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ゲーミフィケーションゲームの力はインターネットに何をもたらしているのか
GLOCOM 客員研究員 井上明人
2012年6月20日
自己紹介
21歳の頃。
25歳の頃
28歳 の頃
6
30歳の頃(というか震災の2011年3月) #denkimeter
• ゲームを用いて楽しく節電を行ってもらう。
• ソーシャル・メディアを介して、節電に関して話をしあうコミュニティを形成していく。
• 電気メーターを根本から把握し高い節電効果を達成する(一週間以上続けているユーザーは20~70%程度の削減を達成)
今年:31歳
自己紹介 年齢 モチベーション 分野的
には お世話になった人
10代~ 20代
「ゲームほどに面白いものを、 扱う言説がなぜないのか?」
哲学/文芸
小熊英二 駒村圭吾 東浩紀
20代 「ゲームという概念は考えれば考えるほどにおもしろい。」
認知
20代中盤以後
「なぜか経済/経営系の話をすることに…」
経済学 経営学
加藤創太 青木昌彦
30歳~ ゲーミフィケーションの人になった…
本題
2004年 ハワード・ディーン・フォー・アイオワ
Copyright © 2004 Dean for America
2008年 myBarackObama.com
Howard Dean For Iowa
myBarackObama.com
myBarackObama.com
Game Layer
Communication Layer
×
API
今回は、六度目ぐらいの波 名称 技術/社会的背景 代表的事例
第一次: ~1980
エデュテイメント、ゲーミングシミュレーション、マインドストームetc…
既存の学習メソッド/人材育成/組織構築/製品開発etcへの限界への気づき
マインドストーム、体験型学習etc…
第二次: 1980~ テレビゲーム
ゲーム業界の発展 信長の野望,桃電,脳トレ,WiiFit
第三次: 2000~ シリアスゲーム
ゲームエンジン,ミドルウェア
Food Force, America’s Army
第四次: 2004~ ゲームニクス
(サイトウアキヒロ)
ゲーム業界からの人材流動
クラリオン スムーナビ NX710
第五次: 2007~ ARG,Gamefulなど
(ジェイン・マグゴニガルなど)
クラウドソーシング,SNS
Foldit,myBarackObama.com
第六次: 2010~ ゲーミフィケーショ
ン
ライフログの低コスト化、スマートフォン
Foursquare,Nike+
いままでとの違い
ビジネスとして展開しやすくなった。
公平性のバランス設計の話ではない。 プレイヤー間の利益調整のことではない。
「おもしろくする化」ではない。 「あそび」の展開コストが安くなったわけではない。
ゲームのパッケージをつくることではない。 「ゲームをつくること」ではなく「ゲームにすること」
体重
カロリー管理
日射量
家計簿管理
ランニング ウォーキング
睡眠管理
電気、水道、 ガスメーター
位置・移動確認 (GPS)
さまざまなデジタル機器 (PC、携帯、テレビなど)の 使用状況の履歴
車のスピード測定
さまざまな日常空間の定量化 によって広まるゲーミフィケーション
トイレの使い方
ネット上の交友履歴 (ソーシャルグラフ)
マイカップ の使用
会社内での様々な行動
労働時間管理
foursquare
BadgeVille
ゲームづくりを 料理にたとえる
ゲームづくりと料理は いくつかの点で似ている
• 仕上がりや、評価までのプロセスの複雑さ
– 塩をたくさん入れればいい、というものではない。
– 同じ卵や、たまねぎでも調理の仕方や組み合わせ次第で別の役割を果たす。
• 魅力(楽しさ、おいしさ)と、栄養(役立ち)のバランス
魅力的なことと、役に立つこと
■たのしいこと たのしいことが、必ずしも役にたつわけではない。
■おいしいもの おいしいものが必ずしも体にいいわけではない。
■役に立つこと 例:勉強や労働
役に立つことがたのしいとは限らない
■ヘルシーなもの 例:青汁
ヘルシーなものがおいしいとは限らない
ゲーム 料理 指示 内容
家庭用 ゲーム業界
スイーツ業界・ 高級お菓子 (とてもおいしい)
完成品
ソーシャル・ ゲーム
駄菓子
(安くて、そこそこおいしい)
完成品
シリアス ゲーム
ヘルシーで、おいしい食製品
完成品
ゲーミフィケーション
毎日の料理をおいしくすること (重要なのは、調味料や、「家庭の料理」本)
加工する 行為のこと
勉強を楽しくする、ということを考えていると、目的と手段が混同されるのではないか?勉強をきちんとやれるのか?
