que su Doncella exige que el amor sea de un tipo muy fisico y que el divertimento sólo es conveniente si tienes a alguien que trabaje por ti. Están allí donde exista con- flicto, asegurándose de que los cautivos de ainbos bandos ter- minan siendo esclavizados.

ELEGIDOS DE LA DONCELLA DE LAS BATALLAS Los pertenecientes a esta casta, a pesar de la imagen san-

grienta que ofrece su patrona, rara vez se convierten en gue- rreros de primera línea. Lo normal es que sean los comandan- tes estratégicos de una batalla, tramando los objetivos de las incursiones y las tácticas, pero no los movimientos concretos de una pelea cuerpo a cuerpo. De cualquier modo, bajo pre- sión, utilizan sus Encantamientos para luchar con una cviden- te eficacia, prediciendo los ataques y fintas de sus oponentes antes de que éstos las ejecuten.

Los miembros de la facción Bronce a menudo son parte de 10s sacerdotes de la Orden en las legiones o consejeros estratégicos en las casas. Algunos de los Dorados entrenar1 a los Solares en las artes marciales. Otros han tenido que sa- crificar sus escondites para defender sus hogares del ataque de los moradores del Kaos, los ejércitos de muertos y otras miríadas de peligros que amenazan a las gentes del Umbral. Con los Sangre de Dragón alejados de la escena, los Sideiales están obligados a adoptar el papel de los líderes o abando- nar sus hogares e ideales a las embestidas de las tribus Lu- nares o la Buena Gente. Como la mayoría cuenta con des- cendientes entre las familias de la región, no suelen estar dispuestos a dejarlo todo y partir.

ELEGIDOS DE LA DONCELLA DE LOS SECRETOS

la que deben hacerlo. Se los compadece porque estin tan ob- sesionados con el destino de la vida que son incapaces de ' .

en las diversas señales que van a ir encontrando a lo largo del

* saborear el momento. Mientras los demás Elegidos se centran ,&~~ camino de la vida, estos Siderales pueden contempiar toda la j$+~$ senda dc una sola vez. Si los Siderales tienen líderes, sin duda, .

5 - 4 ellos serian los mejores candidatos.

Los Exaltados Bronce, Elegidos de la Doncella de los f Secretos, se encargan de supervisar el futuro y la política de ' i : iJ la Orden, además de ocuparse del desarrollo del Reino. La mayoría renuncia a ocupar un cargo de responsabilidad di- recta. En lugar de ello, prefieren emplearse como consejeros

e/% para utilizar esos poderes dentro de la Orden e incluso en las casas de la Dinastía.

Éstos son los mL moderados entre la facción Dorada. Enticnden que existe la necesidad de un cambio, pero uno donde muchas de las estmcturas deben ser preservadas. Sonl con mucho, la casta más activa a la hora de encontrar y tutclar a los nuevos Solares. Guardan la esperanza de que con un tutelaje correcto, estos líderes nacidos cambiarán a mejor el Reino y el futuro. Desde luego, muchos de los Elegidos de eaa Doncella sienten una poderosa afinidad con los Solares, como lo hace un gmpo de líderes naturales hacia otro.

E ~ E c r D o s DE LA DONCELLA DE LOS FINES Para todas las cosas, un fin. En el Reino, sin embargo, la

perspectiva de las personas con respecto a los fines viene de- terminada por el conocimiento de que la muerte no es sólo un proceso, sino un lugar. Pese a que pocos han visto las tierras de penumbra en persona, se acepta a los fantasmas coino una realidad de la vida. Aunaue nlneuno de ellos tiene misa nor . . morir y reunirse con los espíritus que vagan por las tierras de penumbra y el Infnmundo, aceptan que la muerte es sólo un paso más en un viaje muy prolong.ado.

Los Elegidos de la Doncella de los Fines personifican el concepto de que el fin es una parte necesaria del ciclo de la vida y de la muerte. A partir de la sabiduría que su patrona les ha conferido, saben cuándo algo ha fluido por su curso hasta el momento de cambiar liacia otro estado. Sienten la obliga- ción de llevar a cabo esa conclusión. Fueron los Siderales dc esta casta quienes propusieron primeramente el exterininio de los Solares, cuando vieron que su regla no era aceptada por el resto de los Elegidos.

La Doncella garantiza a sus súbditos cierta libertad de ac- ción. Aunque es ella quien decide cuándo ha llegado el instan- te para concluir algo, son los Elegidos los que pueden escoger el momento y la forma en la que va a ocurrir.

Los pocos miembros que permanecen con la facción Bron- ce, se encargan de organizar los funerales y trabajan junto con los Elegidos de la Doncella de los Secretos para coordinar las muertes de los miembros de la Jerarquía Pe r fecc iod y ase- gurar una transición del poder muy suave hacia los sucesores. Entre los Dorados se cuentan algunas de las personas dedica- das a épocas de transición; vendimias, fines de año y muerte. Algunos viajan de un reino a otro, zambulléndose en las cos- tumbres locales durante cieno tiempo. Cuando ven algo en esa

Los Elegidos de la Doncella de los Secretos son los Sidenles sociedad que ha sobrepasado su tiempo de vida -sea esto una más temidos y compadecidos. Se les teme porque su patrona idea, un gobernante o incluso una sociedad entera- hacen lo les confiere la capacidad de predecir la línea natural de los que pueden para concluirlo. Ésta es la razón por la que la ma- eventos. Este conocimiento va acompañado de la responsabili- yoria de ellos pertenece a la facción Dorada. Entienden que la dad de asegurarse de que las cosas transcurren de la manera en era de la Profecía debe acabar.

¿Que significa poseer el favor de las Doncellas? Cada una de ellas es sinónima de un gran poder que forma paste de la Jerarquía Celestial que planea el destino del inundo. El favor implica que un Exaltado puede iiianipular directamente las te- larañas de destino que las Doncellas han dispuesto a lo largo y ancho del mundo. Hubo un tiempo en el que los espíritus de la Jerarquia Celestial llevaban a cabo esas tareas por sí solos, sin embargo ahora deben trabajar codo con codo con los Exalta- dos Siderales. La facción Bronce ha brindado su apoyo a tina religión que soca~~a la devoción a estos espíritus, lo que explica que los Siderales tengan una relación niuy adversa con ellos; adernás, la usurpación del rango de los espíritus ante el favor de las Doncellas, tampoco ayuda.

Todas las Doncellas otorgan a sus Elegidos la habilidad de ver e interactuar con los espírirus de manera sencilla. Durante gran parte de la Primera Edad, los Siderdies trabajaron como intermediarios entre los espíritus de la Jerarquía Celestial y el gobierno del Reino. Pero el incremento en las tareas de los Siderales dirigiendo el destino se tirinsforinó en la manzana de la discordia para un sinnúmero de espíritus, aunque no los suficientes como para convertirse en un problema, todavía. De cualquier fonna, las relaciones entre los Siderales y los espíritus se han ido estropeando considerablemente en el último milenio. La facción Bronce continuó apoyando a ese mo\%nicnto reli- gioso que considera la devoción a los espíritus como una here- jía. La habilidad para comunicarse con los espíritus y así acce- der a los Encantamientos proféticos con los que muchos cuen- tan, es una pane vital en el proceso de los augurios. Los últi- mos siglos, de forma paralela a la sofisticación de sus manipu- laciones, los Siderales han optado por hacer uso de la hechice- ría de vínculos en lugar de hacer tratos con los espíritus. Como consecuencia de esta actitud. las relaciones entre ellos y las cortes espirituales se han deteriorado ostcnsiblemente,

En su exilio, la facción Dorada ha hecho algo paci arreglar el entuerto Han promovido la devoción a los espíritus entre las gentes del Umbral y por ello lian trazado muchas alianzas con estas cortes.

El mejor de los dones otorgados por las Doncellas consiste en la habilidad pan ver en qué dirección fluye el destino fiituro. Cada uno de los Encantamientos personales les ofrecen una visión del hado inmediato, pero los grandcs augurios requieren rimales ex- tendidos y cobabordción. Una de las razones por 1;i que los Siderales han permanecido tan unidos en sus facciones se debe a que los augurios proféticos y otros ritos de vinculación espiritual o invocaciones, requieren que varios Exaltados trabajen al unísono.

Habitualmente se necesita una combinación especiiica de los Elegidos de varias Doncellas para leer un aspecto concreto del futuro. Cada Sideral apona una característica nueva a ia visión, una garantizada por su parrona. Los involucrados en estos ritos se congregan en salas clandestinas dentro de los templos Ininaculados o en las torres ocultas en la espesura de los bosques donde el riesgo de una interrupción es mínimo.

EJEMPLO DE ENCANTAMIENTOS AUSENCIA

Coste: 1 mota por punto de dificultad íhuadón: Instantánea

Tipo: Simple Esqumarmúillno: 2 m&- 1

Los Siderales no son precisamente los más fieros lucliado- res de los Exaltados. De todos modos, su habilidad para prever el futuro los convierte en combatientes extraordinarios. El En- cantamiento permite al Exaltado predecir de antemano en qué lugar golpeará el filo de una espada o explosión, de forma que pueden encontrarse en otra ubicación cuando eso succda. Como en otros muchos Encantamientos Sidenles, el jugador puede optar por decrecer el número a conseguir en una tirada, de modo que cuente como un éxito. En este caso, el jugador pue- de reducir el número de Cxito en uno en sil ticida de Destreza + Esquivar. Como siempre, el número no podrá ser reducido por debajc de cuatro.

AVISO PREVIO cosk 5 motas M ó n : 1 hora Alaiamúillna: 2 Esen&- 1 Una vez que el Sideral ha canalizado su Escncia a estc

Encantamiento, sus percepciones sondean constantemente el futuro cercano, buscando aquello que pudiera dañarlo. Cuan- do el personaje se encuentre en peligro, su jugador podri efec- tuar una tinda de Astucia + Alerta. Si el personaje obtiene éxi- tos, percihiri el peligro inminente. El personaje recibirá un avi- so previo de dos minutos por cada éxito conseguido. A pesar de que el aviso que percibe puede no salvarlo completamente de la situación en la que sc encuentra, le permite al menos disponer de cierto ticmpo para prepararse. Este Encantamiento otorga al Sideral la capacidad de observar un peligro evidente; no percibirá e1 riesgo si en su bebida se oculta un veneno de efecto retardado porque sus efectos se encuentran demasiado alejados en el tiempo. De todos modos, quizá los efectos se desencadenen antes de tiempo, lo que le permitiría deducir la causa y buscar una cura.

FORZAR UNA DECISIÓN Coste: 5 motas, 1 Volrintad

Instantáned Tipo: Siinple m&,- 3 m&,- 2

La habilidad para predecir futuros posibles no sirve de iniicho sin la capacidad para asegurane de que el resultaclo que tú decidas suceda. Este Encantamiento permite al Sideral canalizar su Esencia hacia otro ser, forzándole a tomar una de- cisión que el personaje deseP. El jugador realiza una tirada de Manipulación + Presencia contra la dificultad de la Esencia total del objetivo. Obtener éxitos en esta tirada significa que la vícti- ma decidir5 lo que el Sideral le ha impuesto.

SABIA E L E C C I ~ N Coste: 6 inotas

Instantinca S a b e r ~ o : 2

1 La vida está plagada de elecciones. Este Encantamiento

proporciona al Sideral la capacidad de entrever el destino de los simples monales para que escojan la mejor opción cuando se enfrentan a muchas posibilidades. De cualq~iier

forma, este Encantamiento sólo les permite entrever de ina- nera breve el futuro, no les ofrece una visión prolongada de todas las consecuencias que podrían derivar de la toma de esa decisión. Así que los heneficios a corto plazo ganados a través del uso de la Esencia, podrían verse truncados por las desventajas a largo plazo.

EXALTADOS ABISALES Como cualquiera de los Escogidos de los Fines podría

deciros, la muerte no es más que la línea que marca la transi- ción de un estado al siguiente. Para las gentes del Reino, la muerte no es una gran desconocida, una condición de la que nadie regresa. Ni siquiera es la posibilidad de la inexistencia, pues cualquier idiota sabe que la vida después de la muerte existe. Y esto es, precisamente, lo que más les hace temerla.

A pesar de que los fanrasmas han formado parte de los factores de la vida a lo largo de los tiempos, los últimos años han acercado la realidad de la vida tras la muerte a los vivos. El Inframundo ha sangrado y su flujo ha creado esos lugares horribles e incomprendidos llamados las tierras de penumbra. Los muertos atacan las ciudades del Umbral con cierta fre- cuencia e incluso aún siendo derrotados, sus números au- mentan. Lo que es peor, estos seres son liderados por otros que no están muertos, pero que glorifican todo aquello que tiene que ver con la mueirtt: los Exaltados Abisales. Los Abisales están a mitad de camino entre la vida y la muerte. Aunque es la Esencia de la muerte la que brinda energía a sus existencias y poderes, ellos están vivos.

Su misma existencia hace que las pocas personas que sobreviven y se los encuentran, se cuestionen todo lo que saben. Todo lo que concieriie a los caballeros de la muerte es horripilante. El hecho de que no se los mencione en ni uno solo de los escritos de la Primera Edad resulta basvante in- quietante. Su gusto por arrebarar la Esencia de los vivos, en lugar de hacerlo del mundo que los rodea, es una visión esperpéntica. El verlos a la cabeza de gigantescos ejércitos de cuerpos putrefactos y esqueletos es más que suficiente para que los débiles den la bienvenida al abrazo mortal, pues la niucrte parece sci sicniprr CI lado vcnceclor.

Sin embargo, aquellos que los han enfrentado y que vi- ven para contarlo, encuentran que lo más perturbador es su extraña belleza. Sí, a menudo son fríos y distantes, pero son capaces de exhibir una pasión fogosa. Las personas que han escudriñado sus atuendos v las habitaciones en las aue viven en sus ciudades óseas, se han percatado de que existe en ellas una hermosura y alegría inquietantes porque son insóli- tas y, a la vez, seductoras.

Los Abisales mismos son fruto de la paradoja. Son seres vivientes. Respiran, se alimentan y sangran cuando se los gol- pea y, sin embargo, gozan de la compañía de los muertos que . . . . 10s acompañan. Parecen sentirse incómodos enirc los vivos. Sus formas de vida los hacen felices v. en ocasiones. se des- ,, ~ ~ ,

pierta entre ellos una lealtad completa y un profundo senti- miento de camaraderia.

En conjunto, estos factores introducen la peculiar posibili- dad de que tal vez la vida y la muerte no son tan diferentes. Sencillamente se trata de dos formas paralelas de existencia, con reglas y valores únicos para cada gmpo. Lo que mantiene en vela a los supe~vientes de sus ataques es la incertidumbre de si la muerte podría ser una condición superior a la de la vida y el pensamiento de que quizá los caballeros de la muerte po-

drían haber venido desde el Inframundo para ayudar a las gen- tes del Reino a experimentar su regocijo.

ANTES DE LA TUMBA Las primeras noticias de los caballeros de la muerte -o

Abisales, como muchos gustan de Ilamarles- llegaron de los asentamientos en los bordes exteriores de las tierras de penum- bra. Un sinnúmero de individuos estaban sufriendo la Exalta- ción en y alrededor de las tierras. Al poco tiempo desaparecían sin la interferencia de la Partida Salvaje. Sus Marcas de Casta y habilidades tenían muy pocos parecidos con aquellas historias sobre los Anatema que ensefiaba la Orden Inmaculada.

Las gentes que vivian mis cercanas al Reino descartaban estas historias al considerarlas meras supersticiones de los pri- mitivos del Umbral. Pero nadie acertó el verdadero significado de estos tumores hasta que unos obsenradores Siderales, parti- cularmente entre la facción Dorada, comenzaron a vincular las desapariciones de estos Exaltados con los exwaños caballeros de la muerte que estaban aniquilando a los Sangre de Dragón en el campo de batalla. No fue hasta la caída de la ciudad de Espinas ante una inmensa Necrópolis hará unos años, que los Doiiidos comenzaron a reclutar y entrenar a Solares para con- trarrestar esta nueva amenaza, en lugar de perseguir su primer objetivo, esto es, reconquistar el Reino.

Los caballeros de la muerte y sus legiones de muertos vi- vientes no oeirenecen a una fuerza unificada e infernal con la , intención de destruir todo el mundo vivo. Sirven a señores dife- rentes, desde luego. Los ejércitos de los muertos han sido avis- tados moviéndose por diferentes puntos de las tierras de pe- numbra. Al igual que las legiones que Iian asaltado a los vivos, ellos son fuerzas de invasión, luchan las guerras de los muer- tos. Los Señores de la Muerte, cuyas Mondas se encuentran en el conzón mismo de las rieras de penumbra, luchan los unos contra los otros tan a menudo como lo hacen contra las perso- nas del mundo viviente.

El Iiif~~muiido iio es tan diferente del iiiuiido vivo, en realidad, se trata de un reflejo distorsionado por la muerte. No existe ningún Reino en esta tiera que no cstt. construido por la exquisita combinación de matices grises y negros. Allí donde está la Isla Bendita del inundo natural. tiene su contranartida una isla rodeada por mil tristes ciudadelas que surgen de un vasto y quieto océano de muerte. Cada una de las ciudadelas está gobernada por los Señores de la Muerte y habitada por los espírinis de los difuntos. Los Senores entran en guerra constan- temente por estas almas, pues la medida de su poder reside en el número que camine bajo su bandera. La isla central es una ciudad libre, no se encuentra bajo el mandato de ninguno de los Señores de la Muerte pero todos la protegen. En el núcleo de la misma existe un foso alrededor del cual gira una escalera u

de caracol que guía hacia las profundidades suhterráneas. De vez en cuando, uno de los Señores rodeado por sus consejeros más cercanos y sus generales, baja por la escalera y queda bajo tierra durante semanas e incluso meses antes de regresar con un nuevo cometido de expandir su territorio y trasladar la be- lleza de la muerte a las oscuras almas del Reino.

Las tierras de los muertos son aparentemente tan fértiles y variadas como lo pueden ser las de los vivos, por supuesto, a la inversa. Las criaturas nacidas de la esencia del Inframundo ha-

bitan en ellas. Insólitas bestias medran bajo las a y a s de un mar que no amenaza con ahogar. Algunos de los Abisales visitan las colinas que rodean a las ciudadelas para dominar a las grandes criaturas que llevarán a los establos de sus señores. Las cavcr- nas conducen hacia profundos túneles que hacen de la tierra un laberinto donde se apiñan cosas innombrables y aterradoras en una nocturnidad infinita.

Muchas de las enemistades entre los Señores de los Muer- tos son un sinsentido a ojos de los Abisales; el territorio no se gana, las almas no se capturan en números significativos. Los únicos objetivos claves son la destrucción del enemigo y todo lo que a él pertenece. Las alianzas entre los Señores de la Muer- te son tan r,olubles como la brisa y el aliado de ayer puede muy bien ser el odiado enemigo del mañana. Aún así, los Abisales tienen fe en sus señores escogidos, por lo que se arrojan sin miramientos a esas guerras.

EL AMOR EN LA MUERTE Nada enturbia el entusiasmo que los Exaltados Abisales

sienten por el mundo de los muertos. Sus miradas son sensildes a la belleza de su oscuridad y observan los inútiles y lastimeros conflictos entre los reyes del mundo vivo como un pálido refle- jo de las guerra? gloriosas batalladas por los Señores de la Muerte. El mundo de los vivos no es más que un lugar de tránsito donde las almas permanecen aprendiendo antes de alcanzar el auténtico refugio de los muertos. Existir como un alma pura desprovista de la cáscara corporal es el estado ideal para cual- quier ser. La habilidad que tienen los muertos vivientes para poseer sus cuerpos durante breves períodos, no es más que otro ejemplo de esta evidencia; el cuerpo es una herramienta para ser utilizada y desechada una vez se le ha dado un uso.

De hecho, los caballeros de la muerte se entretienen resu- citando el detritus de vida y enviándolo conwa los vivos. El terror que ostentan las miradas de aquellos que luchan contra los desperdicios de su propia existencia es fuente de un placer ilimitado para los Abisales. Ésta es la razón por la cual envían a sus zombis y esqueletos como tropas de choque; las pérdidas imporkan poco, pues éstos no son más que entes del mundo vivo con la apariencia de la muerte pero no son auténticos residentes del Inframundo. Los verdaderos muertos reciben un trato mejor que las "cosas" derivadas del mundo de los vivos, es por ello que las empujan al combate, mientras que los fan- tasmas rara vez se involucran en una guerra.

Aunque la mayoría de los Exaltados Abisales permanecen largos períodos en el Inframundo o en las tierras de penumbra, entienden que su condición corpórea los obliga a adquirir cier- tas responsabilidades con el mundo de los vivos. El Gran Con- tagio no fue más que el mero paladeo de lo que está aún por llegar. En el despertar de las pohres criaturas de carne, los Abisales son los misioneros que traen noticias de la verdadera belleza de la muerte y dc las maravillas que aguardan a todos los vivos una vez reúnan el coraje para cruzar la frontera.

Algunos de ellos se han infiltrado en el Umbral e incluso en las ciudades del Reino. Logran situarse en rangos de poder don- de actúan como espias para sus señores. Otros son misionarios que educan a las personas sobre el maravilloso destino que les ha deparado a sus seres amados después de la muerte. A veces se los recibe cordialmente en los asentamientos que han sido masacrados por la Buena Gente o las tribus Lunares. Allí, los pocos supervivientes aceptan de buen grado la esperanza que se transmite en la idea de que existe algo más que padecimiento y

muerte; una creencia que de sentido a todo ello será muy bien recibida. Los suicidios en masa entre estas gentes no son algo poco habitual. Desde luego, si se niegan a aceptar la verdad, muchos de los misioneros se placen en mostrarles el camino hacia su verdadera existencia, estén o no preparados.

Un centenar de cultos rodean a los Abisales que se limitan a utilizar a sus seguidores como una fuente de sustento y reser- va de sus tropas. Desde luego, si los seguidores llevan su fe hacia una conclusión lógica y optan por suicidarse, sus cuerpos entrarán a formar parte rápidamente del ejército de los Abisales.

LA EXALTACI~N DE UN ABISAL Más que cualquier otro tipo de Exaltado, parece que los

Abisales hubieran sido concebidos a través de la magia de los Señores de la Muerte. Los individuos que crecen hasta la ma- durez cerca de las tierras de penumbra est.in influenciados por las energías que emanan de estos lugares y, ocasional- mente, aceptan un fragmento de la energía mortuoria que penetra en el alma y la Exalta. Se sabe que hacer que esto suceda requiere mucho esfuerzo por parte del Señor de la- Muerte y que sus espías compiten entre si para enconuar pri- mero al nuevo caballero de la muerte.

Los Abisales no son muchos todavía y cada uno de ellos es igual de prestigioso que los demás. Estos Exaltados son de- pendientes de la Esencia del Inframundo más que de la que fluye libre por el mundo de los vivos. La única manera para absorber la Esencia cuando se encuentran entre los vivos es teñirla de muerte. De modo que se dedican a beber sangre, comer carne fresca y absorber el mismo aliento de los seres vivos para poder hacerse con las motas de Esencia que necesi- tan para sus Encantamientos. Los Abisales se regocijan en estos actos pero no por razones sádicas o cmeles. Al alimentarse de los vivos, los Abisales consiguen acercarlos un poco a la her- mosura del Inframundo. No están arrebatándole nada a la vícti- ma, lo que hacen es otorgarle un don.

Los nuevos Abisales pasan varios años en el Infrainundo. Al haber comenzado sus existencias como criaturas vivas cs necesario que lleguen a comprender perfectamente el lugar del que emana la Esencia vital de su desarrollo. Al final, aprecian los dos lados de la línea de muerte sobre la que montan a horcajadas y llegan a darse cuenra de la inminente superioridad del Inframundo. A continuación se desplazan hacia las ciuda- delas de las tierras de penumbra donde se les enseñan las artes de la nigromancia que requiere el uso de cuerpos y de los esqueletos de los muertos.

Algunos Abisales escogen permanecer en el Inframundo corno sirvientes de los Señores de la Muerte, mientras que o m s regresan allí donde luce el sol para encargarse de ser los estan- dartes de la muerte entre los vivos.

APARIENCIA Los Exaltados Abisales pueden pertenecer a uno de estos

dos grupos. Algunos han sido tocados por la putrefacción y tienen el semblante de algo inuerto. Parecen estar formados de carne putrefacia o ser meros esqueletos. Obviamente están lo bastante vivos como para que su piel ulcerosa, sus clientes po- dridos y sus cicatrices de enfermedad estén Exaltadas. Huesos asoman entre los huecos descubiertos en sus cuerpos y sus miradas brillan con el fuego plateado de la tumba.

El segundo grupo es exactamente la antítesis del primero, son tan bermosos que arrebatan el aliento, poseen una piel de

alabastro cubriendo sus geniales rasgos. Los cabellos negros enmarcan sus rostros y caen hacia los hombros en cascada, y sus labios son del rojo más puro y delicioso. Los Abisales que trabajan entre los vivos han aprendido Encantamientos que les permiten adoptar un aspecto más mundano, pero mantenerlo les cuesta Esencia y la mayoría opta por llevar los signos de la muerte con orgullo.

Las castas de los Exaltados Abisales son paralelas a las de los Solares. Los Abisales se ven a sí mismos como los Solares de la muerte, con los Senores de la Muerte como líderes. De este modo, cada una de las castas conforma un papel medianamen- te semejante en la sociedad de los muertos al que su antítesis tenía en la de los vivos.

CREPUSCULO La Casta del Crepúsculo son los guerreros de los muertos.

