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【eLV】ITコンサルタントへの第一歩シリーズ ゲーム戦略#1:ゲーミフィケーション #eLV勉強会

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はじめに

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本日の概要

• ゲーム理論(人を熱狂させ、購買させて、虜にする仕組み)について以下の通り2回に分けて実施–#1:ゲーミフィケーション

»ゲーム自体をやり込ませ、熱狂させる仕組み

–#2:ゲームビジネスメソッド»購買へのモティベーションをアップさせる仕組み

–『ゲーミフィケーション』について簡単に概要を説明した後、実際にワークショップを通じて、ゲーミフィケーションが持つ本質について学んで行きます。

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本日の対象者

• 顧客と長期的な関係性を築くための『ゲーミフィケーション』について興味がある方

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本日のゴール

• 『ゲーミフィケーション』について考えてみる

• 『ゲーミフィケーション』を自分の言葉で説明できるようになる

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本ワークショップで使用するもの

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No. 道具名 数 必須 備考

1 A3用紙 人数分×10枚前後 必須

2 サインペン(黒) 人数分 必須 裏写りしにくいペンならなおよい

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

参考資料

–ゲーミフィケーション<ゲーム>がビジネスを変える

» http://www.amazon.co.jp/dp/4140815167/

–ゲーミフィケーション顧客を生み出すビジネス新戦略

» http://www.amazon.co.jp/dp/4804717773/

–ゲームにすればうまくいく<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク

» http://www.amazon.co.jp/dp/4140815361/

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アジェンダ

• ゲーミフィケーション とは

• ゲーミフィケーション ワークショップ

• ふりかえり

• まとめ

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アジェンダ

• ゲーミフィケーション とは

• ゲーミフィケーション ワークショップ

• ふりかえり

• まとめ

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ゲーミフィケーションとは

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ゲーミフィケーションとは

• ゲーム戦略

–人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み

–1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させた、マーケティング手法の進化形

1. ゲーミフィケーション

» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み

2. ゲームビジネスメソッド

» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み

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今日の範囲

ウォーミングアップ #1

<個人ワークショップ>

• なぜ「計るだけダイエット」でやせるのかについて、顧客側の視点で書き出してください

–ロジックになっていると、なおよいです

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<A3用紙>

ウォーミングアップ #2

<グループワークショップ>

• なぜ「計るだけダイエット」でやせるのかについて、グループ内で共有してください

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<A3用紙>

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術1.即時フィードバック

» 時間を忘れさせて行動選択をし続ける

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術1.即時フィードバック

» 時間を忘れさせて行動選択をし続ける

2.レベルアップ» 自分の強さや経験の量を明確に表す

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術1.即時フィードバック

» 時間を忘れさせて行動選択をし続ける

2.レベルアップ» 自分の強さや経験の量を明確に表す

3.レベルデザイン» 利用者のレベルに合わせたお楽しみを用意する

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術1.即時フィードバック

» 時間を忘れさせて行動選択をし続ける

2.レベルアップ» 自分の強さや経験の量を明確に表す

3.レベルデザイン» 利用者のレベルに合わせたお楽しみを用意する

4.不足感» 「全部集めきった」という満足感を与える

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術5.シークレット

» 何が隠れているか分からないことで期待させる

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術5.シークレット

» 何が隠れているか分からないことで期待させる

6.スコアとランキング» 「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術5.シークレット

» 何が隠れているか分からないことで期待させる

6.スコアとランキング» 「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる

7.バッジと実績» 利用者の到達度を可視化する

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術5.シークレット

» 何が隠れているか分からないことで期待させる

6.スコアとランキング» 「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる

7.バッジと実績» 利用者の到達度を可視化する

8.競争» 身近な相手の動きを知ってモチベーションをアップさせる

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術9.協力

» 「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術9.協力

» 「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる

10.価値観の共有» ゲームに参加する人同士の交流を広げる

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術9.協力

» 「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる

10.価値観の共有» ゲームに参加する人同士の交流を広げる

11.ストーリー<物語性>» 覚えやすく記憶に残る物語を展開させる

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術9.協力

» 「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる

10.価値観の共有» ゲームに参加する人同士の交流を広げる

11.ストーリー<物語性>» 覚えやすく記憶に残る物語を展開させる

12.カスタマイズ» 自分オリジナルのキャラクターで愛着を持たせる

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術13.イベント

» 特別な出来事や催し物でワクワク感を高める

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術13.イベント

» 特別な出来事や催し物でワクワク感を高める

14.リメンバー» 「期限付きの権利」で愛着心を高める

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術13.イベント

» 特別な出来事や催し物でワクワク感を高める

14.リメンバー» 「期限付きの権利」で愛着心を高める

15.プレリレーションシップ» 新作の発売に合わせて前作も買って貰う

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術13.イベント

» 特別な出来事や催し物でワクワク感を高める

14.リメンバー» 「期限付きの権利」で愛着心を高める

15.プレリレーションシップ» 新作の発売に合わせて前作も買って貰う

16.グラフィカル» 「絵」によって利用者は瞬時に楽しさを理解する

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ゲーミフィケーションを理解するための17の技術17.驚嘆