≒ 食べるものをおいしくしようということを考えていると、健康を維持するという目的が失われるのではないか?
受験勉強は、ゲームか?
• ゲームになっている場合もある。
• ただし、味があまりにも濃くなりすぎるきらい。
– かなりの濃いもの好きの人じゃないとゲームとして味わいにくい一品。
– 濃いものが嫌いな人にとっては超まずい。
クイズにすればゲーム?
• それは、包丁で素材を切っただけ、みたいな状況。
• まるごと食べるよりは、確かに食べやすい。
• 単品で延々と食うのはつらい。
• 野菜スティックをおいしくいただく方法はあるにはある。調味料とか、野菜の鮮度とか、他の料理とのバランスなどが重要。
栄養があるけれども 敬遠されるものをどう食べる?
調理したことのない食材を どう調理するか?
• とりあえず
– 醤油、塩、とりあえず加熱
• 注意:
– 塩かけすぎるとまずい。
– 焼き過ぎると焦げる
どうやれば、ゲームにできるか? 料理でいえば ゲームでいえば
かんたん!
とりあえずフライパンで焼いて、塩と醤油でも好きな程度、かけとけ
とりあえず、プレイヤーへのフィードバックを強くして、意思決定のジレンマの構造をつくっておきましょう。
注意 調味料のかけすぎ、焼きすぎには注意
ランキングや成績などのフィードバックの仕方は、やりすぎるとうんざりすることがあります
※特殊 素材の味を活かして、うまく食材を使う。
ルールもゴールも曖昧なんだけれども、なぜか、繰り返し没頭してしまう行為をつくりだす
その他の重要なこと
味見 テストプレイ
ゲーム化の、かんたん三要素
• ルール
• ゴール
• トレードオフ
いままでとどう違うのか?
分類 Real World Oriented
Virtual World Oriented
行為が直接に
問題解決に関わる
行為は
直接の問題解決には
つながらない ■アドバゲーム
(15m love,freerice.com) /ゲーム内広告 ■学習系 シリアスゲーム
■問題解決型 シリアスゲーム (foldit)
■Nike plus ■MyBO
■fourSquare
狭義
広義
■ARG
Real World Oriented
Virtual World Oriented
行為が
直接に
問題解決
に関わる
行為は
直接の問題解決には
つながらない
長時間行動の設計
短時間行動 の設計
ゲームのUI設計 のノウハウ
ゲームの対戦 バランスの設計
/インセンティヴ構造設計
ゲーム理論などが カバーする範囲 ※面白さより公平性
ゲームニクス/ アフォーダンス・ デザインなどが カバーする範囲
ゲーミフィケーション
問: 批判的検討
向き不向き
× 自覚的に選択すべきこと
やりがい搾取問題(多くの労働量の投入)
大金の振込
重要な情報の管理
○ 自覚的にできないこと
節電の持続、ダイエットの持続、継続的な政治支援、勉強の持続etc…
文化差をどう考えるか
• シーナ・アイエンガー『選択の科学』(2010) P76
• 課題:アナグラム問題を解く。問題は1.自己選択、非選択、母親選択
• 成績結果
– アングロ系アメリカ人:自己選択グループ
– アジア系アメリカ人:母親選択
ゲーム研究者 Ian Bogostの批判
「ランキング、バッジ、レベルなどを実装すれば、ゲームが成立するなど、馬鹿げている」
ゲームを設計すること
≠ ルールと評価の
仕組みを作ること
ハイプサイクル
キャズム
ゲームにすること