En el lnframundo montan a la cabeza de los ejércitos de los Señores de la Muerte, guiando a los muertos en furioso comba- te por la gloria de sus maestros. En el mundo de los vivos, se deleitan en su llamamiento. Se les ha proporcionado las técni- cas, los Encantamientos y las motivaciones para llevar la gran bendición de la muerte a las pobres y ordinarias criaturas del mundo viviente. Los precisos y calculados estoques de sus es- padas separan lo vivo del sustento, el cobijo y la fornicación.

En la batalla cantan exultantes himnos de alabanza que, a oídos de los vivos, parecen ser espeluznantes pero hellos cantos fúnebres. Su habilidad con las armas es sororendente. pues son capaces de lisiar a su enemigo asegurándose de que su paso al otro mundo será lentísimo. Cuando el oponente caído se acerca penosamente a la libertad de la muerte, sc insufla su alma con la Esencia de la muerte necesaria para hacerlo prosperar y convertirse en un fantasma En el Inframundo. La melodía de batalla de la Casta del Crepúsculo provoca sobre sus rivales una penalización de -2 si no tuvie- ran éxito en su tirada de Voluntad.

Su Marca de Casta es un círculo oscuro con unas estrías grises cruzindolo. Su ininia tiende a ser negra como el carbón con los bordes de una tonalidad gris, a veces con matices vio- leta oscuro.

M E D U W ~ E La Casta de Medianoche son los sacerdotes del

Inframundo. Allí explican las vimides de su Senor de la Muer- te y aliados a sus seguidores, estimulando la moral de las inasas en los conflictos que tienen con las fuerzas de otros Señores de la Muerte. Algunos dicen que la muerte es el úiti- mo de los estados y que debería ser disfmtado al máximo. Otros cuentan que e1 Inframundo no es más que otro paso en la senda y que el tercer mundo aún los aguarda, uno en el quc el alma se ve liberada de la concicncia de su propia exis- tencia y del deseo. En las tierras de los vivos son los evange- listas venidos para promulgar el mensaje dc la gloria en la muerte. Son la casta más proclive a ser encontrada vagabun- deando por las ciudades del Umbral, convenciendo a los po- bres, a los solitarios y desposeídos de los regalos que les esperan cuando abandonen el reino de los inonales.

Los Abisales de Medianoche pueden canalizar la Esencia de la muerte a través de su ánima y conseguir que un cuerpo se levante corno zombi h~cia el final de una escena. Asimismo,

pueden redirigir la energía de la muerte a través de su ániiiia y emplearla para acobardar y herir a los vivos.

Poseen una gran Marca de Casta negra circular. Sus áni- mas son de un negro tan profundo que parecen no ser más que dos huecos en el Tapiz.

AMANECER En el interior mismo de las ciudadelas de los Señores de la

Muerte, los Abisales Sombra trabajan sobre los parches fabrica- dos de la piel seca de las criaturas del Inframundo. Buscan comprender los misterios de la muerte y la namraieza de las criaturas y tierras que rodean a las ciudadelas. Cual dedicados y entusiasmados eruditos, los Abisales Sombra anhelan hallar la verdadera clave del Inframundo.

De c~ialquier modo, es en el mundo de los vivos donde la Casta Sombra sobresale. Son los nigromantes más poderosos entre todos los Abisales y son ellos quienes suelen alzar las legiones de esqueletos en los campos de batalla. A pesar de que su poder no es en absoluto sutil, no tiene quien lo equipa- re. Su magia también ayuda a sostener la necrópolis que se desplaza pesada a lo largo del rostro del mundo de unas tierras de penumbra a las siguientes, invadiendo y destruyéndolo todo a su paso. Los Abisales del Amanecer son capaces de canalizar su Esencia para completar su aura con un poder helado, ralentizando o desviando los golpes.

Sus Marcas de Casta están divididas en dos segmentos, la zona supefior es gris, mientras que la inferior se reconoce sólo por la línea que lo delimita. Sus ánimas tienden hacia las espec- taculares tonalidades del Inframundo, desplegando matices de gris, algunos violeta e incluso verdes oscuros.

Di4 La Casta Abisal del Dia son los infiltrados de las tierras

muertas. En muchas de las ciudadelas del Inframundo se es- conde uno de los miembros de esta casta que está espiando para su Seiior. Invierten su tiempo en recopilar información que sirva de algo para su verdadero maestro y en destmir a cualquiera que pudien ser una amenaza demasiado grande.

Estas capacidades les sinren igual de bien cuando se en- cuentran entre los vivos. Sus Encantamientos les permiten pa- sar por seres vivos más fácilmente que a cualquier otro Abisal. Un sinnúmero de ellos se ha infiltrado cn posiciones de poder menor a lo largo del Reino y del Umbral, muchos más de lo que la gente podría sospechar. Allí se quedan, Iiaciendo todo lo posible por ayudar a la causa de sus señores Un asesinato especialmente desagradable, un cuerpo violado o un suicidio inexplicable son las primeras senales de que un Casta del Día está en la ciudad; alimentándose de sus habitantes, utilizando sus cuerpos en sus rituales y convenciendo a los solitarios de que la muerte es la mejor respuesta a sus probleinas.

Estos Abisales tienen la capacidad de controlar sus ánimas hasta tal punto que sólo utilizan la Esencia periférica pan otor- gar poder a sus Encantamientos. Además, pueden canalizar su Esencia en una capa contenida, de modo que percibirlos se hace casi imposible. Los Casta de Dia tienen sólo un anillo gris pálido como Marca de Casta. Sus ánimas son de colores grises y negras traslúcidos.

SOMBRA DE LUNA La Casta de la Sombra de Luna es, al mismo tiempo, la

más y menos parecida a sus parientes Solares, la Casta del Eclipse, Ambas castas desempeñan labores muy semejantes

como negociadores y embajadores. En las ciudadelas de los muertos, se especializan en estudiar las informaciones recogi- das por la Casta del Dia y convertirlas en tratos, pactos y alianzas que pueden perdurar unas horas o para siempre. Tie- nen un sentido agudizado para saber cuándo ha llegado la hora de que su Señor de la Muerte cambie de alianza política y renegocie un tratado.

Estos Exaltados tienen la capacidad de canalizar su Esen- cia hasta sus ánimas para santificar juramentos con el poder de sus oscuros señores. Asimismo, cuentan con talentos en el des- empefio de otras habilidades. Pueden aprender los Encantamientos de los espíritus y otros Exalrados, aunque les lleva un tiempo considerable.

Al igual que la Castü del Día, sus marcas son sólo un anillo vacío de color gris, micntias que sus ánimas son del mismo matiz o negras traslúcidas.

NIGROMANCIA La sintonía que los Exaltados Abisales sienten hacia las

energpas mortuorias les otorga poder sol~re todas las cosas que han sucumbido bajo su tacto. A pesar de que los cuerpos for- men parte inherente del mundo viviente (decomponer y devol- ver los materiales de ese cuerpo al ciclo natural) están bañados por la Esencia de la muerte cuando el alma abandona su cásca- ra mortal. Esta misma Esencia es la que otorga a los caballeros de la muerte el poder que tienen.

La muerte afecta al cuerpo de diversas formas: su integri- dad es el mejor de los ejemplos. El modo en que murió define también el grado de Esencia que se necesita insuflar en un cuerpo. Los fallecimientos relativamente naturales, como los que se producen a causa de la vejez o 10s accidentes penetran vagamente en el cuerpo. En los casos en los que se muere por asesinato, violencia, enfermedades horril>les o si el cuerpo ha sido entenado en condiciones muy pobres, la Esencia penetra exq~iisitamente. Cuanto mayor srd la cantidad de Rujo invcni- do, más fácil será reanimar el cuerpo. Las ciudades destruidas por el Gran Contagio y los campos de batalla de los Sangre de Dngón son fuentes inagotables de soldados para los Abisaies en busca de un ejército.

Invocar a los fantasmas y canalizar la Esencia de muetre hacia un cuerpo viva pan dañarlo, requiere dc rituales qur mejoren el flujo a través del mundo viviente. A menudo, los ritos necesitan algún tipo de trampas que asocian la muerte en las mentes de los vivos. 1.0s cirios que se emplean durante los velatonos son las herramientas más recurrentes, como son los restos de los difuntos, especialmente las calaveras, las costillas y los huesos de la pelvis.

Algunos hechizos conllevan el sacrificio de un animal cuyo espíritu se transforma en poco mis que pura Esencia de iIilier- te. Otros tipos de magia requieren que alguien cercano a la victima sea tortiirado de tal nianera que su Esencia de vida le sea arrebatada lentamente.

EJEMPLO DE ENCANTAMIENTOS CANTO FÚNEBRE

Coste: 4 rnotas Lluración: Instantánea llp: Reflejo Intapretaao .? . . nmuuma: 3 Esenciamlliima: 2

En caballero de la mucrtc puede canalizar Esencia en una melodia de lamento, de modo que su audiencia, queriéndolo o no, comienza a perecer al escucharla. Sus cuerpos se debilitan mientras que la Esencia les es arrebatada y Ilt-vada al Inframundo. Cada una de las personas que e s th escuchando sufren 31 de daño por turno que escuchen, que sólo podrj ser absorbido con Resistencia y Encantamientos de absorción. El coste de Esencia deberá ser invertido cada turno que el caballero de la muerte prolongue su canción.

CONTACTOS CON LA MORAL coste: 5 motas Duración: Un día Tipo: Simple Sodedad-. 3 Esenciamúiima: 1 Algunos Ahisales de la Casta del Día son especialmente

propensos a sembrar las mentes de los mortales con unas du- das tales acerca de la verdadera naturaleza de la vida y la muer- te, que acaban obsesionados con su moral. El personaje deberá conversar, aunque sea durante un momento, con el objetivo (el intercambio pueden ser unas pocas frases) y el jugador hace una tirada de Manipulación + Sociedad contra una dificultad equivalente a la Esencia de la víctima. Si la t k d a resulta exitosa, todas las demás tiradas sociales realizadas por el objetivo en las siguientes veinticuatro horas conllevan +2 en la dificultad.

CONTAMINAR Coste: 4 motas, 1 Voluntad Dura&= Instantánea ripo: Simple Medi-- 3

2 Las enfermedades son una de las puertas que conducen

hacia el Inframundo. Este Encantamiento permite al Abisal abrir esa puerta temporalmente para infectar al objetivo con una pla- ga. El jugatlor escoge entre todas las enfermedades listadas en el manual de Exaltado (páginas 265.267) y hace una tirdda de Inteligencia + Medicina. Si resulta victorioso, la víctima deberá realiza una de Resistencia + Vigor para resistirse a la infección, de la misma forma que si hubiera sido expuesto a la enferme- dad en cuestión. La enfermedad no es contagiosa.

HABLAR CON LOS MUERTOS Coste: 2 motas Duración: Instantánea Tipo: Simple Inwsip55nminima. 2 Esenciamúiima: 1 Las tierras de los muertos no están tan alejadas de las de

los vivos. En ocasiones, los fantasmas pueden observar los que- haceres de los vivos con una claridad nítida. Este Encantamien- to permite al Ahisal formular una sola pregunta a un fantasma incorpóreo sobre los acontecimientos que ocurrieron en una ubicación en los últimos diez minutos por exito conseguido.

HERRUMBRE Coste: 5 motas Duración: Insrantánea

Tipo: Reflejo Penciaminima: 3 - . Esenciamúiima: 1 El Exaltado canaliza su Esencia directamente hacia un trozo

de metal que se oxida en cuestión de pocos segundos. Este Encan- tamiento sólo puede ser utilizado sobr~ elementos del tamaño de una espada pande o una sola pieza de armadura. Yo funciona sobre los objetos fabricados o reforzados con los Cinco Materiales Mágicos. Este Encantamiento tiene un alcancc de nueve metros por la Esencia del Abisal y se puede recumr a él una vez por tumo. @:e INVOCAR ESQUELETO

Coste: S motas, 1 Voluntad Dura&n Instantánea ripo: Simple PP3endamúiima: 3 Esencia- 3 El Exaltado Abisal canaliza su Esencia a la tierra que se

encuentra bajo sus pies. Si algún esqueleto se encuentra en un radio relativamente cercano al lugar, reptará y seguirá las órde- nes del Abisal con todo el afán que su limitada inteligencia le permita. Véase Exaltado página 248 para las estadísticas de los muertos vivientes.

RUINA Coste: S motas

Instantánea Tipo: Simple Saber mínimo: 2 Esencia- 2 Al traspasar su Esencia a la tierra que lo rodea, el caballero

de la muerte puede destmir toda la naturaleza y dañar seria- mente a todas las criaturas vivas que habiten allí. El jugador realiza una tirada de Carisma t Saber Todas las plantas en un perímetro circular, con un radio de alcance equivalente el nú- mero de éx<tos conseguidos en metros, se marchitan y mueren. Todos los animales y personas en ese mismo radio, incluidos otros Exaltados, recihen tres dados de daño letal.

TOQUE MARCHITO Coste: 1 mota Duración: Un turno Tip Suplemento Peleamúuma: 3 Esendamúillna: 1 El Exaltado centra la Esencia del Inframundo en sus manos.

Cualquiera de los ataques que el personaje realice ese turno sin un arma provocan daño letal en lugar de contundente. De todos m o dos, este Encantamiento sólo es efectivo contra la piel desnuda o cubierta por tela. Los individuos que vistan armaduras de nieta1 serán inmunes a este Encantamiento. Los Ahisales que lo emplean, lo combinan a menudo con el Encantamiento de Herrumbre.

ENCANTAMIENTOS ESPIRITUALES

Los Fncantümientos de espíritus que introducimos cn este capítulo son plantillas. Cada uno de los espíritus tiene su for- ma de llevar a cabo las cosas y los Encantamientos reflejan sus identidades únicas. Iln espíritu podría ejecurar Pcqueño Don (una "bendición" menor) al morder a su ohjctiuo, iiiien- tras que un segundo recita complejas bendiciones y un terce- ro le ofrece al individuo una Ibaratija que debe portar consigo. Aunque los tres espírirus utilizan el mismo Encantamiento, cada uno lo ve como una habilidad completamente diferente. Algunos de los espíritus pueden no ser capaces de entender todos los aspectos de un Encantamiento, mientras que otros pueden llegar a hacer cosas con él qiie parecen ir más allá de id capacidad mágica del mismo.

Tratad estos Encantarnientos corno una guía. Expan- didlos. Estrechadlos. Otorgadies una caractcrística individual que se adecue al personaje que habéis creado. Son sugeren- cias cquilihradas, no reglas. No os sintáis limitados por lo que encontréis aquí.

Los "requisitos previos" de los Encanrdmicntos son tan- bién guías. Ilescuhriréis más adelante que no todos los espí- ritus utilizan un Encantamiento de la misma manera que otros espíritiis que también disponen de él, es más, algunos de ellos ni siquiera cuentan con los requisitos iiiínimos, pero esto es deliberado. Si creéis que un espíritu tiene un Encan- Variiiento, a pesar de quc no cumpla los requisitos previos, adelante. Quiri optéis por otras condiciones que tengan mayor sentido para vosotros.

Los rniemhros Solares de la Casta Eclipse son capaces de aprender algunos Encantamientos de los espíritus. Los efectos dependen mucho de la naturaleza del espírim involucr,ido. Por ejemplo, Viajar por el Entorno permite al espíritu desplazarse por su "elemento naturay. El Exalrado que lo aprenda, podri moverse por el eleinento por el que lo liizo el espíritu. Si lo aprendió de un espíritu del bosque, podri viajar fácilmente por las áreas de este tipo.

Los Exaltados de la Casta Eclipse aprenden siempre la versión del Encantamiento empleado por el espíritu, con to- das las limitaciones inherentes y estilo, pero no el Encanta- miento genérico. En el caso de las bendiciones y maldiciones que suelen abarcar una amplia gaina, el Exaltado aprende sólo uno o dos de los efectos, sobre todo aquellos que el espíritu es más proclive a utilizar.

Los espíritus no están ansiosos de enseñar sus poderes a los moitales. Quizá lntercambien sus conocimientos a cambio de un favor significativo o búsqueda. Los personajes pueden tratar de engañarlos también para que los tutelen.

A pesar de que Materializarse puede no ser uno de los Encantamientos más recoinendabies, a menos que el Exaltado se encuentre falto de cuerpo en algún momento, el resto de los hechizos que no tengan aparentemente ningún efecto sobre el personaje pueden ser cultivados aunque no sirven de mucho hasta que algo los hace útiles. El Narrddor debe sentirse libre de prohibir la adquisición de cualquiera de estos Encantamientos por considerarlos demasiado poderosos para su juego.

COMPASI~N Los espíritus la utilizan para ayudar y sanar a otros, así

como para extender sus sentidos más allá de lo normal.

HABLAR EN SUEÑOS Coste: 5 motas Duración: Una escena ripo: Simple CompasiónmUiima 1 Esaidamúiima: 2 Encantamientosprevias: Ninguno Este Encantamiento favorece que el espíritu pueda hablar

con un objetivo en sueños. El individuo debe estar dormido y el espíritu debe estar próximo, aunque no tiene por qué estar presente. El espíritu tira su Inteligencia +'.su Compasión. Cuan- tos más éxitos logre, más fácil' le resultará conversar con el soñador. Cuatro o más &¡tos implican que el espíritu no sólo aparece en el sueño, sino que además será tremendamente sig- nificativo para el sogador.

PAISAJE ONÍRICO Coste: 10 motas, 1 Voluntad Duración: Una escena Tipo: Simple Compasiónmúiima: 1 -&m 4 Encantamientospxvim Hablar en Sueños Este Encantamiento permite al espíritu gobernar el sueño

de un moital durmiente. Podrá darle forma al sueño del modo que lo deseé, apareciendo o no en él. Se ejecuta una tirada de Manipulación t Compasión. Cuantos más éxitos, más podrá el espnitu manipular el sueño. El espÍritu debe caber aproximada- niente dónde se encuentra el individuo o conocer su identidad.

m&,,,úillna: 1

Encantainientasprwim: Ninguno El espíritu se encuentra naturalmente en sintonía con los

pavones del destino y las fuerzas astrológicas. Un solo éxito en una tirada de Percepción t Compasión consigue que la con- ducta del espíritu (sus acciones, palabras) reflejen en alguna medida lo que está por llegar. La mayoría de los espíritus que poseen este Encantamiento no se dan cuenta de cuándo lo utilizan y, de hecho, no lo recordarían si alguien se lo dijera; sencillamente forma parte de lo que son. El número de éxitos indica la importancia del acontecimiento que se pronostica y/o los detalles que proporciona al respecto. Las palabras y accio- nes suelen ser ambiguas y, a menudo, enigmáticas.

PREDECIR EL FUTURO Coste: 10 motas Dwación: Variable Tipo: Simple Compasiónniínima: 1 M- 3 Encantamientosprwios: Pronóstico Natural Este espíritu puede hacer un intento de predecir lo que

acontecerá si logra una tirada exitosa de Percepción + Compa- sión. El número de éxitos determina cuánto tiempo le lleva al espíritu recoger la información. El espíritu deberá dormir, me- ditar o buscar otra manera de "meterse dentro" tantos dhs como bxitos logre. Cuantos más éxitos, más información y más tiem- po pasará ''allí". El espíritu es testigo de lo que podria ocurrir, no de lo que ocurrirá.

LA NO DEL DESTINO Coste: 14 motas, 1 Voluntad

Variable Tipo: Simple Compasiónminima 1

6 Encantamientospraios: Predecir el Futuro Este Encantamiento proporciona a un espíritu muy pode-

roso la posibilidad de entrever la mano del Destino que se mueve tras las coninas de la realidad, con una tirada efectiva de Percepción + Compasión. El número de éxitos determina cuán- to del plan del Destino llega a vcr el espíritu. Asimismo, esta- blece czdánlo de eseplan entiende d e~piritt~. Cuanto más pre- sencie, más se involucrará en los acontecimientos que suceden. El espíritu puede sentirse obligado a tomar parte en lo que está ocurriendo y no necesariamente de la forma en la que hubiera querido hacerlo. Muy pocos utilizarían este Encantamiento a la ligera y pueden exigir un gran heneficio o favor a cambio de hacerlo. Si el Narrador así lo decide, este Encantamiento puede requerir el uso de la meditación o el suero coino en Predecir el Futuro, excepto que el espíritu deberá adentrarse en el futuro durante al menos una semana por éxito. Por lo tanto, los espí- ritus pueden pasar meses soñando, en un intento por com- prender el plan del Destino.

Aunque el espíritu puede causarle algún daño dentro del sue- ño, éste no se extrapola al mundo real.

VIAJAR POR EL ENTORNO Coste: 4 motas

PRON~STICO NATURAL Una esccna Coste 2 motds npo: Reflexivo D d n Instantanca Comip"KnmíMM: 1 Tipn: Keflcxivo Esenciamúiima: 1 compa3iónmúillna: 1 Encantamientasprevios: Ninguno

Este Encantamiento permite al espíritu viajar más rápida, confortable y fácilmente en su elemento natural. Un espiritu del bosque puede conseguir un equilibrio perfecto y unas plantas para los pies pegajosas que le permitieran desplazarse veloz por las ramas de los árboles y saltar de uno a otro. Un espiritu del agua podría ser capaz de caminar sobre ella o desarrollar agallas y aletas si es que no las tenía ya.

CAMUFLARSE EN EL ENTORNO Coste: 5 motas Dumción Una escena lipa: Simple Compaaónmúiima: 1 Esenciamúiima: 1 Encaniamimtosprrvim Viajar por el Entorno Con este Encantamiento el espiritu se camufla en su ele-

mento natural (un espíritu del bosque deberá quedarse entre los árboles; uno de la tierra podría hacerlo contra el césped, la misma tierra o la piedra; uno del fuego contra el fuego o las calientes arenas del desierto). Tira la Astucia + Compasión del espíritu. Cada éxito añade un punto de dificultad a las tiradas de Percepción + Alerta para identificarlo.

OCULTARSE EN EL ENTORNO %te: 6 motas, 1 Voluntad Duración: Una escena Tipo: Simple Compasiónmúimia: 2 Esendamúllma: 2 Encantamientosprwios: Camuflarse en el Entorno Este Encantamiento permite al espíritu esconderse dentro

de una pieza sólida de su elemento natural. Un espíritu del bosque podría hacerlo dentro del tronco de un árbol; el espín- tu de las planicies en la tierra. El periodo que permanezca den- tro del elemento, sus sentidos quedarán bloqurados. Haz una tirada de Resistencia +Vigor si el lugar donde se esconde sufre cualquier dano. Si la tirada resultani fallida, rl espíritu se verá obligado a abandonar su escondite, eso sí, recibirá tantos da- nos como el objeto, un nivel de salud por cada uno que haya recibido el lugar de marras. Si el oi>jeto es especialmente robus- to, podría sumar hasta cinco niveles de salud al total del espíri- tu, todo a discreción del Narrador, por supuesto: un nivcl de salud por éxito en la primera tirada.

RASTREAR Coste: 5 motas DlmciÓn: Una escena Tipo: Simple Comp~siónmúiima: 2 -&- 1 Encaniamientosprevim Ninguno Este Encantamiento capacita al espíritu para rastrear a

alguien o algo con una tirada efectiva de Percepción + Coiii- pasión. Un solo éxito es más que suficiente para rastrear a un ser humano normal en el dominio natural del espiritu, sin importar la Supen:ivencia con la que cuente el objetivo. Si se desea seguir la pista de un Exaltado, se necesitarán más éxitos, otro espíritu o alguna otra criatura con un Sigilo sobrenatural, estos factores se extienden a los casos en los que desea rastrear fuera de su doininio Otros modificadores (tales como id familiaridad con la víctima o las condiciones meteorológicas) se aplican sólo al rastreo de seres capaccs

de defar pistas falsas de forma sobrenatural; véanse las re- glas de Exaltado para más detalle.

PERCIBIR DOMINIO Coste: 5 motas, 1 Voluntad Duxión: Instantánea Tipo: Reflexivo C o e m í n i m a : 2 Esendamúiima: 1 Encantamientospiwios: Medir el Viento Este Encantamiento permite al espíritu percibir cómo mar-

chan las cosas dentro de su dominio (aproximadamente un kilómetro por punto de Esencia, pero a menudo se refiere a un rasgo geográfico, por ejemplo, un solo árbol y la tierra que lo rodea pueden ser el área de influencia del espíritu). Tira la Percepción + Compasión del espíritu. Un éxito lo capacita

Q para percibir cualquier presencia, un peligro directo o inme- diato (para él o para su dominio), en la zona. Con dos éxitos dispone de un catálogo razonable de las influencias que ope- ran en ese momento en el área y las intenciones que tienen para con él o su propiedad. Con tres o más éxitos, el espíritu sabe casi todo lo que sucede en ese momento en su región, todo lo que no esté protegido por algún tipo de defensa so-

esta introspección o eliminar éxitos, todo queda a discreción del Narrador. Los espíritus que no cuenten con un dominio, podrln utilizar este Encantamiento sobre cualquier área que hayan explorado varios días fa elección del Narrador; se re- quieren dos éxitos adicionales).

CONVOCARCOMIDA Coste: 5 ó 10 motas Dumción: Instantánea Epo: Simple Compasiónminiroa: 3 -&mínima: 2

Encantamientosprevias: Ninguno Los espíritus que emplean este Encantamiento lo hacen

para convocar alimento para aqucllos que lo necesitan. El espíritu debe conseguir una tirada exitosa de Resistencia + Compasión. Con cada victoria, el personaje convoca la co- mida suficiente como para alimentar a una persona (aunque el espíritu puede optar por convocar menos cantidad que los éxitos que ha conseguido). Con cinco motas, la comida es comestible. Con diez motas, se tratará de un manjar, un deleite para sibaritas.