» 利用者の想像を超えるサービス精神を発揮する

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g-デザインブロック

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上級者向け

チューニング

オンボーディング

目標

可視化

おもてなし

ゴール

ソーシャル

世界観

g-デザインブロック

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上級者向け

チューニング

オンボーディング

目標

可視化

おもてなし

ゴール

ソーシャル

世界観

g-デザインブロック

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目標

可視化

ゴール

上級者向け

チューニング

オンボーディング

おもてなし

ソーシャル

世界観

g-デザインブロック

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オンボーディング

目標

可視化

ゴール

上級者向け

チューニング

おもてなし

ソーシャル

世界観

g-デザインブロック

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オンボーディング

目標

可視化

ゴール

ソーシャル

上級者向け

チューニング

おもてなし

世界観

g-デザインブロック

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オンボーディング

目標

可視化

ゴール

ソーシャル

世界観

上級者向け

チューニング

おもてなし

g-デザインブロック

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チューニング

オンボーディング

目標

可視化

ゴール

ソーシャル

世界観

上級者向け

おもてなし

g-デザインブロック

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上級者向け

チューニング

オンボーディング

目標

可視化

ゴール

ソーシャル

世界観

おもてなし

g-デザインブロック

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上級者向け

チューニング

オンボーディング

目標

可視化

おもてなし

ゴール

ソーシャル

世界観

アジェンダ

• ゲーミフィケーション とは

• ゲーミフィケーション ワークショップ

• ふりかえり

• まとめ

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ゲーミフィケーションワークショップ

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ワークショップ #1

<個人ワークショップ>

• なぜ「計るだけダイエット」でやせるのかについて、顧客側の視点で書き出してください

–ロジックになっていると、なおよいです

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<A3用紙>

ワークショップ #2

<個人ワークショップ>

• なぜ「高機能な電子レンジ」は使いにくいのかについて、顧客側の視点で書き出してください

–ロジックになっていると、なおよいです

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<A3用紙>

ワークショップ #3

<グループワークショップ>

• なぜ「高機能な電子レンジ」は使いにくいのかについて、グループ内で共有してください

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<A3用紙>

ワークショップ #4

<個人ワークショップ>

• なぜ「セブン-イレブン」は真冬の二月に冷やし中華を売るのか?について、顧客側の視点で書き出してください

–ロジックになっていると、なおよいです

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<A3用紙>

ワークショップ #5

<グループワークショップ>

• なぜ「セブン-イレブン」は真冬の二月に冷やし中華を売るのか?について、グループ内で共有してください

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<A3用紙>

ワークショップ #6

<個人ワークショップ>

• なぜ「AKB48のじゃんけん大会」はただの「じゃんけん」なのに盛り上がるのか?について、顧客側の視点で書き出してください

–ロジックになっていると、なおよいです

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<A3用紙>

ワークショップ #7

<グループワークショップ>

• なぜ「AKB48のじゃんけん大会」はただの「じゃんけん」なのに盛り上がるのか?について、グループ内で共有してください

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<A3用紙>

アジェンダ

• ゲーミフィケーション とは

• ゲーミフィケーション ワークショップ

• ふりかえり

• まとめ

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ふりかえり

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ふりかえり

<個人ワークショップ>

• A3用紙を2枚用意してください。

• 以下をそれぞれ1枚ずつ書き出してください。

–今日、気づいたこと

–今後、改善すること

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<A3用紙>■今後、改善すること

xxxxxx

<A3用紙>■今日、気づいたこと

xxxxxx

アジェンダ

• ゲーミフィケーション とは

• ゲーミフィケーション ワークショップ

• ふりかえり

• まとめ

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まとめ

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本日のゴール

• 『ゲーミフィケーション』について考えてみる

• 『ゲーミフィケーション』を自分の言葉で説明できるようになる

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ご清聴ありがとうございました!

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資料公開場所 http://slideshare.net/fullvirtue/これまで登壇してきた資料はこちらで公開しています!是非ご覧ください!

関 満徳せき みつのり

グロースエクスパートナーズ株式会社 ITアーキテクトMicrosoft MVP for Visual Studio and Development Technologies

ITサービス開発全般のコンサルティング、開発、運用を一括して手掛けながら、「顧客価値の創造」と「持続可能な仕組み創り」をテーマとしたアジャイル・プロダクトマネジメントのワークショップデザインを数多く実施。全国各地でファシリテーターとしても活躍。