Cada cieno tiempo, el espíritu dcsea compensar a al- guien o sencillamente le complace mostrar su agrado por un mortal. Las Bendiciones son una manera de manifestar este sentimiento. Éstas, más que otros Encantamientos, son algo muy personal para cada espíritu. Romped a placer las reglas que os ofrecemos (sumadles características o inodificarlas) si eso conviene a vuestras historias. Tratad sólo de mantener un equilibrio de podcr.

En todos los casos, el espíritu debe conseguir una tirada exitosa de Carisma + Coinpasión. LIS Habilidades y Atributos no podrán ser elevados por encima de cinco a menos que se señale lo contrario. Cualquiera de las bendiciones en las que se

LIBRO DEL NARRADOR

inioliicrc la dei-olución de algo desechable (I'oluntad teiiipo- r:il. iiiotas de Esencia, etcétera) no se dcsianecc., siiiipleiiicnle sc utiliza coiiio sieniprc. Lis Habilidades de las que carezai el ol>jeti!-ij no se ieián afectadas a iiienos que se esrablrzca lo contrario. las estadísticas que cuenten con un iiikiirno (Volun- tad, por ejemplo) no podrin sci- aumentadas por cnciiiia <le ese riirel a iiicnos que se espccifiqiir lo contrario.

PEQUERO DON Coste: 5 iiiotas Duración: IJn día Tipo: Siinplc Compasiónmúillna: 1 mciamúiima: 1 Encantamientosprevios: Ninguno Los efectos de este Encantamiento desparecen al siguiente

anochecer y ni, podd ser utilizado mis dc Una vez cada dia. Algiinos dones posibles:

I:n círciilo extra en un;i Habilidad que escoja el espíritu. Rrcuperar dos nioras de Esencia. Buena suene: El objetivo se hace con un cbdo extra para

todas las tiraclas de Habilidad normales (no para los Encant:iiiiientos).

DONACI~N coste: 10 iiiotas Duraci6n: Cn:i seiiian;~

Tipo: Simple Compasiónmínima: 1 Fsenciamúiima: 2 Encantamientosprwios: Pequcño don Los efectos se prolongan. El Encantamiento sólo puede

ser utilizado una vez por semana. I'osibles donaciones: Dos círculos en Habilidades distribuidos a gusto del es-

píritu. . lin circulo extra en un Atributo. Crear un encantainicnto de buena suerte, destierro ti

otro talism.in ciiyos efectos se manifiesten durante una semana. Buena suerre: el objetivo se hace con un dado extra para

todas las tiradas normales de Habilidad (no para los Encantarnientos).

Al individuo le aparece tina marca en un lugar r>l'vio (frente, mano, etc.) que sólo podrá ser vista por los espíritus y los Exaltados que utilicen los Encantalnienlos de percepción que les permiten ver la Esencia en movimiento. Este poder se suele emplear p;ira garantizar una travesía segura por un área o coino niarca de inecenazgo.

GRANDEZA Coste: 15 motas, 1 Voluntad Duración: llna seiiiana Tipo: Siinple CompasiónmÚiima: 2 Esenciamúiima: 4

Enontamientospmvios: Donación Crear un talismán de efecto dohle o triple de duración Los efectos de este Encantamiento se prolongan una se- continua.

niana, pero no podrá ser utilizado más que una vez por sema- na. Posibles efectos:

Cuatro círculos en Habilidades diso-ibuidos como el es- píritu considere adecuado. Se incluyen las Habilidades con las que el individuo no cuenta habitualmente, a menos que no sea físicamente capaz de poseerlas. El total de Habilidad no podrá elevarse por encima de seis.

Dos círculos en Atributos distribuidos a voluntad del espírim.

La devolución de un punto temporal de Voluntad (ésta no podrá ser incrementada por encima del máximo. Este punto podrá ser reutilizado normalinente, pero no desaparecerá cuando la semana haya transcumdo).

Recuperar diez motas de Esencia. Los efectos de un Encantamiento (máximo Virtud 1, Esen-

cia 1) que posee el espíritu le son conferidos al objetivo. Estos efectos no seprolongan más allá de una semana.

Buena suerte: el individuo consigue un dado extra que sumar a las tiradas normales de Habilidad y a las de Encantamientos.

Crear un hechizo de buena suerte, destierro u otro talis- mán de duración permanente.

Aparece una marca permanente en algún lugar obvio del objetivo. Esta marca podrá ser vista únicamente por espíritus y

Los espíritus pueden senrirse de la Convicción para atacar nientalmente a otros, así como para manipular las einociones y los estados de ánimo.

CONFUSIÓN Coste: 6 motas, 1 Voluntad Duracióa. Una escena T i m Sininle Cnnvia5ónmúiima: 2 a Esencia- 1 Encantamientospxwios: Yinguno

4 3 Tira la Manipulación + Convicción del espíritu con una

dificultad equivalente a la Esencia del objetiro. Un solo éxito o dos implica que la víctima esvi ligeramente confusa. Puede que coníunda una dirección con otra a lo largo de un camino. Entre dos y tres éxitos indican que lo está bastante. Quizá crea que viajar por la noche por un bosque sin un farol es perfectamente lógico. Cuatro o más éxitos equivalen a que el individuo lo está completamente, lo que le puede llevar a hacer algo muy peli- groso. Podría tratar de escalar por la pared de un acantilado en plena noche o irse a dormir a la cueva de un oso. La Buena Gente es inmune a este ~oder .

L~

humanos no pueden verla, es evidente que altera en alguna medida el horóscopo del personaje y podrá ser detectado de esta manera. Los efectos varían según el significado de la marca.

DOTACI~N Coste: 20 mcitas, 1 Voluntad permanente Jhnación: Instantánea Tipo: Simple Compasiónimnima: 3 Esenciamúllmu 5 Fncantamientosprevios: Grandeza Este Encantamiento no se otorga a la ligera. Se cuentan

grandes historias sobre las búsquedas que acontecieron para conseguir tales gratificaciones y de los héroes que las consi- guieron. Este Encantamiento sólo podrá ser utilizado una vez al ano. . Un círculo para un Atributo de duración permanente.

Dos círculos para Habilidades distribuidos por el espí- ritu según crca conveniente, la duración tainbién es perma- nente. Se incluyen las Habilidades con las que no cuenta el objetivo normalincnte, a menos que no sea capaz de poseer- las por su forma física.

Un punto permanente de Esencia. La devolución de todos los puntos temporales de Volun-

tad que haya perdido el individuo. Los efectos de un Encantamiento (Virtud máxiina 2,

Esencia 2) que posea el espíritu y le sea conferido al objcti- vo. Los efectos se prolongan tanto como lo hacen norinal- mente. En algunos extraños casos, son permanentes (a dis- creción del Narrador).

Buena suene: la Voluntad ten~poral del objetivo estafi siempre un punto por encima de la permanente. El efecto es infinito.

Coste: 6 motas, 1 Voluntad Duración: Instantánea Tipo: Reflexivo Convicciónmúillna 2

2 Encantamientosprevios: Ninguno El espíritu deberá tocar al objetivo para poder Iiacer uso

de este Encantamiento (una tirada corriente de Destreza + Artes Marciales o Pelea). Si resulta efectivo, se realiza una tirada de Manipii1;rción + Convicción contra una dificultad igual a la Esen- cia del objetivo. Cuantos más éxitos, más recuerdos absorhe el espíritu. Esto puede dejar al individuo teinporalinentc aturdido, pero Espejo del Recuerdo no arrebata definitivamente los re- cuerdos, sólo los duplica. Con un solo éxito, el espíritu accede a los detalles más básicos: profesión, nombre y los acontcci- mientos más sobresalientes de su vida. Con cuatro o más, ab- sorbe casi la totalidad de sus recuerdos.

ESPONJA Caste: 12 motas, 1 Voluntad huaaón: Instantánea Tipo: Reflexivo ConvicQónmính% 4

3 Encantamientosprevios: Espejo del Recuerdo Este Encantamiento funciona del mismo modo que Espe-

jo del Recuerdo, salvo que los recuerdos que se drenan del objetivo al tieinpo que pasan a la mente del espíritu. Haz una tirada de la Manipulación + la Con\ricción del espíritu contra una dificultad equivalente a la Esencia de la víctima. Cuantos más hitos consiga el espíritu, menos detalles recordará el ohjetivo, hasta qiie sólo resten los más hásicos. Con cuatro o más éxitos, el ohjc-tivo padece tina amnesia casi total Los

recuerdos le han sido arrebatados y no podrá recuperarlos por asociación o incitación.

~RANSFERENC~A DE RECUERDO coste. 15 motas. 2 Voluntad L h ~ i ó n : Instantánea

Reflexivo ConvicdOnmúillna: 4 m,.&- 4 Encantamientnsprevios: Esponja Este Encantamiento permite al espíritu hacer un trasvase

de recuerdos de un sujeto a otro. El espíritu deberá poder to- carlos a ambos a la vez, y si uno o los dos están tratando de escapar, tendrá que realizar una tirada de Destreza + Artes Mar- ciales o Pelea. No se trata de un ataque reflexivo, de modo que si el espíritu trata de tocarlos a ambos en el mismo turno en el que activa el Encantamiento, deberéis dividir su reserva de da- dos al menos por tres.

Después de que logre tocar a los sujetos, tirad su Manipu- lación + Convicción contra una dificultad igual o mayor de la de las dos Esencias. Los recuerdos se desplazan de uno a otro, no se copian. El espíritu obtiene una idea vaga de la forma de los recuerdos, lo suficiente para identificarlos en bloques y adi- vinar qué es lo que debe mover Después de esto, el espíritu recuerda detalles vagos, nada específico.

Cuantos más éxitos se obtengan en la tirada, más precisa- mente podrá el espíritu identificar y escoger lo que quiere des- plazar, y mayor cantidad. Éxitos simples mudan recuerdos aleatonos, tres conllevan grandes e importantes recuerdos, mien- tras que con cinco o más, el espíritu puede desplazar la vida al completo o un único y oscuro secretillo. Adviértase de que tmnsfrrir imolica mover los recuerdos de uno hacia el otro,

sual y una tirada de Manipulación + Convicción, con al rne- nos tres éxitos. El espíritu puede optar por ordenarle des- empeñar una tarea, entre las que se incluyen cosas como "sírveme durante un mes". No podrá obligarle a ejecutar algo que lo dañe directamente, pero puede sugerirle que intente hacer algo que conlleve cierta dificultad o riesgo mientras exista posibilidad de éxito (a discreción del Narrador). Este Encantamiento tiene un coste mínimo de 15 motas, incluso aunque sólo se prolongue durante un día. El Geas no go- bierna completamente las acciones del objetivo, mis bien le obliga a trabajar en la tarea que le ha sido asignada. Por cada día que el sujeto no trabaje poniendo el corazón en lo que hace, perderá un punto temporal de Voluntad y sufrirá un nivel de daño agravado. Por cada dos días que invierta en la tarea por iniciativa propia, ganará el nivel de salud que perdió por desobedecer el Geas.

RELEGAR AU~ORIDAD coste 15 motas l)uración: 1 dia por cada punto de

Voluntad del espíritu Tipo: Simple Convirriónmúllma: 3 Esenciamllllma 3 Encantamimtosprwios: Inculcar Obediencia Por cada éxito en una tirada de Convicción t Presencia, el

espíritu podrá incrementar en un punto la Presencia de un indi- viduo. El espíritu no podrá incrementar esta puntuación más allá de su propio nivel de Esencia, aunque podrá hacerlo por encima de cinco. Sólo un uso de este Encantamiento puede estar activo sobre un individuo por vez. La Presencia perdura tantos días como puntos de Voluntad tenga el espíritu. -~~~

L~ ~~ ~

pero si lo que el espíritu dcsra es intercambiar las personalida- M des de los dos, tendrá que conseguir cinco o más éxitos en dos

UNDO DE ILUSIÓN Coste 20 motas, 1 Voluntad por persona usos del Encantamiento. lhJla&n: Instantánea

INCULCAROBEDIENCIA Tipo: Reflexivo coste: 10 motas, 1 Voluntad C o W n m ú i i m a 4 lhJla&n: Un día EsenciamúuMa 3 Tipo: Simple Enantamientos praios: Gradación Mental Co-múiima: 3 El objetivo de estc Encantamiento se encuentra de súhito Eseiiaa- 3 en un mundo ilusorio creado por el espíritu. El espejismo es Fncantamientasprevio6: Avivar la Llama completo y cubre todos los sentidos, de acuerdo a éstos, el El espíritu canaliza Esencia hacia el objetivo para alterar su sujeto cree que ha sido llevado a otro lugar. La ilusión tiene una

estado anímico, inculcándole el deseo para obedecerlo. Tira la duración casi instantánea pero puede prolongarse hasta un día Carisma + Convicción del ente contra una dificultad igual a la en la mente del individuo. Esencia del sujeto. Un solo éxito hace que el individuo sea un Este Encantamiento necesita quc el espíritu toque a la víc- poco más receptivo a las órdenes del espiritu, mientras que con tima (una tirada no reflexiva de Destreza + Artes Marciales o tres se le fuerza a obedecer completamente a menos que esto Pelea si est5 tratando de huir) o que la mire a los ojos. El espí- le pueda causar algún tipo de daño físico. Con cinco éxitos, el ritu puede emplear el efecto sobre múltiples personas a la vez, sujeto hará todo lo que mande el espíritu. pero todas ellas deben encontrarse en la misma ilusión y, por

GEA5 supuesto, el espiritu deber2 tocarlas a todas.

Cualquier daño que el sujeto sufra dentro de ese mundo, coste * mota Por (lía (l5 lninutos, cs una pura alucinación. De todos modos, si muere dentro de

máximo 281, 2 Voluntad la ilusión, el jugador del~erá iiacer una tirada de Resistencia + LMación: De uno a veintiocho días Vigor o caer en un coma tantos días como puntos de Esencia ripo: Simple . .- . . tenga el espíritu (o más, si así place al Narrador o convienc al ~ o n m u u m a : 5 hilo dramático de su histori.a). EFaiciamúillna: 4 Encantamiemospra4os: Inculcar Obediencia SUEÑO AMARGO Este Encantamiento favorece que el espíritu establezca Coste 15 motas, 1 Voluntad

un Gras o vínculo con un sujeto. Requiere un contacto vi- hnadón: Reflexivo

ConvicOónmúillna: 3 m,&- 6 Encantamientmprevios: Paisaje Onírico Este Encantamiento actúa de forma similar a Paisaje Oní-

rico, excepto que la tirada debe ser de Manipulación + Con- vicción y que cualquier daño que el objetivo recibe dentro del sueño tiene la posibilidad de filtrarse al cuerpo físico (como daño contundente o letal, cualquiera que resulte más apropiado).

Si el sujeto resulta dañado mientras suena, su jugador de- berá hacer una tarea reflexiva de Astucia para comprobar cuán- to se filtra en su cuerpo físico. Por cada éxito en la tirada de Astucia, se resta iin nivel de daño recibido en la alucinaci6n antes de que éste le sea aplicado en el cuerpo real. El personaje nunca podrá recibir más daños en su cuerpo físico que la Esen- cia del espíritu que lanzó el Sueño Amargo contra él.

Cada vez que el daño consiga traspasar la tirada de absor- ción, el jugador deberá hacer una de Voluntad. Con tres éxitos o más, su personaje despierta. Asimismo, el jugador deberá tener éxito en una tirada de Voluntad si su penonaje recibe el daño suficientr como para matarlo antes de drsprriar Si la tirada fracasa, su personaje muere (si es mortal) o entra cn coma tantas semanas como puntos de Esencia tenga el espíritu (si es un Exaltado). Si falla en la tirada, el personaje despierta Incapacitado y deberá curarse normalmente. Si tiene éxito, se despertará con un solo nivel de salud afectado por el daño contundente. Este Encantamiento sólo podrá ser empleado con- tra un objetivo a la vez.

TEMPLANZA Los espíritus se sirven de ella para defenderse, además de

para robar Esencia a otros.

DISTRAER Coste: 8 motas, 1 Voluntad Duración: Instantánea Tipo: Reflexivo Templamamúiima: 2 m&- 1

Encantamieritosprevkm Ninguno Este Encantamiento permite al espírini despistar temporal-

mente al objetivo, consiguiendo que centre su atención en otra cosa que no sea él. Tira la Manipulación + la Convicción del espírini contra una dificultad igual a la Esencia del objetivo. Un solo éxito lo distrae durante un turno, lo suficiente para que el espíritu pueda echar a correr o desmaterializane. Tres éxitos o más lo alejan de cualquier cosa que estuviera pensando sobre el espíritu, de sus escepticismos, acusaciones, ira, etcétera. Cin- co o más implican que el sujeto no se acuerda del espíritu hasta que algo o alguien le recuerdan en qué estal>a pensando. Este Encantamiento requiere éxitos extra para distraer al individuo, además de como miniino tres adicionales para influir sobre alguien en mitad de un combate.

QUIETUD Coste: 3 motas Duración: Una escena Tipo: Reflexivo Tempianmmúiima: 1 m&- 1 Encantamientasprevios: Ninguno

Este Encaniamiento hace que el espíritu pueda permane- cer en una posición perfectamente quieta.

CAMUFLAJE Coste: 10 motas D ~ ~ ~ x i ó n : Una escena TIPO: Simple Templamamúilma 3 Esencia- 2 Encaniamientospreíios: Quietud Este Encantamiento logra que el espíritu se camufle en

cualquier entorno en el que se encuentre. El espíritu que esté apoyado contra una piedra, adoptará la coloración de la misma, su figura se suavizará, de modo que definirla con- @ ira el fondo será muy complicado. La tirada es Astucia + .&e Templanza. Los éxitos en esta tirada se suman a los que el espíritu consiga en otra de Destreza + Sigilo si lo que está intentando es esconderse. El resultado es el número de éxi- tos que los obsenradores deberán conseguir en su tirada de Astucia + Templanza para localizarlo (se requieren cuatro como mínimo si el espíritu está quieto, tres si se estuviera moviendo lentamente, dos si lo hiciera de manera normal y uno si se mueve con rapidez).

APRESURARSE AL HOGAR Coste: 10 motas, 1 Voluntad Duración: instantánea ripo: Reflexivo

1 E n c a n ~ t a s p r w i < s : Ninguno Con una tirada exitosa de Astucia + Templanza, el espíritu

podrá escapar de cualquier situación en la que se rncuentre y regresar a su propio hogar; aquello que constituye su hogar se deja a discreción del Narrador. Cuanto más tensa y mayor la urgencia de la situación, mayor será también el número de éxi- tos que el espiritu deba obtener. Uno será todo lo necesario en una escena relajada y silenciosa. Cinco éxitos transportan al espíritu al hogar incluso en mitad de una batalla.

PORTAL Cae: 15 motas, 1 Voluntad h a a c i ó n : Un turno n p Simple Tempianmmúllma: 3 Esenciaminima: 3 Encantamientospraios: Apresurarse al hogar Una tirada victoriosa de Inteligencia + Templanza permite

al espíritu abrir un poml lo suficientemente grande como para que él pueda pasar. El portal se mantendrá activo un turno, durante este tiempo cualquiera podrá atravesarlo, si es que cabe por el hueco. Con un éxito, el portal lleva a los viajeros a un punto arbitrario (aunque no necesariamente peligroso). Con dos, el espíritu puede señalar a grandes rasgos el lugar de sali- da ("A los desiertos del sur, por favor") o ir directamente a su casa. Con cinco o más kxitos, el poca1 lo llevará exactamente a donde quiera ir. Más allá de la cantidad de éxitos necesarios, permiten al espíritu triplicar el radio del portal.

TRANSPORTE Coste: 20 motas, 1 Voluntad Duración: Instantánea

T i : Simple Templanzamínima: 4 *&mínima: 4 Encantamientos prwios: Portal Una tirada exitosa de Destreza + Templanza permite al

espíritu transportarse a sí mismo allí donde lo deseé. Por cada éxito extra podrá llevar consigo a un pasajero (quiera éste o no), aunque esto conllev-a la inversión de un punto adicional de Voluntad. Todos los pasajeros deben estar en el campo de visión del espíritu. Asimismo, éste último deberá haber estado con anterioridad en el destino al que desea llegar.

DESTERRAR Coste: 10 motas, 1 Voluntad por

objetivo m ó n : Instantánea Tipo: Simple Templanzamínima: 4

4 Encantamhtosprevios: Transporte Con estc Encantamiento, el espíritu podrá desterrar a

cualquier objetivo que se encuentre denrro de su campo de visión y enviarlo hacia una ubicación arbitraria. aunque habitada, hasta a casi dos kilómetros de distancia (por ejem- plo, un ser Iiumano no podría ser desterrado a un lugar submarino o en mitad de un rio de lava). Se hace una tiracia

~~~ ~ ~~

de Percepción t Templanza. Cada éxito destierra a un obje- tivo. Cuantos más éxitos, mis lejos será enviado el sujeto. Este Encantamiento deberá ser utilizado dentro de las fron- [eras del territorio del espíritu.

CAPTURAR Coste: 15 motas, 1 Voluntad por

objetivo DlnadÓn: Instantáneo Tipo: Simple Templanzamínima: 5 m,.&- 6 Encantamientosprevios: Desterrar Con este Encantamiento, un espíritu podría transportar

allí donde deseé, a cualquiera de los sujctos que se encuen- tren dentro de su campo de visión mientras esto no suponga un riesgo mortal para su pasajero (el objetivo podría ser encerrado dentro de una jaula o en la cueva de una bestia peligrosa, pero no en un río de lava o en el fondo del océa- no a menos que pudiera subsistir en estos lugares). Tira la Destreza t la Templanza del espíritu, cada éxito suma un sujeto capturado.

SUSTENTO Coste: 3 motas DlmciÓm Instantáneo TIPO: Simple Templanzamínima: 1 -&mínima: 1

Encantamirntosprevios: Ninguno El espíritu deberá tocar al mortal para poder activar este

poder. Esro no implica una tirada de Artes Marciales o Pelea, pues este Encantamiento funciona sólo con los morrales que estén dormidos. Una vez qur el ente Iiaya tocado al objetivo, hará una tirada de Astucia + Templanza. Por cada éxito, el espíritii devora una mota de Esencia. Este Encantamiento

involucra otras forinas de sustento también. El espíritu podrá alimentarse de los sueños y pesadillas del mortal o de su aliento. No importa de qué lo haga, el caso es que no causará daño alguno al sujeto, a pesar de que podría llegar a sufrir un leve (y temporal) efecto cuando despierte. Incluso aunque el espí- ritu no recobre la Esencia que invirtió, se sentirá saciado por la otra parte de su comida.

ROBAR SUSTENTO Coste: 6 motas, 1 Voluntad Dlmción: Instantánea Tipo: Simple Templanzamínima: 2 -,.&m 1 Encantamientosprwim Sustento El espíritu deberá tocar al mortal durmiente para poder

activar este Encantamiento. Se realiza una tirada de Fuerza + Templanza. Se requieren como mínimo dos éxitos. Este En- cantamiento no sólo roba dos motas por éxito, sino que ade- 1x15s devora algo que deja al mortal perjudicado de alguna forma o í d o , vista, etcétera-, aunque deja el cuerpo físico aparentemente entero. Sólo la curación sobrenatural hacen que el sujeto recupere la pérdida; nunca sanará de manera natural. Incluso aunque el espíritu no recupere toda la Esen- cia invertida, se sentirá saciado.

VALOR Los espiritus lo utilizan para influir sobre el mundo físico,

bien sea de forma negativa o positiva. Los Encantamientos dc Valor se emplean, a menudo, para dañar a otros.

DETALLES Coste: 3 motas Du~ación: Una escena Tipo: Reflexivo V a l o r ~ r % 2 E s m C i a m . 2 Encantamientosprevios Ninguno Los espíritus usan el Encantamiento Detalles para modi-

ficar pequeiios detalles de su apariencia física, lo hacen a través de una tirada de Carisma + Valor. Cada uso de este hechizo permite inutar iin rasgo discreto. Tanto el tamaño como la complejidad del detalle dependerán del número de éxitos. Un éxito o dos permiten algo pequeño; cabello, longi- tud, la forma de las plipiias. Tres o cuatro conllevan un cam- bio mayor: el diseño de una prenda, la longitud de sus miern- hros. Cinco éxitos o más le permiten crear detalles de la nada: una pulsera allí donde antes no habia nada.

EMULAR FORMA Coste: X motas por dia, 1 Voluntad DlmciÓn: Variable Tipo: Reflexivo valormúillno: 2 Esenciamúllma: 1 Encantamientosprrvios: Detallcs El espíritu podría adoptar otra forma física con una tirada

efectiva de Carisma + Valor. El ente toque debe tocar al ser que va a emular, lo que podria iinplicar tirar su Desrreza t Artes Marciales o Pelea, dcpendiendo de las circunstancias. El espíritu paga con antelación y escoger cuántas motas de Esencia

,> .,

P~TULO TRES LOS ESPIRITUS Y SUS LO*,, LJ . 'i

va a invertir; si decide romper el Encantamiento antes de tiem- po, no las recuperará.

Una tirada muy exitosa de Percepción + Alena podria per- mitir percibir a través de ese disfraz. Cuatro éxitos indican que pequeños elementos del mismo parecen no estar donde debie- ran, mientras que cinco o más llevan a la conclusión de que el cambio de forma es absolutamente falso. Algunos espíritus y Exaltados poseen algunos Encantamirntos que les permiten ver a través de estas trampas.

Existe una serie de acciones que permiten ver a las per- sonas más allá del disfraz o romper momentáneamente la imagen del mismo y saber los que se oculta debajo; son las supersticiones las que marcan las diferentes pautas a seguir. Algunas de éstas pueden ser: mirar el reflejo de alguien en un espejo roto, mirar a un individuo a través del cristal de unas gafas que han sido bañadas en una solución Iierl~al especial, soplar las cenizas de unos tipos de madera muy específicos sobre el rostro de alguien. Cada modelo se aplica a gusto personal del espíritu de marras. Ciertos dificultosos "ritos' permiten romper el disfraz por coinpleto.

CAMBIAR FORMA Coste 12 motas por día Duaciái: Variable Tipo: Simple Val0ímínim0: 2 -"&,,,m 2

Enontamientospiwim Ninguno El espíritu podrá adoptar la forma física que le plazca al

realizar una tirada efectiva de Carisma +Valor; deberá, asiinis- mo, pagar con antelación el coste total (si decide romper el Encantamiento antes de tiempo, las motas extra no se recupe- ran). Después de eso, el espíritu deberá reactivarlo si decide continuar con la mascarada, haciendo otra rinda de Carisma + Valor. Tendrá que invertir otras diez motas y un punto de Vo- luntad (una vez por uso, no por día) si desea obtener esos Atributos, Habilidades, etc. que modificarán su forma. Esta últi- ma restricción no se aplica a aquellos espíritus que tienen un número limitado de formas que conocen al detalle.

Se podrá ver a través del Encantamiento de Cambiar For- ira de la misma manera que se hace en el de Emular Forira.

FUEGO FATUO Coste: 5 motas

Un turno Tipo: Simple Valor mínimo: 2 m"&- 1

Encantamientos previos: Ninguno El espíritu exhorta breves y confusos sonidos, desprcndc

olores y luz, tales como una bola de luminosa o las diferentcs voces de una conversación. Tira la Manipulación + el Valor del espíritu, cuantos más éxitos, más noiahies serán tanibién las iiianifestaciones (alto, brillantes) y más perdurarán. El Encanta- miento no podrá ser utilizado de forma precisa, es decir, no se podrán escribir palabras ni hacer figuras con la luz; tampoco se diferenciarán las frases dichas en la 'conversación".

PRESENCIA FANTASMAL coste: 8 motas Duración: Una escena

T i p Simple

valormúlimo: 3 EsRiciamúiima. 1 Enankmimtosprwim Fuego Fatuo El espíritu se manifiesta de la misma manera que en

Fuego Fatuo, una vez más se hace una tirada de Manipula- ción + Valor. Esta vez tiene la posibilidad de crear patrones distinguibles. Podrá escribir y mantener una conversación con un objetivo aunque no se maniiieste de forma tangible. El número de éxitos determina cómo de nítidas son estas manifestaciones, cómo de controladas y de que? modo mani- pula el espíritu a su médium. Con cinco éxitos, el espíritu podrá crear escenas simples a partir cle la luz, el olor y el sonido que emanan de él. Las escenas no podrán ser nunca mayores de unos tres metros en cualquier dirección, pero serán obvias para cualquier persona que esté lo suficicnte- mente cerca como para darse cuenta.

PARALIZAR Coste: 6 motas Duradóa. Instantánea T~po: Reflexivo V a ! O r ~ . 2 Esenciaminima: 1 Encaniamientosprevias: Ninguno A través de este Encantamiento los espíritus podrán pa-

ralizar a sus objetivos. Deberán tocarlos para que el Encan- tamiento funcione, lo que podría requerir una tirada de Des- treza + Artes hlarciales o Pelea. Si el espíritu toca de forma efectiva al objetivo, se realiza una tirada de Fuerza + Valor contra una dificultad igual a la Resistencia del sujeto. Con éxitos adicionales, el individuo sufre una penalización de -2 en todas las tiradas que involucren movimiento o agili- dad durante esa escena.

CONTROLAR ELEMENTO A F ~ N coste: 6 motas Duración: Una escena Tipo: Simple Vaiormúiimo: 2 m*. 2

Enantamientosprevio% Ninguno El espíritu podrá utilizar este Encantamiento para influir

sobre cualquier elemento(s) con los que se encuentie en sintonía. Por ejemplo, un espíritu del bosque podría influir sobre la Ma- den y, posiblemente también, sobre la Tierra (a discreción del Narrador). Esto favorece que los espíritus causen o calmen pe- quefias riadas y tormentasl hacer de una antorcha un infierno iracundo o la delicada danza de una hoguera, crear ráfagas de aire, abrir un agujero en la tiera o moldeür las ramas de los árboles hasta convertirlas en esposas.

Se hace una tirada de Manipulación t Valor. El número de éxitos determina hasta que punto ejerce control el espírini y cómo de poderoso es el efecto que crea. Un éxito le permite convocar una llovizna o prender el fiiego de un campamento, tres le aseguran que estará lloviendo todo un día o crear una hoguera de una antorcha sin necesidad de combustible adicio- nal. Cinco éxitos le permitirán crear un amante fantasmal del aire o que las Ikirnas dtvoren cn un instante una estructura de madera gigantesca. El cspíritu podrá manipular veintiocho cen- tímetros cúhicos de elemento por plinto de Esencia que posea. En los casos en los que los efectos se hagan evidentes por

áreas, como la lluvia, se mostrardn en un radio de cinco metros por punto pemianente de Esencia.

CONTROLAR ELEMENTO Cose 10 motas, 1 Voluntad

Una escena Tipo: Simple Valormínimo: 3 Esenciamúiima: 3 Encantamientosprwios: Controlar Elemento Afin El caso es el misino que en Controlar Elemento Afín, salvo

que el espírini podrá conmiar cualquier elemento, no sólo aquel con el que se encuentre en sintonía.

CONTROLAR CUMA Coste: 10 motas Dmación: Insfantánea llpo: Simple Valormúiimo: 3 EsaiciamúiUnu 2 Encantamientns@os: Controlar Elemento Afín Este Encantamiento permite al espíritu controlar el cli-

ma. Téngase en cuenta que esto podria duplicar algunos de los efectos de los Encantamientos de Controlar Elemento, pero sus cfectos están limitados a los fenómenos de este tipo: lluvia, niebla, inundaciones, tormentas, calor, frío, et- cétera. Este Encantamiento influye también sobre un árca mayor: casi dos kilómetros de radio por punto permanente de Esencia. Se hace una tirada dr Manipulación + Valor; e! número de éxitos determinará el tamaño del efecto que crea el espíritu y la duración que tiene antes dc que el clima natural de la zona se restablezca. Un éxito indica cambios pequeños: viento suave o degradar una ventisca a un viento cle fuerza moderada. Tres éxitos permiten crear una tormen- ta medianamente intensa o una ola de calor suave. Cinco éxitos implican cambios radicales en los patrones meteoro- lógicos locales, tales como un calor asfixiante en mitad del mes del Agua en Ascensión. Para que los patrones se resta- blezcan deberá transcurrir una hora por éxito obttnido. Los efectos antinaturalesy únicos bloqueados por este Encanta- miento, se consideran finitos definitivamente.

ENCENDER Coste: 1 ó 5 motas

Instantánea Tipo: Keflexivo valormínimo: 2 -&mínima: 2 Encantamiamxprevios: Ninguno El espíritu podria, sobre una tirada exitosa de Resistencia

+ Valor, prender fiiego a cualquier objeto que toque. Esto re- quiere cinco motas si el artículo en cuestión no es inflamable.

TOCADO POR ELEMENTO Coste: 10 motas, 1 Voluntad Dum%n: Un día Tipo: Reflexivo Valormínimo: 2 FsaiciamúiUnu 2 Fncaniamientmprevios: Ninguno Con este Encantamiento, iin sujeto es "tocado" por el ele-

mento del espíritu. El ente deberá tocar al individuo para que el

liecliizo surta efccto, lo que posiblemente conlleve una tirada

valente a la Esencia del objetivo. Cuantos más éxitos, más in- tensa será la reacción. Un espíritu aspecto del Fuego podría lograr que su objetivo quedara febril. El sujeto podria adoptar algunos de los rasgos de personalidad que se asocian a este elemento: un temperamento exaltado, una libido Iujuriosa, cu- riosidad, ira, venganza, energía o testarudez. Los efectos se pro- longan durante un día, a menos que el espíritu decida liberarlo con anterioridad. Este Encantamiento es el preferido entre los demonios, quienes lo utilizan para sacar a la luz lo peor que existe en el interior de sus víctimas.

Los dioses menores podrán utilizar sólo una o dos de las características de cada maldición. Como siempre, un Exaltado '

Solar de la Casta Eclipse aprenderá solo la versión de la maldi- ción que el espíritu que lo educa conozca, nunca el genérico.

En todos los casos, tirad la Manipulación + el Valor del espíritu para activar los efectos de la maldición. Las Habilida- des, motas y u n t o temporales d Voluntad no p o r e "7' inferiores a cero; los Atributos, la Esencia y la Voluntad pema- ..~. nente no podrá decrecer por debajo de uno. Cualquiera de las maldiciones que involucren la pérdida de algo desechable (Vo- luntad temporal, motas de Esencia) perduran hasta que la vícti- ma es capaz de recuperar los puntos de manera normal.

Las sugerencias que introducimos son sólo eso, suge- A BESADO POR ELEMENTO rencias. Es posible, en casos particulares que las maldicio- ,g@

Coste: nes de grado sumo (como Azotar y quizá Maledictio), afec-

20 motas, 1 Voluntad Duladón: ten también a los Trasfondos (podría ocurrir que el espíritu

Una semana maldijera a alguien para que perdiera a todos sus amigos), Tipo: Reflexivo

Valornúnimo: 2 Virtudes y Encantamientos. De todos modos, cuando estéis

m,&,- 2 creando una maldición, tened en cuenta que el Exaltado

Encantamhiosprevios: Tocado por Elemento podría llegar a aprender ese Encantainiento para tratar de

Este Encantamiento es semejante a Tocado por Elemen- mantener el poder equilibrado.

to, salvo que se prolonga una scinana o hasta que el espíritu decide liberar a su prisionero, lo que sea que venga antes. Como en Tocado por Elemento, estc Encantamiento requiere que el ente toque a su objetivo. Si el espírini obtiene tres o más éxitos, el sujeto sufrirá alucinaciones que sustenten o intensifiquen su reacción.

INFUSIÓN POR ELEMENTO Coste: 30 motas, 2 Voluntad

Un mes npo: Reflexivo Valorminimoc 3 -&- 3 Encantamienmsprevios: Besado por Elemento Este Encantamiento es similar a los menores Besado y

Tocado por Elemento, pero dura un-mes o basta que el espíritu opta por liberar al objetivo. Como en los que hemos menciona- do, el espíritu deberá tocar al sujeto o mirarle a los ojos. Se realiza una tirada de Manipulación +Valor contra una dificultad equivalentc a la Esencia del objetivo. Con dos éxitos o más, el individuo sufre las allicinaciones que se describen en Besado por Elemento. Con tres o más, el individuo podría dañarse a sí mismo debido a Va intensidad de su reacción.

MALDICIONES No todas las relaciones entre los espíritus y los mortales

son de caricter amistoso. Los pequeños dioses siguen sus propias reglas y exigen su etiqueta, un comportamiento im- propio podria enfadar a un espíritu. Las maldiciones son, entre otras, una de las maneras que los entes utilizan para castigar a los mortales. Dc la misma manera que las Bcndi- ciones, las Maldicionrs son algo muy personal para cada espíritu. Beber un v ~ s o de agua podrá muy bien activar una maldición, mientras que otro espíritu podría optar por ocul- tar sus malas intenciones en un regalo o activarlo tocando al individu<~. Cuando disenéis una maldición, no os preocu- peis por romper, modificar o sumarles detalles a las guias que os adjuntamos (eso sí, os recomendainos que manten- gáis e1 nivel de podcr aproximado).

PEQUEÑA M A L D I C I ~ N Coste: 5 motas

Un día Tipo: Simple valorminimoc 1

1 Encantamientosprevim Ninguno Los efectos de este Encantamiento se desvanecen con la

alborada del siguiente día y no podrá ser lanzado más que una vez cada día sobre el mismo individuo. blodelos posibles:

Se pierde un punto de Habilidad que escoja el espíritu. Pierde un punto temporal de Voluntad. Pierde dos motas de Esencia. Mala suerte: la víctima pierde un dado en todas las tira-

das normales de Habilidad (no-en ¡as de Encantamiento) que se refieren a la manera en la que el sujeto ofendió al espíritu.

IMPRECACI~N Coste: 10 motas

Una semana Tipo: Simplc Valor mínima 1 M-. 2

Encantamientosprwios: Pequefia Maldición Los efectos de este Encantamiento se prolongan durante

una semana y no se podrá conjurar más de una vez por semana sobre el mismo sujeto. Modelos posibles:

Pérdida de dos círculos de Habilidad, distribuidos como el espíritu considere apropiado.

Pérdida de dos puntos teinporales de Voluntad. La pérdida de un círculo de Atributo que el espíritu

escoja. Pérdida de cinco motas de Esencia. Mala suene: el objetivo pierde un dado en todas las

tiradas de Hal~ilidad normales (no en las de Encantamiento). Sobre el individuo aparece una InArrZd en un lugar obvio

que sólo los espíritus o Exaltados con cierto tipo de visión sobrenatural podrán ver. Esto podría, por ejemplo, invitar a los espíritus que se encuentren con este individuo a atormentarlo.

MALEDICTIO los ojos (esta alteración no modificará los Atributos en mas

15 motas, 1 Voluntad de un punto).

Dluz%n: Una semana Tipo: Simple Valormúiimo: 2

CORTES ESPIR~UALES La inmensa mayoría de las cortes de los espíritus están -&&,,m 4

organizadas por regiones geográficas y por el tipo dc cspíri- Encantamimtmprevias: Imprecación tus. Los espíritus del bosque tienden a sentirse más cómo-

efectos de este Encantamiento perduran una dos cuando se relacionan con otros de su misma clase. "re-

$1 y no podrá ser empleado más de una vez cada dos semanas sobre un mismo individuo. Efectos posibles:

Pérdida de cuatro puntos de Habilidad, distribuidos a gusto del espíritu.

Pérdida de dos puntos en Atributos, distribuidos como el espíritu considere conveniente.

Pérdida de tres puntos temporales de Voluntad. Pérdida de diez motas de Esencia. Mala suerte: el objetivo pierde un dado en las tiradas

normales de Habilidad y en las de Encantamiento. El espíritu podría traspasar los efectos de un Encanta-

miento (Virtud 1, Esencia 1) hacia la víctima, eso sí, estos estarían viciados dc alguna manera. Si se le confiriera I'ronós- tico Natural, sólo podría predecir los acontecimientos terri- bles que acontecerían a sus compañeros. O sus adivinaciones podrían estar algo más que liadas. Viajar por el Entorno lo obligaría a golpearse contra todos los árboles de un bosque y no podrka tocar tierra firme. Este Encantamiento retorcido no dura más que una semana.

AZOTAR Coste: 20 motas, 1 permanente de

Voluntad Duración: Instantánea TIPO: Simple Valormúiimo: 3 EFaiciamínllna: 5 Encantamientosprevim Maledictio Esta maldición no se conjura nunca como algo trivial y no

podrá ser realizada más que una vez al año. Sólo los espíritus que hayan sido ofendidos de manera awoz y drástica podrían considerar utilizarlo (aunque sólo sea porque no podrán volver a emplearlo hasta el ano siguiente).

Pierde un punto de Atributo de manera permanente. Debe- rá ser recuperado sólo a través de la práctica (y puntos de expe- riencia). Contra un personaje mottal, este Encantamiento rebaja para siempre la máxinxa puntuación de Habilidad en un punto.

Pérdida de dos puntos de Habilidad permanentes, esco- gidos a gusto del espíritu. Sólo se podrán recuperar mediante la práctica y la experiencia.

Pérdida de un punto permanente de Voluntad. Pérdida de un punto permanente de Esencia. Pérdida de todos los puntos temporales de Voluntad. Los efectos de un Encantamiento (como máximo Virtud

2, Esencia 2) se confieren al objetivo, pero éstos se encuentran viciados de alguna manera Cal igual que en Maledictio). Perdu- ra dos veces el tiempo normal que duraría el Encantamiento. En algunos casos atípicos (a discreción del Narrador) el efecto podría ser permanente.

Mala suerte: el personaje atrae a los espírinis con malas intenciones allá donde va. Se trata de algo permanente.

El espíritu podría camhiar indefinidamente uno de los rasgos del objetivo, tales como el vello facial o el color de

, . feriblemente aquellos que habitan en el mismo bosque. La corte espiritual puede rstar compursta por un grupo asocia- do libremente, pero también puede seguir la estricta jerar- quía de una corte actual. Existen extraños vínculos entre las cortes; los espíritus tienen la tendencia a inmiscuirse los unos en los asuntos de los otros, lo que resulta en la creación de lazos geográficos o conceptuales entre espíritus distantes. Una corte acuática podría considerar que un espíritu del bosque se halla bajo su jurisdicción, sencillamente porque una divinidad viajera de la corte en cuestión, ha ganado al dios del bosque vecino en un juego o lo ha salvado de un peligro. O quizá los espíritus de dos áreas completamente diferentes se consideren parte de una única corte. Algunas cortes (tales como la Corte de las Estaciones) no se encuen- tran suietas a una zona geográfica concreta.

En teoría todas las cortes forman parte de una grandiosa conocida como la Corte Espiritual que incluye desde el Sol Invicto hasta los pequeños dioses menores. En la práctica, las antiguas jerarquías se han colapsado tras el Gran Contagio. Al- gunas de las cadenas de mando permanecen trémulamente in- tactas, pero la mayoría se han fragmentado y corrompido. Re- sulta siempre muy recomendable que los viajeros pregunten a los habitantes locales acerca de los dioses que viven en la zona, y muchos de estos peregrinos gustan de llevar consigo elemen- tos que puedan ofrendar en un momento de necesidad.

Aviso: Los espíritus son los menos propensos a contar con los "Poderes Sugeridos" que adjuntamos entre los paréntesis. Todas las estadísticas son meras sugerencias que el Narrador debería sentirse libre de modificar según le convenga.

PADRES Y MADRES CIUDAD Algunas ciudades no están gobernadas por hombres o

mujeres, sino más bien por espíritus encarnados. Unos cuan- tos llegaron de las afueras, movidos por su ambición y de- seo de ser venerados. Entre éstos se incluyen cualquier tipo de espiritu aunque claro, necesakamente deberán ser lo bas- tante poderosos como para mantener su liderazgo sobre toda la ciudad. Ningún dios menor de las palomas o espíritu ni- mio del aire podría mantenerse como regente por mucho que deseara esa corona y la devoción que conlleva. De cual- quier forma, la mayoría de los espíritus gobernantes se ma- nifiestan como representantes de la naturaleza misma de las ciudades sobre las aue gobiernan. nersonifican su cultura v . . parece que a la fuerza de sus tradiciones le hubieran nacido unas manos y una voz.

Los espíritus que encarnan ciudades adoptan casi sicm- pre la apariencia de padres o madres, por lo que se les ha llamado I'adres y Madres Ciudad. Un Padre Ciudad podría ser un patriarca de fuerte temperamento o la figura paternal e indulgente. Podría representar lo sagrado de nuestra habi- tación o la lascivia de un burdel. Asimismo, podría ser la manifestación viviente del brazo fuerte de los cuarteles de la

ciuckad, yeniio a la batalla y luchando para proteger aquello que le pertenece. La peculiar mezcla de la que se forma un espíritu concreto dependerá de la personalidad de la ciudad en cuestión; el espíritu de una ciudad recibe su poder y personalidad del conjunto mismo, incluso aunque reine los distritos desde un trono de oro.

El gobierno de los Padres Ciudad varía de una ciudad a otra. En un área donde el alimento e s a s a y los bandidos son más que suficientes, la Madre Ciudad reinará con mano de hierro, racionando la comida y supervisando las ejecuciones de sus enemigos en ceremonias escasas, públicas e imperso- nales. De todos modos, carga con sus responsabilidades mu- cho mejor que muchos mortales, por lo que éstos la seguirán con gratitud y la defenderán hasta su último aliento. Otros dioses de ciudad podrían llegar a hacerse pasar por seres humanos, para ello elaboran complejísimas trampas. Los ha- bitantes de su ciudad están convencidos de que todos los enigmáticos regentes han sido humanos. En lugar de ello, ha sido un mismo espíritu quien ha gobernado durante genera- ciones; sencillamente aniquila a su supuesto sucesor y juega a ser él la siguiente etapa.

Algunos Padres Ciudad parecen ser completamente hu- manos cuando se manifiestan; otros reflejan sus orígenes. Uno que proceda de un desierto podría contar con las escamas de una serpiente. Caminaría lenta, suave o rápidamente y sus re- flejos serían precisos. Cambiaría la piel una vez al año y devo- raría el alimento de un solo bocado. Una Madre Ciudad regente de una zona costera podría poseer agallas o dos grandes ojos de pez como protuberancias nacidas de su grisáceo rostro. Comería sólo pequeños peces y bebería agua salada. Nadar en aguadulce la destmiría. Un Padre Ciudad de las altas montañas estaría caracterizado por los rasgos de las aves, su cal>ello a e - ría como plumaje oscuro sobre sus hombros, mientras que sus acuosos ojos brillarian con el marrón líquido capaz de fundir el corazón de cualquier muchacha.

La mayoría de estos gobernantes no pueden abandonar las ciudades que encarxan, a veces no pueden ir más allá de la periferia cercana. Su poder impresiona en sus dominios, pero son incapaces de hacer jirones el vínculo que los une a sus hogares. Estos espíritus requieren de aliados humanos y espirituales que actúen como sus ojos, oídos y, en ocasio- nes, su fuerza bruta.

Los Padres Ciudad rrclutan a numerosos a-pdantes dentro de los límites de su ciudad, algunos de los cuales ostentan grandes poderes. De cualquier forma, a pesar de su potestad, el dios de la ciudad sólo puede desempeñar una faena a la vez, por 10 que los monales en los que confía acaban teniendo muchísima influencia. Esto supone un juego peligroso para los seres humanos; la gran mayoría de los Padres Ciudad cuentan con maneras místicas de averiguar qué sucede en sus ciudades, y los súbditos demasiado avariciosos podrían correr el riesgo de encontrarse bajo la atenta mirada de sus patrones en un momento muy inoportuno.

Los Padres Ciudad toman sus personalidades de las ciuda-

Habilidades: Aguante 5, Alerra 6, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas Arrojadizas 4, Atletismo 3, Burocracia 6 (su propia ciudad +2), Esquivar 4, Lingüística 3, Pelea 3, Presencia 5, Saber 3 (datos de la ciudad +3), Sigilo 4, Sociedad 5, Vigor 5

Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5 , Influencia 4, Recur- sos 4

Encantamientos sugeridos: Apresurarse al Hogar, Avivar la Llama, Inculcar Obediencia, Materializarse, Medir el Viento, Pequeña Maldición, Percibir Dominio, Relegar Autoridad, (Cainuflarse/Ocultarse en el Entorno, Viajar por el Entorno), (Donación/Pequeño Don), (Hablar en Sueños), (Imprecación), [Palabras de Poder), (Paralizar), (Portal), (Predecir el Futuro/ Pronóstico Natural), (Principio de Movimiento), (Quietud)

Coste para materhhme: 21 Iniciativabásicz 7 Ataqna: Espada: Velocidad 7, Precisión 9, Daño 9L Defensa 9 Jabalina (Arrojada): Velocidad 7, Precisión 9, Daño 9L Jabalina (Armas Cuerpo a Cuerpo): Velocidad 8, Precisión

9, Daño 8L, Defensa 8 ReservaEsquiw.8 Absorción: 8Ll13C ( h a d u r a Lami-

nada + Escudo de Objetivo, 6W8C, +1 dficultad para atacar) Voluntad: 6, Nnieles de Salud: 4/4/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-

4/Incap Esencia: 3, Reserva & Esen& 68 Información adic iodÉste es un I'adre Ciudad genérico.

Estos seres pueden ser más o menos poderosos dependiendo en la fortaleza de sus ciudades, de modo que sus Atributos y Habilidades varían al reflejar el carácter de estos lugares.

Entre los árboles del bosque os encontraréis con la corte más caótica, con los Barbas-Verdes que guiarán a los viajeros hacia sus muertes, los Ladrones de Almas abriéndose camino hacia las caravanas, Árboles de Vida y Espírims Polares que ayudan a quienes les place y los espíritus de los animales de todas razas rifiendo por el territorio y las presas. Entre éstos últimos, la cadena alimentaria representa una jerarquía, lo que no cvita que los espíritus menores causen problemas a los mayores. Los más ancianos y, por tanto, más majestuosos, ha- bitualmentr aquellos que armonizan grandes áreas del bosque, 10s lagos o cascadas, son más poderosos que los menores pero al no ser tan gregarios, no se sienten inclinados a afirmarse en sus posiciones muy a menudo.

Los mortales sirven en diversas funciones en estos lugares. Algunos espíritus los ven como meras presas y se alimentan de sus huesos y carne a la menor oportunidad. Otros los ven como juguetes o como chiquillos a los que proteger (de ellos mismos si es necesario). Y aún, unos terceros, los observan como he- rramientas para conseguir lo que se desea, con o sin su permi- so; un cieno compañerismo, el calor de una hoguera o como peones en los juegos y maquinaciones de los espíritus.

EL ÁRBOL DE VIDA des que encarnan, lo que cambie a la ciudad, cambia por tanto Cuenta la leyenda que hace no mucho, los miembros de a su regente. una tribu del sur contrajeron una enfermedad vinilenta y que

Atributos: Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 5 , Carisma 3, las mujeres, a partir de ese momento, concibieron sólo varo- Manipulación 4, Apariencia 3, Perccpción 6, Inteligencia 4, As- nes. Esto se tomó como un signo de mal agüero para el futuro tucia 3 de la tribu, de modo que el chamán optó por pedir auxilio a las

Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 3, Va- Doncellas. Aquella noche tuvo un sueño y en él una voz chi- lor 2 niante y que suspiraba le sugirió que guiara al padre de la tribu

hacia el sur, a una tierra donde nada tenía derecho a crecer salvo los árboles. El grupo debía acampar bajo los deformes árboles durante un año entero, aliinentándose de sus semillas y flores. Por cada bebé mujer que naciera, debían plantar un árbol en agradecimiento.

El chamán hizo lo que aprendió en el sueño. Ese año, la trihu plantó veintiún árboles.

Cada Árbol de Vida cuenta con un vínculo especial hacia F4 7 una clase de árbol específico; el Árbol de Vida con el que el

chamán habló se encontnba en sintonía con el cactus bajo el

F cual la tribu construyó su hogar, éste ejemplar se conocía con el nombre de Marras. Los Árboles de Vida son arcanos y pro- veen m n ayuda sobre temas de fertilidad (humana, de cose-

*A chas o relacionados), curación, larga vida y fuerza. Los Árboles de Vida tienen una paciencia casi infinita,

pero no les agrada que se les pida consejo por bobadas. Aunque podrían ayudar también en estos casos, no olvida- rán el desliz. Cuando uno de ellos se acerca hacia el final de su ciclo natural (esto es, unos quinientos años), anhela cre- cer joven de nuevo y continuar en un ciclo perpetuo de renovación. Algunos regresan a su juventud de manera es- pontánea. Otros requieren que se realicen ciertos rituales específicos. Muy pocos vuelven a ella bañando sus raíces en la sangre de los Exaltados u otros seres mágicos. Se sabe que la trihu del sur que vivió una temporada bajo el árbol de Marras, ha ayudado en este último propósito.

Los Árboles de Vida gustan de adoprar la apariencia de un anciano con piel de corteza; apoya su peso sobre un robusto bastón cuando habla con los seres humanos. Se mueven con lentitud y no les gusta que se les apresure, pero son muchísimo más fuertes y saludables de lo que se aprecia a simple vista.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 2, As- tucia 2

Virtudes: Compasión 4 , Convicción 2, Templanza 4, Va- lor 1

Habi1idades:Aguante 5 , Alerta 2. Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Lingiiística 4, Medicina 4, Pelea 1, Pericia 4 , Saber 3, Vigor 5

Trasfondos:Influencia 4, Seguidores 5 Encantamientos sugeridos: Aguante Estoico, Apresurarse

al Hogar, Convocar Comida, Donación, Grandeza, Hablar en Sueños, Materializarse, Medir el Viento, Paisaje Onírico, Peque- ño Don, Portal, Predecir el Futuro, Principio de Movimiento, Pronóstico Natural, Quietud, Tocado por Elemento, Toque de Gracia, Viajar/Camuflarse/Ocultarse en el Entorno

Coste para matffiaüraix: 43 Iniciativabásim j Ataques: Balanceo de rama: Velocidad 7, Precisión 7, Daño 5L, De-

fensa 8. ResemaEsquivar:O (se trata de un árbol) Absorbe: 4W9C

(Por la corteza robusta, 2W4C) Voluntad: 8, Niveles de Salud:-0x5/-1~4/-2~3/4~2/Incap Esencia: 4, Reserva de Esencia: 86 Información adicional: Los Árboles de Vida cuentan con

las ramas suficientes como para bloquear todos los ataques y asestar al menos un golpe a cada uno de sus agresores.

.. OTROS ESP~RITUS DEL BOSQUE Para casi cualquier animal existe un espíritu gemelo. Esto:

espíritus piensan en los mismos términos que sus homólogos

vivientes, esto es, cobijo, sustento y seguridad. Pueden alimen- tarse de la gente y acecharlos como presas reales o imaginarias a las que tratan como a las primeras (es decir, devorando su carne) o de una manera menos habitual. Algunos se ceban de las pesadillas humanas mientras éstos las sueñan, sin otro efec- to que una persona que se despierta por la mañana y ha des- cansado perfectamente. Ovos arrebatan a bocanadas su alien- to, también mientras duermen o se comen su habilidad para oír. Existen ciertos espírinis animales que sólo se interesan por algunas partes del cuerpo humano, tales como los nudillos o las cuencas de los ojos. Los hay que accederán a acompañar a los viajeros a cambio de cobijo, protección y calidez. A menu- do conocen las sendas más seguras para cmar el bosque (a pesar de que pueden no ser las más sencillas de seguir). Unos cuantos utilizan a las personas (con o contra su voluntad, a sabiendas o ignorándolo) en sus eternos juegos para dominar a los demás espíritus animales.

Por supuesto, en el bosque habitan muchos espíriius más poderosos y ancianos. Algunos árboles cuentan con sus pro- pios espíritus; rara vez abandonan el árbol, pero a veces con- versan con las gentes. Un río, lago o una formación rocosa especialmente interesante, también suelen contar con su pro- pio espíritu. En algunos casos, una sección completa del bos- que pertenece a uno solo. Éstos pueden pensar que los huma- nos son una amenaza y harán todo lo que sea, directa o indi- rectamente, para alejarlos de su temtorio, separarse del peligro y, si es necesario, destruirlos a todos. Se sabe que estos espíri- tus han tomado bajo su tutela a uno o dos discípulos humanos por razones desconocidas. Asimismo, cuentan que protegen a aquellos nacidos y educados en sus dominios aunque esperan ser recompensados con la misma protección y auxilio. Sin sa- berlo, estas personas pueden haber pasado a formar parte de la je~-arquía de la corte local.

Los Barbas-Verdes son pequeños espíritus marchitos que emplean todas las trampas a su alcance para guiar a los viaje- ros hacia situaciones de enorme riesgo y mortales. Los Ladro- nes de Almas prefieren acercarse a los peregrinos que han perdido de vista a sus compañeros. Devoran la carne de la víctima (o inhalan su aliento mientras duermen) y, de este modo, roban sus recuerdos y aspecto físico. Pasan a conver- tirse en el viajero y ocupan su lugar junto a los demás compa- ñeros de viaje. Viven de los mortales trabajando lo menos posible, hasta que alguien les descubre o la ilusión se desva- nece; entonces marchan de nuevo, en busca de un nuevo grupo en el que infiltrarse. Los ladrones de Almas sienten en su interior un vacío doliente que tratan de calmar con los recuerdos y compañerismo de los seres humanos, pero nada parece satisfacerles lo suficiente. Si se depositan migas de pan en el lugar de reposo de un Ladrón de Almas sin que éste se de cuenva, despertará a la rnaiiana siguiente con un aspec- to arrugado y anciano durante unos momentos.

La Corte de las Estaciones es, entre todas, una de las mis jerarquizadas. Cada estación determina cuál de las cones será la favorecida, mientras que cada fase de cada estación entrega el control a los miembros de una facción. Así, la jerarquia can- I>ia de un mes al siguiente, pero de una forma extremadamente rigida y mediante un patrón muy preclecible.

De acuerdo con esto, existen tres tipos de espíritus para cada estación; Ascendiente, Resplandeciente y Descendiente.

Por lo general, los espíritus Ascendientes son los mis jóve- nes, los Resplandecientes los poderosos y los Descendientes los peligrosos. Como espíritus de las estaciones tienen mayor potestad, se responsabilizan formalmente de las cortes a las que las personas acuden para suplicarles su favor; los morta- les a menudo viajan hasta la Corte de las Estaciones en busca dc ayuda y consejo.

En la Corte de las Estaciones se encuentra una única, pero sólo los espíritus del mes actual, del anterior y el siguiente estarán allí al mismo tiempo. Así, durante el primer o tercer mes de la temporada, la corte tiende a ser un lugar problemático por donde se suceden las idas y venidas de los espírinis a car- go. Se dice que la conjunción entre el Fuego y la Madera es la peor época para visitar la coite.

Ésta cambia con cada estación, abandonando una ubica- ción y trasladándose a otra diferente. La corte ha residido en un momento u otro en estos lugares: en una elevadísima torre Fabricada de las ramas de los árboles de vida, en los bosques tropicales del sureste. El dominio del Kaos del Fuego que Deambula en la ciudad de Nexo. En un sistema submarino de cuevas en el archipiélago Cresta de Ola. En castillo aéreo sobre la gélida tundra del norte. Y, finalmente, en un castillo de arena de cambio continuo situado en las dunas del sur, protegido por los albinos salvajes.

LAS ESTRELLAS DORADAS Las Estrellas Doradas gol~iernan durante el Fuego Asccn-

dente. Son seis hermanas vestidas en túnicas de oro cuyas he- bras son tan delicadas que parecen ser iridiscentes telas de

araña. Brillantes plumas de oro cuelgan despidiendo destellos de sus rubias trenzas rizadas. Son casi idénticas, salvo por la marca de nacimiento que llevan en sus tobillos izquierdos.

No son unas doncellas particularmente hermosas; sus ras- gos son anchos y toscos, con prominentes narices y barbillas achatadas. Sin embargo, sus emociones son fuertes y tienden a enamorarse con una facilidad sorprendente. Se sabe que acechan a cualquier persona (varones o mujeres) qiie cuen- tan con su favor. Sus egos son tan frágiles que necesitan una prueba constante de que sus amados las quieren a ellas y no a sus hermanas. Esta prueba suele adoptar la forma de un reto o búsqueda. Otra de las pruebas consiste en identificar a una de las estrellas entre sus hermanas; en las áreas que frecuen- tan estas criaturas, se insta a los jóvenes a que presten aten- ción a las leyendas y rumores que hacen referencia a sus diferencias físicas. La historia de sus marcas de nacimiento es tan sólo una más entre muchas.

Ser un escogido de las Estrellas Doradas no es una ventaja y muchos deciden escapar de semejante "honor". No obstante, no es tarea sencilla ocultarse de ellas, además, son más que capaces de infligir daño a aquellos que las hieren. Ni una sola persona les parece interesante transcurrido un mes o, a lo sumo, dos. De modo que el infierno es limitado. Asimismo, colman de presentes (tanto materiales como sobrenaturales) a sus objetos de interés en un intento por avivar su cariño (y apartarlos de sus hermanas), así que después de todo, las víctimas de S!

atención sí obtienen beneficios. Naturalaa: Critico, Hedonista, Líder, Mártir, Protector y

Valiente (una de cada)

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Carisr~a 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, As-

lor 4 Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 2, Va-

@ Habilidades: Aeitd 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Artes Marciales 1, Atletismo 1, Equitación 3, Esquivar 2, Interpreta- ción 3, Medicina 3, Ocultismo 3, Presencia 3, Saber 4, Sociedad 3, Tiro con Arco 3

Trasfondos:Aiadoc 1 , Contactos 2, Influencia 3, Segurdo- res 2

Encantamientos sugeridm (Besado por Elemento), (Con- fusión), Controlar Clima, Detalles, Distraer, Imprecación, Mate- rializarse, Medir el Viento, Paralizar, Pequeño Don, (Principio de Movimiento), Rastrear, (Robar Sustento), (Sustento), Tocado por Elemento

Coste paramatdakme:30 Inicjativabásica 8 Ataques: Arco inglés de tejo (flecha horquilla): Velocidad 7, Preci-

sión 7, año 6L Puñetazo: Velocidad 8. Precisión 5. Daño 2C. Defensa 5 Patada: Velocidad 5, Precisión 4, Daño 4C, Defensa 4 ReservaEsquhw6 Absorber: 2W4C (Prendas de espíritu,

1Li2C) Voluntad: 6, Niveles de Salud:4/-1/-1/-1/-21-2/-21-21-

4/lncap Esencia: 3, Reserva Esen& 60 Información adicional: Ninguna

TERRORES BLANCOS Los Terrores Blancos rigen en la época del Agua Descen-

diente. Cuando el mundo comienza a calentarse, éstos traen consigo un fuerte recuerdo de los peligros que encierra el frío y la nieve. Los Terrores son pequeños, miden sólo unos centí- metros. Su aspecto recuerda al de un cruce entre un gato y un mono, están cubiertos por una piel suave y blanca, y sus voces son suaves. Parecen inofensivos, quizá incluso hermosos cuan- do se estiran sobre una piedra, pero sólo los mortales que ha- bitan en las ciudades o en climas cálidos durante toda su vida ignoran hasta qué punto son peligrosos estos espíritus.

Mirarlos a los ojos o tocarlos es sinónimo de cambio. La persona o animal se queda frío y nada, ni fuego, ni mantas, ni el contacto de otra persona, les hará volver a cntrar en calor. Luego alucinan. Entrevén movimientos en el rabillo de sus ojos. Cada espíritu, animal y persona con la que se encuentran pare- ce un ser retorcido y malvado. A lo largo de las siguientes dos semanas, sufren también alucinaciones auditivas; escuchan amenazas de cada ser. Con cada día que pasa, sienten cómo el frío se va haciendo más intenso, tiemblan incluso junto a la hoguera más cálida. En estos momentos deberán ser \~igilaclos de cerca, pues muchos han caminado hasta el núcleo del fuego y se han quemado hasta la muerte. Esta condición mejora sólo al comienzd del siguiente mes; los efectos se disipan con lenti- tud la primera semana.

1.a mordedura de un Terror foiina parte de sus condicio- nes pan ayudar, eso sí, el mordisco cobra una intensidad de extraordinario dolor y, de todos modos, convencer a un Terror para que cumpla sus promesas no es tarea fácil. Las únicas ofertas que impactan en el corazón helado de un Terror son aquellas que liarían peligrar y llcmrian dolor al hogar de otros,

por ejemplo, destruir la resenra madercra de una ciudad, aho- gar a una persona bajo una gruesa capa de hielo en un lago, robar la reserva de alimento de un pueblo y cosas por el estilo. De cualquier manera, si alguien encuentra una forma de ame- nazar el frío gélido y el temor sobre el que los Terrores prospe- ran (calentando el clima del área de alguna manen o propor- cionando comida suficiente a una población hambrienta) quizá consiga convencer al Terror para que lo ayude.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 3

Virtudes: Compasión 1, Convicción 5, Templanza 4, Va- lor 3

Habilidades: Aguante 4, Alerta 2, Atletismo 4, Esquivar 4, Investigación 2, Pelea 4, Resistencia 3, Saber 2, Sigilo 3, Socie- dad 2, Supervivencia 4

Trasfondos: Contactos 1, Influencia 2 Encantamientos sugeridos: (Apresurarse al Hogar), Resd-

do/lnhisión/Tocado por Elemento, CamuflajeNiajar por el En- torno, Control del Elemento Afín, (Desterrar), (Geas), Materiali- zarse, (Medir el Viento), Mundo de Ilusión, (Paralizar), (Portal), (Posesión), Quietud, (Robar Sustento), (Sustento), (Transporte)

Coste paramaierhhrse:55 IniciativabásiocS Ataques: Garra: Velocidad 8, Precisión 7, Daño 5L, Defensa 7 Mordisco: Velocidad 6, Precisión 8, Daño 8L-, Defensa 5 ReservaEsquivar: 9 Absorber: 6L17C (Técnica de oculta-

ción de los espíriks, 5L/5C) Voluntad: 9, Niveles de Saiud:4~2/-1~4/-2~6/-4/lncap Esenck4, ResavaEsencia93 información adicional: Algunos Temres tienen contactos

entre los demonios y los Señores de la Muerte. Lo Terrores pueden infligir menos de 81 con uno de sus mordiscos si así lo descan, pero la acción sigue siendo tan dolorosa como si hu- bieran lisiado al objetivo.

OTROS ESP~RITUS DE ESTACIÓN Los espíritus de las estaciones no son elementales, aun-

que guardan cierto parecido con ellos. Los primeros se mues- tran más proclives a mezclarse en los asuntos de los mortales y sus motivaciones son más complejas que las de los elemen- tales. dad;^ la estricta jerarquía rotatoria, muchos de los espí- ritus de estación salvaguardan su reinado mensual con un gran celo y se muestran orgullosos durante este tiempo. El resto del año riñen consranternente, odiándose los unos a los otros por el hecho dc no gohernar las estaciones restantes. Un sinnúmero de ellos gusta de hacer pequeños favores a todos aquellos que actúen en contra de los demás espíritus de estación y, principalmente, contra los que van a reinar el si- guiente ines o temporada.

El Agua Resplandeciente la rigen tres hombres -abuelo, padre e hij- dc hielo. Se mueven pausadamente y nadie ha descubierto aún según qué estmtcgia se guían para saber quién debe esrar al cargo en cada momento. La caricia de una insólita florecilla blanca que sólo puede ser encontrada en la taigü del norte, deja inmóviles a estos caballeros durante dias; lágrimas cálidas formando surcos cn sus heladas mejillas. Una manada de osos albinos gobierna en el Agua Ascendiente; cazan en la tundra del norte y se enzarzan en terribles batallas contra las manadas de los perros presagio. 'Vadie sabe que fue lo que

hicieron estas jaurías a los osos que fuera tan terrible como para despenar su rabia de semejante manera, en cualquier caso, los osos guardan su rencor durante siglos.

Desde el punto de vista de la Corte de las Estaciones, el mes de la Tierra Resplandeciente es casi completamente inútil, puesto que el espíritu de cuarzo que reina se preocupa sólo de encontrar el ángulo correcto de recepción de los rayos solares para que su matriz de cristal muestre el mejor de los efectos. Aquel que deseé obtener su ayuda, quizá lo consiga si prende unas cuantas antorchas y lámparas cuando la luna queda os- curecida o velada tras las nubes. Durante la Tierra Ascendiente es el espíritu de la Arena Blanca quien gobierna, si aspecto muta de manera continua, a veces adoptando la apariencia de un humanoide, otras la de un montón de arena, quizá la de un animal o planta, pero siempre suave y blanco. Es práctico hasta el agotamiento y no soporta a los que sufren verborrea compulsi~~a. Favorece a los jóvenes, al menos mientras mues- m n respet?. El espíritu del barro domina la Tierra Descendien- te. Permanece la mayor parte del tiempo quieto como una pie- dra, capaz únicamente de susurrar. Para poder conversar libre- mente con las personas, debe ser empapado con el agua de las lejanísimas islas del oeste. ~h/rir4~

Una manada salvaje de zorros ocupa el trono en la Ma- dera Ascendente. Muestran su beneplácito sólo por aquellos que puedan ganarse primero la aceptación de un poderoso espíritu del bosque. Se divierten cazando a los seres huma- nos que les ofenden, de la misma manera en que ellos cazan a los zorros. La Madera Resplandeciente la ocupa un solo hombre de tez morena con hojas en lugar de cabellos y que sólo conversará con las personas capaces de superarle en un juego de acertijos. Es un ser arcano y sabio, diestro en los comportamientos de todos los animales. El espiritu que rige en el Agi%Descendiente adopta el aspecto de dos hom- bres de poco más de dos metros de alto, fabricados complc- tamente de madera; la fibra de la madera se abre paso por sus cuerpos formando patrones laberínticos. Las personas que quieran hablar con ellos, deberán escoger a uno y así, el sujeto y sus compañeros lo tocarin y entrarán en un labe- rinto. Uno de los laberintos es muy complejo, plagado de giros y extremadamente difícil de resolver. El segundo es muchísimo más sencillo de resolver; sin embargo, está sem- brado de peligros. El grupo tiene un dia, desde la salida del sol hasta el ocaso, para alcanzar el corazón del laberinto y así poder hablar con el espíritu. Si fallan, deberán servir al espíritu durante un mes y un dia.

Aquello que reina en el Fuego Resplandeciente toma la apariencia de llama en forma humana o como gran ave. Se sabe que tiene un temperamento atroz, tiende a enfadarse con facilidad y quema tanto las cosechas como las ciudades por causa de pequeños deslices. Exigirá grandes búsquedas, tareas o sacrificios a cambio de su ayuda. El Desierto de Me- diodía rige en el Fuego Descendiente. Se trata de una altísirnü mujer de piel dr éhano, cabello corto, mirada roja y que se viste siempre con sedas doradas y rojas. Es desmesuradamen- tr curiosa, en concreto con las personas y puede ofrecer su auxilio con relativa sencillez. A cambio. esuera que aquel Que

Un grupo de traviesos espíritus jóvenes se encargan del liderazgo en la época del Aire Ascendiente. Nunca se mani- fiestan de forma visible, pero mueven los objetos de su entor- no, "tocan' a las personas y ejecutan otros maliciosos movi- ,

mientos. Sus respuestas a las súplicas están teñidas de un carácter arbitrario; a veces, se manifiestan como meros mur- mullos de una conversación. El Aire Resplandeciente es una altísiina mujer conocida con í.1 apodo de "la Divina", sus ca- bellos son largos y blancos, tanto como lo son sus ojos va- '

cíos. Está eternamente emharazada y sólo al cabo de diez años da a luz. En ocasiones, sus retoños son monstruos con nombres como "inonstruo pica piedra o del elevado acantila- do", cualquiera que dañe a sus descendientes despertará su ira. En otros momentos, de su vientre surgen nubes y arco iris

cbi y todos aquellos que contemplan su helleza y quedan embe- 69 lesados, reciben la bendición materna. Es por esta razón, que todos los campesinos alaban la hermosura y luminiscencia de las nubes y arco iris que aparecen durante el mes del Aire Resplandeciente. El Aire Descendiente lo gobierna un espíritu llamado Soñador, una criatura alta y esbelta que a veces adopta una apariencia masculina y otras, femenina. Para conversar con él, la persona que deseé obtener su ayuda deberá heber- se una solución de tres gotas de un hongo venenoso particu- lar, mezcladas en un vaso con agua de río. El sujeto cae en un sueño que se prolonga los tres días siguientes, tiempo duran- te el cual habla con el Soñador. Esta criatura ha desarrollado un insólito gusto por los cabellos de los ancianos de ambos sexos al borde de la muerte.

GRADUACI~N Cuando se sumó la graduación de cinco dias al calendario,

la corte al completo se deshizo. La Corte de las Estaciones de- cidió que se debía crear un nuevo espiritu que reinara en la Graduación (ninguno de los miembros de la corte se mostraba deseoso de ceder esos días a otro), pero no actuaron en conse- cuencia. Cualquier espíritu electo deberá ser del agrado de las Corte de las Estaciones, pero ninguna de estas criaturas se con- formaría con un liderato menor al mes. Y es precisamente en este punto donde han quedado atrapados tanto tiempo como la gente puede recordar. De vez en cuando, los representantes de la corte se aproximan a otro espíritu para ofrecerle esta posición, pero el espíritu se niega o exige cosas que la corte no puede o no está dispuesta a ofrecer. Lo que es m&, a menudo, son los espíritus quienes se acercan hasta la corte para ocupar el cargo, pero su candidatura es rechazada de inmediato bien a causa de carecer del poder, la dignidad, el inter6s o cualquier otro factor que la corte estime necesario.

Esta falta de mandatarios en la Graduación, no hace sino avivar la sensación que tienen los campesinos de que este período está vinculado a la mala suerte. Técnicamente la corte sigue rigiendo, pero como no hay nadie a cargo de la situación, ésta se ha transformado en un caos donde se pelean los unos contra los otros. Visitar la corte durante la Goduación es una apuesta arriesgada. Ésta es la única @o- ca del año en la que todos los espíritus de las esraciones se encuentran en e1 inismo lugar.

ha sido ayudado, la hospede una vez haya concluido su tiem- po de gobierno, la estancia puede ser de un mes o de once, UNA CORTE ACUÁTICA dependiendo del favor. Esto, sin embargo, es más difícil de lo La jerarquía de esta corte acuática es flexible sin caer en lo que parece, pues su inusitada curiosidad puede traerle pro- caótico. El rango de la mayoría de los espíritus que la integran blemas tanto a ella como a su anfitrión. puede cambiar de un mes o año al siguiente; el patrón que

siguen es tan inconcebible como las corrientes de las profundi- dades oceánicas. Una persona que haga un negocio con el espiritu que gobierne un área puede volver al poco tieinpo y encontrarse con que hay un ente nuevo en el trono. Salvo raras excepciones, sólo las Madres Tormenta se mantienen en el poder durante largos períodos.

Las Madres Tormenta son poderosos espiritus; su liderazgo se extiende sobre extensiones marinas que se recorren en uno o tres dias en una embarcación rápida. Las islas de su dominio, deberán ofrecer sacrificios a la Madre, a menos que deseen ver su hogar devastado. Las Madres no se soportan unas a otras por lo que jamás se reúnen.

Un sinnúmero de espíritus menores se congregan hajo el mandato de estas Madres Tormenta; el legendario pésimo humor de ellas se torna muy a menudo contra ellos. Sus máscaras son tan variopintas como las clases de espiritus y tienden a ocupar los rangos más bajos de las órdenes de jerarquia. Las sirenas hacen cuanto pueden para evitar a las Madres y éstas, a su vez, al ser incapaces de soportar su belleza, se desplazan hasta lugares distantes con la única intención de subyugarlas.

Muy pocos espiritus ocupan una posición mayor a las Madres Tormenta en la corte acuática, y la mayoría de éstos están menos cenvados en su iniiuencia que ellas. Estas matriarcas representan a los espíritus conscientes de las islas, las regiones oceánicas, los arrecifes de coral y otros emplazamientos natu- rales. A pesar de su conciencia, no son proclives a fijarse en las idas y venidas de los mortales. Las Madres detestan tener que reverenciar a otros espíritus, de modo que hacen todo lo que está a su alcancc para mantenerlos contentos e ignorantes o incluso, durmiendo.

Al inual que en la corte del bosque. existen una aran can- - . tidad de espíritus débiles por cada uno poderoso; en cada una de las cortes subsisten semidioses que rigen sobre la flora y fauna locales, asi como sobre otras cosas más extrañas.

MADRES TORMENTA Nunca podríamos considerar a las Madres Tormenta como

seres femeninos. Están calvas o en proceso de ello, su com- plexión es verdosa y sus cuerpos están escamados. La mayoria cuenta con enormes bocas y filas completas de colmillos denta- dos, aunque algunas tienen un aspecto más humano. Sus ojos son del color de una bóveda nocturna de nubes en espiral; a veces, sus miradas emiten destellos de luz semejantes a los de los relámpagos. A cada una de ellas la acompaña un espíritu compañero, tradicionalmente solía ser un cuenro o un perro negro que hace las veces de amigo, ayudante y amante. Sus sentidos del humor son retorcidos y es más que posible que ordenen a las personas desempeñar tareas humillantes antes de prestarles cualquier ayuda.

Las Madres Tormenta gustan de salir una vez caida la no- che, cuando el cielo está oscuro y nublado, y la lluvia se pre- siente en el ambiente. En ocasiones, ellas mismas atraen las tormentas. Son espiritus de batalla capaces de agitarse a sí mis- mas para auxiliar a sus espíritus o mortales predilenos. Debido a esto, muchos de los habitdntes de las islas y algunas embarca- ciones piratas, organizan sacrificios para la Madre Tormenta de su región. Aquellos que las ofrenden ohsidianas, perros de piel negra o aves también de pelaje oscuro, se ganarán el afecto de estas matriarcas. Desde luego, la mayorta acepta que se sacrifi- quen bebés humanos también.

Algunas de las tormentas que han hecho naufragar cier- tos barcos, se atribuyen a las Madres Tormenta que prote- gían a los que les brindan sacrificios o como una medida de venganza contra alguien que las ofendió. La lisra de factores que ofende a estas arpias aumenta con cada segundo que transcurre, pero algunos de los elementos más recurrentes son: cruzar por sus dominios sin ofrecer un sacrificio, por pequeño que sea. Cuando las aguas bajo un barco cambian de color, éste ha abandonado o se adentra en la región de una Madre Tormenta. El asesino de las gentes que se en- cuentran bajo su protección las enfurece, pero sólo se ven- gará si estas personas lucharon para defenderse, pues no sienten compasión por los débiles. Asimismo, danar a un cuemo o perro negro en circunstancias ajenas al sacrificio, despierta sus cóleras. Son incapaces de soportar los lloriqueos de los niños en el agua, debido a esto, la mayoría de los barcos no se arriesga a transportarlos, a menos que sean lo suficientemente grandes como para alojarlos en las bode- gas. Las personas de belleza única las ofenden también con su sola presencia. Se sabe que las Madres exigen que se sacrifique a estos hombres y mujeres o que les presten semi- cio (o una única misión peligrosa) a cambio de su seguridad y la de sus compañeros.

Las Madres Tormenta no ejercen ningún poder sobre las mujeres de cabello pelirrojo. Algunos marineros escul- pen el mascarón de proa en forma de mujer y luego colo- rean su pelo de rojo con la esperanza de mantener sus em- barcaciones a salvo.

Atributos:Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia O, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3

Virtudes: Compasión 1, Convicción 3, Templanza 2, Va- lor 5

Habüidades:Apante 4, Alerta 3, Esquivar 2, Lingüística 2, Navegación 3, Ocultismo 3, Pelea 5, Pericia 3, Presencia 4, Rr- sistencia 1, Supervivencia 3

Trasfondos: Influencia 2, (Recursos 2; algunas Madres Tor- menta se han hecho con algunas cosas tras los naufragios), Seguidores 3

Encantamientos sueeridos:Avivar la Llama. (Besado/lnfu- , . sión/Tocado por Elemento), Control del Elemento Afin, Con- trolar Clima, (Gradación Mental), Imprecación, Inculcar Obe- diencia, (ivlaledictio), Materializarse, ~ c d i r cl Viento, Palabras de Poder, Paralizar, Pequeña Maldición. Principio de Movimiento, Viajar por el Entorno

Coste para materializarse: 38 Iniciativa b á s i a 6 Ataques: Garra: Velocidad 6, Precisión 8, Daño 6L, Defensa 8 Mordisco: Velocidad 3, Precisión 7, Daño 8L, Defensa 5 ReservaEsquivar: 5 Absorber: 5W8C (Escondite perfecto,

3W3C) Voluntad: 8, Niveles de Salud: 4~3/-lx3/-2x3/4/lncap Esencia: 3, Reserva Esencia: 74 Información adicional: Ocasionalmente algunas Madres

Tormenta poseen Carisma 2 y Apariencia 1, en lugar del 1 y O habituales. Las mauiarcas no podrin dirigir sus Encantamicntos contra las mujeres pelirrojas. Cuando los utilizan contra las embarcaciones cuyos mascaroncs de proa han sido tallados y pintados como mujeres pelirrojas, necesitarán un éxito adicio- nal para lograr cualquier efecto.

SIRENAS Las sirenas son espíritus aterradoramente seductores que

acechan las costas en busca de presas humanas. Adoptan la apariencia dc hermosas mujeres jóvenes con largos cabellos sueltos y ojos del color del océano al mediodía. Algunas de ellas tienen una cola de pez en lugar de piernas o una piel de suaves escamas delicadas. Otras, a primera vista pueden pa- sar por humanas, pero si uno se acerca, podrá apreciar las delgadas y casi invisibles agallas en sus cuellos o espaldas. Las sirenas tienen pulmones además de agallas, pero los pri- meros no han sido concebidos para un uso prolongado. Si una de estas criaturas pasa más de un día fuera del agua, enfermará y morirá.

Las sirenas de agua salada son seres salvajes y viciosos que harán pedazos a cualquier humano que quede atrapado por su mágica melodía. Estos espíritus aniquilan por el puro placer de hacerlo. Sus homólogas de agiia dulce parecen ser mansas, tiernas, seductoras y juguetonas hasta el momento cn el que asfixian a sus presas bajo el agua con un abrazo mortal. Las sirenas se alimentan de los últimos estertores de aliento que escapan de los labios de sus víctimas bajo el agua.

Estas criaturas tienden a habitar las zonas donde las Ma- dres Tormrnta no reinan; aquellas qur el terrible error de adentrarse en los dominios de las matriarcas, serán subyugadas y obligadas a prestar servicio siempre que sea posible. Fuera de los territorios de las Madres Tormenta, las sirenas se congregan para protegerse rnutuamente.

Atributos:Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 5, blanipulación 2, Apariencia 5, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2

Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Va- lor 3

Habilidades: Aguante 2, Esquivar 2,Interpreración (Canto) 5, Pelea 4, Pericia 2, Presencia 3, Sigilo 3, Supewivencia 2

Trasfondos: Recursos 2 (las sirenas suelen peinar las zo- nas donde ha habido naufragios en busca de objetos mágicos o mortales)

Encantamientas sugeridos: (Apresurarse al Hogar), (Cam- biar Forma), Camuflarse/Viajar por el Entorno, (Confusión), (Control del Elemento Afín), Detalles, (Diswaer), (Fucgo Fa- tuo), Inculcar Ohediencia, Materializarse, Medir el Viento, (Pa- ralizar), (Pequeña Maldición), (Percibir Dominio), (Quietud), (Rasrrear), (Sustento/Rol>ar Sustento), (Tocar Elemento)

Coste para mat- 20 ioidatha básim 6 Ataques: Garra: Velocidad 6, Precisión 8, Daño jL , Defensa 8 Reserva Esquivar: 6 Absorber: 1Li2C Voluntad: 6, Niveles de Salud: 9 Esen& 2, ReservadeEsencia: 58 Información adicional: Técnicamente las suenas no cuen-

tan con la Esencia mínima pan Inculcar Ohediencia. De todos modos, pueden incrementar los efectos del Encantamiento de- bido a su considerable Carisma, Apariencia, Presencia e Inter- pretación (Canto) podrían emplearlo a un nivel menor de Esen- cia. Puesto que la mayoría de los factores que caracterizan esta versión no son mágicos, cualquiera de los Exaltados que apren- dió este Encantamiento y no disfrutaba de las ventajas de las sirenas, no lo encontrará muy efectivo (el Encantamiento nece- sitará de un éxito adicional por cada uno de los cuatro Atribu- tos/Habilidades que el Exaltado no posea al misino nivel).

OTROS ESP~RITUS ACUÁTICOS Los espíritus de los peces, los cangrejos, los árboles, al-

gas y otros tantos de la flora y fauna natural podrán ser halla- dos en la corte acuática. A diferencia de los espíritus animales en la corte del bosque, éstos tienen una influencia y poder mayores aquí. En cualquier área con poca superficie cultiva- ble, los espíritus relacionados con las reservas de alimento cobran una significación y fuerza sorprendentes. Algunos is- Icños realizan sacrificios a los espíritus por su pesca, con la esperanza de que la próxima vez la cantidad sra mayor. Éstos poseen una serie de encantamientos simples que los habilitan para influenciar (de forma sutil) elementos como el agua, el ciiilla, el tiempo y la curación.

"Máscara" es un término generico aiie reciben todos los ., espíritus que existen puramente como un rostro vacío y nada más; liay muchos en los lugares donde el mar se encuentra con la costa. Estas máscaras se forman cuando las personas ohseivan su reflejo en el agua, es entonces cuando su alma se sobreimpresiona en las aguas. Estos espíritus van ganando altura y poder, desarrollándose hasta convertirse en humanoides con el paso de los siglos. Las máscaras tienen poco poder pero mucho temperamento. La mayoría cuenta con rasgos faciales humanos; dos ojos, una nariz y boca. To- dos coinparten una característica: el deseo de compartir su tiempo con los seres humanos u otros espíritus. Un sinnúme- ro de ellos posee una habilidad limitada para predecir el fum- ro, no de una manera estructurada, pero sus acciones y ver- borrea reflejan las bases del Destino.

Las aguas más profundas del oeste Iiospedan a espíritus peligrosos. Entre éstos se encuentran los Misterios de las Ca- vernas, criaturas inverosímiles con multitud de oscuras y relu- cientes patas que deambuian por los islotes más diminutos y alejados. Su tamaño es equivalente al de un perro y sólo se acercan a la superficie del agua en las horas más oscuras de las noches de luna llena. Se arrastran hasta las playas de las islas y secuestran a niños y pequeños animalitos desprotegidos. Estas criaturas tienen vastos conocimientos sobre las profun- didades oceánicas, y sobre los misterios y tesoros que yacen allí. Concreramente conocen todas las cuevas en un radio de cuatro kilómetros como si se tratara de su hogar. Han hablado entre susurros sobre la enigmática escritura que decora las paredes de las más profundas grutas. Las letras relucen con un I>rillo azul pálido y nadie ha sido capaz aún de traducir sus serpenteanres trazos.

Los Mistrrios de las Cavernas poseen venenos de pro- piedades verdaderamente inusuales. Un solo mordisco per- mite a una persona respirar bajo ei agua durante unas pocas horas, a cambio de varias noches de fiebre y enfermedad. Algunas personas tratan con estas criaturas, les ofrecen ani- males o joyas a cambio de que les muerdan y guíen. Los Misterios se muestran más colaboradores si se les obsequian insólitos secretos mágicos, algo que aprecian por encima de cualquier otra cosa. Se niegan a jugar los juegos de la jerar- quía de la corte, prefieren confiar en su velocidad y conoci- mientos sobre el fondo marino p a n mantenerse alejados de aquellos espíritus que quicran suhyugarlos En ocasiones, sc les puede encontrar en compañía de sirenas o de una hladre Tormenta. Éstas últimas les alimentan por su saber y los emplean como centinelas, mientras que las sirenas sólo los usan como mascotas.

ELEMENTALES Los elementales son los primos sencillos de los espíritus,

llegando a ser, rara vez, tan complejos o inteligentes como sus panentes intelectuales. Se encuentran fuertemente vincukidos con sus necesidades elementales; son sin duda sus emociones las que rigen de forma habitual sus acciones, en contraposición con el inaquinismo de los espíritus. Asimismo, los elementales son, por naturaleza, seres materiales e interactúan con el mun-

, í do que los rodea mucho más que la media de los espíritus.

FUEGO Se dice que son éstos los más peligrosos entre los ele-

mentales. Son las manifestaciones de la ira, el cambio, la inte- ligencia, la fuerza, la venganza y la voluntad. Todos estos factores se aúnan para concebir un elemento de increíble poder destmctivo. El fuego puede dar la vida, pero tambien la pue- de arrehatar, no obstante, este conocimiento sirve de poco para un campesino que ha visto cómo su hogar desaparecía bajo la caricia de las llamas.

MARIPOSAS ÍGNW Las mariposas ígneas son seres gráciles, de alas anaranja-

das y cuerpos cubiertos de desiguales lunares negros. Son ca- paces de prender fuego a cualquier material sobre el que se hayan posado sencillamente aleteando sus alas en un patrón determinado poco importará si este material es o no inflama-

que las reviste es uno de los ingredientes más potentes para cualquier sustancia explosiva o inflamable.

El polvo se administra también, diluido en agua, a aque- llas personas que padecen fiebres altas. Si se utiliza en ma- quillaje corporal y se dispone en unos patrones secretos que sólo conocen estas mariposas, el polvo otorga a los mortales la capacidad de prender fuegos a distancia durante tina hora aproximadamente sólo con una mirada o a través dci tacto. En las siguientes veinticuatro lloras, sin embargo, el Iiechi- cero sufre intensas alucinaciones de una naturaleza violen- ta, terrorífica o erótica que podrían llegar a obscurecer el mundo real por completo.

A las mariposas ígneas les encanta que las recuerden cuán hermosas son, aunque desdenan los halagos obvios y vacíos. Sc violentarán con cualquier persona que lleve oro en su presencia, pues no pueden soportar que se les recuer- de que existen cosas más bellas que ellas. Se dice que se desharían de las misnias estrel1;rs del cielo para que su i~cile- za no tuviera igual.

La mayoría de las mariposas conoce los nombres y ciertos detalles de los espíritus más gráciles y los odian a cada uno de ellos (concretaniente a otros elementales del fuego). Estarán encantadas de compartir infomaciún si así ayudan a quien quiera tcnga la intención de düñar o manipular ;L esos espíritus.

No es liabitual que adopten una apariencia humanoide y todos los que las conocen temen las ocasiones en las que sí lo hacen. Cuando sucede, parecen criaturas delgadas ~ y andrúginas . .

.

quemaduras a cualquiera que las toquc. Sólo mediante l;r anie- nau o la orden de un hechicero, las mariposas adoptarán sus formas humanoides. Algunos hechiceros Sangre de Dragón as- pectos del Fuego, las consenran como amantes. Estas consortes deben ser separadas del resto de las esposas o concubinas, pues por SUS celos las destruirán.

Atributos: Fuerza O, Destreza 5, Resistencia 1, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 5, Percepción 4, inteligencia 2, Astucia 3

Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 1, Va- lor 2

Habüidades:Aguante 1, Alerta 4, Esquivar 5, Lingüística 1, Saber 3, Sigilo 4, Sociedad 2, Supeivivencia 1, Vigor 1

Trasfondos: Ninguno Encantamientos sugeridos: Camuflarse/Viajar por el En-

torno, Desmaterializarse, Distner, Inflamar, Pequeña Maldición, (Pronóstico Natural), Quietud

Poderes elementales: Movilidad (Vuelo), Piel Burda, Reju- venecitniento

Coste para d e s m a t a h h m e : 21 Iniciativabásia 8 Ataques Toque: Velocidad 7, Precisión 7, Daño 2L, Defenia O ReservaEsquivar: 1OAbsorber:OWlC Voluntad: 4 Niveles de Salud: 6 Esencia: 2, Reserva de Esencia: 46 Informaáón adiaonah Niiguna

Los elementales del agua pueden llegar a ser tanto criani- ras nutritivas y sanadoras, coino enemigos engañosos y pcii- grosos. Pueden encarnar el reflejo superficial de una piscina o las oscuras profunclidades del mar. Muchas de las personas fa- miliarizadas sólo con los ríos y estaiiques cometen el error de subestimar a los elementales del agua, a diferencia de los hom- bres y mujeres del oeste que comparten sus vidas en la compa- ñía de estas criaturas.

Los NlÑos DEL AGUA Los Niños del Agua son elementales de apariencia

preadolescente, tanto del sexo masculino como del femeni- no, que se ahogaron. Estos elemenrales presenciaron las muertes de los niños y se convirticron en el reflejo del ins- tante último de sus vidas. A pesar de que los Ninos del Agua tomaron la apariencia de estos chiquillos ahogados, no sa- ben nada dc las vidas de esos niños (aunque si el caso fue un asesinato, podrían identificar a quien los ahogó) y su inteligencia es limitada.

Cada Niño se centra en un ohjetivo único. Algunos bus- can arrebujarse en el cálido abrazo de un mortal, desean sentirse queridos. Otros anhelan castigar a los mortales por sus actos de violencia, particularmente aquellos que lian tomüdo el aspecto de un niño que fue asesinado. Esto po- dría llevarles, como primera medida, a perseguir y dar caza al homicida. Y aún, unos terceros, tratan de calmar el frío que hiela sus espíritus, enfundándose los jirones de carnc aún fresca de los mortales, para tomar de estos cuerpos lo que no obtienen de los suyos.

Los Nifios del Agua dejan tras de sí Iiliellas húinedas y su frío toque provoca gélidos estremeciinientos. Su piel es de un azulado pilido, tanto de sus cabellos como prendas gotea agua

y algunos incluso la vomiran en sus accesos de tos. Su inirada alberga el reproche y aquellos que les miran a los ojos encuen- tran dificil deshacerse del sentimiento de culpabilidad que los atenaza por los crímenes cometiclos. La trampa cobra una in- tensidad asombrosa.

Asimismo, los Niños ticncn una extraordinaria y precisa capacidad para predecir qué chiquillos morirán a manos de sus parientes. Con una sola ojeada cuando los padres de un niño son o no sus progenitores biológicos. Además, son capaces cie pn>vocar o calmar pequeñas inundaciones y serids tormentas. Aquellos hecliiceros interesados en sumergirse en las visiones premonitonas, convocarán a estos elementales. El inago besa al niño, tragándose el agua que éste lleva en su boca. Entonces se rarnbulle durante varias horas en la visiones, entre tanto, el

L3 muchacho vigila su cuerpo. Este proceso recibe el nombre de

&e 'cabalgar sobre el agua". Requiere una férrea iroluntad contro- lar estas \,isiones; en ocasiones son estas las que llevan al he- chicero donde desean y no al contrario.

Natudaa:Bravo, Mártir, Parangón, Protector, Rebelde o Superviviente

Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Pcrcepción 5, Inteligencia 3, As- tucia 2

Virtudes: Compasión 2 ó 4, Convicción 4, Templanza 2, Valor 3

Habiüdades:Aguantc 5, Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Esquivar 3, Fullerías 2, Medicina 2, Ocultismo 2, Pelea 3, Presencia 3, Sigilo 3, Vigor 3

Trasfondos: Ninguno Encantamientos sugeridos: (Avivar la Llama), Camukarsci

Ocultarseh'iajar por el Entorno, (Confusión), Control del Ele- mento Aíín, Ilesmaterializarse, (Detalles), (Donación), (Emular Forma), (Espejo/Esponja/Transferencia de Recuerdo), (Fuego Fatuo), (Hablar en Sueños), (Imprecación), (Pequeña Maldi- ción), (Pequeño Don), (Posesión), (Presencia Fantasmal), Prin- cipio de Movimiento, Pronóstico Natural, (Quietud), (Rastrear), (Sustento/Robar Sustento), (Tocado/Besado ~ o r Elemento)

coste par ama-:21 Poderes elementales: Movilidad (Nadar), Suspirar, Tutela Iniciativabásicz 4 Ataques: Toque gelido: Velocidad 4, Precisión 5, Daño 3L, Defen-

sa 5 Reserva Esquivar.. 5 Absorber: 4LljC (Tutela, 3V3C) Voluntad: 7, Niveles de Salud:4x3/-1~3/-2~3/iilIncap Esencia: 2, Reserva Esencia: 65 Información adicional: La versión de Emular Forina per-

mite a los Niños del Agua adoptar el aspecto de cualquier per- sona fallecida temporalinente, se suele hacer con el propósito dc confrontar a la familia o asesino de la persona de iiiarras. La Compasión del Niño dependerá de si éste se encuentra con- centraclo en un único ohjetivo violento o no (4 si no lo está y 2 si lo estuviera). Esto dcpende, a menudo, si la imagen del niño que copió tiivo una muerte brutal o no.

RESACAS Éstas son los espíritus de las profundas j' sipidas corrini-

tes. Son conocedoras de muclios de los secretos del rnundo, mas al no poder alcanzar la superficie, desconocen el significa- do o la relevancia de su saber. Las Rrsacas observan el iiiundo corno tina telaraña de secretos conectados sólo con otros.

Tienen la certeza de que el mundo entero y todos los que lo habitan son taimados y poseen rostros múltiples; que todas las personas, sin excepción, se guardan para sí lo que conocen. Entienden que pardar secretos es un compommiento, un or- den natural. Y, paradójicamente, comprenden que compartir esos saberes, es una actividad obvia en ese orden. ¿De qué si no serviría conocer esos detalles?

Las Resacas se manifiestan sólo como una voz que susurra

? en la mente del hechicero y una extraña sensación que tira del individuo hacia el interior: no tienen superficie.

Los magos acuden a estos elementales cuando tienen la necesidad de saber secretos ocultos. Con el fin de obtener in- formación veraz del espíritu, el hechicero deberá contar de antemano con algún detalle para que la Resaca pueda conectar con el secreto apropiado; los detalles superficiales no tienen significado alguno para estas criaturas. Las conversaciones con las Resacas pueden prolongarse y ser confusas, puesto que puede llevarle mucho tiempo al hechicero ayudarle al espíritu a desci- frar cuál es el secreto que le interesa. La mente de la criatura trabaja de una manera rápida y sutil, tiende a saltar dc un tema al siguiente de una forma sólo comprensible para él.

Las Resacas aprecian a la gente de mentalidad rápida y compleja. Desdeñarán a cualquiera que les intente hacer ver que su perspectiva sobre el mundo es errónea. Lo cierto es que pueden llegar a ser muy persuasivos cuando explican su forma de vcr las cosas y se sabe que han llevado a algunos hechiceros a sufrir accesos de paranoia.

En ocasiones, se recurre a ellos para que se lleven bajo la superficie de cuerpos acuosos relativamente grandes, a perso- nas o pequeñas barcas.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia O, Percepción 3, Inteligencia 4, As- tucia 3

Virtudes: Compasión 1, Convicción 4, Templanza 3, Va-

cazadores realizan sacrificios para estas aves con la esperanza de que el viento sople siempre contra ellos, alejando su aroma del olfato de sus presas.

Aquellos que desean ganarse el favor de los Hacedores de Viento (sin obligarlos), pintan sus rostros de blanco y decoran sus cabellos con plumas del mismo color. No obstante, debido a la facilidad de convocar a estas aves, hacerlo demasiado a menudo puede llegar a ser peligroso para la salud o incluso mortal. Los Hacedores de Viento con su oscuro sentido del humor, se deleitan con lo irónico de la situación. Las águilas son espíritus arrogantes y les place que los mortales sean res- petuosos o incluso serviles en su presencia. No les agrada quc les recuerden que pueden ser convocados y ordenados como cualquier otro elemental. Es por este motivo por el que los hechiceros más astutos elaboran una complicadisima charada para invocar su auxilio y generosidad, incluso aunque el espíri- tu esté obligado a obedecer su petición.

Los magos los llaman cuando necesitan ayuda con los vien- tos, la velocidad o el saber del Sol Invicto. Sin embargo, no es Iiabitual que las gentes sean conbcicntes de saber que estos espíritus guardan sobre el Sol. Las águilas pueden ver a través del engaño, de modo que podna recurrirse a ellas para verificar un hecho. Quizá adviertan de una emboscada próxima o puri- fiquen el oxígeno que ha sido viciado.

Naturaleza: Bizano, Bravo, Crítico, Explorador, Juez, Lí- der, Parangón, Sabio o Tradicionalista

Atributos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 4, Percepción 5, Inteligencia 3, As- tucia 2

Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Va- lor 3

Habilidadex Aguante 1, Alerta 5, Artes Marciales 3, Atletis- mo 4, Esquivar 4, Fullerías 1, Investigación 3, Presencia 3, Saber 2. Suoervivencia 3. Vieor 3 , . ~, "

lor 3 Trasfondos: Ninguno Habiiidades: Artes Marciales 3, Burocracia 4, Esquivar 5, Encantamientos sugeridos: Control del Elemento Afín,

Lingüística 5, Ocultismo 5, Saber 5, Sociedad 2 Desmaterializarse, (Espejo del Recuerdo), Pequeña Maldición, Trasfondos:Contactos 5 Pequeño Don, Pronóstico Natural, Rastrear, (Tocado por Ele- Encantamientos sugeridos: (Besadoflocado Dor Elemen- ..._..,_,

to), Confusión, Control del Elemento Afín, Conuolar Clima, Desmaterializarse, Distraer, (Fuego Fatuo), (Gradación Mental), Hablar en Sueños, (Imprecación), Paralizar, Pequeña Maldición, (Posesión), (Presencia Fantasmal), (Pronóstico Natural)

Poderes elementales: Dominio en el Elemento, Encubrir, Movilidad (en agua), Tutela

Coste para Desmate1Wzme30 iniciativa básia 4 Ataques: Tocar: Velocidad 7, Precisión 7, Daño IC, Defensa 3 ReservaEsquivat:6 Absorber: 3W4C (Tutela, 3U3C) Voluntad:7, Niveles de Salud:4/-1/-1/-2/-2/4/Incap Esench 2, Reserva Esen& 53

' l l ~ l l l" ,

Poderes elementales: Movilidad (Vuelo), Suspiro del Dra- gón (Relámpago)

CosteparaDesmakdahme:35 Iniciativabásic;~ 7

Calada de garra: Velocidad 7, Precisión 8, Daño 1L, Defen- sa 3

Golpe de relámpago: Velocidad 7, I'recisióu 9, Daño 4L ReservaEsquivar:9 Absorber: 1W3C (Plumas) Voluntad: 6, Niveles de Salud: 4/-1/-1/-21-2/4/Incap Esencia: 1, Reserva Esen& 48 Información adicional: Las Águilas Blancas podrán em-

plear el Control del Elemento Afín a pesar de carecer de los

AIRE ;equerimientos necesarios de Esencia.

Muchos opinan que los elementales del aire son con mu- cho los inás peculiares y más dificiles de comprender.

Los elementales de la Madera poseen una naturaleza enig- HACEDORES DE VIENTO mirica o ser los representantes máximos de la fedlidad. Pue-

Los espiritus de águilas blancas de delicadas plumas, son den ser fuertes y robustos o delgados y salvajes. A diferencia de conocidos con el nombre de Hacedores de Viento; es con el lo que muchos creen, la Madera es un elemento muy versitil; aleteo de sus alas con las que crean y combinan las brisas. Los casi cualquier cosa puede ser falxicada a partir de ella.

ARTESANOS Los Artesanos son espíritus altos, gráciles y frágiles. Sus de-

dos son largos, delgados y están dotados de una velocidad sor- prendente. No tienen interés alguno por su apariencia, de modo que a menudo son sucios y desgarbados, con sus lacios cabellos casraños enredados y su piel como corteza de árbol. Apenas se comunican pues su introversión roza el límite del autismo.

Los Artesanos trabajan maravillosamente con la madera. Sus herramientas de trabajo están hechas todas de este material y misteriosamente nunca se rompen o carcomen. Fabrican úti- les como muebles o piezas de armamento (como robustos mangos de hacha o los delgados astiles de las flechas). Asimis- mo, pueden concebir los objetos más asombrosos y delicados. Los Artesanos están tan perfectamente vinculados con la made- ra que ésta no guarda secretos para ellos; refuerzan su debili- dad y la emplean para el mejor propósito.

Estos espíritus no trabajarán la madera viva a menos que se les obligue a hacerlo; la madera deberá haber fallecido con al menos un mes de anterioridad para que el Artesano la toque voluntariamente. Tras fabricar lo que sea que el hechicero le exigió que obtuviera del material vivo, el espíritu sufrirá una embestida de dolorosa artritis, por lo que será incapaz de traba- jar durante un año y un día.

Los objetos fabricados por los Artesanos tienen una forta-

nifican diversas cosas para personas diferentes. Para algunos son la representación de la sabiduría, simbolizan la madre que absorbe el saber, esto es, su hijo. Pan otros, implican conoci- mientos peligrosos o poco saludables pues la madre devora a '.

su retoño que es, por derecho, su sucesor Todavía, unos terce- ros, observan a estos espíritus como el ciclo continuo de Esen- cia, antigua y nueva en perpetuo movimiento. Los Exaltados Siderales consideran que la serpiente y el huevo representan el

por el cuerpo de la oscuridad, la serpiente. Este elemental puede, a su manera, impartir una enseñan-

eclipse solar; el huevo es el sol devorado desde su superficie

za sobre los ciclos de vida y muerte. Pero este concepto quizá a conlleve más problemas de los que merece pues a menudo .) guía a los hechiceros a embarcarse en aventuras oscuras y mortales en busca de objetivos tan esquivos como lo pueda ser la vida eterna. Aún así, el peligro existe únicamente en las reac- ciones de los magos ante estas respuestas y no por los conoci- mientos que transmite u acciones que ejecuta la serpiente. Y, por supuesto, es cierto que ésta posee una afinidad por los poderes velados y lo invisible. Algunos hechiceros las obligan a exhibir, explicar o dotarlos con la capacidad de utilizar estos poderes. Exigir una tarea que requiera que la serpiente se mue- va, implica algo negativo pues ésta se verá forzada a tragarse el huevo para mantenerlo cerca. Dependiendo de las circunsran-

!e,.\ p .< 11 ~ I ~ ~ I . I . ~ I pc r , ) p~ s~,~,, ,~,I, , p,,...~cr. ,n,?.., ., :, l L . (J . ~~1~ ~ 1 1 ~ .V ~ I C , : ~ E I .r l n . t ~ ~ ~ : ! ~ t . t ~ ~ ( j lt un.. ~.:I-I.I r . l ~ p , ~ l~.:,. ,.. i,r<. .. . . :l <.l<., : . l . . rl,Il..,n. .I<. 1 , ,.l,,l,, :lc ,. ::~rt,, Fx ~lr~cl t~ , t.! < . I I I c . I ~ ? I ~ I I I < JC l n rcv, 1.1 ::,.:I, ~ : q 1, . . - ~ ~ ~ - - ~~

que cobija a un espíritu arbóreo muere, los Artesanos trabajan sobre su madera para honrar a su compañero fallecido. Los espíritus aguardan un mes por respeto a su antiguo habitante y luego modelan la madera muerta, convirtiéndola en algo extra- ño, insólito y, a la vez, espléndido.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 2, Percepción 5, Inteligencia 1, As- tucia 2

Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 2, Va- lor 2 ~.~ -

Habiüdades:Aguante 1, Esquivar 2, Pelea 3, Pericia 5, Sigi- lo 3, Supervivencia 1, Vigor 1

Trasfondos: Recursos 3 (Los Artesanos siempre llevan con- sigo pequeños trozos de su madera)

Encantamientos sugeridos:Camufiarse/O~~lw~eNjajar por el Entorno, Control del Elemento Afín, Desmaterializarse, Pro- nóstico Natural, Quietud, (Tocado por Elemento)

Poderes elementales: Tutela C o s t e p a r a D e s ~ : 2 8 iniciativabásim 7 Ataques: Corte de dedo como cuchilla: Velocidad 7, I'recisión 8,

Daño 2L, Defensa 5 ReservaEsquivar:7 Absorber: 3W4C (Tutela, 3W3C) Voluntad: 4, Niveles de Salud: 4/-l/-2/-2/4/Incap Esencia: 2 , Reserva Esencia: 48

TIERRA Los eleinentales de la Tierra perduran infinitamente pero

pueden hacerlo como seres autoritarios o ignorantes. Pueden ser prácticos, fuertes, tesramdos o incluso, pasivos.

SERPIENJE-Y-HUEVO Estas serpientes de iridiscentes colores verdes y grises,

enroscadas y eternamente a punto de dcuorar sus huevos, sig-

un Exaltado Abisal, un tornado o un desastre natural de carac- terísticas semejantes, la intenupción de la búsqueda de un aven- turero de la verdad, la pérdida de armonía, una estación de cosechas pobre o la primera nevada del Agua.

Las mismas serpientes son seres pasivos, satisfechos de ayudar al hechicero que las convoca de cualquier manera, sin importar lo que se les pida que hagan. La realidad es que en lo más profundo de sus espíritus, saben que los conoci- mientos que imparten conducen siempre hacia un fin trági- co y eso las deleita. Lo cierto es que la Creación y todo lo que tenga que ver con ella, les desagrada (con la excepción de los Exaltados Solares de la Casta Eclipse y de los Exalta- dos Lunares de la Casta de la No Luna con quienes sienten una extraña afinidad), de cualquier forma, se muestran feli- ces de poder ayudar a los impetuosos hechiceros a conde- narse a sí mismos y a otros mortales.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 4, As- tucia 2

Virtudes: Compasión 1, Convicción 4, Templanza 2, Va- lor 2

Habidades: Alerta 4 , Esquivar 3; Ocultismo 4, Pelea 2, Presencia 1, Saber 5 , Sigilo 3, Supemivencia 2

Trasfondos: Ninguno Encantamientos sugeridos: CamuflarseNiajar por el En-

torno, Desmaterializarse, Espejo/Esponja/Transferencia de Re- cuerdo, Palabras de Poder, Paralizar, Predecir el Futuro, Pro- nóstico Natural, Quietud, Sustento/Robar Sustento

Coste para.üesm&riahm: 48 iniciativa básica ̂6 Ataques: Mordisco: Velocidad 6, Precisión 6, Daño IL, Defensa 1 ReservaEsquivac7 Absorber: 3W4C (Escamas 2L/2C) Voluntad: 6, Niveles de Salud:4x2/-1~3!-2x3/4/incap Esenck 3, Reserva Esen& (46

Información adicional: El Encantamiento de IJaralizar se activa cuando la serpiente muerde al sujeto.

Los Demonios del Primer Círculo son sirvientes relativa- mente fáciles de vincular a la voluntad de los hechiceros y otros demonios más noderosos. Rara vez cuentan con nombres propios, además, no son criaturas únicas sino razas o catego-

, , rias de seres. Los Demonios del Segundo Círculo sí tienen nom- bres individuales. Son más imponantes que sus hermanos del Primer Círculo, aunque pueden ser invocados y obligados tam- bién. No tienen tanta potestad como los príncipes demonios que nunca están por debajo del Tercer Círculo.

BISCMVARETS: DEMONIOS DEL PRIMER C~RCULO

El bisclavaret es un tramposo y un cambia formas. La piel de su auténtica cara se asemeia a la coinbinación de vanas telas de araña. Sus ojos del color drl hierro brillan con fiereza, con el ingenio de los animales. Sus prendas están hechas jirones. In- cluso las ropas mejor cosidas acaban por romperse con el trans- curso de pocos días pues ésta es la inarca de su naturaleza y se muestra incluso a través de las líneas más hermosas.

Cuando viaja, el bisclavaret prefiere adoptar una forma animal, de modo que pueda volar o correr con rapidez. Le place disfrutar de la compañía de los mortales por lo que, a menudo, su apariencia es la de un mortal hombre o mujer. El deinonio podrá cambiar su forina sólo en el crepúsculo (al amanecer o anochecer), "el momento entre el perro y el lobo", el instante entre lo civilizado y lo salvaje.

En su forma animal, el bisclavaret se alimenta de la car- ne y sangre mortal, las plumas de las palomas, el hígado y bazo del lobo o los liuevos de una serpiente. En su aparien- cia humana, se nutre sólo de miel y, de cuando en cuando, de las sombras mortales que se forman bajo la luz de la luna. Cualquier persona cuya sombra sirva de alimento a un bisclavaret, será incapaz de conciliar el sueno durante una quincena y sus rnoinentos de vigilia estarán investidos de terribles pesadillas y visiones. Sólo con una poción elabora- da a partir de miel, flores de pétalos malva y tres gotas del veneno de una serpiente de árbol, se conseguirá restablecer un patrón de sueño normal, pero el mortal nunca recupera- rá por completo su rutina.

La inteligencia de estos demonios se encuentra a mitad de camino entre la morral y la animal. Podrá mantener una con- versación, claro, pero al calw de un rato su contertuliano se dad cuenta de que algo fallaba. La mayoría llega a la conclu- sión de que el hisclavaret sufría una parálisis cerehral o una clisfunción mental de algún tipo.

A pesar de lo inexpresivo de su naturaleza, estas criaturas juegan con los mortales, como los gatos lo harían con los rato- nes; los atormentan, engañan y asustan hasta que mueren aba- tidos por la tensión y el terror. Asimismo, disfmtan gastando bromas de manera que las personas se enojen unas con otras. Cuando se sienten especialmente malvados, obligan a 10s hu- manos a transportarlos sobre sus espaldas largos trechos, lle- vándolos así hacia la extenuación e incluso hacia la muerte.

Su amor por el tormento los convierte en criaturas soli- tarias. Cada vez que se encuentra con una coinpafiía placen-

tera, acaba por intranquilizarse, impacientarse, enfurecerse hasta tal punto que es incapaz de no acosar a aquellos que lo rodean.

Natural- Ansioso de Emociones, Arquitecto, Bravo, Bufón, Confabulador, Explorador, Hedonista, Rebelde

Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2 a 4, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 2

Virtudes: Compasión 2, Convicción 4, Templanza 1, Va- lor 2

Habi1idades:Aguante 3, Armas Anojadizas 2, Afrnas Cuer- po a Cuerpo 2, Atletismo 2, Esquivar 1, Fullerías 5, Interpreta- ción 2, Pelea 4, Pericia 2, Sigilo 4, Supervivencia 2

Trasfondos:Ninguno Encantamientos sugeridos: ( A h r la Llama), Cambiar For-

ma, Confusión, Emular Forma, (Fuego Fatuo), (Gradación Men- tal), (Imprecación), Materializarse, (Paralizar), (Pequeña Maldi- ción), (Posesión), Rastrear, Robar Sustento, Sustento, (Tocado por Elemento)

Coste paraMaterializarse: 30 Iniciativa básica 6 Ataques: Puñetazo: Velocidad 6, Precisión 8, Daño 4C, Defensa 8 Patada: Velocidad 3, Precisión 7, Daño 6C, Defensa 6 ReservaEsqnivar: 5 Absorber: 3W4C (Escondite Perfecto,

2LI2C) Voluntad: 6, Niveles de Salud:Oxl/-1x3/-2x4/4lIncap Esencia: 3, Reserva Esencia: 56 Información adiciona1:L;r versión particular del bisclavaret

de Robar Sustcnto funciona con Templaza 1 y lo hace aunque el mortal esté despierto. Si el sujeto trata de consen8ar su som- bra, se requerirá una tirada de Destreza t Artes Marciales o Pelea (a menos que el demonio Paralice primero a la víctima lo que suele ser una táctica recomendable).

ANUHLES: DEMONIOS DEL PRIMER C~RCULO

Las anuhles son arañas gigantes. Su ramaño abarca des- de el equivalente a un gato doméstico hasta el de un caballo perclierón. Son capaces de levantar diez veces su propio peso. Poseen hileras con las cuales producen hilos elásticos de seda brillante y pegajosa con la que envuelven a sus víctimas mientras duermen. Cuando el sujeto despierta, no existe escapatoria posible.

Muchas anuhles son tan venenosas que una sola picadu- ra puede implicar alucinaciones, fiebre, enfermedad, parálisis e incluso la muerte. Algunos venenos tienen rfectos más cu- riosos. Las anuhles grises de tamaño canino (conocidas como Arañas-Perro), inyecran a sus víctimas un líquido hipnótico que las deja indefensas ante la sugestión. Las Escarlatas, co- nocidas por sus rojos lomos y por ser de las más peligrosas, producen un veneno que en el cuerpo de sus presas disuelve tanto los órganos como los huesos, todo salvo la piel. Las ingeniosas anuhles azules (Hilanderas Estrella) cercenan los estómagos de sus víctiinas con sus afiladas mandíbulas y las devoran del interior liacia el exterior.

La mayoría de estas arahs son asesinas, a pesar de que puede11 también capturar a sus presas para almacenarlas o emplearlas como transporte. Las anuhles mayores son perfecta- inente capaces de llevar sobre sus espaldas los fardos de seda.

Cnní

Los Iiechiceros las convocan para que asalten las casas de sus dilecto es esta área. Algunos se han atrevido a sugerir que qui- enemigos al caer la noche y los asesinen o secuestren. zá fue12 un espíritu de los árboles en otra época. El resto de sus ' .

Las anuhles cuentan con ocho miembros interconectados rasgos conectan con las preferencias culturales de la persona a y un robusto exoesqueleto. Éste último puede adoptar dos as- la que se le aparece. pcctos diferentes, el primero se compone por una capa oleosa Se la conoce también como la Amante Sombra o la

.% &Q ., /'e-.<

que iecuhre el cuerpo delgado y velludo, el segundo, estará Devoradora de Almas. Podrá ser invocada por los magos, pero seco y caliente. Sus ojos son compuestos, es decir, cuentan con la pena honda por el ser amado podrá atraerla desde Maifeas múltiples facetas que arden con hogueras diminutas o brillan con el aspecto de esa persona querida. Cuentan las leyendas con los destellos del frío plateado. Unas cuantas no tienen ojos que vertiendo siete lágrimas en un estanque plácido de un hos- y, sin embargo, encuentran el camino con una precisión asoin- que se la podfá conjurar y que su llegada la anunciará la estela iirosa. Sus mandíbulas son siempre afiladas y, a veces, hasta las que una estrella fugaz deja tras de sí al cruzar los cielos. puntas de sus patas acaban en un filo puntiagudo. Mara seduce a los mortales, tanto físicamente como en sus

Las anuhles no pueden cazar y matar a menos que se las sueños. Quizá su victima muera en el transcurso de la noche o convoque y se las ordene que lo hagan, por esto obedecen a al cabo de unos d?as o semanas. Esta criatura es capaz de entrar sus señores mágicos con una devoción servil. Cualquier excusa en una casa en su propia forma, como gato o neblina y asesina para aniquilar 0 alimentarse de los mortales es pam ellas, el al devorar las almas de aquellos a los que seduce, aunque pue- mejor de los regalos. No pueden soportar el ladrido de un p e de no ser capaz de exterminar a un Exaltado de esta manera. r o pues las somete a espasmos de intensísimo dolor Por ello, Tienta a las almas para que escapen de los cuerpos en el cenir evitan o exterminan a cualquier cánido que se encuentre en el de las pasiones o en las desconocidas profundidades de la en- área antes de encargarse de los humanos. soñación. El alma de la victima se aproxima hacia ella como

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3; sus Atribu- vapor, mariposa, ave, serpiente o con formas menos elegantes ros Sociales varían inmensamente de uno a cinco; Percepción corno enjambres de insectos que ella engulle en un solo gesto. 5, 1nie1genci3 2 has13 2 Asfuci~ 3 t'odc2 regr@~~rrarel~I~~~~rnis &rieisin dafiada2 deesiemndii

Vimides:Compasión 1, Convicción 5, Templanza de 1 a 3, transporta el alma de un mortal hasta el hechicero. Asimisrno Valor 4 podrá devolver el alma al cuerpo, siempre y cuando éste siga

Habilidades: Alerra 2, Armas Arropadizas 3, Atletismo 2, vivo, pero la mayoea fallece inmediatamente después de per- Esquivar 3, Fullerías 3, Pelea 4, Pericia 4 (Tejer Redes), Sigilo 5, der la totalidad del espíritu. Supervivencia 1, Vigor 2 De cuando cn cuando, Mara 11a seducido a un hombre o

Trasfondos: Ninguno mujer sin alimentarse de su alma, pero nadie sabe con seguri- Coste para Mat-: 48 dad por qué decidió no hacerlo. ¿Quizá el sahor no la azradó? Iniciativa básica 8 iPudo la víctima ganarse su favor? ¿Será tal vez que existen Ataqng: presas excepcionales? ¿Es posible que actúe siguiendo una Mordisco: Velocidad 8, Prrcisión 9, Daño 3L, Defensa 7 compleja red de reglas? Algunas de las tribus del sur argu- ReservaEsqnivan8Absorber:6L/8C (Escondite Perfecto, mentan que aquellas personas que reciben una de sus visitas

íL/5C) y conservan su alma están destinadas a convertirse en impor- Encantamientos sugeridos: (Apresurarse al Hogar), (Be tantes chamanes (ciertas gentes ambiciosas han mentido al

sado/Tocado por Elemento), (Camuflaje), Confusión, (Deta- asegurar que mantuvieron una reunión con ella, con el pro- Iles), Distraer, (Gradación Mental), (Iinprecación), Materiali pósito dc pasar a ser chamanes de renombre). Los bosques zarse, (Paralizar), (Pequeña Maldición), (Posesión), Principio del este son, sin duda, sus preferidos. No dafiará a nadie que de Movimiento, Quietud, (Robar Sustento), (Sustento), Viajar esté protegido o cuente con el favor de los árboles; inantiene por el Entorno un pacto arcano con los espíritus que habitan en este lugar.

Voluntad:9, Niveles de SaIud:4~)/-1x3/-2x6/4/Incap En el norte se habla de ella entre susurros que cuentan que se Esencia: 2, ResemaEsencia:71 trata de un alma melancólica, y que cualquiera que consiga Información adicional: Esta versión concreva de Viajar hacerla reír sobrevivirá a su encuentro.

por el Entorno permite a las anuhles que se desplacen con Unos cuantos desechados por Mara están destinados a sencillez por las paredes y los techos o para moverse con la causar grandes miserias y pesares durante sus existencias. V~ielve misma celeridad que una araña normal. Esta plantilla repre- a ellos una y otra vez para educarles en los deleites del cuerpo. senta a una anuhle genérica, para modelar un tipo especifico, Los alimenta de sus propios labios con pedazos del alma de utilizad uno de los Encantamientos entre paréntesis para que otras personas con la intención de fortalecer y entrenar en el se active de manera reflexiva siempre y cuando el espíritu gusto de la muene a sus discípulos. tniierda a su presa. Existen un sinfín de posibles trucos para mantenerla alera-

JV\ARA: da de nuestros hogares o cabeceros; muy pocos funcionan real- mente y nadie sabe con seguridad cuál es el más eficaz. Alar-

DEMONIO DEL SEGUNDO CÍRCULO nos dicen que sólo aquelfos que duermen con sus cabezas mirando hacia el sur están indefensos contra sus ataques. Otros

Si no te acercas en exceso, Mara parece casi humana. Lo aseguran quc son todos los que lloran amargamente por sus normal es que adopte la apariencia de una doncella entre los seres amados y no cuentan con el valor para actuar, atraen su quince y los cincuenta. La mayor parte de sus rasgos canihia, atención. Corren rumores de quc si uno coloca los zapatos pero sus ojos mantienen un color azul claro y sus pies son en junto a la cama con la punta mirando hacia el exterior conse- realidad las pezuñas de un ciervo bajo su larga falda. Prefiere guid alejarla o depositando un clavo de hierro bajo una de las vestirse con las tonalidades del bosque, es más, su hábitat p r e patas de la cama. En algunos pueblos se dice que sólo se lleva i

a las personas hermosas, de modo que cuando ha sido avista- da, algunos padres hieren y desfiguran los rostros de sus hijos.

Muchas ciudadcs pcqueñas y pueblos han sufrido ias visi- tas de Mara en los últimos siglos, pa~ticularrnente aquellas que se encuenlran en el este. Evita las grandes ciudades, a menos que se le obligue a adentrarse en ellas.

Naturaleza: Parangón (desde un punto de vista algo per- verso)

Atributos: Fucrza 4, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 3, As- tucia 3

Virtudes: Compasión 3, Convicción 4, Templanni 5, Va- lor 2

Habi1idades:Alena 2, .hes Marciales 5 (Estilo de la Garra Negra +2), Atletismo 2, Esquivar 3, Interpretación 3, Lingüística 3, Ocultismo 2, Presencia 4, Sal>er 4, Sigilo 5, Vigor 5

Trasfondos:Aliados 2, Contactos 2, Influencia 2, Recursos 1, Seguidores 3

Encantamientos sugeridos: Avivar la Llama, Cambiar For- ma, Confusión, Convocar Comida, Detalles, Donación, Emular Forma, Gradación Mental, Grandeza, Hablar en Sueños, Mano del Destino, Materializarse, Mordedura de Esencia, Paisaje Oní- rico, Pdr;ilizar, Pequeño Don, Predecir el Futiiro, Principio de Movimiento, Pronósticr> Yatural, Robar Sustento, Sueño Amnr- go, Sustento

Coste para Materiai izm 81> Iniciativa básica: 7 Ataques: I'unetazo: Velocidad 7, Precisión 11, Daño 4C, Defensa 11

Patada: Velocidad 4, Precisión 10, Daño 6C, Defensa 10 ReservaEsquivar: 7 Absorber: 4W5C (I'iel Burda, 3V3C) Voluntad: 9, Niveles de Salud:4x2/-1x4/-2x6/-4/Incap Esencia:6, ReservaEsencia: 102 Información adicional: Los caballos y otros animales te-

men a Mara y no se acercarán a rlla, a excepción de los cicrvos que la consideran de su raza. Su versión de Emular Forma le permite duplicar la apariencia de un ser alnado en lugar de copiar el aspecto de la persona que tiene delante.

SONDOK: DEMONIO DEL SEGUNDO C~RCULO

Sondok es una demonio protector conocida con el apo- do de Aquella-que-guarda-los-~imbrales; los hechiceros recu~ rrrn a ella para que cuide de sus hogares, sus tesoros y de otras cosas importantes en tiempos de peligro máximo. Mide inetro y medio aproximadamente; sus cabellos aseniejan una nube de negras fibras t;rn finas que es irnposililc idcntificai-las de form:r individual. Las constelaciones se adivinan en su mi- rada ensangrentada y su poder alcanra su mayor potencia en las noches claras y estrellad:^^. Hongos rojos venenosos cre- cen allí por donde pisa.

Sr,nd<ik viste una armadura de cuero carmesí oscuro y, bajo ella, una camisa y pantalones de seda negra. Lleva sohrc su cahe7.a una corona de oro y granates, con los laterales puntiag~idos imitando las orejas de un lobo e Iiileras de gra- nates colgantes que enmarcan su rostro representando las raí- ces iiiuertas de los árl~oles. Sus uñas son negras garras bajo

las cuales se apclmazn eternamente la sangre coagulada. LLI- cha sirviéndose de su espada, hacha de guerra o de sus garras y utilizará con destreza sus Encantamientos si con eso consi- gue vencer más rápidamente. Su tono de voz es calmado y frío, tanto que al escucharla hiela los corazones de los guerre- ros. Su rostro es más irnpactante que hermoso, de fuertes ras- gos; sus dientes que sc adivinan tras los delgados labios, son afilados y terminan en punta.

Sondok camina a grandes y rápidas zancadas que la hacen parecer más alta de lo que realmente es. Sangre seca maquilla sus mejillas y dicen algunos que se baña en sangre animal an- tes de afrontar cualquier tarea. Lleva un tatuaje negro con la forma de una garra de ave manierisra sobre su peclio izquierdo y el espíritu de un putrefacto peno marrón la acompaña allí donde va. Sondok es una criatura furiosa y gélida, devota total de sus tareas. Sólo en una ocasión ha ofrecido su favor a un mortal, un Sangre de Dragón que adoptó a su hija. Ésta - Silla- se ha escondido en algún lugar de la ciudad de Nexo o quizá en Provincia Río. La joven mujer tiene una 11Ydrca de n;r cimiento semejante al tatuaje dc su madre, pero en todos los demás aspectos parece ser una Sangre de Dragón más. Dice la Profecia que sólo si se engaña a Sondok para bañarse en h sangre de su hija, se la podrá destruii: Es por ello que la criatura guarda celosamente la identidad y ubicación exactas donde se encucntra su hija; aquel que amenace a su descendencia habrá de enfrentarse al frenesí de la ira de Sondok. Se cuenta que mató al padre de su hija a pesar de que éste contaba con su favor, la razón por la que lo hizo fue para impedir que nadie pudiera obtener información acerca de la pequeña. Otros ex- plican que lo mantiene encerrado (o a salvo) en algún lugar.

Algunos Iiechiceros la han conjurado no para guardar, sino para enseñar. Es una luchadora consumada, batalla con una energia pura en moviiniento y aquellos que se convierten en

sus discípulos acaban siendo excelsos combatientes de las ar- tes físicas de ia guerra.

Nahiralez% Bravo Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistrncia 4, Carisma 1, .

Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4

Vimides:Compasión 1, Convicción 5; Templanza 2, Valor 5 Habilidades: Aguante 3, Alerta 2, Armas Arrojadizas, Ar-

mas Cuerpo a Cuerpo 6 (Espada +1, Hacha t l , Garras t l ) , Artes Marciales 4, Atletismo 4, Esquivar 4, I'elea 4, Presencia 4, Vigor 4

Trasfondos: Aliados 1, Contactos 4, Destino 4, Familiar 1, Recursos 2, Seguidores 3 QI

Encantamientos sugeridos: Azotar, Controlar Elemento, 49 Imprecación, Inculcar Obediencia, Maledictio, h.faterializarse, Mordedura de Esencia, Palabras de Poder, Pequeña Maldición, Principio de Movimiento, Viajar por el Entorno

Coste para MateMkme: 87 Iniciativabásica;7 Ataques: Garra: \ielocidad 7, Precisión 7, Daño 7L, Defensa 7 Espada Infernal: Velocidad 9, Precisión 13, Daño 9L, De-

fensa 12 Hacha Infernal: Velocidad 7, Precisión 12, Daño lIL, De-

fensa 11 1 Reserva Esquivar: 7 Absorber: 12Lí13C (Coraza infernal I

reforzada + Escudo del Objetivo, 10Lí9C, +1 en dificultad para golpearla)

Voluntad: 10, Niveles de Salud:4~3/-Ix6/-2~6/li/lncap Esencia: 5, ReservaEsenciu 106 Información adicional: La versión de Sondok de Viajar

por el Entorno incluye ireas igneas, de lava o llanuras de picdra esteril.

Los Exaltados liabitan en un mundo que rebosa magia, un escarcha. Una bala de jade negro o azul lanzada desde el arma lugar en el que los objetos maravillosos se fabrican a partir de explota cuando impacta Formando una nube de nieve y neblina esta abstracción. Las reliquias mágicas más potentes datan de la gélida que hace qiie todas las personas situadas en un radio de Primera Edad, un periodo en el que los secretos de la magia casi seis metros, comiencen a temblar de manera incontrolal>le, estaban al alcance de todos. Otros objetos de estas caractensti sin importar cuán abrigadas sean las prendas que visten, a iiic- cas no son más que el intento de los Sangre de Dragón por nos que Ilevcn consigo una pizca de oricalco o estén protegidos crear unos artículos como los del pasado. Los magos imperiales con escudos niágicos contra el frío. Asimismo, cubre la tierra cuentan aún con la suficiente sabiduría como para fabricar ob- con una fina capa de hielo resbaladizo, lo que hace muy corri- jetos de poder elemental, pero son los Exaltados Celestiales plicado no caer al suelo. quienes crean los encantamientos más poderosos. 1 Tn solo disparo dcl arma congela cuerpos de agua hasta

Los Exaltados viven en la era de la magia, pero los Nanl- una profundidad de quince centíinctros y inedio, y casi tres dores no deberían utilizar estos objetos como premios que los de radio, de la calidez de pas aguas. D ~ - personajes deban ganar. Tened en cuerita que cada una de estas ranic ];I ~~l~ G~~~~~ de[ el general ~~~~t lpala, se sinrió <le herramientas se fahricó para servir a un propósito; tienen d u e este poder par;i desplazar sL,s legiones a lo ancho drl y ños y sus propietarios los ~itilizan. El ejemplo más típico es, sin coger por sorpresa al ejército del este. duda, el que nos aportan las armas mágicas. Sistema: La magia del Arco de Hielo requiere tres Factores:

Los Narradores deheeais esforzaros por hacer que estos ama, una bala del kmano de Lina nuez fabricada de jade utensilios mágicos resultaran interesantes y distintos de alguna negro azul y u n portador que priej.a la El manera, lo que sin duda os serviila como gancho pan más de arco necesita una única ,,lova de Esencia para activar la magia, una historia. Por ejemplo, una espada flamígera simple cs un En la primera Edad, algunas balas csta,,.an insu,,adas con Esen- perfecto botín que arrebatarle a quien quiera que la posca. La cia para que los monales pudieran utilizar estas armas, pero Espada del Atardecer, antigua pertenencia bárbara perdida hace proceso secreto se perdió en el olvido y tales un siglo, es la única arma, scgiín ias prcifecias, capaz de cerce- son muy escasas en la era moderna. narle la vida al Señor de la Muerte qiie reside en la Isla dcl

El fugador hace una tira& de Esencia + Tiro con Arco. Por Hueso; esta historia esvi aún por ocurrir.

c;ida éxito conseguido, todas las personas qiie se encuentren en ARCO DE HIELO (RELIQUIA **a) un radio de dos con ocho metros desde el punto del impacto,

El Arco de Hielo es un arma que se ha utilizado desde perderán Lin círculo en Destreza al comenzar a temblar, congelar- Primera Edad del hombre. En el pasado eran mliy habituales, se y resbalars" sobre el suelo helado. Una víctima con una pun- pero el paso del tiempo lia destruido la mayoría. Unos pocos niación de O en Destreza no podrá hacer citm cosa que hundirie hechiceros y doctos del R~ino son capaces aún de crearlos. en la miseria. La Esencia del personaje se resta de los éxitos con-

Aparentemente son iguales a los arcos corrientes, sin cm- seguidos. La zona de frío sol>renatural se prolonga cn una tempe- bargo, disparan balas de piedn o metal en lugar de flechas, tal i%tura cálida tantos turnos como éxitos se hayan conseguido y y como lo haría una honda. Estos arcos están fabricados de una cinco minutos pur Cxito si el clima ya c n fresco. Cualquiera que combinación de jade negro y azul, cada uno de ellos Ile\;i un se adentre en el irea sufrirá los efectos; aquellos que la ahando- finísimo dibujo imitando las ramas de helecho bafiadas por ia nen recuperarán un círculo en Destreza por turno.

.& El personaje podrá absorber las consecuencias del frío so- brenatural sirviéndose de su puntuación de Esencia. El arma no tiene influencia alguna sobre los no muertos. Aquella persona p que lleve consigo una pizca de orlcalco scrá también inmune a los efectos, como lo serán todos los que estén protegidos por

@ conjuros y encantamientos contra el frío extremo. En la Primera Edad, los soldados que colaboraban con los Exaltados armados

. >

E con Arcos de Hielo, llevaban anillos de oricalco que los defen- bi dían contra las consecuencias de estas armas. Puesto que se ha Y nerdido el arte de foriar este material. los euerreros inodernos . u

deberán poner más cuidado cuando utilicen el arco.

C i m s FANTASMA (RELIQUIA OO.)

Un cestus es un guante con protectores metálicos diseñado para acrecentar la fuerza de los puñetazos de la misma manera en la que lo hacen los puños americanos. Los Sangre de Dragón los emplean en algunos de sus estilos de pelea. Tanto los hechi- ceros como los creadores de Esencia los encantan, en ocasio- nes, para otorgar mayor poder al luchador.

Los Cestus Fantasma son de los tipos más arcanos de guanteletes mágicos, se fabrican y utilizan en el Reino y más allá de sus fronteras. Estos guantes mágicos incorporan la sust:rncia mágica preferida por su creador Exaltado: oricalco, plarri lunar, piedia estelar o (el más común hoy en día) jade. Cuando un espíritu local <lesafín el poder de la Emperatriz autoproclamándose dios, ella envió a uno de sus campeones armado con un cestus fantasma para sojuzgarlo. Los sacerdotes no Exaltados de la Or- den Inmaculada, porkan también estos artilugios.

Los espíritus no tienen por qué esrar en su estado s6lido o visible. El guerrero que poitc un Cestus Fantasma podrá verlo, agredirlo y luchar contra un ser que el resto de la gente no podrá ni ver, ni tocar. Pero esta reliquia no puede aniquilar a un espíritu; esta acción requiere una magia aún m3s poderosa y inortal, de todos modos, el liecliicero o combatiente que lo Ile- ue consigo podrá aporrear al espíritu hasta someterlo. Los espí- ritus están tan acostumbrados a su invulnerabilidad que unos cuantos buenos mamporros propinados por un "simple mortal" los desmoralizará severamente.

Los cestus fantasma funcionan de manera eficaz contra los esoíntus Y fantasrnas. Las alnias moirales. sin embargo, son inmu- nes pues sus envolturas (le carne los protegen. Los Señores de la Muerte no han fabricado aún su propia versión de estas reliquias.

Sistema: Los cestus fantasma pueden ser empleados tanto por los humanos normales, como por Icis Exaltados y magos. No requieren un entrenamiento especial. Cuando el personaje combate utilizando esta reliquia, el jugador realiza una tirada habitual de Armas Cuerpo a Cuerpo c inflige un daño basado en la Fuerza dc la maniobra En lugar de niveles de salud, el personaje pierde puntos temporales de Voluntad. Por supuesto, la víctima podrá absorber el ataque sinriéndose de su propia Voluntad. Véase la página 127 de Exaltado, que contempla la totalidad de los efectos en la pérdida de Voluntad en los hum- nos; los espíritus, por su parte, se convierten en seres completa- mente sumisos que acatan la voluntad de aquel que los domina. Éstos últimos: recuperan su Voluntad como si se tratan de daño letal; los mortales, como contundente.

EL BASTÓN CANTAR~N (RELIQUIA ...O)

El Bastún Canrarín es una de las evidencias del extraño acercamiento hacia la magia de los primeros hechiceros en la Primera Edad. Este bastón, tan alto como un hombre, está he- cho cn jade blanco y fue creado en una forma irregular, imitan-

do las crestas y bajadas de las olas. Además, ambos extremos han sido cemdos con un puño. Cuando se restriega contra un arco barnizado de colofonia, el bastón emite un dulce tono, como si se tratara de una sierra musical; las diferentes partes del objeto desprenden diversos tonos y timbres.

Si uno deposita sobre la tierra uno de los extremos del Bastón Cantarín y lo toca correctamente, la tierra responderá a la música, alzándose e inclinándose como olas o moldeándose como el barro bajo la caricia de unas manos invisibles. Esto conviene a la reliquia en una herramienta y un arma magnifi- ca; el bastón puede derribar murallas tan ficilmente como abrir canales. Sus usos se ven limitados únicamente por el talento de su instrumentista.

Las técnicas de defensa que conjuran melodías son en ex- tremo sofisticadas, a pesar de su aparente sencillez. Niinca Fue- ron fáciles de crear y en la presente era lo son más aún; sólo se conoce la existencia de tres. Una se encuentra en las manos de la Emperatriz, entre sus efectos personales, otra en el Heptagrama donde se estudia su manejo y, la tercera, la guardan los Inmaculados de Pasiap quienes la utilizan para la geomancia a la hora de constmir sus nuevas Moradas.

Dos solían poseerlos los militares, pero la primera se per- dió durante una batalla contra las legiones Tepet y la segunda yace en el fondo del Mar Interior. Pese a que los efectos de estas defensas son idénticos, cada una cuenta con su propia "entona- ción" musical.

Sistema: Tocar el Bastón Cantarín cuesta una mota de Esen- cia por turno y ya en la Primera Edad se requería que el músico fuera un Exaltado. Por cada turno que se emplee, el bastón reor- ganizará veintiocho metros cúbicos de tierra, arena o barro, o seis metros cúbicos de piedra. Para utilizarlo, el jugador deberá rcali- zar una tirada exitosa de Esencia + Interpretación (la dificultad se establece según el detalle o magnitud de la tarta). Posiblemente el Karrador exija una serie de éxitos múltiples para objetivos sos- tenidos o tiradas de Habilidad adicionales que impliquen un en- trenamiento especializado. Por ejemplo, conirniir un decorativo pabellón de piedra podria necesitar de tres tiradas de Esencia + Habilidad, esto es, Interpretación para manejar correctamente el Bastón Cantarín, I'ericia para asegurarse de que la estmcnira es siilida v una semnda Pericia van el detalle de la decoración. ~ ~

EL ÓJO DEAuTocToNTA (RELIQUIA N/A) El Ojo supera con creces a cualquier otro elemento mágico

conocido, pues la misma Autoctonia I'rimordial lo creó. A tra- vés de este, los mortales que se atrevan podrán explotar una diminuta fracción de un poder más arcano que el mundo, los diosrs o el mismo tiempo.

Su apariencia recuerda a aquella de una inmensa perla negra, tan grande que un héroe tendría que esforzarse para lograr abrazarla con sus brazos. Su lustre de ébano invita a la mirada a sumergirse en una profundidad ilimitada de oscuro brillo, un vacío en el que se podrían concebir un sinfín de pla- netas. Ninpna fuerza, ni humana, natural o divina podria si- quiera arañar la superficie del Ojo, pero en la Primera Edad, una agencia desconocida afianzó el globo en un nido a medida de anillos entrelazados, de modo que el óvalo podía girar libre- mente en todas dirccciones. A pesar de no tener nianos que lo empujen, el Ojo gira continuamente.

Nadie, desde la Primera Edad, lo ha poseído el tiempo suficiente como para desentrañar todos sus enigmas. Los magos de la Orden Inmaculada saben que la mera presencia del Ojo sofoca cualquiera de las inquietudes de la tierra, el mar, el aire

o la Esencia en casi cinco kilómetros a la redonda. La tierra no se queja con sus terremotos, Las tormentas y oleajes se calman. El mismo Kaos amaina y se estabiliza. La Buena Gente se mar- chita y muere en pocos minutos si se adentra en el radio de influencia del Ojo. Los únicos informes veraces que se tienen sobre él, hablan de los poderes con los que ofrendó a sus pro- pietarios que luego, pudieron hilar los hilos de Esencia.

Hace seis siglos, el liechicero Bagrash Kol se sirvió del Ojo pard arrel~atarle uno de los Dominios del norte al Kaos. Erigió una ciudadela de torres tan elevadas que tuvo que recurrir a las verjas para permitir que la luz de la luna iluminara el lugar, además, esclavizó a miles de canipesinos y I>árbaros para que poblaran su reino. Cinco años después, docenas de mujeres y hombres aterrorizados aparecieron en los reinos noiteños del Uml~ral. Dijeron que aquel paraíso quc Bagrasli Kol construyera en el pasado, había conocido un destino extraño e innombrable. Muchos buscaron el reino con la esperanza de saquear los in- contables tesoros, pero nadie jamás encontró la ciudadela ... y si lo hicieron, no regresaron para contarlo.

Hace cinco siglos, el Gran Gobernador I'rovincial Manosque Viridian halió el Ojo y quiso utilizarlo para derrocar a la Empera- trb. Bajo las órdenes de Lord Viridian, las Mond7s de poder que defendían el Reino se cemron, denegando el acceso a la regente y a sus propietarios legítimos. Las legiones de la Casa hlanosque se encontraban a tan sólo tres días de marcha de la c~pital irnpc- rial cuando el día sc osmreció como la noche más sombría y - así lo confirmaron los supewivientes Lord Vifidian junto con la mitad de su ejército cayó hacia el cielo. Más tarde, la Emperatriz ejecutó a los mirmbros restantes de la Casa Manosque, a pesar de que muchos de ellos eran de su propia sangre.

Aún así, no pudo hacerse con el Ojo. Una vez más, liará d<is siglos, el globo apareció en manos del profeta Ikerre, quien proclamó una cnizada contra todas las fuerzas del caos. Su cul- to de Autoctonia diezmó a la Buena Gente del sur y purgó dos de las tierras de penumbras. Sin embargo, cuando las legiones imperiales sc aproximaron a lkerre para recuperar el óvalo; vie- ron que tanto el profeta como su caravana habían sido transfor- mados en cristal; no había rastro alguno del Ojo.

Sistema: El podcr del que dispone el Ojo pard dominar cualquier turbulencia física o mágica en vanos kilómetros a la redonda, opera de forma automática. Ningún viento es capaz de sonlar más allá de tina tranauila v estable brisa. Nadie oue se . , encuentre en ese radio sufrirá una contaminación por Kaos. Ni 10s Encantamientos, ni la magia operan con sus efectos inme- diatos y habituales, es más, cualquier hechizo de consecuencias prolongadas, verá su duración reducida a la mitad puesto que el globo se encarga de reordenar la Esencia local. Todos los intentos por provocar tormentas o terremotos mágicos, fallarán.

Sus poderes activos podrían describirse coino "una herra- inienta de trama". El Ojo liará todo aquello que el Narrador quiera; en general, 10 que hace es reorganizar la Esencia según ias órdenes de su portador. Como delnuestra su historia, esta reliquia tiene la capacidad de crear, destmir o usurpar el control de las Moradas y los Dominios. El Ojo no puede redistribuir las tierras estables del Reino y del Umbral, pero sí es capaz de transformar las que no son tan consrantes; ocurre especialmen- te en los lugares en los que la realidad esti impregnada de Esencia, por ejemplo, en el Kaos O en las tierras de penumbra.

l'or slipuesto, la reliquia exige un elevadísimo gasto de Esencia. Hacerse con el control de una Mora&a podría irnplicar

la inversión de quince motas por cada circulo de poder de la una mota de Esencia por hora y un solo éxito en una tirada de Morada, de todos modos, permanece como una incógnita de Esencia + Navegación. Con viento favorable y una buena tripu- qué modo la empleó el profeta Ikerre. lación, el barco alcanzará los diecinueve kilómetros por hora,

Asimismo, se requieren técnicas muy específicas para utili- +L kiii/h por cada éxito que el patrón consiga en una tirada de zarlo. El jugador dellerá obtener una tirada exitosa de Esencia + Inteligencia + Navegación, si el viento lo permite. Un clima des- Ocultismo con una dificultad de +2 para descubrir nuevos usos favorable u otros obstáculos como los árboles, implican un in- y conseguir una sencilla victoria para llevar a cabo la hazaña. cremento en la dificultad. Un fracaso implica que el personaje sufre un extraño pero pcr- manente destino. Como tambien les ocurrirá a todos aquellos que se encuentren en un radio de dos kilómetros aproximada- mente, dependiendo siempre del estado de ánimo en el que se encuentre el Narrador

Por favor diros cuenta de quc resuita de muy mal gusto elimi- nar a un gmpo entero de jugadores sólo porque a uno de ellos se le ocurra andar jugando con fuerzas más allá del control humano. ¡Dadles a los demás personajes la opoltlrnidadde escapar! De igual modo, deberíais recordar que el Ojo no actúa como un enemigo asesino insmntáne<i; el poder Piunordial no funciona a esa escala. Cualquier objetivo menor que un castillo es demasiado pequeño como para sufrir la influencia de la reliquia directaniente.

EMBARCACI~N TERRESTRE (RELIQUIA O....)

En la I'rimera Edad las embarcaciones terrestres eran algo habinial. No obstünte, hoy en día quedan muy pocas. Los maestros de la magia de la t ien y del agua podrían constmir nuevos b a ~ o s si trabajaran juntos, pero ésta es una anécdota que no ha aconteci- dri desde liace siglos. A pesar de que en otra época, existía un sinnúmero de embarcaciones terrestres, la niayotia han sido des- tmidas en las guerras u por accidente. Dos nobles Sangre de Dm- gón son propietarios de una de estas eml>arcaciones; así como un Señor de la Muerte. Quizá queden algunas más por descubiir

Toda la magia de una embarcación terrestre está atrapada en la quilla, una larga lámina de jade amarillo protegida En ambos flancos por franjas de jade negro. El resto es de madera y metal, eso si, el amador procuró fabricarlos de tal manen quc resistieran al transcurso del tiempo. Las dos embarcaciones terrestres, cuyos propietarios son mortales, son dos navíos con un único mástil, ele~adísimas proas y once metros veinte de eslora. fina de ellas emplea las velas cuaciradas, la otra, en trijn- g~ilo. El barco del Señor de la Muerte alcanza aproxiinadainente los diecisiete iiietros de eslora.

Cna embarcación terrestre navega tan fácilmente por tierra y piedra, como lo hace por mar. la tiena se riza en tornri y por detrás del casco, hasta que cesa su inquietud y \suelve a su forma y solidez originales. Iln rasrreador será capaz de seguir las h~iellas del paso de la eml~arcación incliiso dias después, sin embargo, un ojo desentrenado en este arte será incapaz de per- cibir la inenor senal. La embarcación tcrrrstre cincela bajas pa- redes de piedra o cantos como si se trataran de olas.

Pese a esta maravilla, la inagia tiene sus limites. Estos I~arcos no pueden navegar ascendiendo o drscendiendo por los acanti- lados, como tampoco puede hacerlo un navio curriente por una catarata. ia única ocasión en la que alguien tntó de emplear el barco para abrir una brecha en las murallas de un castillo, la proa quedó encallada y Fa piedra líquida la empujó hacia la tierra. Es decir, la embarcación terrestre se hundió en la tierra.

Sistema: Este barco requicre el manejo de alguien capaz de manipular la Esrncia que ponga en funcionamiento la navega- ción por tierra, aunque en la Primera Edad existian ciertas lie- rramientas continentes de Esencia que podían utilizai'se <le modo quc no hicirra falta la participación de una tripulación dc Ex;rl- tados. Para comenzar la navegación se ncccsitari el gasto de

LAVÍEORA DE ORO (RELIQUIA OO...)

Los magos maestros de la Primera Edad eran capaces de otorgar la apariencia de la vida a la materia muerta, lo que daba coino resultado un número elevado de simientes animados aun- que no vi~ros. Los hechiceros de la actualidad logran objetivos similares al vincular a los espíritus a cuerpos fabricados mágicamente, pero estos gólems o bien son unos descerebrados o parecen contar con una voluntad excesiva.

La Víbora de Oro es el autómata más inteligente, incluso los textos de la Priniera Edad hablan dr ella con una notable admiración. Esta serpiente, fal~ricada de piedra estelar, oricalco y joyas, tiene una longitud de más de metro y medio y un grosor de diez centímetros. La Víbora sirve a aquel que la posee, una vez que su anterior dueño ha muerto.

Es una asesina formidable. Puede escurrirse por aberturas - ,caz como una diminutas, ocultarse, enroscarse y atacar tan cf auréntica serpiente. En cuestión de pocos segundos, la víctima se transforma en una estatira de oro (de oro orduiario, no oricalco). Los magos y Exaltados son, de alguna forma, más resistentes a su mordedura que los simples mortales pero quedarán igualmente pejudicados y mutados debido a la magia del veneno.

LO que es más, la autómata llega a saber todo aquello que conoce su víctima. Parte de la base de las nociones y experien- cias rolyadas para aconsefar a su propietario. Ln Víbora de Oro no conoce la piedad o la compasión. Se inclinará hacia el curso de acción menos práctico y sutii con el fin de conseguir los objetivos que su señor anhele. Si el propietario no es un cínico completo en lo que se refiere a la naturaleza humana, lo acaba- 6, siendo después de escuchar durante unos años la cruel opi- nión que la serpiente tiene de los hábitos humanos.

Sistema: La Vhora de Oro cuenta con sus propios Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5, Percepción 5 , Inteligencia 7, Astucia 5, Carisma 3, Manipulación 5 , Apariencia 3, Voluntad 10. Carece de Vinudes pues éstas wn incompatibles con su intelecto calculador e inhumano. En lugar de enumerar una lista de Hahi- lidades específicas, el Namdor puede asumir que la Víhora cuen- ta con cuatro círculos en cualquiera de las Habilidades que con- sidere necesarias, con una excepción: la cnatun no recuerda nada de la Primen Edad o al menos eso es lo aue dice. Habla torios los ~~ ~ ~

idiomas conocidos y aprende a gran celeridad cualquier lenhva nueva a ala que se v ~ a expuesta. Sus niwles de salud son 4x3/- lx2!-2x2i4xZ/Incapx3 y su absorción es de 7W10C. Pan recu- perar un nivel de salud, la serpiente cuenta con una dificultad de 2 en una tirada de Inteligencia + Pericia.

la mordedura mágica de la Víbora de Oro intlige un daño basico especial de 6L. Sólo la armadura podna absorber este daño, aunque los personajes Exaltados podrán agregar su Esencia a la punt~iación. Cada nivel de salud perdido conlleva, además, la pérdida de un puntc de Destreza mientras el cuerpo de la víctima va ganaiido rigidez. Si el desafoininado sobrevive al ataque, la mügia se desvanece rápidaincnte; recupera sus niveles de salud y puntos de Destreza comu si se ~atüia de daño contundente. Por e1 contrario, si la Dcstma de la víctima se reduce por debajo de cero, quedar5 convertida en <ir<> para siempre.

requiere c 3 7 - egar a ser muy trgiicionero, y el* - mbrado de peligros. Ha nacido de 1 erza = .--

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Narrador de

pues incluye o aquello que e abas en falta en el capít-'.

recursos mágicos y artilugios s. = . x t ' 4